JPH0463719B2 - - Google Patents

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JPH0463719B2
JPH0463719B2 JP58226921A JP22692183A JPH0463719B2 JP H0463719 B2 JPH0463719 B2 JP H0463719B2 JP 58226921 A JP58226921 A JP 58226921A JP 22692183 A JP22692183 A JP 22692183A JP H0463719 B2 JPH0463719 B2 JP H0463719B2
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JP
Japan
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game
electronic game
game device
child
key
Prior art date
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Inventor
Soichi Sato
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Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
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Priority to JP58226921A priority Critical patent/JPS60119976A/en
Publication of JPS60119976A publication Critical patent/JPS60119976A/en
Publication of JPH0463719B2 publication Critical patent/JPH0463719B2/ja
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Description

【発明の詳細な説明】 〔発明の技術分野〕 本発明は大型と小型の電子ゲーム装置からなる
親子電子ゲーム装置に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Technical Field of the Invention] The present invention relates to a parent-child electronic game device consisting of a large-sized and a small-sized electronic game device.

〔従来技術〕[Prior art]

従来、電子ゲーム装置としては小型のハンデイ
タイプのものから大型のパソコンタイプのものま
で多種多様のものが実現化されている。
Conventionally, a wide variety of electronic game devices have been realized, ranging from small handheld type devices to large personal computer type devices.

〔従来技術の問題点〕[Problems with conventional technology]

しかしながら、上記の小型のハンデイタイプの
電子ゲーム装置は1種類のゲームしかできず、多
くのゲームを内蔵させるにはメモリの容量が足り
ず、他方大型のパソコンタイプの電子ゲーム装置
は大きくて持運びができないという問題があつ
た。
However, the above-mentioned small handheld type electronic game device can only play one type of game and does not have enough memory capacity to store many games, while the large PC type electronic game device is large and difficult to carry. There was a problem that I couldn't do it.

〔発明の目的〕[Purpose of the invention]

本発明は上述した事情を背景としてなされたも
ので、その目的は、小型のゲーム装置で多数のゲ
ームを楽しめる電子ゲーム装置を提供することに
ある。
The present invention was made against the background of the above-mentioned circumstances, and an object of the present invention is to provide an electronic game device in which a large number of games can be played using a small-sized game device.

〔発明の要点〕[Key points of the invention]

上記目的を達成するため、本発明は、小型の電
子ゲーム装置と大型の電子ゲーム装置とを接続し
て、大型のゲーム装置から小型のゲーム装置へゲ
ームプログラムを転送するようにしたことを要点
とするものである。
In order to achieve the above object, the main point of the present invention is to connect a small-sized electronic game device and a large-sized electronic game device so that a game program is transferred from the large-sized game device to the small-sized game device. It is something to do.

〔第1実施例〕 以下本発明の第1実施例につき第1図〜第8図
を参照して詳述する。
[First Embodiment] A first embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to FIGS. 1 to 8.

本実施例は大型の親電子ゲーム装置から小型の
子供電子ゲーム装置へゲームプログラムを転送
(以下「セーブ」という)するだけでなく、逆に
子供電子ゲーム装置から親電子ゲーム装置へゲー
ムプログラムを転送(以下「ロード」という)す
ることも可能なものである。
This embodiment not only transfers a game program (hereinafter referred to as "save") from a large parent electronic game device to a small child electronic game device, but also conversely transfers a game program from the child electronic game device to the parent electronic game device. (hereinafter referred to as "loading").

第1図中1は大型のパソコンタイプの親電子ゲ
ーム装置であつて、この親電子ゲーム装置1の前
側上面にはキーボード2が設けられ、このキーボ
ード2の奥のゲーム装置のケースが直立した面に
はカラー表示のCRT(ブラウン管)表示装置3が
設けられ、このCRT表示装置3の隣には3つの
縦に細長く開口した収納部4…が形成されてい
る。この収納部4…の奥のつきあたりの面にはそ
れぞれコネクト装置5が設けられている。
Reference numeral 1 in FIG. 1 denotes a large PC-type parent electronic game device, and a keyboard 2 is provided on the front upper surface of the parent electronic game device 1, and the case of the game device behind the keyboard 2 is placed on an upright surface. A color CRT (cathode ray tube) display device 3 is provided, and next to the CRT display device 3, three vertically elongated storage portions 4 are formed. A connection device 5 is provided on each of the rear end surfaces of the storage portions 4.

一方、6は電卓機能を有する小型のハンデイタ
イプの子供電子ゲーム装置であつて、この子供電
子ゲーム装置6の下方にはキー7が配列され、上
方には液晶表示装置8が設けられ、さらに上縁に
はコネクト装置9が設けられている。この子供電
子ゲーム装置6は、上記親電子ゲーム装置1の収
納部4に収納され、子供電子ゲーム装置6上縁の
コネクト装置9が収納部4内のコネクト装置5に
接続されるようになつている。
On the other hand, reference numeral 6 denotes a small hand-held electronic game device for children having a calculator function.Keys 7 are arranged at the lower part of the child's electronic game device 6, and a liquid crystal display device 8 is provided at the upper part. A connecting device 9 is provided at the edge. This child's electronic game device 6 is stored in the storage section 4 of the parent electronic game device 1, and the connect device 9 on the upper edge of the child's electronic game device 6 is connected to the connect device 5 in the storage section 4. There is.

第2図はコネクト装置5,9を介して両電子ゲ
ーム装置1,6が電気的に接続された状態を示す
回路図であり、親電子ゲーム装置1内のメインメ
モリ10はRAM(ランダムアクセスメモリ)か
らなり容量が大きく、ゲーム1からゲーム3の3
つのゲームプログラムが記憶されているととも
に、何ら記憶されていない空エリアも有してい
る。このメインメモリ10からメインCPU14
に読み出されたゲームプログラムは親電子ゲーム
装置1の入出力用のバツフア11及び子供電子ゲ
ーム装置6の入出力用のバツフア12を介して子
供電子ゲーム装置6にセーブされてRAMからな
るサブメモリ13に書き込まれ、他方子供電子ゲ
ーム装置6のサブメモリ13から上記両バツフア
11,12を介して親電子ゲーム装置1のメイン
CPU14にロードされたゲームプログラムはメ
インメモリ10の空エリアに書き込まれる。この
セーブ及びロードはバスラインA,D,aを通じ
て行われる。
FIG. 2 is a circuit diagram showing a state in which both electronic game devices 1 and 6 are electrically connected via connect devices 5 and 9, and the main memory 10 in the parent electronic game device 1 is a RAM (Random Access Memory ), the capacity is large, and the 3 of Game 1 to Game 3
In addition to storing two game programs, it also has an empty area in which nothing is stored. From this main memory 10 to the main CPU 14
The game program read out is saved in the child electronic game device 6 via the input/output buffer 11 of the parent electronic game device 1 and the input/output buffer 12 of the child electronic game device 6, and is stored in a submemory consisting of RAM. 13, and from the sub memory 13 of the child's electronic game device 6 to the main of the parent electronic game device 1 via the buffers 11 and 12.
The game program loaded into the CPU 14 is written into an empty area of the main memory 10. This saving and loading is performed through bus lines A, D, and a.

上記キーボード2は上記セーブ、ロードの他、
収納部4…の選択、ゲーム選択、ゲームスター
ト、ゲーム進行等のキーからなり、各キーの操作
はメインCPU14からのキー走査信号により操
作信号として検出されてメインCPU14に与え
られる。メインCPU14は上記のセーブ、ロー
ドの転送処理を行う他、メインメモリ10からゲ
ームプログラムを選択して読み出し、ゲーム実行
処理を行い、その実行過程をCRTコントローラ
15を介して上記CRT表示装置3に順次表示さ
せる。またメインCPU14はメインメモリ10
へのアクセスにあたつて、アドレスデータをバス
ラインBを通じて与える。
In addition to the above save and load, the keyboard 2 above can also be used to
It consists of keys for selection of the storage section 4, game selection, game start, game progression, etc., and the operation of each key is detected as an operation signal by a key scanning signal from the main CPU 14 and is sent to the main CPU 14. In addition to performing the above-mentioned save and load transfer processing, the main CPU 14 selects and reads a game program from the main memory 10, performs game execution processing, and sequentially transmits the execution process to the CRT display device 3 via the CRT controller 15. Display. Also, the main CPU 14 is the main memory 10
When accessing, address data is given through bus line B.

また、上記キー7は、ゲーム進行キー、モード
切換キー、テンキー等からなり、各キーの操作は
サブCPU16からのキー走査信号によりキー操
作信号として検出されてサブCPU16に与えら
れる。サブCPU16は上記セーブ、ロードにあ
たつてサブメモリ13にアドレスデータをバスラ
インbを通じて与える他、サブメモリ13からゲ
ームプログラムを読み出し、ゲーム実行処理を行
い、その実行過程をドライバ17を介して上記液
晶表示装置8に順次表示させる。
Further, the keys 7 include a game progress key, a mode switching key, a numeric keypad, etc., and the operation of each key is detected as a key operation signal by a key scanning signal from the sub CPU 16 and is sent to the sub CPU 16. The sub CPU 16 not only provides address data to the sub memory 13 through the bus line b for the above saving and loading, but also reads the game program from the sub memory 13, executes the game execution process, and executes the above execution process via the driver 17. The images are sequentially displayed on the liquid crystal display device 8.

上記バツフア11,12はそれぞれメイン
CPU14、CPU16からの各制御信号C,cに
よりセーブ、ロードにあたつて入出力制御がなさ
れる。
The above buffers 11 and 12 are the main
Input/output control is performed during saving and loading by control signals C and c from the CPU 14 and CPU 16, respectively.

また、メインCPU14とサブCPU16とは、
制御信号ラインE,eを通じて直接接続されてお
り、上記セーブ又はロード時に、メインCPU1
4からサブCPU16に対し書込信号WR、読出信
号RD、選択(チツプイネーブル)信号CE、命令
コード転送信号OPが与えられ、サブCPU16か
らメインCPU14に対しビジイ信号BUSY、イ
ンタラプト信号INTが与えられ、転送制御がな
される。
In addition, the main CPU 14 and sub CPU 16 are
It is directly connected through the control signal lines E and e, and when the above save or load is performed, the main CPU1
4 gives the sub CPU 16 a write signal WR, a read signal RD, a selection (chip enable) signal CE, and an instruction code transfer signal OP, and the sub CPU 16 gives a busy signal BUSY and an interrupt signal INT to the main CPU 14. Transfer control is performed.

次に本実施例の動作について述べる。 Next, the operation of this embodiment will be described.

まず、親電子ゲーム装置1から子供電子ゲーム
装置6へゲームプログラムをセーブするには、子
供電子ゲーム装置6を収納部4に入れ、その収納
部4に応じた収納部選択キー、セーブしたいゲー
ム例えば第4図に示すゲーム2についてのゲーム
選択キー及びセーブキーを操作する。すると、第
3図に示すように、メインCPU14は、上記収
納部選択キーの操作信号を検出すると選択信号
CEをサブCPU16に与え、これによりセーブす
べき子供電子ゲーム装置6へのバスラインが開か
れるとともに、上記セーブキーの操作信号を検出
すると命令コード転送信号OPもサブCPU16に
与え、これによりセーブの命令コードがバスライ
ンA,D,aを介して転送出力され、さらに若干
遅れて書込信号WRもサブCPU16に与え、これ
によりセーブの命令コードがサブCPU16に書
き込まれる。この書き込み中にサブCPU16は
ビジイ信号BUSYをメインCPU14に与える。
First, in order to save a game program from the parent electronic game device 1 to the child electronic game device 6, put the child electronic game device 6 into the storage section 4, press the storage section selection key corresponding to the storage section 4, and select the game you want to save, e.g. The game selection key and save key for game 2 shown in FIG. 4 are operated. Then, as shown in FIG. 3, when the main CPU 14 detects the operation signal of the storage section selection key, it outputs the selection signal.
CE is given to the sub CPU 16, thereby opening the bus line to the children's electronic game device 6 to be saved, and when the operation signal of the save key is detected, the command code transfer signal OP is also given to the sub CPU 16, thereby issuing the save command. The code is transferred and output via bus lines A, D, and a, and a write signal WR is also applied to the sub CPU 16 with a slight delay, thereby writing the save instruction code to the sub CPU 16. During this writing, the sub CPU 16 gives a busy signal BUSY to the main CPU 14.

セーブの命令コードの書き込みが終わると、サ
ブCPU16はビジイ信号BUSYの出力を停止し、
これによりメインCPU14は書込信号WRの出力
を停止し、若干遅れて選択信号CE及び命令コー
ド転送信号OPの出力も停止させる。すると、サ
ブCPU16は、書き込まれたセーブの命令コー
ドに基き、サブメモリ13に書込指令信号を与え
る。
When the writing of the save instruction code is completed, the sub CPU 16 stops outputting the busy signal BUSY,
As a result, the main CPU 14 stops outputting the write signal WR, and after a slight delay also stops outputting the selection signal CE and instruction code transfer signal OP. Then, the sub CPU 16 provides a write command signal to the sub memory 13 based on the written save instruction code.

次いで、メインCPU14は、再度選択信号CE
をサブCPU16に与え、これによりサブメモリ
13の書込用の先頭アドレスデータがバスライン
A,D,aを介して転送出力され、若干遅れて書
込信号WRもサブCPU16に与え、これにより上
記先頭アドレスデータがサブCPU16に書き込
まれる。この間サブCPU16はビジイ信号
BUSYをメインCPU14に与えている。
Next, the main CPU 14 again outputs the selection signal CE.
is given to the sub CPU 16, thereby the start address data for writing in the sub memory 13 is transferred and outputted via bus lines A, D, and a. After a slight delay, the write signal WR is also given to the sub CPU 16, thereby causing the above-mentioned The start address data is written to the sub CPU 16. During this time, sub CPU 16 sends a busy signal.
BUSY is given to main CPU14.

先頭アドレスデータの書き込みが終わると、サ
ブCPU16はビジイ信号BUSYの出力を停止し、
これによりメインCPU14は書込信号WRの出力
を停止し、若干遅れて選択信号CEの出力を停止
する。すると、サブCPU16は、書き込まれた
先頭アドレスデータをバスラインbを介してサブ
メモリ13に与え、サブメモリ13の書込先頭ア
ドレスを指定する。
When the writing of the start address data is completed, the sub CPU 16 stops outputting the busy signal BUSY, and
As a result, the main CPU 14 stops outputting the write signal WR and, with a slight delay, stops outputting the selection signal CE. Then, the sub CPU 16 provides the written start address data to the sub memory 13 via the bus line b, and specifies the write start address of the sub memory 13.

またこの時、メインCPU14は、上記ゲーム
2のゲーム選択キーの操作信号が与えられると、
この選択ゲームに対応するメインメモリ10内の
ゲーム2のゲームプログラムの先頭アドレスデー
タをバスラインBを介してメインメモリ10に与
え、メインメモリ10のアドレス指定を行つてい
る。
Also, at this time, when the main CPU 14 is given the operation signal of the game selection key of the game 2,
The start address data of the game program of game 2 in the main memory 10 corresponding to this selected game is given to the main memory 10 via the bus line B, and the address of the main memory 10 is specified.

そして、メインCPU14は、また再度選択信
号CEをサブCPU16に与え、若干遅れて書込信
号WRもサブCPU16に与え、これにより上記メ
インメモリ10のゲーム2の先頭アドレスのゲー
ムプログラムがバスラインA,D,aを介して転
送出力されサブメモリ13に書き込まれる。この
間もサブCPU16はビジイ信号BUSYをメイン
CPU14に与えている。
Then, the main CPU 14 again gives the selection signal CE to the sub CPU 16, and after a slight delay also gives the write signal WR to the sub CPU 16, so that the game program at the start address of game 2 in the main memory 10 is transferred to the bus line A, The data is transferred and output via D and a and written into the submemory 13. During this time, the sub CPU 16 mainly uses the busy signal BUSY.
It is given to CPU14.

ゲーム2のゲームプログラムの先頭アドレスの
プログラムのセーブが終わると、サブCPU16
はビジイ信号BUSYの出力を停止し、これによ
りメインCPU14は書込信号WRの出力を停止
し、若干遅れて選択信号CEの出力も停止する。
すると、サブCPU16は、サブメモリ13に対
するアドレスデータを1つ歩進させる。
When the program at the start address of the game program for game 2 is saved, the sub CPU 16
stops outputting the busy signal BUSY, which causes the main CPU 14 to stop outputting the write signal WR, and after a slight delay also stops outputting the selection signal CE.
Then, the sub CPU 16 increments the address data for the sub memory 13 by one.

そうして、メインCPU14は、上述と同様に
して選択信号CEと若干遅れた書込信号WRをサ
ブCPU16に与え、これによりメインメモリ1
0内のゲーム2のゲームプログラムの先頭アドレ
スの次のアドレスのプログラムがセーブされる。
Then, the main CPU 14 gives the selection signal CE and the slightly delayed write signal WR to the sub CPU 16 in the same manner as described above, thereby causing the main memory
The program at the address next to the first address of the game program of game 2 in 0 is saved.

この動作が繰り返されることにより、ゲーム2
のゲームプログラムが順次セーブされていき、最
終アドレスのプログラムのセーブがなされると、
セーブは終了する。セーブが終了すれば、子供電
子ゲーム装置6を収納部4より抜き出して、キー
7の中のゲーム進行キーを操作することにより、
サブメモリ13にセーブされたゲーム2のゲーム
プログラムが読み出されてサブCPU16でゲー
ム実行処理がなされ、この実行過程がドライバ1
7を介して液晶表示装置8に表示されていく。
By repeating this action, game 2
The game programs are saved one after another, and when the program at the final address is saved,
The save ends. When the save is completed, take out the child's electronic game device 6 from the storage section 4 and operate the game progress key in the key 7.
The game program of game 2 saved in the sub memory 13 is read out and executed by the sub CPU 16, and this execution process is executed by the driver 1.
7 and then displayed on the liquid crystal display device 8.

こうして、親電子ゲーム装置1内のゲームを持
運びに便利な子供電子ゲーム装置6で楽しむこと
ができ、例えば親電子ゲーム装置1で詰将棋の問
題を作成して、子供電子ゲーム装置でこれを解く
ことができる。
In this way, the game in the parent electronic game device 1 can be enjoyed on the child's electronic game device 6, which is convenient to carry.For example, a user can create a Tsume Shogi problem on the parent electronic game device 1 and solve it on the child's electronic game device. be able to.

また、子供電子ゲーム装置6を別の収納部4に
挿入した時は、それに応じてキーボード2の収納
部選択キーの操作を変えればよい。さらに、別の
ゲームをセーブしたいときは、それに応じてキー
ボード2のゲーム選択キーの操作を変えればよ
い。そうすれば、メインCPU14からメインメ
モリ10へのアドレス指定が対応するものに変わ
るだけで、上述と同様のセーブ動作がなされる。
Furthermore, when the child's electronic game device 6 is inserted into another storage section 4, the operation of the storage section selection key on the keyboard 2 may be changed accordingly. Furthermore, if you want to save another game, you can change the operation of the game selection key on the keyboard 2 accordingly. In this case, the same save operation as described above is performed only by changing the address designation from the main CPU 14 to the main memory 10 to the corresponding one.

こうして、子供電子ゲーム装置6に多数のゲー
ムを任意に選んで設定することができる。
In this way, a large number of games can be arbitrarily selected and set on the child's electronic game device 6.

次に、第6図に示すようにすでにゲーム4のゲ
ームプログラムが記憶されている子供電子ゲーム
装置6から親電子ゲーム装置1へゲームプログラ
ムをロードするには、子供電子ゲーム装置6を収
納部4に入れ、その収納部4に応じた収納部選択
キー及びロードキーを操作する。すると、第5図
に示すように、メインCPU14は、上記収納部
選択キーの操作信号を検出すると選択信号CEを
サブCPU16に与え、これによりロードすべき
子供電子ゲーム装置6からのバスラインが開かれ
るとともに、上記ロードキーの操作信号を検出す
ると命令コード転送信号OPもサブCPU16に与
え、これによりロードの命令コードがバスライン
A,D,aを介して転送出力され、さらに若干遅
れて書込信号WRもサブCPU16に与え、これに
よりロードの命令コードがサブCPU16に書き
込まれる。この書き込み中にサブCPU16はビ
ジイ信号BUSYをメインCPU14に与える。
Next, as shown in FIG. 6, in order to load the game program from the child electronic game device 6 in which the game program of game 4 is already stored to the parent electronic game device 1, the child electronic game device 6 is loaded into the storage section 4. , and operate the storage section selection key and load key corresponding to the storage section 4. Then, as shown in FIG. 5, when the main CPU 14 detects the operation signal of the storage section selection key, it gives the selection signal CE to the sub CPU 16, thereby opening the bus line from the child's electronic game device 6 to be loaded. At the same time, when the load key operation signal is detected, the instruction code transfer signal OP is also given to the sub CPU 16, whereby the load instruction code is transferred and output via bus lines A, D, and a, and then written with a slight delay. The signal WR is also given to the sub CPU 16, whereby the load instruction code is written to the sub CPU 16. During this writing, the sub CPU 16 gives a busy signal BUSY to the main CPU 14.

ロードの命令コードの書き込みが終わると、サ
ブCPU16はビジイ信号BUSYの出力を停止し、
これによりメインCPU14は書込信号WRの出力
を停止し、若干遅れて選択信号CE及び命令コー
ド転送信号OPの出力も停止させる。すると、サ
ブCPU16は、書き込まれたロードの命令コー
ドに基づき、サブメモリ13に読出指令信号を与
える。
When the writing of the load instruction code is completed, the sub CPU 16 stops outputting the busy signal BUSY,
As a result, the main CPU 14 stops outputting the write signal WR, and with a slight delay also stops outputting the selection signal CE and instruction code transfer signal OP. Then, the sub CPU 16 gives a read command signal to the sub memory 13 based on the written load instruction code.

次いで、メインCPU14は、再度選択信号CE
をサブCPU16に与え、これによりサブメモリ
13の読出用の先頭アドレスデータがバスライン
A,D,aを介して転送出力され、若干遅れて書
込信号WRもサブCPU16に与え、これにより上
記先頭アドレスデータがサブCPU16に書き込
まれる。この間サブCPU16はビジイ信号
BUSYをメインCPU14に与えている。
Next, the main CPU 14 again outputs the selection signal CE.
is given to the sub CPU 16, whereby the start address data for reading from the sub memory 13 is transferred and outputted via bus lines A, D, and a. After a slight delay, the write signal WR is also given to the sub CPU 16, thereby causing the above-mentioned start Address data is written to the sub CPU 16. During this time, sub CPU 16 sends a busy signal.
BUSY is given to main CPU14.

先頭アドレスデータの書き込みが終わると、サ
ブCPU16はビジイ信号BUSYの出力を停止し、
これによりメインCPU14は書込信号WRの出力
を停止し、若干遅れて選択信号CEの出力も停止
する。すると、サブCPU16は、書き込まれた
先頭アドレスデータをバスラインbを介してサブ
メモリ13に与え、サブメモリ13の読出先頭ア
ドレスを指定する。
When the writing of the start address data is completed, the sub CPU 16 stops outputting the busy signal BUSY, and
As a result, the main CPU 14 stops outputting the write signal WR and, with a slight delay, also stops outputting the selection signal CE. Then, the sub CPU 16 provides the written start address data to the sub memory 13 via the bus line b, and specifies the read start address of the sub memory 13.

またこの時、メインCPU14は、上記ロード
キーの操作信号の検出により、メインメモリ10
内の空エリアの先頭アドレスの指定をバスライン
Bを介して行つている。
At this time, the main CPU 14 detects the operation signal of the load key, and the main memory 10
The start address of the empty area within is specified via bus line B.

そして、メインCPU14は、また再度選択信
号CEをサブCPU16に与え、若干遅れて今度は
読出信号RDもサブCPU16に与え、これにより
サブCPU16はサブメモリ13の先頭アドレス
よりゲーム4のゲームプログラムを読み出し、こ
のプログラムはバスラインa,D,Aを介して転
送出力され、メインメモリ10の空エリアに書き
込まれる。この間もサブCPU16はビジイ信号
BUSYをメインCPU14に与えている。
Then, the main CPU 14 again gives the selection signal CE to the sub CPU 16, and after a slight delay, it also gives the read signal RD to the sub CPU 16, so that the sub CPU 16 reads the game program of game 4 from the start address of the sub memory 13. , this program is transferred and output via bus lines a, D, and A, and written into an empty area of the main memory 10. During this time, the sub CPU 16 also keeps a busy signal.
BUSY is given to main CPU14.

ゲーム4のゲームプログラムの先頭アドレスの
プログラムのロードが終わると、サブCPU16
はビジイ信号BUSYの出力を停止し、これによ
りメインCPU14は読出信号RDの出力を停止
し、若干遅れて選択信号CEの出力も停止する。
すると、サブCPU16は、サブメモリ13に対
するアドレスデータを1つ歩進させる。
When the loading of the program at the start address of the game program of game 4 is finished, the sub CPU 16
stops outputting the busy signal BUSY, thereby causing the main CPU 14 to stop outputting the read signal RD, and after a slight delay also stops outputting the selection signal CE.
Then, the sub CPU 16 increments the address data for the sub memory 13 by one.

そうして、メインCPU14は、上述と同様に
して選択信号CEと若干遅れて読出信号RDをサブ
CPU16に与え、これによりサブメモリ13内
のゲーム4のゲームプログラムの先頭アドレスの
次のアドレスのプログラムがロードされる。
Then, the main CPU 14 subtracts the read signal RD with a slight delay from the selection signal CE in the same manner as described above.
This causes the program at the address next to the first address of the game program for game 4 in the submemory 13 to be loaded.

この動作が繰り返されることにより、ゲーム4
のゲームプログラムが順次ロードされていき、最
終アドレスのプログラムのロードがなされると、
ロードは終了する。ロードが終了すれば、キーボ
ード2の中のゲーム4のゲーム選択キー、ゲーム
スタートキー及びゲーム進行キーを操作していく
ことにより、メインメモリ10内にロードされた
ゲーム4のゲームプログラムが読み出されてメイ
ンCPU14でゲーム実行処理がなされ、この実
行過程がCRTコントローラ15を介してCRT表
示装置3に表示されていく。
By repeating this action, Game 4
The game programs are loaded one after another, and when the program at the final address is loaded,
Loading ends. When the loading is completed, the game program of game 4 loaded in the main memory 10 is read out by operating the game selection key, game start key, and game progress key of game 4 on the keyboard 2. Then, the main CPU 14 executes the game, and this execution process is displayed on the CRT display device 3 via the CRT controller 15.

こうして、子供電子ゲーム装置6のゲームを大
画面のCRT表示装置3とキーボード2の大きな
操作キーで迫力のあるゲームを楽しむことがで
き、例えば子供電子ゲーム装置6で詰棋の問題を
作成して、親電子ゲーム装置でこれを解くことが
できる。
In this way, the child's electronic game device 6 can enjoy a powerful game using the large-screen CRT display device 3 and the large operation keys of the keyboard 2. , you can solve this with a parent electronic game device.

また、別種の子供電子ゲーム装置6を別の収納
部4に挿入して同様の操作を行なえば、そのゲー
ムプログラムがメインメモリ10の残りの空エリ
アにロードされていくから、多数のゲームをセツ
トして楽しむことができる。
Furthermore, if a different type of children's electronic game device 6 is inserted into another storage section 4 and the same operation is performed, the game program will be loaded into the remaining empty area of the main memory 10, so that a large number of games can be set. You can enjoy it.

なお、この子供電子ゲーム装置6のゲームを親
電子ゲーム装置1で実行するのに、ゲームプログ
ラムをロードせず、親電子ゲーム装置1のメイン
CPU14が子供電子ゲーム装置6のサブメモリ
13内のゲームプログラムを直接読み出してもよ
い。この場合、転送される命令コードは「ロー
ド」ではなく「読み出し」となる。
Note that in order to execute the game of this child's electronic game device 6 on the parent's electronic game device 1, the game program is not loaded and the main game of the parent's electronic game device 1 is executed.
The CPU 14 may directly read the game program in the sub-memory 13 of the child electronic game device 6. In this case, the instruction code to be transferred is not "load" but "read".

また、本実施例は第7図に示すように、親電子
ゲーム装置1の収納部4…に子供電子ゲーム装置
6をそれぞれセツトし、何も記憶していない子供
電子ゲーム装置6にゲームプログラムを次々とセ
ーブして、子供電子ゲーム装置6生産手段として
用いることもできる。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 7, the child electronic game devices 6 are respectively set in the storage sections 4 of the parent electronic game device 1, and a game program is applied to the child electronic game devices 6 which do not store anything. It is also possible to save one after another and use it as a production means for the children's electronic game device 6.

さらに、本実施例は第8図に示すように、親電
子ゲーム装置1内のゲームaをゲームAに変更し
て、子供電子ゲーム装置6にセーブするようにし
てもよく、これにより例えば侵略者ゲームの
UFO、侵略者、ビーム砲、ミサイルのシンボル
パターンを戦艦、駆逐艦、空母、砲弾のシンボル
パターンに形状や色彩を変更したり、得点計算過
程を変更したりすることが可能となる。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 8, the game a in the parent electronic game device 1 may be changed to game A and saved in the child electronic game device 6. of the game
It is possible to change the shape and color of the symbol patterns of UFOs, invaders, beam cannons, and missiles to those of battleships, destroyers, aircraft carriers, and artillery shells, as well as change the scoring process.

本実施例によれば、親電子ゲーム装置1と子供
電子ゲーム装置6との間でセーブの他、ロード又
はアクセスが可能であるから、通常は大画面でカ
ラー表示のCRT表示装置3と大きな操作キーの
キーボード2でゲームを行い、外出中等でもゲー
ムを楽しみたいときはハンデイタイプの子供電子
ゲーム装置6でゲームすればよく、また、親電子
ゲーム装置1から他の親電子ゲーム装置1へゲー
ムを転送するときは子供電子ゲーム装置6をゲー
ムパツクとして用いることができ、しかもゲーム
パツクとして移送中でもゲームを楽しむことが可
能であり、さらに子供電子ゲーム装置6から親電
子ゲーム装置1へロード後、他の子供電子ゲーム
装置6へセーブすることにより、子供電子ゲーム
装置6から他の子供電子ゲーム装置6へもゲーム
を転送することもできる。
According to this embodiment, in addition to saving, it is possible to load or access between the parent electronic game device 1 and the child electronic game device 6. If you want to play the game on the keyboard 2 of the keypad and enjoy the game even when you are out and about, you can play the game on the handy type children's electronic game device 6. Also, you can play the game from the parent electronic game device 1 to another parent electronic game device 1. When transferring, the child's electronic game device 6 can be used as a game pack, and it is also possible to enjoy the game even while being transferred as a game pack. By saving the game to the child's electronic game device 6, the game can also be transferred from the child's electronic game device 6 to another child's electronic game device 6.

〔第2実施例〕 第9図は第2実施例を示している。本実施例で
は、子供電子ゲーム装置6の下縁にコネクト装置
9が設けられ、一方、親電子ゲーム装置1には
CRT表示装置は設けられておらず、親電子ゲー
ム装置1は平坦で、奥の方には上方に向つて開口
するように収納部4が1つ形成されている。他の
構成、回路は第1実施例と同じであり、同一個所
には同一符号を附してその説明を省略する。
[Second Embodiment] FIG. 9 shows a second embodiment. In this embodiment, a connect device 9 is provided at the lower edge of the child's electronic game device 6, while the parent electronic game device 1 is provided with a connect device 9.
No CRT display device is provided, and the electronic game device 1 is flat, with one storage section 4 formed at the back so as to open upward. The other configurations and circuits are the same as in the first embodiment, and the same parts are given the same reference numerals and their explanations will be omitted.

そうして、親電子ゲーム装置1のキーボード2
を操作してゲームを行うと、親電子ゲーム装置1
のメインCPU14でゲーム実行処理がなされ、
その結果データがコネクト装置5,9を介して子
供電子ゲーム装置のサブCPU16へ第3図に示
すパターンでセーブされ、ドライバ17を介して
液晶表示装置8にゲーム進行過程が表示されてい
く。
Then, the keyboard 2 of the parent electronic game device 1
When you play the game by operating the parent electronic game device 1
Game execution processing is performed on the main CPU 14 of
The resulting data is saved in the sub-CPU 16 of the child's electronic game device via the connect devices 5 and 9 in the pattern shown in FIG. 3, and the game progress is displayed on the liquid crystal display device 8 via the driver 17.

本実施例によれば、子供電子ゲーム装置6の液
晶表示装置8の表示を見ながら親電子ゲーム装置
1でゲームを楽しむことができ、CRT表示装置
がなくても済む。
According to this embodiment, it is possible to enjoy the game on the parent electronic game device 1 while viewing the display on the liquid crystal display device 8 of the child electronic game device 6, and there is no need for a CRT display device.

〔第3実施例〕 第10図〜第12図は第3実施例を示してい
る。本実施例では第10図,第11図に示すよう
に収納部4を広くて浅いものとし、この収納部4
に子供電子ゲーム装置6をその上面が露出するよ
うに収納可能としている。子供電子ゲーム装置6
のコネクト装置9は、子供電子ゲーム装置6の下
方裏側に取り付けたゴム電極となつており、他方
親電子ゲーム装置1のコネクト装置5は収納部4
底面上に露出した基板上の電極となつている。収
納部4の手順側の縁部は第11図に示すように収
納部4内に突出して係合凸部18が形成され、こ
の係合凸部18の下面より子供電子ゲーム装置6
の下端上面の凹部が係合することにより、ゴム電
極のコネクト装置9が基板上の電極であるコネク
ト装置5に押しつけられるようになつている。
CRT表示装置3は親電子ゲーム装置1と分離さ
れ、接続コードを介して接続されている。他の構
成、回路は第1実施例と同じであり、同一個所に
は同一符号を附してその説明を省略する。
[Third Embodiment] FIGS. 10 to 12 show a third embodiment. In this embodiment, as shown in FIGS. 10 and 11, the storage section 4 is wide and shallow.
The child's electronic game device 6 can be stored so that its top surface is exposed. Children's electronic game device 6
The connect device 9 is a rubber electrode attached to the lower back side of the child's electronic game device 6, while the connect device 5 of the parent electronic game device 1 is connected to the storage section 4.
This serves as an electrode on the substrate exposed on the bottom surface. As shown in FIG. 11, the edge of the storage section 4 on the procedure side projects into the storage section 4 to form an engagement protrusion 18, and the child's electronic game device 6 is inserted from the lower surface of the engagement protrusion 18.
By engaging the recessed portion on the upper surface of the lower end of the rubber electrode, the connecting device 9 of the rubber electrode is pressed against the connecting device 5, which is an electrode on the substrate.
The CRT display device 3 is separated from the parent electronic game device 1 and connected via a connection cord. The other configurations and circuits are the same as in the first embodiment, and the same parts are given the same reference numerals and the explanation thereof will be omitted.

そうして、親電子ゲーム装置1のキーボード2
のセーブキーを操作すると、第3図に示すパター
ンで第1実施例と同様の処理で親電子ゲーム装置
1のメインメモリ10内のゲームプログラムが第
12図に示すように子供電子ゲーム装置6のサブ
メモリ13にセーブされる。セーブ後、子供電子
ゲーム装置6のキー7を操作してゲームを行う
と、子供電子ゲーム装置6のサブCPU16でゲ
ーム実行処理がなされ、その結果データが親電子
ゲーム装置1のメインCPU14に第5図に示す
パターンで転送され、CRTコントローラ15を
介してCRT表示装置3にゲーム進行過程が表示
されていく。この場合メインCPU14では、子
供電子ゲーム装置6の液晶表示装置8の固定され
た表示パターンデータをあらかじめメインメモリ
10にセツトされたプログラムに基づいてCRT
表示装置3表示用のパターンデータに変換する。
ただ、この変換は子供電子ゲーム装置6の液晶表
示装置8がテレビ画像表示用やドツト表示形式の
ものであればあまり必要はない。
Then, the keyboard 2 of the parent electronic game device 1
When the save key is operated, the game program in the main memory 10 of the parent electronic game device 1 is saved in the sub-program of the child electronic game device 6 as shown in FIG. 12 in the pattern shown in FIG. It is saved in the memory 13. After saving, when the key 7 of the child's electronic game device 6 is operated to play the game, the sub CPU 16 of the child's electronic game device 6 executes the game, and the resulting data is transferred to the main CPU 14 of the parent electronic game device 1. The game is transferred in the pattern shown in the figure, and the progress of the game is displayed on the CRT display device 3 via the CRT controller 15. In this case, the main CPU 14 transfers fixed display pattern data of the liquid crystal display device 8 of the children's electronic game device 6 to the CRT based on a program set in advance in the main memory 10.
It is converted into pattern data for display on the display device 3.
However, this conversion is not so necessary if the liquid crystal display device 8 of the children's electronic game device 6 is for displaying television images or in a dot display format.

また、子供電子ゲーム装置6のサブCPU16
は、得点計算結果データのみについてはドライバ
17を介して液晶表示装置8に得点を表示させて
いる。
In addition, the sub CPU 16 of the child electronic game device 6
As for only the score calculation result data, the score is displayed on the liquid crystal display device 8 via the driver 17.

本実施例によれば、見やすく迫力のある大画面
のCRT表示装置3で子供電子ゲーム装置6のゲ
ームを行うことができ、親電子ゲーム装置1を表
示用の変換器として用いることができる。
According to this embodiment, it is possible to play the game of the child's electronic game device 6 on the CRT display device 3, which has an easy-to-read and impressive large screen, and the parent electronic game device 1 can be used as a display converter.

〔第4実施例〕 第13図〜第15図は第4実施例を示してい
る。本実施例では、子供電子ゲーム装置6を2体
とし、対戦ゲームを可能とするもので、第13図
に示すように収納部を省略して、接続コードを介
して親電子ゲーム装置1と2つの子供電子ゲーム
装置6,6とが接続されている。他の構成、回路
は第3実施例と同じであり、同一個所には同一番
号を附してその説明を省略する。
[Fourth Embodiment] FIGS. 13 to 15 show a fourth embodiment. In this embodiment, two children's electronic game devices 6 are used to enable a competitive game, and as shown in FIG. Two children's electronic game devices 6, 6 are connected. The other configurations and circuits are the same as in the third embodiment, and the same parts are given the same numbers and their explanations will be omitted.

そうして、親電子ゲーム装置1のキーボード2
のセーブキーを操作すると、第3図に示すパター
ンで第3実施例の場合と同様に第14図に示すよ
うにセーブされる。この場合、親電子ゲーム装置
1にセツトされているゲームAは自分の戦車より
発射した砲弾を相手の戦車に当てて互に得点を競
うとともに、秘かに地雷を埋めて相手の戦車が接
触すると、破壊されて加点されるというゲームで
あり、セーブされるゲームは自分の設定した地雷
のみが表示されるように変更したゲームaであ
る。セーブ後、ゲームを始める前に子供電子ゲー
ム装置6,6のキー7を操作することにより地雷
設定を行うと、サブCPU16はこのキー操作を
検出して、第2図の制御ラインを介して第15図
に示すようにインタラプト信号INTを親電子ゲ
ーム装置1のメインCPU14に与えて割り込み
処理を指令する。これにより、メインCPU14
はサブCPU16に選択信号CEを与えてバスライ
ンa,D,Aが開かれるとともに、命令コード転
送信号OPもサブCPU16に与え、これによりキ
ー入力があつたことを示すキー入力命令がバスラ
インa,D,Aを介して転送出力され、この命令
コードがメインCPU14に書き込まれる。この
時、サブCPU16が選択信号CEを受け取ると、
サブCPU16はインタラプト信号INTの出力を
停止する。
Then, the keyboard 2 of the parent electronic game device 1
When the save key is operated, the data is saved in the pattern shown in FIG. 3 as shown in FIG. 14 in the same way as in the third embodiment. In this case, game A set on the parent electronic game device 1 involves competing for points by hitting the opponent's tank with cannonballs fired from one's own tank, and secretly burying landmines so that when the opponent's tank makes contact, This is a game in which points are added for each mine destroyed, and the saved game is Game A, which has been changed so that only the mines set by the user are displayed. After saving and before starting the game, if the mine setting is performed by operating the keys 7 of the children's electronic game devices 6, 6, the sub CPU 16 detects this key operation and sends the mine settings via the control line shown in FIG. As shown in FIG. 15, an interrupt signal INT is given to the main CPU 14 of the electronic game device 1 to instruct interrupt processing. This allows the main CPU14
gives the selection signal CE to the sub CPU 16 to open the bus lines a, D, and A, and also gives the instruction code transfer signal OP to the sub CPU 16, so that the key input command indicating that there has been a key input is sent to the bus line a. , D, and A, and this instruction code is written into the main CPU 14. At this time, when the sub CPU 16 receives the selection signal CE,
The sub CPU 16 stops outputting the interrupt signal INT.

キー入力命令の書き込みが終わると、メイン
CPU14は再度選択信号CEをサブCPU16に与
え、サブCPU16は上記キー7操作による地雷
設定のキーコードをメインCPU14に与える。
メインCPU14は、このキーコードに応じた地
雷設定の処理をゲームAのプログラムに基づいて
行い、その地雷の位置データをメインメモリ10
に記憶させておく。この場合、自分の設定した地
雷の位置はCRT表示装置3と対戦相手の子供電
子ゲーム装置6の液晶表示装置8には表示されな
いが、自分の子供電子ゲーム装置6の液晶表示装
置8には表示される。
After writing the key input command, the main
The CPU 14 again gives the selection signal CE to the sub-CPU 16, and the sub-CPU 16 gives the main CPU 14 a key code for landmine setting by operating the key 7.
The main CPU 14 performs landmine setting processing according to this key code based on the game A program, and stores the mine position data in the main memory 10.
Let me remember it. In this case, the position of the mine set by you is not displayed on the CRT display device 3 and the liquid crystal display device 8 of the opponent's child electronic game device 6, but it is displayed on the liquid crystal display device 8 of your child's electronic game device 6. be done.

そして、子供電子ゲーム装置6のキー7を操作
してゲームを開始すると、自分の戦車の位置を示
すデータが親電子ゲーム装置1へ転送されて
CRT表示装置3に表示されるとともに、さらに
相手の子供電子ゲーム装置6にも転送されてその
液晶表示装置8にも表示される。自分の戦車の発
射した砲弾が相手の戦車に当たれば、サブCPR
16でそのことが判断され、相手戦車破壊データ
と加算した自己の得点データとが親電子ゲーム装
置1と相手の子供電子ゲーム装置6とに転送され
CRT表示装置と液晶表示装置8に表示される。
また自分の戦車が相手の地雷に接触すれば、今度
はメインCPU14でそのことが判断され、自分
の戦車破壊データと加算した相手の得点データと
がCRT表示装置3と各子供電子ゲーム装置6,
6とに与えられ表示される。
When the child operates the key 7 of the child's electronic game device 6 to start the game, data indicating the position of his or her tank is transferred to the parent electronic game device 1.
It is displayed on the CRT display device 3, and is also transferred to the other party's child electronic game device 6 and displayed on its liquid crystal display device 8. If a shell fired by your tank hits your opponent's tank, sub-CPR
This is determined in step 16, and the opponent's tank destruction data and the player's own score data are transferred to the parent electronic game device 1 and the opponent's child electronic game device 6.
It is displayed on the CRT display device and the liquid crystal display device 8.
Also, if your tank comes into contact with an opponent's mine, this will be determined by the main CPU 14, and your tank destruction data and the opponent's score data added together will be displayed on the CRT display device 3, each child's electronic game device 6,
6 and is given and displayed.

本実施例によれば、複数の子供電子ゲーム装置
6…を親電子ゲーム装置1を介して接続して、親
電子ゲーム装置1に対戦ゲーム進行上の補助的な
処理と大画面のCRT表示装置3への表示とを行
わせて、子供電子ゲーム装置6…で対戦ゲームを
楽しむことができ、また相手に見せたくない自分
の設定した地雷の位置を自分の子供電子ゲーム装
置6だけに表示させることもでき、よりおもしろ
いゲームを楽しむことができる。
According to this embodiment, a plurality of children's electronic game devices 6 are connected via the parent electronic game device 1, and the parent electronic game device 1 is provided with auxiliary processing for progressing the competitive game and a large-screen CRT display device. 3, the child can enjoy a competitive game on the child's electronic game device 6, and the location of the landmine set by the user, which he/she does not want to be shown to the opponent, can be displayed only on the child's electronic game device 6. You can also enjoy more interesting games.

なお、接続する子供電子ゲーム装置6をさらに
増加して、3人以上で麻雀ゲームやトランプゲー
ム等を楽しむことも可能である。
It is also possible to further increase the number of children's electronic game devices 6 to be connected so that three or more people can enjoy mahjong games, card games, etc.

また、CRT表示装置3を2体として、それぞ
れを反対向に設置して、一方のCRT表示装置3
のみに自分の設定した地雷の位置を表示させるよ
うにしてもよい。
Also, two CRT display devices 3 are installed in opposite directions, and one CRT display device 3
You may also display the location of the mine you have set.

なお、上記実施例では各電子ゲーム装置1,6
の表示装置3,8はCRT又は液晶によるもので
あつたが、EL(エレクトロルミネツセンス)、放
電管等であつてもよい。
In addition, in the above embodiment, each electronic game device 1, 6
Although the display devices 3 and 8 are CRT or liquid crystal display devices, they may also be EL (electroluminescent) display devices, discharge tubes, or the like.

また、上記実施例では各メモリ10,13は
RAM単体であつたが、磁気テープ等の補助記憶
装置を付加させて容量を大きくしてもよい。
Further, in the above embodiment, each memory 10, 13 is
Although the RAM is a single unit, an auxiliary storage device such as a magnetic tape may be added to increase the capacity.

さらに、上記実施例では各電子ゲーム装置1,
6の駆動操作はキーにより行つたが、ジヨイステ
ツク式のものやレバー式のものやスライドスイツ
チ式のものや回転ハンドル等々であつてもよい。
Furthermore, in the above embodiment, each electronic game device 1,
Although the drive operation of 6 is performed by a key, it may be a joystick type, a lever type, a slide switch type, a rotary handle, or the like.

またさらに、上記セーブ、ロード、アクセスを
行うにあたつてコネクト装置5,9を介して電気
的に行つていたが、音波や光等によつてデータや
プログラム転送を行うようにしてもよい。
Furthermore, although the above saving, loading, and accessing is performed electrically via the connect devices 5 and 9, data and programs may also be transferred using sound waves, light, etc. .

この他、1つの親電子ゲーム装置1に対し、い
くつかの子供電子ゲーム装置6…とCRT表示装
置3とを接続して、複数のゲームをリアルタイム
処理により実行させるようにしてもよい。
In addition, several children's electronic game devices 6 and the CRT display device 3 may be connected to one parent electronic game device 1 so that a plurality of games can be executed in real time.

〔発明の効果〕〔Effect of the invention〕

本発明によれば、子側の電子ゲーム装置で親装
置の持つ種々のゲームを楽しむことができ、ユー
ザの満足度を向上させ、ユーザ数の増大に貢献す
る。
According to the present invention, various games of the parent device can be enjoyed on the child electronic game device, improving user satisfaction and contributing to an increase in the number of users.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図〜第8図は本発明の第1実施例を示すも
ので、第1図は親電子ゲーム装置1と子供電子ゲ
ーム装置6との外観図、第2図は両ゲーム装置
1,6を接続した時の回路図、第3図はセーブ時
の転送制御信号と転送内容を示すタイムチヤート
図、第4図はセーブの状態を示す概略図、第5図
はロード時の転送制御信号と転送内容を示すタイ
ムチヤート図、第6図はロードの状態を示す概略
図、第7図は複数の子供電子ゲーム装置6…への
セーブの状態を示す概略図、第8図はセーブにあ
たつてゲームプログラムを変更する状態を示す概
略図であり、第9図は第2実施例の各ゲーム装置
1,6の外観図であり、第10図〜第12図は第
3実施例を示すもので、第10図は各ゲーム装置
1,6の外観図、第11図は子供電子ゲーム装置
6を親電子ゲーム装置1に装着した状態を示す断
面図、第12図は親電子ゲーム装置1を介して子
供電子ゲーム装置6によりCRT表示装置3を表
示制御する場合の概略図であり、第13図〜第1
5図は第4実施例を示すもので、第13図は各ゲ
ーム装置1,6を接続した時の外観図、第14図
は第13図の場合のセーブの状態を示す概略図、
第15図は子供電子ゲーム装置6のキーコードが
割り込み処理により親電子ゲーム装置1へ転送さ
れる時の転送制御信号と転送内容を示すタイムチ
ヤート図である。 1…親電子ゲーム装置、2…キーボード、3…
CRT(ブラウン管)表示装置、4…収納部、5,
9…コネクト装置、6…子供電子ゲーム装置、7
…キー、8…液晶表示装置、10…メインメモ
リ、13…サブメモリ、14…メインCPU(中央
処理装置)、15…CRTコントローラ、16…サ
ブCPU、17…ドライバ。
1 to 8 show a first embodiment of the present invention. FIG. 1 is an external view of a parent electronic game device 1 and a child electronic game device 6, and FIG. 2 is an external view of both game devices 1, 6. Figure 3 is a time chart showing the transfer control signal and transfer contents when saving, Figure 4 is a schematic diagram showing the save state, Figure 5 is the transfer control signal and the transfer content when loading. A time chart showing the transferred contents, Fig. 6 is a schematic diagram showing the loading state, Fig. 7 is a schematic diagram showing the saving state to a plurality of children's electronic game devices 6, and Fig. 8 corresponds to saving. FIG. 9 is an external view of each game device 1, 6 of the second embodiment, and FIGS. 10 to 12 show the third embodiment. 10 is an external view of each game device 1, 6, FIG. 11 is a sectional view showing the child electronic game device 6 attached to the parent electronic game device 1, and FIG. 12 is a diagram showing the parent electronic game device 1. FIG. 13 is a schematic diagram of display control of the CRT display device 3 by the child's electronic game device 6 via the child's electronic game device 6;
5 shows the fourth embodiment, FIG. 13 is an external view when the game devices 1 and 6 are connected, and FIG. 14 is a schematic diagram showing the save state in the case of FIG. 13.
FIG. 15 is a time chart showing the transfer control signal and transfer contents when the key code of the child electronic game device 6 is transferred to the parent electronic game device 1 by interrupt processing. 1... Parent electronic game device, 2... Keyboard, 3...
CRT (cathode ray tube) display device, 4...storage section, 5,
9...Connect device, 6...Children's electronic game device, 7
...Key, 8...Liquid crystal display device, 10...Main memory, 13...Sub memory, 14...Main CPU (central processing unit), 15...CRT controller, 16...Sub CPU, 17...Driver.

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1 親装置は、複数のゲームプログラムを記憶す
るメインメモリと、子装置を接続するための第1
のコネクト手段と、ゲームプログラムを選択する
ゲーム選択キーと、セーブ命令を入力するセーブ
キーと、このセーブキーの操作に応じて上記ゲー
ム選択キーにより選択されたゲームプログラムを
上記メインメモリから読み出し上記第1のコネク
ト手段を介して子装置に転送する転送手段とを備
え、 子装置は、上記親装置の上記第1のコネクト手
段に接続可能に構成された第2のコネクト手段
と、上記第1のコネクト手段および上記第2のコ
ネクト手段を介して上記親装置から転送されるゲ
ームプログラムを記憶するメモリと、ゲームプレ
イ用の操作キーと、この操作キーの操作に応じて
上記メモリに記憶されたゲームプログラムを実行
する処理手段と、ゲーム実行過程を表示する表示
手段とを備えたことを特徴とする親子電子ゲーム
装置。
[Claims] 1. The parent device has a main memory that stores a plurality of game programs, and a first memory for connecting child devices.
a game selection key for selecting a game program; a save key for inputting a save command; and a game program for reading out a game program selected by the game selection key from the main memory in response to the operation of the save key. a transfer means for transferring data to the child device via the connection means, the child device comprising: a second connection means configured to be connectable to the first connection means of the parent device; and a second connection means configured to be connectable to the first connection means of the parent device; and a memory for storing a game program transferred from the parent device via the second connection means, an operation key for game play, and a game program stored in the memory according to the operation of the operation key. A parent-child electronic game device comprising: processing means for executing the game; and display means for displaying the game execution process.
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