JPS6118937Y2 - - Google Patents

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JPS6118937Y2
JPS6118937Y2 JP1979143271U JP14327179U JPS6118937Y2 JP S6118937 Y2 JPS6118937 Y2 JP S6118937Y2 JP 1979143271 U JP1979143271 U JP 1979143271U JP 14327179 U JP14327179 U JP 14327179U JP S6118937 Y2 JPS6118937 Y2 JP S6118937Y2
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JP
Japan
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player
game
printer
memory
characters
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Description

【考案の詳細な説明】 本考案はゲームマシン、特に、取得点数が表示
され、その得点高を競う形式のゲームマシンに関
する。
[Detailed Description of the Invention] The present invention relates to a gaming machine, and particularly to a gaming machine in which the number of acquired points is displayed and players compete for the highest score.

現在、エレクトロニクスの発達に伴い、テレビ
ゲーム機械をはじめ多種多様なゲームマシンが提
供されていて、そのゲーム内容も極めて多岐にわ
たつているが、その殆んどは取得点数を競う形式
のものである。そしてその取得点数は、ゲームマ
シンの所定の位置に表示されるようになつている
ほか、なかには、当該ゲームマシンにおける過去
の或る時点以降の最高得点が記録、表示されるよ
うになつているなど、ゲームの興趣を盛上げるべ
き工夫がなされている。
Nowadays, with the development of electronics, a wide variety of gaming machines including video game machines are being provided, and the game contents are extremely diverse, but most of them are in the form of competing for points. . The number of points obtained is now displayed in a predetermined position on the gaming machine, and in some cases, the highest score on the gaming machine after a certain point in the past is recorded and displayed. , devises have been made to increase the interest of the game.

而して、プレイヤが自己の取得点数を、ゲーム
マシン上にのみでなく、その場にいない第三者に
も示し得るような保存手段が提供されれば、ゲー
ムに対する興趣は一層増大することは明らかであ
るが、現在のところそのようなゲームマシンは提
案されていない。
Therefore, if players were provided with a storage means that would allow them to display their acquired scores not only on the gaming machine, but also to third parties who were not present, the interest in the game would increase even further. Obviously, no such gaming machine has been proposed at present.

本考案は叙上の観点に立つてなされたものであ
つて、その目的とするところは、ゲーム終了時に
そのプレイヤの取得点数とプレイヤの氏名が併記
されたカードが発行される新規なゲームマシンを
提供することにある。然るときは、そのカード
が、プレイヤのゲーム成績の証明書ともなり、高
点数のカード獲得を目指してゲームの興趣は一段
と促進されるものである。
The present invention was developed from a narrative perspective, and its purpose is to create a new gaming machine in which a card with the player's name and the number of points earned at the end of the game is issued. It is about providing. In such a case, the card serves as a certificate of the player's game performance, and the player's interest in the game is further enhanced by aiming to obtain a card with a high score.

而して、本考案の要旨とするところは、従来の
ゲームマシンに、プリンタ・インターフエイス回
路を介して小型のプリンタを結合すると共に、プ
レイヤの氏名をインプツトさせる回路や、あらか
じめ定められた文章及び模様をストアしておくメ
モリ等を組み込んでいくことにより、プレイヤの
要望に応じて、或いは所定の点数以上の取得点を
あげた場合に、プリンタを作動させて、上記の所
定事項を印字したカードを発行させるようにする
ことにある。
The gist of the present invention is to connect a small printer to a conventional game machine via a printer interface circuit, as well as a circuit for inputting the player's name, a predetermined sentence, and a small printer. By incorporating a memory for storing patterns, etc., the printer is activated to print the above-mentioned information on the card according to the player's request or when the player has scored more than a predetermined number of points. The purpose is to have the issue published.

以下、図面を用いて、本考案の詳細を説明す
る。
Hereinafter, details of the present invention will be explained using the drawings.

第1図は本考案にかかるゲームマシンの一態様
としてのテレビゲーム機械の一実施例を示す説明
図(一部分拡大図を含む)、第2図はプレイヤが
自己の氏名のインプツトを行うときテレビジヨン
画面に表われる画像の一例を示す説明図、第3図
は第1図に示すテレビゲーム機械が発行するカー
ドの記載内容の一例を示す説明図である。
FIG. 1 is an explanatory diagram (including a partially enlarged view) showing an embodiment of a video game machine as an aspect of the game machine according to the present invention, and FIG. FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of an image displayed on the screen. FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a card issued by the video game machine shown in FIG. 1.

而して、第1図中、1はテーブル型のテレビゲ
ーム機械、2はテレビジヨン画面であり、ここに
はゲーム内容に応じて、例えば、隊伍を組んで侵
攻してくる多数のインベーダ3,3、UFO4、
バリヤ5,5、ビーム砲6、ビーム7等のほか、
現プレイヤの得点8、過去の或る時点以降の最高
得点9および当該最高得点を記録したプレイヤの
氏名10の画像が映し出される。また、11はテ
ーブルの手前側に着席するプレイヤがゲーム操作
を行なうためにテーブルの手前側面に設けた操作
盤であり、ここには、プレイヤがテレビ画面上の
ビーム砲6の画像を左右に移動させるときに使用
するレバー12、ビーム砲発射用押ボタンスイツ
チ13が設けられているほか、一人のプレイヤが
単独でゲームをするときに押圧すべき1プレイヤ
スイツチ14、二人のプレイヤが対面して着席し
交互にゲームをするとき押圧すべき2プレイヤス
イツチ15、コイン投入口16が配設されてい
る。11′はテーブルの向う側に着席するプレイ
ヤ用の操作盤であり、ここには、レバー12及び
スイツチ13とそれぞれ同様な機能を有するレバ
ー12′及びスイツチ13′が設けられる。17は
図面下方にその拡大図が示されているような、プ
レイヤの氏名インプツト用のキーボードであり、
テーブル上面に取付けてある。
In Fig. 1, 1 is a table-type video game machine, 2 is a television screen, and depending on the game content, for example, a large number of invaders 3, 3, UFO4,
In addition to barriers 5, 5, beam cannon 6, beam 7, etc.
Images of the current player's score 8, the highest score 9 after a certain point in the past, and the name 10 of the player who recorded the highest score are displayed. Reference numeral 11 is an operation panel provided on the front side of the table for the players seated on the front side of the table to operate the game. In addition, there is a lever 12 used to fire the beam cannon, a push button switch 13 for firing the beam cannon, a one-player switch 14 to be pressed when one player plays the game alone, and a one-player switch 14 used when two players face each other A two-player switch 15 and a coin slot 16 are provided to be pressed when the players are seated and alternately play the game. Reference numeral 11' designates an operation panel for a player seated on the opposite side of the table, and a lever 12' and a switch 13' having the same functions as the lever 12 and switch 13, respectively, are provided here. 17 is a keyboard for inputting the player's name, as shown in an enlarged view at the bottom of the drawing;
It is attached to the top of the table.

また、第1図の残りの部分は、ゲーム機1に内
蔵された回路構成を示すブロツクダイヤグラムで
あり、18は演算回路、19はゲーム進行に必要
なデータがストアされたメモリ、20はビデオ信
号編成回路、21は印字すべきデータをストアす
るメモリ、22はプリンタ・インターフエイス回
路、23はプリンタである。なお、プリンタ・イ
ンターフエイス回路22は、バツフアメモリ2
4、プリントコマンド回路25、文字信号発生器
(キヤラクター・ジエネレータ)26、ヘツドド
ライブ回路27、モータ制御ゲート28、モータ
ドライブ回路29、センサ出力信号整形判別回路
30等から成つており、プリンタ23は、放電も
しくは感熱プリンタであつて、印字ヘツド31、
駆動モータ32、センサ33、並びに紙送り機構
その他のメカニズムから成り立つている。
The remaining part of FIG. 1 is a block diagram showing the circuit configuration built into the game machine 1, in which 18 is an arithmetic circuit, 19 is a memory in which data necessary for playing the game is stored, and 20 is a video signal. 21 is a memory for storing data to be printed; 22 is a printer interface circuit; and 23 is a printer. Note that the printer interface circuit 22 is connected to the buffer memory 2.
4. The printer 23 consists of a print command circuit 25, a character signal generator (character generator) 26, a head drive circuit 27, a motor control gate 28, a motor drive circuit 29, a sensor output signal shaping/discrimination circuit 30, etc. A discharge or thermal printer, comprising a print head 31;
It consists of a drive motor 32, a sensor 33, a paper feed mechanism, and other mechanisms.

而して、ゲーム開始前は、テレビ画面上では過
去の最高得点者の氏名10、その得点9、インベ
ーダ3,3その他の所定の画像が繰返し点滅し
て、ゲーム勧誘のためのデイスプレイが行われて
いるが、プレイヤが所定のコインをコイン投入口
16に投入し、スイツチ14又は15を押圧する
とゲーム機1はプレイ可能な状態となる。
Before the start of the game, the name of the highest scorer in the past 10, his score 9, Invader 3, and other predetermined images flash repeatedly on the TV screen to solicit the game. However, when the player inserts a predetermined coin into the coin slot 16 and presses the switch 14 or 15, the game machine 1 becomes playable.

然るときは、テレビ画面2に、隊伍を組んだイ
ンベーダ3,3が現われ、ミサイルを発射しつつ
侵攻を開始するから、プレイヤはレバー12(又
は12′)を動かしてビーム砲6をを左右に移動
させ、スイツチ13(又は13′)を押してビー
ム7を発射することにより、これらのインベーダ
3,3や時折現われるUFO4を爆破し、侵攻を
防ぐ。このように、操作盤11及び11′上に配
設されたレバーやスイツチ類は、ゲーム進行のた
めに操作されるものであり、その各出力信号は回
線18aを通つて演算回路18に導かれる。
When this happens, invaders 3 and 3 will appear in formation on the TV screen 2 and will begin an invasion while firing missiles, so the player can move the lever 12 (or 12') to move the beam cannon 6 left or right. By moving to , and pressing switch 13 (or 13') to fire beam 7, you can blow up these invaders 3 and 3 and the UFO 4 that appears from time to time, and prevent the invasion. In this way, the levers and switches arranged on the operation panels 11 and 11' are operated to advance the game, and their respective output signals are guided to the arithmetic circuit 18 through the line 18a. .

演算回路18は、あらかじめ定められたプログ
ラムに従い、かつ、上記操作部の各スイツチから
入力する信号に応動して、メモリ19から所望の
データを読み出し、これらを一連のゲーム信号に
編成して、出力端子18bから送出する。
The arithmetic circuit 18 reads desired data from the memory 19 in accordance with a predetermined program and in response to signals input from each switch of the operation section, organizes the data into a series of game signals, and outputs the data. It is sent from the terminal 18b.

このゲーム信号は、ビデオ信号編成回路20
で、垂直同期信号、水平同期信号等を付加されビ
デオ信号となつて、テレビジヨン受像機に供給さ
れる。
This game signal is transmitted to the video signal organizing circuit 20.
Then, a vertical synchronization signal, a horizontal synchronization signal, etc. are added to the video signal, which is then supplied to a television receiver.

このビデオ信号は、テレビ画面に所望のゲーム
展開と、プレイヤの得点、過去の最高得点者の氏
名と点数、その他をデイスプレイする画素信号
と、適宜の効果音を発生するオーデイオ信号とを
含んでいる。過去の最高得点者の氏名と点数は、
メモリ19にストアされていたものである。
This video signal includes a pixel signal that displays the desired game development, player scores, the name and score of the highest scorer in the past, etc. on the television screen, and an audio signal that generates appropriate sound effects. . The name and score of the highest scorer in the past
This was stored in the memory 19.

而して、インベーダのミサイルで所定数のビー
ム砲が爆破されたり、ビーム砲6のある陣地がイ
ンベーダに占領されたときはゲームオーバとなる
が、それまでに爆破したインベーダ3,3の種類
及び数、UFO4の撃墜数等によりプレイヤの得
点が定まる。そして、この得点は8(又は8′)
に記録、表示される。
Therefore, when a predetermined number of beam cannons are blown up by Invaders' missiles, or when the position where Beam Cannon 6 is occupied by Invaders, the game is over, but the type and type of Invaders 3 and 3 that have been blown up up to that point will be over. The player's score is determined by the number of UFOs shot down, the number of UFO4s shot down, etc. And this score is 8 (or 8')
recorded and displayed.

而して、8(又は8′)に表示された得点が、
9に表示されている得点表示に及ばない場合に
は、ゲーム終了後、プレイヤには何等特別な恩典
は与えられないが、然らざる場合には、演算回路
18の一部を構成する比較回路18−1がこれを
検出し、その出力端子18cからパルスを発振し
て、キーボード17を作動状態にセツトすると共
に、テレビ画面も例えば第2図に示す如き画像に
切替えられて、新たな最高点取得者たる現プレイ
ヤに対して、その氏名のインプツト操作を可能と
させるものである。
Therefore, the score displayed at 8 (or 8') is
If the score does not reach the score displayed in 9, the player will not be given any special benefits after the game ends. 18-1 detects this and oscillates a pulse from its output terminal 18c to set the keyboard 17 to the operating state, and the television screen is also switched to an image as shown in FIG. This allows the current player who is the acquirer to input the name of the player.

第2図に示す如く、このときのテレビ画面上の
表示では、今まで記録されたいた旧レコードホル
ダの氏名は抹消されており、図中8,9はいずれ
も今回樹立された新記録得点であつて、34で示
されるコラム内に、現プレイヤの氏名を書き込む
こととなる。
As shown in Figure 2, in the display on the TV screen at this time, the name of the old record holder that had been recorded up until now has been erased, and numbers 8 and 9 in the diagram are both the new record scores set this time. In addition, the name of the current player is written in the column indicated by 34.

即ち、プレイヤはキーボード17上のアルフア
ベツトのキー35,35及び・印キー36を押し
て自己の氏名をインプツトするが、その信号は端
子17aを通じてメモリ21のa区域に導かれて
記憶される。そのデータは直ちに端子18dから
演算回路18にも伝わり、テレビ画面のコラム3
4内に表示されるようになつていて、プレイヤは
その表示内容を確認しながらインプツトの操作を
行う。誤つて別の文字又は・を記録してしまつた
ときには、クリアーキー37を押して当該文字等
を消去し、正しいキーを打ち直す。
That is, the player inputs his/her name by pressing the alphanumeric keys 35, 35 and the mark key 36 on the keyboard 17, and the signal is led to the area a of the memory 21 through the terminal 17a and is stored therein. The data is immediately transmitted to the arithmetic circuit 18 from the terminal 18d, and is sent to column 3 on the TV screen.
4, and the player operates the input while checking the displayed contents. If you accidentally record another character or ., press the clear key 37 to erase the character, etc., and then type the correct key again.

一方、メモリ21のb区域には、端子18eを
通じて演算回路18から新記録点数が入力されて
記録される。またメモリ21のc区域には、変更
を要しないあらかじめ定められた文字及び模様の
情報がストアされている。
On the other hand, the new record score is inputted from the arithmetic circuit 18 through the terminal 18e and recorded in area b of the memory 21. Further, in area c of the memory 21, information on predetermined characters and patterns that do not require modification is stored.

而して、プレイヤの氏名のインプツトを終えた
ならば、プレイヤ指令用のキー38を押す。然る
ときは、その信号は、端子17bを通じてプリン
タ・インターフエイス回路内のプリントコマンド
回路25に供給され、メモリ21からバツフアメ
モリ24に写された印字すべきデータが印字され
始める。なお、このとき、キー38からの信号
は、同時に端子17cを通じて演算回路18にも
供給され、メモリ21中に記録された新たなプレ
イヤの氏名とその新記録点数をメモリ19に記録
させ、メモリ19内の旧レコードホルダの氏名及
び点数は消去される。また、テレビ画面の画像
は、第2図に示す如き状態から再び常態に復帰さ
せられ、以後は、ゲーム勧誘のためのデイスプレ
イが行なわれている間も、現実にゲームが行なわ
れている間も、新しい最高点と、新しいレコード
ホルダの氏名が表示されるようになる。
After inputting the player's name, the player command key 38 is pressed. At that time, the signal is supplied to the print command circuit 25 in the printer interface circuit through the terminal 17b, and the data to be printed that has been copied from the memory 21 to the buffer memory 24 begins to be printed. At this time, the signal from the key 38 is simultaneously supplied to the arithmetic circuit 18 through the terminal 17c, causing the name of the new player recorded in the memory 21 and the new recorded score to be recorded in the memory 19. The name and score of the old record holder will be deleted. Also, the image on the TV screen is returned to its normal state from the state shown in Figure 2, and from then on, both while the display is being displayed to solicit games and while the game is actually being played. , the new high point and the new record holder's name will now be displayed.

而して、プリンタ・インターフエイス回路22
及びプリンタ23の機能を、プリントされたカー
ドの一例を示す第3図をも参照にしつつ、以下に
説明する。
Therefore, the printer interface circuit 22
The functions of the printer 23 and the printer 23 will be described below with reference to FIG. 3, which shows an example of a printed card.

プリンタ23は、小型でしかも価格面でも比較
的廉価な放電プリンタ又は感熱プリンタを使用す
ることが推奨される。従つて、印字された文字や
模様は、通常、第3図に示す如く、複数のドツト
によつて描かれている。第3図中、プレイヤの氏
名39及びその点数40は、その都度変更される
ものであり、それぞれメモリ21のa区域及びb
区域に記録されたデータに対応する。その他は全
て変更を要しない文字や模様であつてそのデータ
はメモリ21のc区域に常時ストアされているデ
ータに対応するものである。41は当該テレビゲ
ーム機の機種、42は点数の意味を示す文章、4
3は当該機種の製造メーカの名称である。
As the printer 23, it is recommended to use a discharge printer or a thermal printer, which is small and relatively inexpensive. Therefore, printed characters and patterns are usually drawn by a plurality of dots, as shown in FIG. In FIG. 3, the player's name 39 and his score 40 are changed each time, and are stored in areas a and b of the memory 21, respectively.
Corresponds to the data recorded in the area. All other characters and patterns do not need to be changed, and the data corresponds to the data that is always stored in area c of the memory 21. 41 is the model of the video game machine, 42 is a sentence indicating the meaning of the score, 4
3 is the name of the manufacturer of the model.

而して、プレイヤの氏名のインプツトが終り、
プリント指令用キー38が押されることにより、
その信号はプリントコマンド回路25にもたらさ
れ、プリントコマンド信号となつて、文字信号発
生器26とモータ制御ゲート28とに供給され
る。文字信号発生器26は、メモリ21からあら
かじめ読み出されバツフアメモリ26に記憶され
ていたデータを順次文字信号に変換し、これをヘ
ツドドライブ回路27に供給する。プリンタ23
の印字ヘツド31は、例えば放電プリンタの場
合、複数本の針状電極から成つているので、ヘツ
ドドライブ回路27は、文字信号に合わせて各電
極への放電電圧の印加を行う。
Then, input of the player's name is completed,
By pressing the print command key 38,
The signal is provided to a print command circuit 25 and provided as a print command signal to a character signal generator 26 and a motor control gate 28. The character signal generator 26 sequentially converts data read out in advance from the memory 21 and stored in the buffer memory 26 into character signals, and supplies these to the head drive circuit 27. printer 23
In the case of a discharge printer, for example, the print head 31 is composed of a plurality of needle-like electrodes, so the head drive circuit 27 applies a discharge voltage to each electrode in accordance with the character signal.

一方、モータ制御ゲート28を通過したプリン
トコマンド信号は、モータドライブ回路29に供
給され、プリンタのモータ32が稼動される。モ
ータ32の回転は所定の伝達機構を介して、ヘツ
ド31を横方向にスキヤンさせると共に、印字用
紙を縦方向に間欠的に移動させる。
On the other hand, the print command signal that has passed through the motor control gate 28 is supplied to a motor drive circuit 29, and the motor 32 of the printer is operated. The rotation of the motor 32 causes the head 31 to scan in the horizontal direction and also moves the printing paper intermittently in the vertical direction through a predetermined transmission mechanism.

なお、ヘツド駆動機構部分や減速歯車部分に
は、リードスイツチやピツクアツプコイル等のセ
ンサ33が取付けてあり、その出力は整形判別回
路30を経て、印字用タイミングパルスの調整
や、ヘルド部分における放電のチヤタリング防止
用の信号として、文字信号発生器26やプリント
コマンド回路25にフイードバツクされるように
なつている。
Note that sensors 33 such as reed switches and pick-up coils are attached to the head drive mechanism and reduction gear parts, and their outputs are sent to the shaping discrimination circuit 30 to adjust the timing pulse for printing and to control the discharge in the heald part. The signal is fed back to the character signal generator 26 and print command circuit 25 as a signal for preventing chattering.

以上の如くして、最高得点を取得したプレイヤ
には、第3図に示されるような得点証明書が交付
されるものである。
As described above, the player who has obtained the highest score is issued with a score certificate as shown in FIG. 3.

なお、本考案の構成は叙上の実施例に限定され
るものではない。
Note that the configuration of the present invention is not limited to the above-mentioned embodiments.

即ち、プレイヤの氏名をインプツトする手段と
しては、キーボードを用いる代りに、例えば特願
昭54−59169号で開示された如くに、ゲーム操作
用のスイツチを利用することも可能であり、プリ
ンタ・インターフエイス回路の構成も、使用する
プリンタに応じて設計変更されるものであること
は当然である。
That is, instead of using the keyboard as a means for inputting the player's name, it is also possible to use a switch for operating the game, as disclosed in Japanese Patent Application No. 54-59169, or a printer interface. Naturally, the configuration of the face circuit is also subject to design changes depending on the printer used.

また、最高得点者にのみではなく、或る一定の
点数以上のプレイヤや、場合によつては全てのプ
レイヤに上記カードを発行するようにしてもよ
く、その場合には、カード中の文章も適宜変更し
て、例えばその取得点数あるいはゲーム運びから
みたプレイヤの性格を判断する文言を、あらかじ
め定められた幾つかの短い文章中から適宜選択し
て印字したりすることも可能であり、或いはま
た、ゲームがなされた年月日を記入したり、当該
ゲームマシンを設置した店の簡単な宣伝文句を記
入したりすることも容易に実現することが出来
る。そしてまた、本考案は、テレビゲーム機械の
みならず、取得点数を競う形式の全てのゲームマ
シンに適用し得るものであり、本考案は以上の全
てのものを包摂するものである。
In addition, the above cards may be issued not only to the highest scorer, but also to players with a certain score or more, or in some cases to all players. In that case, the text on the card may also be issued. It is also possible to change the text as appropriate and, for example, select and print a text that judges the character of the player based on the number of points obtained or how the player plays the game, from among several predetermined short texts. It is also possible to easily fill in the date when the game was played, or to write in a simple advertisement for the store where the game machine is installed. Furthermore, the present invention is applicable not only to video game machines but also to all game machines that compete for the number of points obtained, and the present invention encompasses all of the above.

本考案は、叙上の如く構成されるから、本考案
によるときは、従来のゲームマシンに比べて一段
と興趣豊かなゲームマシンが提供されるものであ
る。
Since the present invention is constructed as described above, the present invention provides a gaming machine that is much more interesting than conventional gaming machines.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は本考案にかかるゲームマシンの一実施
例を示す説明図(一部拡大図を含む)、第2図は
プレイヤが自己の氏名のインプツトを行うときテ
レビジヨン画面に表われる画像の一例を示す説明
図、第3図は第1図に示すゲームマシンが発行す
るカードの記載内容の一例を示す説明図である。 1……テレビゲーム機械、2……テレビ画面、
11,11′……ゲーム操作盤、17……キーボ
ード、18……演算回路、19……ゲーム内容デ
ータ記録用メモリ、20……ビデオ信号編成回
路、21……プリント用データ記録用メモリ、2
2……プリンタ・インターフエイス回路、23…
…プリンタ。
Figure 1 is an explanatory diagram (including a partially enlarged view) showing an embodiment of the game machine according to the present invention, and Figure 2 is an example of an image that appears on the television screen when a player inputs his or her name. FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a card issued by the gaming machine shown in FIG. 1...TV game machine, 2...TV screen,
11, 11'...Game operation panel, 17...Keyboard, 18...Arithmetic circuit, 19...Memory for recording game content data, 20...Video signal organization circuit, 21...Memory for recording data for printing, 2
2...Printer interface circuit, 23...
...Printer.

Claims (1)

【実用新案登録請求の範囲】 取得点数を競う形式のゲームマシンであつて、
プレイヤの取得点数を一時的に記憶するメモリを
具備するものに於て、下記のa項乃至e項記載の
構成要素から成り、ゲーム終了後作動せしめら
れ、当該プレイヤの指定する文字又は記号と共に
そのゲーム成績カードを発行する装置を具備した
ことを特徴とする上記のゲームマシン。 a あらかじめ定められた文字群及び記号群か
ら、プレイヤが所望の文字及び記号を選択、指
定し得る文字指定装置。 b 上記文字指定装置によつて指定された文字及
び記号を一時的に記憶するメモリ。 c あらかじめ定められた文字及び記号を記憶し
たメモリ。 d 上記三種のメモリの記憶内容を読み出し、そ
れらをプリンタ駆動用信号に編成するプリン
タ・インターフエイス回路。 e 上記プリンタ・インターフエイス回路の指令
に基き、所定の用紙に上記記憶内容を印字する
プリンタ。
[Scope of claim for utility model registration] A game machine that competes for the number of points obtained,
A device that is equipped with a memory that temporarily stores the points acquired by the player, consists of the components described in items a to e below, is activated after the game ends, and is used to store the characters or symbols specified by the player. The game machine described above is equipped with a device for issuing a game score card. a Character designation device that allows the player to select and designate desired characters and symbols from a predetermined group of characters and symbols. b. A memory that temporarily stores the characters and symbols designated by the character designation device. c. A memory that stores predetermined characters and symbols. d. A printer interface circuit that reads out the contents of the three types of memories mentioned above and organizes them into signals for driving the printer. e. A printer that prints the stored contents on a predetermined sheet of paper based on instructions from the printer interface circuit.
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