JPS61279273A - テレビゲ−ム装置 - Google Patents

テレビゲ−ム装置

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JPS61279273A
JPS61279273A JP60118744A JP11874485A JPS61279273A JP S61279273 A JPS61279273 A JP S61279273A JP 60118744 A JP60118744 A JP 60118744A JP 11874485 A JP11874485 A JP 11874485A JP S61279273 A JPS61279273 A JP S61279273A
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cathode ray
ray tube
screen
block
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敏明 加藤
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Taito Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明はテレビゲーム装置、特にコクピットタイプ又は
アップライトタイプの空中戦ゲーム、潜水艦ゲーム、追
跡ゲームその他のゲームに通したテレビゲーム装置の回
路構成に関する。
〔従来の技術〕
適宜の媒体に記録されたビデオ信号を再生し、陰極線管
のスクリーンに画像を生じさせるビデオディスプレイ装
置を利用したテレビゲーム装置は公知であり広く普及し
ている。
従来この種のテレビゲーム装置は、例えば空中戦ゲーム
を例にとれば、予めビデオディスク、ビデオテープ又は
レーザディスク等の記憶媒体に記録しておいた地上の景
色等の画像を順次スクリーン上に写し出すと共に、それ
と同一スクリーン上にCPUを含むコントロールユニッ
トから出力される敵の飛行機及び自己の飛行機の画像を
映し出すようになっている。そして例えば、プレイヤが
上記ゲーム機のペダルを踏み込むと上記スクリーン上に
映し出された地上の景色等の移動速度が増大し、また操
縦環を操作することにより自己の飛行機の位置が制御さ
れるように構成されていた。
然しなから、上記の如くペダルを踏み込んで行くに従っ
て、スクリーン上に映し出される地上の景色等の移動速
度が増すと共に操縦杆を操作した場合にただ単に地上の
景色と同一スクリーン上に映し出された自己の飛行機の
位置のみが変るだけでは立体感が乏しく、すぐに厭きが
きてしまうと云う問題点があった。
かかる問題点を解消すべく、本願出願人は先に特願昭5
8−207609号に於て二つの陰極線管上に映し出さ
れた画像を互いに光学的に合成することにより、立体感
に富んだ映像を発現せしめ、これによりゲームを行なう
者の興味をより一層駆り立てることのできる商品価値の
高いテレビゲーム装置を開示した。即ち、空中戦ゲーム
を例に取れば、自己の飛行機が実際に高所を飛行してい
るように見え、且つ場合によってはそ、の上昇、下降に
伴4て地上の風景も縮小、拡大されて表示され、そのた
め自己の飛行機があたかも三次元的に運動しているよう
に見えるテレビゲーム装置を開示した。
而して、上記特願昭58−207609号に於て開示し
たテレビゲーム装置の要旨とするところは、プレイヤが
操作するゲーム用コントローラによって直接的に制御し
得る画像要素(例えば空中戦ゲームに於ては自己の飛行
機の画像)を含む映像をディスプレイする第1の陰極線
管と、上記画像要素以外の映像(例えば空中戦ゲームに
於ては地上の景色や敵方の地上施設等の画像)をディス
プレイする第2の陰極線管と、上記第1及び第2の陰極
線管の間に設けられ上記第1の陰極線管面上の映像を虚
像として上記第2の陰極線管面と平行な位置に生じさせ
ると共に上記第2の陰極線管面上の映像を透視させるハ
ーフミラ−とを設けた点にある。
上記の如き構成であれば、プレイヤは、上記第1の陰極
線管上にディスプレイせしめられる飛行機等の映像を上
記ハーフミラ−の反射により虚像として看取し得ると共
に、上記第2の陰極線管上にディスプレイされる地上の
景色等の映像をハーフミラ−を透して看取し得るので、
上記第1及び第2の陰極線管及びハーフミラ−の配置を
、上記第1の陰極線管画面の虚像が上記第2の陰極線管
の画面から適宜の距離、例えば10cIIl程度手前に
生じるようにしておけば、プレイヤはこれらの合成画像
として立体感を伴った映像を見ることが可能となるもの
である。
而して、上記の如(二つの陰極線管上にそれぞれ異なっ
た画像を発現せしめ、しかもこれら二つの画像をゲーム
進行のために一定の関連性を持たせて変化させることは
必ずしも容易でな(、画像の複雑且つスムーズな動きを
達成するためには、画像形成のためのプログラムが複雑
となったり、大容量の記憶及び演算装置を必要としたり
するなど、回路構成上解決すべき多くの課題があった。
〔発明が解決しようとする問題点〕
本発明は叙上の観点に立ってなされたものであり、その
目的とするところは、上記の如く二つの陰極線管上にそ
れぞれ異なった画像を発現せしめ、これらの画像を合成
することにより立体感のある映像を生ぜしめるよう構成
したテレビゲーム装置に於て、大型の記憶、演算装置を
必要とすることなく、比較的簡単なプログラムで上記二
つの陰極線管上に複雑、多彩且つ互いに一定の関連性を
持った画像を発現せしめ得る回路を提供することにある
〔問題点を解決するための手段〕
上記目的を達成するため、本発明は、 主としてプレイヤの操作に応じて移動するオブジェクト
画像を表示するための第1の陰極線管と、主として背景
やゲーム得点等のスクリーン画像を表示するための第2
の陰極線管とを備え、上記第1及び第2の陰極線管上の
画像をハーフミラ−等の所望の光学要素を用いて光学的
に合成して表示するよう構成したテレビゲーム装置に於
て:上記第1及び第2の陰極線管上に所望の画像を発現
させるための画像制御回路が; プレイヤにより操作されるゲーム用コントローラと; ゲームのために必要なデータ等を記憶したメモリを含み
、上記コントローラの出力に応動し且つ予め定められた
プログラムに従ってゲームの進展状況等システム全体の
制御を行なう中央制御装置と; 上記第1及び第2の陰極線管の同期信号やシステム全体
の作動に必要なタイミングパルスを発生するクロック回
路と; 上記オブジェクト画像を形成するため、所望の形状の画
像パターンを記録したスタイルRAMと、上記パターン
の水平ポジション、垂直ポジション、スタイルコード、
カラーコード、反転コード等の画像情報を書き込んだオ
ブジェクトRAMと、上記スタイルRAMから読み出さ
れたパターンをキャラクタディスプレイ方式で表示させ
るためのオブジェクト画像用キャラクタROMと、上記
オブジェクト画像用キャラクタROMからのパラレルデ
ータをシリアルデータに変換するシフトレジスタと、上
記シフトレジスタからの信号を一時記録するラインバッ
ファ回路と、上記中央制御装置からの指令に基づき上記
オブジェクトRAMから所望の画像情報を読み出させる
と共に上記シフトレジスタや上記ラインバッファ回路の
作動を制御するオブジェクトコントロール回路と、を含
むオブジェクトブロックと; 上記スクリーン画像を形成するため、所望の背景画(象
等を記録したスクリーンRAMと、上記スクリーンRA
Mから読み出された画像をキャラクタディスブーレイ方
式で表示させるためのスクリーン画像用キャラクタRO
Mと、上記スクリーン画像用キャラクタROMからのパ
ラレルデータをシリアルデータに変換するシフトレジス
タと、上記中央制御装置からの指令に基づき上記スクリ
ーンRAMから所望の画像を読み出させると共に上記シ
フトレジスタの作動を制御するスクリーンコントロール
回路と、を含むスクリーンブロックと;上記オブジェク
トブロックからの各種画像信号並びに上記スクリーンブ
ロックからの各種画像信号の優先順位を決定し、その順
位に従って選択する優先順位決定回路を含む優先順位決
定ブロックと; 上記オブジェクトブロックからの画像信号に基づきこれ
を上記第1の陰極線管上に表示させるためのビデオ信号
に変換する第1のビデオ出力ブロックと; 上記表示優先ブロックからの画像信号に基づきこれを上
記第2の陰極線管上に表示させるためのビデオ信号に変
換する第2のビデオ出力ブロックと; を備えた回路であることを特徴としている。
〔作 用〕
上記の如き回路構成であると、上記第1の陰極線管の画
像は上記オブジェクトブロックから供給され、上記第2
の陰極線管の画像は上記スクリーンブロック並びに上記
オブジェクトブロックから上記優先順位決定回路を介し
て供給され、且つ上記オブジェクトブロックとスクリー
ンブロックの作動はすべて上記中央制御装置によって統
括制御されるものであるから、上記オブジェクトブロッ
クに於ては上記第1の陰極線管上に発現させるべぎ画像
を主として処理し、上記スクリーンブロックに於ては上
記第2の陰極線管上に発現させるべき画像のみを処理す
れば良く、そのため各ブロックに組み込むべきプログラ
ムは簡易化され、中央制御装置に組み込むべきプログラ
ムも上記オブジェクトブロックとスクリーンブロックを
制御するものであれば足りるから、いずれも比較的小型
の記憶、演算装置で処理し得るものであり、これによっ
て立体感を有する複雑、多彩な映像を比較的安価な装置
で発現せしめ得るテレビゲーム装置が提供されるもので
ある。
〔実 施 例〕
以下、図面を参照しつ一本発明の構成を具体的に説明す
る。
第1図は本発明に係るテレビゲーム装置の電子回路の一
実施例の概要を示すブロック図、第2図は第1図に示し
た電子回路の詳細を示すブロック図、第3図は本発明に
係るテレビゲーム装置の一実施例の機械的構成を示す断
面図、第4図は第3図に示したテレビゲーム装置に於け
る第1の陰極線管上の画像の虚像と第2の陰極線管上の
画像の位置関係を示す説明図、第5図は本発明に係るテ
レビゲーム装置の第1の陰極線管上に発現させる画像の
一例を示す説明図、第6図は本発明に係るテレビゲーム
装置の第2の陰極線管上に発現させる画像の一例を示す
説明図、第7図は第5図及び第6図に示した画像の合成
された映像を示す説明図である。
先ず第3図ないし第7図を参照しつ一本発明に係るテレ
ビゲーム装置の機械的構成並びにこれによって得られる
立体的映像について簡単に説明する。
第3図ないし第7図中、1はコントローラ3によって直
接的に制御される画像要素を含む映像がディスプレイせ
しめられる第1の陰極線管、2はコントローラ3によっ
て直接的に制御されない地上の景色その他の映像がディ
スプレイせしめられる第2の陰極線管、3はプレイヤに
よって操作される操縦杆3a、 19作ボタン3b、 
3c及びペダル3d等を含むコントローラ、4はハーフ
ミラ−15は透明なガラス板である。
第1の陰極線管1には、空中戦ゲームを例にとれば、プ
レイヤがゲームのルールに従い上記コントローラ3を介
して一定の範囲内で直接的に制御し得る自分の爆撃機1
aのほか、敵方の戦闘機1b。
1b等の画像がディスプレイせしめられ(第5図参照)
、第2の陰極線管2には地上又は海上の景色2aや敵方
の戦艦2b或いはゲーム得点2d等、少なくともプレイ
ヤが直接的には制御できない画像、並びに上記自分の爆
撃機1aの影としての画像20等がディスプレイせしめ
られる(第6図参照)。上記影2cは第2の陰極線管2
上に於て、第1の陰極線管1上に於ける爆撃機1aの位
置よりも図中幾分左下方向ヘシフトした位置に表示され
る。
而して、第3図に示す如く、第1の陰極線管1の映像は
ハーフミラ−4によって反射されることによってプレイ
ヤの眼に届き、第2の陰極線管2の映像はハーフミラ−
4を透過してプレイヤの眼に届くため、プレイヤは両者
の合成画像として第7図に示すような映像を看取し得る
ものである。
而して、第1及び第2の陰極線管並びにハーフミラ−4
の配置を、第4図に示す如くハーフミラ−4で生じる第
1の陰極線管1の画面の虚像工′が、第2の陰極線管2
の画面より手前側数センチメートルの位置に生じるよう
に構成しておくことによりプレイヤは立体的な映像を看
取することができる。即ち、自分の爆撃機1aや敵方の
戦闘機lb。
1b等の画像を含む第1の陰極線管上の映像の虚像1′
は、第2の陰極線管2にディスプレイせしめられた地上
の景色2a等の映像より上側、即ちプレイヤ側へ近接し
た位置に生じるので立体的飛行感が得られるものである
この立体感は爆撃!ff1laの下方にその影2Cが見
えることによって一層効果的に増強されるものであり、
更には爆撃機の下降上昇操作に応じて地上の風物等を拡
大、縮小して表示するようにすれば臨場感は益々助長さ
れる。
なお、第1の陰極線管の画面には自分の爆撃機1aや敵
機1b、  lbの他各種の障害物、雲等が表示され、
第2の陰極線管3の画面には、例えば第4図に示す如く
、地上又は海上の風景2aや敵の艦艇2bの他に地上基
地、その他の遊撃施設が表示される。
而して、プレイヤが操縦杆3aを左右に傾けることによ
り第1の陰極線管上に於ける自己の爆撃機1aの画像は
左右に移動し、操縦杆3aを前後に傾けることにより第
2の陰極線管上の画像が拡大、縮小して表示されること
により爆撃機が下降若しくは上昇するような感覚が与え
られる。また、プレイヤがペダル3dを踏み込めば、第
2の陰極線管上の映像の図中下方向への移動速度が増大
し、自己の操縦する爆撃機の速度が上昇したような感覚
が与えられる。更にまた、プレイヤがコントローラ3の
操作ボタン3bを押圧すると、爆撃機1aからミサイル
が発射されるが、このミサイルは爆撃機1aや戦闘機1
b、 lb等と共に第1の陰極線管1上に表示され、ま
たプレイヤがもう一つの操作ボタン3cを押圧すると、
自己の爆撃機1aから地上のターゲットに向けて爆弾が
投下される。この爆弾は第2の陰極線管2に表示される
が、落下と共に次第に小さくなるよう表示される。
以上の如く、第1の陰極線管1上に表示される画像と第
2の陰極線管2上に表示される画像とはゲームの展開に
応じて密接な関連性をもってコントロールされる必要が
あるが、この画像制御回路の構成につき以下第1図及び
第2図を参照しつ一詳細に説明する。
而して、第1図中、1は自己の爆撃機や敵の戦闘機等を
映し出す前記第1の陰極線管、2は背景や敵の戦艦等を
映し出す前記第2の陰極線管であり、更に6は中央制御
装置(CPU:セントラル・プロセッシング・ユニット
)、7はプレイヤにより操作される前記コントローラ3
やゲーム料金、サウンド等のゲームのための出入力をコ
ントロールするI10ブロック、8は上記第1及び第2
の陰極線管の同期信号やシステム全体の作動に必要なタ
イミングパルスを発生するクロック回路、9は上記自己
の爆撃機など主としてプレイヤの操作に応じて移動する
オブジェクト画像を創成するためのオブジェクトブロッ
ク、10は主として背景やゲーム得点等のスクリーン画
像を発現させるためのスクリーンブロック、11は自己
の爆撃機の影を形成したりこれを消したりするための切
替えを行なう表示停止回路、12は優先順位決定ブロッ
ク、13は上記第1の陰極線管1用のビデオ出力ブロッ
ク、14は上記第2の陰極線管用2のビデオ出力プロツ
クである。
而して、中央制御装置(CPtJ)6はシステム全体の
コントロールを行なうものであり、データバス、アドレ
スバス、コントロールバス(i2図中それぞれり、BI
IS、 A、BUS、 C,BUSとして示す。)を有
し、各ブロック中のRAM (ランダム・アクセス・メ
モリ)やラッチにデータを書き込んだり、ステータスを
読み出したりすることにより、ゲーム展開の総てを制御
する。
I10ブロック7は、ゲーム操作上の入出力やコイン、
サウンド等のコントロールを行なう。
クロ、り回路8は陰極線管1及び2の同期信号やシステ
ム全体の作動に必要なりロックパルス及びCPU6を作
動させるために必要なΦなどを発生する。各ブロックへ
のクロックパルスの供給は図中rCLK−Jとして表示
され、また同期のためのシンクロナイズバスは第2図中
S、BUSとして示されている。
オブジェクトブロック9は、標体回路90、シフトレジ
スタ91,92、ラインバッファ回路93,94,95
゜96、ラインセレクタ97.98から成り、I10ブ
ロック7からの入力に応じ中央制御装置6が発する指令
により、予め定められたプログラムに従って標体回路9
0からゲームに必要なオブジェクト画像の基本的なパタ
ーンや位置等のデータを取出し、これを第1の陰極線管
1及び第2の陰極線管2上に発現せしめる機能を有する
上記オブジェクトブロック9は、一般のラインバッファ
方式を用いているが、2種の出力を得るために2組のラ
インバッファ回路即ち93及び94と、95及び96と
を使用している。即ち、敵の戦艦2bを表示するための
1つの出力(OBJ−A )は、ラインバッファ回路9
3及び94からラインセレクタ97を介して優先順位決
定ブロック12へ送られ、スクリーンブロック10から
の出力と合成されて第2の陰極線′管2に出力される。
自己の爆撃機1aや敵の戦闘機1b、  lbを表示す
るためのもう1つの出力(OBJ−B)は、ラインバッ
ファ回路95及び96からラインセレクタ9日を介して
専用の第1の陰極線管1に出力される。
而して、標体回路90は、第2図に示す如く、オブジェ
クトコントロール回路90a、オブジェクト1?AM9
0b、垂直ポジションラッチ90C1加算器90d、イ
ンレンジチェック回路90e1スタイルラツチ90f 
、スタイルRAM90g、キャラクタROM(リード・
オンリ・メモリ) 90h 、カラーラッチ901、水
平ポジションランチ903等によって構成されている。
オブジェクトコントロール回路90aは、中央制御装置
6からの指令に基づきオブジェクトRAM90bに信号
を送ってオブジェクトRAM 90b中に書き込まれた
画像情@(水平ポジション、垂直ポジション、スタイル
コード、カラーコード、反転コード等)を読み出させ、
これに従って画面中の任意の位置に予めスタイルRA 
M 90g中に用意された絵を表示せしめる。キャラク
タROM 90hは、上記スタイルRA M 90gか
ら読み出されたパターンをキャラクタディスプレイ方式
で表示させるためのものである。
シフトレジスタ91及び92はキャラクタROM 90
hからのパラレルデータをシリアルデータに変換する。
また、アドレスカウンタ99a 、 99b 、 99
c 、 99dはそれぞれラインバッファ回路93,9
4,95.96のアドレスをコントロールするためのカ
ウンタである。
ラインバッファ回路93.94から出力される敵の戦艦
等のオブジェクト画像信号(OBJ−A )は前記の如
くラインセレクタ97を介して優先順位決定ブロック1
2に送られ、第2の陰極線管2のためのビデオ出力ブロ
ック14を経て第2の陰極線管2上に表示される。一方
、ラインバッファ回路95.96から出力される自己の
爆撃機や敵の戦闘機等のオブジェクト画像信号(OBJ
−B )はラインセレクタ98を介して第1の陰極線管
1のためのビデオ出力ブロック13を経て第1の陰極線
管1上に表示される。
なお、図示した実施例に於ては、第2の陰極線管2上に
自己の爆撃機の懇の映像を発現させるため、ラインセレ
クタ98の出力を表示停止回路11を介して優先順位決
定ブロック12にも送るようになっている。爆撃機の影
は第2の陰極線管上に爆撃機と同一形状のものが黒色で
表示され、その第2の陰極線管上に於ける位置は第1の
陰極線管上に於ける爆撃機の位置よりも所望の方向に若
干シフトした位置に表示される。影を表示しない場合に
は、優先順位決定ブロック12へ導かれる上記0BJ−
Bの画像信号を上記表示停止回路11に於て遮断すれば
良い。
次に、スクリーンブロック10は、主に背景やゲームの
タイトル或いはプレイヤの得点等の画像を形成するだめ
のものであり、スクリーン回路100とシフトレジスタ
101.102とから成り、更に上記スクリーン回路1
00は第3図に示す如くスクリーンコントロール回路L
OOa、スクリーンRA M 100b及びキャラクタ
ROM IQOc等を含んでいる。
スクリーンRA M 100bには上記背景画像や得点
等に関する画像情報が記録されており、中央制御装置6
及びスクリーンコントロール回路100aからの指令に
基づきこれらの情報が読み出され、キャラクタROM 
100cにより画像のパターンが付与される。而して、
背景画像の方は爆撃機の移動や前記ペダル3dの踏込み
量に対応させて移動させる必要があるのに対し、ゲーム
のタイトルや得点等の表示は移動させる必要がないから
、キャラクタROM 100cの出力を2つに分け、1
つは5CR−1として主に得点やその他プレイヤに対す
る表示のための動かない画像信号とし、もう1つは5C
R−2として背景用の動く画像信号とするものである。
これは、キャラクタディスプレイ方式で時分割により2
画面分の表示を行なうことにより可能となる。
キャラクタROM 100cからの出力信号はパラレル
データであるのでこれをシフトレジスタ101及び10
2によりシリアルデータに変換し、それぞれ優先順位決
定ブロック12へ入力せしめる。
優先順位決定ブロック12は、第2図に示す如く優先順
位決定回路120とビデオデータセレクタ121を含み
、スクリーンブロック10から入力される5CR−1及
び5CR−2信号と、オブジェクトブロック9から入力
される0BJ−A及び0BJ−B信号を所定の優先順位
に従って取捨選択、系列化し、おのおのの優先順位によ
って、どの信号を次段のビデオ出力ブロック14に送出
するかを決定する。
第1の陰極線管1用のビデオ出力ブロック13は、カラ
ーRA M 130とD/Aコンバータ及びビデオ出力
回路131とから成り、オブジェクトブロック9から出
力された0BJ−8信号を第1の陰極線管へのビデオ信
号に変換する。同様に、ビデオ出力ブロック14はカラ
ーRA M 140とD/Aコンバータ及びビデオ出力
回路141とから成り、優先順位決定プロ7り12から
の出力を第2の陰極線管へのビデオ信号に変換する。
カラーRA M 130及び140は、画像信号を所定
のカラーコードに従ってカラー信号に変換するためのも
のであるが、そのコード内容は中央制御装置6からの指
示で書き替えることが可能であり、従って映像の特定部
分の色をスムーズに変化させて行くというような表現も
可能である。
以上の如き回路構成によって、プレイヤがゲーム機のコ
ントローラを操作すると、この入力信号はI10回路ブ
ロック7から中央制御装置6へもたらされ、中央制御装
置6からの指令によりオブジェクトブロック9が作動し
て上記操作により直接的に制御される自己の爆撃機の映
像が第1の陰極線管上に表示されるものである。このと
き同時にオブジェクトブロック9からは所定のプログラ
ムに従って敵の戦闘槻や戦艦等の画像信号も発せられ、
前者は第1の陰極線管1上に、後者は優先順位決定ブロ
ック12を経て第2の陰極線管2上に表示される。一方
、スクリーンブロック10からはゲームのタイトルや得
点等の画像信号と背景画像信号が発せられ、これらは上
記オブジェクトブロック9からの上記敵の戦艦等の画像
信号と共に優先順位決定ブロック12に入力され、所定
の順序に従って第2の陰極線管2上に表示される。この
とき、上記背景画像はプレイヤによるペダル3dの踏込
み量に応じてその移動速度が変化せしめられる。
また、オブジェクトブロック9からの自己の爆撃機の画
像信号は優先順位決定ブロック12にも入力され、第2
の陰極線管上に黒色の影として表示される。
これら第1及び第2の陰極線管上に発現せしめられた映
像をハーフミラ−等の光学要素を用いて合成することに
より、第7図に示すような立体的な映像が得られるもの
である。
〔発明の効果〕
本発明は叙上の如く構成されるので、本発明によるとき
は、プレイヤの操作に直接的に対応して変化せしめるべ
きオブジェクト画像用の信号と、それ以外のスクリーン
画像用の信号とがそれぞれ別個のブロックによって発生
せしめられ、これらが所定の順序及び配置で組み合せら
れることによりゲーム全体の映像が形成されるものであ
るから、各ブロックに組み込むべきプログラムや情報は
少なくて済み、そのため比較的小型の記憶、演算装置を
用いて立体感に富んだ複雑、多彩な映像を発現せしめ得
る比較的安価で商品価値の高いテレビゲーム装置が提供
されるものである。
なお、本発明は叙上の実施例に限定されるものではない
。即ち例えば、ここでは空中戦ゲームを示したが、宇宙
戦争ゲーム、潜水艦ゲーム又はこれに類する他の如何な
るゲームであっても良い。
また、上記潜水艦ゲームの場合には、背景となる海中風
景を上記第1の陰極線管にディスプレイせしめ、第2の
陰極線管には、プレイヤによるコントローラの操作によ
って位置等が制御せしめられる自己の潜水艦及び敵の潜
水艦等をディスプレイせしめるようにすれば、ハーフミ
ラ−を介して両画像を合成したときには海中を潜水艦が
移動しているような映像が得られる。また、ゲームの性
質によっては、第2の陰極線管上にも、叙上の画像に加
えて第1の陰極線管上に発現せしめたものと別異又は同
一のオブジェクトであって、プレイヤによって直接制御
されるものをディスプレイすることも可能ある。それに
は、第2の陰極線管上に表示させるべき所望のオブジェ
クト画像信号をオブジェクトブロックからを適宜優先順
位決定ブロックに導くようにすれば良い。更にまた第1
図及び第2図に示した回路中に於ける各構成要素はそれ
らと同等の機能を有する回路要素で代替することが可能
である。従って、本発明はその目的の範囲内に於て叙上
の説明から当業者が容易に想到し得るすべての変更実施
例を包摂するものである。
【図面の簡単な説明】 第1図は本発明に係るテレビゲーム装置の電子回路の一
実施例の概要を示すブロック図、第2図は第1図に示し
た電子回路の詳細を示すブロック図、第3図は本発明に
係るテレビゲーム装置の一実施例の機械的構成を示す断
面図、第4図は第3図に示したテレビゲーム装置に於け
る第1の陰掘線管上の画像の虚像と第2の陰極線管上の
画像の位置関係を示す説明図、第5図は本発明に係るテ
レビゲーム装置の第1の陰極線管上に発現させる画像の
一例を示す説明図、第6図は本発明に係るテレビゲーム
装置の第2の陰極線管上に発現させる画像の一例を示す
説明図、第7図は第5図及び第6図に示した画像の合成
された映像を示す説明図である。 1−一−−・・−・−・−・−・・−第1の陰極線管1
a−−・・−−一一一一−−−−−−・・−自己の爆撃
機の画像Ib、  Ib−−−−−・・・・・−敵の戦
闘機の画像2−−−−−・−・−一一〜−−−−・・−
・−第2の陰極線管2a−−−−−・・−・−・・・−
一−−−−背景画像2b−・−−−−一−−−−・・−
−−−一−−−敵の戦艦の画像2cm・・・−・−・−
−−−−−・−自己の爆撃機の影の画像2d・−・・−
−m−−・−・−m−−−・・−ゲーム得点の表示3・
−・−・・−・−・・・−・−・−・コントローラ3a
・・−・−・・−−−m−・−−一−−−−−操縦杆3
b、 3cm−一・・−・−−−一−−−−操作ボタン
3d−−−−−・−・−・・−・・−・ペダル4−・・
−−−−−・・−・−−−−一・−・ハーフミラ−5−
・−・・・・−・−一−−−−−−−−〜−−−ガラス
板6−−−−−・・・−・−・−一−−−−−−−中央
制御装置7−・−−−−−・・・−−m−−−−−−−
−−I / Oブロック8・−m−−−・・−−−一−
・−−−−−・−一一−クロック回路9・−・−・−−
−−・−−−−・−・−・−・オブジェクトブロック1
0− ・−・・・−−−−・・−−−一・・−一−−ス
クリーンブロック11−・・−−−−一−−−−−−−
−−−・・−一一一表示停止回路12−・・−・−−−
m−−−−−・−−−一・−・−優先順位決定ブロック
13、14−−−−−−−−−・−一一一〜−−−ビデ
オ出カブロック90−・−・−・−・・−〜−−・・−
・−標体回路90a −・−一−−・・−−一−−−−
−−−−オブジェクトコントロール回路 90b・−・−・・・−・−−−−一−−・オブジェク
トRAM90cm・・−m−−・・−−−一−−・−−
−−一垂直ポジションラソチ90d−一−−・−・−−
−−・・−一−−・−加算器90e−−−−一・−・−
−−一一一−−−−−インレンジチェック回路90f・
−−−−一・−−−−−・−−−−−−一〜〜スタイル
ラッチ90g−・−・−・・−・・−−一〜・−・スタ
イルRAM90h−・−・−・・−一−−−・・−−−
一−・キャラクタROM901−・−−−一−・・−−
一−−−−−−−−カラーラッチ90j−一−・−・−
・−・−−一−−−−・水平ポジションランチ91、9
2−−−−−一・・−一−−・−−−−−シフトレジス
タ93、94.95.96・−・−・ラインバッファ回
路97、98−一−−・−−−−−−−−m−ラインセ
レクタ99a、99b、99c、99d−−−アドレス
カウンタ100−・−・−−一一−−−−−−−−・−
スクリーン回路100a−−・−・−・−・・−・・−
・−−−−スクリーンコントロール回路

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 主としてプレイヤの操作に応じて移動するオブジェクト
    画像を表示するための第1の陰極線管と、主として背景
    やゲーム得点等のスクリーン画像を表示するための第2
    の陰極線管とを備え、上記第1及び第2の陰極線管上の
    画像をハーフミラー等の所望の光学要素を用いて光学的
    に合成して表示するよう構成したテレビゲーム装置に於
    て:上記第1及び第2の陰極線管上に所望の画像を発現
    させるための画像制御回路が; プレイヤにより操作されるゲーム用コントローラと; ゲームのために必要なデータ等を記憶したメモリを含み
    、上記コントローラの出力に応動し且つ予め定められた
    プログラムに従ってゲームの進展状況等システム全体の
    制御を行なう中央制御装置と; 上記第1及び第2の陰極線管の同期信号やシステム全体
    の作動に必要なタイミングパルスを発生するクロック回
    路と; 上記オブジェクト画像を形成するため、所望の形状の画
    像パターンを記録したスタイルRAMと、上記パターン
    の水平ポジション、垂直ポジション、スタイルコード、
    カラーコード、反転コード等の画像情報を書き込んだオ
    ブジェクトRAMと、上記スタイルRAMから読み出さ
    れたパターンをキャラクタディスプレイ方式で表示させ
    るためのオブジェクト画像用キャラクタROMと、上記
    オブジェクト画像用キャラクタROMからのパラレルデ
    ータをシリアルデータに変換するシフトレジスタと、上
    記シフトレジスタからの信号を一時記録するラインバッ
    ファ回路と、上記中央制御装置からの指令に基づき上記
    オブジェクトRAMから所望の画像情報を読み出させる
    と共に上記シフトレジスタや上記ラインバッファ回路の
    作動を制御するオブジェクトコントロール回路と、を含
    むオブジェクトブロックと; 上記スクリーン画像を形成するため、所望の背景画像等
    を記録したスクリーンRAMと、上記スクリーンRAM
    から読み出された画像をキャラクタディスプレイ方式で
    表示させるためのスクリーン画像用キャラクタROMと
    、上記スクリーン画像用キャラクタROMからのパラレ
    ルデータをシリアルデータに変換するシフトレジスタと
    、上記中央制御装置からの指令に基づき上記スクリーン
    RAMから所望の画像を読み出させると共に上記シフト
    レジスタの作動を制御するスクリーンコントロール回路
    と、を含むスクリーンブロックと;上記オブジェクトブ
    ロックからの各種画像信号並びに上記スクリーンブロッ
    クからの各種画像信号の優先順位を決定し、その順位に
    従って選択する優先順位決定回路を含む優先順位決定ブ
    ロックと; 上記オブジェクトブロックからの画像信号に基づきこれ
    を上記第1の陰極線管上に表示させるためのビデオ信号
    に変換する第1のビデオ出力ブロックと; 上記表示優先ブロックからの画像信号に基づきこれを上
    記第2の陰極線管上に表示させるためのビデオ信号に変
    換する第2のビデオ出力ブロックと; を備えた回路であることを特徴とする上記のテレビゲー
    ム装置。
JP60118744A 1985-06-03 1985-06-03 テレビゲ−ム装置 Granted JPS61279273A (ja)

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JPH058031B2 JPH058031B2 (ja) 1993-02-01

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