JPS62501823A - ゲ−ムモニタ - Google Patents

ゲ−ムモニタ

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JPS62501823A
JPS62501823A JP61501359A JP50135986A JPS62501823A JP S62501823 A JPS62501823 A JP S62501823A JP 61501359 A JP61501359 A JP 61501359A JP 50135986 A JP50135986 A JP 50135986A JP S62501823 A JPS62501823 A JP S62501823A
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JP61501359A
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リー、ヒュー・オー
マクドーガル、コリン・エス
デルスマン、マーク・イー
ロジャース、ディビッド・ジー
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エイコ−ン・インダストリ−ズ・インク
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  • Memory System Of A Hierarchy Structure (AREA)
  • Lubrication Of Internal Combustion Engines (AREA)
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるため要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 ゲームモニタ 技術分野 本発明は電子ゲームに関連し、さらに詳しくは、電子ゲームモニタに関する。
技術前l 最近、ビンゴ(bingo)やロット(Iotto)といったゲームが盛んとな るにつれて、これらに関連した発明、すなわちリチャードソン(Ricbard son)の米国特許第4365810号やグルズ(G I u z、)らの米国 特許第4378940号が生まれている。一般に従来のビンゴゲームはビンゴカ ードの標準的なセットを用いて行う。ビンゴカードセットは、例えば6000枚 で1セツトになっており、その各カードはマトリクス中に配置された複数の数字 から構成される。標準的なビンゴカードは5×5マトリクスで構成される。さら にビンゴカード上の数字の位置や順序は何等かの形で標準化されている。例えば シリアル番号r3254Jのビンゴカードは1行−1列に数字「10」を、2行 −1列に数字「7」を、3行−1列に数字[5」を、5行−1列に数字「6」を 存している。さらに各列の数字は10進数字の特定の範囲の数字のみが入るよう に制限されている。例えば、第1列の5つの位置の一つ一つには1から15まで の数字が入る。同様に第2列には16−30の数字のみが、第3列には31−4 5の数字のみが、第4列には46−60の数字のみが、第5列には61−75の 数字のみが入る。
ゲーム場でビンゴゲームが行われるときは、プレーヤーは通常1枚以上のビンゴ カードを用いる。−人のプレーヤーが10枚のカードを用いることも希ではない 。したがって、呼ばれた番号を、与えられた時間内にプレーヤーが自分のカード 全部から捜し出してマークをつけることはしばしば困難となる。
そこで、呼ばれた番号を自動的に捜し出し、複数のカード−の中からr上がり」 の構成(ビンゴ)をみつけてくれるゲームモニタがあると好都合である。さらに こうしたゲームモニタは従来のゲームカードの型式をあまり変えないほうが好ま しく、こうすることにより、すでに持っているゲームカードが使えるし、また従 来のゲームに親しんでいるプレーヤーを戸惑わ仕ないですむ。
発明の概要 本発明の第一目的は、複数のビンゴカードを用いるプレーヤを援助するゲームモ ニタを与える点にある。本発明の第二目的は、従来からのビンゴゲームと実質的 に同じ型式を育するゲームモニタを与える点にある。
上記及びその他の目的を達成するために、本発明では、表面にマトリクスを有す るゲームカードと共に用いる電子的ゲームモニタをあたえる。ゲームモニタはゲ ームカード上にある数字をよみこむためのマトリクス入力手段を存する。マトリ クスの位置を示す数字は、一般にバーコードのようなもので表現されている。ゲ ームモニタはまたその動作を制御するための中央制御手段を有し、2枚以上のゲ ームカードを用いてゲームを行うことができる。ゲームモニタは、アルファニュ ーメリックを入力するための複数のキーをもつキーボード手段を存する。さら7 .:B動マトリクス入力手段は、ゲームカードの数字を入力するためのバーコー ドリーグと、上記数字をゲームモニタが理解できる形に変換するためのバーコー ド処理手段を含有する。
本発明の他の目的や特徴、利点等は、以下において、図面を参照しながら好まし い実施例について説明する。
図面の簡単−な−」町 第1図は本発明のゲームモニタの部分斜視図であり、第2図は第1図のゲームモ ニタの単純化したブロック図であり、 第3図は第2図のゲームモニタの中央制御手段の概略図であり、 第4A図は第2図のゲームモニタの自動マトリクス入力手段の図であり、 第4B図は第2図のゲームモニタの自動マトリクス入力手段の別の図であり、 第5図は第2図のゲームモニタのキーボード手段の回路図であり、 第6A図は第2Fj!Jのゲームモニタの表示手段の回路図であり、 第6B図は第2図のゲームモニタの表示手段の別の回路図であり、 第7図は第1図のゲームモニタのソフトウェアの単純化した流れ図であり、 第8図は第7図のゲームモニタ用のソフトウェアの初期化ルーチンの流れ図であ り、 第9図は第7図のゲームモニタ用のソフトウェアのRiテストルーチンの流れ図 であり、 第10図は第7図のゲームモニタ用のソフトウェアのアイドルルーチンの流れ図 であり、 第11図は第7図のゲームモニタ用のソフトウェアのカード人カルーチンの流れ 図であり、 第12A−12E図は第7図のゲームモニタ用のソフトウェアのプレールーチン の流れ図である。
明を実施するための最良の形態 第1図はビンガやケノ(keno)等で用いられる数字を追跡するためのゲーム モニタ(12)を示す。各ゲームは、数字のマトリクスを有するゲームカードを 用いて行われる。ゲームモニタ(12)は第2図に示すように、ゲームモニタの 動作を制御する中央制御手段(14)、マトリクスの数字を入力するための自動 マトリクス人力手段(16)、アルファニューメリクスや命令を人力するための キーボード手段(18)、メツセージを表示するための表示手段(20)より構 成される。
操作に際しては、従来と同じ形のビンガカードの片面に、光電的に読み取れるバ ーコードの印刷されたものを用意する。第1図は、バーコード(28)を有する こうしたビンガカードの一例(27)を示す。バーコードとしては、ユニバーサ ル・プロダクト・コード(UPC)でもよいし、またり、アレスの「バーコード 記号学J(D、AIIais、Bar Code Symbology、Feb 、16.1982.(Interface Mechanic、s、Inc、) )に記載された別のコードでもよい。好ましい実施例で用いたのは、一般に「3 /9コード」と呼ばれるものである。このコーディング・システムを使うと数字 は英語のアルファベット文字で表される。例えば数字「1」は文字rAJで表さ れ、数字「2」は文字rBJで表される。このコーディング系を選んだ理由はビ ンガの数値体系に合致するからである。
数字をバーコードで表したり「3/9コード」を用いたりするのは単に一例に過 ぎない。
一般に、従来のビンガカードは5×5マトリクスになっている。各列の数字は1 0進数字のある範囲の値に制限されている。例えば、第1列にある5つの位置に は1から15までの数字が入る。同様に第2列には16から30までが入り、第 3列には31から45までが、第4列には46から60までが、第5列には61 から75までが入る。第一列以外の各列の数値は第一列の数値の倍数であるから 15までの数字を表すコーディング法を用いて従来のビンガカードの75の数値 を表すことができる。したがって、r3/9コード」の「^」から「0」までの 文字を用いてlから15までの数値を表現できれば十分である。好ましい実施例 においてはビンガカードの各位置の数字は順番に入力される。すなわち、1列− 1行をまず入力し、続いて1列−5行まで入力し、次に2列−1行から2列−5 行までを入力する、等。第一列以外の列の数字の入力に必要な倍数器は、ソフト ウェアによって供給される。適切な倍数器を用いれば、たとえば文字「C」は、 第1列では「3」を意味し、第2列では「18」を、第3列では「33」を、第 4711では「48」を、第5列では「63」を意味する。
次にバー(28)を有するビンガカード(27)は、自動マトリクス入力手段( 16)によって走査される。好ましい実施例ではマトリクス人力手段は、光学的 バーコードリーグ(50)を含有し、これはニューヨーク州スカニートルフォー ルのウェルチ アリン社(Watch A11yn)のCMM ?シンマウント スキャナである。好ましい実施例の中央制御手段(14)は、50枚以下のビン ガカードのマトリクスを記憶できる。アナランサがビンゴナンパを読み上げるに つれて、プレーヤーはキーボード手段から相当する数字を中央制御手段に入力す る。中央制御手段(14)は、この数値を既に自動入力したビンガカードの総て の数値と比較する。一致カ得られるたびに、中央制御手段(14)はその数値に 注目して監視する。呼ばれた数字を手動で入力した後、中央制御手段(14)は 入力されたマトリクスの各々を走査してr上がりJの配列ができたか否かを調べ る。例えばr上がり」の配列とは行、列、対角線、または四隅に数字が並ぶこと である。もしこうした配列が検出されると、その旨が表示手段(20)に表示さ れる。
次にゲームモニタの各構成部分について詳しく説明する。第3図に示される中央 制御手段(14)は、情報の流れを制御する中央処理手段(30)、入出力制御 手段(32)、リードオンリーメモリ(ROM)装置(34)、ランダムアクセ スメモリ(1?AM)装置(36)を含有する。さらに中央制御手段(14)は 、アドレスラッチ手段(38)、双方向データラッチ手段(4o)、複数の動作 信号装置(42a−42d)、反転器(44,46,4g)を含有する。
さらに詳しく説明すれば、好ましい実施例の中央処理手段(30)は、カリフォ ルニア州すンタクララのインテル社(Intel Corp、5anta C1 ara、 Ca1ifornia)の8085マイクロプロセツサである。更に マイクロプロセッサ(3o)は、デュアル機能アドレス/データ 入出力端子( ADO−AD7)を有し、ROM装置(34)、RAM装置(36)、アドレス ラッチ手段(38)、データラッチ手段(4o)に接続される。マイクロプロセ ッサ(30)はさらに複数のアドレス出力(AiA12)を含有し、メモリ装置 (34,36)に接続される。マイクロプロセッサ(30)はまた複数の制御出 力端子(A13−A15)を含有し、その各々は入出力制御手段(32)の出力 と通信する。マイクロプロセッサ(30)は外にも割り込み(I NTR)、シ リアル・イン・データ(SID)、シリアル・アウト・データ(SOD)、デュ アル機能入出力・メモリ(10/M)、ライト(WR)、リード(RD)といっ た複数の特殊機能入出力端子を有する。I!ITR入力は自動マトリクス入力手 段(16)からのバーコード情報を受信するのに適している。マイクロプロセッ サ(30)によるバーコード情報の受信は非同期で行われる。すなわち、lNT R入力端子に信号が存在すると、マイクロプロセッサ(30)は自動マトリクス 入力手段(16)からのバーコード情報の受信を強制的に開始する。マイクロプ ロセッサ(30)は次に、このASC41形式の情報を二進化十進数(BCD) に変換する。BCD形式のバーコード情報は次にRA14装置(36)に記憶さ れる。マイクロプロセッサ(3o)の他の入力端子は使用されない。
好ましい実施例の入出力制御手段(32)は、テキサス州ダラスのテキサスイン スッルメント社 (Texas Instruments Inc、 Dall as、Texas)の74[,513gである。マルチプレクサ(32)は複数 の入力端子(A、B、C)を含有し、これらはマイクロプロセッサの制御出力端 子(A13−A15)と通信する。さらにマルチプレクサ(32)は複数の出力 端子(YO−Y7)を含存し、これは自動マトリクス入力手段(16)、キーボ ード手段(1g)、表示手段(2o)と通信する。マルチプレクサ(32)ノ出 力は入出力選択信号([O5ELL−105EL8)テアル。
好ましい実施例のROM装置(34)はインテル社のプログラマブルRO!j1 2732Aテある。ROM装置(34)!;!、複数のアドレス入力(AO−A lll)を育し、これらはマイクロプロセッサ(30)やアドレスラッチ手段( 38)と通信し、また複数のデータ出力(oo−o7)を1して、マイクロプロ セッサ(30)やデータラッチ手段(40)と通信する。さらにROM装!(3 4)は出カニネーブル(OE)、チップエネーブル(CE)といった特殊入力端 子を含有する。マイクロプロセッサ(30)のボート(A12)からロー信号が 来てCEに入るとROM装置(34)の動作をエネーブルする。
好ましい実施例のRAM装置(36)は、インテル社のRAM、212111で ある。RAM装置(36)は複数のアドレスラッチ手段(AO−AIO)を含有 し、マイクロプロセッサ(30)、アドレスラッチ手段(38)と通信し、また 複数のデータ出力端子(Do−D7)を存してマイクロプロセッサ(30)やデ ータラッチ手段(40)と通信する。RA M装置(36)は、出カニネーブル (OE)、チップエネーブル(CE)、ライトエネーブル(WE)といった特殊 入力端子を含有する。マイクロプロセッサ(30)のボー) (AI2)から出 たハイ信号が反転器(44)によって反転され、入力端子(CE)にロー信号が 入るとRAM装置(36)の動作がエネーブルされる。逆にハイ信号がマイクロ プロセッサ(30)から入ってくるとROM装置(34)はディスエーブルされ る。
好ましい実施例におけるアドレスラッチ手段(38)はテキサスインスツルメン ツのラッチ 74LS373である。
アドレスラッチ手段(38)は複数の人力(ID−1)を含有してマイクロプロ セッサ(30)と通信し、また出力(IQ−80)を含有してROM装置(34 )、RAM装置(36)と通信する。また特殊入力端子、ラッチエネーブル(L E)が設けられている。
同様にデータラッチ手段(40)は、テキサスインスツルメント社の双方向トラ ンr−バもしくはデータラッチ、74LS245である。データラッチ手段(4 o)は複数のデュアル機能入出力端子(81−88)を有してキーボード手段( 18)、表示手段(20)と通信する。これらの装置と通信する信号はDBO− DB7の記号で示されている。さらにまた、データラッチ手段(40)は、別の 複数のデュアル機能入出力端子(AI−A8)を含有し、マイクロプロセッサ( 30)、R□MM装置34)RAM装置(36)と通信する。データラッチ手段 (40)はさらにエネーブル入力(EffA)、双方向制御入力(DIR)を含 有する。制御入力(DIR)にロー信号が来ると、データラッチ手段(40)の B入出力端子から八人出力端子へ情報が流れるようになる。
装置(42a−42d)、(48)の出力信号は、それぞれメモリ!J −F  (MEMR)、メモ’J ラ−1’ ) (MEMf)、人出力リード(+10  R)、入出カライド(110W)(110N>−7:ある。
自動マトリクス入力手段(16)は、前述したバーコードリーグ(50)、バー コードリーグ操作手段(52)、バーコード処理手段(54)から構成される。
バーコードリーグ(5o)は、バーコードの縞(28)をディジタル情報に変換 する。第4A図に示すようにバーコード操作手段(52)は、バーコード処理手 段をエネーブルしてバーコードリーグ(5o)からのデジタル情報を使用しうる 形式に変換する。好ましい実施例のバーコード操作手段(52)はフリップ70 ツブ(56)と01?ゲート(58)を含有する。好ましい実施例におけるフリ ップフロップ(56)はD型フリップフロップである。
ゲート(58)に印加する信号は、マルチプレクサ(58)の【03EL6と装 置(42d)17) +01’T:あル。ゲート(5g)17)出力信号は、− yvツブフロップ(56)に入力される。フリップフロップ(56)の他方の入 力端子はマイクロプロセッサ(3o)からのSOD信号を受信する。フリップフ ロップ(56)の出力信号ハrsERIAL INJ信号と呼ぶ。
好ましい実施例の自動マトリクス入力手段(16)は、バーコード情報を読み取 って変換することができるが、この能力は単に例としてのみ示しである。たとえ ば別の実施例においては自動マトリクス人力手段(16)が別のコード化数字を 読み取って使用可能なディジタル情報に変換するように設けてもよい。
第4B図に示したように、バーコード処理手段(54)は、バーコードマイクリ プロセッサ(60)と表示器(6z)を含有する。好ましい実施例のバーコード マイクリプロセッサ(60)はウェルチ アリン社のLTS−III型のマイク ロプロセッサである。フリップフロップ(56)からのSER[AL I!1信 号はトランジスタ(64)を賦活し、上記トランジスタは線Ell、 V+を通 ってバーコードリーグ(50)をエネーブルする。バーコードリーグ(50)に よって検出された情報、すなわち「3/9コード」は、線DIG INを介して マイクロプロセッサ(60)に入力される。マイクロプロセッサ(60)はこの ディジタル情報を通常のASCII形式に変換する。ASCI I形式では、l から128までの数字を用いて10進数字、アルファベット文字、テレタイプ型 のマシンのキーボードに普通に現れる記号等を表す。マイクロプロセッサ(′a O)は処理した情報を、出力線OUTを介してマイクロプロセッサ(3o)に出 力する。この線上の情報はシリアルデータになっている。マイクロプロセッサ( 30)の割り込み入力(INTR)にSID信号を供給するために反転器(66 )が設けられる。SID信号が存在すると、マイクロプロセッサ(30)はマイ クロプロセッサ(60)からのデータ受信を強制的に開始する。
マイクロプロセッサ(30)は、まずASCI I情報をBCD形式に変換し、 RAM装置(36)に送って記憶させる。さらに表示装! (62)が設けられ て、ゲームモニタ(12)がバーコードを読み取ったことを知らせる。好ましい 実施例においては表示装! (62)はビーバである。ビーパ(62)はトラン ジスタ(68)によって賦活される。
第5図に4X5スイツチアレイを有するキーボード手段(18)を示す。キーボ ード手段(18)はその他、列選択手段(74)、行選択手段(72)、列選択 制御手段(76)から構成される。さらに詳しくいえば、スイッチアレイ(70 )の行は、行選択手段(72)に接続され、スイッチアレイ(70)の列は同槌 に列選択手段(74)に接続される。好ましい実施例の行選択手段(72)はテ キサスインスッルメントのポーリングラブチア4LS173である。ポーリング ラッチ(72)は複数のデータ入力端子(ID−41))を有してデータラッチ (40)と通信し、また複数の出力端子(IQ−4Q)を含有してスイッチアレ イ(70)と通信する。ポーリングラッチ(72)はさらにエネ・−プル(EN A)、クロツク(CLK)といった特殊入力端子を有する。ポーリングラッチ( 72)は入力(ID−4D)にデータが印加された場合に出力端子(Ql−04 )の一つがローになり、他の総てがハイとなるように動作する。
好ましい実施例における列選択手段(7o)は、テキサスインスツルメントのレ ジスタ74LS240である。出力う:チ(74)は入力端子(l^1−2^1 )を有し、その各々はスイッチアレイ(70)と通信する。また上記ラッチは複 数のデータ出力端子(IYI−2Yl)を存し、データラッチ(4o)と通信す る。出力ラッチ(74≧は、スイッチアレイ(7o)のキーが押されたときに並 列データの一つにロー信号が現れ、マイクロプロセッサ(30)に転送されるよ うに動作する。マイクロプロセッサ(30)は受信データとスイッチアレイマト リクスの通常の参照テーブル(ROM装置(34)内に格納されている)を比較 してどのキーが押されたかを判定する。
最後に、好ましい実施例の列選択制御手段(76)はORゲートで、その入力は 装置(42c)のIlo R信号とマルチプレクサ(32)の105EL2信号 である。
第1図に示す表示手段(20)は、光電表示手段、すな施例に用いたLCDは、 ニューシャーシ−Hアレンゾールのサンヨウ半導体社(Sanyo Sem1c onductor Corp、、A11endaと装置(42d)からのIlo  ml信号はゲート(84)に印加される。
l さらに、反転器(86)の出力と105EL3信号はLCD(80)に入力 される。LCD(80)はプレーヤに視覚的な指示を与える。
例えば、いま走査したビンゴカードのシリアル番号を表示したり、rENTER NUMBER(数値を入力してください)」といった指示を表示したりする。1 05EL3信号が存在すると、LCD(80)のRS入力にロー信号が入り、L CD(80)にたいして命令信号が入ってくることが知らされる。105EL3 の信号が存在しないと、R3入力端子がハイとなりLCD(8G)にたいしてデ ータが入って来ることを知らせる。総ての場合に渡ッテ、105EL3もしく  ハ105EL5(7)信号がIlo f信号とともに存在すると、反転器(86 )が信号を出力して入力端子Eを介してLCD(80)をエネーブルする。
次に、キーバッド入力表示装置(24)が設けられて、呼ばれた番号を手動で入 力するとこれを表示する。さらに詳しく説明すれば、キーバッド表示手段は、第 6b図に示すように2つの発光装置(Ha、Hb)から構成される。好ましい実 施例における表示装置(88a、88b)はテキサスインスゲート(90)への 入力は、装置(42d)からのIlo 1信号とマルチプレクサ(32)からの 105EL4である。
列を表示する。さらに詳しくいえば、第6b図に示すように、位置表示手段は複 数のシフトレジスタ(92a、92b、92c)、フリップフロップ(92d) から構成される。好ましい実施例のシフトレジスタ(92a、 92b、 92 c)はテキサスインスツルメント社のシリアル人力パラレル出力のシフトレジス タ74LSL64である。各シフトレジスタは複数の出力端子(0人−0H)を 含存し、これらは発光ダイオード(LED)に接続される。同様にD型フリップ フロップであるフリップフロップ(92d)も出力(Q)にLEDを含有する。
またORゲート(94)が設けられて、シフトレジスタとフリップフロップを制 御する。ゲート(94)の入力は装置(42d)からの[10f信号とマルチプ レクサ(32)からの105EL7信号である。
ゲームモニタ(12)の動作は第7図の流れ図に示される。電源スィッチ(図示 されていない)を没入した後、ROM(34)が賦活される。この自動賦活動作 はROM(24)にあらかじめプログラムされている。ROM(34)は8個の 最下位2進ビツトを出力端子(00−07)から送り出す。これらのアドレス命 令はマイクロプロセッサ(30)へ転送される。
マイクロプロセッサ(30)はこれらのアドレス命令を受信した後、第8図の流 れ図に示す初期化ルーチンにはいる。初期化ルーチンではゲームモニタ(12) のいろいろなユニットが初期化される。バーコードマイクロプロセッサ(60) を初期化するために、第4A図に示すようにマイクロプロセッサ(30)は、フ リップフロップ(56)の出力端子5ERIAL INのような適当な信号を転 送する。すると初期化信号がバーコードマイクロプロセッサ(6o)へ転送され る。
アルファニューメリック表示手段(22)を初期化するために、105EL3信 号を出力し、これは人力(R3)を通ってLCD(80)に送られ、それによっ てLCD(80)は初期化信号のような命令信号を受信できるようになる。これ らの信号は次に入力端子(Do−D7)に送られる。さらにまた、マイクロプロ セッサ(30)のTo/MSマR出力が、それぞれハイ、ロー信号の存在によっ て賦活される。すると反転器(46)は10/輩ボートのハイ信号を反転し、マ イクロプロセッサ(30)が入出力動作を制御していることを示す。ORゲート (42)の出力とIlo W信号はHANDゲート(84)にはいるまえに反転 器(48)によって反転される。、NANDゲート(84)の出力は反転器(8 6)によって反転され、反転器(86)の出力はLCD(go)を賦活してその 入力端子(DO−D7)の信号を受信できるようにする。
同様に、表示手段(22)の他の部品も初期化される。
例えば、第6B図に示すように、マイクロプロセッサ(30)は適当な信号を出 力してORゲート(90)が表示装置(88a、88b)のEL入力端子へロー 信号を送るようにする。マイクロプロセッサ(30)は出力端子(ADO−AC 3)からローデータ信号を出力し、これはデータラッチ手段(40)によって( DBO−CB7)線に転送される。これらのロー信号は、表示装置(88a、1 l18b)の入力端子(A−D)へ印加される。
第6B図に示すように、位置表示手段(26)を初期化するために、マイクロプ ロセッサは適当な信号を送りだし、ORゲート(94)にロー信号を出力させる 。マイクロプロセッサ(30)は次にローのSOD信号を出し、これはシフトレ ジスタ(92a)に入力される。このロー信号は次にシフトレジX タ(92a 、、92b、92c)、7 !J ツブ7C7−7プ(’92d)を伝搬し、こ れらの装装置は総て初期化される。
第9−の、流れ図に示すように、RA’M装置(36)が次に初期化されテスト される(’IfAMTST)。マイクロプロセッサ(30)は出力端子(A12 :)にハイ信号を出力し、これは反転器(44)によって反転される。このロー 信号がRAM装置(36)の入力(CB)に存在するとRAM装置(3G)は読 み書きできる状態になる。逆に出力(A12)からハイ信号を受信するとROM 装置(34)はディスエーブルされる。
こうしてRAM装置(36)が任意の入力データを読めるようになると、マイク ロプロセッサ(30)は出力端子(ADO−AC3)からデータを出力する。こ れらのデータは8個の最下位ビットであり、アドレスラッチ(38)を通ってR AM装置(36)の入力端子(AQ−ALO)で受信される。この初期化過程に おいてRAM装置(3G)によって受信されるデータは、テストパターンその他 の情報である。上記テストパターンはふたたびマイクロプロセッサ(30)によ ってよみこまれ、比較をすることによってRAM装置(36)が正常に動作して いるか否かが判定される。
第10図の流れ図に示されるように、ゲームモニタは、初期化やテストが終了す るとアイドルモードになる。キーボード手段(18)が最初にチェックされて、 プレーヤがプレーモード(スイッチアレイ(70)の’5TART PLAY” キー)を押したか、カード人力モード(”5TAIiT CARD READI JIG’キー)を押したかを調べる。もしカード入カルーチン(CARDIN) が選択されると(第11図)、バーコードリーグ(50)がエネーブルされ、ビ ンゴカード(27)のバーコードが読めるようになる。このルーチンでは、第4 A図のフリップフロップ(52)が賦活される。マイクロプロセッサ(30)は 適当な信号を出力してマルチプレクサ(32)がIQ 5EL6に信号を出力す るようにする。さらにまた、マイクロプロセッサはIO/MまたはWR倍信号出 力して反転器(48)がl10W信号を生成してSOD出力を賦活できるように する。これらの信号が存在すると、フリップフロップ(5z)が5ERIALI N信号を出し、これはバーコードマイクロプロセッサ(60)に入力される。5 ERIAL IN信号が存在すると、トランジスタ(64)が賦活され、上記ト ランジスタは線(EN、V+)を介してバーコードリーグ(50)を賦活する。
第1図に示すように、バーコードの縞を有するビンゴカード(27)はバーコー ドリーグ(50)を横切って動かされる。ビンゴカード上のバーフード(3/9 コードで書かれている)は次に線DIG INを通ってバーコードマイクロプロ セッサ(60)によって順次に受信される。バーコードマイクロプロセッサ(6 0)はこのディジタル情報をASCII形式に変換してSID線を通って順次マ イクロプロセッサ(30)に転送する。これらのデータは1枚のビンゴカード( 27)のマトリクスを表しており、マイクロプロセッサ(30)によってまずB CD形式に変換される。マイクロプロセッサ(30)は次に出力端子(ADO− AC3)、(八8−AIQ)からこの情報をRAM装置(36)にパラレルに送 出する。バーコードマイクロプロセッサ(60)がバーコードの受信を終了する と、ビーパ(62)がトランジスタ(68)によって賦活され、バーコード情報 がゲームモニタ(12)によって無事に受信されたことを示す。
プレーヤがもしすでに走査したビンゴヵードをふたたび走査すると、プログラム はもういちどルーチンの最初に戻る。
バーコード入力手段(54)からバーコード情報を受信した後、マイクロプロセ ッサ(30)はこのビンガカードのシリアル番号をアルファニューメリック表示 手段(22)に出力する。マイクロプロセッサ(30)が適当な信号を送り出す と、マルチプレクサ(32)は105EL5信号を、反転器(48)は[10W 信号を出力する。LCD(80)の入力(R3)にロー信号が存在しないと、L CD(80)はマイクロプロセッサ(30)からデータを受信してアルファニュ ーメリックを表示できるようになる。このようにデータラッチ(40)を通って マイクロプロセッサ(30)からLCD(80)へデータが送信される。LCI )(80)は、シリアル番号を表示するほかにrlNPUT NEXT CAR D(次のカードを入れてください)」といった色々なメツセージを表示できる。
もし50枚のビンガカードが読み取られると、バーコードリーグ(50)はディ スエーブルされる。もしプレーヤが50枚より少ない数のカードでゲームをした い場合には、スイッチアレイ(70)のrEND CARD READING( カード読み取り終了)」キーを押すことにより、ルーチンはアイドルルーチンへ 抜は出る。
第12^−12E図に示されるように、プレーモードキーが押すh、7.イッチ 71/−1’ (70) ノrSTART PLAYJ−!−−カ押されると、 ゲームモニタ(12)はプレーモードに入る。プレーモードで最初に課せられる 条件は、ビンガカードを2枚以上読み取った後でなければゲームモニタ(12) は賦活テきないということである。この分岐点でプレーヤは自分のやりたいゲー ムの種類を選択する。つまり、r上がり」の配列が水平線、垂直線、対角線、四 隅であるような通常のビンガゲームかその他の形のゲームかを選択する。例えば 、プレーヤはスイッチアレイ(70)上のキーで数字「01」を入力することに よりこの選択を行うことができる。この選択結果は表示装置(Ha、88b)で 確認できる。さらにいろいろなr上がり」の配列が位置表示手段(26)上に順 次に表示される。その他のアルファニューメリックメツセージもLCD(80) によって表示される。
もしプレーヤがゲームの最中に、RAM装置(36)に記憶した、呼ばれた番号 を表す数字を取り消したいと思った時には、プログラムは第12D図に示すルー チンへ跳ぶ。この好ましい実施例では、RAM装置(36)に記憶された数字の 内の1ビツトが取り消されてその番号が呼ばれたことを示す。たとえば、8ビツ ト語の最上位1ビツトがこの目的に用いられる。数字「2」は”0000001 0”としてRAM装置(36)に格納される。アナランサによってこの数字が呼 ばれると、最上位のビットが1に変わって、−1000001O°となる。この ルーチンにおいてはその数字の最上位1ビツトが0に戻されてIDLEルーチン に戻る。最上位ビットのクリアは普通法のような場合に起きる。すなわち、プレ ーヤがビンガになったと言った後で、マトリクスに存在する間違った数字を入力 したことに気付いた場合である。
このように間違って入力された数字の最上位1ビツトは0に戻される。同様にプ レーヤが、いまやっているゲームがおもしろくないと思った時には別のゲームを 選択することもできる。
プレーヤがすべてうまくいっていると感じているときには、ルーチンは第12B 図のプログラムへ移行する。プレーヤは呼ばれた数を聞いて、キーバッド手段( 18)によってその数字を入力する。これらの数字はキーバッド表示装置(88 +、88b)によって表示される。もし数字を間違って入れたときは、rDEL ETEJキーを押すことによりルーチンは第12E図に跳ぶ。誤った数字はRA M装置(36)から消去され、マイクロプロセッサ(30)はRAM装置(36 )を走査してビンガとの一致が存在するか否かがチェックされる。ルーチンは次 に第12A図のルーチンに戻る。同様に、もしプレーヤがマイクロプロセッサ( 30)の拒否する数字を入力した場合には(たとえば、このゲームでは使えない 「90」という数字を入れた場合には、ルーチンは第12A図のルーチンへ跳ぶ 。
もし入力された数値が正しくてどこにも問題がない場合には、マイクロプロセッ サ(30)はRAM装置(36)を検索して一致が存在するかどうかをチェック し、r上がり」配列の総ての数が呼ばれたか否かをチェックする。もしr上がり 」配列が見当たらなければ、ルーチンは第12A図のルーチンへ戻る。
もしr上がり」配列が見付かったなら、その配列が位置表示手段(26)に表示 される。マイクロプロセッサ(30)は適当な信号を出力して、マルチプレクサ (32)が105EL7を、装置(42d)がIlo W信号を出力するように する。ORゲート(94)がこれらの出力を受信すると、同ゲートはレジスタ( 92a、92b、92c)とフリップフoツブ(92d)を動作させる信号を出 力する。次にマイクロプロセッサ(30)はSOD線上にシリアルデータを出力 し、この出力は位置表示手段へ送られる。例えばもし「あがり」の配列が第1列 の垂直線である場合には、ダイオード(DI−D5)が賦活される。もし配列が 第1行の水平線である場合にはダイオード(l、6.11.16.21)が賦活 される。さらに、一つ以上の配列が検出された場合には、これらの配列が順次に 表示される。r上がり」となったビンガカードのシリアル番号もLCD(110 )上に表示される。
ルーチンは次に、プレーモードを再開するためにプレーヤが命令を与えるのを待 機する。たとえば、RAM装置(36)の中の全数字の最上位ビットをクリアす るとプログラムは第12D図のルーチンへ抜は出る。RAM装置(36)から呼 ばれた数字を削除するときはルーチンは第12E図のルーチンへ抜ける。ゲーム の種類を変えるときには第12C図のルーチンに移る。
本発明の精神からはずれることなく、また特許請求の範囲を逸脱することなく、 色々な変形が可能なことは当業者にはあきらかであろう。たとえば、バーコード ではなく、磁気テープを用いることも可能である。こうした実施例では、ビンガ カードの数字はコード化されて磁気テープに書き込まれ、そのテープがビンガカ ードの上に張り付けられる。数字をコーディングする方法も、いくつがある通常 の方法をっかえばよい。本実施例では、バーコードリーグ(50)の代わりに磁 気テープリーグが用いられ、バーコード操作手段(52)の代わりに磁気テープ リーグ操作手段が用いられ、バーコード処理手段(54)の代わりにマトリクス 処理手段が用いられる。磁気テープリーグはコード化された数字をディジタルデ ータに変換して、自動マトリクス人力手段(16)のマイクロプロセッサ(6o )によってさらに処理できるようにする。
FIG、I。
FIG、2゜ 耐 FIG、8゜ FIG、II。
FIG、12D。
補正層の写しく翻訳文)提出It(特許法第184条の7第1項)昭和61年1 0月17日 1 特許出願の表示 PCT/US86100358 2 発明の名称 3 特許出願人 名 称 アコーン・インダストリーズ・インク6 添付書類の目録 (1) 補正層の写しくgl!訳文) 1通請求の範囲 1、従来のゲームカードにおけると同様の方法で書かれた数字のマトリクスと、 上記マトリクスの数字を一般の方法でコード化し、機械で読み取ることのできる ようにしたコード化数字を含有する、従来のカードと同一寸法の、穴のあけられ ていないゲームカードとともに用いる電子ゲームモニタにして、 上記ゲームモニタを制御するための中央制御手段にして、上記ゲームモニタは少 なくとも2枚の上記ゲームカードの上記コード化数字を用いて動作し、複数の制 御信号を発生することを特徴とする中央制御手段と、上記ゲームカードを受け入 れ、上記ゲームカード上の上記コード化数字を読み取るための自動マトリクス入 力手段にして、上記制御信号に応答し、上記ゲームカードの上記コード化数字を  読み取るためのコード化数字読取器と 上記コード化数字を上記ゲームモニタが 使用できる形式に変換するためのマト リクス 処理手段と、 を含有することを特徴とする自動マトリクス入力手段と、アルファニューメリッ クを入力するためのキーボード手段にして、上記制御信号に応答し、複数のキー を含有することを特徴とするキーボード手段と、アルファ二二一メリックスとゲ ーム配列を表示するから構成されることを特徴とイる電子ゲームモニタ。
2.請求の範囲第1項に記載のゲームモニタにして、さらに アドレスやデータ情報の流れを制御するための中央処理手段と、 上記制御信号を発生するための入出力制御手段と、あらかじめプログラムされた 情報や命令を記憶するためのリードオンリーメモリ装置と、 データ情報を記憶するためのランダムアクセスメモリ装置 とから構成されることを特徴とする電子ゲームモニタ。
3、請求の範囲第1項に記載のゲームモニタにして、上記キーボード手段がさら に、 複数の行と 複数の列を有するスイッチアレイと、上記行の一つを選択するため の行選択手段と、上記列の一つを選択するための列選択手段を含有し、もって上 記スイッチアレイの位置が検出されて、上記キーのどれが選択されたかを示すこ とを特徴とする電子ゲームモニタ。
4、請求の範囲第1項に記載のゲームモニタにして、上記表示手段がさらに、 アルファニューメリックメツセージを表示するだめのアルファニューメリック通 信表示手段と、上記キーボード手段より入力された数を表示するためのキーバッ ド入力表示手段と、 上記ゲーム配列を表示するための位置表示手段とから構成されることを特徴とす る電子ゲームモニタ。
5、請求の範囲第1.2.3も一′tくは4項に記載の電子ゲ上記コード化数字 は磁気テープ上に書かれ、上記コード化数字読取器は上記磁気テープ上に書かれ たコード化数字を読み取るに適していることを特徴とする電子ゲームモニタ。
6、従来のゲームカードにおけると同様の方法で書かれた数字のマトリクスと、 上記マトリクスの数字を一般の方法でコード化し、機械で読み取ることのできる ようにしたコード化数字を含有する、従来のカードと同一寸法の、穴のあけられ ていないゲームカードとともに用いる電子ゲームモニタにして、 上記ゲームモニタを制御するための中央制御手段にして、上記ゲームモニタは少 なくとも2枚の上記ゲームカードの上記コード化数字を用いて動作し、上記アド レス情報及びデータ情報のなが れを適切に制御するために、アドレス及びデ  −タ情報を制御するための中央処理手段と、 複数の制御信号を発生するための入出力 制御手段と あらかじめプログラムされた情報と命令 を記憶するためのリードオンリーメモ リ装置 と、データ情報を記憶するためのランダムア クセスメモリ装置 から構成される中央制御手段と 上記ゲームカードを受け入れ、上記ゲームカード上の上記コード化数字を読み取 るための自動マトリクス入力手段にして、上記制御信号に応答し、上記ゲームカ ードの上記コード化数字を 読み取るためのコード化数字読取器と 上記コード化数字を上記ゲームモニタが 使用できる形式に変換するためのマト リクス 処理手段と、 を含有することを特徴とする自動マトリクス入力手段と、アルファニューメリッ クを入力するためのキーボード手段にして、上記制御信号に応答し、複数のキー を含有し、さらに、 複数の行と複数列を有するスイッチアレイと、 上記行の一つを選択するための行選択手段と、 上記列の一つを選択するための列選択手段とから構成され、もって上記スイッチ ア レイの位置が検出され、上記キーの一つが 選択されたことを指示する ことを特徴とするキーボード手段と、 アルファニューメリックスとゲーム配列を表示するための表示手段にして、上記 制御信号に応答し、アルファニューメリックメツセージを表示するためのアルフ ァニューメリック通信 表示手段と 上記キーボード手段から入力された数字を表示するためのキーバッド入力表示手 段 と上記ゲーム配列を表糸するための位置表示手段と から構成されることを特徴とする表示手段とから構成されることを特徴とする電 子ゲームモニタ。
7、請求の範囲第1もしくは6項に記載のゲームモニタにして、上記自動マトリ クス入力手段はさらに上記マトリクス処理手段を制御するためのマトリクス操作 手段から構成されることを特徴とする電子ゲームモニタ。
8、請求の範囲第7項に記載のゲームモニタにして、上記コード化数字は磁気テ ープ上に書かれており、上記コード化数字読取器は上記磁気テープ上のコード化 数字を読み取るのに適していることを特徴とする電子ゲームモニタ。
9、請求の範囲第1もしくは6項に記載の装置にして、上記バーコード処理手段 が、 マトリクスマイクロプロセッサ手段と、上記ゲームカードの上記コード化数字を 受け入れたことを示す指示手段と から構成されることを特徴とする電子ゲームモニタ。
10、請求の範囲第9項に記載のゲームモニタにして、上記コード化数字が磁気 テープ上に書かれており、上記コード化数字読取器は上記磁気テープ上に書かれ た上記コード化数字を読み取るのに適していることを特徴とする電子ゲームモニ タ。
11、請求の範囲第2もしくは6項に記載の装置にして、上記中央制御手段がさ らζユ、 上記アドレス情報を、上記中央処理手段、上記リードオンリーメモリ装置、上記 ランダムアクセスメモリ装置の間で移送しあうためのアドレスラッチ手段と、上 記データ情報を、上記中央処理手段、上記キーボード手段、上記表示手段の間で 移送しあうためのデータラッチ手段から構成されることを特徴とする電子ゲーム モニタ。
12、請求の範囲第11項に記載のゲームモニタにして、上記コード化数字が磁 気テープ上に書かれており、上記コード化数字読取器は上記磁気テープ上に書か れた上記コード化数字を読み取るのに適していることを特徴とする電子ゲームモ ニタ。
13、請求の範囲第12項に記載のゲームモニタにして、上記中央処理手段がマ イクロプロセッサ手段から構成され、 上記入出力制御手段がマルチプレクサ手段から構成されることを特徴とする電子 ゲームモニタ。
14、請求の範囲第3もしくは6項に記載のゲームモ二上記列選択手段はラッチ レジスタ手段から構成されることを特徴とする電子ゲームモニタ。
15、請求の範囲第14項に記載のゲームモニタにして、上記コード化数字が磁 気テープ上に書かれており、上記コード化数字読取器は上記磁気テープ上に書か れた上記コード化数字を読み取るのに適していることを特徴とする電子ゲームモ ニタ。
16、請求の範囲第4もしくは6項に記載のゲームモニタにして、 上記アルファニューメリック通信表示装置が液晶表示装置から構成され、 上記キーバッド入力表示手段は複数の発光表示装置から構成される 装置 されることを特徴とする電子ゲームモニタ。
17、請求の範囲第16項に記載のゲームモニタにして、上記コード化数字が磁 気テープ上に書かれており、上記コード化数字読取器は上記磁気テープ上に書か れた上記コード化数字を読み取るのに適していることを特徴とする電子ゲームモ ニタ。
18、従来のゲームカードにおけると同様の方法で書かれた数字のマトリクスと 、上記マトリクスの数字を一般の方法でコード化し、機械で読み取ることのでき るようにしたコード化数字を含有する、従来のカードと同一寸法の、穴のあけら れていないゲームカードとともに用いる電子ゲームモニタにして、 上記ゲームモニタを制御するための中央制御手段にして、上記ゲームモニタは少 なくとも2枚の上記ゲームカードの上記コード化数字を用′ンて動作し、複数の 制御信号を発生することを特徴とする中央制御手段と、上記ゲームカードを受け 入れ、上記ゲームカード上の上記コード化数字を読み取るための自動マトリクス 入力手段にして、上記制御信号に応答し、上記ゲームカードの上記コード化数字 を 読み取るためのバーコード読取器と 上記コード化数字を上記ゲームモニタが 使用できる形式に変換するためのバー コード 処理手段と、 を含有することを特徴とする自動マトリクス入力手段と、アルファニューメリッ クを入力するためのキーボード手段にして、上記制御信号に応答し、複数のキー を含有することを特徴とするキーボード手段と、アルファニューメリックスとゲ ーム配列を表示するための表示手段にして上記制御信号に応答することを特徴と する表示手段と から構成されることを特徴とする電子ゲームモニタ。
19、請求の範囲第18項に記載のゲームモニタにして、上記中央制御手段がさ らに アドレス及びデータの流れを制御するための中央処理手段と、 上記制御信号を発生する人出力制御手段と、あらかじめプログラムされた情報や 命令を記憶するためのリードオンリーメモリと データ情報を記憶するためのランダムアクセスメモリとから構成されることを特 mlとする電子ゲームモニタ。
20、請求の範囲第18項に記載のゲームモニタにして、上記キーボード手段が さらに、 複数の行と複数の列を有するスイッチアレイと、上記行の内の一つを選択するた めの行選択手段と、上記列の内の一つを選択するための列選択手段とから構成さ れ、以て 上記スイッチアレイの位置が検出されて、上記キーのどれが選択されたかを示す ことを特徴とする電子ゲームモニタ。
21、請求の範囲第18項に記載のゲームモニタにして、上記表示手段がさらに アルファニューメリック・メツセージを表示するためのアルファニューメリック 通信表示手段と、上記キーボード手段から入力された数字を表示するためのキー バッド入力表示手段と、 上記ゲーム配列を表示するための位置表示手段とから構成されることを特徴とす る電子ゲームモニタ。
22、従来のゲームカードにおけると同様の方法で書かれた数字のマトリクスと 、上記マトリクスの数字を一般の方法でコード化し、機械で読み取ることのでき るようにしたコード化数字を含有する、従来のカードと同一寸法の、穴のあけら れていないゲームカードとともに用いる電子ゲームモニタにして、 上記ゲームモニタを制御するための中央制御手段にして、上記ゲームモニタは少 なくとも2枚の上記ゲームヵ−トノ上記コード化数字を用ta、′て動作し、上 記アドレス情報及びデータ情報のなが れを適切に制御するために、アドレス及 びデ −タ情報を制御するための中央処理手段と、 複数の制御信号を発生するための入出力 制御手段と あらかじめプログラムされた情報と命令 を記憶するためのリードオンリーメモ リ装置 と、データ情報を記憶するためのランダムア クセスメモリ装置 から構成される中央制御手段と 上記ゲームカードを受け入れ、上記ゲームカード上の上記コード化数字を読み取 るための自動マトリクス入力手段にして、上記制御信号に応答し、上記ゲームカ ードの上記コード化数字を 読み取るためのバーコード読取器と 上記コード化数字を上記ゲームモニタが 使用できる形式に変換するためのバー コード 処理手段と、 を含有することを特徴とする自動マトリク支入カ手段と、アルファニューメリッ クを入力するためのキーボード手段にして、上記制御信号に応答し、複数のキー を含存し、さらに、 複数の行と複数列を有するスイッチアレイと、 上記行の一つを選択するための行選択手段と、 上記列の一つを選択するための列選択手段とから構成され、もって上記スイッチ ア レイの位置が検出され、上記キーの一つが 選択されたことを指示する ことを特徴とするキーボード手段と、 アルファニューメリックスとゲーム配列を表示するための表示手段にして、上記 制御信号に応答し、アルファニューメリックメツセージを表示するためのアルフ ァニューメリック通信 表示手段と、 上記キーボード手段から入力された数字を表示するためのキーバッド入力表示手 段 と、上記ゲーム配列を表示するための位置表示手段と から構成されることを特徴とする表示手段とから構成されることを特徴とする電 子ゲームモニタ。
23、請求の範囲第18もしくは22項に記載のゲームモニタにして、上記自動 マトリクス入力手段がさらに、上記バーコード処理手段を制御するためのバーコ ード操作手段から構成されることを特徴とする電子ゲームモニタ。
24、請求の範囲第18もしくは22項に記載のゲームモニタにして、上記バー コード処理手段が、バーコードマイクロプロセッサ手段ト、上記ゲームカードの 上記数字を受け入れたことを示す指示手段から構成されることを特徴とする電子 ゲームモニタ。
25、請求の範囲第18らしくは22項に記載のゲームモニタにして、上記中央 制御手段がさらに、上記アドレス情報を、上記中央処理手段、上記リードオンリ ーメモリ装置、上記ランダムアクセスメモリ装置の間で移送しあうためのアドレ スラッチ手段と、上記データ情報を、上記中央処理手段、上記キーボード手段、 上記表示手段の間で移送しあうためのデータラッチ手段から構成されることを特 徴とする電子ゲームモニタ。
26、請求の範囲第25項に記載のゲームモニタにして、上記中央処理装置がマ イクロプロセッザ手段から構成され、 上記入出力制御手段がマルチプレクサ手段から構成されることを特徴とする電子 ゲームモニタ。
27、請求の範囲第20もしくは22項に記載のゲームモ上記列選択手段がラッ チレジスタ手段から構成されることを0@とする電子ゲームモニタ。
28、請求の範囲第21もしくは22項に記載のゲームモニタにして、 上記アルファニューメリック通信表示手段が液晶表示装置から構成され、 上記キーバッド入力表示手段が複数の発光表示装置から構成される 装置 されることを特徴とする電子ゲームモニタ。
国際調査報告

Claims (28)

    【特許請求の範囲】
  1. 1.数字のマトリクスの書かれたゲームカードと共に用いるゲームモニタにして 、 上記ゲームカードに配置された、上記マトリクス数字を表すコード化数字を受け 入れるための自動マトリクス入力手段と、 上記ゲームモニタの動作を制御するための中央制御手段にして、上記ゲームモニ タは、少なくとも2枚の上記ゲームカード上のコード化数字によって操作しうる ことを特徴とする中央制御手段と、 複数のキーを有し、アルファニューメリックスを入力するためめキーボード手段 と、 アルファニューメリックスとゲーム配列を表示するための表示手段と、 を含有し、上記自動マトリクス入力手段はさらに上記ゲームカード上の上記コー ド化数字を受け入れるためのコード化数字読取器と、上記コード化数字を上記ゲ ームモニタの使用しうる形式に変換するためのマトリクス処理手段とから構成さ れることを特徴とする電子ゲームモニタ。
  2. 2.請求の範囲第1項に記載のゲームモニタにして、さらに アドレスやデータ情報の流れを制御するための中央処理手段と、 上記自動マトリクス入力手段、上記キーボード手段、上記表示手段を制御するた めに用いられる制御信号を発生するための入出力制御手段と、 あらかじめプログラムされた情報や命令を記憶するためのリードオンリーメモリ 装置と、 データ情報を記憶するためのランダムアクセスメモリ装置 とから構成されることを特徴とする電子ゲームモニタ。
  3. 3.請求の範囲第1項に記載のゲームモニタにして、上記キーボード手段がさら に、 複数の行と複数の列を有するスイッチアレイと、上記行の一つを選択するための 行選択手段と、上記列の一つを選択するための列選択手段を含有し、もって上記 スイッチアレイの位置が検出されて、上記キーのどれが選択されたかを示すこと を特徴とする電子ゲームモニタ。
  4. 4.請求の範囲第1項に記載のゲームモニタにして、上記表示手段がさらに、 アルファニューメリックメッセージを表示するためのアルファニューメリック通 信表示手段と、上記キーボード手段より入力された数を表示するためのキーパッ ド入力表示手段と、 上記ゲーム配列を表示するための位置表示手段とから構成されることを特徴とす る電子ゲームモニタ。
  5. 5.請求の範囲第1、2、3もしくは4項に記載の電子ゲームモニタにして、 上記コード化数字は磁気テープ上に書かれ、上記コード化数字読取器は上記磁気 テープ上に書かれたコード化数字を読み取るに適していることを特徴とする電子 ゲームモニタ。
  6. 6.数字のマトリクスの書かれたゲームカードと共に用いるゲームモニタにして 、 上記ゲームカードに配置された、上記マトリクス数字を表すコード化数字を受け 入れるための自動マトリクス入力手段にして、 上記ゲームカード上の上記コード化数字を読み取るためのコード化数字読取器と 上記コード化数字を上記ゲームモニタが使用できる形式に変換するためのマトリ クス処理手段とから構成される自動マトリクス入力手段と上記ゲームモニタの動 作を制御するための中央制御手段にして、上記ゲームモニタは、少なくとも2枚 の上記ゲームカード上のコード化数字によって操作しうることを特徴とし、 アドレス及びデータ情報の流れを制御するための中央処理手段と、 上記自動マトリクス入力手段と、上記キーボード手段と、上記表示手段とを制御 するための制御信号を発生する人出力制御手段と あらかじめプログラムされた情報と命令を記憶するためのリードオンリーメモリ とデータ情報を記憶するためのランダムアクセスメモリと から構成される中央制御手段と 複数のキーを有し、アルファニューメリックスを入力するためのキーボード手段 にして 複数の行と複数の列からなるスイッチアレイと 上記行の一つを選択するための行選択手段と 上記列の一つを選択して、上記スイッチアレイの位置を選択し、もって上記キー のどの一つが選択されたかを指示する列選択手段とから構成されるキーボード手 段と、 アルファニューメリックスとゲーム配列を表示するための表示手段にして、 アルファニューメリックメッセージを表示するためのアルファニューメリック通 信表示手段と 上記キーボード手段から入力される数字を表示するためのキーパッド入力表示手 段と上記ゲーム配列を表示するための位置表示手段 とから構成される表示手段と から構成されることを特徴とする電子ゲームモニタ。
  7. 7.請求の範囲第1もしくは6項に記載のゲームモニタにして、上記自動マトリ クス入力手段はさらに上記マトリクス処理手段を制御するためのマトリクス操作 手段から構成されることを特徴とする電子ゲームモニタ。
  8. 8.請求の範囲第7項に記載のゲームモニタにして、上記コード化数字は磁気テ ープ上に書かれており、上記コード化数字読取器は上記磁気テープ上のコード化 数字を読み取るのに適していることを特徴とする電子ゲームモニタ。
  9. 9.請求の範囲第1もしくは6項に記載の装置にして、上記バーコード処理手段 が、 マトリクスマイクロプロセッサ手段と、上記ゲームカードの上記コード化数字を 受け入れたことを示す指示手段と から構成されることを特徴とする電子ゲームモニタ。
  10. 10.請求の範囲第9項に記載のゲームモニタにして、上記コード化数字が磁気 テープ上に書かれており、上記コード化数字読取器は上記磁気テープ上に書かれ た上記コード化数字を読み取るのに適していることを特徴とする電子ゲームモニ タ。
  11. 11.請求の範囲第2もしくは6項に記載の装置にして、上記中央制御手段がさ らに、 上記アドレス情報を、上記中央処理手段、上記リードオンリーメモリ装置、上記 ランダムアクセスメモリ装置の間で移送しあうためのアドレスラッチ手段と、上 記データ情報を、上記中央処理手段、上記キーボード手段、上記表示手段の間で 移送しあうためのデータラッチ手段から構成されることを特徴とする電子ゲーム モニタ。
  12. 12.請求の範囲第11項に記載のゲームモニタにして、上記コード化数字が磁 気テープ上に書かれており、上記コード化数字読取器は上記磁気テープ上に書か れた上記コード化数字を読み取るのに適していることを特徴とする電子ゲームモ ニタ。
  13. 13.請求の範囲第12項に記載のゲームモニタにして、上記中央処理手段がマ イクロプロセッサ手段から構成され、 上記入出力制御手段がマルチプレクサ手段から構成されることを特徴とする電子 ゲームモニタ。
  14. 14.請求の範囲第3もしくは6項に記載のゲームモニタにして、 上記行選択手段はラッチレジスタ手段から構成され、上記列選択手段はラッチレ ジスタ手段から構成されることを特徴とする電子ゲームモニタ。
  15. 15.請求の範囲第14項に記載のゲームモニタにして、上記コード化数字が磁 気テープ上に書かれており、上記コード化数字読取器は上記磁気テープ上に書か れた上記コード化数字を読み取るのに適していることを特徴とする電子ゲームモ ニタ。
  16. 16.請求の範囲第4もしくは5項に記載のゲームモニタにして、 上記アルファニューメリック通信表示装置が液晶表示装置から構成され、 上記キーパッド入力表示手段は複数の発光表示装置から構成され、 上記位置表示装置は複数の発光ダイオードから構成されることを特徴とする電子 ゲームモニタ。
  17. 17.請求の範囲第16項に記載のゲームモニタにして、上記コード化数字が磁 気テープ上に書かれており、上記コード化数字読取器は上記磁気テープ上に書か れた上記コード化数字を読み取るのに適していることを特徴とする電子ゲームモ ニタ。
  18. 18.数字のマトリクスの書かれたゲームカードと共に用いるゲームモニタにし て、 上記ゲームカードに配置された、上記マトリクス数字を表すコード化数字を受け 入れるための自動マトリクス入力手段と、 上記ゲームモニタの動作を制御するための中央制御手段にして、上記ゲームモニ タは、少なくとも2枚の上記ゲームカード上のコード化数字によって操作しうる ことを特徴とする中央制御手段と、 複数のキーを有し、アルファニューメリックスを入力するためのキーボード手段 と、 アルファニューメリックスとゲーム配列を表示するための表示手段と、 から構成され、上記自動マトリクス入力手段はさらに、上記ゲームカード上の上 記数字を受け入れるためのバーコード読取器と上記数字を上記ゲームモニタの使 用しうる形式に変換するためのバーコード処理手段とから構成されることを特徴 とする電子ゲームモニタ。
  19. 19.請求の範囲第18項に記載のゲームモニタにして、上記中央制御手段がさ らに アドレス及びデータの流れを制御するための中央処理手段と、 上記自動マトリクス入力手段、上記キーボード手段、上記表示手段を制御するた めの制御信号を発生する入出力制御手段と、 あらかじめプログラムされた情報や命令を記憶するためのリードオンリーメモリ と データ情報を記憶するためのランダムアクセスメモリとから構成されることを特 徴とする電子ゲームモニタ。
  20. 20.請求の範囲第18項に記載のゲームモニタにして、上記キーボード手段が さらに、 複数の行と複数の列を有するスイッチアレイと、上記行の内の一つを選択するた めの行選択手段と、上記列の内の一つを選択するための列選択手段とから構成さ れ、以て 上記スイッチアレイの位置が検出されて、上記キーのどれが選択されたかを示す ことを特徴とする電子ゲームモニタ。
  21. 21.請求の範囲第18項に記載のゲームモニタにして、上記表示手段がさらに アルファ二ューメリック・メッセージを表示するためのアルファニューメリック 通信表示手段と、上記キーボード手段から入力された数字を表示するためのキー パッド入力表示手段と、 上記ゲーム配列を表示するための位置表示手段とから構成されることを特徴とす る電子ゲームモニタ。
  22. 22.数字のマトリクスの書かれたゲームカードと共に用いるゲームモニタにし て、 上記ゲームカードに配置された上記マトリクス数字を表すコード化数字を受け入 れるための自動マトリクス入力手段にして、 上記ゲームカード上の上記数値を読み取るためのバーコード読取器と 上記数字を上記ゲームモニタが使用できる形式に変換するためのバーコード処理 手段とから構成される自動マトリクス入力手段と上記ゲームモニタの動作を制御 するための中央制御手段にして、上記ゲームモニタは、少なくとも2枚の上記ゲ ームカード上のコード化数字によって操作しうることを特徴とし、 アドレス及びデータ情報の流れを制御するための中央処理手段と、 上記自動マトリクス入力手段と、上記キーボード手段と、上記表示手段とを制御 するための制御信号を発生する入出力制御手段と あらかじめプログラムされた情報と命令を記憶するためのリードオンリーメモリ とデータ情報を記憶するためのランダムアクセスメモリと から構成される中央制御手段と 複数のキーを有し、アルファニューメリックスを入力するためのキーボード手段 にして 複数の行と複数の列からなるスイッチアレイと 上記行の一つを選択するための行選択手段と 上記列の一つを選択して、上記スイッチアレイの位置を選択し、もって上記キー のどの一つが選択されたかを指示する列選択手段とから構成されるキーボード手 段と、 アルファニューメリックスとゲーム配列を表示するための表示手段にして、 アルファニューメリックメッセージを表示するためのアルファニューメリック通 信表示手段と 上記キーボード手段から入力される数字を表示するためのキーパッド入力表示手 段と上記ゲーム配列を表示するための位置表示手段 とから構成される表示手段と から構成されることを特徴とする電子ゲームモニタ。
  23. 23.請求の範囲第18もしくは22項に記載のゲームモニタにして、上記自動 マトリクス入力手段がさらに、上記バーコード処理手段を制御するためのバーコ ード操作手段から構成されることを特徴とする電子ゲームモニタ。
  24. 24.請求の範囲第18もしくは22項に記載のゲームモニタにして、上記バー コード処理手段が、バーコードマイクロプロセッサ手段と、上記ゲームカードの 上記数字を受け入れたことを示す指示手段から構成されることを特徴とする電子 ゲームモニタ。
  25. 25.請求の範囲第18もしくは22項に記載のゲームモニタにして、上記中央 制御手段がさらに、上記アドレス情報を、上記中央処理手段、上記リードオンリ ーメモリ装置、上記ランダムアクセスメモリ装置の間で移送しあうためのアドレ スラッチ手段と、上記データ情報を、上記中央処理手段、上記キーボード手段、 上記表示手段の間で移送しあうためのデータラッチ手段から構成されることを特 徴とする電子ゲームモニタ。
  26. 26.請求の範囲第25項に記載のゲームモニタにして、上記中央処理装置がマ イクロプロセッサ手段から構成され、 上記入出力制御手段がマルチプレクサ手段から構成されることを特徴とする電子 ゲームモニタ。
  27. 27.請求の範囲第20もしくは22項に記載のゲームモニタにして、 上記行選択手段がラッチレジスタ手段から構成され、上記列選択手段がラッチレ ジスタ手段から構成されることを特徴とする電子ゲームモニタ。
  28. 28.請求の範囲第21もしくは22項に記載のゲームモニタにして、 上記アルファニューメリック通信表示手段が液晶表示装置から構成され、 上記キーパッド入力表示手段が複数の発光表示装置から構成され、 上記位置表示手段が複数の発光ダイオードから構成されることを特徴とする電子 ゲームモニタ。
JP61501359A 1985-02-19 1986-02-19 ゲ−ムモニタ Pending JPS62501823A (ja)

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