JPS6034478A - Balling game apparatus - Google Patents

Balling game apparatus

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Publication number
JPS6034478A
JPS6034478A JP5098183A JP5098183A JPS6034478A JP S6034478 A JPS6034478 A JP S6034478A JP 5098183 A JP5098183 A JP 5098183A JP 5098183 A JP5098183 A JP 5098183A JP S6034478 A JPS6034478 A JP S6034478A
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JP
Japan
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game
style
entry
frame
games
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Pending
Application number
JP5098183A
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Japanese (ja)
Inventor
松山 岩城
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Individual
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 この発明は、ボウリング一様の遊技で、側転ピン本数を
遊技数として各様の遊技スタイルごとに規定する各登録
型i ji’1.の遊技数を遊技1)IIに登録(エン
トリー)シ、その各登録数を標的として投球した結果と
しての倒り女ピン本数(以下1゛実行斂」という。)と
、それぞれ現行フレームで標的となる数(以下「標的数
」という。)が合致(以下「当的」または「ストライク
」という。)ず多(以下「当的数」という。)のllI
!11数(以下1当的11・1数」という。)との数差
、tたは度合いによって得点を競う様式の遊技体系(以
下「エントリーボウリング」という。)を実行1−る姉
技装簡に関するものであり、このようなエントリーボウ
リングの各様の遊技を同一のレーンを共用して実行する
だめの遊技スタイルの変換機能を装置1fil L 、
またU稜モードの異なる遊技スタイルの相互間の、その
遊技モードの互換機能を装備し、この互換細目ピによっ
て在来の定型的ボウリング(以下「スタンダードボウリ
ング」という。)とエントリーボウリングの各様のスタ
イルの遊技のなか力1ら、それぞれ任、(−rのスタイ
ルの遊技を選択して実施するだめの遊技装置を開示する
ものである。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION This invention is a game of bowling, and each registration type i ji'1. The number of games played is registered (entry) in Game 1) II, and the number of fallen female pins as a result of pitching with each registered number as a target (hereinafter referred to as 1) (hereinafter referred to as the "target number") matches (hereinafter referred to as the "target number" or "strike") more than one (hereinafter referred to as the "target number").
! 11 (hereinafter referred to as 1 hit 11.1 number), a game system in which scores are competed based on the number difference, t, or degree (hereinafter referred to as ``entry bowling''). The device 1fil L has a game style conversion function that allows various types of entry bowling games to be performed while sharing the same lane.
In addition, it is equipped with a compatibility function between different game styles of U-ridge mode, and this compatibility detail pin allows various types of conventional bowling (hereinafter referred to as "standard bowling") and entry bowling to be used. The present invention discloses a game device in which players can select and play a style of game (-r), respectively.

構成 ボウリング様の遊技で、それぞれ遊技スタイルの異なる
複数の遊技があるとぎ、その各様の遊技スタイルのフレ
ーム様式(パターン)とトモニビンスパノト(整fe:
i )形式、当的判定万式、遊技形式、スコア算足方式
および表示様式の各要素(以下「モード要素」という。
StructureIn a game like bowling, where there are multiple games with different playing styles, the frame format (pattern) of each game style and tomonibinsupanoto (setup:
i) Each element of format, correctness judgment, game format, score calculation method, and display style (hereinafter referred to as "mode element").

)が一致する場合の集合を「同し遊技モード]とし、ま
たモード要素が一致しない場合に「同じ遊」支モード」
の異なる複数の集イーすを形成するときの各集合の11
互間を[異なる遊技モード」とすると、ここに実施例と
して提4<するエントリーボウリングの各様のスタイル
の遊技は同じ遊技モードであり、またスタンダードボウ
リングとは異なる遊技モードである。
) are matched, the set is called "Same Game Mode", and when the mode elements do not match, it is called "Same Game Mode".
11 of each set when forming a plurality of different sets of
Assuming that these are different game modes, the various styles of entry bowling presented here as an example are the same game mode, and are different game modes from standard bowling.

ところで在来のスタンダードボウリング施設を共用して
エントリーボウリングを円滑に実行することは(11<
めて困難であり、この問題を解決するために(ri、そ
れぞれ遊技スタイルの異なる複数の遊技法のなふから任
蕉のスタイルを選択し実施できるように、それぞれ各レ
ーンに附帯して遊技スタイル変換機能をもつボウリング
装置が必要であり、このような遊技装置の諸機能の実現
手段とその結合関係を第1図(クレーム対応図)によっ
て説明する。 キイ入力手段(α)は、それぞれ異なる
複数のM 技スタイルのなかから任意のスタイルの遊技
法を選択入力するための手段(f)と、その遊技者のチ
ャネルのアドレスを設定し、フレーム数と投球回数を出
力するための度数をカウントし、投球順位を指定するシ
グナルによって投」ホするr7iJに遊技者信号を入力
する遊技者チェックのための手段()°)と、エントリ
ーボウリングの各遊技スタイルごとに規定または定義す
る登録様式により入力する遊技数エントリーのための手
段(Z)によって構成する。
By the way, it is possible to smoothly carry out entry bowling by sharing the conventional standard bowling facilities (11<
In order to solve this problem, we have created a new game style attached to each lane so that you can select and implement the style of your choice from among multiple game techniques with different game styles. A bowling device with a conversion function is required, and the means for realizing various functions of such a game device and the connection relationship thereof will be explained with reference to FIG. 1 (claim correspondence diagram). A means (f) for selecting and inputting a game technique of any style from the technique styles, setting the channel address of the player, and counting the frequency for outputting the number of frames and the number of pitches. , player signals are input into r7iJ by a signal specifying the pitching order, a means for player checking ()°), and a registration form prescribed or defined for each game style of entry bowling. It is constituted by a means (Z) for entering the number of games.

このうち遊技スタイル選JR手段(J’ )は、それぞ
れ遊技装置に組み込む各遊技スタイルパターンによるシ
ス戸ムプログラムの記憶手段(A)と、各遊技モードパ
ターンに↓るシステムプログラムの記憶手段(C)によ
り、遊技スタイルについてはその遊技スタイル変換手段
(d)を介し、また複数の遊技モードを組み込む場合に
ついては遊技モード互換手段(g)を介して、それぞれ
任意の遊技スタイルを選択し入力する。
Of these, the game style selection JR means (J') is a storage means (A) for system programs according to each game style pattern to be incorporated into the gaming machine, and a storage means (C) for system programs for each game mode pattern. Accordingly, an arbitrary game style is selected and input via the game style conversion means (d), and when a plurality of game modes are incorporated, via the game mode compatibility means (g).

(C) (S ) (’L” )は同じモード(以下「
モードC)を押すと悔タイル(C>チャネルI/′の回
路に、(S)を4甲ずとス11タイル<S)チャネル″
の回路に、(T)を押アと′反タイル<T>チャネル1
9の回路に、ま/ζ記号(St)は異なるモード(以下
「モード〈2>Jという。)の遊技スタイルのセレクト
・キイを例示し、この(St)を押すと″スタイル<S
 t >チャネ、Hの回路υ乙それぞれ排他的に任意の
チャネルを選択する。
(C) (S) ('L") is the same mode (hereinafter "
Press mode C) to connect (S) to the circuit of tile (C>channel I/')
In the circuit, press (T) and 'anti-tile <T> channel 1
In the circuit No. 9, the ma/ζ symbol (St) exemplifies the selection key of the game style of a different mode (hereinafter referred to as "Mode <2>J"), and when this (St) is pressed, the "Style <S"
t>channel, H circuit υB each exclusively selects an arbitrary channel.

またモードく1〉の場合には、そしそれ異なる複数の遊
技スタイルの相互間Vこは共通のモード要素υ蒼あり、
しブこがって第3図のように同しモードの、q通7り−
t=ス部分t−(1; ROM> と(2; RAM)
にまとめ、その非共通イ□l〜分としての遊技スタイル
のアクセス部分をr袢PJ rPcJ rP、sJr#
TJと各別Qこチャネルを4’i+′を成して遊技スタ
イル変換機構の回路をつくり、またモード〈2ンとのそ
れぞれ異なる伐救の遊技モードのJ4! fr (/l
) ju技モード互換機構の回路は第4図のとおりであ
って、モードく1)の(L) ) (C) (S ) 
(’l’ )とモードく2〉の(St)を、それぞれ異
なるJ1庁技モードの相互miを排他的ll111j理
和ケー+−「1viJでれ1fぶことQこより任意のス
タイルの遊技を選択する。
In addition, in the case of mode 1, there is a common mode element υao between a plurality of different game styles,
In the same mode as shown in Figure 3, 7 times q.
t=space part t-(1; ROM> and (2; RAM)
The access part of the game style as the non-common I□l~ minute is summarized as
TJ and each Q channel are formed into 4'i+' to create the circuit of the game style conversion mechanism, and the J4! fr (/l
) The circuit of the ju technique mode compatibility mechanism is as shown in Figure 4, and the mode 1) (L) ) (C) (S)
('l') and mode Ku2〉's (St), mutual mi of different J1 official game modes are exclusive ll111j riwake+-'1viJ dere1fbukotoQ select any style of game do.

こizらの各遊技スタイルの回路は、それ・δれ遊技ス
タイルのシステムプログラムを制!へJする記″旧手N
 (A)と、遊技モードのシステムプログラムf 1l
jfJ禦する記憶手段(c)とによって、任A4り遊技
スタイル選択キイ?押すことにより、そのp〃技ススタ
イルその遊技モードの記憶部のアドレスを励磁し、また
遊技者チェック入力0)と、この遊技スタイルJズ1ノ
〈人力(7)との−jスによって、その娘技者のその越
択し7こ遊技スタイルによる「チャネル」を設定すると
ともに、以後(ζゲームセットに至るまで、そのJui
技、とCチェック人力によってチャネルのアドレスをj
j’ひ出す手段とする。
These circuits for each game style control the system program for each game style! A record of going to J
(A) and the game mode system program f 1l
By using the storage means (c) for jfj, you can select any A4 game style selection key. By pressing the button, the address of the storage unit of that game mode is excited, and by the player check input 0) and this game style J's 1 (manpower (7)), In addition to setting up a "channel" based on the 7-choice playing style of the daughter player, from then on (up to the ζ game set),
Check the channel address by hand.
It is used as a means to bring out j'.

遊技的チェック手段ωは、このようにチャネルを接続す
る手段となるほか、そのチェックの度数り一 によってフレーム数とその)蝮ムごとの投球回数をカウ
ントする。 丑な例えばラウンド区分を設定する場合は
、そのフレームカウントと連動してう順位(1・−指定
シグナル(4))により指定する場合の投球実行1i−
1号の入力手段となる。
In addition to serving as a means for connecting channels in this way, the game checking means ω also counts the number of frames and the number of pitches per game by multiplying the frequency of the check. For example, when setting the round classification, pitch execution 1i- when specified by the skip order (1 - designation signal (4)) in conjunction with the frame count.
This is the first input method.

スタンダードボウリングのフレーム様式(夏下「スタン
ダードフレーム」という。)では、1フレーム当りの投
球回数はストライクの場合を除いて2回であり、た/ビ
し最終の第10フレームに限っではストライクまたはス
ペトの場合は6回まで投球できるのに対して、エントリ
ーボウリングの7レ一ム様式(以下「エントリーフレー
ム」という。)では1フレーム当りの投球回@がすイて
1回限りであり、ただしガター等によりピンが全く園れ
なかった場合に、その初回を含めた制限回数(例:6回
)を設定し、または倒れるまで無制限に投球するのであ
って、このようにスタンダードボウリングの遊技様式(
以下ロスタンダートモード1という。)とエントリーボ
ウリングの遊技様式(以下「エントリーモード」という
。ンではその7L/−ムハターンya: 相違するが、
いずれのモードでも各遊技プロセスのセクションごとの
遊技考ヂエツク入力の度数は唯1回限り一イイ効となる
ように1ltlJ禦し、フレーム数および投球回数はア
ップカウンタで、またフレーム残数は実行数出力i&に
ダウンカウンタで、それぞれ出力する。
In the frame format of standard bowling (referred to as Natsushita's "Standard Frame"), the number of pitches per frame is two, excluding cases of strikes, and only in the 10th and final frame is there a strike or a strike. In this case, you can pitch up to 6 times, whereas in the 7-frame format of entry bowling (hereinafter referred to as "Entry frame"), you can pitch only once per frame. If you are unable to hit any pins due to reasons such as this, you can set a limit on the number of times you hit the ball (e.g. 6 times), including the first time, or you can pitch an unlimited number of times until you fall.
Hereinafter, it will be referred to as Lost Stand Dirt Mode 1. ) and the entry bowling game style (hereinafter referred to as "Entry mode").
In either mode, the frequency of game consideration input for each section of each game process is 1ltlJ so that it is valid only once, the number of frames and the number of pitches are an up counter, and the number of remaining frames is the number of executions. A down counter is output to output i&, respectively.

遊技数エントリ一手段(Z)は、エントリーボウリンク
ヲ特92する手段であって、テン・ピン制のボウリング
を実施する装置では、テン・キイによるIJ < 1l
O) >を<A>としてワン・タッチで表示するために
< 1.2.3.4.5. G、 ’7.8.9. A
t@>の11キイを使用するか、または遊技スタイルに
よって<A>を<O>と〈10〉にセレクト−Sして入
力し、また出力する。 ところでエントリーモードでは
、それぞれ各遊技スタイルごとに規定または定義する条
件によって遊技数のエントリ一様式は異なるのであるが
、それぞれ一般的には規定の登録個数のなかの全部また
は一部の遊技数をう・ンダムに設定して登録する乱数付
加手段(y)と、それぞれ規定の登録個数のなかに特定
の役割りまたは制約を付与した遊技数(以下「性格数」
という。)を含め、または規定の登録個数とは別個に設
定し、その設定した性格数によって他の遊技数を入力す
るための性格数設定手段(/L)と、これらの乱数付加
手段および性格数設定手段によって自動的に出力する性
格数にもとすいて任意に遊技数を入力する遊技数セン)
 IJ一手段(勾によって構成する。 この乱数付加お
よび性格数設定を含む遊技数エントリ一手段の回路機構
の実施例は第5図のとおりであって、それぞれ遊技スタ
イル選択キイによって人力する各遊技は、それぞれ登録
個数に対してランダム設定する遊技数の個数と、その遊
技数の範囲および出力のタイミングとディスプレイ装置
のエントリー表示エリアの各遊技数の表示位置(ロケイ
)・)の制@がその内容であり、また性格数については
このほか各遊技スタイルごとの性格数の種別および性格
内容と、その種別ごとの規定個数であり、この実施例で
は性格数を乱数を伺加して設定し、その設定した性格数
にもとすいて遊技数をエントリーする場合を示している
。 すなわち遊技スタイル選択キイにより(P) (C
) (S ) (’L’ )のうちの例えば(C)を入
力すると、その遊技スタイル人力パルスによってプログ
ラムタイマーを起動して性格数をくF>崎<B>→<J
’>→<J>と順次ランダムに出力しエントリー表示エ
リアの所定の数比(遊技数を表示する置所)に、それぞ
れ出力する置数(数比に表示する遊技数)をプリントす
る。 その性格数には各別に遊技数の範囲を規定し例え
ば<F>については< 3 、4 、5、6 、7 。
The game number entry means (Z) is a means for specializing the entry bowl link, and in a device that implements ten-pin bowling, IJ < 1l by ten keys.
O) To display > as <A> with one touch < 1.2.3.4.5. G, '7.8.9. A
Use the 11 keys of t@> or select-S to input and output <A> to <O> and <10> depending on the game style. By the way, in the entry mode, the entry format for the number of games differs depending on the conditions stipulated or defined for each game style, but generally speaking, the entry mode for the number of games that can be entered is all or part of the specified number of registered pieces.・Random number adding means (y) that is randomly set and registered, and the number of games with specific roles or constraints added to the prescribed number of registrations (hereinafter referred to as "number of characters")
That's what it means. ) or set separately from the prescribed number of registered characters, and character number setting means (/L) for inputting other game numbers according to the set character number, these random number addition means and character number setting (The number of games can be entered arbitrarily based on the number of characters automatically output by means)
An example of the circuit mechanism of the game number entry means including random number addition and character number setting is as shown in FIG. , the number of games to be randomly set for each registered number, the range of the number of games, the timing of output, and the display position (location) of each number of games in the entry display area of the display device. In addition, the number of characters is the type and content of the number of characters for each game style, and the prescribed number for each type. In this example, the number of characters is set by adding random numbers, and This shows the case where the number of games is entered based on the set number of characters. In other words, by using the game style selection keys (P) (C
) (S) ('L') When you input, for example, (C), the program timer is activated by the human power pulse of that game style and the number of characters is calculated.F>Saki<B>→<J
'>→<J> are output in sequence at random, and the numbers to be output (the number of games to be displayed in the number ratio) are printed at the predetermined number ratio (the place to display the number of games) in the entry display area. A range of game numbers is specified for each character number, for example, <3, 4, 5, 6, 7 for <F>.

8)とし、〈Bンについては<2.3.4−.5゜6+
7,8t9+>とじ、また<J>については規定1功数
が1箇の場合には<2.3.4−.5.>、2箇の場合
にはその2箇目を<6.7,8,9゜〉、6箇の場合に
はその3箇目をく4,5,6゜7〉とモードとして定義
し、それぞれ各性格数の筒数に応じて出力する遊技数の
規定範囲をセットしたデータセレクタまブこはリングカ
ウンタと乱数とタイマー(tl、t21・・・、 ts
)との組合せ等により、それぞれ規定数をランダムに設
定する。この性格数は各遊技スタイルによって、その種
類や設定筒数とともに出力順序をセットする。
8), and <2.3.4-. 5゜6+
7,8t9+>, and for <J>, if there is one stipulated number of hits, <2.3.4-. 5. >, in the case of 2 items, the second item is defined as <6.7, 8, 9°>, and in the case of 6 items, the third item is defined as 4, 5, 6° 7>, A data selector that sets the specified range of the number of games to be output according to the number of cylinders of each character number.
), the prescribed number is randomly set for each. This number of characters sets the output order along with the type and set number of cylinders depending on each game style.

遊技数エンドIJ一手段(i)は、乱数を付加し1ま た遊技数また嚇設定した性格数(この実施例では乱数を
付加して設定した性格数)に基いて、それぞれ各遊技ス
タイルごとに規定する登録筒数の遊技数を所定の条件に
よって任慈に入力するが、この遊技数エントリーのため
のキイ入力手段としては置数キイのほか、その置数キイ
によって入力した遊技数のうち乱数を付jJu Lk数
または設定したす 性格数以外の全遊技数をクセアし初期状態にリセットす
るクリア・キイと、それぞれディスプレイのエントリー
エリアの任意の数比に遊技数を人力し、または任意の数
比に入力した遊技数をクリアするための、その@座を力
、−ツル等で4d定(ロケイト)するカーソル・キイと
、最終的に遊技数の登録確定を入力するエントリーセッ
ト・キイである。 この遊技装置の入力手段(以下「ボ
ウリングボード」という。)となる遊技スタイルセレク
ト・キイ(P)(C)(S)(T)および(StjSt
anclaγd)と、そのエントリーモードの遊技スタ
イルの確定入力を行ゲ“OK″ギイキイおよび表示手段
(衿)としての、エントリーモードによるディスプレイ
表示様式の実施1ポ様例は第6図のとおりであり、その
ディスプレイのエントリtZ 示エリア(ENTRY:
lには遊技数をプリントする数比が10個と、その右(
til+に規定の登録個数とは別個に設定する性格数<
B>の実数をプリントする数比があり、さらにその右方
にそれぞれの遊技スタイルによる規定の登録個数をプリ
ントする3桁の数比を設定している。この登録個数を表
示する3桁の数比が〔FRONT)と〔〜REAR)の
2個あるのは、このエントリーモードが2段階制による
もので、すなわち任意の遊技スタイルを選択し入力する
と、その遊技スタイルに規定する登録個数を各ラウンド
段階別にプリントし、また遊技数を表示する数比にはそ
の最左側の数比(1)Uこ一定時間(例520 s e
 c )記号1tF11を点滅し、その後にランダムに
設定する<F>の実数(rfTjをプリントする。この
f″は[登録する遊技数の最初に第1順位標的数として
登録し、また第1番目17パ に当てなけ情世の標的数に4多行することができな(い
」性格数としてその機能を設定する。 またt(f)1
の出力と同時に<B>の数比に一定時間記号(′B++
を点滅し、その後にランダムに設定する<B>の実な)
数471をプリントする。 この”b“′は[規定の登
録個数とは別個に設定し、最終フレーム完了後に後側(
リア)のラウンドの実行数のうちの1個と所定の方式に
より最も有利となるように置換する」性格数としてその
機能を設定する。 この”bりの出力〉を含まない遊技
スタイルでは最左側の数1坐(1)ふら順次まず<J>
の記号を一定時間記号座に点滅し、その実数rtノ°ν
iをランダムに出力し所定の数比にプリントする。 こ
の・tノ゛1jは1−各遊技スタイルごとに規定する個
数を必ず含めなければならず、また最終フレームまでに
その全個を当てなければ無条件にゲームを失格とする」
1!!格数としてその機能を設定する。
The game number end IJ means (i) adds a random number to 1, and based on the number of games or the number of characters set (in this example, the number of characters set by adding a random number), for each game style. The number of games with the specified number of registered cylinders is entered into Renji according to predetermined conditions, but the key input means for entering the number of games is the number keys, as well as a random number among the number of games entered using the number keys. Clear key to erase all game numbers other than the Lk number or set number of characters and reset to the initial state, and input the number of games manually to any number ratio in the entry area of the display, or set the number of games to any number. The cursor key is used to locate the @ position by force, -, etc. in order to clear the number of games entered in the ratio, and the entry set key is used to finally confirm the registration of the number of games. . The game style select keys (P) (C) (S) (T) and (StjSt
Fig. 6 shows an example of the display format in the entry mode, in which the entry mode game style input is confirmed and the input mode is set to "OK". The display's entry tZ area (ENTRY:
The number ratio to print the number of games is 10 on l, and the number ratio to the right (
The number of characters to be set separately from the specified number of registrations in til+
There is a numerical ratio that prints the real number of B>, and furthermore, a three-digit numerical ratio that prints the prescribed number of registered pieces according to each game style is set to the right. The reason why there are two 3-digit numerical ratios that display the number of registered pieces, [FRONT] and [~REAR], is because this entry mode has a two-stage system.In other words, when you select and input any game style, The number of registered pieces specified in the game style is printed for each round stage, and the number ratio that displays the number of games is the leftmost number ratio (1) U for a certain period of time (example 520 s e
c) Flash the symbol 1tF11, then print the real number (rfTj) of <F> that is randomly set. This f'' is [registered as the first rank target number at the beginning of the number of games to be registered, and Set its function as a character number that cannot be 4 times more than the target number of the world without hitting 17 pa. Also, t(f)1
At the same time as the output of <B>, the constant time symbol ('B++
flashes and then randomly sets <B> fruit)
Print the number 471. This "b"' is set separately from the specified number of registrations, and after the completion of the last frame (
The function is set as a character number to be replaced in the most advantageous manner according to a predetermined method with one of the number of executions of the round (rear). In a game style that does not include this "b output", the leftmost number 1 za (1) wobble first <J>
The symbol of blinks on the symbol locus for a certain period of time, and its real number rt°ν
Output i randomly and print in a predetermined numerical ratio. This number must include the number specified for each game style, and if you do not hit all the pieces by the final frame, you will be unconditionally disqualified from the game.
1! ! Set its function as a case number.

この実施例のように各遊技スタイル別のシステムプログ
ラムにより自動的に性格数を設定し出力すると、その設
定出力と同時に遊技数エンドIJ一手段(j)の、その
遊技スタイルに関係する置数キイのランプ(またはL 
E D )を点灯して、その置数キイが入力受答状j該
であることを表示し、また関係しない置数キイのランプ
は点灯せず、その置数キイが入力不受容状J14である
ことを表示する。 このように第6図のボードの各キイ
には1イ(作手順を指定するランプ(またはLED)を
装備する。 さらに[登録できる同数の個数]を規定す
る場合には、そρボーダーラインにii二した遊技数の
11LlI1.キイのランプを点滅して(ピζ告する。
When the number of characters is automatically set and output by the system program for each game style as in this embodiment, at the same time as the setting is output, the number key of the game number end IJ means (j) related to that game style is lamp (or L)
E D ) lights up to indicate that the number key corresponds to the input acceptance letter J, and the lamp of the unrelated number key does not light up, indicating that the number key corresponds to the input acceptance letter J14. Display something. In this way, each key on the board in Figure 6 is equipped with a lamp (or LED) that specifies the operating procedure.Furthermore, when specifying the same number of items that can be registered, the ii The number of games played is 11LlI1. The lamp on the key blinks (beep).

この性格数以外の班技数のエン) IJ−人力は、それ
ぞれ各遊技スタイルごとのプログラムによりン ディスプレイのエムトリー表示エリアのカーソルで11
1C↓次に指定する数比に、それぞれ点灯している遊技
数のなかから任意のiR液千イを押して行う。
The number of team skills other than this character number) IJ-Manpower is determined by the program for each game style.
1C↓Next, press any iR liquid 1,000 from among the game numbers that are lit to match the specified number ratio.

この場合に演算を特徴とする特定の遊技スタイルを除い
て桁上りを必要としない1から△CA=10△ )址での単数であって、このような遊技スタイルではi
F菖、ζ手段を介することなく点灯ま/こは点滅してい
るii”2 hキイCでよって、カーソルで指定する数
1+44 Uこプリントするが、例えば規定のフレーム
で削ずビンの総数を定めて登録するiスタイルくT〉の
場合には、その登録個数となる「登録総数−1と、その
登録個数に含まれる<J>の計数に壮は実シシである)
と、その<J>以外の各フレームのIW<曲数とし−C
便1−C的に使用する平均値に−れは仮数である)を、
その遊技モードによる演算プログラムを組み込んだ演算
手段を介してアクセスしプリントする。このスタイルく
T〉の登雰、シI”4 ’II1.は2桁から6桁まで
の規定の範囲内で任意に入力するが、この場合の置数キ
イはく1.2.3、生、5.6.7.8.9.0〉とな
り<AIOンは入出力しない。 遊技数のエンF IJ
−を完了すると、その確定入力をエントリーセット・キ
イ〔erLtr’/−5et−+〕により行い、遊技デ
ーター記1m手段(r)の作栗用RAMに遊技デークと
して記憶しラッチし、以後当市したエントリーナン・<
−(・、f。
In this case, it is a singular number from 1 to △CA=10△) which does not require carry except in certain playing styles characterized by arithmetic operations, and in such playing styles, i
The F iris, ζ is lit without going through the means. ii"2 H key C is used to print the number specified with the cursor, 1 + 44 U. In the case of an i-style that is specified and registered, the number of registered items is ``total number of registrations minus 1'' and the count of <J> included in the number of registered items.
and the IW<number of songs for each frame other than <J> -C
Stool 1 - The average value used in C - this is the mantissa),
It is accessed and printed via a calculation means incorporating a calculation program according to the game mode. In this style, enter any value within the specified range of 2 to 6 digits. , 5.6.7.8.9.0>, and <AIO is not input/output. Number of games enF IJ
- is completed, the confirmation input is made using the entry set key [erLtr'/-5et-+], and it is stored and latched as a game data in the game data storage RAM of the game data recording means (r). Entry number <
-(・, f.

錘数)は消火し、この[11n t r y−s a 
t4)キイにタッチすると反転して初よりj状態に復し
、さらにタッチ・オフにより再度反転して前状に復する
。 またエントリーセット人カパルスは同時にに 遊技進行整理手段(≠)の順序回路を励磁し、その時系
的入力序列によって、そのレーンを仮数の遊技者が共用
する場合の投球順位を記1.ハし、その記憶した順位に
よりシグナルランプ等による投球順位指定手段(+)に
よって各遊技各別にタイミングを指定する。
The number of weights) is extinguished, and this [11n try-s a
t4) When a key is touched, it is reversed and returned to the J state from the beginning, and when the key is touched off, it is reversed again and returned to the previous state. At the same time, the entry-set person Kapalus excites the sequential circuit of the game progress organizing means (≠), and uses the chronological input order to record the pitching order when the mantissa players share the lane.1. Then, based on the stored ranking, the timing is specified for each game by a pitching ranking designating means (+) using a signal lamp or the like.

その投球順位音指定手段としては、例えば同しレーンを
複数(例; 4人以内)の遊技者が同時間帯に共用する
場合には、それぞれ6°緑色″(記号;G)、″ご4色
″(記じ一;Y)、’赤色″(記号;R)、′i−」色
″(記号; [1)の異なる4色のうちの各1色のシダ
ナルランプを、それぞれ各レーンに配置する4基のキイ
・ボードに装着しておき、それぞれ遊技者がH4(e台
に就くとき、その就いた各自のボウリング・ボードのシ
グナルカラーをその遊技者のシンボルシグナル(PLA
YER5IGNAL)として、その遊技者が作業開始を
は言′する最初の遊技?1゛チェック(これを「スター
トチェック」という。)入力時点から、それぞれ遊技者
がその遊技完結(ゲームセット)時に行う最後の遊技者
チェック(これを「エンドチェ・ツク」という。)入力
時点までの時間帯が重なり合う遊技丁dの人数に応じ、
それぞれ遊技者が複数の場合はエン) IJ−七ノト人
力の++ニア系的圧列によって投坏順位者を、その遊技
者のシンボル・シグナルにより指定する。
As a pitching order sound designation means, for example, when multiple players (e.g., up to 4 players) share the same lane at the same time, the pitching order sound can be specified by 6° green"(symbol; G), 4° green"(symbol; Sidanal lamps of each of four different colors are placed in each lane. When a player takes the H4 (e) stand, the signal color of the bowling board he or she is on is attached to the player's symbol signal (PLA).
YER5IGNAL), the first game in which the player says to start working? From the time of inputting the 1st check (this is called the "start check") to the time of inputting the final player check (this is called the "end check") that each player performs when completing the game (game set). Depending on the number of game consoles d whose time zones overlap,
(If there is more than one player, the player is designated by the player's symbol signal.

この投球111〔j位指定手段(+)としてのボードの
シグナルl G )が点滅を開始すると、そのシグナル
により指定される遊技者(G)は各自のボードの遊技者
チェック手段(Jo)としてのチェック・キイ(che
ck)を押す。 これは用F元による投球実行1r’i
i %の1信号の伝達であり、この投球順位音指定シグ
ナル(#l″G)は、レーン正面の壁部に装着する投球
順位音指定シグナルと連動するように遊技進行整理手段
(赫)により同時に測値し、それぞれ遊技者はレーン正
面のシグナルによっても投月く実行命令信号を読み取る
ことかできる。
When this pitch 111 [signal l G of the board serving as the j-place designating means (+)] starts blinking, the player (G) designated by the signal starts blinking as the player checking means (Jo) of his/her own board. check key
ck). This is pitching execution 1r'i by the user F.
This pitching order sound designation signal (#l''G) is transmitted by the game progress organizing means (Kyo) so as to be linked with the pitching order sound designation signal attached to the wall in front of the lane. The values are measured at the same time, and each player can also read the execution command signal from the signal in front of the lane.

このようにボードと正量の両シグナルの点滅によって荷
電する遊技者のチャネル接続手= (−)と度数カウン
ト手板(p)は、その特定する遊技者のチェック・キイ
(j)による入力信号全1ノド他的受容状態にセットし
、その遊技者チェック人力によって両シグナルは点灯し
、その遊技者の罰」ツクした遊技スタイルのシステムプ
ログラムによってエントリーセットした遊技数と、その
シグナルによる投球実行命令により遊技者チェックして
投球し、その投球の結果としての実行数によりアクセス
し遊技データを更新するのであり、このシグナルにより
特定されない遊技者がそのチェ・ツク・キイを押しても
作動せずチャネルは接続しないようG)または(−#Y
)(7R)(キH)により+j?定する遊技者が、その
遊技者チェック手段()°)である[c/Lack〕キ
イによる人力により、その遊技6゛のチャネルl’7続
手1父(1ル)としてのチ4・ネル・プリセット回W?
; 機構によって接続すると、それぞれJ塞」ノ(シた
遊技スタイル・)ぐターンのシステムプログラムによる
各フレームのアクセスを測値する遊技スタイル設定手段
(rL)によって、その設定した遊技スタイルによる遊
技モード設定手段(0)によりモード・鼻系(装置行1
本系でのif変要紫)を設定して懺、・哉の動作を制禦
し、度数カウント手段(p)によってフレーム数と投球
回数のカウント方式を設定し出力する。
In this way, the player's channel connection hand = (-) and the frequency counting hand plate (p), which are charged by the flashing of both the board and positive signals, are charged by the blinking of both the board and positive signals. 1 set to a state of other acceptance, both signals are lit by the player's human power to check, and the player's punishment is determined by the number of games entered by the system program of the game style and the command to execute the pitch by that signal. The player checks and pitches, and accesses and updates the game data based on the number of executions as a result of the pitch, and even if a player who is not specified by this signal presses the check key, it will not operate and the channel will be connected. G) or (-#Y
) (7R) (KiH) +j? The player checking the game 6's channel 1'7 as the 1 father (1 ru) by his/her hand using the [c/Lack] key, which is the player checking means ()°).・Preset times W?
When connected by the mechanism, the gaming style setting means (rL) measures the access of each frame by the system program of each turn, and the gaming mode setting means according to the set gaming style. (0) mode/nasal system (device line 1
In this system, the if change (purple) is set to control the movements of 懺、・弉, and the frequency counting means (p) sets and outputs the counting method of the number of frames and the number of pitches.

址だ遊技データ記憶手板(1°)としての記・i、は回
路にラッチする現行フレームの遊技データは、このチャ
イルのプリセ′ノドによりレーン正1.111のデータ
パネルに投球順位指定シグナルの点灯と同時にυ 遊技スタイルとフレーム残数、標的数、マジックナンバ
ーを転送してコピーする。 このデータパネルはゲーム
の相手の遊技者のほか、その遊技場内の他の遊技者およ
び1(λ覧者等に対してもゲームのリアルタイムデータ
を公開するとともに、当の遊技者自身もこのデータパネ
ルによって各自のデ′−タを投球の1〕11後にr+i
i略化して、1シ′εみ取ることができるように付帯し
て装υIJするもので、このデータパネルの遊技データ
は投球1lfa位指定シグナルとともに遊技進行整理手
段(&)により測値し、実行数を出力して一定時間(例
: ろ[I J’ e e ) ij 喝後に遊技者シ
グナルの消灯と同時tこデータもクリアする。 この遊
技装′1aのエントリーセット後のディスプレイ様式の
エントリーモードによる実施悪様例は第6図のとおりで
あって、すなわちラウンド区分とフレーム残数、標的数
、実行数、当市fi、’、I数、性1・l)数′ゴ″の
残個斂、その性格数゛1J′″が全個当的したかどうか
の検定(以下「Jチェック」という。)パス後の、その
各遊技スタイルに規定する・彰録個数から当市]1・4
数を差し引いた残数(以下「マジックナンバー」または
「マジック」という。 記号; Z)、そのマジックナ
ンバーによって定義算定するスコアなどの各リアルタイ
ム遊技データを、それぞれ表示手段(六−)としてのn
技ボードの各表示エリアのli ++uにプリントする
The game data of the current frame is latched into the circuit as a game data storage hand board (1°).The game data of the current frame is latched into the circuit.The pitching order designation signal is lit on the data panel of the lane positive 1.111 by the preset node of this child. At the same time, υ transfer and copy the game style, number of remaining frames, number of targets, and magic number. This data panel discloses the real-time data of the game not only to the player who is playing the game, but also to other players in the game parlor, viewers, etc., and the player himself Each person's data is r+i after 1]11 of pitching.
The game data on this data panel is measured by the game progress organizing means (&) along with the pitching 1lfa position designation signal. The number of executions is output and the data is cleared at the same time as the player signal is turned off after a certain period of time (e.g. RO[I J' ee) ij is extinguished. An example of how the entry mode of the display format after the entry set of this game device '1a is implemented is shown in FIG. I number, gender 1・l) The remaining number of the number ``Go'', the test to determine whether the number ``1J'' has all been correct (hereinafter referred to as ``J check''). Each game after passing the test. Based on the style and number of awards] 1.4
Each real-time gaming data such as the number remaining after subtracting the number (hereinafter referred to as "magic number" or "magic"; symbol: Z) and the score defined and calculated by the magic number is displayed using n as a display means (6-).
Print on li++u of each display area of the technique board.

このエントリーモードによる実施例では、第1フレーム
から第40フレームまでを「フロント・ラウン)’J 
(記号;(′FRONT”) とL、’3117 レー
ムかシ第J5フレームまでを「リア・ラウンド」(記号
; ”RE A R’″)′とし、その遊技形式は゛前
段ゝゝとしてのフロント−ラウンドと、そげ1余段″と
してのフロント・ラウンドからリア・ラウンドまでのオ
ール・ラウンド(記号:1′〜RE A R”)の2段
階制で実施し、それぞit各ブラウンド段階別登録個数
を規定し、その登録個数に当市閏数η)フロント・ラウ
ンl’で達した場合を「フロント・アップ」(記−号、
((Fγ−Uニア勺とし、またリア・ラウンドで達した
場11を「リア・アップJ(記9;″Rγ−Ug”)と
し、それぞれ当市個数が各登録個数に達したフに一ム限
りでゲームを完結する。 ただしスタイル< T>の場
合は規定の全フレームを終了した場合にその当市個数が
登録個数に達したときにゲームを完結する。 その各遊
技スタイルごとの各ラウンド段階別の登録個数は−1そ
の選J7くする耐波スタイル入力と同時に(ENTRY
非工IJ セ(L FRON T”と′辷RE A R
”の微速に各別にプリントし、またラウンド段階区分の
表示エリヤ(第6図;左預り →最上部)のF RON T”のランプを点灯する。
In this entry mode embodiment, the 1st frame to the 40th frame is
(Symbol; ('FRONT') and L, '3117 Frame up to the J5th frame is called ``Rear Round''(Symbol; ``RE A R''')'', and the game format is ``Front Round'' as ``front stage''. It will be conducted in two stages: round and all round from front round to rear round (symbol: 1'~RE A R"), and each round will be registered for each stage. If the registered number is reached by the city's leap number η) front round l', it is called "front up" (symbol,
((Fγ-U Near Ug), and the case 11 reached in the rear round is defined as "Rear Up J (Note 9; "Rγ-Ug"), and the number of pieces in each city reaches each registered number. The game is completed as long as the game is played.However, in the case of style <T>, the game is completed when the number of pieces in the city reaches the registered number when all the specified frames are completed.Each round for each game style. The number of registrations for each stage is -1. At the same time as inputting the wave resistant style (ENTRY
Non-engineering IJ SE (L FRON T” and 辷RE A R
"" is printed separately at a slow speed, and the "F RON T" lamp in the round stage division display area (Fig. 6; left hand → top) is lit.

フレーム数はエントリーモードでは「フレーム残数」と
して、その″残゛を示す′CRn を付し、1N′フロ
ント・ラウンドのフレーム残数<RI O>をatt 
tu+値としてプリントし、以下投球順位(考)指定シ
グナルによって特定する遊技者か、その[cA、gck
〕キイを押して投球し実行数が出力する度故によってス
テップく−1〉でフレーム残数を更新し、フレーム残数
<RO>の出力によってラウンド区分はオールイ・ラウ
ンドに移行し“’ F RON T”と(REAR” 
の両ランプが遊技完結まで点灯するとともに、フレーム
残数をくR5〉として以下ステップ(−1ンで更新し、
フレーム残’Jl<、ROび 〉の出力によって定義処理手段(苓)によるアクセスを
行う。
In the entry mode, the number of frames is referred to as the "remaining number of frames", and 'CRn' indicating the 'remaining number' is appended, and the number of remaining frames <RI O> of the 1N' front round is att.
It is printed as tu+ value, and the player identified by the pitching order (consideration) designation signal below, or his [cA, gck
] Press the key to pitch, and as the number of executions is output, update the remaining number of frames in step -1>, and the round classification changes to all round by outputting the remaining number of frames <RO>. "and(REAR")
Both lamps will light up until the game is completed, and the remaining number of frames will be set to R5> and the following steps will be performed (update with -1),
Access is performed by the definition processing means (REI) by outputting the remaining frame 'Jl<,ROBI>.

標的数は、それぞれ各遊技スタイルの定義仕様によって
その出力形式に特徴があり、その遊技スタイル設定手段
(ル)により設定する114刀形式によって遊技者チェ
ック手段()°)としての(check”Jキイによる
Ilと数カウント手段(p)としてのカウンタによって
出力するフレーム液と、登録数(エントリーナンバー)
のうち当市せず残っている遊技数のうちから、その規定
によって現行フレームの(点的となる数をアクセスして
両刀し、その表示エリア[TARGE′f’)の5個の
微速に、それぞれ出力個数に応して各個ごとのロケイト
様式を設定し表示する。
The output format of the number of targets has characteristics depending on the definition specifications of each game style, and the (check" Il, the frame liquid output by the counter as the number counting means (p), and the number of registrations (entry number)
Of the number of games remaining without the market, according to the regulations, access the number of points in the current frame and play both, and the five slow speeds in the display area [TARGE'f']. The locating style for each item is set and displayed according to the number of output items.

こノ実施例ではスタイルク#〉は、「順列を定めて登録
した斂につき、その順列により常に3個とし、その3個
のうちの1個が当市し7こときは為その当市故を1余き
+1ttt列により次数1藺を繰り上げて川■え31固
とし、以下IIj14求とする。」であり、スタイルく
C)では「最初くF)の141個としゃ、その(1’i
” >が当市したときはくF)を除く残りの登録数全型
とし、以下当曲数を除く残りの登録数全型とする。プこ
だし4くF〉は、リア・ラウンドではその制約を解除し
普′Jl〕jの登録数となる。」である。 またスタイ
ル<C,>では「1・:l h’r i < J〉2個
と、性格数<、B>と任意に選択するく6から8までの
数、記号;S”〉1個であり、kノこし性格数各<J>
はその当市によって71j失し、以下常に当市しプこ性
格数(J>を除く他の登録数全型でである。」であり、
塘たスタイル<T>は「登録する数は、性格数<J>を
含む全フレームの実イJ゛予定数の総数(以下「登録総
数」という。)とし、標的数は、性格1)、’(< J
 >と登録総数と、その性格数および登録総数を基礎と
して規定の方式Qこ」:り算定するフロント・ラウンド
の「規定総数−1とする。」であり、この場合の各フレ
ームの性格数〈J〉以外の標的数は便宜的に平均値(仮
数)を使用する。
In this example, style #> is ``For the pairs that are registered in a permutation, there will always be 3 according to that permutation, and one of the three will be in the city, and 7 will be the reason for the city. is carried forward by the degree 1 using the remainder 1 + 1ttt sequence to make the river 31, and hereafter it is expressed as IIj14.'', and in style C), ``first F) is 141, then that (1' i
`` > is the city, the remaining number of registrations excluding F) will be considered as all types, and hereinafter, the remaining number of registrations excluding this number will be all types. If the constraint is removed, the number of registrations will be F'Jl]j.'' In addition, in the style <C,>, there are two ``1. Yes, each character number <J>
71j has been lost by the city, and henceforth is always the city's city's character number (all other registered numbers except J>).
The acquired style <T> is ``The number to be registered is the total number of actual and planned numbers of all frames including the character number <J> (hereinafter referred to as the ``total number of registrations''), and the target number is character 1), '(< J
> and the total number of registered characters, the number of characters, and the prescribed method Q on the basis of the total number of registrations. For the number of targets other than J>, the average value (mantissa) is used for convenience.

このような各遊技スタイルに規定する標的数ア、その標
的数と実行数が合致(ストライク)したかどうかを判定
する機構(第一7図)としての当市判定手段(−)によ
り、ストライクの場合の定義処理をイ〕うアクセス機:
イI(ν下「ストライク−サイクル」という。)と、標
的数と実行数が合致しない(アウト)場合の定棧処理を
行うアクセス機構(以上「アウト・サイクル」という。
The number of targets specified for each game style is determined by the city's judgment means (-) as a mechanism (Figure 17) to judge whether the number of targets and the number of executions match (strike). Access machine that performs case definition processing:
(referred to as the "strike cycle" below), and an access mechanism (hereinafter referred to as the "out cycle") that performs a constant process when the target number and the number of executions do not match (out).

)と、ガ・−ター等によりビンカ・全<11IJれなふ
つプこ(ファウル)場合の定1(処理を行うアクセス機
1イ4(以下「ファウル番サイクル」という。)によっ
て、それぞれ定l(処理手段(羊)によるアクセスを行
い、遊技データ記・1:は(γ)の各データを更新する
), and by the access machine 1-4 (hereinafter referred to as the "foul number cycle") that performs the processing, the fixed l is determined in the case of Binka Total < 11 IJ Renafutsu Puko (foul) due to the (Access is performed by the processing means (sheep), and game data record 1: updates each data of (γ).

このうちファウルーサイクルでは、[:che、ck〕
ギイキイしてピンが倒れる(実行数を出力する)まで投
球するが、ファウルのときの投球回数の制限を行う場合
は、その制限内では投球回数のナンバー」という。)と
して記録し1.次のフレームに進行する。 例えば投球
の制限回数が6回の場合には、その投球回数のカウンタ
には初期値亀・く6〉とし、以下く2〉→く1〉→<Q
>とダウンカウンタによって出力し、その間に実行数(
(1〉以上)を出力しプこ場合に次のフレームに伸行す
るが、まったく実行数を出力しない場合には、そのダウ
ンカウンタのくO〉の出力によりフレーム数およびフ“
レーム残数を更新する。 アウト・サイクルでは、フレ
ーム数およびフレーム残数を更新し、また実行数をプリ
ントする。
Among these, in the Fauru cycle, [:che, ck]
The ball is pitched until the pin collapses (the number of pitches is output), but if a limit is placed on the number of pitches in the event of a foul, the number of pitches within that limit will be displayed. ) and record it as 1. Proceed to next frame. For example, if the limit number of pitches is 6, the initial value of the counter for the number of pitches is 6〉, and the following is 2〉→ku1〉→<Q
> is output by the down counter, and the number of executions (
If (1> or more) is output, the process extends to the next frame, but if the execution number is not output at all, the frame number and frame "
Update the number of frames remaining. In the out cycle, the number of frames and the number of remaining frames are updated, and the number of executions is printed.

ストライク・サイクルでは、第8図のとおりその当曲数
が性格数<J>と合致するかどうかの)・戸定(Jチェ
ック)と、その検定にパスし7’Chjj ’i)iの
出力、そのマジックナンバーによるスコアの定義処理を
行う。 このような遊技データのアクセスによって遊技
データ記憶手段<r>には常時リアルタイム遊技データ
をラッチし、それらの遊技データを第6図のディスプレ
イ様式によって者数1144にプリントするが、そのう
ち実行表″(は“P L A Y”とプリントした数)
11に、その出力時Qこプリントするとともに、各フレ
ームごとの実行mtテデーとして・Iモ示する( i:
) L A Y )エリアQこ実数ケプリントする。 
この場合ひこ第15フレームの実行数を出力してなお当
市できない登録数を残し、かつくJ残個故=○〉の場合
には、そのリアラウンドの実行数のうちの1個と性格数
(B>を規定の方法でスコアか最も71J゛利となるよ
うに置侠(以下1−ボーナス調」1:班」という。)す
る。
In the strike cycle, as shown in Figure 8, the number of hits matches the character number <J> (J check), and if the test is passed, the output of 7'Chjj 'i)i , performs score definition processing using the magic number. By accessing the game data in this way, real-time game data is always latched in the game data storage means <r>, and these game data are printed on the number 1144 in the display format shown in FIG. is the number printed with “PLAY”)
11, at the time of output, it is printed, and the execution data for each frame is also shown (i:
) L AY ) Print area Q real number.
In this case, the number of executions in the 15th frame is output, and the number of registrations that cannot be registered is left, and if J remaining number = ○, one of the number of executions of the rear round and the number of characters (Place B> in the prescribed manner so that the score is the most advantageous by 71J (hereinafter referred to as 1-bonus style "1: team").

エントリーセットし7こ遊技数のうち当市した数は、そ
の当11′ジの61S度[:li’R,IN〜IfE〕
エリアの入力した実行数を7ラソシユ表示して強調する
。 また同時に[:ENTRY)エリアではその当14
:T数を消火し、(1)LAY)エリアでは当市した実
行数をその数J→うにプリントし、アウトの実イ丁数6
オブリントシ y−set()キイま7こは[:DAT /ENT)キ
イにタッチすることにより読み取ることができるディス
プレイ機構とする。 ま/こ当市個数は〔STRIKh
)の数比にプリントする。 マジックナンバーは(MA
GIC)の数比にプリントするるようにセットし、その
<J>残1固数〈0〉の出力によってマジックナンバー
を、それぞれ谷ラウンド段階別に規定する登録個数から
当市個数を,1・引いた’Kl ilA < Z >と
じてプリントする。
Of the 7 games that were entered, the number of games played was 61S degrees in that 11' game [:li'R, IN~IfE]
The number of executions entered in the area is displayed in 7 colors to emphasize it. At the same time, in the [:ENTRY) area, that 14
: Extinguish the T number, print the number of executions made in the (1) LAY) area from that number J → the number of out, and print the actual number of out number 6
The y-set() key is a display mechanism that can be read by touching the [:DAT/ENT) key. Ma/Kotoichi quantity is [STRIKh
) is printed in the numerical ratio. The magic number is (MA
GIC), and by outputting the <J> remaining 1 fixed number <0>, the magic number is set, and the number of our city is subtracted by 1 from the registered number specified for each valley round stage. <Z> and print.

まプこマジックナンバー(0>の出力によってゲームア
ップ(あがり)の足i済処理を足我処理手1う(竿)に
よって行い、この処理機11′qによって出力するマジ
ックナンバーの実数にえ1応するスコ゛必〔SCORE
)の数比にプリントする。 これらの当市個数、、マジ
ックおよU・スコアの数トイ1が左1’iGこ各2ある
のは「7ルイバノク」という1士η且みり/Cめであっ
て、このプレイバックはフロント・ラウンドの実行数を
そのままセットし、リア・ラウンドの実行数をリセット
(クリア)して、そのリア・ラウ′ドtこ限ってゲーム
を“やり直すf′すもので/− 1このようなプレイバ・ツクの前と後のボーナス調整を
含め/こイj゛利な方のスコアを採用するのであるが、
このプレイバックを笑施しない遊技モードに限定する場
・1−rには[:S’f’RI KE) (MAG I
 C)(SeO2<E〕の数比は各/1でよい。
By outputting the Mapko magic number (0>), the game up (up) is processed by the foot processing hand 1 (pole), and the real number of the magic number output by this processing machine 11'q is 1. A corresponding score is required.
) is printed in the numerical ratio. The number of these pieces, the number of magic and U score toys 1 on the left 1'iG and 2 on each side is ``7 Louis Vanok'', a 1st player η and Miri/C, and this playback is on the front. The number of rounds to be executed is set as is, the number of rear rounds to be executed is reset (cleared), and the game is replayed only at that rear round. The most advantageous score is used, including the bonus adjustment before and after the Tsuku.
If you want to limit this playback to game modes that do not use laughter, 1-r has [:S'f'RI KE) (MAG I
C) The numerical ratio of (SeO2<E) may be /1.

よたエン) IJ−ボウリングでは、1t+の残個数か
ある1浪りマジック−ナンバー<2>は出力せず、まか
れるものとして定j(処理でる。
In IJ bowling, the remaining number of 1t+ magic numbers <2> are not output, but are assumed to be scattered (processed).

この遊技装置のソフトウェアの実施11県4ジくは第8
図のフローチャートのとおりであって、それぞれ空白を
表7J<するボウリングボードに就いて〔チェック〕(
チェック・キイを押す。)シ、そのレイン市号とボード
にU゛属するシグナル・カラーの記号〜〕によって〔遊
技苔コード設定〕を行う。 1だ同時に遊技スタイル(
P><C><S>4 T>択〕を促す。 その点滅して
いるセレクト・キイにより任意のスタイルを入力すると
、その入力したスタイルのランプが点灯し他のスタイル
のランプは消灯するとともに” OK ’7ランプが点
滅して確定して〔よいか〕の入力を促す。
The implementation of the software for this gaming device is in 11 prefectures, 4 times, and 8 times.
[Check] (
Press the check key. ), set the game moss code using the rain city number and the sign of the signal color that belongs to the board. 1 game style at the same time (
P><C><S>4 T>Choose]. When you input a style using the flashing select key, the lamp for the input style will light up, the lamps for other styles will turn off, and the ``OK'' 7 lamp will flash to confirm. prompt for input.

このとき“n”(rLO)の場合はセレクト・キイを押
し直し、また“ty%+(5g ’ )の場合には[O
K〕キイを押、して入力し遊技スタイルを確定する。
At this time, if "n" (rLO), press the select key again, and if "ty%+(5g'), press [O
K] Press the key to enter and confirm the game style.

この〔スタイル選択〕から[OK :] までのププロ
スをカード入力方式では〔スタイルカー、・仲人〕によ
って代行する。
In the card input method, the process from [Style Selection] to [OK:] is handled by a [Style Car, Matchmaker].

この遊技スタイルの確定人力によって〔モード&スタイ
ルrt定)l(その遊技スタイルによるモード要素(装
置不ポの可変要素)およびスタイルカ一式のシステム・
プログラムを七ノド戸“る。 また同時にその遊技形式
によって乱1r2iを付加した1・]ミ信液を+++A
欧ラングランダム1勅出力〔′性格数設定〕 し、この
設定した性格数を含めて遊技数の〔エントリー〕を行い
、その性格数を含めて登録ii?11故が規カlの登録
I固数に【全したときは[e、ntry−set1]キ
イのランプが点滅して〔よいか〕とエントリーナンバー
の確定入力を促す。
This game style is decided manually (mode & style rt fixed) l (mode elements (variable elements depending on the equipment failure) and a complete system of style factors according to the game style.
At the same time, depending on the game format, add random 1r2i and add 1.
European Random 1 output ['Character number setting], and [Entry] for the number of games including this set number of characters, and register including that number of characters II? 11. When the entry number is completed, the lamp of the [e, entry-set1] key will flash, prompting you to confirm the entry number.

このときl′rL″(n、O)の場合にはクリアーキイ
またはカーソル・キイよって置数を訂tヒし、またtr
y・”(y e 、r・)の場合には(g n t r
y−s g t t、]キイを押して〔セット1〕する
。 この遊技数のイηf超人力の時系的序列によって、
u数の遊技者が同じレーンを共用して同時11M帝にゲ
ームを行う場合の〔進行H’l j>l! )の、その
各遊技者相互[川の投坏舶1)Lを設iiする。
At this time, in the case of l'rL'' (n, O), correct the set number using the clear key or cursor key, and
In the case of y・”(y e , r・), (g n t r
y-s g t t, ] key to set [Set 1]. Due to the chronological order of this number of games,
[Progress H'l j>l!] when u number of players share the same lane and simultaneously play a game for 11M emperors. ), each player will set up a mutual [river casting vessel 1) L.

その遊技進行整理機414によって出力する〔投球順位
(名)指定〕のシグナルの点滅により指定される丑で(
+vcLftl)のランプを点灯し、その間を〔待て0
であり、その遊技者のシンボル・シグナルか点滅を1j
iJ rGするのを待って[cA、eck〕ギイにキイ
 〔チェック〕するが、このとき投球)1[α位指定シ
グナルによって〔順位?〕が(°”(71゜O)の場合
には遊技者が(clbeck〕キイを押してもチャネル
は接続せず、”y”< y e s )の場合にのみ〔
チェック〕によって〔ヂャ不ル]4続〕を行い、その遊
技δのチャネルを正常に接続した場合にシンボル幸シグ
ナルを点灯する。
In the ox specified by the blinking signal of [pitching order (name) designation] output by the game progress organizer 414,
+vcLftl) lamp, and during that time [wait 0
, and that player's symbol signal or flashing is 1j
iJ Wait for rG and key [cA, eck] [check], but at this time pitch) 1 [α position designation signal [rank? ] is (°” (71°O), the channel will not be connected even if the player presses the (clbeck) key, and only if “y” < y e s ), the channel will not be connected.
When the channel of the game δ is connected normally, the symbol luck signal is lit.

チャネル接続は、それぞれ各遊技nが削4ツクした遊技
スタイルによって実行す不まえに、その遊技スタイルに
よるモード要素とともに各フレームごとに遊技データの
数11ハ等(パラメータ)をプリセットするものであり
、このプリセットしたリアルタイム遊技データをディス
プレイの各斂1’14等に表ノJくするとともに〔フレ
ーム’iUh:R〕を出力し表示する。 また同時に〔
標的数〕を出力し表示する。 遊技者が〔投球〕すると
、センツーυこよって〔実行数〕 (側転ビン本数)を
横用■し人力して表示し、才だ〔RすJ新〕 (フレー
ム残数をその1刀規値<N>からステップく−1)で重
箱)シ、その実行数が標的数に合致したかどうかの〔内
的判定〕を行う。 このときカラー等によりピンか全く
1′Aれなかった場合には゛1ファウル゛として11度
〔チェック〕 して倒れるまで〔投球〕するか、4)し
ファウルの場合の投球回数を制限する場合にはそれぞれ
規定の制限回数に遅したときはナン、センス・ナンバー
として4°0″を実行数に記憶して〔R更新〕する。 
当市判定によって実行数と標的数が合致しなかった場合
には“アウト″としてその実行数を記”1.ハし、その
更新したフレーム残数が<0>であるかどうかの[R=
0?)の判定を行い、もしitJ )ν(ygz)の場
合にはジョーク・ナンバー< )’ > (必須7ミ件
数)残個数が〈0〉であるかどうかの〔)゛残=0?)
の判定を行う。 また゛′ル゛′(ルθ)の場合には〔
待て!〕にループする。
The channel connection presets the number of game data (parameters) for each frame together with the mode elements according to the game style before each game is executed according to the game style that has been reduced. This preset real-time game data is displayed on each frame 1', 14, etc. of the display, and [frame 'iUh:R] is output and displayed. At the same time [
number of targets] is output and displayed. When a player throws a pitch, the player manually displays the [number of executions] (the number of cartwheels) and displays the number of remaining frames. From the value <N>, in step 1), an [internal judgment] is made as to whether the number of executions matches the target number. At this time, if the pin does not reach 1'A at all due to the collar, etc., either check 11 times as ``1 foul'' and continue pitching until the ball collapses, or 4) If the number of pitches is limited in the case of a foul, When the number of executions is delayed to the specified limit, 4°0'' is stored as a sense number in the number of executions [R update].
If the number of executions and the number of targets do not match according to the city's judgment, record the number of executions as "out".
0? ) is determined, and if itJ )ν(ygz), the joke number <)'> (required 7mi number) whether the remaining number is <0> or not [) ゛ Remaining = 0? )
Make a judgment. Also, in the case of ゛′ru゛′ (ru θ), [
wait! ].

当市判定によって実行数と標υジ数が合致(当市)した
場合には3′ストライグ′としてその実行数を記憶し、
ストライク・フラッシュによって〔当市表示〕を行うと
ともに〔当市個数〕をその初期値をく0〉としてステッ
プく+1>で更新する。 また当市した実行数(当市斂
)がジョーク・ナンバー<J>と合致したかどうかの検
定〔Jチェック〕を何うが、もしジョークナンバーと同
数の登録数がある場合には、その投球によってノiに当
市した方の数をζJンとして偏光的に処理する。
If the number of executions matches the target number (this city) according to our city judgment, the number of executions is stored as 3'Strig',
[Display the current city] by using the strike flash, and update the [number of objects in the current city] with an initial value of 0> and a step of +1>. In addition, the test [J check] is performed to determine whether the number of pitches pitched (this pitch) matches the joke number <J>, but if there is the same number of registered pitches as the joke number, then the pitch The number of people who entered the market for Noi is treated as ζJ by polarization.

その〔Jチェック〕によって〔J残1固笈<〕(ま7ど
当市せず残っているジョークナンバーくJ〉の個数)を
確定出力するとともに、その残個数がくO)であるかと
うかの判定〔J残−0?)を行うが、もし5ゞy ” 
(y e s )の場舒には〔マジック; Z〕をアク
セスする。 マジックナンバーくZ)は、それぞれ各遊
技スタイルごとに規定するで受縁個数から当市個数を差
す1いた数差であるが、ただしジョークナンバーが全個
当的(J残−0)Lには〔R= O? )の判定を行い
、もしパ!/戸(yes)の場合には〔ゲーム・アウト
〕とする。ナなわちラストフレームを終ってジョークナ
ンバー−が残っている場合には、そのゲームは1朱格1
とする。 また1゛ル゛7の場合には〔待て1〕にルー
プする。
By that [J check], [J remaining 1 fixed number <] (the number of joke numbers ku J> remaining without the market) is outputted, and the remaining number is kuO). Judgment [J remaining -0? ), but if 5ゞy”
Access the field for (yes) with [Magic; Z]. The magic number (Z) is defined for each game style, and is the difference of 1 by subtracting the number of winning pieces from the number of winning pieces, but if the joke number is all winning pieces (J remaining - 0) L [R=O? ), and if Pa! / door (yes), the game is out. In other words, if there are joke numbers remaining after the last frame, the game is 1
shall be. In addition, if the number is 1 or 7, the process loops to [Wait 1].

マジックナンバー Z ボ<0>になったかとう乃1の
判定(Z=O?)によって、もしスタイルくP〉、スタ
イルくC)、スタイルzS>の場合に&’9 #) (
y e s )となれば、まだ後にフレームを残してい
ても(R≠0)、鉢確そのフレーム限りで〔ゲーム・ア
ップ〕 とする。 またスタイル< T >の場合には
規定の全フレームを終って(R=0)(Z=0)となれ
ば〔ゲーム・アップ〕と≧ する。 さらに(Z=0)(J残なし、Z書1)で(R
=O)(71−−ム残なし)の場合には〔ボーナス調整
〕または〔定式処理〕によって〔マジック; Z)(マ
ジックナンバー″z Hを確定)シ、そのマジックによ
って〔スコア〕を定=i定しは〔待て!〕にループする
Depending on Tono 1's judgment (Z=O?) whether the magic number Z has become <0>, if style P>, style C), style zS>, &'9 #) (
y es ), even if there are still frames left (R≠0), it is certain that the game is up for that frame. In addition, in the case of style <T>, if (R=0) (Z=0) after all prescribed frames are completed, it is determined as [game up]≧. Furthermore, (Z=0) (no J remaining, Z book 1) and (R
= O) (71-- If there is no room left), use [magic; Z) (determine magic number "z H") by [bonus adjustment] or [formula processing], and determine [score] by that magic = The i-fix loops to [Wait!].

iC(1) 7S 81<はエントリーボウリングの遊
技形式の基本41.(式の実施例であるが、第9図はこ
の基本様式によってラウンド区分を設足し、またプレイ
バックによってリア・ラウンドの、そのプレイバフ り
lJ’lJ (66号: ” V ” )とプレイバン
ク後(記号; “\■2″)のスコアを比較し、その有
利な方の得点を採用する仕組みをもつ一般的遊技形式の
実施態様例であって、このうちプレイバックを省略す7
;:、M技形式(”V”コース)とプレイバックe −
5略しない遊技形式(”W”″″コースがある。 すな
わち; ナンバーエントリー機構は同じであるが、その
遊技コースを選択rbllにする場合にはボードに〔■
〕と(W)の〔コース−・セレクト〕キイを装備してキ
イ入力するか、またはカード人力方式により遊技スタイ
ルと遊技コースを七ノド人力するかである。 まずエン
トリーセットか終るとフロント−ラウンドとして第1フ
レームから第10フレームまでを第8図の基本方式によ
ってアクセスする。 この場合にフレーム残数(j R
91のf)J 1fil値は<10)であり、フロント
区分を[: F RON T〕 と表示して選択した遊
技スタイルのフロント・ラウンドの登録個数(X>を表
示する。
iC(1) 7S 81< is the basics of entry bowling game format 41. (This is an example of the formula, but Figure 9 shows how round divisions are established according to this basic format, and the rear round's play buff (No. 66: "V") and after play bank are created by playback. (Symbol; "\■2") This is an implementation example of a general game format that has a mechanism of comparing the scores and adopting the score of the more advantageous one, of which the playback is omitted.
;:, M technique format (“V” course) and playback e −
5. There is a full game format ("W""" course. In other words; the number entry mechanism is the same, but if you select the game course as a selection rbll, the board has [■
] and (W) [Course-Select] keys are provided and the keys are entered, or the player manually selects the game style and game course using a card system. First, when the entry set is completed, frames 1 to 10 are accessed as a front round using the basic method shown in FIG. In this case, the number of remaining frames (j R
91 f) J 1fil value is <10), the front division is displayed as [:F RON T], and the registered number (X>) of front rounds of the selected gaming style is displayed.

フロントもラウンドではボーナス調整はなく、スタイル
<p>、スタイルくC〉、スタイル4S〉の場合にマジ
ック妙:<O> (Z=O)となったとき、またスタイ
ル(T〉の場合にラストフレーム(R=0)でマジック
が<O−>(Z=0)となッタト* Id、 CFγ−
UP〕 (”フロント・アップ″′)として、それぞれ
遊技コース別の遊技を完結するが、フロント・アップ以
外の場合にはリア拳ラウンドに移行する。
There is also no bonus adjustment in the front round, and in the case of style <p>, style C>, style 4S>, when magic strange: <O> (Z=O), and in the case of style (T>), the last bonus is adjusted. At the frame (R=0), the magic becomes <O->(Z=0) * Id, CFγ-
UP] ("Front Up"'), the game for each game course is completed, but in cases other than Front Up, the game shifts to the rear fist round.

リア・ラウンドではフレーム残数の初期値はく5〉であ
って、フロント・ラウンドのフレーム残数” R−″<
 0 )の出力によって自動的にラウンド区分の〔〜R
E A R〕を表示し、それぞれ選択した遊技スタイル
のりアンランスの登録個数くX / >を表示する。 
J/こリアーラウンドでもスタイルくP〉、スタイルく
C〉、スタイル<S>の場合にマジック<0><2=0
)となったとき、およびスタイル< ’I’ >の」場
合にラストフレーム(R= 0 )でマジック<O> 
(Z=O)となったときはCRT−IJI))(”リア
・アップ”′)として、それぞれ遊技コース別に遊技を
完結するが、リア・アップ以外の場合で〔J残個数〕が
ない(J残−〇)場合には〔ボーナス調整〕 (記号;
′CB; \l″)を行ってマジック拳ナンバー(r 
Z jlを確定して〔スコア:■〕を出力する。 この
とき 〔( J残個数〕がある槃J残#0ン場合で、■コースコース
”の場合には、フロント拳ラウンドのエントリー1ノq
容および実行数をそのま1セソトシ、リア・ラウンドの
実行数をクリーア(リセット)シてフレーム残数“R”
の初期値をく5〉として同様の処理を行い、そのプレイ
バックの1jtJ 後ノスコア;■を[((V r+ 
、 r′W l# )で比較して有利な万のスコアを採
用する。
In the rear round, the initial value of the number of remaining frames is 5>, and the number of remaining frames in the front round is "R-"<
0) automatically selects the round division [~R
E A R ] is displayed, and the number of registered game styles of each selected game style is displayed.
Magic <0><2=0 in the case of style P〉, style C〉, style <S> even in J/korea round
), and in the case of style <'I'>, magic <O> in the last frame (R= 0)
When it becomes (Z=O), complete the game for each game course as CRT-IJI)) ("Rear Up"'), but in cases other than rear up, there is no [remaining number of J] ( If J remaining - 〇), [bonus adjustment] (symbol;
'CB;\l'') and magic fist number (r
Confirm Z jl and output [score: ■]. At this time, if there is [(Number of remaining J pieces)] and the number of remaining J is 0, and if it is "■Course course", the entry of the front fist round is 1 noq.
Leave the content and number of executions as they are, clear (reset) the number of executions of the rear round, and set the remaining number of frames to “R”.
Perform the same process with the initial value of
, r'W l#) and adopts the advantageous score of 10,000.

スコアカ確定した場合およびゲーム・アウトの場合には
、それぞれ各遊技者のシンボル・シグナルを消灯して〔
エンド〕 とする。
When the score is confirmed or the game is out, each player's symbol signal is turned off.
end].

ところでスタンダードモードの例えばスクラッチスタイ
ルを1スタイル< 3 t >”とすると、この遊技ス
タイルの登録事項としてはハンディキャップだけで壱っ
て、また標的数としては<A>(A=10)であり、そ
れぞれ各フレームの第1回の投球でその実行数<y>が
<Y=A>の場合が「ストライク」であり、このスタイ
ル<5i:>をこの遊技装置で実施する場合のその態様
例は第10図のとおりであって、スタイルくSt; S
tσnda、 rd)の入力と同時に’ OK ” ラ
ンプが点灯し、この〔OK〕キイを押すことによりスタ
ンダードモードによるディスプレイ表示様式を搬面に設
定する。また同時に[HANDI)エリアに1??↑9
を明滅しハンディキャップの入力を促す。
For example, in the standard mode, if the scratch style is 1 style < 3 t >'', the registration items for this game style are only the handicap, and the number of targets is <A> (A = 10), When the number of executions <y> of the first pitch of each frame is <Y=A>, it is a "strike", and an example of the mode when implementing this style <5i:> with this gaming device is as follows. As shown in Figure 10, the style is St;
The 'OK' lamp lights up at the same time as you input tσnda, rd), and by pressing this [OK] key, the standard mode display format is set on the transfer surface.At the same time, 1??↑9 is placed in the [HANDI) area.
blinks to prompt you to input your handicap.

ハンディキャップの入力手段は同数キイであり、この置
数キイによりく0〉(ハンディなし)の場合を含めて人
力する。 各フレームおよび各回ごとの実行数は、それ
ぞれ数−f二と記号によって規定のガ式によりアクセス
し所定の数比にプリントする。
The handicap input means is the same number keys, and the handicap is entered manually using these number keys, including the case of 0> (no handicap). The number of executions for each frame and each time is accessed by a predetermined formula using the number -f2 and the symbol, and printed in a predetermined ratio.

(発明のりJ咀) このように遊技様式の異なる19J
、数の遊技スタイルのな力1から任7り、ヱのスタイル
の遊技を選(l<シて実施する。こ4b疹;4→キ4I
n孜スタイル変侠礪1j4と、異なる複数の遊技モード
のil+ !1′、間の遊技モードの互a機能をもつこ
のボウリング遊技装置dによって、エントリーモードと
スタンダードモードの1・□り様のスタイルの遊技を同
しレーンを共用して実施することができ、またこの遊技
装置dに司み込む遊技モードまたは遊技スタイルの各ナ
ヤネルの回路基nikをリレ一部分を含めて規格、′じ
することによって、この遊技装置+7の本体?廃コ;コ
または改造することなく任意のチャネルの回路基盤と交
換し、または取り替えることができ省・コ(源かつ経済
的である。
(Invention Nori J Tsui) 19J with different game styles like this
, select the number game style from 1 to 7, and select the game of ヱ style.
N-Kei style Henkyaku 1j4 and il+ with multiple different game modes! 1', This bowling game device d, which has an interchangeable function of game modes between 1 and 2, allows players to play the entry mode and standard mode by sharing the same lane. By standardizing the circuit board nik of each game mode or game style that governs this game device d, including the relay part, the main body of this game device +7? Can be replaced or replaced with any channel circuit board without waste or modification, saving energy and cost.

この遊技装置dでは乱数を付加する遊技数エントリー機
構によって、あらかしめ遊技数今昭をsxLみ立ててゲ
ームに参加することを排除し、また公平に乱数をイク」
加することにより、その与件によって任意にエントリー
する遊技数の順列才たは組(rせの幅をひろげ、さらに
性格数を設定することにより遊技内科にバラエティを付
LJ、することかできる。 特に同じエントリーモード
の各様のI’d 7.cる′Jシ技ススタイル相互間、
その遊技技術的離;−5”j:のアンバランスの調% 
ヲ、フレームに’a 数ヲ小)’lr U、ソれぞれ各
フレームごとの登録開数と性格数と加、1・、;して近
似的に行うことができるG なにより「いかに多く 4aJす力・」その破壊力でe
k点を競う11ミ来の定型的ボウリングと比較して、こ
の「いかに倒すか」とともに「いかに残すか」の両面性
をもち「考える楽しみ」と跨スペンス」を持つ新しい遊
技原理のエントリーボウリングには、さまざまな遊技モ
ードと遊技スタイルのバラエティの創出が可能であり、
この関連する装置産業h”1ユおよびサービス産業界の
新規需要開発に効果がルト待できる。
This gaming machine d uses a game number entry mechanism that adds random numbers, which eliminates the need to play games based on a rough estimate of the number of games played as SXL, and also allows random numbers to be entered fairly.
By adding, it is possible to expand the range of permutations or combinations of the number of games that can be entered arbitrarily depending on the given conditions, and by further setting the number of characters, it is possible to add variety to the game. Especially between different styles of I'd 7.Cru'J systems in the same entry mode,
The unbalanced ratio of the gaming technique; -5"j:
It can be done approximately by adding the registered numerical value and character number for each frame, 1, . 4aJ's power ``With its destructive power e
Compared to the regular bowling that has been around for 11 months, where you compete for k points, this new entry bowling game has the dual aspects of ``how to defeat it'' and ``how to leave it behind,'' and has ``the fun of thinking'' and ``spending.'' It is possible to create a variety of play modes and play styles,
This will have a positive effect on the development of new demand in the related equipment industry and service industry.

この遊技装置では、遊技スタイルの入力ヲキイ入力方式
によらずカード入力方式によって行うことができる。 
この場合にクレーム対応図は遊技スタイル選択手段(1
)としてカードリーダーとカード挿入口を設置し、それ
ぞれ任意の遊技スタイルをプリントした磁気カード(ま
たは光学カード)を選択して購入し、その購入したカー
ドを各自のボードのカード挿入口に挿入上することによ
ってキイ入力手段(σ)に替えるのであり5、このカー
ド入力方式のボードでは遊技スタイルを確足する(OK
 )キイも必要がなく、第6図の実施例では遊技スタイ
ルを入力するくPンくCン<S><T>およびくSt〉
の各キイは、カード入力方式では表示ランプとしてカー
ドによって選択した ・遊技スタイルのランプを点灯す
る。
In this gaming device, the game style can be input using a card input method instead of using a key input method.
In this case, the complaint correspondence diagram is the gaming style selection means (1
), install a card reader and card slot, select and purchase a magnetic card (or optical card) with a desired game style printed on it, and insert the purchased card into the card slot of each board. Therefore, the key input method (σ) is replaced with a key input means (σ).
) keys are not required, and in the embodiment shown in FIG.
In the card input method, each key lights up the lamp of the game style selected by the card as an indicator lamp.

また各レーンごとの複数の遊技着量の投球順1−4は、
それぞれ各レーンに配置する複数のボードの制禦する方
式があり、この中央コンピュータによって遊技場のフロ
ント業務とともに場内全体の進行管理の一堀として空レ
ーン、および空ボードをJi7定し、また投球順位を制
禦する。
In addition, the pitching order 1-4 of multiple game clothes for each lane is as follows:
There is a method to control multiple boards placed in each lane, and this central computer is used to control the front desk work of the amusement park as well as the progress of the entire venue, determining empty lanes and empty boards, and also controlling the pitching order. to control.

第2図は、本発明の基本機構の概念図である。FIG. 2 is a conceptual diagram of the basic mechanism of the present invention.

第6図は、同しモードの遊技スタイル変換機Jtttの
概念図である。
FIG. 6 is a conceptual diagram of the game style converter Jttt in the same mode.

第4図は、異なるモードの相互間の遊技モードの互換機
イJの概念図である。
FIG. 4 is a conceptual diagram of a game mode compatible machine IJ between different modes.

第5図は、遊技数エン) IJ−機構の概念図である。FIG. 5 is a conceptual diagram of the IJ-mechanism.

第6図は、遊技装置のボードの平面図であり、エントリ
ーモードによる表示様式の実施例である。
FIG. 6 is a plan view of the board of the gaming machine, and is an example of the display format in the entry mode.

第7図は、エントリーモードによる当市判足機1博の概
念図である。
Fig. 7 is a conceptual diagram of the city paper foot machine 1 in entry mode.

弔8図は、この遊技装置の手順の実行を開示するフロー
チャートである。
Figure 8 is a flowchart disclosing the execution of the procedure of this gaming machine.

第9図は、この遊技装置の実施態様例を開示するフロー
チャートである。
FIG. 9 is a flowchart disclosing an embodiment of this gaming machine.

第10図は、本遊技装置のボードの平面図であり、スタ
ンダードモードによる表示様式の実施例奈暑祠晦−一で
ある。
FIG. 10 is a plan view of the board of the present gaming machine, and is an embodiment of the standard mode display format.

第11図は、本遊技装[dの技術事項区分図である。FIG. 11 is a diagram illustrating technical matters of this gaming machine [d].

5、 ありふれた技術事項例と技術単項区分図(1)エ
ントリーボウリング専用の遊技装置であること。
5. Examples of common technical items and technical single item division diagram (1) The gaming device must be exclusively used for entry bowling.

(2)任意の遊技スタイルを選択できる遊技モード互換
&逅技スタイル互換fAij@を装備すること。
(2) Equipped with a game mode compatible & game style compatible fAij@ that allows you to select any game style.

(6)乱数を付)jJした遊技数を含めて登録するエン
トリー機能をもつこと。
(6) Add random numbers) Must have an entry function to register including the number of games played.

(4)性格数を設定して遊技数を登録するエントリ一様
adをもつこと。
(4) Having a uniform entry ad for setting the number of characters and registering the number of games.

以外の各技術事項については、ありふれた技術事項であ
り、その技術区分図徒ついて概要をi兄明する。 すな
わち; 中央処理部及び記憶部については、(A ) M技モー
ド制ml、(B)W技スタイル測値、(C)遊技進行祭
理測値、(D)遊技様式カニ換変換の4制vAm N@
をROMとRAMおよび時間制’iA I C等によっ
てアクセスする。
The technical matters other than those listed above are common technical matters, and we will provide an overview of their technical classification. That is, the central processing unit and storage unit have four systems: (A) M technique mode system ml, (B) W technique style measurement values, (C) game progress festival theory measurement values, and (D) game style crab exchange conversion. vAm N@
is accessed by ROM, RAM, time-based iA IC, etc.

人力部については、遊技者ヂエノク、遊技スタイル選択
、遊技数エントリー、カーソル、遊技数クリア、エント
リーセントおよびエスケープの各人力を人力’FA r
nyによって行う。
Regarding the human power department, each human power of player denok, game style selection, game number entry, cursor, game number clear, entry cent, and escape is human power'FAr.
Do it by ny.

出力部については、遊技スタイル、’IglE 4’t
’i数、エントリーナンバー、フレーム数おまひフレー
ム残数、標的数、実行数、登録個数、当市1114数 
4c J′残個数、マジックナンバー、スコアの各遊技
データのアクセスとそのデータのプリントおよびうンプ
、L E D 、カーソルによる表示であり出力機器(
LCDテレビ等)によって行う。
For the output section, play style, 'IglE 4't
'i number, entry number, number of frames remaining, number of targets, number of executions, number of registrations, number of 1114 in our city
4c J' Access to each game data such as remaining number of pieces, magic number, and score, and print and display the data by dumping, LED, and cursor, and output device (
(LCD television, etc.).

これらの入出力機器とのインターフェースとともに、ボ
ウリング・ピンの側転ピン本数(実行数)人出力のため
のインターフェースと、データパネル接続用のインター
フェースと、遊技者間の投球1110位を測値するため
に各ボード相互間を連結するインターフニスを設ける。
In addition to interfaces with these input/output devices, there is also an interface for outputting the number of cartwheels of bowling pins (number of executions), an interface for connecting data panels, and a system for measuring the number of pitches between players. An interfurniture is provided to connect each board.

 このほかオンライレシートをプリントする場合のイン
ターフェースを、それぞれ必要とする場合に装備する。
In addition, an interface for printing online receipts will be provided if required.

犀2)5 塚2′図 誠30 某4図 手続補正書(方式) 昭和58年7月25日 2、 発明の名称 ボウリング遊技装置3、補正をする
者 事件との関係 特許出願人 5、補正の対象 (1)明細書の[5,ありふれた技術事項例と技術事を
r2−2Jに訂正する。
Sai 2) 5 Tsuka 2' Zu Sei 30 Certain 4 Figure Procedural Amendment (Method) July 25, 1982 2, Title of Invention Bowling Game Machine 3, Relationship with the Amendment Case Patent Applicant 5, Amendment Subject (1) of the specification [5, Common technical examples and technical matters are corrected to r2-2J.

手続補正書(自発) 特許庁長官 殿 1、事件の表示 昭和58年特許願第50981号3、
補正をする者 4、補正により増加する発明の数 3 5、補正の対象 (1)明細書 全文 (2)図 面 全図 明 細 書 1、発明の名称 ボウリング遊技装置 2、特許請求の範囲 (1) それぞれ遊技様式の異なる複数の遊技スタイル
のプロセス制御機能を有し、その遊技スタイル変換機構
を装備して任意のスタイルを選択するメニュ方式のボウ
リング遊技装置。
Procedural amendment (voluntary) Director General of the Patent Office 1, Indication of the case Patent Application No. 50981 of 1988 3,
Person making the amendment 4. Number of inventions increased by the amendment 3 5. Subject of amendment (1) Full text of the specification (2) Drawings Full specification Document 1. Title of the invention Bowling game device 2. Scope of claims ( 1) A menu-type bowling game device that has a process control function for a plurality of game styles, each having a different game style, and is equipped with a game style conversion mechanism to select an arbitrary style.

(2)特許請求項目第1項に記載する遊技装置で、それ
ぞれ異なる複数の遊技モード相互間の遊技モード互換機
構を装備するボウリング遊技装置。
(2) A bowling game machine according to claim 1, which is equipped with a game mode compatibility mechanism between a plurality of different game modes.

(3)遊技数の登録機能を有し、その遊技数の全部また
は一部を乱数を付加して設定する機構を装備するボウリ
ング遊技装置。
(3) A bowling game machine having a function of registering the number of games played and equipped with a mechanism for setting all or part of the number of games played by adding a random number.

(4)特許請求項目第1項ふ・よび同第3項または特許
請求項目第2項および同第3項に記載するボウリングの
遊技装置で a)キイ入力手段、 b)遊技スタイルのプロセス制御を記憶する遊技スタイ
ル記憶手段、 C)遊技モードのプロセス制御を記憶する遊技 ]モー
ド記憶手段、 d)異なる複数の遊技スタイルの相互間の遊技スタイル
変換手段、 e)異なる複数の遊技モードの相互間の遊技モード互換
手段、 f)異なる複数の遊技スタイルのなかから任意のスタイ
ルを選択する遊技スタイル選択手段、g)遊技数の一部
または全部に乱数を付加する乱数付加手段、 h)遊技数のなかに特定の性格を付与した数を設定する
性格数設定手段、 i)遊技数を登録入力する遊技数エントリ一手段、 j)遊技者チェック手段、 k)同一のレーンを共用して同時間帯に複数の遊技者が
同様または異様の遊技を実行する遊技進行整理手段、 l)投球順位者を指定して投球の実行を促す投球順位指
定手段、 n)遊技者ごとに選択した遊技スタイルによるアクセス
チャンネルをプリ七ノドするチャンネル接続手段、 n)選択した遊技モード及スタイルによる遊技数のアク
セス・プロセスを制御する遊技スタイル設定手段、 D)複数の遊技モードの場合の選択した遊技スタイルに
よる遊技モードの関連する各要素のアクセス・プロセス
を制御する遊技モード設定手段、 p)フレーム数、投球回数をカウントする度数カウント
手段、 q)選択した遊技スタイルによる遊技モードのフレーム
数を出力するフレーム数出力手段、r)遊技データを記
憶しラッチする遊技データ記憶手段、 S)規定の遊技スタイルによりエンl−IJ−シた遊技
数により各フレームの標的数を出力する標的数アクセス
手段、 t)センサーにより投球の結果としての側転ピン本数(
実行数)を検知し出力する実行数出力手段、 U)標的数と実行数によってストライクか否かを判定す
る当的判定手段、 ■)選択した遊技スタイルとその遊技モードによる定義
条件をアクセスし検定する遊技定義処理手段、 W)選択した遊技スタイルとその遊技モードの定義算定
方式により得点をアクセスし確定するスコア確定手段、 X)各フレームごとのリアルタイム遊技データをアクセ
スし表示する遊技データ表示手段、とからなるボウリン
グ遊技装置。
(4) The bowling game device described in Patent Claims 1 and 3 or Patent Claims 2 and 3, which includes a) key input means, b) game style process control. C) Game mode storage means for storing process control of game modes; d) Game style conversion means between a plurality of different game styles; e) Game style conversion means between a plurality of different game modes; Game mode compatibility means; f) Game style selection means for selecting an arbitrary style from a plurality of different game styles; g) Random number addition means for adding random numbers to part or all of the game numbers; h) Among the game numbers. i) A game number entry means for registering and inputting the number of games played; j) Player checking means; k) Players sharing the same lane at the same time. A game progress organizing means for multiple players to play similar or different games; l) a pitching order designation means for specifying pitchers and prompting them to execute pitches; n) an access channel based on a game style selected by each player. (n) a gaming style setting means for controlling the access process of the number of games according to the selected gaming mode and style; D) association of gaming modes according to the selected gaming style in the case of multiple gaming modes; p) Frequency counting means for counting the number of frames and number of pitches; q) Frame number output means for outputting the number of frames of the game mode according to the selected game style; ) Game data storage means for storing and latching game data; S) Target number access means for outputting the number of targets in each frame based on the number of games entered according to a prescribed game style; t) Pitching results using a sensor. Number of cartwheel pins as (
U) Execution number output means for detecting and outputting the number of executions); U) Determining means for determining whether or not it is a strike based on the number of targets and the number of executions; ■) Accessing and testing the defined conditions according to the selected game style and its game mode. W) score determination means that accesses and determines the score based on the defined calculation method of the selected game style and its game mode; X) game data display means that accesses and displays real-time game data for each frame; A bowling game device consisting of.

3、発明の詳細な説明 (発明の目的) この発明は、ボウリング様の遊技で、
側転ピン本数を遊技数として各様の遊技スタイルごとに
規定する各登録個数の遊技数を遊技前に登録(エントリ
ー)シ、その各登録数を標的として投球した結果として
の側転ピン本数(以下「実行数」という。)と、それぞ
れ現行フレームで標的となる数(以下「標的数」という
。)が合致(以下「当市」または「ストライク」という
。)する数(以下「当市数」という。)の個数(以下[
当的個数Jという。)との数差または度合いによって得
点を競う様式の遊技体系(以下「エントリーボウリング
」という。)を実行する遊技装置に関するものであり、
このようなエントリーボウリングの各様の遊技ケ同一の
レーンを共用して実行するための遊技スタイルの変換機
能を装備し、また遊技モードの異なる遊技スタイルの相
互間の、その遊技モードの互換機能を装備し、この互換
機能によって在来の定型的ボウリング(以下[スタンダ
ードボウリング」という。)とエントリーボウリングの
各様のスタイルの遊技のなかから、それぞれ任意のスタ
イルの遊技を選択して実施するための遊技装置を開示す
るものである。
3. Detailed Description of the Invention (Object of the Invention) This invention is a bowling-like game,
The number of cartwheel pins is defined as the number of games to be played, and the number of games for each registered number specified for each game style is registered (entry) before the game, and the number of cartwheel pins as a result of pitching with each registered number as a target ( (hereinafter referred to as the "number of executions") and the number targeted in the current frame (hereinafter referred to as the "number of targets") (hereinafter referred to as "the city" or "strike"). ) (hereinafter referred to as [
It is called the appropriate number J. ) This relates to a gaming device that executes a game system in which scores are competed based on the number difference or degree (hereinafter referred to as "entry bowling").
Equipped with a game style conversion function to allow various entry bowling games to be played while sharing the same lane, and a compatibility function between game modes with different game styles. Equipped with this compatibility function, you can select and play any style of game from the various styles of traditional bowling (hereinafter referred to as "standard bowling") and entry bowling. A gaming device is disclosed.

(発明の構成) ボウリング様の遊技で、それぞれ遊技
スタイルの異なる複数の遊技があるとき、ソノ各様の遊
技スタイルのフレーム様式(・ぐターン)とともにピン
スパント(整置)形式、当的判定方式、遊技形式、スコ
ア算定方式および表示様式の各要素(以下「モード要素
」という。)が一致する場合の集合を「同じ遊技モード
」とし、またモード要素が一致しない場合に「同じ遊技
モード」の異なる複数の集合を形成するときの各集合の
相互間を1異なる遊技モード」とすると、ここに丙施例
として提示するエントリーボウリングの各様のスタイル
の遊技は同じ遊技モードであり、またスタンダードボウ
リングとは異なる遊技モードである。
(Structure of the Invention) In a bowling-like game, when there are multiple games with different game styles, the frame format (guturn) of each game style, pin spant (alignment) format, current judgment method, A set of cases in which each element of game format, score calculation method, and display format (hereinafter referred to as "mode element") match is defined as the "same game mode", and a set of cases where the mode elements do not match is defined as a set of different "same game modes". Assuming that when multiple sets are formed, each set has one different game mode, then the various styles of entry bowling presented here as examples are the same game mode, and are different from standard bowling. are different game modes.

ところで在来のスタンダードボウリング施設を共用して
エントリーボウリングを円滑に実施することは極めて困
難であり、この問題を解決するためには、それぞれ遊技
スタイルの異なる複数の遊技法のなかから任意のスタイ
ルを選択し実施できるように、それぞれ各レーンに付帯
して遊技スタイル変換機能をもつボウリング装置が必要
であり、このような遊技装置の諸機能の実現手段とその
結合関係を第1図(クレーム対応図)によって説明 ・
する。
However, it is extremely difficult to smoothly carry out entry bowling by sharing the conventional standard bowling facilities. In order to be able to select and implement a bowling device, it is necessary to have a bowling device with a game style conversion function attached to each lane. ) explained by ・
do.

ここに開示するボウリング遊技装置のハードウェアのシ
ステム構成の実施例としては、それぞれ各レーンに付帯
して装備する入力装置としての「エントリーボード」と
、投球の結果としての側転ピン本数(実行数)の入力イ
ンターフェースによって各フレームごとの標的数その他
のリアルタイム遊技データをアクセスし表示する出力(
ナイスプレイ)装置としての「プレイボート゛」を組み
合せた型の「エントリー&プレイボード」 (以下「ボ
ードjという。)を使用し、これに周辺装置として各レ
ーン正面の壁部に装着する遊技進行整理用のシグナルと
、そのシグナルによって指定する投球順位者のリアルタ
イム遊技データを簡略化して公開する「データパネル」
を装備する。
As an example of the system configuration of the hardware of the bowling game machine disclosed herein, there is an "entry board" as an input device attached to each lane, and an "entry board" as an input device that is attached to each lane, and )'s input interface to access and display the number of targets and other real-time game data for each frame (
The system uses an "Entry & Play Board" (hereinafter referred to as "Board J"), which is a combination of the "Play Boat" (Nice Play) device, and is attached to the wall in front of each lane as a peripheral device to organize the game progress. ``Data panel'' that simplifies and publishes the real-time game data of the pitcher's signal and the pitching rank specified by the signal.
be equipped with.

キイ入力手段(a)は、それぞれ異なる複数の遊技スタ
イルのなかから任意のスタイルの遊技法を選択入力する
ための遊技スタイル選択手段(f)と、その選択した遊
技スタイルごとに定義する登録様式により遊技数を入力
するための遊技数エントリーボード手段と、その遊技者
を遊技進行整理システムとして検定するための遊技者チ
ェック手段(j)により構成する。このキイ入力手段と
してのエントリーボードのキイの種類は、この実施例で
は第18図のとおり遊技スタイル選択キイと、遊技数を
登録入力するための置数キイ(<1/2/3/415/
6/7/8/9/A10>)(A−10)と、その入力
した遊技数を個々に訂正するためのカーソル移動キイ(
「←」 「→」 )と、その入力した遊技数を初期状態
にクリアするキイ(rcLJ)と、その登録入力した遊
技数の確定入力を行うエントリー・セット・キイ([e
ntry−set jJ )および遊技者チェック・キ
イ([checkJ )であり、このほか遊技コースを
設定する場合には、その遊技コース選択手段としてのコ
ース・キイ(rvJ rwj )を装着する。
The key input means (a) includes a game style selection means (f) for selecting and inputting an arbitrary style of game technique from among a plurality of different game styles, and a registration form defined for each selected game style. It is composed of a number of games entry board means for inputting the number of games played, and a player checking means (j) for testing the player as a game progress organizing system. In this embodiment, as shown in Fig. 18, the types of keys on the entry board as this key input means are a game style selection key and a number key for registering and inputting the number of games (<1/2/3/415/
6/7/8/9/A10>) (A-10) and the cursor movement key for individually correcting the input number of games (
"←""→"), the key (rcLJ) that clears the input number of games to the initial state, and the entry set key ([e
ntry-set jJ) and a player check key ([checkJ). In addition, when setting a game course, a course key (rvJ rwj) is attached as means for selecting the game course.

この場合に遊技スタイルについてはキイ入力によらず、
カード・リーダーを装備して磁気カード等によるカード
入力方式により行うことができ、遊技コースを設定する
場合にはその遊技コースを遊技スタイルと同時にブロッ
キングしてカード入力することができる。また遊技スタ
イルおよび遊技コースの選択は、第19図の実施例のと
おり専用キイによらず、その各メニュをディスプレイに
番号を付して表示し、その表示した番号により置数キイ
によって入力することができる。
In this case, the game style does not depend on key input.
Equipped with a card reader, this can be done using a card input method using a magnetic card or the like, and when setting a game course, the game course can be blocked at the same time as the game style and card input can be performed. In addition, the selection of a game style and a game course can be made by displaying each menu with a number on the display, instead of using dedicated keys as in the embodiment shown in FIG. 19, and inputting the displayed number using the number keys. Can be done.

遊技スタイル選択手段(f)は、それぞれこの遊技装置
により実行する遊技スタイルによるシステムプログラム
を記憶する記憶手段(b)と、その遊技モードによるシ
ステムプログラムを制御する記憶手段(C)により、そ
れぞれ遊技スタイルについては遊技スタイル変換手段(
d)を介し、また複数の遊技モードを組み込む場合につ
いては遊技モード互換手段(e)を介して、それぞれ入
力した遊技モード及スタイルの制御部を励磁する。
The game style selection means (f) includes a storage means (b) for storing a system program according to the game style to be executed by this gaming device, and a storage means (C) for controlling the system program according to the game mode. Regarding the game style conversion means (
d), or in the case of incorporating a plurality of game modes, the game mode compatibility means (e) is used to excite the controllers for the respective input game modes and styles.

この遊技スタイル変換手段(d)の回路機構は第2図(
キイ入力)および第3図(カード入力)のとおりであっ
て、それぞれ遊技スタイルの異なる同じモード(以下「
モードく1〉」という。)の単数または複数の遊技スタ
イル(この実施例では4様)の各内容を規定する「定義
変数」として設定し、その定義変数の記号として「P」
(スタイルくP〉)、「C」(スタイル<C>)、rs
J(スタイルくS〉)、および「T」(スタイルくT>
)を使用し、それぞれの各遊技スタイルのチャンネルの
回路のセレクト・キイまたはメニュ番号を「P」、IC
」、「S」およびrTJとして例示する。
The circuit structure of this game style converting means (d) is shown in FIG.
(Key input) and Figure 3 (Card input), the same mode (hereinafter referred to as "
Mode Ku1〉”. ) is set as a "definition variable" that defines each of the single or plural game styles (four in this example), and "P" is the symbol of the definition variable.
(Style P>), “C” (Style <C>), rs
J (Style S>), and "T" (Style T>
), press the circuit select key or menu number of each gaming style channel by pressing "P", IC
”, “S” and rTJ.

すなわちrPJを押すとスタイル<P>チャンネルの回
路に、rCJを押すとスタイル<C>チャンネルの回路
に、「S」を押すとスタイル<S>チャンネルの回路に
、ITJを押すとスタイル<T>チャンネルの回路に、
また記号1stJは異fxるモード(以下[モードく2
〉という。)の遊技スタイルのセレクト・キイを例示し
、この「St」を押すとスタイル<St>チャンネルの
回路に、それぞれ排他的に接続し、それぞれ各チャンネ
ルには、その遊技スタイルの遊技モード要素を含んでふ
・す、また異なる遊技モードの場合には、その異なるモ
ードに対して装置体系の可変要素を含んでおり、その入
力した遊技スタイルの定義アクセス様式を制御する。
That is, pressing rPJ will change the style <P> channel circuit, rCJ will change the style <C> channel circuit, pressing "S" will change the style <S> channel circuit, and pressing ITJ will change the style <T> channel circuit. In the channel circuit,
Also, the symbol 1stJ is a different fx mode (hereinafter [Mode 2
〉 ), and pressing this "St" connects exclusively to the circuits of the style <St> channels, and each channel includes the gaming mode elements of that gaming style. In addition, in the case of different game modes, variable elements of the device system are included for the different modes, and the definition access manner of the input game style is controlled.

遊技スタイル変換手段(d)としてモー17(1)の場
合には、それぞれ異なる複数の遊技スタイルの相互間に
は共通のモード要素があり、したがって第4図および第
5図のように同じモードの共通アクセス部分を(1;R
OM)と(2; RAM)にまとめ、その非共通部分と
しての遊技スタイルのアクセス部分を「#P」、r #
4:CJ、「#S」、ふ・よび「・#T」と各別にチャ
ネルを構成して遊技スタイル変換機構の回路をつくる。
In the case of mode 17(1) as the game style conversion means (d), there are common mode elements between a plurality of different game styles, and therefore, as shown in FIGS. 4 and 5, the same mode The common access part is (1;R
OM) and (2; RAM), and the access part of the gaming style as the non-common part is "#P", r#
4: Create a circuit for the game style conversion mechanism by configuring channels for CJ, "#S", Fu・Yo and "・#T" separately.

また遊技モード互換手段(e)としては第5図(第2図
および第3図対応)のようにモードく1〉とモード〈2
≧とり、それぞれ異なる複数の遊技モードの場合の遊技
モード互換機構の回路をつくり、その互換機構によって
モード〈1〉のrPJ、rcj、rsJ、ITJとモー
ドく2〉の「St」の、それぞれ異なる遊技モードの相
互間を排他的論理和ゲートrMJで結ぶ等により異なる
遊技モードの任意のスタイルの遊技を選択する。
In addition, as a game mode compatible means (e), as shown in FIG. 5 (corresponding to FIGS. 2 and 3), mode 1> and mode
≧, create a circuit of a game mode compatibility mechanism for a plurality of different game modes, and use the compatibility mechanism to create a circuit for rPJ, rcj, rsJ, ITJ in mode <1> and "St" in mode 2>, respectively. An arbitrary style of game in different game modes is selected by connecting the game modes with an exclusive OR gate rMJ.

遊技者チェック手段(j)としてのチェック・キイは、
この遊技スタイルの選択入力(f)との一致によって、
その遊技者のその選択した遊技スタイルによるチャンネ
ルを設定するとともに、以後はゲームセットに至るまで
、投球順位指定シグナルにより投球順位を指定する場合
の、その遊技者のチャンネルをプリセットする手段とす
る。さらに遊技者チェック手段(j)は、そのチェック
の度数によってフレーム数と、そのフレームごとの投球
回数をカラ/1・する。また例えばラウンド区分を設定
する場合は、そのフレームカウントと連動してラウンド
区分を入力する。さらに同じレーンを複数の遊技者が同
時間帯に共用する場合の遊技者相互間に、それぞれエン
トリー・セット入力の時系的序列によって投球順位を七
ノドする中央コンピュータ等の遊技進行整理手段(k)
に対して、その遊技進行整理機構からの投球順位(者)
指定シグナル(1)により指定する場合の投球実行信号
の入力手段とする。
The check key as a player check means (j) is
By matching this gaming style selection input (f),
The channel is set according to the game style selected by the player, and the channel for the player is preset when the pitching order is designated by the pitching order designation signal from then on until the game is set. Further, the player checking means (j) calculates the number of frames and the number of pitches per frame by 1/1 according to the frequency of the check. For example, when setting a round division, the round division is input in conjunction with the frame count. Furthermore, when multiple players share the same lane at the same time, a game progress organizing means (k )
The pitching order (person) from the game progress organization
This is used as an input means for a pitching execution signal when designated by the designation signal (1).

スタンダードボウリングのフレーム様式では、1フレー
ム当りの投球回数はストライクの場合を除いて2回であ
り、ただし最終の第10フレームに限ってストライクま
たはスペアの場合は3回まで投球できるのに対して、エ
ントリーボウリングのフレーム様式では1フレーム当り
の投球回数がすべて1回限りであり、ただしガター等に
よりピンが全く倒れなかった場合には、その初回を含め
た制限回数(例;3回)を設定し、または倒れるまで無
制限に投球するのであって、このようにスクンダー”ド
ボウリングの遊技様式とエントリーホウリングの遊技様
式では、それぞれフレームパターンが相違するが、いず
れのモードでも各遊技プロセスの各セクションごとの遊
技者チェック入ノlの度数は唯1回限り有効となるよう
に制御し、フレーム数および投球回数はアップカウンタ
で、またフレーム残数はダウンカウンタを介して、それ
ぞれ出力する。
In the standard bowling frame format, the number of pitches per frame is two, except in the case of a strike, but only in the final 10th frame, in the case of a strike or a spare, the ball can be pitched up to three times. In the frame format of entry bowling, the number of pitches per frame is limited to one, but if the pin does not fall at all due to a gutter, etc., a limit (e.g. 3) will be set to include the first pitch. , or pitch the ball indefinitely until it collapses.The frame patterns are different in the game style of Sukunda bowling and the game style of entry bowling, but in both modes, each section of each game process is The frequency of player check-in is controlled so that it is valid only once, the number of frames and the number of pitches are outputted by an up counter, and the remaining number of frames is outputted via a down counter.

遊技数エントり一手段(i)は、エントリーボウリング
遊技装置を特徴する遊技数登録機構であり、それぞれ各
遊技スタイルごとに規定または定義する条件によって遊
技数のエントリ一様式は異なるのであるが、一般的には
規定の登録個数のなかの全部または一部の遊技数をラン
ダムに設定して登録する乱数付加手段(g)と、それぞ
れ規定の登録個数のなかに特定の役割または制約を付与
した遊技数(以下「性格数」という。)を含め、または
規定の登録個数とは別個に設定し、その設定した性格数
によって任意に遊技数を入力するための性格数設定手段
(h)と、これらの乱数付加手段および性格数設定手段
によって自動的に出力する性格数を前提として任意に遊
技数を入力する遊技数の置数キイ(a)によって構成す
る。
The game number entry means (i) is a game number registration mechanism that characterizes the entry bowling game machine, and although the game number entry format differs depending on the conditions stipulated or defined for each game style, it is generally Specifically, random number adding means (g) randomly sets and registers all or part of the number of games out of a prescribed number of registrations, and games in which specific roles or restrictions are assigned to each of the prescribed number of registrations. character number setting means (h) for inputting the number of games to be played, including the number of characters (hereinafter referred to as the "number of characters") or set separately from the prescribed number of registered characters, and according to the set number of characters; It is constituted by a game number setting key (a) for inputting the game number arbitrarily on the premise of the character number automatically outputted by the random number adding means and the character number setting means.

この乱数付加および性格数設定を含む遊技数エントリ一
様式の回路機構の実施例は第7図のとおりであって、そ
れぞれ遊技スタイル選択キイによって入力する各遊技ス
タイルの遊技様式によるシステムプログラムには、それ
ぞれ登録個数に対してランダム設定する遊技数の個数と
、その遊技数の範囲および出力のタイミングとディスプ
レイ装置の表示様式の設定およびエントリー表示エリア
の各遊技数の表示位置(ロケイト)のプロセス制御がそ
の内容であり、また性格数については、このほか各遊技
スタイルごとの性格数の種別およびその性格内容と、そ
の種別ごとの規定個数であり、この実施例では性格数を
乱数を付加して設定し、その設定した性格数に基づいて
遊技数をエントリーする場合を示している。
An embodiment of the circuit mechanism for one format of game number entry including random number addition and character number setting is shown in FIG. Process control of the number of game numbers randomly set for each registered number, the range of the game number, the output timing, the display format of the display device, and the display position (locate) of each game number in the entry display area. In addition, the number of characters is the type of number of characters for each game style, the content of the character, and the prescribed number for each type. In this example, the number of characters is set by adding a random number. This shows a case where the number of games is entered based on the set number of characters.

すなわち遊技スタイル選択キイによりrPJ、rcJ、
rsJ、rTJのうちの例えば[C−1を入力する−と
、その遊技スタイルの入力パルスによってプログラムタ
イマーを起動して性格数rFJ(ファーストナンバー)
→rJJ (ジョークナンバー)→rBJ(ボー+スナ
ンハー ) 色順次ランダムに出力し、エントリー表示
エリアの所定の数座(遊技数を表示する塵灰)に、それ
ぞれ出力する置数をプリントする。その性格数には各別
に遊技数の範囲を規定し、例えばrFJについてはく3
.4.5.6.7.8〉とし、IBJについては〈2.
3.4.5.6.7.8.9、〉とし、またrJJにつ
いては規定個数が1個の場合にはく2.3.4.5〉と
し、2個の場合にはその2個目をく6.7.8.9〉、
3個の場合にはその3イ]旧」をく4.5.6.7〉と
モードとして定義設定し、それぞれ各性格数の個数に応
じて出力する遊技数の規定範囲をセリトンたデータセレ
クタまたはリングカウンタと乱数付加機構トタイマー(
tl、t2、・・・tn)との組合せ等により、それぞ
れ規定数をランダムに設定する。これらの性格数は各遊
技スタイルによって、その種類や設定個数とともに出力
順序を七ソトする。
In other words, rPJ, rcJ,
For example, when inputting [C-1] among rsJ and rTJ, the program timer is activated by the input pulse of that game style, and the character number rFJ (first number) is input.
→ rJJ (joke number) → rBJ (Bo + Sunan Ha) The colors are output in random order, and the numbers to be output are printed in the predetermined number positions (grays that display the number of games) in the entry display area. The range of the number of games is specified for each character number, for example, 3 for rFJ.
.. 4.5.6.7.8>, and for IBJ <2.
3.4.5.6.7.8.9,〉, and for rJJ, if the specified number is one, then set 2.3.4.5〉, and if there are two, then those two Close your eyes 6.7.8.9〉,
In the case of 3 pieces, set the mode as 4.5.6.7> and select the data selector that sets the specified range of the number of games to be output according to the number of each character number. Or a ring counter and random number addition mechanism timer (
tl, t2, . . . tn), the prescribed numbers are randomly set. The number of these characters is sorted according to each game style, as well as the type and set number, and the order of output.

遊技数エントリーエリア手段は、乱数を設定した遊技数
または設定した性格数(この実施例では乱数を付加して
設定した性格数)に基いて、それぞれ各遊技スタイルご
とに規定する登録個数の遊技数を所定の条件によって任
意に入力するが、この遊技数エントリーのためのキイ入
力手段としては置数キイのほか、その置数キイによって
入力した遊技数のうち乱数を付加して設定した性格数以
外の全遊技数をクリアして初期状態にリセットするクリ
ア・キイrCLJと、それぞれディスプレイのエントリ
ーエリアの任意の数座に遊技数を入力し、また任意の数
座に入力した遊技数を個別にクリアするための、その数
座をカーソル等で指定(ロケイト)するカーソル移動キ
イ([←」「→」 )と、最終的に遊技数の登録確定を
入力するエントリーセット !J(setj)である。
The number of games entry area means inputs the number of registered games prescribed for each game style based on the number of games set with a random number or the number of characters set (in this embodiment, the number of characters set with a random number added). is input arbitrarily according to predetermined conditions, but in addition to the number keys, the key input means for entering the number of games are the number keys, and other than the character number set by adding a random number among the game numbers entered with the number keys. Clear key rCLJ to clear all the number of games and reset to the initial state, enter the number of games in any number of seats in the entry area of the display, and clear the number of games entered in any number of seats individually. An entry set that uses the cursor movement keys ([←] and "→") to specify (locate) the number position with a cursor, etc., and finally input the registration confirmation of the number of games! J(setj).

この遊技装置の入力手段となる遊技スタイルセレクト・
キイrPJ、rcJ、rsJ、ITJおよびrst (
Standard )jと、その各遊技スタイルの確定
入力を行う[okJキイの配置および表示手段(X)と
しての、そのエンドIJーモードによるディスプレイ表
示様式の実施態様(例)は第18図または第19図のと
おりであり、そのディスプレイのエントリー表示エリア
[ENTRYJには遊技数をプリントする数座が10個
(el、e2、・・・elo)と、その右側に規定の登
録個数とは別個に設定する性格数rBJの実数をプリン
トする数座を設け、さらにその右方に、それぞれ遊技ス
タイルによる規定の登録個数をプリントする3桁の数座
を設定している。
The game style select, which is the input means for this game machine,
Keys rPJ, rcJ, rsJ, ITJ and rst (
Standard) j and the final input of each game style. [The arrangement of the OKJ key and the embodiment (example) of the display display format according to the end IJ mode as the display means (X) are shown in Fig. 18 or Fig. 19. The display's entry display area [ENTRYJ has 10 numbers (el, e2, ... elo) to print the number of games played, and on the right side, set them separately from the specified registered number. A number seat is provided to print the real number of the character number rBJ, and furthermore, a three-digit number seat is set to the right of the number place to print the prescribed registered number according to the game style.

この登録個数を表示する数座が[FRONTJと「〜R
EARJの2個あるのは、このエントリーモードが「フ
ロント・ラウンドj (II〜1。
The number position that displays this registered number is [FRONTJ and “~R
The reason why there are two EARJs is that this entry mode is "Front Round J (II~1.

フレーム、記号;FRONT)と「リア・ラウンド」 
(第11フレーム〜15フレーム、記号;REAR)の
2ラウンド′で構成し、すなわち「前段」トシてのフロ
ント・ラウンドと、その「全段」としてのフロント・ラ
ウン1−′がらリア・ラウンドまでのオール・ラウンド
(第1〜15フレ〜ム、記号;〜REAR )の2段階
制によるもので、それぞれ各遊技スタイルの選択入力と
同時に、その遊技スタイルに規定する登録個数を各ラウ
ンド段階別にプリントシ、また遊技数を表示する数座に
は、その最左側の数座(el)に一定時間(例;20s
ec )性格数の記号rFJを点滅し、その後にランダ
ムに設定する1F」の実数<f>をプリントする。この
「F」は「登録する遊技数の最初に第1順位標的数とし
て登録し、また第1番目に当てなければ他の標的数に移
行することができない」性格数として設定する。ただし
リア・ラウンドではその必須的制約を解除して普通の登
録数とする。
Frame, symbol; FRONT) and “Rear Round”
(11th frame to 15th frame, symbol: REAR) consists of 2 rounds', i.e., the front round as the "first stage", and the front round as the "all stages" from front round 1-' to the rear round. It is based on a two-stage system of All Round (1st to 15th frame, symbol: ~REAR), and at the same time as the selection input of each game style, the number of registered pieces specified for that game style is printed for each round stage. Also, in the number seat that displays the number of games, the leftmost number seat (el) is displayed for a certain period of time (e.g. 20 seconds).
ec) Blink the character number symbol rFJ, and then print the real number <f> of 1F, which is randomly set. This "F" is set as a character number that is "registered as the first ranking target number at the beginning of the number of games to be registered, and cannot be moved to other target numbers unless the first number is hit." However, in the rear rounds, this mandatory restriction will be lifted and the number of registrations will be normal.

また<f>の出力と同時に「J」の数座に一定時間記号
rJJを点滅し、その後にランダムに設定するrJJの
実数<j>をプリントする。このrJJは通常2個程度
に各スタイルに共通して含む遊技数であって「規定の個
数をラストフレームまでに全個当てなければ無条件にゲ
ームを失格とする」性格数として、その機能を設定し、
この実施例では°rJJの数座はrFJがある場合には
最左側の次(e2、e3)に、またrFJがない場合に
は最左側(el、e2)に<j>をプリントする。
Also, at the same time as <f> is output, the symbol rJJ is blinked for a certain period of time at the numeral position of "J", and then the real number <j> of rJJ, which is randomly set, is printed. This rJJ is the number of games commonly included in each style, usually around 2, and its function is that it is a number that "unconditionally disqualifies the game if you do not hit all the specified number by the last frame". Set,
In this embodiment, the number position of °rJJ is printed at the leftmost position (e2, e3) when rFJ exists, and <j> is printed at the leftmost position (el, e2) when there is no rFJ.

この<j>の出力と同時にrBJの数座に一定時間記号
「B」を点滅し、その後にランダムに設定するrBJの
実数<b>をプリントする。このrBJは「規定の登録
個数とは別個に設定し、ラストフレーム完了後にスコア
が最も有利となるように、その<b>をリア・ラウンド
の実行数のうちの1個と置換する」性格数として、その
機能を設定し、この実施例では右側のrBJの数座にプ
リントする。
At the same time as this <j> is output, the symbol "B" is blinked for a certain period of time in the number position of rBJ, and then the real number <b> of rBJ, which is randomly set, is printed. This rBJ is a character number that is "set separately from the specified number of registrations, and replaces <b> with one of the number of runs in the rear round so that the score is most advantageous after the completion of the last frame." The function is set as , and in this embodiment, it is printed on the number position of rBJ on the right side.

この実施例のように各遊技スタイル別に順次自動的に性
格数を金側設定すると、その設定出力と同時に遊技数エ
ントリー人力(j)としてのキイ・ボードには、その各
キイに操作手順を指定するキイ・ランプを装着し、その
遊技に関係する置数キイを入力受容状態に七ツトシてキ
イ・ランプ(またはLED)を点灯し、また遊技に関係
しない置数キイを入力禁止状態に七ツトシてキイ・ラン
プを消灯する。さらに[登録できる同数の個数」を規定
する場合には、そのボーダーラインに達した遊技数のキ
イ・ランプ等を点滅して警告する。
As in this example, when the number of characters is automatically set to the gold side for each game style, the operating procedure is specified for each key on the key board as the number of games entry (j) at the same time as the setting is output. Attach a key lamp that is relevant to the game, turn on the key lamp (or LED) by setting the number keys related to the game to the input acceptance state, and turn the number keys not related to the game to the input inhibit state. to turn off the key lamp. Furthermore, if a "same number of games that can be registered" is specified, a warning is given by blinking the key lamp etc. of the number of games that have reached the borderline.

この性格数以外の遊技数「N」のエントリー人力につい
ても、それぞれ各遊技スタイルごとのロケイト・プログ
ラムにより、それぞれディスプレイのエントリー表示エ
リアのカーソルで順次に指定する数座に、それぞれ点灯
または点滅(iたはディスプレイのガイド・エリアで指
定、以下同じ)している遊技数のなかから任意の置数キ
イを押して行う。
Regarding the number of entries for the number of games "N" other than this number of characters, the locate program for each game style lights up or flashes (i (or specified in the guide area of the display, the same applies hereinafter) by pressing any number key from the number of games being played.

この場合に置数キイの配置は、演算を特徴とする特定の
遊技スタイルを除いて桁上りを必要としない〈1〉から
<A>(A=10)までの単数であって〈0〉を作動禁
止とし、このような遊技スタイルでは演算手段を介する
ことなく点灯または点滅している置数キイによって、カ
ーソルで指定する数座にプリントするが、規定のフレー
ムで倒すピンの総数を定めて登録するスタイル<T>の
場合には、その遊技モードによる演算プログラムラ組ミ
込ンだ演算手段を介してアクセスしプリントする。この
スタイル<T>の登録個数は2桁から3桁までの規定の
範囲内で任意に入力するが、この場合の置数キイは<0
>からく9〉までの数であって<A>は作動禁止とする
。この実施例では遊技スタイルによって<A>と〈0〉
を同じキイで使い分けする。
In this case, the arrangement of the number keys is for single numbers from <1> to <A> (A=10), which do not require carry except in certain gaming styles characterized by arithmetic operations, and <0>. In this game style, the number keys that are lit or blinking are printed on the number positions specified by the cursor without using calculation means, but the total number of pins to be knocked down in a specified frame is determined and registered. In the case of style <T>, the calculation program according to the game mode is accessed and printed through the built-in calculation means. The number of registrations for this style <T> can be entered arbitrarily within the specified range of 2 to 3 digits, but in this case the number key is <0
A number from > to 9〉, and <A> is prohibited from operation. In this example, <A> and <0> depending on the game style.
Use the same key differently.

遊技数のエントリーを完了すると、その確定人力にエン
トリーセット ータ記惚手段(r)の作業用RAMにデータをラッチし
、また同時にエントリーセント によって遊技進行整理手段(k)の順序回路を励磁し、
その時系的入力序列によって、その同じレーンを複数の
遊技者が共用する場合の投球順位を記憶し、その記憶し
た順位によってシグナルランプ等による投球順位指定手
段(1)により各遊技各別にタイミングを指定する。
When the entry of the number of games is completed, the data is latched into the working RAM of the entry setter memorization means (r) using the determined manual power, and at the same time, the sequential circuit of the game progress organizing means (k) is excited by the entry cent,
Based on the chronological input order, the pitching order when multiple players share the same lane is memorized, and the pitching order designation means (1) using a signal lamp or the like uses the memorized order to specify the timing for each game. do.

その投球順位指定手段としては、例えば同じレーンを複
数(例;4人以内)の遊技者が同時間帯に共用する場合
には、それぞれ緑色、黄色、赤色、白色の異なる4色の
うちの各1色のシグナルランプを、それぞれ各レーンに
配置する4基のキイ・ボードに装着しておき、それぞれ
遊技者が空白1こ就くと、その就いた各自のボードのシ
グナルカラーを、その遊技者のシンボルシグナル(PL
AYER SIGNAL、記号;#)として、その遊技
者が作業開始を宣言する最初のチェック(スタートチェ
ック)入力時点か(、その遊技完結時に行う最後のチェ
ック(エンドチェック)入力時点までの時間帯が重なり
あう遊技者の人数に応し、それぞれエントリーセント って投球順位者を、その遊技者のシグナル(記号;#1
)により指定する この投球順位指定手段(1)としての各ホードのシグナ
ル(#1)が点滅を開始すると、そのシグナルにより指
定される遊技者は、それぞれ各自のボードの遊技者チェ
ック手段(j)としてのチェック・キイ[checkJ
を押す。これは視覚による投球実行命令の信号の伝達で
あり、このボードの投球順位者指定シグナルは、レーン
正面の壁部に装着する投球順位者指定シグナル(記号;
#2)と連動するように、遊技進行整理手段(k)によ
り同時に制御し、それぞれ遊技者自他および観覧者等は
、そのレーン正面のシグナル(#2)によって読み取る
ことができる。またシグナル(−14−1、#2)によ
って特定されない遊技者がそのチェック・キイを押して
も作動しないように制御する。
As a means of specifying the pitching order, for example, when the same lane is shared by a plurality of players (for example, up to four players) at the same time, each player can select one of the four different colors of green, yellow, red, and white. A signal lamp of one color is attached to each of the four key boards placed in each lane, and when each player lands on one blank, the signal color of the board he or she landed on is changed to that player's Symbol signal (PL
AYER SIGNAL (symbol; #) indicates that the time period from when the player inputs the first check (start check) to declare the start of work () to when the last check (end check) is input when the player completes the game overlaps. Depending on the number of players that meet, each player's pitcher's signal (symbol; #1)
) When the signal (#1) of each hoard as the pitching order designation means (1) starts blinking, the players designated by that signal each check the player check means (j) of their respective boards. check key [checkJ
Press. This is a visual transmission of a signal for the command to execute a pitch, and the pitching order designation signal on this board is a pitching order designation signal (symbol;
#2) is simultaneously controlled by the game progress organizing means (k), and can be read by the players, others, and spectators by the signal (#2) in front of the lane. Further, the check key is controlled so that it does not operate even if a player who is not specified by the signal (-14-1, #2) presses the check key.

このようにボードとレーン正面の両シグナルの点滅によ
って特定する遊技者のチェック・キイによる人力信号の
排他的受容により、その遊技者のチャンネル接続手段(
m)としてのチャンネルφプリセット回路機構に接続す
ると、それぞれ選択した遊技スタイルのシステムプログ
ラムによる各フレームのアクセスを制御する遊技スタイ
ル設定手段(n)によって、その設定する遊技スタイル
による遊技モード設定手段(0)によりモード要素(装
置体係での可変要素)を制御し、また度数カウント手段
(p)によってフレーム数と投球回数のカウント方式を
設定し出力する。
Exclusive acceptance of the human signal by the player's check key, identified by the blinking of both the signals on the board and the front of the lane, in this way allows that player's channel connection means (
When connected to the channel φ preset circuit mechanism as φm), the gaming style setting means (n) controls access to each frame by the system program of the respective selected gaming style, and the gaming mode setting means (0 ) controls the mode element (variable element in the apparatus body), and the frequency counting means (p) sets and outputs the counting method for the number of frames and the number of pitches.

遊技データ記憶手段(r)としての記憶回路にランチす
る現行フレームの主要な遊技データは、このチャンネル
のプリセットによりレーン正面のデータパネルに転送し
てコピーし、実行数を検知して一定時間(例;30se
c)経過後にシグナル(#L #2)の消灯と同時に、
そのパネルのテークもクリアする。
The main game data of the current frame launched into the storage circuit as the game data storage means (r) is transferred and copied to the data panel in front of the lane by the preset of this channel, and the number of executions is detected and stored for a certain period of time (e.g. ;30se
c) At the same time as the signal (#L #2) turns off after the elapsed time,
Clear that panel's take as well.

この遊技装置のエンドIJ−,IB−l;によるティス
プレィ様式の実施態様例は第18図(遊技コース区分な
し)1.たけ第19図(遊技コース区分あり)のとおり
であって、すなわちラウンド区分とフレーム残数(記号
;R)、標的数、実行数、当市個数、性格数「J」の残
個数、その性格数1−J」が全個当的したかどうかの検
定(以下「Jチェック」という。)パス後の、その各遊
技スタイルに規定する登録個数から当市個数を差し引い
た残数(以下「マジックナンバー」または「マジック」
という。記号;Z)、そのマジックナンバーによって定
義算定するスコアなとの各リアルタイム遊技データを、
′それぞれ表示手段(X)としてのボードの各所定の表
示エリアの数座にプリントする。
An example of the implementation of the display format according to the ends IJ-, IB-1 of this gaming device is shown in FIG. 18 (no game course division) 1. It is as shown in Figure 19 (with game course classification), namely, the round division, the number of remaining frames (symbol: R), the number of targets, the number of executions, the number of pieces in the city, the number of remaining pieces of character number "J", and its character. After passing the test (hereinafter referred to as "J check") to determine whether or not all the pieces of "Number 1 - J" have been hit, the remaining number obtained by subtracting the number of pieces in this city from the number of registered pieces stipulated for each game style (hereinafter referred to as "Magic number” or “magic”
That's what it means. Symbol; Z), each real-time game data with the score defined and calculated by that magic number,
'Print on each predetermined display area of the board as display means (X).

このエントリーモート のトフ・す、フロント・ラウンドと、そのフロン)パ・
ラウンドからリア・ラウンドまでのオール・ラウンド゛
の2段階制で実施し、それぞれ各ラウンド段階別に登録
個数を規定し、その規定の登録個数に性格数rJJを全
個含んで当市個数がフロント・ラウン1ンで達した場合
を[フロント・アップ](記号;Fr−UP)とし、ま
たリア・ラウンドで達した場合を「リア・アンプ」(記
号; R r −UP)とし、このように当市個数が各
登録個数に達したフレーム限りでゲームを1あがり」 
(アップ;UP)とする。ただしスタイル<T>の場合
は、それぞれ各ラウンド段階別に規定の全フレームを終
了した場合の、その当市個数が各規定の登録個数に達し
たときにゲーム・アップとする。
This entry motor's front round and front)
It will be carried out in two stages: all-round from round to rear round, and the number of registrations will be stipulated for each round stage, and the number of registrations in this city will include all the number rJJ of the front and the number of registrations. If it is reached in the first round, it is called [Front Up] (symbol: Fr-UP), and if it is reached in the rear round, it is called "Rear Amp" (symbol: Rr-UP). As long as the number of cities reaches the registered number of each frame, the game will go up by 1.
(UP). However, in the case of style <T>, the game is up when the number of pieces in the city reaches the specified number of registered pieces after completing all the prescribed frames for each round stage.

その各遊技スタイルごとの各ラウンド段階別の登録個数
は、その選択する遊技スタイルの入力と同時]こl’−
ENTRYJエリアの「FRONTJと「〜REARJ
の数座に各別にプリントシ、またラウンド段階区分の表
示エリア(第18図:左側最上部)の[FRONTJの
ランプを点灯する。
The number of registrations for each round stage for each game style can be determined at the same time as the input of the selected game style.
“FRONTJ” and “~REARJ” in the ENTRYJ area
Print on each number position separately, and turn on the [FRONTJ] lamp in the round stage division display area (Figure 18: top left).

エントリーモート 「残」を示すl[lを付し、まずフロント・ラウンドの
フレーム残数の初期値〈10〉をプリントし、以下投球
順位者指定シグナル[#−1によって特定する遊技者が
、その[c.h e c k Jキイを押して投球し実
行数を出力(1−)−する度数によってステップく−1
〉で「R更新j(q)を行い、フレーム残数ゼロ(R=
0)の出力によって定義法処理手段(U)によるアクセ
スを行う。
First, the initial value of the number of remaining frames for the front round (10) is printed, and then the player specified by the pitching order designation signal [#-1] [c. h e c k Press the J key to pitch and output the number of executions (1-) - step by the number of times -1
>"R update j (q) is performed and the number of remaining frames is zero (R =
Access is performed by the definition method processing means (U) based on the output of 0).

標的数は、それぞれ各遊技スタイルの定義仕様によって
その出力形式に特徴があり、その遊技スタイル及モード
設定手段(n、0)により設定するプログラムによって
、まず初期値を第1フレーム(R=10)で表示し、以
下それぞれ各フレームごとにアクセスして出力するが、
この場合に遊技者チェック手段(j)としてのl−ch
eckJキイによる度数カウント手段(p)によって出
力するフレニム数カウント手段(q)と、登録数のうち
当市せず残っている数をランチする遊技データ記憶手段
(r)によって、その出力形式による現行フレームの標
的数を出力(S)し、それぞれ標的数表示エリア「TA
RGETJの5個の数座にロケイト様式を設定し、それ
ぞれ規定の出力個数に応じてプリントする。
The output format of the number of targets has characteristics depending on the definition specifications of each game style, and the initial value is set to the first frame (R = 10) by the program set by the game style and mode setting means (n, 0). , and access and output each frame below.
In this case, l-ch as player checking means (j)
The frequency counting means (p) using the eckJ key outputs the frenime number counting means (q), and the game data storage means (r) that stores the remaining number among the registered numbers without winning the market. The number of targets in the frame is output (S), and each target number display area “TA
The locate style is set for the five number positions of RGETJ, and each is printed according to the prescribed number of outputs.

このように各遊技スタイルに規定する標的数のアクセス
方式を制御し、その標的数と実行数が合致(ストライク
)したかどうかを判定する機構(第7図)としての当市
判定手段(u)により、ストライクの場合の定義処理を
行うアクセス機構(以下[ストライク・サイクル」とい
う。)と、標的数が実行数と合致しない(アウト)場合
の定義処理を行うアクセス機構(以下「アウト・サイク
ル」という。)と、ガター等によってピンが全く倒れな
かった(フプウル)場合の定義処理を行うアクセス機構
(以下「ファウル・サイクル」という。)の3ザイクル
に分岐する。
In this way, our city determination means (u) serves as a mechanism (Figure 7) to control the access method for the number of targets prescribed for each game style and determine whether the number of targets and the number of executions match (strike). There is an access mechanism that performs definition processing in the case of a strike (hereinafter referred to as [strike cycle]), and an access mechanism that performs definition processing when the number of targets does not match the number of executions (out) (hereinafter referred to as "out cycle"). ) and an access mechanism (hereinafter referred to as "foul cycle") that performs definition processing in the case where the pin does not fall down at all due to the gutter etc. (hereinafter referred to as "foul cycle").

このうちファウル・サイクルでは、さらに「チェック・
キイ」を押してピンが倒れる(実行数が出力する)まで
投球するが、ファウルのときの投球回数の制限を行う場
合は、その制限内では投球回数のカランI・だけでフレ
ーム数の移動はないが、その制限を逸脱するときは実行
数をく0〉(以下「ナンセンスナンバー」という。)と
して記録し、次のフレームに移行する。この実施例では
投球の制限回数を3回とし、その初期値をく3〉として
のファウルの都度回数をダウどカウントし、そのカラン
l−< 0 >の出力によってフレーム数およびフレー
ム残数を更新する。
Of these, the foul cycle also includes
Press the "key" and pitch until the pin falls (outputs the number of executions), but if you limit the number of pitches in the event of a foul, within that limit, only the number of pitches will change, but the number of frames will not change. However, when the number of executions exceeds the limit, the number of executions is recorded as 0〉 (hereinafter referred to as a "nonsense number") and the process moves to the next frame. In this example, the limit number of pitches is set to 3, and the number of fouls is counted each time the initial value is 3〉, and the number of frames and the number of remaining frames are updated by the output of the callan l-<0>. do.

第8図は、エントリーボウリングの遊技形式の基本様式
の実施例であり、第9図は、この基本様式によってラウ
ンド区分を設定し、またプレイバンクによってリア・ラ
ウンドの、そのプレイバンクの「前」(記号;v)とプ
レイハックの「後」(記号;W)のスコア(記号;5C
ORE)を比較し、その有利な方のスコアを採用する仕
組みをもつ一般的遊技形式の実施態様であり、このよう
なプレイバンクを省略する遊技形式(Vコース)とプレ
イノークックを省略しない遊技形式(Wコース)の機構
の概要を示すもので、その遊技コースを選択制にする場
合には、あらかじめrVJiたはrWJの遊技コース入
力を行って遊技数を登録す゛る。
Fig. 8 is an example of the basic format of the entry bowling game format, and Fig. 9 shows how the round classification is set according to this basic format, and the play bank is used to determine the rear round and the "front" of the play bank. (symbol; v) and the score after play hack (symbol; W) (symbol; 5C
This is an implementation of a general game format that has a mechanism that compares the scores (ORE) and adopts the score of the more advantageous one, and includes a game format that omits such a play bank (V course) and a game that does not omit play no cook. This shows an overview of the mechanism of the format (W course), and if the game course is to be selective, input the rVJi or rWJ game course in advance and register the number of games.

この遊技装置によって実施するエントリーモードの各遊
技スタイル別の基本様式(第8図対応)によるアクセス
手順の実施態様を第10図から第17図によって例示す
る。すなわち各遊技スタイル別のエントリーセット 図(スタイル〈P〉)、第12図(スタイル<C>)、 第14図(スタイルくS〉)および第16図(スタイル
くT〉)のとおりであり、また各遊技スタイル別のエン
トリーセット ND)に至る実施手順は第11図(スタイル<p>)、 第13図(スタイルくC〉)、第15図(スタイル〈S
〉)および第17図(スタイル〈T〉)のとおりである
10 to 17 illustrate embodiments of the access procedure according to the basic format (corresponding to FIG. 8) for each game style of the entry mode performed by this gaming device. That is, the entry set diagrams for each game style (Style <P>), Figure 12 (Style <C>), Figure 14 (Style S), and Figure 16 (Style T) are as follows. In addition, the implementation steps leading to the entry set ND for each game style are shown in Figure 11 (Style <P>), Figure 13 (Style C), and Figure 15 (Style <S>).
) and Fig. 17 (style <T>).

空前(ボード)に就いて[chechJキイを押す(チ
ェック)と、そのボードに付したアドレス等によって遊
技者コードを設定する(コード設定)。それぞれ遊技ス
タイルを確定入力すると、その入力した遊技モード及ス
タイルにるプロセス制御回路を起動するとともに、その
入力した遊技スタイルによる表示様式を定義設定し、ま
た登録個数、当市個数、マジックナンバー、スコアおよ
びフレーム残数の各数比にそ−の初期値をし出力し表示
する。またラウンド区分を規定している遊技モードの場
合には、その表示様式の出力とともにフロント・ラウン
ドの各登録個数(fr)を[ENTRYJ表示エリアの
「FRONTJの数比に、オール・ラウンドの各登録個
数(ar>をr〜REARJの数比にプリントするとと
もに、フロント・ラウンドのフレーム残数の数比[FR
AMEJには、その初期値(RIO>を、当市個数の数
比[sTRIKEJには〈0〉を、マジック・ナンバー
の数比「MAGIcJには各遊技スタイルごとに規定す
るジョークナンバーrJlの個数に応じて、ぞの「J」
1個につきく?〉1個をブリントシ、スコアの数比「S
CORE」には〈0〉を、それぞれ初期値としてプリン
I・する(遊技モード及スタイル設定;(0))。
When you press the [chechJ key (check) on the board, a player code is set using the address attached to the board (code setting). When each game style is confirmed and input, the process control circuit corresponding to the input game mode and style is activated, and the display format according to the input game style is defined and set, and the number of registered pieces, the number of pieces in the city, the magic number, and the score are set. The initial value is set for each numerical ratio of the remaining number of frames and is output and displayed. In addition, in the case of a game mode that stipulates round divisions, the display format is output and the number of registered pieces (fr) of each front round is displayed in the ENTRYJ display area. The number (ar> is printed in the number ratio of r to REARJ, and the number ratio of the remaining number of frames in the front round [FR
For AMEJ, set its initial value (RIO> to the number ratio of the city's number [<0> for sTRIKEJ, and for MAGIcJ to the number of joke numbers rJl specified for each game style) Accordingly, Zono “J”
Will it come with one? 〉Blint one item, score number ratio ``S
"CORE" is set to <0> as the initial value (gaming mode and style setting; (0)).

このように所定の各数比に初期値をプリントすると、次
は、その遊技スタイルに規定する性格数を一定の順にラ
ンダムに出力し所定の数座にプリントする(性格数設定
)とともに、その各遊技スタイルによる遊技数登録入力
のための置数キイの定義シフトを初期状態にセットする
。また同時に性格数以外の遊技数登録のための定義シフ
ト(シフl−<N>)によって、それぞれ入力受容状態
の各置数キイにはランプまたはLED等(以下「ランプ
等」という。)を点灯し、とくに登録できる同数の個数
rkJを規定した遊技スタイルの場合は、その規定個数
に達した数の置数キイについては、ランプ等を点滅して
ボーダーラインに達したことを警告する。
After printing the initial value for each predetermined number ratio in this way, the next step is to randomly output the number of characters specified for the game style in a certain order and print them on the predetermined number positions (character number setting), and Set the definition shift of the number keys for registering the number of games according to the game style to the initial state. At the same time, by the definition shift (shift l-<N>) for registering the number of games other than the character number, a lamp or LED, etc. (hereinafter referred to as "lamp, etc.") is turned on for each number key in the input acceptance state. However, especially in the case of a game style that stipulates the number rkJ of the same number of pieces that can be registered, a lamp or the like will be flashed to warn that the number keys have reached the specified number by flashing.

性格数以外の遊技数(N)登録は、カーソルで指定する
数座(ロケイト)にランプを点灯または点滅している置
数キイによって入力する。カーソルは連数の表示と同時
に自動的に次の数座に移動(ロケイト・次)させ、もし
入力した連数を訂正する場合には、カーソル・キイによ
ってその数座にカーソルを移動し、その点灯または点滅
している置数キイによって訂正入力する(エントリー)
To register the number of games (N) other than the number of characters, input by using the number keys whose lamps are lit or blinking at the number position specified by the cursor. The cursor will automatically move to the next number position (locate/next) at the same time as the number of stations is displayed. If you wish to correct the number of stations you have entered, use the cursor keys to move the cursor to the number position and Correct input using lit or flashing numeric keys (Entry)
.

このように置数キイによって所定の数座に順次任意に入
力表示し、その性格数を含めた入力個数が規定の登録個
数に達すると、エントリーセントを促す(set?)ラ
ンプが点滅を開始し、このとき性格数を除く全登録数を
訂正する場合にはクリア・キイl’−CLJによって初
期状態にリセットし、また個々の連数を訂正する場合に
はカーソル・キイを操作して再入力する(よいか)。そ
うして全数比に連数を入力表示するとl”entry−
set jJキキイランプが点滅する。よければこの[
entry−set jJキキイ押す(setりと、そ
の七ツ1. lキイのランプが点灯し、また同時にシフ
l−(N)のランプ等が消灯する。以後の登録内容の変
更は不能とする(セットり。
In this way, you can input and display arbitrarily in the predetermined number positions using the number keys, and when the number of input items including the number of characters reaches the specified number of registered items, the (set?) lamp prompting entry cents will start blinking. At this time, if you want to correct all registered numbers except character numbers, reset them to the initial state using the clear key l'-CLJ, and if you want to correct individual numbers, operate the cursor keys and re-enter them. Do (okay). Then, when the number of stations is input and displayed in the total number ratio, l”entry-
set jJ Kiki lamp blinks. If you like this [
entry-set jJ key (When set, the seven 1. l key lamps will light up, and at the same time, the shift l-(N) lamp etc. will go out. It will not be possible to change the registered contents after this.) Set.

このエントリーセット フレームの標的数をアクセスしてl−TARGETJの
数座にプリントするとともに、そのセット!の時系的序
列によって各レーンごとに複数の遊技者間の投球順位を
設定し、それぞれ各遊技者の就いているボードのシグナ
ル(#)の点滅開始を待つ( VVa 1 i +待て
りで各遊技者専用のチェック・キイ「CheCk」を押
してチャネルを接続(プリセント)シ投球するが、この
ときボードのシグナル(#)が点滅していない遊技者が
そのチェック・キイを押してもチャネルは接続しないよ
うに入力を禁止する。
Access the target number of this entry set frame and print it on the number position of l-TARGETJ, and set! The pitching order among a plurality of players is set for each lane according to the chronological order of The player presses the check key "CheCk" to connect the channel (pricent), but at this time, even if a player whose board signal (#) is not flashing presses the check key, the channel will not be connected. Prohibit input like this.

このようにチャネルを接続するとレーン正面のデータパ
ネルにその遊技者の選択した遊技スタイルとともにフレ
ーム残数〈R=〉およびそのセットした登録数によって
各フレームごとの標的数等のデータを転送しコピーする
。このときラウンド区分がある場合にはl’−FRON
TJ [〜REARjのうち当初は[FRONTJのラ
ンプを点灯する。
When the channel is connected in this way, data such as the number of targets for each frame will be transferred and copied to the data panel in front of the lane, along with the game style selected by the player, the number of remaining frames <R=>, and the number of registrations set. . At this time, if there is a round division, l'-FRON
TJ [~REARj, initially [FRONTJ lamp is lit.

投球の結果としての実行数を側転ピン本数を検知するセ
ンサーを介して出力するとフレーム残数を更新(R更新
;ステ7プ< − i > )を行うとともに、その実
行数が標的数と合致したかどうかの判定(当的判定)を
行い、その結果として当市(y)の場合にはストライク
表示して当的個数を出力(カランl−<41>、ただし
スタイル<T>の場合にはく子実行数〉)シ、そのデー
タを[STRIKEJの数座にブリントシ、さらに[J
チェックJ (J?)によって、もしジョークナノ)<
−である場合(J?;y)にはその当市したrJJの連
数<j>を[ENTRYJの表示画面から消去し、また
同時に[MAGICJの数座にプリントシていたく?〉
を1個消去する。
When the number of executions as a result of the pitch is output via the sensor that detects the number of cartwheel pins, the remaining number of frames is updated (R update; step 7 <-i>), and the number of executions matches the number of targets. As a result, in the case of this city (y), a strike is displayed and the correct number is output (callan l-<41>, but in the case of style <T>) Hakuko execution number), print that data to the number of [STRIKEJ], and then [J
Check J (J?) by Joke Nano)<
- If it is (J?;y), the number <j> of the rJJ that was selected will be deleted from the display screen of [ENTRYJ, and at the same time, it will be printed in the number position of [MAGICJ? 〉
Delete one.

その〈j〉消去後のジョークナンバーの残個数の有無(
J残−07)により、もしジョークナンバーを全個当的
してその残個数がセロ(J残−〇?;y)となったとき
は、その最後のく?〉の消去と同時に「MAGICJの
数座にマジックナンバー「Z」(マジック<2>−登録
個数くX〉−当的個数〈Y〉)を出力する。また、マジ
ックナンバーがぐO〉に達したかどうかの判定によって
、もしrPJ、rcJ、「S」の場合にマジックがゼo
(R残=(+?;n or y,Z=0?;y)となっ
たときは、そのフレーム限りで[ゲームアップ」とし、
またITJの場合にはフレーム残数がゼロでマジックが
ゼロ(R残=07;y、Z=0?;y)となったとき「
ゲームアンプ」とする。
The presence or absence of the remaining number of joke numbers after the <j> deletion (
If you hit all the joke numbers correctly and the remaining number becomes Cero (J remaining - 0?; y), the last number? > is deleted, and at the same time, the magic number "Z" (Magic <2> - registered number x X - appropriate number <Y>) is output to the number position of MAGICJ. Also, depending on whether the magic number has reached guO〉, if the magic number is rPJ, rcJ, "S", the magic number is zero.
(When R remaining = (+?; n or y, Z = 0?; y), the game is up for that frame only.
In addition, in the case of ITJ, when the number of remaining frames is zero and the magic is zero (R remaining = 07; y, Z = 0?; y),
"Game Amplifier".

その当市判定がストライクまたはアウトのいずれの場合
でも、フレーム残数がありマジックがゼロとならないと
き(R=O?;n、Z二0?;n)は、次のフレームに
移行して[待てjJ(wait)にループする。
Regardless of whether the city's decision is a strike or an out, if there are still frames remaining and the magic does not reach zero (R=O?;n, Z20?;n), move to the next frame and [ Loop to wait jJ (wait).

フレーム残数がセロに達したとき、ジョークナンバーが
残っている(R=o ’:/ ; y、J残−〇?;n
)場合には失格(ゲームタウン)となるが、ジョークナ
ンバーがでている(R二o?;y、J残−0?; y)
場合には、そのマジックナンバー−によって定義済処理
を行って[5COREJに出力しその連数をプリントす
る。このときラウンド区分を設定している場合には、そ
のフレーム残数ゼロ(R=0?:y)でフロント・ラウ
ンドからリア・ラウンドに無条件に移行してラウンドエ
リアの[〜RE A Rjのランプも点灯し、またリア
・ラウンドのフレーム残i 1RJ (例; R=5 
)を出力し、フレームの数比「F、RAME Jにその
連数rRJの初期値〈5〉をプリントするとともにオー
ル・ラウンドの登録個数を出力し、その登録個数によっ
て「MAGICJの連数を更新(オール・ラウンドとフ
ロント・ラウンド゛の各登録個数の差数を既定値にプラ
ス)する。
When the number of frames remaining reaches zero, a joke number remains (R=o':/; y, J remaining -〇?;n
), you will be disqualified (Game Town), but your joke number will appear (R2 o?; y, J remaining -0?; y)
If so, perform the predefined processing using the magic number and output it to [5COREJ and print the number of runs. At this time, if a round classification is set, the number of remaining frames is zero (R=0?:y), and the front round is unconditionally shifted to the rear round, and the round area [~RE A Rj The lamp also lights up, and the remaining frame of the rear round i 1RJ (example: R=5
), prints the frame number ratio "F, the initial value of the number of stations rRJ <5> in RAME J, outputs the number of all-round registrations, and updates the number of stations of MAGICJ according to the number of registrations. (Add the difference between the number of registrations for all-round and front-round to the default value).

このリア・ラウンドでもマジックナンバーがく0〉とな
ったときは「ゲームアップ」とし、その当市判定がスト
ライク(y)−tたはアラI・(n)のいずれの場合で
も、このマジックが〈0〉でない(z=o?;n)こと
、またフレーム残数がゼロでない(R=Q’i’;n)
ことの要素が一致する場合には次のフレームに移行し、
そのフレーム残数がゼロに達した(R−0?;y)とき
、マジックナンバーが出ていない(J残=o?;n)場
合には失格(ゲームダウン)となるが、マジックナンバ
ーが出ている(J残−〇?;Y)場合にはボーナス調整
を行ってマジックナンバーを確定し、定義済処理を行っ
てスコアを出力する。
Even in this rear round, if the magic number becomes 0〉, it is considered ``game up'', and regardless of whether the city judgment is strike (y) - t or ala I (n), this magic is 〈 0>(z=o?;n), and the number of remaining frames is not zero (R=Q'i';n)
If the elements match, move to the next frame,
When the remaining number of frames reaches zero (R-0?;y), if the magic number has not appeared (J remaining = o?;n), you will be disqualified (game down), but if the magic number has not appeared. (J remaining - 0?; Y), the bonus is adjusted to determine the magic number, the defined process is performed, and the score is output.

このときボーナス調整の結果としてマジックがゼロとな
った場合(Z=O?;y)には[ゲームアンプ」として
処理し、また「Vコース」全選択していた場合には「ゲ
ームエンド」となるが、「Wコース」を選択していてマ
ジックがゼロとならなかった(R=0?:y、Z=Q7
;n)場合には、そのプレイバック(ゲームの1やり直
し」)の前のデータを記憶して無条件にプレイバックに
移行し、フロント・ラウンドの実行数をそのままリセン
トし、また同時にフレーム残数、マジックナンバーおよ
びスコアの各データをリア・ラウンドの初期状態にす七
ノトシてプレイバックを行つ。
At this time, if the magic becomes zero as a result of bonus adjustment (Z = O?; y), it will be treated as [game amplifier], and if all "V courses" are selected, it will be treated as "game end". However, I had selected the "W course" and the magic did not become zero (R=0?: y, Z=Q7
;n), the data before the playback (redoing the game) is memorized and the playback is performed unconditionally, the number of executions of the front round is re-centered, and at the same time the number of remaining frames is , playback is performed after setting the magic number and score data to the initial state of the rear round.

ブレイバ7りでマジックがセロとなった場合には「ゲー
ムアップ」とし、その当市判定がストライクまたはアウ
トのいずれの場合でも、そのマジックがセロでなくフレ
ーム残数がゼロでない(R=0?;n、Z−0?;n)
場合には次のフレームに移行して同様のプロセスにより
アクセスし、プレイバンクの前と後のスコアを比較して
、より有利な方の得点を採用する。
If the magic becomes a cello in Brava 7, it is considered "game up", and regardless of whether the city's judgment is a strike or an out, the magic is not a cello and the number of frames remaining is not zero (R = 0? ;n, Z-0? ;n)
In this case, the next frame is accessed by a similar process, the scores before and after the playbank are compared, and the more advantageous score is adopted.

リア・ラウンドのフレーム残数がゼロとなった場合の定
義済処理の内容は、フ1ウルの際の投球回数の制限を行
う場合のナンセンスカンバーヲ記録したときの、そのナ
ンセンスナンバーの処理等であり、この実施例ではフロ
ント・ラウンI・でナンセンスカンバーを含むときのマ
ジックナンバーは、そのナンセンスナンバーの個数に応
じて各1個につきプラスく1〉として出力(カウント)
する。またリア・ラウンドでナンセンスナンバーを記録
したときは「ゲームタウン」とし、「Wコース」を選択
していてそのプレイバックの前にリア・ラウンドでナン
センスナンバーを記録したとき、またはラストフレーム
が終ってジョークナンバーを残したとき(R=O?;y
、J残−o ? + n)は、そのプレイバックの前の
リア・ラウンドのデータをクリアしてプレイバックの後
の初期状態に復して再開する。
The content of the predefined processing when the number of frames remaining in the rear round becomes zero is the processing of the nonsense number when recording a nonsense number when limiting the number of pitches during a foul. Yes, and in this embodiment, when a nonsense number is included in the front row I, the magic number is output (counted) as +1 for each nonsense number according to the number of nonsense numbers.
do. Also, if you record a nonsense number in the rear round, it will be called "Game Town", and if you have selected "W course" and record a nonsense number in the rear round before the playback, or after the last frame has finished. When you leave a joke number (R=O?;y
, J Zan-o? +n) clears the data of the rear round before the playback, returns to the initial state after the playback, and restarts.

このよ−うにモードく1〉では各遊技スタイルに共通す
るシステムプログラムによってアクセスするが、このほ
か各遊技スタイルによって登録数アクセス様式および標
的数のアクセス方式について′は、それぞれ特徴的なフ
ローを形成する。すなわち: 第10図は、スタイル<p>の場合の性格数の登録手順
であり、「P」を選択入力すると、そのrPJの表示様
式を設定して性格数を<j>→<j>→<b>の順にラ
ンダムに出力し、シフト<p>によってジョークナンバ
ー2個を含むく1〉からくA〉(A−10)までの数の
うち登録できる同数の個数(k)を2個以内(k=2)
に制御して遊技数の順列を設定するプログラムとその初
期状態をセットし記憶する。
In this way, mode 1> is accessed by a system program that is common to each gaming style, but in addition to this, each gaming style forms a unique flow for the registered number access method and the target number access method. . In other words: Figure 10 shows the procedure for registering the number of characters in the case of style <p>. When "P" is selected and input, the display format of that rPJ is set and the number of characters is changed to <j> → <j> → Randomly output in the order of <b>, and shift <p> to select the same number (k) that can be registered within 2 of the numbers from 1> to A> (A-10), including 2 joke numbers. (k=2)
A program for setting the permutation of the number of games and its initial state are set and stored.

このシフ+−< p >のセットと同時に置数キイのラ
ンプを点灯するが、この初期状態ではジョークナンバー
の〈jl〉とくj2〉だけが登録数であって同数は存在
せず、したがって〈1〉から<A>までの全キイのラン
プを点灯する。また順列により〈jl〉をエントり一表
示エリア「E N T RY Jの「el」の数比に、
くj2〉を「e2」の数比にプリントするとともに、以
下「e3」から順次カーソルによって(e 10>まで
数比を指定制御(ロケイI・)し、その制御によるカー
ソルの点滅によって指定する数比に遊技数をキイ入力す
る。
At the same time as this shift+-<p> is set, the lamp of the number key is lit, but in this initial state, only the joke numbers <jl> and kkuj2> are registered numbers, and there are no equal numbers, so <1 Light up the lamps for all keys from > to <A>. Also, by permutation, <jl> is entered into the numerical ratio of "el" in the display area "E N T RY J,"
In addition to printing the numerical ratio of "e2", from "e3" to (e10>), specify and control the numerical ratios sequentially from "e3" to (e10>), and then print the specified number by blinking the cursor under this control. Key in the number of games in the ratio.

この場合に入力する同数の個数が2個(k=2)に達し
たときは、その2個に達した数のキイランプを点滅し、
さらに同数の個数が3個(k=3)に達したときは、そ
の3個に達した数を入力禁止の状態にしてその数のキイ
ランプを消灯する。この場合に同数3個は入力不能とし
、そのため他の置数キイを押すことによって、その同数
3個を押した数の入力禁止状態を解除し、その解除した
数のキイランプは点滅を再開する。
In this case, when the number of the same number of items input reaches 2 (k = 2), the key lamp of the number that reached 2 will blink,
Further, when the number of the same number reaches three (k=3), the input of the number reaching three is prohibited and the key lamp of that number is turned off. In this case, the same number of three keys cannot be entered, and therefore, by pressing another number key, the input prohibition state for the number of pressed three keys is canceled, and the key lamp corresponding to the released number resumes blinking.

このようにして遊技数を登録入力して表示すると同時に
、カーソルを次の数比に自動的に移動(ロケイト;次)
して点滅する。このとき座敷を訂正する場合は、その訂
正する数比にカーソル・キイによってカーソルを移動し
、その座敷をランプが点灯または点滅している置数キイ
によって訂正入力する。また性格数を除く全数を訂正す
る場合にはクリア・キイl”CLJによって初期状態に
リセットする。
In this way, the number of games is registered and displayed, and at the same time the cursor is automatically moved to the next ratio (locate; next).
and then flash. If the tatami room is to be corrected at this time, the cursor is moved to the number ratio to be corrected using the cursor keys, and the tatami room is corrected and input using the number keys whose lamps are lit or flashing. In addition, when correcting all numbers except the character number, reset to the initial state by using clear key CLJ.

エントリー表示エリアのrENTRYJの全数比に座敷
を入力表示すると、エントリーセットキイ「entry
−set jJのランプを点滅して登録数の確定入力を
促す。よければ七ノド・キイを押すと[entry−s
et jJのキイ・ランプが点灯し、また同時にシフl
− < P >のキイ・ランプが消灯する。
When the tatami room is input and displayed in the total number ratio of rENTRYJ in the entry display area, the entry set key "entry
-set The jJ lamp blinks to prompt you to confirm the number of registrations. If you like, press the 7th key and [entry-s
et jJ's key lamp lights up, and at the same time, Schiff l
- The <P> key lamp goes out.

第11図は、このスタイル<P>のエントリーセット あり、この場合に標的数は順序により定めて登録した数
につき、その順列により常に3個であり、その3個のう
ちの1個が当市したときは、その当市数を消去して順列
による次数1個を繰上げて加え3個とし、以下同様に制
御する。
Figure 11 shows an entry set of this style <P>. In this case, the number of targets is determined by the order and is always 3 according to the number registered, and one of the three is always 3 in our city. When this happens, the number of the current city is deleted and the order of the permutation is increased by one and added to make three, and the same control is performed thereafter.

ボーナス調整は、ラストフレーム終了(R:0?;y)
後にマジックが<i>以上( Z=O? ;n,z>1
)の場合に、ボーナスナンバー<b>を出力し、その<
b>と同数の残曲数(標的数として残っている数)くt
〉がある場合に、その<b>を当市数<1>とじて置換
する。
Bonus adjustment ends at the last frame (R:0?;y)
Afterwards, the magic is <i> or more (Z=O? ;n, z>1
), the bonus number <b> is output and the <
The number of remaining songs (the number remaining as the target number) is the same as b>
>, replace <b> with the city number <1>.

第12図は、スタイル<c>の遊技数の登録手順を示す
フローチャー1・である。この場合はスタイル<P>と
比較してほぼ同様のフローであるが順列制御がない。た
だし性格数にファーストナンバー「F」を含み、このフ
ァごストナンバーニツきフロン1−・ラウンドでは第1
順位標的数として唯1個だけ順列を強制する。性格数は
、エントリー表示エリア rENTRYJ の数比re
lJに<f>を、re2Jに<jl>を、「e3」にく
j2〉を、それぞれプリントする。
FIG. 12 is a flowchart 1 showing the procedure for registering the number of games for style <c>. In this case, the flow is almost the same as that of style <P>, but there is no permutation control. However, the first number “F” is included in the character number, and in this first number
Only one permutation is forced as the number of rank targets. The number of characters is the number ratio of the entry display area rENTRYJ
Print <f> on lJ, <jl> on re2J, and print j2> on "e3".

第13図は、このスタイル<C>のエントリーセット あり、まず標的数の初期値はファーストナンバーの実数
<f>であり、この<f>に当市するまで投球を繰返し
フレーム残数rRJを更新する。このファーストナンバ
ーに当市すると次のフレームの標的数−は残りの標的敷
金側であり、それぞれ当市した標的数を消去する。
Figure 13 shows an entry set for this style <C>.First, the initial value of the number of targets is the real number <f> of the first number, and the number of remaining frames rRJ is updated by repeating pitching until it hits this <f>. do. If this first number is entered, the number of targets in the next frame - is the remaining target security deposit side, and the number of targets entered in each case is erased.

ボーナス調整は、スタイル<P>の場合と同様である。Bonus adjustment is the same as in the case of style <P>.

第14図は、スタイル<S>の遊技数の登録手順を示す
フローチャー1・である。この場合に性格数としてジョ
ークナンバー「J」2個とシーケンスナンバー「$」2
個の計4個であり、したがってエントリー表示エリア[
ENTRYJの数座は4個使用し、その他の余分な数座
(e5〜e10)は消去する。このシーケンスナンバー
のうちの1個はボーナスナンバー<b>と同数の数であ
るが、他の1個は規定の範囲内の数(例;4〜7)であ
って任意に置数キイによって入力する。
FIG. 14 is a flowchart 1 showing the procedure for registering the number of games for style <S>. In this case, the character numbers are 2 joke numbers "J" and 2 sequence numbers "$".
Therefore, the entry display area [
Four numbers are used for ENTRYJ, and the other extra numbers (e5 to e10) are deleted. One of these sequence numbers is the same number as the bonus number <b>, but the other one is a number within the specified range (e.g. 4 to 7) and can be entered arbitrarily using the number keys. do.

この登録数4個のうちジョークナンバー2個はランダム
に設定するが、このとき同数が発生しないように制御す
る。すなわち室数「e1]に〈jl〉を、「C2」にく
j2〉を、re3JE<b>をプリントするが、このと
きくb>は<jl>およびくj2〉と同数とならないよ
うにシフトシ、また遊技者が任意に選択するシーケンス
ナンバー〈$〉は、その規定の範囲内でランダムに出力
した同数および規定の範囲外の数については入力禁止と
してキイランプを消灯する。
Two joke numbers out of the four registered numbers are randomly set, but control is performed so that the same number does not occur. In other words, <jl> is printed for the number of rooms "e1", "j2" is printed for "C2", and re3JE<b> is printed, but at this time, the shift system is changed so that "b>" is not the same number as "jl" and "j2>". , the sequence number <$> arbitrarily selected by the player is outputted at random within the specified range, and input is prohibited for numbers outside the specified range and the key lamp is turned off.

キイランプが点灯している置数キイによって〈$〉を入
力すると、その入力した置数キイのランプが点滅し、ま
た同時に「entry−’set!」キイのランプが点
滅して登録数の確定入力を促す。このときく$〉の訂正
はランプが点灯している置数キイを押し直すことによっ
て行う。よければl’−entry−set jJキキ
イ押す。
When you enter <$> using a number key whose key lamp is lit, the lamp of the input key will flash, and at the same time, the lamp of the "entry-'set!" key will flash, allowing you to confirm the number of entries. encourage. At this time, the correction of $> is made by pressing the number key whose lamp is lit again. If you like, press l'-entry-set jJ.

第15図は、このスタイル<S>のエントリーセツI・
後のアクセス過程を示すフローチャー1・であり、その
標的数の初期値はジョークナンバー 2個とシーケンス
ナンバー2個であって、このうちジョークナンバーはそ
の当市によって消去するが、シーケンスナンバーについ
ては当市しても消去せずラストフレームまで標的数とし
てつながっていく。
Figure 15 shows the entry set I for this style <S>.
Flowchart 1 shows the subsequent access process, and the initial values of the number of targets are 2 joke numbers and 2 sequence numbers. Of these, the joke number is deleted by the city, but the sequence number is Even in this city, it will not be erased and will continue to be connected as a target number until the last frame.

スタイル<S>の場合の当市個数<S>は、その当市数
が連続するかどうが(連数?)とジョークナンバーであ
るかシーケンスナンバーであるか(J or $?)で
異なり、すなわち当的連数の個数を<n>とし、その当
的連数に含まれるジョークナンバーの個数を<k>とし
て次式により算定する。
In the case of style <S>, the number of city pieces <S> differs depending on whether the number of city pieces is consecutive (number of sequences?) and whether it is a joke number or a sequence number (J or $?). That is, the calculation is performed using the following formula, where the number of correct sequences is <n> and the number of joke numbers included in the appropriate sequences is <k>.

5=nC2+ k すなわちシーケンスナンバーに当市しても連数が成立し
ない場合(n$)の当市個数は〈0〉であり、シーケン
スナンバーに連続して当市した場合(y$)の当市個数
はくnC2〉である。またジョークナンバーに当市にて
も連数が成立しない場合(nJ)は当市個数は〈1〉で
あり、ジョークナンバーを含み連数が成立した場合(y
J)の当市個数は< n CZ 十k >である。この
ように算定した当市個数を加算してその計数くΣS〉を
出力する。
5=nC2+k In other words, if the sequence number is consecutively matched but no consecutive number is established (n$), the number of consecutive matches is <0>, and if the sequence number is consecutively matched (y$), the number of matches is <0>. The number of cities is nC2〉. In addition, if the joke number does not hold a sequence in this city (nJ), the city's number is <1>, and if the sequence including the joke number holds (y
The number of J) in this city is <n CZ 10k>. The number of items in the city calculated in this way is added up and the resulting count ΣS> is output.

ボーナス調整は、オールラウンド゛の当市数を含めて当
市個数の計数が最大値となるように、ボーナスナンバー
くb〉を〈$〉としてリア・ラウンドの実行数のうちの
1個と置換する。
The bonus adjustment is to replace the bonus number ゛〉 with one of the number of runs in the rear round as <$> so that the total number of cities including the number of cities in the all-round becomes the maximum value. do.

第16図は、スタイル<T>のエンI−IJ −人力手
順を示すフローチャー1−である。規定のフレームで倒
すピンの総数が登録数であり、その表示様式として第1
8図のエントり一表示エリアrENTRYJの「〜RE
ARJの数座に登録総数〈RT〉をキイ入力する。この
スタイル<T>の性格数はジョークナンバー2個とボー
ナスナンバーであってランダムに設定し、そのジョーク
ナンバー2個の計数< j + j >を登録総数<R
T>がら差し引いた「リア計数J <RT“ 〉の規定
範囲(例;65から129まで)から、これに<j十j
>を加算して登録総数の範囲をアクセスし、つまり<6
5+j+j>から<129−1−j+j>を登録総数の
範囲としてrMENUJエリアにプリントする。また規
定の範囲以外の数を入力禁止状態にセラl−(シフl−
<T> )する。このスタイル<T>の場合の置数キイ
は〈0〉がら〈9〉までのテン・キイであって、それら
の塩キイのランプを点灯し、またくAンは使用禁止(ギ
ル)にしてそのキイランプを消灯する。
FIG. 16 is a flowchart 1 showing the manual procedure of en-I-IJ of style <T>. The total number of pins knocked down in a specified frame is the registered number, and the first display format is
"~RE" in the entry display area rENTRYJ in Figure 8.
Enter the total number of registrations (RT) in the ARJ number field. The number of characters of this style <T> is 2 joke numbers and a bonus number, which are set randomly, and the count of the 2 joke numbers <j + j> is calculated as the total number of registrations <R
From the specified range (e.g., from 65 to 129) of the rear count J <RT"> subtracted from T>, add <j
> is added to access the range of the total number of registrations, that is, <6
5+j+j> to <129-1-j+j> is printed in the rMENUJ area as the range of the total number of registrations. Also, input of numbers outside the specified range is prohibited.
<T> ). In the case of this style <T>, the number keys are the numeric keys from <0> to <9>, and the lamps of those salt keys are lit, and the use of the A key is prohibited (gil). Turn off that key lamp.

このときジョークナンバーは所定の数座「el」re2
Jにプリントシ、カーソルを「〜REAR」の数座で点
滅する。登録総数<RT>は置数キイによって入力する
が、このとき規定値をオーバーフローする場合およびア
ンダーフローする場合は1− M E N U Jエリ
アに規定値を示し、また「〜RE A RJの数座には
数値をプリントせず、その数座のランプを点滅して警告
する。
At this time, the joke number is the predetermined number ``el'' re2
Print to J and blink the cursor at the "~REAR" position. The total number of registrations <RT> is entered using the number keys, but if the specified value is overflowed or underflowed, the specified value is indicated in the 1-M E N U J area, and the number of ~RE A RJ is input. No numerical value is printed on the position, but the lamp of that number flashes to warn you.

登録総数<RT>の範囲内でキイ入力が行われた場合に
は、その入力値を[〜REARJの数座にプリントする
と同時に、その登録総数<RT>に対応するリア計数<
RT’ >(<RT’ >−<RT>−< j+j> 
)を仮数部分の配当フレーム残数で除して平均値くtO
〉とその全数<a>をアクセスする。このスタイル<T
’>では登録総数< RT >と2個のジョークナンバ
ーだけが実数部分であり、したがってフレーム総数ヲ<
 15 >とすると、その2個のジョークナンバーに配
当するフレーム数は〈2〉である。また実数部分を除く
部分は仮数部分であり、その仮数部分の配当フレーム残
数は<13>(15−2)となる。この、J:うにして
<RT’ /13=t O,、、a>をめ、さらに<t
 O+1=t 1>とすると、;<R’r’>=<t 
lxa>+<t OX(13−a)>の関係からくtl
〉の個数<a>とくto〉の個数<13−a>の多少(
13−a≧≦a)によって、その個数の多い方を5個カ
ット(省略)してフロン+−計数<FT’ >をアクセ
スする。このフロント計数はフロンI・・ラウンドの仮
数部分の計数であって、このフロント計数にジョークナ
ンバーの計数を加算してフロント・ラウンドの規定総数
<FT> (<F”r>−<FTl>+< j 十j 
> )を出力してエントリー表示エリアの「FRONT
Jの数座にこの<FT>を座敷としてプリントする。
If a key input is made within the range of the total number of registrations <RT>, the input value is printed in the number position of [~REARJ, and at the same time, the rear count corresponding to the total number of registrations <RT> is printed.
RT'>(<RT'>-<RT>-<j+j>
) by the remaining number of payout frames in the mantissa part to get the average value tO
> and its total number <a>. This style<T
'>, only the total number of registrations <RT> and the two joke numbers are real parts, so the total number of frames <RT>
15>, the number of frames allocated to those two joke numbers is <2>. Further, the part excluding the real number part is the mantissa part, and the remaining number of payout frames in the mantissa part is <13> (15-2). This, J: then <RT' /13=t O,,, a>, and further <t
If O+1=t 1>, ;<R'r'>=<t
Due to the relationship lxa>+<t OX (13-a)> tl
〉 number of <a> to〉 number of <13-a> (
13-a≧≦a), the 5 pieces with the largest number are cut (omitted) and the freon+-count <FT'> is accessed. This front count is a count of the mantissa part of the front round, and the joke number count is added to this front count to obtain the specified total number of front rounds <FT>(<F”r>−<FTl>+<j tenj
> ) and select "FRONT" in the entry display area.
Print this <FT> on the number seat of J as a tatami room.

また同時に「13−aくa」の場合には<tl〉を5個
カットするとともに、そのカノトシたくtl〉を後側に
<a−5>個、その前側に<10>を<8−a>個並べ
てフロント計数<FT’>=<t o>x<s−a>+
<t i>x<a>として標的数表示エリア「TARG
ETJの5個の数座にIf j l j l t Ol
 t 11 t I IIと、その前側2個の数座を実
数部分、その後側3個の数座を仮数部分として、それぞ
れ座敷をプリントする。
At the same time, in the case of "13-a ku a", cut 5 <tl>, and cut <a-5> pieces of <tl> on the back side, and <8-a><10> on the front side. > Line up front count <FT'>=<t o>x<s-a>+
As <ti>x<a>, target number display area "TARG
If j l j l t Ol in the five numerals of ETJ
t 11 t I II and the two number seats in front of it are the real number part, and the three number seats after it are the mantissa part, and a zashiki is printed respectively.

r13−a>aJの場合にはくto〉を5個カットする
とともに、そのカノトシた<10>を後側に<8−a>
個、その前側にくtl〉を<a>個並べてフロント計数
<FT’ >=<t 1>X<a>+<t o>x<s
−a>とじて標的数表示エリア[TARGETjの5個
の数座にIt j l jl t 11 t Ol t
 OIIとプリントする。
In the case of r13-a>aJ, cut 5 pieces of kuto〉 and place the kanotoshi <10> on the back side of <8-a>.
Arrange <a> pieces of tl> on the front side and calculate the front count <FT'>=<t 1>X<a>+<t o>x<s
-a> Close the target number display area [It j l jl t 11 t Ol t in the 5 number positions of TARGETj
Print OII.

ra=、ojの場合にはくto〉をく8〉個並べて7 
o ント計数−<FT’ >=<tO>x<a>として
標的数表示エリアrTARGETJの5個の数座に11
jIj1tO[toltollとプリントする。
In the case of ra=, oj, put 8〉 pieces in a row and 7
o Count - <FT'> = <tO>
Print: jIj1tO[toltoll.

さらにフロント・ラウンドの規定総数<FT>を<FT
’ >+<j+j>とじて演算し、その<FT>をエン
トり一表示エリアI[NTRYIのr F RON T
 Jの数座にプリントする。
Furthermore, the prescribed total number of front rounds <FT> is <FT
'>+<j+j>, and enter the <FT> into display area I [NTRYI's r F RON T
Print on the number position of J.

このように登録総数<RT>をキイ入力することによっ
て〈tO〉、くtl〉、<FT>の座敷をアクセスし「
entry−set jJのキイランプを点滅して確定
入力を促す。このときくRT>を訂正する場合にはクリ
アキイ 「CL」で座敷をクリアして同様の手順で訂正
入力する。よければ[entry−set jjキキイ
押して登録数をセットする。
In this way, by key-inputting the total number of registrations <RT>, you can access the rooms of <tO>, Kutl>, and <FT>.
The key lamp of entry-set jJ flashes to prompt for confirmation. To correct this time, use the clear key "CL" to clear the room and enter the correction using the same procedure. If you agree, press [entry-set jj] to set the number of registrations.

第17図は、このスタイル<T>のエンドIJ−セット
後のアクセス過程を示すフローチャー1・でアリ、エン
トリーセノトシた登録総数<RT>によって標的数表示
エリアr T A RG E T jにプリントシた5
個の数が標的数の初期値であり、フレーム残数「R」の
初期値はく10〉であり、当市個数rsTRIKE」の
初期値はく0〉である。
FIG. 17 shows the access process after setting the end IJ of this style <T> in flowchart 1. The total number of registered entries <RT> is displayed in the target number display area r T A RG E T j. print 5
is the initial value of the number of targets, the initial value of the remaining number of frames "R" is 10>, and the initial value of the number rsTRIKE is 0>.

以下は実行数の出力の都度フレーム残数を更新(R更新
<−1>)L、その実行数を実行数表示エリア[PLA
YJの各数座に第1フレームからプリントし、また当市
個数表示エリアl’−3TRIKEJに実行数の計数を
プリン1−するとともに、「FR6NT」と[〜REA
Rjの各登録総数から実行数<N>をマイナスカウント
(各登録総数から実行数の計数を差し引く)シてその各
数座Cコブリントするが、その実行数<N>がジョーク
ナンバー<J>であったかどうかでアクセス方式は次の
とおり分岐する。
Below, the remaining number of frames is updated each time the execution number is output (R update <-1>)L, and the execution number is displayed in the execution number display area [PLA
Print from the first frame on each number position of YJ, and print the number of executions on the number display area l'-3TRIKEJ, and print "FR6NT" and [~REA
The number of executions <N> is decremented from the total number of registrations of Rj (subtracting the count of executions from the total number of registrations) and the number of executions <N> is the joke number <J>. The access method branches as follows depending on whether or not there is.

まず実行数<N>がジョークナンバーでなかった(N=
J?;n)場合には、その仮数部分の配当フレーム残数
のその初期値を〈8〉とする配当フレーム残数(記号;
8R)のカウントを〈1〉マイナスして更新し、また仮
数部分の計数(フロント計数;FT’)から実行数<N
>を差し引いて更新した残計数<FT”>(FT“ −
N)を、その仮数部分のフレーム残数〈8R〉でめた平
均値<10>とその全数<a>の各数値によって次のと
おり処理する。
First, the execution number <N> was not a joke number (N=
J? ;n), the number of remaining payout frames (symbol;
8R) is updated by subtracting <1>, and from the count of the mantissa part (front count; FT'), the number of executions <N
The remaining count <FT">(FT" -
N) is processed as follows using the average value <10> obtained by the remaining number of frames <8R> in the mantissa part and the total number <a>.

ra=ojの場合(a=Q?;Y); 「DATA」の
数座に〈tO〉を〈8R〉個プリントし、tたrTAR
GETJ の仮数部分の数座ニII t Ol t 0
1 t OIIとプリンI・する。
In the case of ra=oj (a=Q?;Y); Print <tO><8R> at the number position of "DATA" and print trTAR
The number position of the mantissa part of GETJ II t Ol t 0
1 t OII and pudding I.

「a≠0」の場合(a=o’?;n)は次の3つのルー
プに分岐する。
If "a≠0"(a=o'?;n), the process branches into the following three loops.

r8R/2>aJの場合; f[ATAj の数座に<
to>を前側?:l−<8R/2−a>個、〈tl〉を
後側+: < a >個プリンI−L 、また「TAR
GETJ(7)仮数部分の数座ニII t 01 t 
11 t I IIとプリン)・する。
If r8R/2>aJ; f[ATAj at the number position <
to > in front? :l-<8R/2-a> pieces, <tl> on the back side +: <a> pieces pudding I-L, also "TAR"
GETJ (7) Mantissa part II t 01 t
11 t I II and pudding).

r8R/2=OJの場合; II)ATAJの数座、:
二くtO〉を前側に<8R,/2>個、くtl〉を後側
に<8R/2>個プリントし、また[T A RGET
Jの仮数部分の数座ニII t 01 = l t I
 IIとプリントする。
When r8R/2=OJ; II) Number position of ATAJ:
Print <8R,/2> pieces of <2 tO> on the front side, <8R/2> pieces of ku tl> on the back side, and print [T A RGET
The number position II of the mantissa part of J t 01 = l t I
Print II.

r8R/2<aJの場合; 「DATAJ (7)数座
に<tl>を前側に<8R/2−a>個、<10 >を
後側に<a>個プリントシ、またrTARGET」の仮
数部分の数座ニII t 11 t Q l t OI
I 、!ニブリントする。
In the case of r8R/2<aJ; the mantissa of "DATAJ (7) print <8R/2-a> pieces of <tl> on the front side and <a> pieces of <10> on the rear side, and rTARGET" Partial number d II t 11 t Q l t OI
I,! Niblint.

このボードではエントリーセット NTRYJエリアはrDATAJエリアに反転し、また
第18図のとおりrDAT/ENTJキイにタッチ・°
オンすることによって反転しr E N T RY」の
初期値とその登録数の当的状況を読み取ることができ、
そのrDAT/ENTJキイのタッチ・オフによって[
DATAJエリアに復するように装備する。このときの
rDATAJエリアの者数(10、tl)の計数がフロ
ント・ラウンドでは規定総数「FT」であり、リア・ラ
ウンドでは登録総数「RT」となるが、この「T」の場
合の[DATAJエリアの座敷の表示は省略してもよい
In this board, the entry set NTRYJ area is reversed to the rDATAJ area, and as shown in Figure 18, touch the rDAT/ENTJ key.
By turning it on, you can read the initial value of "r E N T RY" and the current status of its registered number.
By touching off the rDAT/ENTJ key,
Equip it to return to the DATAJ area. At this time, the number of people in the rDATAJ area (10, tl) is the specified total number "FT" in the front round, and the total number of registrations "RT" in the rear round. The display of the tatami room in the area may be omitted.

ジョークナンバーに当市した場合(N=J?;y)は、
その当市数<j>の出力とともにその当市した<j>を
「DATAJの数座から消去し、またr T A R 
G E T Jの実数部分の当市数くjンを消去し、そ
の消去後のジョークナンバーの残個数(J残)に応じて
[MAGICJの数座の「?」の個数を更新する。
If this city is a joke number (N=J?;y),
Along with the output of the current city number <j>, the current city <j> is deleted from the number position of ``DATAJ'', and r T A R
G E T Delete the city number j in the real number part of J, and update the number of "?" in the number position of [MAGICJ according to the remaining number of joke numbers after deletion (J remaining).

そのジョークナンバーの残個数がゼロか否かによって、
ジョークナンバーの残個数がゼロであるl残=0?;Y
)場合にはマジックナンバーを出力してrMAGICl
の数座に登録個数から実行数の計数くΣNンを差し引い
た数値〈±Z>を出力する。
Depending on whether the remaining number of joke numbers is zero or not,
The remaining number of joke numbers is zero, l remaining = 0? ;Y
), output the magic number and rMAGICl
The number 〈±Z〉 obtained by subtracting ΣN from the number of registrations is output in the number position.

さらにラストフレームが終ってマジックナンバーがゼロ
である(R=0’i’;y,Z=07;y)場合にはゲ
ームアップとして処理する。またラストフレームが終っ
てジョークナンバーが残った(R=O?;y,J残−0
’i’;n)場合にはゲームダウンとして処理する。ラ
ストフレームが終ってマジックナンバーがく1〉以上で
ある(R二〇’i’;y,J残−0?;y,Z−0?;
n;Z〉±1)場合にはボーナス調整を行う。
Furthermore, if the magic number is zero after the last frame (R=0'i';y, Z=07;y), it is processed as game up. Also, after the last frame ended, a joke number remained (R=O?; y, J remaining -0
'i'; n), it is treated as a game down. After the last frame, the magic number is 1〉 or more (R20'i'; y, J remaining -0?; y, Z -0?;
n; Z>±1), the bonus is adjusted.

ボーナス調整は、ボーナスナンバー<b>を実行数<b
>として、ジョークナンバーおよびナンセンスナンバー
を除くリア・ラウンドの各実行数から<b>をマイナス
し、その結果としてマジックナンバーの絶対値「±Z」
が最小となる実行数<p>を検索しくb>と置換する。
For bonus adjustment, change the bonus number <b> to the execution number <b>
>, subtract <b> from the number of runs in the rear round excluding joke numbers and nonsense numbers, and as a result, the absolute value of the magic number "±Z"
Search for the number of executions <p> with the minimum value and replace it with b>.

以上が、この遊技装置のソフトウェアとなるアクセス手
順であり、この遊技装置によるエントリーモード、の各
遊技スタイルによる実施態様例であり、それぞれ遊技数
の登録手順をランプの点灯、点滅または消灯によって指
示するが、このほかディスプレイのガイド・エリアまた
はメツセージ・。
The above are the access procedures for the software of this gaming device, and the implementation examples for each gaming style of the entry mode of this gaming device, and the procedure for registering the number of games is instructed by turning on, blinking, or turning off the lamp. But in addition to the guide area or message area of the display.

エリアで言語(コメント)により指示することができる
Instructions can be given in language (comments) in the area.

また各レーンごとに複数の遊技者間の投球順位を設定す
る遊技進行整理手段(k)は、それぞれ各レーンに設置
する複数の遊技ボードの相互間を制御する方式のほかに
、中央コンピュータによって投球順位を制御する方式が
あり、この中央コンピュータによって遊技場のフロント
業務とともに場内全体の進行管理を制御することができ
る。
In addition, the game progress organizing means (k) that sets the pitching order among a plurality of players for each lane includes a system that controls the mutual control of a plurality of game boards installed in each lane, as well as a system that controls the pitching order by a central computer. There is a system for controlling rankings, and this central computer can control not only the front desk operations of the game hall but also the progress management of the entire hall.

第18図は、遊技スタイルの入力をそれぞれ各選択キイ
によって行う場合の、その各キイの配置例であるが、第
19図のとあ・り遊技スタイル選択キイを省略し、その
遊技コースふ・よび遊技スタイルの入力をメニュエリア
rMENUJによって置数キイの対照番号をrl;P、
2;C13;S、4;T、6;StJと各スタイル別に
付し、その番号によって遊技スタイルをメニュ入力する
方式であり、遊技コースについても遊技スタイル入力の
+iijか後に同様にメニュ入力する。この場合にエン
トリーセット エリアを実行数表示エリアrPLAYJ (エントリー
セット ア[DATAl (エントリーセット RYJ )に転換し、またエントリーセット「entr
y−set !J キーイに l−DAT/ENT」キ
イの機能を付加する場合の実施例である。
Fig. 18 shows an example of the layout of each key when inputting a game style using each selection key. and enter the game style using the menu area rMENUJ and set the corresponding number on the number key rl;P,
2; C13; S, 4; T, 6; StJ are assigned to each style, and the game style is entered in the menu according to the number, and the game course is also entered in the menu after +iiij of the game style input. In this case, the entry set area is converted to the execution number display area rPLAYJ (entry set area [DATAl (entry set RYJ)), and the entry set
Y-set! This is an example in which the function of the "l-DAT/ENT" key is added to the J key.

第21図は、スタンダード・モードの場合のティスプレ
ィ画面様式の実施例であり、まずハンディキャップがあ
る場合にはその数を置数キイによって登録し、データ表
示エリアrDATAJにそれぞれ各フレームの側転ピン
本数により規定の数または記号を自動表示するとともに
、スコア表示エリアrscOREJにそのフレームまで
のスコア(ハンディを加算しない)のリアルタイム・デ
ータをプリントする。また上段右側のrscORE」の
数比にはハンディを加算したリアルタイム・データをプ
リントする。
FIG. 21 shows an example of the display screen format in the standard mode. First, if you have a handicap, register the number using the number keys, and then display the cartwheel pin of each frame in the data display area rDATAJ. A predetermined number or symbol is automatically displayed depending on the number of runs, and real-time data of the score up to that frame (handicap not added) is printed in the score display area rscOREJ. Also, the real-time data with the handicap added to the numerical ratio of rscORE on the upper right side is printed.

このボウリング遊技装置(エントリー&プレイ・ボード
)と付随して、レーン正面に遊技進行整理のためのシグ
ナルランプを装着す−るが、その場合に第22図は、そ
のシグナルランプ(#)とデータパネルを組合わせた場
合の実施例であり、エントリーモードの場合には(1)
に遊技コースと遊技スタイルを、(2)に「フレーム・
ランプ」を点灯してその上側に「R」を付して「フレー
ム残数」ヲ、(3)に1マジツク・ランプ」を点灯して
「マジックナンバー](マシツクナン/< − カでて
いないときはジョークナンノくーの残個数に応じて「?
」)を、またrFRAMEJと1MA GICJの間の
(4)の2個の1イメージ・ランプ」には、その2個の
うちの上側のランプで1フロント・ラウンド」を、その
2個の上下のランプで1オール・ラウンド」を表示する
。(5)に遊技者ごとの各フレームの「標的数」を5個
以内で表示し、その標的数の個数が6個を」二層る場合
には(6)に1オーバーフロー・ランプ」を点灯する。
Accompanying this bowling game device (entry & play board), a signal lamp is attached to the front of the lane to organize the progress of the game. This is an example when panels are combined, and in the case of entry mode (1)
The game course and game style are shown in (2), and the frame and game style are shown in (2).
Light up the "Lamp" and add "R" above it to indicate the "Number of remaining frames". (3) Light up the "Magic Lamp" and enter the "Magic Number" depends on the number of joke Nannoku remaining.
”), and for the two 1-image lamps in (4) between rFRAMEJ and 1MA GICJ, 1 front round” on the upper lamp of the two, and 1 front round on the upper and lower lamps of the two. Display ``1 All Round'' on the lamp. In (5), the "number of targets" of each frame for each player is displayed within 5, and if the number of targets is 6, "1 overflow lamp" is lit in (6). do.

(7)は側転ピン状態を表示する[ピンスパッド対置ラ
ンプ」であり、(8)は[ファウル・カラン1〜・ラン
プ」であり、(9)が遊技進行整理のための投球順位指
定シグナルであり、このシグナルの点滅により指定され
た遊技者が、そのエントリー&プレイ・ボードのチェッ
ク・キイを押してチャンネルをプリセットすると同時に
、そのボードのラッチするリアルタイム遊技データをフ
゛ロッキング・コピーする。
(7) is the [pin spud opposite lamp] that displays the cartwheel pin status, (8) is the [foul callan 1~ lamp], and (9) is the pitching order designation signal for organizing the game progress. When this signal flashes, the designated player presses the check key on the entry and play board to preset the channel, and at the same time, locks and copies the real-time game data latched on that board.

第2 3図は、スタンダー ド・モードの場合のテ゛−
タ・パネルの実施例であり、(3)に[スコア4のラン
プを点灯してスコアを表示し、(5)にイ到転ピン本数
を、(8)に各フレームごとの投球回数を第1回目に左
側、第2回目に右側にランプを点灯し表示する。
Figure 23 shows the table in standard mode.
This is an example of a data panel, in which the score is displayed by lighting the score 4 lamp in (3), the number of pins reached in (5), and the number of pitches in each frame in (8). The lamp is lit on the left side the first time, and on the right side the second time.

第24図は、本装置のブロックダイヤグラムであり、こ
のうちカードリーダー・インクフェースは遊技スタイル
をカード入力する場合に装備し、またデータレジ−1・
・プリンタ・インタフ−スはデータ(スコア)レシート
をプリントする場合に装備する。
FIG. 24 is a block diagram of this device, of which the card reader/ink face is equipped for inputting the game style with a card, and the data register 1/
- A printer interface is provided when printing data (score) receipts.

第25図は、本装置の技術事項区分図であり、このうち
[B−2;乱数(付加)・性格数設定−1および「D−
1;遊技モード互換」、「D−2;。
FIG. 25 is a classification diagram of the technical matters of this device, among which [B-2; Random number (addition)/character number setting-1 and
1; Game mode compatibility", "D-2;.

遊技スタイル変換」以外については[ありふれた技術事
項」である。
Other than ``game style conversion,'' these are ``common technical matters.''

(発明の効果) このように遊技様式の異なる複数の遊
技スタイルのなかから任意のスタイルの遊技を選択して
実施することができる遊技スタイル変換機能と、異なる
複数の遊技モードの相互間の遊技モード互換機能をもつ
このボウリング遊技装置によって、エントリーモードの
各様のスタイルのなかからメニュし、またエントリーモ
ードとスタンダードモードの両様のスタイルの遊技を同
じレーンを共用して実施することができ、この遊技装置
なしには同じレーンを共用して異様のスタイルの遊技を
円滑に実施することはできない。またこの遊技装置に組
込む遊技スタイルの各チャネルのプロセス制御回路の基
盤を、そのリレ一部分を含めて規格化することによって
、この遊技装置の本体部分を廃棄または改造することな
く任意のチャンネルの回路基盤(記憶媒体)と交換し、
または取り替えることができ省資源かつ経済的である。
(Effects of the Invention) A game style conversion function that allows you to select and play any style of game from a plurality of different game styles, and a game mode between the different game modes. With this bowling game device that has compatible functions, you can choose from a variety of entry mode styles, and you can play both entry mode and standard mode games by sharing the same lane. Without this device, it is not possible to share the same lane and smoothly play different styles of games. Furthermore, by standardizing the base of the process control circuit of each channel of the gaming style to be incorporated into this gaming machine, including its relay part, the circuit board of any channel can be installed without discarding or modifying the main body of this gaming machine. (storage medium) and
Or it can be replaced, saving resources and being economical.

この遊技装置では乱数を付加する遊技数エントリーモー
ド機構て、あらかじめ遊技敷金側を任意に組立ててゲー
ムに参加することを排除し、また公平に乱数を付加する
ことにより、その与件によって任意にエントリーする遊
技数の組合せの幅をひろげ、さらに性格数を設定するこ
とにより遊技内容にバラエティを付与することができる
This gaming device has a game number entry mode mechanism that adds random numbers, eliminating the need to arbitrarily assemble the game security deposit side in advance to participate in the game, and by adding random numbers fairly, you can enter arbitrarily according to the given conditions. By expanding the range of combinations of the number of games to be played and further setting the number of characters, it is possible to add variety to the game content.

特に同じエントリーモードの各様の異なる遊技スタイル
相互間の、その遊技技術的難易度のアンバランスの調整
を、フレーム総数を統一し、それぞれ各フレームごとの
登録個数と性格数を加減して近似的に行うことができる
In particular, in order to adjust the unbalance of the technical difficulty level between different game styles in the same entry mode, the total number of frames is unified, and the number of registered pieces and the number of characters are adjusted for each frame to approximate it. can be done.

なにより「腔かに多く倒すか」その破壊力で得点を競う
在来の定型的ボウリンクと比較して、この「いかに倒す
か」とともに「いかに残すか」の両面性をもち「考える
楽しみ」と「サスペンス]をもつ新しい遊技原理のエン
トリーボウリングには、さまざまな遊技モード及スタイ
ルの71′ラエテイの創出が可能であり、このボウリン
グに関連する装置産業界およびザービス産業界の新規需
要開発に効果が期待できる。
Above all, compared to conventional bow links where you compete for points based on the destructive power of ``killing as many cavities as possible'', this bow link has both aspects of ``how to defeat'' and ``how to leave behind'' and is ``fun to think about''. Entry bowling, which is a new game principle with "suspense", allows the creation of 71's of various game modes and styles, and is effective in developing new demand in the equipment industry and service industry related to this bowling. can be expected.

4、図面の簡単な説明 第1図は、本発明のクレーム対応図である。4. Brief explanation of the drawing FIG. 1 is a diagram corresponding to claims of the present invention.

第2図は、遊技スタイル変換機構(キイ方式)の概念図
である。
FIG. 2 is a conceptual diagram of the game style conversion mechanism (key system).

第3図は、遊技スタイル変換機構(カート゛方式)の概
念図である。
FIG. 3 is a conceptual diagram of the game style conversion mechanism (cart type).

第4図は、単一遊技モードの遊技スタイ/L変換機構の
概念図である。
FIG. 4 is a conceptual diagram of the game style/L conversion mechanism in the single game mode.

第5図は、複数遊技モードの遊技モード互換&遊技スタ
イル変換機構の概念図である。
FIG. 5 is a conceptual diagram of the game mode compatibility and game style conversion mechanism of multiple game modes.

第6図は、遊技数登録機構の概念図である。FIG. 6 is a conceptual diagram of the number of games registration mechanism.

第7図は、エントリーモート 構の概念図である。Figure 7 shows the entry mode It is a conceptual diagram of the structure.

第8図は、この遊技装置の実行手順を示すフローチャー
1・である。
FIG. 8 is a flowchart 1 showing the execution procedure of this gaming machine.

第9図は、この遊技装置の実施態様を示すフローチャー
1・である。
FIG. 9 is a flowchart 1 showing an embodiment of this gaming machine.

第10図は、スタイルrPJの遊技数登録手順を示すフ
ローチャー1・である。
FIG. 10 is a flowchart 1 showing the procedure for registering the number of games played in style rPJ.

第11図は、スタイルrPJの遊技実行手順を示すフロ
ーチャー1・である。
FIG. 11 is a flowchart 1 showing the game execution procedure of style rPJ.

第12図は、スタイルrCJの遊技数登録手順を示すフ
ローチャー1・である。
FIG. 12 is a flowchart 1 showing the procedure for registering the number of games played in style rCJ.

第13図は、スタイル「C」の遊技実行手順を示すフロ
ーI・チャー)・である。
FIG. 13 is a flowchart showing the game execution procedure of style "C".

第14図は、スタイルrSJの遊技数登録手順を示すフ
ローチャー1・である。
FIG. 14 is a flowchart 1 showing the procedure for registering the number of games played in style rSJ.

第15図は、スタイル「S」の遊技実行手順を示すフロ
ーチャー1・である。
FIG. 15 is a flowchart 1 showing the game execution procedure of style "S".

第16図は、スタイルITJの遊技数登録手順を示すフ
ローチャー1・である。
FIG. 16 is a flowchart 1 showing the procedure for registering the number of games played in Style ITJ.

第17図は、スタイルITJの遊技実行手順を示すフロ
ーチャー1・である。
FIG. 17 is a flowchart 1 showing the game execution procedure of style ITJ.

第18図は、本装置の「エンI− IJ − &プレイ
ボード」の平面図である。
FIG. 18 is a plan view of the "en I-IJ- & play board" of this device.

第19図は、本装置の「エントリー&プレイボード」の
平面図である。
FIG. 19 is a plan view of the "entry & play board" of this device.

第20図は、本装置の「エントリー&プレイポード」の
平面図である。
FIG. 20 is a plan view of the "entry & play pod" of this device.

第21図は、スタンダード・ボウリングの場合の表示様
式の実施例である。
FIG. 21 is an example of a display format for standard bowling.

第22図は、本装置に付随する[−データ・、(ネル」
(エントリー・モード)の正面図である。
Figure 22 shows the [-data, (nel)] attached to this device.
(Entry mode) FIG.

第23図は、本装置に付随する「データ・ノ々ネル」 
(スタンダード・モート゛)の正面図である。
Figure 23 shows the "data nononel" that accompanies this device.
(Standard Motor) is a front view.

第24図は、本装置のブayり回路図である。FIG. 24 is a circuit diagram of the present device.

第25図は、「技術事項区分図」である。FIG. 25 is a "technical matter division diagram."

募220 第23図 手 続 補 正゛書(自発) 昭和59年 6月25日 昭和58年 特許願 第050981号2惨発明の名称 ボウリング遊技装置 3・補正をする者 事件との関係 特許 出願人 4・代理人 住所 〒1.01東京都千代田区神田小川町3−145
・補正命令の日付 (自発) 6・補正の対象 明細書の「特許請求の範囲Jの欄と「発明の詳細な説(
1)#許請求の範囲を別紙の通り訂正する。
Solicitation 220 Figure 23 Proceedings Amendment (voluntary) June 25, 1982 Patent Application No. 050981 2. Name of the Disastrous Invention Bowling Game Device 3. Relationship with the Person Who Makes the Amendment Case Patent Applicant 4.Agent address: 3-145 Kanda Ogawamachi, Chiyoda-ku, Tokyo 1.01
・Date of amendment order (voluntary) 6. ``Claims J'' column and ``Detailed description of the invention'' of the specification to be amended
1) #Correct the scope of claims as shown in the attached sheet.

(2)明細書第5頁第1行目乃至第6頁第16行目のr
(発明の目的) この発明は、・・・・・遊技モードで
ある。Jを、 「(産業上の利用分野) 本発明は、ポーリング遊技装置に関し、特に従来の通常
のポーリング遊技の外に新規なポーリング遊技にも使用
できるポーリング遊技装置に関する。
(2) r from page 5, line 1 to page 6, line 16 of the specification
(Object of the invention) This invention is a game mode. ``(Industrial Application Field) The present invention relates to a polling game device, and particularly to a polling game device that can be used not only for conventional normal polling games but also for new polling games.

(従来技術) 従来、ポーリング遊技は通常lゲームがlOフレームで
構成され、ストライクの場合を除いて各フレームごとに
2凹没球し、また最終の第1Oフレームに限っては、ス
トライクまたはスペアの場合は3回世球するものであっ
た(以下この方法によるポーリング遊技を「スタンダー
ドボウリング」という)。
(Prior art) Conventionally, in polling games, the game usually consists of 10 frames, and except for strikes, two pitches are dropped in each frame, and only in the final 1st O frame, either a strike or a spare ball is thrown. In this case, the player would play the ball three times (hereinafter, a polling game using this method will be referred to as "standard bowling").

ところで、このスタンダードボウリング以外の他のボウ
リング遊技方法として、レーンの先方に並へられた10
本のピンのうち、あらかじめ定められたピンの数(たと
えば第1フレームでは3゜5.7本の内のいずれかの本
数、第2フレームでは2,3.8本の内のいずれかの本
数)を1回の投球で倒し、この投球を例えば15回繰返
えし、その定められたピンの数を倒したフレームの数に
より得点を競う形式のもの(以下この方法によるポーリ
ング遊技を「エントリーボウリング」という)が発案さ
れた。
By the way, as a bowling game method other than this standard bowling, there are 10 bowls lined up at the far end of the lane.
A predetermined number of pins in the book (for example, in the first frame, the number of pins is 3°5.7, and in the second frame, the number of pins is 2 or 3.8. ) is defeated with one pitch, and this pitch is repeated, for example, 15 times, and the player competes for points based on the number of frames in which they knock down a predetermined number of pins (hereinafter, polling games using this method are referred to as "Entry"). ``Bowling'' was invented.

(従来技術の問題点) しかしながら、上述のスタンダードボウリングとエント
リーボウリングとは、その遊技方法が大きく相違するた
め、同一のレーンで両遊技方法の内の任意の遊技方法を
選択使用することはできなかった。
(Problems with the prior art) However, since the standard bowling and entry bowling described above have very different game methods, it is not possible to select and use any of the two game methods on the same lane. Ta.

(発明の目的) 本発明の目的は、同一のレーンを共用して、容易にスタ
ンダードボウリングとエントリーボウリングの内の任意
の遊技方法を選択使用することができるボウリング遊技
装置を提供することにある(発明の概要) この発明は、ボウリング様の遊技で、転倒ピン本数を遊
技数として、各様の遊技スタイルごとに規定する各登録
個数の遊技数を遊技前に登録(エントリー)し、その各
登録数を標的として投球した結果として転倒ピン本数(
以下「実行数」という。)と、それぞれ現行フレームで
標的となる数(以下「標的数」という)が合致(以下「
当前」またはrストライク」という。)する数(以下「
当前数」という。)の個数(以下「当市個数」という。
(Objective of the Invention) An object of the present invention is to provide a bowling game device that can share the same lane and easily select and use any game method between standard bowling and entry bowling. Summary of the Invention) This invention is a bowling-like game, in which the number of pins toppled is used as the number of games, and the number of games is registered (entry) for each registration number specified for each game style before the game, and each registration is The number of fallen pins (
Hereinafter, this is referred to as the "number of executions." ) and the number of targets in the current frame (hereinafter referred to as "target number") match (hereinafter referred to as "target number").
It is called ``dōmae'' or ``r strike''. ) number (hereinafter referred to as “
It is called the "dual number". ) (hereinafter referred to as "the city's number").

)との数差または度合によって得点を争う様式の遊技体
系(以下「エントリーボウリング」という。)を実行す
る遊技装置である。このようなエントリーボウリングの
各様の遊技を同一のレーンを共−用して実行するための
遊技スタイルの変換機能を装備し、また遊技モードの異
る遊技スタイルの相互間の、その遊技モードの互換機能
を装備し、この互換機能によって在来の定型的ポウリン
グ(以下「スタンダードボウリング」という。
) This is a gaming device that executes a game system (hereinafter referred to as "entry bowling") in which points are competed for based on the number difference or degree with respect to the bowling bowl. Equipped with a game style conversion function that allows various types of entry bowling games to be performed while sharing the same lane, and also allows for the conversion of game modes between different game styles. Equipped with a compatible function, this compatible function enables conventional bowling (hereinafter referred to as "standard bowling").

)とエントリーボウリングの各様のスタイルの遊技のな
かから、それぞれ任意のスタイルの遊技を選択して実施
するための遊技装置を開示するものである。
) and entry bowling, the present invention discloses a gaming device for selecting and playing an arbitrary style of game from various styles of games such as entry bowling and entry bowling.

ボウリング様の遊技で、それぞれ遊技スタイルの異る複
数の遊技があるとき、その各様の遊技スタイルのフレー
ム様式(パターン)とともにピンスパッド(整置)形式
、当市判定方式、遊技形式、スコア算定方式および表示
様式の各要素(以下「モード要素」という。)が一致す
る場合の集合を「同じ遊技モード」とし、またモード要
素が一致しない場合に「同じ遊技モード」の異る複数の
集合を形成するときの各集合の相互間を「異る遊技モー
ド」とすると、ここに実施例として提示するエントリー
ボウリングの各様のスタイルの遊技は同じ遊技モードで
あり、またスタンダードボウリングとは異る遊技モード
である。
When there are multiple games with different playing styles in a game like bowling, the frame format (pattern) of each game style, pin pad (arrangement) format, city judgment method, game format, score calculation method A set where each element of the display format (hereinafter referred to as "mode element") matches is defined as the "same game mode", and when the mode elements do not match, multiple different sets of "same game mode" are formed. If we say that the intervals between each set are "different game modes," then the various styles of entry bowling presented here as examples are the same game mode, and the game modes that are different from standard bowling. It is.

(実施例) 次に本発明の詳細な説明する前に、エントリーボウリン
グの遊技方法を詳細に説明する。
(Example) Next, before a detailed explanation of the present invention, an entry bowling game method will be explained in detail.

ボウリングで遊技する場合に、レージの先方に並べられ
て1o本のピンのうち、たとえば5木だけを1回の投球
で倒す・・ということは、「いかに倒すか」とともに「
いかに残すか」という両面性をもつことになる。その側
転ピン本数を「遊技数」として、あらかじめ遊技前に何
回かの数の順列を定め(順列法)、または組合せをつく
り(組合せ法)、あるいは規定のフレームで倒すピンの
総本数として(総数法)、それぞれ遊技前に登録し、そ
の登録したとおり実行できたがどうかで得点を競うのが
「エントリーボウリング」である。
When playing bowling, out of the 10 pins lined up at the far end of the pitch, for example, to knock down only 5 pins with a single pitch, you need to know how to knock them down.
There are two sides to this question: ``How do we preserve it?'' The number of cartwheel pins is defined as the "number of games", and the number of permutations is decided in advance before the game (permutation method), or combinations are made (combination method), or the total number of pins to be knocked down in a specified frame is determined. (Total counting method) In "Entry Bowling", players register before each game and compete for points based on whether or not they are able to perform as registered.

これは[いかに多数のピンを倒すか]その破壊力で得点
を競う在来の定型的なボウリング(以下「スタンダード
ボウリング」という。)とは異なる新しい遊技原理であ
る。そのためエントリーボウリングとスタンダードボウ
リングとでは、その遊技の規則(ゲームのルール)にも
大きな相違がある。
This is a new game principle that is different from traditional bowling (hereinafter referred to as ``standard bowling''), where players compete for points by using their destructive power to knock down as many pins as possible. Therefore, there is a big difference in the rules of the game (game rules) between entry bowling and standard bowling.

スタンダードボウリングでは、1ゲームが10フレーム
で構成され、ストライクの場合を除いて各フレームごと
に2回まで投球でき、また最終の第10フレームに限っ
ては、ストライクまたはスペアの場合は3回まで投球で
きる。これがスタンダードボウリングのフレームパター
ンである。
In standard bowling, one game consists of 10 frames, and players can pitch up to two times in each frame, except in the case of strikes, and up to three times in the final 10th frame, in the case of strikes or spares. can. This is the standard bowling frame pattern.

それに対してエントリーボウリングでは、lゲームを通
常15フレームで構成し、その1フレームの投球回数は
1回限りである。ただしガター等でピンが全く倒れなか
った場合は「ファウル」 (ノーカウント)として倒れ
るまで投げ続けるか、または制限回数を設ける。たとえ
ば制限回数を3回とすると、ピンが倒れるまで初回を含
めて3回限り投げ続けそのことによるフレームの移動は
ない。もし3回投げても倒れなかったときには、そのフ
レームには[01と記録し、これを[ナンセンスナンバ
ー」というが、登録する数としては[0]はあり得す、
すべて[1]以上の整数となるおなし「ストライク」で
もスタンダードボウリングでは、そのフレームの1回目
の投球で全ピンを倒すことだが、エントリーボウリング
では、その登録によって各フレームの標的となった数(
これを「標的数」または「ターゲット」という。)を、
その数どおりに当てることをいう。スタンダードボウリ
ングの場合の標的数(これはr目櫟数」というべきであ
る。)が定数[A] [A=101であるのに対して、
このエントリーボウリングの標的数は「変数」である。
On the other hand, in entry bowling, a game usually consists of 15 frames, and the number of pitches per frame is limited to one. However, if the pin does not fall at all due to a gutter, etc., it is considered a ``foul'' (no count) and the player must continue throwing until it falls, or there is a limit on the number of times the pin can be thrown. For example, if the limit number of times is 3, the pin will continue to be thrown only 3 times, including the first time, until the pin falls, and the frame will not move as a result. If it does not fall after three throws, it will be recorded as [01] in that frame, and this is called a [nonsense number], but [0] may be the number to be registered.
In standard bowling, the goal is to knock down all the pins with the first pitch of the frame, but in entry bowling, the number (
This is called the "target number" or "target." )of,
It means to guess the exact number. In the case of standard bowling, the number of targets (this should be called the rth number of targets) is a constant [A] [A = 101, whereas
The number of targets in this entry bowling is a "variable".

さて、エントリーボウリングでは、フレーム数は[15
]でも、その第1フレームから第10フレームまで(こ
れを「フロント・ラウンド」いう。)と、第11フレー
ムから第15フレームまで(これを「リア・ラウンド・
」という。)に区分し、つまりフロント・ラウンドとり
アナラウンドで構成し、その各ラウンドのなかに所定の
フレームが配置、されている訳である。
Now, in entry bowling, the number of frames is [15
], but from the 1st frame to the 10th frame (this is called the "front round") and from the 11th frame to the 15th frame (this is called the "rear round").
”. ), that is, it consists of a front round and an analog round, and a predetermined frame is arranged in each round.

さらに「プレイバック」という仕組みがある。Furthermore, there is a mechanism called "playback".

これはゲームの「やり直し」のことであるが、その15
フレ一ム全部を最初からやり直すのではなく、エントリ
ー内容を全くそのままにして、またフロント・ラウンド
の各フレームで投球の結果として出した数(これを「実
行数」という。)をそのままリセットし、リアやラウン
ドに限ってやり直す。そしてプレイバックの前と後のゲ
ームの実績を比較して、より有効な方の得点を採用する
This is about "redoing" the game, part 15.
Rather than restarting the entire frame from the beginning, we leave the entries exactly as they are, and reset the number of pitches (this is called the "execution number") as a result of pitching in each frame of the front round. Redo only the rear and rounds. The results of the game before and after playback are then compared, and the score that is more effective is adopted.

このプレイバックを行うか否かは、それぞれ遊技者各自
の選択にまかされているが、ゲームとしては、できるだ
け当初に統一した方がよい。すなわちプレイバックを実
施するときは[Wコース] (プレイバック・コース)
を、またプレイバックを実施しないときは[Vコース]
 (ストレート・コース)を、それぞれ自由に選択する
。あとで述べるとおり [Vコース]と[Wコース]と
では、それぞれ得点の算定方式にも差異があるので、そ
れらのことを総合判断してコースを選択し、また使い分
けた方がよい。
Whether or not to perform this playback is left to each player's choice, but as a game, it is better to unify the playback at the beginning as much as possible. In other words, when performing playback, use [W course] (playback course)
, or when not performing playback [V course]
(straight course). As will be explained later, there are differences in the scoring methods for the [V course] and [W course], so it is better to select a course based on these factors and use them accordingly.

ここに述べるのはエントリーボウリングの基本的な遊技
スタイルであるが、ほかにもエントリーボウリングでは
、それぞれ遊技スタイルの異なる各様の遊技を定義し、
つくりだすことができる。
What is described here is the basic playing style of entry bowling, but entry bowling also defines various games with different playing styles.
can be created.

その各様のスタイルのフレーム様式(パターン)やピン
の整置(スパッド)形式、得点(スコア)の算定方式お
よび表示様式の各要素が一致する場合の集合を「同じモ
ード」という。たとえばレーンの正面に整置するピンは
、−ふつう10本でこれを正三角形に整置するが、この
整置するピンの本数は、なにも10本と固定する必要は
なく、それぞれ遊技スタイルに合わせて9木、あるいは
7本としてもよいし、その整置の仕方も遊技スタイルに
合わせて最もよい形式をえらべばよいのである。また得
点の算定方式、フレーム様式としてのラウンド区分の設
定方式やファウルの場合の投球回数の制限の有無などが
共通する場合を「同じモード」とする。
A set of cases in which each element of the frame format (pattern), pin arrangement (spud) format, score calculation method, and display format of each style match is called the "same mode." For example, the number of pins arranged in front of the lane is usually 10 and arranged in an equilateral triangle, but the number of pins arranged does not need to be fixed at 10, and each pin is arranged according to the game style. You can use 9 trees or 7 trees depending on your style, and you can choose the best arrangement according to your playing style. In addition, cases where the scoring method, the method of setting round divisions as a frame format, the presence or absence of a limit on the number of pitches in the case of a foul, etc. are the same as the "same mode".

ところでナンバーエントリー(遊技数登録)はこの工、
ントリーボウリングを特徴する手順であるが、そのエン
トリーナンバー(登録遊技数)として「数」に将棋やチ
ェスの「こま」のような、ある特定の役割りまたは制約
をもった数(これを「性格数」という。)が登場する。
By the way, number entry (registration of number of games) is this process,
This is a procedure that is characteristic of entry number bowling, but the entry number (number of registered games) is a number that has a specific role or restriction, such as the ``pieces'' in shogi or chess (this is called a ``character''). ) appears.

これらの性格数は通常ランダム(無作為)に指定され、
それぞれ遊技者は指定し設定された性格数を含めて、ま
たは性格数との関係で、それぞれエントリーすることに
なる。その性格数としては同じモードの遊技スタイルに
共通して設定されるものと、ある特定の遊技スタイルに
限定して設定されるものとがある。まず同じモードに共
通して設定する性格数について紹介する。
These character numbers are usually randomly assigned,
Each player will make an entry including the specified and set number of characters, or in relation to the number of characters. The number of characters may be set in common to all game styles in the same mode, or set only to a specific game style. First, we will introduce the number of characters that are commonly set in the same mode.

ジョークナンバー(記号;J、その実数;j)これは必
須条件であって、ランダムに指定される2個はどの数で
あり、それぞれ各遊技スタイルごとに規定された登録個
数のなかに必ず含めて登録しなければならず、また最終
フレームまでにこのナンバーを残さず当市しなければ「
失格」となる投数である。その数としては[Jlの個数
に応じて次の通りである。
Joke number (symbol: J, actual number: j) This is a necessary condition, and what number are the two randomly specified numbers? Be sure to include them in the registered number specified for each game style. You must register, and if you do not leave this number by the final frame, the city will
This is the number of throws that would result in a disqualification. The number is as follows depending on the number of Jl.

[Jlが1(11の場合 ・・・[2、3、4、5]のうちの1個[Jlが2個の
場合 ・・・その2個目を[6、7、8、9]のうちの1個 [Jlが3個の場合 ・・・その3個目を[4,5,6,7]のうちの1個 ボーナスナンバー(記号;B、その実数;b)これは規
定の登録個数とは別個に1個登録しておくことにより、
ラスト・フレーム終了後に、リア・ラウンドの実行数の
うちの1個を、このナンバーを当前数または実行数とし
て置換することにより、より有利な得点ができる場合に
行使(このことを「ボーナス調整」という。)するもの
で、ときには思わぬ幸運が転がり込んでくることもある
「連数」である。その数としては次の数のとおりであり
、それぞれ各遊技スタイルごとに調整方式が規定されて
いる。
[If Jl is 1 (11... one of [2, 3, 4, 5] [If Jl is 2... the second one is [6, 7, 8, 9] One of them [If Jl is 3...The third one is one of [4, 5, 6, 7] Bonus number (symbol: B, real number: b) This is the specified registration By registering one item separately from the number of items,
After the last frame ends, use this when you can get a more advantageous score by replacing one of the execution numbers of the rear round with this number as the current number or execution number (this is called "bonus adjustment"). ), and it is a ``repeat'' that sometimes brings unexpected luck. The numbers are as follows, and adjustment methods are defined for each game style.

[B−]の数・・・[2,3,4,5,6,7,8,9
]のうちの1情 ボーナス調整の方法は各遊技スタイルごとに規定されて
いるが、いかなる場合でもジゴークナン/< −[B 
]としての調整およびナンセンスナンバーとの調整はで
きない。
Number of [B-]...[2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
] The method of adjusting the one-jo bonus is stipulated for each game style, but in any case
] and cannot be adjusted with nonsense numbers.

遊技方法の基本様式 このエントリーボウリングの遊技方法の基本様式につい
て、その概要を説明する。それぞれ各遊技スタイルごと
に「登録する数」、「標的数」および「ボーナス調整の
方法」とともに、[その遊技スタイルに限って設定する
性格数」を次のとおり定めている。
Basic format of the game method The basic format of the game method for entry bowling will be outlined. For each game style, the ``number to be registered,'' ``number of targets,'' and ``bonus adjustment method,'' as well as ``the number of characters to be set only for that game style,'' are determined as follows.

10順列法(Pera+utation 5tyle、
記号;P)まず「順列法」である。これは「スタイル;
P」ともいい、その記号を[P]で表わすが、規定の登
録個数の数を、その順列および標的個数を定めて登録し
、その登録のとおりに実行できたかどうかで得点を競う
遊技スタイルである。このスタイル[P]の登録個数は
フロント・ラウンドで[8]、オール・ラウンドで[1
0]であり、ランダムに指定されるジョークナンバー[
J]の個数は[2]である。
10 permutation method (Pera+tation 5style,
Symbol; P) First is the "permutation method". This is “style;
It is also called ``P'' and its symbol is represented by [P], and it is a game style in which a specified number of registered pieces is registered by specifying the permutation and target number, and the player competes for points based on whether or not they are able to execute according to the registered number. be. The number of registrations for this style [P] is [8] for front round and [1 for all round.
0] and a randomly specified joke number [
J] is [2].

いまレーンの正面に正三角形に整置されたlO木のピン
・・これを10回投球して次々に倒してみたとする。競
技者なりに無理せずマイペースで、もしガターの場合に
は倒れるまで投げて、とにかく実行数が10個次の通り
並んだとする。
Let's assume that there are 10 wooden pins arranged in an equilateral triangle in front of the lane and you try to pitch them 10 times and knock them down one after another. Let's assume that the contestants don't force themselves and throw at their own pace, and if it's a gutter, they throw until they fall, and the number of executions is as follows: 10.

+5181316191AI717181AIこの側転
ピン本数の[A]というのは[10]のことである。こ
の10個の数を登録数として、もういちど、ポールを投
げてこの順列のとおり当市してみようとする。しかしこ
の再現は至難のわざであるが、たしかに競技者が自分で
作った数の配列であるから、たしかに倒せる可能性は存
在するはずである。
+5181316191AI717181AI This number of cartwheel pins [A] is [10]. With these 10 numbers as the registered number, let's throw the pole again and try to find the city according to this permutation. However, although it would be extremely difficult to recreate this, since it is an array of numbers that the contestants created themselves, there should certainly be a chance of defeating it.

さてスタイル[P]で登場する数は、ジョークナンバー
2個を含む[1]から[A]までの10個(ふつうオー
ル・ラウンドの登録個数を基準にする。)であり、その
登録できる同数の個数は2個以内である。また標的数は
順列は順列を定めて登録した数につき、その順列により
常に3個である。つまり第1フレームの標的数は15/
8/3/である。このうち最初の方の15/8/をジョ
ークナンバーとしてマークして投げてみる。
Now, the numbers that appear in Style [P] are 10 from [1] to [A], including 2 joke numbers (usually based on the number of all-round registrations), and the same number of items that can be registered. The number is 2 or less. Further, the number of targets is always three depending on the permutation and the number of registered permutations. In other words, the number of targets in the first frame is 15/
It is 8/3/. I marked the first one, 15/8/, as a joke number and threw it.

もし3個の標的数の、どれにも当たらなければ第2フレ
ームの標的数は第1フレームと代わらないが、たとえば
実行数が[8]であったとすると、その次の第2フレー
ムでは当市した[8]を消去して順列による次数[6]
を繰り上げ15/3/6/とする。こうして当前数を消
去し順列による次数を繰り上げて標的数を更新しながら
ゲームを進める。
If none of the three targets is hit, the number of targets in the second frame will remain the same as in the first frame, but for example, if the number of executions is [8], in the next second frame, the number of targets in the second frame will be the same as in the first frame. Eliminate [8] and obtain the order [6] by permutation
is rounded up to 15/3/6/. In this way, the game progresses while updating the target number by deleting the given number and incrementing the order by permutation.

スタイル[P]の場合のボーナス調整は、ボーナスナン
バー[b] と同数の残的数[tlがある場合に、その
[b]を当前数[tlとして置換する。この「残的数」
というのは標的数のうち当市しないで残っている数のこ
とである。だからボーナスナンバーと同数の数をエント
リーしておかないとボーナス調整はできないし、またエ
ントリーしていても当市してしまっていてはボーナス調
整はできない。
For bonus adjustment in the case of style [P], if there is a remaining number [tl] equal to the bonus number [b], that [b] is replaced with the current number [tl]. This “residual number”
This refers to the number of targets remaining that are not targeted by the city. Therefore, the bonus cannot be adjusted unless you have entered the same number as the bonus number, and even if you have entered, you cannot adjust the bonus if you have entered the market.

2・組合せ法(Co+1bination 5tyle
、記号;c)次に「組合せ法」である。これは「スタイ
ル;C」ともいい、その記号を[C]で表わすが、規定
の登録個数の数を1つの組合せとして登録し、その登録
のとおりに実行できたかどうかで得点を競う遊技スタイ
ルである。このスタイル[C] cvM録個数はフロン
ト争ラウンドで[8]、オール・ラウンドで[lO]で
あり、−ランダムに指定されるジョークナンバー[J]
の個数は[2]である。このほかスタイル[C]に限定
して設定される性格数として次のとおり「ファーストナ
ンバー」がある。つまりファーストナンバーの条件つき
組合せとなる。
2. Combination method (Co+1bination 5style
, symbol; c) Next is the "combination method." This is also called "Style;C" and its symbol is represented by [C], and it is a game style in which a specified number of registered pieces are registered as one combination, and the score is competed based on whether or not the combination is executed according to the registered number. be. This style [C] The number of cvM records is [8] in the front competition round, [IO] in the all round, and - Joke number specified at random [J]
The number of is [2]. In addition, there is the following "first number" as a personality number set only for style [C]. In other words, it is a conditional combination of first numbers.

ファーストナンバー(記号;F) これは登録する何個かの数の最初に必ず1個登録しなけ
ればならず、また最初に当てなければ次の標的数に移行
することができない制約を帯びた数であって、このナン
バーに当市しない限り、フレーム数は順次に移行しても
、けっして得点に結びつかないのである。ただし、その
必須的な制約が通用するのはフロン)−ラウンドだけで
あって、リア・ラウンドでは、その制約から解除されて
普通の登録数となる。その数としては次のとおりであり
、ランダムに指定・される。
First number (symbol; F) This is a number that must be registered at the beginning of several numbers to be registered, and it is a number that has a restriction that you cannot move on to the next target number unless you hit it first. Therefore, unless this number is selected, even if the number of frames changes sequentially, it will never lead to points. However, this essential restriction applies only to the front (front) - round, and in the rear round, this restriction is lifted and the number of registrations becomes normal. The numbers are as follows and are specified/randomly specified.

[F]の数・・・[3、4、5、6、7、8]のうちの
1個 登録する数は、このファーストナンバーおよびジョーク
ナンバー2個を含む1からA (A= 10)までの1
0個であり、その登録できる同数の個数は2個以内であ
る。また標的数は最初ファーストナンバー唯1個であり
、そのファーストナンバーを当市したときは、そのナン
バーを除く残りの登録数余情となり、以下当前数を除く
残りの登録数余情となる。たとえばファーストナンバー
を[6]、ジョークナンバーを[2]と[8]とし、そ
の登録数を次のとおりエントリーしたとする。
Number of [F]...One of [3, 4, 5, 6, 7, 8] The number to register is from 1 to A (A = 10), including this first number and two joke numbers. 1
The number is 0, and the number of the same number that can be registered is 2 or less. In addition, the number of targets is initially only one first number, and when that first number is entered, it becomes the remaining number of registrations excluding that number, and from now on, it becomes the remaining number of registrations excluding the current number. For example, assume that the first number is [6], the joke numbers are [2] and [8], and the number of registrations is as follows.

+1612181 A I 9171618191 A
 11さて今度は、その第1フレームの標的数はファー
ストナンバーの唯1個である。とにもかくにもファース
トナンバー[6]に当てないと、また、第2フレームの
標的数も/6/であり、このナンバーに当るまでフレー
ムは次つぎに移動しても標的数は変らない。このファー
ストナンバーはリア・ラウンドでは、その必須的制約か
ら解除して普通の登録数となるが、そのままでファース
トナンバーを持ち越すようでは、よい得点は殆んど期待
できない。であるからファーストナンバーをどのフレー
ムまで持ち越すかでゲームの明暗がきまるであろう。
+1612181 A I 9171618191 A
11 Now, the target number in the first frame is only one, the first number. In any case, unless you hit the first number [6], the number of targets in the second frame will also be /6/, and the number of targets will not change even if you move from frame to frame until you hit this number. In the rear rounds, this first number will be removed from the mandatory restriction and will be registered as a normal number, but if you carry over the first number as it is, you can hardly expect to get a good score. Therefore, the brightness of the game will be determined by which frame the first number is carried over to.

ファーストナンバーが当市したら、その次のフレームで
は残りのエントリーナンバー余情であり、これには順列
はなく、どのエントリーナンバーに当ってもよいのであ
る。すなわち If −I 21 s l A I 9171 s I
 a l 91 A I!と残りの標的数が金側並び、
おそらくストライクが相い次ぐことであろう。その当前
数を次つぎに消去していくのであるが、しかし当前数が
多くなればなるほど標的数の個数は絞られてくる。
If the first number is this, the next frame will be the rest of the entry numbers, and there is no permutation of this, so it can be any entry number. That is, If -I 21 s l A I 9171 s I
a l 91 A I! and the remaining number of targets are lined up on the gold side,
Probably a series of strikes. The actual number is erased one after another, but as the actual number increases, the number of targets becomes narrower.

ボーナス調整は、スタイルCP)の場合と同じように、
ボーナスナンバー[blと同数の残的数[tlがある場
合に、その[blを当前数rt]として置換する。
Bonus adjustment is the same as in the case of style CP).
If there is a remaining number [tl that is the same as the bonus number [bl], replace that [bl with the current number rt].

3・連数法(5equence St71e 、記号;
S)連数法は、これを「スタイル;S」ともいい、その
記号を[S]で表わすが、ある特定数に集中してエント
リーする。ある特定数のことを「シーケンスナンバー」
といい、その記号を[1]で表わしますが、これはスタ
イル[S]に固有の性格数である。
3.Sequence method (5equence St71e, symbol;
S) In the continuous number method, which is also called "style;S" and its symbol is represented by [S], entries are made by concentrating on a certain specific number. A specific number is called a "sequence number"
The symbol is represented by [1], which is a character number specific to style [S].

シーケンスナンバー(記号;$)これハ全フレームに標
的数とすて登場するナンバーであって。
Sequence number (symbol: $) This is a number that appears as the target number in every frame.

その数としてはランダムに指定するボーナス調整/<−
[blと同数の数1個と任意にセレクト(選択)する4
から7までの数1個である。
The number is a randomly specified bonus adjustment/<-
[Arbitrarily select 1 number equal to bl and 4
It is one number from 7 to 7.

[$]の数eや・ [2,3,4,5,6,7゜8.9
]のうち1個(ラン ダム) ・−−[4,5,6,7゜ ]のうち11個セレ ク ト) このスタイル[S]の登録する数は、ランダムに指定す
るジョークナンバー2個と、このシーケンスナンバー2
個の計4個であり、この4個の数が当初の標的数として
並ぶ。このうちジョークナンバーは、その当市によって
消去するが、シーケンスナンバーは最終フレームまで当
市しても消去されず、つながっていく。し−かもジ−ケ
ンスナバ−は、その数1(lIだけでは当市とならない
The number e of [$] and [2, 3, 4, 5, 6, 7゜8.9
] (Random) - Select 11 from [4, 5, 6, 7°]) The number to register for this style [S] is 2 randomly specified joke numbers and this sequence number 2
There are four in total, and these four numbers are lined up as the initial target number. Among these, joke numbers are deleted depending on the city, but sequence numbers are not deleted even if the city is used until the final frame and continue to be connected. Furthermore, the number 1 (lI) alone does not make the city a city.

つまりスタイル[S]は、連続する登録数(これを「連
敗」という。)2個の組合せ個数を基礎として、ある算
定方式により登録し、その登録のとおりに実行できたか
どうかで得点を競う遊戯法である。この[連数2個の組
合せ個数」というのは、たとえば[1,2,3,4]の
数4個から2個をとりだす組合せ[4C2]は、次のと
おり6組である。
In other words, style [S] is a game in which players register using a certain calculation method based on the number of combinations of two consecutive registrations (this is referred to as a "consecutive losing streak"), and compete for points based on whether or not they are able to execute as per the registration. It is the law. This [number of combinations of 2 series] means, for example, the following 6 combinations [4C2] of 2 from the 4 numbers [1, 2, 3, 4].

[1,2] 、[1,3] 、[1,4] 、[2゜3
コ 、[,2,4] 、[3,4] ・・・φε組した
がってジ−ケンスナバ−が続けて2個当ったときが[2
C2] で、その当的個数は[1]となる。
[1,2] , [1,3] , [1,4] , [2゜3
Ko, [,2,4], [3,4]... φε group Therefore, when two consecutive snubbers hit, [2
C2], and the appropriate number is [1].

もし3フレーム続けて[$]に当ったときは[3゜C2
]で当市個数は[3]、また4フレーム続けて当れば[
4C2] で当市個数は[6]となる。
If it hits [$] for 3 frames in a row, [3°C2
], the city number is [3], and if you hit 4 frames in a row, [
4C2], the number of items in this city is [6].

おなし数に1個よりも2個、2個よりも3個と続けて当
てることの難しさを配慮して、このように連敗を算定す
るわけである。
Consecutive losses are calculated in this way, taking into consideration the difficulty of guessing 2 pieces instead of 1, or 3 pieces instead of 2, in a row.

ただし当市によって消去されるジョーフナバー[j3に
ついては、これを[$+1]として算定する。すなわち
スタイル[S]の当市個数(S)の算定方式は、その当
的連数の個数を[n] とし、その当的連数のなかに含
まれるジョーフナバーの個数を[kl とすると、次の
とおりである。;5=nCu+k (u=2) さて、スタイル[S]の場合の登録個数は、フロント・
ラウンド[6]、リア・ラウンドで[A] (A=10
)である。もし当市個数が登録個数をオーバーフローす
るときは、その登録個数と同数とする。またボーナス調
整は、ボーナスナンバ[$]を[b] とは異数の実行
数[p] と置換する。
However, for Joffnavar [j3], which will be deleted by the city, this will be calculated as [$+1]. In other words, the calculation method for the number (S) of the style [S] is as follows, where the number of the appropriate series is [n], and the number of jaw nappers included in the proper series is [kl]. It is as follows. ;5=nCu+k (u=2) Now, the number of registrations for style [S] is
Round [6], rear round [A] (A=10
). If the city's number overflows the registered number, the number shall be the same as the registered number. Further, the bonus adjustment replaces the bonus number [$] with the execution number [p] which is different from [b].

たとえば登録数を[b=il=31 、[!I=7]と
し、また[j=5コ 、[j=8コとして実際にボウル
を投げてみよう。まず第1のフレームの標的数は+15
/8/3/711である。これは[j]!] [b=l
i] [ti]の順に並べる。この4個の数はジョーフ
ナバーN]の[5]か[8]のどれかに当市するまでは
続くのであるが、これらの数に連続して当てることは、
おそらく容易でない。
For example, if the number of registrations is [b=il=31, [! I = 7], and let's actually throw a bowl with [j = 5 and [j = 8]. First, the number of targets in the first frame is +15
/8/3/711. This is [j]! ] [b=l
i] [ti]. These four numbers continue until you hit either [5] or [8] of Joffnabar N], but if you hit these numbers consecutively,
Probably not easy.

さて実行数はどうであるか。もしシーケンスナンバーの
[3]または[7]に当市すれば、やはり標的数は+1
5/3/8/7+1で変わらない。しかしジョークナン
バーの[5]または[8]に当市すれば、その当市した
数は消去する。たとえば[8]に当市するとその次のフ
レームでは標的数は+15/3/7nの3個となる。
Now, what about the number of executions? If the sequence number is [3] or [7], the number of targets will still be +1.
5/3/8/7+1 remains the same. However, if you hit the joke number [5] or [8], that number will be erased. For example, if you hit the target on [8], the number of targets will be 3 (+15/3/7n) in the next frame.

こうして各フレームの実行数が次のとおりであったとす
ると、ばてボーナス調整の前と後の当前数はいくつであ
るか。
If the number of executions for each frame is as follows, what are the actual numbers before and after the bonus adjustment?

ボーナス調整前 1416171819181716131Al1519
1617181ストライク l 1 l 1$l 14bl@l IJI 1ljl
 l I$1$1当的個数 当市 0 01 2113 341 ボーナス調整後 °= −4−@ +4161718191131716131Al151
9181で181ストライク l 1 l 1$l l$I$l ljl 1ljl 
l$I$IU兆的個数 1 0 01 2 113 3461 ・・・・・6イ固 4、総数法(Total Number 5tyle、
記号;T)総数法は、これを“「スタイル、TJともい
い、その記号を[T]で表わすが、規定のフレームで倒
すピンの総数として登録し、その登録のとおりに実行で
きたかどうかで得点を競う遊技スタイルである。登録す
る数は、ジョークナンバー2個を含む総数(これを「登
録数」という。)であり、この登録総数をフロントから
リア・ラウンドまでの登録個数として、この登録総数を
基礎としてそノショークナンバー2個を含むフロント自
ラウンドの総数(これを「規定総数」という。)を規定
の算式により決める。したがって標的数としてはジョー
クナンバーの2個と各ラウンド段階別の総数に限られる
Before bonus adjustment 1416171819181716131Al1519
1617181 Strike l 1 l 1$l 14bl@l IJI 1ljl
l I$1$1Equivalent number of pieces 0 01 2113 341 After bonus adjustment °= -4-@ +4161718191131716131Al151
181 strikes with 9181 l 1 l 1$l l$I$l ljl 1ljl
l$I$IU Trillion Number 1 0 01 2 113 3461 ・・・6 Ifix 4, Total Number 5style,
Symbol: T) The total counting method is also called "Style, TJ, and the symbol is represented by [T], and it is registered as the total number of pins knocked down in a specified frame, and it is determined whether or not it was executed according to the registration. It is a game style where you compete for points.The number to be registered is the total number including two joke numbers (this is called the "number of registrations"), and this total number of registrations is taken as the number of registrations from the front to the rear round. Based on the total number, the total number of the front's own rounds (this is referred to as the "specified total number") including two sono-shoke numbers will be determined using a prescribed formula. Therefore, the number of targets is limited to two joke numbers and the total number for each round stage.

たとえば、ジョークナンバーを[3]と[7]とし、そ
の登録総数を[100]とすると、これだけが実数であ
って、ほかの各フレームごとの標的数や実行数はどうで
もよい。
For example, if the joke numbers are [3] and [7] and the total number of joke numbers registered is [100], these are the only real numbers, and the number of targets and executions for each other frame does not matter.

でも各フレームごとの標的数は「どうでもよい」では困
る。そこで便宜的に「平均値」を仮りの標的数として各
フレームに表示する。ジョークナンバーが[3]と[7
]2個であるから、その実数部分の、計数は[10F 
(3+7)である。また実数部分の標的数2個に配当す
るフレーム数[2]をフレーム残数の初期値[15]か
ら差し引いた仮数部分の配当フレーム残数は[13] 
(15−2)である。この仮数部分の計数は登録総数[
1001から実数部分の計数[101を差し引いた残数
[90F (100−10)であるから、その仮数部分
の計数[90]を仮数部分の配当フレーム残数[13コ
で除してめる。
However, it is difficult to say that the number of targets in each frame does not matter. Therefore, for convenience, the "average value" is displayed in each frame as a temporary target number. The joke numbers are [3] and [7]
] Since there are 2 pieces, the count of the real part is [10F
(3+7). In addition, the number of frames to be distributed to two targets in the real part [2] is subtracted from the initial value of the remaining number of frames [15], and the remaining number of frames to be distributed in the mantissa part is [13].
(15-2). The count of this mantissa part is the total number of registrations [
Since the remaining number [90F (100-10) is obtained by subtracting the real number part count [101] from 1001, the mantissa part count [90] is divided by the remaining number of payout frames [13] in the mantissa part.

仮数部分の計数;90÷仮数部分のフレーム残数;13
=平均値、6・・・全数;a=12斗均値1161GI
Gl&1G161616161G1616111 6に
1B−78今数111111111111111111
11111N+ 11 1xiz=rz標的a 1ly
17171717171了1717171717161
178+12=’IOこれが第1フレームの仮数部分の
標的数であり、いわば初期値である。また実数部分は/
3/7/であるから、これらを合わせて全15フレーム
の標的数が並び、その合計数すなわち登録総数は[10
0]であった。この実数部分と仮数部分を区切って表示
すると次のようになる。
Count of mantissa part; 90 ÷ Number of frames remaining in mantissa part; 13
= average value, 6...total number; a = 12 to average value 1161GI
Gl&1G161616161G1616111 6 to 1B-78 now number 111111111111111111
11111N+ 11 1xiz=rz target a 1ly
17171717171 1717171717161
178+12='IO This is the target number of the mantissa part of the first frame, and is the initial value so to speak. Also, the real part is /
3/7/, so the number of targets in all 15 frames is lined up, and the total number, that is, the total number of registrations, is [10
0]. If we separate the real number part and the mantissa part and display them, we get the following.

+13 171171 7 1 7 1 71 717
17 17’l+? 171 7 1 7 1611−
<10/90ンところでフロント台ラウンドのフレーム
数ハ[10]であったはずである。ここでその初期値に
ついて、その仮数部分の標的数の番数のうち少ない法の
数(ここでは[6])を前に、また多い法の数(ここで
は[7])を後に、それぞれ並べ替えて、その個数の多
い法を5個カット(省略)し、その残りのジョークナン
バー2個を含む10個をフロント台ラウンドの第1フレ
ームの標的数(初期値)とし、またその10−個の計数
がフロント・ラウンドの規定総数となる。この例では次
のとおりである。
+13 171171 7 1 7 1 71 717
17 17'l+? 171 7 1 7 1611-
<10/90 By the way, the number of frames in the front round should have been [10]. For the initial value, the number of moduli with the smaller number ([6] in this case) of the number of the target number in the mantissa part comes first, and the number of moduli with the larger number ([7] here) follows. Instead, cut (omit) 5 of the rules with the largest number, and set the remaining 10, including the 2 joke numbers, as the target number (initial value) for the first frame of the front table round, and then cut that 10 - number. The count becomes the prescribed total number of front rounds. In this example:

11317116171717171717171ト・
<101 55>=<65>i規仏遂気さて第2フレー
ム以降の標的数は、どうなるのであろうか。それは実行
数がジョーフナバーであったかどうかで実数部分が仮数
部分に分岐するのである。すなわちジョークナンバーで
あった場合には、その当市したナンバーを消去し、その
消去したことを示す(−)を付する。たとえば実行数が
[7]であったとすると、第2フレームの標的数は、そ
の実数部分だけが変わる。
11317116171717171717171
<101 55>=<65>iKibutsuSukiNow, what will happen to the number of targets after the second frame? This is because the real part branches into the mantissa part depending on whether the execution number is a Joffnavar or not. In other words, if it is a joke number, the number that was used as a joke is deleted and a (-) mark is added to indicate that the number has been deleted. For example, if the execution number is [7], only the real part of the target number in the second frame changes.

+131−1161717171717171711 
・ ・ ・ <3155> = <58ンまたジョーク
ナンバーでなかった場合には、その仮数部分の計数から
その実行数だけマイナス1、これを仮数部分の配当フレ
ーム残数[7] (8−1)で除して次のフレームの標
的数を更新する。たとえば第3フレームが[2]であっ
たとすると、第3フレームの標的数は、その仮数部分だ
け変わる。
+131-1161717171717171711
・ ・ ・ <3155> = <58 If it is not a joke number, subtract 1 by the number of executions from the count of the mantissa part, and add this to the remaining number of payout frames of the mantissa part [7] (8-1) Divide by to update the number of targets in the next frame. For example, if the third frame is [2], the target number of the third frame changes by its mantissa part.

55−2=53.53/7=7・・・a4これも同様に
個数の少ない方を前に並べ、また仮数部分の数座([数
]を表示する塵灰)の序数(数座に表示する〔数1〕を
右から1つづつ消去し、この場合にも同様に、その消去
したことを示す符合(−)を付す。
55-2=53.53/7=7...a4 In the same way, place the smaller number first, and also put the ordinal number (the dust that displays [number]) in the mantissa part. The [Math. 1] to be displayed is erased one by one from the right, and in this case, a sign (-) is similarly added to indicate that it has been erased.

+131−1171717131818181−II 
・ ・ ・ <3153> −<56ンこのように実数
部分と仮数部分を区分して順次にフレームの標的数を更
新していくのであるが、エントリーボウリングの遊技装
置は、各レーンに付属したコンピュータ表示装置により
、いわゆる「5座数表示法」で自動的に各フレームごと
に標的数を表示するので、これを読み取って投げて当て
る・拳だけである。その読み取り方は、この事例の場合
では次のとおりである。
+131-1171717131818181-II
・ ・ ・ <3153>-<56n In this way, the real number part and the mantissa part are separated and the target number of the frame is updated sequentially. However, the entry bowling game machine uses a computer attached to each lane. The display device automatically displays the number of targets for each frame using the so-called "five-column number display method," so all you have to do is read this and throw, hit, or punch. The way to read it in this case is as follows.

隋1フレーム 1I3171161i’+711 <1
0155>= <65> 実行8−.762フレーム1
131−116171711 < 3155> = <
513> を行M; 2粘3フレーム831〜1718
18I+<3153ンー〈56〉 実イ渥友;?このよ
うに仮数部分については3つの序数で表示するが、その
場合に次のような命令を含んでいることに留意する必要
がある。
Sui 1 frame 1I3171161i'+711 <1
0155>= <65> Execution 8-. 762 frame 1
131-116171711 <3155> = <
513> row M; 2 viscosities 3 frames 831 to 1718
18I+<3153n-<56> Really Atsushi;? In this way, the mantissa part is displayed using three ordinal numbers, but it must be noted that in this case the following instructions are included.

116171711 r6」より「7」にウェイトをお
いて投げよ 117181811 r7Jより「8」にウェイトをお
いて投げよ 1171=I811 r7」か「8」に絞って投げよ(
どちらでもよい) 117171711 r7」に絞って投げよこの5座数
表示法の内容は、まえに説明した方法(これを「lO座
座敷示法」という。)と同じなので1ある。もしエント
リーボウリングの遊技装置が設備されていないレーンで
は、いちいち標的数を割り出すほかないのであるが、ち
ょっと無理かもしれない。
116171711 Throw with weight on ``7'' from ``r6'' 117181811 Throw with weight on ``8'' from r7J 1171 = I811 Throw with weight on ``r7'' or ``8'' (
117171711 r7" (Either is fine) The contents of this 5-digit notation method are the same as the method explained earlier (this is called the 1O zashiki method), so it is 1. If the lane is not equipped with an entry bowling machine, you will have no choice but to calculate the number of targets one by one, which may be a little impossible.

総数法の場合、最終フレームに近ずくにつれて標的数の
動きが激しく荒れて、しばしば[A]をオーバーフロー
したり、その反対に[01をアンダーフローしたりする
こともあって、その数の過不足をボーナスナンバーと絡
めて、考えては投げ、投げては考え、「いかに倒すか」
とともに「いかに残すか」の背反する命題をもつエント
リーボウリングの真髄ともいうべき遊技法である。ボー
ナス調整は、ボーナスナンバー[blを実行数として、
リア令ラウンドの実行数の1個と置換する第2段階制の
遊技様式 エントリーボウリングには、このように遊技スタイルの
異なる4つの基本的な型がある。これを基本としてさま
ざまなバラエティをつくりだすことができるのであるが
、ここでは標準的な2ラウンド制による2段階制の遊技
様式について説明する。
In the case of the total counting method, as the final frame approaches, the movement of the target number becomes violently rough, often overflowing [A] or, conversely, underflowing [01]. In conjunction with the bonus number, think and throw, throw and think, ``How to defeat it''
It is a game technique that can be called the essence of entry bowling, which has the contradictory proposition of ``how to preserve it.'' The bonus adjustment is the bonus number [bl is the execution number,
There are four basic types of game style entry bowling in the second stage system, which replaces one of the number of executions of the rear order round, with different game styles as described above. Various varieties can be created based on this, but here we will explain the standard two-round two-stage game format.

その第1段階はフロント・ラウンドであって、ここで規
定の登録個数にジョークナンバーを含めて当市個数が達
したとき、そのゲームは[あがり」 (これを「フロン
ト・アップjという。)である。でもフロント・アップ
は、よほどの技術と運がなければ、その確立は極めて僅
がであろう。であるから第2段階のフロント・ラウンド
からリア・ラウンドまでのオール・ラウンドにゲームを
持ち込むことになる。エントリーボウリングの通常のフ
レーム数が[15]というのは、この意味なのである。
The first stage is the front round, and when the number of registered pieces including the joke number reaches the specified number, the game ends. Yes, but with front up, unless you have great skill and luck, it is very unlikely that you will be able to do it.Therefore, we will bring the game to the second stage, which is the all round from the front round to the rear round. This is the meaning behind the fact that the normal number of frames for entry bowling is [15].

また、エントリーボウリングでは、それぞれ各ラウンド
段階別に登録個数を規定してるが、それはエントリーボ
ウリングの全遊技体系のなかで、それぞれ各様の異なる
遊技スタイル間の、その遊技技術的難易度のアンバラン
スの調整を、それぞれ性格数と登録個数を加減して行な
うためである、もともと遊技内容が質的に異なるスタイ
ル間の技術的アンバランスを完全に一致させるには多少
の無理を伴うのであるが、それを近似的に一致させ、ま
た実際のデータを基礎として統計的に検証していくので
ある。その各遊技スタイルごとの当面通常の登録個数は
次のとおりである。
In addition, in entry bowling, the number of registrations is specified for each round stage, but this is due to the imbalance in the technical difficulty of each different game style in the entire entry bowling game system. This is because adjustments are made by adding or subtracting the number of characters and the number of registered pieces, and it is somewhat difficult to completely match the technical imbalance between the styles, which originally have qualitatively different game contents. The results are approximated and verified statistically based on actual data. The normal number of registrations for each game style is as follows.

スタンダードボウリングと異なって、総数法の場合を除
き、その当市個数がジョーフナバーを含めて規定の登録
個数に達したときは、まだ後にフレームを残していても
、そのフレーム限りで遊技を完結(ゲームセット)シて
投球を停止さす。その場合に、とくにフロント・アップ
のときは、リア・ラウンドまでのオール・ラウンドの登
録個数に当市個数が達したものとみなし、またリア・ラ
ウンドでその実行数にナンセンスナンーヲ含まないとき
は、これを「リア・アップ]といいボーナス調整を省略
する。
Unlike standard bowling, except in the case of the total counting method, when the number of bowls in the city reaches the specified number of registered bowls, including the Jofnabar, the game is completed with that frame even if there are still frames left. set) to stop pitching. In that case, especially in the case of front up, the number of registrations will be deemed to have reached the number of all-round registrations up to the rear round, and if the number of runs in the rear round does not include nonsense , this is called "Rear Up" and the bonus adjustment is omitted.

総数法の場合は、フロント−ラウンドでその実行数にナ
ンセンスナンバーを含まfilOフレームで当市個数が
規定個数にジョークナンバーを含めて達したときをフロ
ント・アップとし、またリア令ラウンドまでの実行数に
ナンセンスナンバゝ−を含まず第15フレームで登録個
数に達したときをリア・アップとする。
In the case of the total number method, the number of executions in the front round includes nonsense numbers, and when the number of pieces in the city reaches the specified number including joke numbers in the filO frame, it is considered front up, and the number of executions up to the rear order round. Rear-up is when the registered number is reached in the 15th frame without including a nonsense number.

このほか[Wコース]を選択していて、そのプレイバッ
ク前に当市個数がジョークナンバーを含めて規定の登録
個数に達したときは、そのプレイバックを省略してゲー
ムを完結する。たとえば[Wコース]でスタイル[S]
を選択していた遊技者が続けざまに[jl [$1 [
8] [jlと4回の投球で規定の登録個数[6]に達
したときは、わずか4フレームでゲームセットである。
In addition, if the [W course] is selected and the number of pieces in the city reaches the prescribed number of registered pieces including joke numbers before the playback, the playback is omitted and the game is completed. For example, in [W course], style [S]
The player who had selected [jl [$1 [
8] [When the specified number of registrations [6] is reached with jl and 4 pitches, the game is set in only 4 frames.

その得点の算定方法は、すべての遊技スタイルに共通で
、ジョークナンバーを残らず出師した後の、そのジョー
クナンバーを含めた当市個数[×1を、それぞれ各遊技
スタイルごとに規定する登録個数[y]から差し引いた
数差[z] (y−x=2.これを「マジックナンバー
」または「マジック」という。スタイル「T」 (総数
法)の場合は「±」となる。)により、それぞれ遊技コ
ース別に、またラウンド段階別に次のとおりである。
The score calculation method is common to all playing styles, and after all joke numbers have been played, the number of pieces including that joke number [x 1] is the registered number specified for each game style. By the numerical difference [z] subtracted from [y] (y-x = 2. This is called "magic number" or "magic". In the case of style "T" (total number method), it is "±"), The details are as follows for each game course and round stage.

この得点は、フロント番アップおよびリア・アップの場
合を除き、最終フレーム終了後にボーナス調整を行なっ
て確定する。ボーナス調整は、もし右利とならない場合
には行使する必要はない。
This score is determined by bonus adjustment after the final frame, except in the case of front number up and rear up. Bonus adjustments do not need to be exercised if there is no benefit.

このボーナスナンバーに較べると、どの遊技スタイルに
も顔をだすジョークナンバーは、なかなか笑えない数で
ある。たとえ、当的個数がどんなに増えても、あとにジ
ョークナンバーが1個でも残っていると、けっして得点
に結びつかない。
Compared to this bonus number, the joke numbers that appear in every game style are hard to laugh at. No matter how much the number of hits increases, if there is even one joke number left, it will never lead to points.

このジョークナンバーが消えたときからマジックのカウ
ントが始まる。
The magic count begins when this joke number disappears.

すべての遊技スタイルを通じて、ジョークナンバーと同
数の登録数がある場合には、その投球によって先に当市
した方の数をジョークナンバーとして処理する。またフ
ァーストナンバーと同数のジョークナンバーがある場合
には、その投球によって先に当市した方の数をファース
トナンバーとして処理する。これを性格数優先の原則と
いう。
If there are the same number of registrations as the joke number across all game styles, the number of players who hit the market first with that pitch will be treated as the joke number. Also, if there are the same number of joke numbers as the first number, the number of players who hit the ball first with that pitch will be treated as the first number. This is called the principle of number priority.

もし最終フレームが終ってジョークナンバーが残ってい
るときは、そのゲームは無条件に失格となる。また、フ
ロント・ラウンドでその実行数にナンセンスナンバーを
含む場合のマジックナンバーは、そのナンセンスナンバ
ーの個数に応じて各1個につきプラス[1]として算定
する。したがってナンセンスナンバーがでるとフロント
・アップやリア・アップはあり得ない。さらにリア・ラ
ウンドでその実行数にナンセンスナンバーを含む場合に
は、そのゲームは失格となる。このほかゲーム中に一定
時間以上ゲームを中断したときもゲームは失格となる。
If a joke number remains after the final frame, the game will be disqualified. In addition, when the number of executions in the front round includes a nonsense number, the magic number is calculated as plus [1] for each magic number according to the number of nonsense numbers. Therefore, if a nonsense number appears, there will be no front up or rear up. Furthermore, if the number of runs in the rear round includes a nonsense number, the game will be disqualified. In addition, if the game is interrupted for more than a certain period of time during the game, the game will be disqualified.

」 に訂正する。” Correct to.

(3)明細書第14頁第20行目のr第7図1を1第6
図」に訂正する。
(3) Page 14, line 20 of the specification, r, Figure 7, 1, 1, 6
Corrected to ``Figure''.

(4)明細−3ffi−24Ji(第14行目のr体係
1を、1体系1に訂正する。
(4) Specification-3ffi-24Ji (Correct r-type 1 on the 14th line to 1 system 1.

(5)明細書第27頁第7行目の1手段(u) Jを、
曽゛手段(v)J に訂正する。
(5) 1 means (u) J on page 27, line 7 of the specification,
So゛means(v)J Corrected.

(6)明細書第30亘第20行目の1スタイルにるAを
、rスタイルによる1に訂正する。
(6) Correct A in the 1st style on the 20th line of the 30th line of the specification to 1 in the r style.

(7)明細書第31j1wS4行目の1初期値をしAを
、1初期値を1に訂正する。
(7) Correct 1 initial value to A and 1 initial value to 1 on the 4th line of specification No. 31j1wS.

(8)明細書第34頁第17行目の「を更新」を、rの
更新Aに訂正する。
(8) "Update" on page 34, line 17 of the specification is corrected to update A of r.

(9)明細書第47頁第14行目の「名キイ五を、r各
キイ1に訂正する。
(9) On page 47, line 14 of the specification, ``Correct the name key 5 to r each key 1.''

(10)明細書第64頁第7行目の後に。(10) After page 64, line 7 of the specification.

「a・・・キイ入力手段 b、c・・・記憶手段 d・
・・遊技スタイル変換手段 e・・・遊技モード互換手
段 f・・・遊技スタイル選択手段 g・・・乱数付加
手段 h・・・性格数設定手段 i・・・遊技数エント
リ一手段 j・・・遊技者チェック手段k・・・遊技進
行整理手段 l・・・投球順位指定シグナルA を挿入する。
"a... Key input means b, c... Memory means d.
...Game style conversion means e...Game mode compatibility means f...Game style selection means g...Random number addition means h...Character number setting means i...Game number entry means j... Player checking means k...Game progress organizing means l...Insert pitching order designation signal A.

2、特許請求の範囲 一スタイル ゛ る −スタイル゛ 、Cる の モー
ドのプロセス11′ l) または第 2− のボウリング 手続補正書 昭和59年 8月30日 特許庁長官 志 賀 学 殿 1 事件の表示 昭和58年 特許願 第050981号2、発明の名称 ボウリング遊技装置 3、補正をする者 1バ件との関係 特許出願人 4 代理人 住所 〒101東京都千代田区神田小川町3−14昭和
59年6月25日付提出の手続補正書に関する代理権を
証明する書面及σ゛春、M#A正書の基本書7、補正の
内容 別紙のとおり 手続補正書(自発) 昭和59年 6月25日 特許庁長官 志 賀 学 殿 1・事件の表示 昭和58年 特許W4 第050981号2・発明の名
称 ボウリング遊技装置 3−補正をする者 事件との関係 特許出願人 4・代理人 住所 〒101東京都千代田区神田小川町3−146・
補正の対象 明細書のr特許請求の範囲jの欄と[1′発明の詳細な
説明jの根jと1図面の簡単な説明」の根1711補正
の内容 次の通り
2.Claims 1-Style 1-Style, C-Ru-Mode Process 11'l) or 2nd Amendment to Bowling Procedure August 30, 1980 Commissioner of the Japan Patent Office Manabu Shiga Case 1 Indication 1980 Patent Application No. 050981 2 Name of the invention Bowling game device 3 Person making the amendment 1 Relationship to the matter Patent applicant 4 Agent address 3-14 Kanda Ogawa-cho, Chiyoda-ku, Tokyo 101 1982 Document certifying the power of attorney regarding the procedural amendment submitted on June 25, 1982, Basic Book 7 of the M#A official document, amendment contents as shown in the appendix, Procedural amendment (voluntary) June 25, 1982 Manabu Shiga, Commissioner of the Japanese Patent Office 1. Indication of the case 1982 Patent W4 No. 050981 2. Name of the invention Bowling game device 3 - Person making the amendment Relationship with the case Patent applicant 4. Address of the agent 101 Tokyo 3-146 Kanda Ogawamachi, Chiyoda-ku, Miyako
1711 Contents of the amendment are as follows

Claims (1)

【特許請求の範囲】 α)ギイ人力手段、 b)遊技スタイルパターンを記憶する遊技スタイル記憶
手段、 C)遊技モードパターンを記憶する遊技モード記憶手段
、 d)異なる複数の遊技スタイルの相互間の遊技スタイル
変換手段、 e)異なる複数の遊技モードの相互間の遊技モード互換
手段、 f)異なる複数の遊技スタイルのなかから任意のスタイ
ルを選択する遊技スタイル選択手段、g)遊技数の一部
または全部に乱数を付加する乱数付加手段、 h)遊技数のなかに特定の性格を付与した数を設定する
性格数設定手段、 i)遊技数を登録入力する遊技数エン) IJ一手段ノ
°)遊技者チェック手段、 k)同一のレーンを共用して同時間ris+iに複数の
遊技者が同様また異様の遊技を行う遊技進行整理手段、 l)投球順位者を指定して投−球の実行を促す投球順位
指定手段、 帽遊技者ごとに選択した遊技スタイルによるアクセスチ
ャネルをプリセットするチトネル1〆続手段、 ル)選択した遊技スタイルを設定する遊技スタイル設定
手段、 O)複数の遊技モードの場合の選択した遊技スター1イ
ルによる遊技モードを設定する遊技モード設定手段、 p)フレーム数、投球回数をカウントする度数カウン〜
ト手段、 q)選択した遊技スタイルによる遊技モードのフレーム
数を出力するフレーム数出力手段、γ)遊技データを記
憶しラッチする遊技データ記憶手段、 S)規定の遊技スタイルによりエントリーした遊技数に
より各フレームの標的数を出方する標的数アクセス手段
、 t)センサーにより投球の結果としての側転どン本数(
実行数)を検知し出力する実行数出力手段W)標的数と
実行数によってストライクか百かを判定する当的判定手
段、 υ)選択した遊技スタイルとその遊技モードによる定義
条件をアクセスし検定する遊技定義処理手段、 uj)選択した遊技スタイルとその遊技モードの[尋点
nλ定方式により得点をアクセスし確定するスコア確定
手段、 X)各フレームごとのリアルタイム遊技データをアクセ
スし表示する遊技データ表示手段、とからなるボウリン
グ遊技装置。
[Claims] α) Manual power means; b) Game style storage means for storing game style patterns; C) Game mode storage means for storing game mode patterns; d) Interplay between a plurality of different game styles. style conversion means, e) game mode compatibility means between different game modes, f) game style selection means for selecting an arbitrary style from among different game styles, g) part or all of the number of games. Random number adding means for adding a random number to h) Character number setting means for setting a number with a specific character added to the number of games; (k) means for organizing game progress in which a plurality of players share the same lane and play similar or unusual games at the same time ris+i; (l) means for designating pitchers and prompting them to execute pitches; Pitching order designation means, Chitnel 1 connection means for presetting access channels according to the game style selected for each player, 1) Game style setting means for setting the selected game style, O) Selection in the case of multiple game modes. a game mode setting means for setting a game mode based on the game star 1 file, p) a frequency counter for counting the number of frames and the number of pitches;
q) frame number output means for outputting the number of frames of the game mode according to the selected game style; γ) game data storage means for storing and latching game data; t) target number access means for determining the number of targets in the frame;
Execution number output means for detecting and outputting the number of executions) W) Determining means for determining whether it is a strike or a hundred based on the number of targets and the number of executions, υ) Accessing and testing the defined conditions according to the selected game style and its game mode Game definition processing means, uj) Score determination means that accesses and determines the score using the [cross point nλ fixed method] of the selected game style and its game mode, X) Game data display that accesses and displays real-time game data for each frame. A bowling game device consisting of means and.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0213486A (en) * 1988-04-18 1990-01-17 Brunswick Bowling & Billiards Corp Central automatic controller for bowling

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