JPS6029172A - Electronic board game apparatus - Google Patents

Electronic board game apparatus

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Publication number
JPS6029172A
JPS6029172A JP58137474A JP13747483A JPS6029172A JP S6029172 A JPS6029172 A JP S6029172A JP 58137474 A JP58137474 A JP 58137474A JP 13747483 A JP13747483 A JP 13747483A JP S6029172 A JPS6029172 A JP S6029172A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
key
stone
display
section
board
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP58137474A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
仁 中山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Casio Computer Co Ltd filed Critical Casio Computer Co Ltd
Priority to JP58137474A priority Critical patent/JPS6029172A/en
Publication of JPS6029172A publication Critical patent/JPS6029172A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 〔発明の技術分野〕 本発明は行キー及び列キーにより盤面の位置を指定して
石を打つ電子盤ゲーム装置に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Technical Field of the Invention] The present invention relates to an electronic board game device in which a position on a board is designated by a row key and a column key to hit a stone.

〔従)、こ技術とその問題点〕[Sub), This technology and its problems]

例えばZ′セOゲーム(登録圏標〕、将棋など盤面を使
用するゲームでは、コンピュータと対戦してゲームを進
めてbl<ものがある。この場合、コンピュータが次の
手を考えて石を置いた時に使用者がこれを見落して、ど
とに石が置かれたか分からなくなる場合がある。
For example, in games that use a board, such as Z'SeO game (registered zone mark) and shogi, there are games where you play against a computer and advance the game.In this case, the computer thinks about the next move and places stones. The user may sometimes overlook this and become unable to tell where the stone was placed.

〔発明の目的〕[Purpose of the invention]

本発明は上記の点に鑑みてなされたもので、キー操作に
より鈷面の位置を指定して石を打つ電子ゲームにおいて
、打った石の位置と種類を記憶し、読出しキーの操作に
よって上記記憶された石の情報を出力させることにより
1表示を見落した場合でも相手の打った手をいつでも察
易に確認できる非常に便利な電子盤ゲーム装置を提供す
ることを目的とする。
The present invention has been made in view of the above-mentioned points, and is an electronic game in which the position and type of the stone hit are stored by specifying the position of the gun face by key operation, and the above-mentioned memorization is performed by operating the readout key. To provide a very convenient electronic board game device that allows you to easily check the opponent's move at any time even if you miss one display by outputting information on the stones played.

〔発明の第1実施例〕 限下本発明を8目並ベゲームに実施した場合について図
面を参照して説明する。上記8目並ベゲームは、黒石と
白石を交互に打ち、先に8目の石が並んだ方が勝となる
電子盤ゲームである。この場合、相手の石を自分の石で
挾んで反転させながらゲームを進める。まず、第1図に
より外観構成について説明する。同図においてlはケー
ス本体で、その上面には盤表示部2及びキーボード3が
設けられている。上記盤表示部2には、8行8列の罫a
tマトリクス状に印刷L7だ盤面部4が形成され、上記
罫線の各交点に黒石、白石がキー人力に応じて表示され
るようになっている。そして、上記盤面部4の左側には
列位置を示す1〜8の数字表示電極、上側には行位置を
示すA−Hのアルファベット文字の表示電極が設けられ
ている。また、盤面部4の右側には1石を打つ番が使用
者であるかコンピュータであるかを示す手番者、示電極
5,6が設けられると共に1次に打つ石が黒石であるか
白石であるかを示す黒石表示電極?及び白石表示′電極
8が設けられている。また、上記キーボード3には1行
キー9及び列キー10がそれぞれ8個づつ設けられると
共に、スタートキー11、セットキー12.読出しキー
13が設けられる。上記行キー9の上面には1行位置を
示すA −Hのアルファベット文字が付され1列キIO
の上面には列位置を示す1〜8の数字が付されている。
[First Embodiment of the Invention] A case in which the present invention is applied to an 8-moc-table game will be described with reference to the drawings. The above-mentioned 8-table game is an electronic board game in which black stones and white stones are hit alternately, and the player who lines up the 8th stone first wins. In this case, the game progresses by grabbing the opponent's stone with your own stone and flipping it over. First, the external configuration will be explained with reference to FIG. In the figure, l is a case body, and a panel display section 2 and a keyboard 3 are provided on the upper surface of the case body. The board display section 2 has 8 rows and 8 columns of ruled lines a.
The printing L7 board surface portion 4 is formed in a t-matrix shape, and black stones and white stones are displayed at each intersection of the ruled lines according to the key input. Further, on the left side of the board section 4, there are provided electrodes for displaying numbers 1 to 8 indicating column positions, and on the upper side, display electrodes for alphabetical letters A to H indicating row positions. In addition, on the right side of the board 4, there are provided the number of players and indicating electrodes 5 and 6 indicating whether it is the user's turn to hit one stone or the computer, and whether the first stone to be hit is a black stone or a white stone. Is the black stone displaying electrode? and a Shiroishi display electrode 8 are provided. Further, the keyboard 3 is provided with eight row keys 9 and eight column keys 10, as well as a start key 11, a set key 12, . A read key 13 is provided. The upper surface of the row key 9 is marked with alphabet letters A to H indicating the 1st row position, and the 1st row key IO
Numbers 1 to 8 indicating column positions are marked on the top surface of the column.

次に第2図により上記ケース本体I内に設けられる電子
回路の構成について説明する。第2図において21は上
記キーボード3によって構成されるキー人力部で、その
キーへカ信号は制御部22へ送られる。この制御部22
には、盤表示部2.置石位置記憶部23.置石データ記
憶部24.思考部250勝敗判定部26が接続される。
Next, the structure of the electronic circuit provided in the case body I will be explained with reference to FIG. In FIG. 2, reference numeral 21 denotes a key input unit constituted by the keyboard 3, and signals to the keys are sent to a control unit 22. This control section 22
The panel display section 2. Setting stone position storage unit 23. Okiishi data storage section 24. The thinking section 250 and the win/loss determining section 26 are connected.

また、上記制御部22には読出しキー13が操作されて
いるかを判断する続出キー判断部22aが備えられてい
る。上記置方位置記憶部23には、指定された行位置及
び列位置全記憶する行記憶エリア23a1列記憶エリア
23bと共に、打たれた石が黒石であるか白石であるか
を記憶する種類記憶エリア23cが設けられている。ま
た、上記制御部22には、報音部2ンが接続され、この
報音部22によりブザー22が駆動されるようになって
いる。
Further, the control section 22 is provided with a successive key determination section 22a that determines whether the read key 13 is operated. The placement position storage unit 23 includes a row storage area 23a for storing all specified row and column positions, a 1-column storage area 23b, and a type storage area for storing whether the stone struck is a black stone or a white stone. 23c is provided. Further, a sound alarm section 2 is connected to the control section 22, and the buzzer 22 is driven by the sound alarm section 22.

次に上記実施例の動作を第3図のフローチャートラ参照
して説明する。ゲームを開始する場合には、スタートキ
ー11を操作する。スタートキー11が操作されると、
制御部22から盤表示部2へ制御信号が送られ、盤面部
4が初期状態にセット、つまり中央に黒石及び白石が2
個づつ表示される。第4図1はゲーム途中における盤表
示部2の表示状態を示したものである。
Next, the operation of the above embodiment will be explained with reference to the flowchart shown in FIG. To start the game, the start key 11 is operated. When the start key 11 is operated,
A control signal is sent from the control section 22 to the board display section 2, and the board surface section 4 is set to the initial state, that is, two black stones and two white stones are placed in the center.
Displayed one by one. FIG. 41 shows the display state of the board display section 2 during the game.

第4図1では手番表示電極5及び黒石表示電極2が表示
駆動され1次の番が使用者であると共に黒石であること
を示している。このとき置方位置記憶部23には、コン
ピュータが打った前の1手に対する位置データが保持さ
れている。
In FIG. 4, the hand number display electrode 5 and the black stone display electrode 2 are driven to display, indicating that the primary turn is the user and the black stone. At this time, the placement position storage section 23 holds position data for the previous move made by the computer.

例えばコンピュータがB行6列に白石を打ったとすれば
、1B6白」のデータが置方位置記憶部23に保持され
ている。との状態で使用者が行キー9及び列キー10に
より第4図2に示すようにC行4列金指定し、セットキ
ー12f操作したとすると、制御部22は第3図のステ
ップS1に示すよ′うにキー人力に対する置方処理を行
なう。すなわち、制御部22は、黒石に対する0行4列
の置石データを置石データ記憶部24に記憶させると共
に、0行4列の黒石との間で挾んだD行4列の白石を置
石データ記憶部24におl/)て反転させ、その結果ケ
盤表示部2に表示させる。この場合、置方位置記憶F!
1B23には、@回の白の置石に対するデータ「B6白
」がそのまま保持されている。以上で使用者のキー人力
に対する処理を終了し、制御部22は第3図のステップ
S!に進んで勝敗判定部26に動作指令を与え、置石デ
ータ記憶部24の記憶同容を参照して勝敗が決定したか
否かの判定を行なわせる。勝敗が決定しない場合には、
ステップSsへ進み、制御部22は思考部25に動作指
令金与えると共に、それまでの手番表示電極5及び黒石
表示電極2に代わって早番表示電極8を表示駆動し1次
の番がコンピュータであることを表示する。上弓己思考
部25は、制御部22から動作指令が与えられると、所
定のプログラムに従って動作し、置石データ記憶部24
の記憶データを参照して白石の次の手を思考する。そし
て、その思考結果に基づいて第4図3に示すように研石
データ記憶部24に白石の位置データF 3 ’c 書
込むと共に、今打った白石とのそれまでの白の1石C6
とによって挾まれる黒石D5.B4を白石に反転させる
。その後。
For example, if the computer places a white stone in row B and column 6, data of 1B6 white is held in the placement position storage unit 23. In this state, if the user specifies money in row C, column 4, as shown in FIG. 4, using the row key 9 and column key 10, and operates the set key 12f, the control unit 22 goes to step S1 in FIG. As shown in the figure, the key placement process for human power is performed. In other words, the control unit 22 causes the stone data storage unit 24 to store the stone data for the black stone in row 0 and column 4, and also stores the white stone in row D and column 4, which is sandwiched between the black stone in row 0 and column 4, in the stone data storage. section 24 (l/) to invert the result and display the result on the keyboard display section 2. In this case, the location memory F!
In 1B23, the data "B6 white" for the white stone of the @ time is held as is. This completes the process for the user's key power, and the control unit 22 moves to step S in FIG. 3! Then, an operation command is given to the win/lose determining unit 26, and the CPU 20 refers to the stored contents of the stone data storage unit 24 to determine whether or not the win/lose has been determined. If the winner is not determined,
Proceeding to step Ss, the control section 22 gives an operation command to the thinking section 25, and drives the early number display electrode 8 to display in place of the previous turn display electrode 5 and the black stone display electrode 2, so that the first turn is displayed on the computer. Display something. When the upper Yumi thinking unit 25 is given an operation command from the control unit 22, it operates according to a predetermined program, and the Okiishi data storage unit 24
Think about Shiraishi's next move by referring to the memory data. Then, based on the thought result, as shown in FIG.
Kuroishi D5. Flip B4 to white stone. after that.

制御部22は第3図のステップS4に示すようにB’r
j敗判定部26に動作指令を送り1勝敗が決定し7ζか
否かの判定を行なわせる。勝敗が決定していなければス
テップS、へ進み、重石位置記憶部23の内’4を今コ
ンピュータの打った白の手「F3白」に書換えると共に
1手番表示電極6及び白石表示電極8に代わって番表示
電極5及び黒石表示電極2を表示駆動する。しかして、
使用者が今コンピュータの打った手を確認したい場合は
、上記の状態において読出しキー13を操作する。読出
しキー13が操作されると、続出キー操作判断部22a
がこれを判断し、直方位置記憶部23の記憶内容「Fa
白」を読出し、制御部22は盤表示部2に対して点滅信
号を出力し、F及び3の表示電極全点滅表示させると共
に、F3位置に表示されている白石を点滅表示させる。
The control unit 22 performs B'r as shown in step S4 in FIG.
An operation command is sent to the j/lose determining unit 26 to determine 1 win/lose and to determine whether or not it is 7ζ. If the winner or loser has not been determined, proceed to step S, and rewrite '4' in the weight position memory section 23 to the white hand "F3 white" that the computer just played, and also display the 1st move display electrode 6 and the white stone display electrode 8. Instead, the number display electrode 5 and the black stone display electrode 2 are driven for display. However,
If the user wants to check the move that the computer has just made, he operates the read key 13 in the above state. When the read key 13 is operated, the successive key operation determination unit 22a
determines this, and stores the memory content “Fa
The control section 22 outputs a blinking signal to the panel display section 2, causing all of the display electrodes F and 3 to blink, and also causes the white stone displayed at the F3 position to blink.

上記の点滅表示は、続出キー操作判断部22aが読出し
キー13が押されていると判断している間、継続され、
読出しキー13を離すと第4図5に示すように静止表示
状態に戻る。その後は、使用者が黒石の次の手をキー人
力することによって第3図のステップ81′〜S、の処
理が繰返され、ゲームが進められる。
The above blinking display continues while the successive key operation determination unit 22a determines that the read key 13 is pressed.
When the read key 13 is released, the display returns to the static display state as shown in FIG. 4. Thereafter, as the user manually inputs the next move of the black stone, the processes of steps 81' to S in FIG. 3 are repeated, and the game progresses.

そして、ステップS2あるいはステップ8番において勝
敗が決定したと判定されるとステップS6に進み、その
判定結果に従って勝者を表示する。例えば特定のメロデ
ィk ”;1らしたり、あるいは手番表示電極5.6の
点滅表示等によって勝者を表示する、 上記A% 1の実施例では、読出しキー13によって相
手の前の1手をすぐに確認できるものであり1表示を見
落した場合に非常に好都合である。
If it is determined in step S2 or step 8 that the winner is determined, the process proceeds to step S6, and the winner is displayed according to the determination result. For example, in the embodiment of A% 1 above, in which the winner is displayed by playing a specific melody, or by displaying a flashing display on the move number display electrode 5.6, the readout key 13 is used to immediately display the opponent's previous move. This is very convenient in case you miss one display.

〔発明の第20冥施例〕 次に第5図により本発明の氾2実施例に9いて説明する
。この第2冥施例は、第2図の回路において、重石位置
記憶部23の容8五を拡張すると共にヤのアドレスを指
定するアドレス指定部30を設け、使用者とコンピュー
タの打った手をすべてに右位置記憶部23に記憶するよ
うにしたものである。上記のような横取とすることによ
って、読出しキー13の操作により重石位置記憶部23
の記憶内容を順次読出して対戦経過全再現できる。この
ため打ち方を反省でき。
[Twentieth Embodiment of the Invention] Next, a second embodiment of the present invention will be explained with reference to FIG. This second embodiment expands the capacity of the weight position storage section 23 in the circuit shown in FIG. All of them are stored in the right position storage section 23. By stealing as described above, the weight position storage unit 23 can be read by operating the read key 13.
You can read out the memory contents sequentially and reproduce the entire battle progress. This allows me to reflect on the way I play.

技の同上に大変役立つものである。It is very useful for improving your skills.

なお1本発明は、8目並ベゲームに限らず、五目並べ、
開基、将棋などの盤ゲームに適用できるものである、ま
た、上記実施例では、使用者とコンピュータが対戦した
が、これに限らず2人の使用者がキー操作により石七打
って対戦するものに適用してもよい。
Note that the present invention is not limited to the 8-in-a-row game, but also in the 8-in-a-row game,
It can be applied to board games such as Kaiki and Shogi.Although in the above embodiment, the user and the computer competed against each other, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. May be applied to

〔発明の効呆〕[Efficacy of invention]

以」二述べたように本発明によれば、キー操作により盤
面の位置を指定して石を打つ電子ゲームにおいて、打っ
た石の位置と種類を6じ憶し。
As described above, according to the present invention, in an electronic game in which a stone is hit by specifying a position on the board by key operation, the position and type of the hit stone can be memorized.

−読出しキーの操作により上記記憶された石の情報を読
出し、上記読出しキーの操作中のみ石の位置を点滅表示
するようにしたので、表示を見落しだ場合でも相手の打
った手を容易に確認でき、相手の打った手kg易に?i
f1g忍でき、非常に便利である。また、対戦経過を再
現できるので、打ち方を反省でき、技の同上に大罰役立
つものである。
- By operating the readout key, the memorized stone information is read out, and the location of the stone is displayed blinking only while the readout key is being operated, so even if you miss the display, you can easily see the opponent's move. Can you easily check the opponent's move? i
It's easy to use and very convenient. Also, since you can reproduce the progress of the battle, you can reflect on how you hit, which is very useful for improving your skills.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

&τ1図ないし第4図は本発明の一冥施例を示すもので
、第1図は外観構成を示す正面図、第2図は電子回路の
構成を示すブロック図、゛第3図は動作Vコ容を示すフ
ローチャート、第4図1〜5は動作′f:説明するため
のキー操作に対する表示状態の度化を示す図、第5図は
本発明の他の実施例における電子回路の構成を示すブロ
ック図である。 I・・・クース本体、2・・・盤表示部、3・・・キー
ボード、4・・・盤面部、5.6・・・手番表示電極、
2・・・黒石表示電極、8・・・白石表示電極、9・・
行キ−、IO・・・列キー、11・・・スタートキー、
12・・・セットキー、XS・・・読出しキー、21・
・・キー人力部、22・・・制御部、22a・・・読出
キー操作判断部、23・・・置石位置記憶部、24・・
・置方データ記憶部、30・・・アドレス指定部、出願
人代理人 弁理士 鈴 江 武 彦第1図 第4図 (1) (2) 0旧雪口 (4)回 (5)f−)#す 匡りT1 口lff1 (3) 困U口 手続補正書 昭和 呈9.7E17s 特許庁長官 志 賀 学 殿 ■、事件の表示 特願昭58−137474号 2、発明の名称 電子盤ダーム装置 3、補正をする者 事件との関係 特許出願人 (144) カシオ計算機株式会社 4、代理人 5、自発補正 7、補正の内容 (1)願書添付の明細書の「2特許請求の範囲」の欄を
別紙のとおり訂正する。 (2)同明細書の第1頁第16行目(二「行キー及び列
キー」1とあるのを「キー操作」に訂正する。 2特許請求の範囲 盤表示部を備え、キー操作(二より盤面の位置を指定し
て石を打つ電子盤ケ9−ム:二おしλて、上記キー操作
:二より打たれた石の位置と種類な言己憶する記憶手段
と、読出しキーと、この読出しキーの操作(二より上記
記憶手段(二言己1麓されてし)る石の情報を読出し、
上記読出しキーの操ゼ「中のみ上記盤表示部ζ二石の位
置を点滅表示する手段とを具備したことを特徴とする電
子盤ケ゛−ム装置。
&τ Figures 1 to 4 show an example of the present invention, in which Figure 1 is a front view showing the external configuration, Figure 2 is a block diagram showing the configuration of the electronic circuit, and Figure 3 is the operation V. Figures 4-1 to 5 are flowcharts showing the operation 'f: A diagram showing the degree of display status in response to key operations for explanation. Figure 5 shows the configuration of an electronic circuit in another embodiment of the present invention. FIG. I... Coos main body, 2... Board display section, 3... Keyboard, 4... Board surface section, 5.6... Turn display electrode,
2... Black stone display electrode, 8... White stone display electrode, 9...
Row key, IO...column key, 11...start key,
12...Set key, XS...Read key, 21.
... Key human power section, 22... Control section, 22a... Read key operation judgment section, 23... Stone position storage section, 24...
・Location data storage section, 30...Address specification section, applicant's agent Patent attorney Takehiko Suzue Figure 1 Figure 4 (1) (2) 0 Former Yukiguchi (4) times (5) f- )#SuakariT1 口lff1 (3) Amended document of disputed U-mouth procedure Showa 9.7E17s Commissioner of the Japan Patent Office Mr. Manabu Shiga ■, Indication of the case Patent application No. 137474/1988 2, Name of the invention Electronic board derm device 3. Relationship with the case of the person making the amendment Patent applicant (144) Casio Computer Co., Ltd. 4, Agent 5, Voluntary amendment 7, Contents of the amendment (1) The scope of “2 patent claims” in the specification attached to the application Correct the column as shown in the attached sheet. (2) Line 16 of page 1 of the same specification (2) "Row keys and column keys" 1 is corrected to "key operation". 9-Electronic board for hitting stones by specifying the position on the board with two twists: Press two and press the above keys: Memory means for remembering the position and type of stone struck with two twists, and readout key Then, by operating this read key (2), the information on the stone stored in the storage means (2 words) is read out,
An electronic board system characterized by comprising means for blinking and displaying the position of the board display section ζ2 only during operation of the readout key.

Claims (1)

【特許請求の範囲】 盤表示部を備え1行キー及び列キーにより盤面の位@を
指定して石を打つ電子殻ゲームにおいて、上記行キー及
び列キーの操作により打たれた石の位置と種類を記憶す
る記憶手段と、読出しキーと、この読出しキーの操作に
より上記記憶手段に記憶されている石の情報を読出し。 上記続出しキーの操作中のみ上記盤表示部に石の位置全
点滅表示する手段と?具備したことを特徴とする電子盤
ゲーム装置。
[Claims] In an electronic shell game that includes a board display section and in which you specify the position @ on the board using the 1st row key and the column key and hit a stone, the position of the stone struck by the operation of the row key and the column key is A storage means for storing types, a read key, and information about stones stored in the storage means is read by operating the read key. Is there a way to display all stone positions flashing on the board display only while the above successive key is being operated? An electronic board game device characterized by:
JP58137474A 1983-07-29 1983-07-29 Electronic board game apparatus Pending JPS6029172A (en)

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JPS61148387U (en) * 1985-03-07 1986-09-12

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