JPS60174169A - Animation control system - Google Patents

Animation control system

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JPS60174169A
JPS60174169A JP59029971A JP2997184A JPS60174169A JP S60174169 A JPS60174169 A JP S60174169A JP 59029971 A JP59029971 A JP 59029971A JP 2997184 A JP2997184 A JP 2997184A JP S60174169 A JPS60174169 A JP S60174169A
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animation
circuit
aniso
display
data
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聡 麻生
西塔 隆一
佐々倉 実
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Casio Computer Co Ltd
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Casio Computer Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 〔錨明の技術分野〕 この発明はCRT等の画面上にアニメーションブロック
を移動表示させるアニメーション制御方向に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Technical Field of Anchormei] This invention relates to an animation control direction for moving and displaying animation blocks on a screen such as a CRT.

〔発明の従来例及びその問題点〕[Prior art examples of inventions and their problems]

従来、テレビゲーム装置ではインベーダーヤのアニメー
ションを表示しf[llii面上で移動させることがで
きる。そしてこの種テレビゲーム装置仲、一般にゲーム
仕様があらかじめ決まってお9、使用者はゲームをプレ
イして楽しむものが多いが、最近では任意にゲーム仕様
やアニメーションのパターンを作成できるものが実用化
されている。しかして、ゲーム仕様を自分で作成する場
合には、例えば宇宙船にインベーダーが接近してくるよ
うな、アニメーションブロック同士を接近させる表示仕
様が必要になってくる。しかしながら、従来のテレビゲ
ーム装置では、2つのアニメーションプはツクを自動的
に接近させる機能はなく、そのためK、第10アニメー
シヨンブロツクの表示位置と第2のアニメーションブロ
ックの表示位置を調べ、第1のアニメーションブロック
をどの方向へ進めれば第2のアニメーションブロック−
・接近するかを計算によりめた上で、その方向に移動し
た座標をめ、その座標にMlのアニメーションブロック
を表示させるという手順が必要であり、きわめて面倒で
あった。また、この手順をコンピュータのプログラムで
組むとプログラムが大きくなシ、特に1つのゲーム仕様
中にとの歩近表示が複数回使用されているとプログラム
は一層大きくなる問題があった。
Conventionally, in a video game device, an animation of an invader can be displayed and moved on the f[llii plane. In most of these types of video game devices, the game specifications are generally predetermined9, and the user enjoys playing the game, but recently, devices that can create arbitrary game specifications and animation patterns have been put into practical use. ing. However, if you create your own game specifications, you will need display specifications that allow animation blocks to approach each other, such as an invader approaching a spaceship. However, in conventional video game devices, two animation blocks do not have a function to automatically bring the blocks closer together, so K checks the display position of the 10th animation block and the display position of the 2nd animation block. In which direction should the animation block move forward to reach the second animation block -
- It was extremely troublesome because it required calculations to determine whether the object would approach, then find the coordinates of movement in that direction, and display the Ml animation block at those coordinates. Furthermore, if this procedure is implemented in a computer program, the program becomes large, and especially if the close-up display is used multiple times in one game specification, the program becomes even larger.

〔発明の目的〕[Purpose of the invention]

この発明は上記事情に鑑みて成されたもので、少なくと
も2つのアニメーションブロックを指定するだけで、長
いプログラムを組むことなしに、アニメーションブロッ
クが自動的に接近していくアニメーション制御方式を実
現することを目的とする。
This invention was made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to realize an animation control method in which animation blocks automatically approach each other by simply specifying at least two animation blocks without creating a long program. With the goal.

〔発明の要点〕[Key points of the invention]

この発明は、画面に表示中の少なくとも2つのアニメー
ションブロックを指示する手段と、この手段により指定
されたアニメーションブロックが画面上で接近していく
ように表示を制御する手段とを備え、指定したアニメー
ションブロックが画面上で自動的に接近していくように
したものである。
This invention includes means for instructing at least two animation blocks being displayed on a screen, and means for controlling the display so that the specified animation blocks approach each other on the screen. The blocks automatically approach each other on the screen.

〔発明の実施例〕[Embodiments of the invention]

く全体構成の説明〉 以下、図面を参照しながらこの発明の実施例について説
明する。嬉1図はCRT等の表示画面を示すもので、座
標(Xl、yt) にアニメーションブロックA1が、
座標(xzyz)Kアニメーション7’ロックA2が表
示されており、アニメーションブロックA1がアニメー
ションブロックA2へ接近する方向を矢印で示している
DESCRIPTION OF THE OVERALL CONFIGURATION> Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Figure 1 shows the display screen of a CRT, etc., and the animation block A1 is at the coordinates (Xl, yt).
Coordinates (xzyz)K Animation 7' Lock A2 is displayed, and an arrow indicates the direction in which animation block A1 approaches animation block A2.

第2図は本実施例のアニメーション制御装置の全体構成
図である。図中10は入力制御回路で、キーボード12
、ジョイスティック14から入力されたデータを解読し
て、各種入力データをシステム各部に供給する。16は
背景画表示用のリフレッシュメモリであり、例えば32
 X 、24個のキャラクタのパターンコードを記憶す
る。しかして各パターンコードは8ビツトで構成されて
おり、1〜255のコードから成るこのリフレッシュメ
モリ16には上記人力制御回路10からアドレスaとデ
ータbが供給されてお9.キーボード12から任意アド
レス(−%0,0)〜(32,24)まで)に任意パタ
ーンコード(上記したように1〜255まで)を書き込
むことができる。そして通常はア、ドレス制御回路18
からのリフレッシュアドレスCによりリフレッシュされ
ている。なお、このアドレス制御回路18は入力制御装
置10からのクリア信号clの入力によって、リフレッ
シュメモリ16ヘクリアデータcdを書き込んで画面の
クリア制御を行なう機能を持っている。上記リフレタ2
0とカラーテーブル22のアドレス指定番号となる。パ
ターンジェネレータ20とカラーテーブル22はアドレ
ス的に1対lに対応しており、パターンジェネレータ2
0はりフレッシュメモリ1′6に書き込まれたパターン
コードに対応するキャラクタパターンを第3図(A)に
示すように8×8ドツト構成で記憶する。また、カラー
テーブル22はそのキャラクタパターンの色を第3図(
B)に示すように1ライン(8ドツト)単位で指定する
もので、キャラクタパターンのliイ/の8ビツト中″
1”の部分(表示されるパ′ターン部分)の色のカラー
コードと′0″の部分(パターンの背景となる部分)の
色のカラーコードを記憶する。従ってリフレッシュメモ
リ16のパターンコードを読み出すと、そのパターンコ
ードに対応するキャラクタパターンがパターンジェネレ
ータ20から信号eとして、またカラーコードがカラー
チープル22から信号fとして夫々並列に読み出される
。これらパターンジェネレータ20及びカラーテーブル
22には入力制御回路10からアドレスgとデータh1
 lが供給遮れており、キーボード12から任意パター
ン、任意カラーコードを書き込むことができる。カラー
発生回路24はカラーテーブル22から出力されるカラ
ーコードfを、パターンジェネレータ20から出力され
る$1191、0″のビット列から成るパターンeによ
って、eが′1″のときはlのカラーコードを、10″
のときはOのカラーコードを選択し、RGB (赤緑青
)とY(輝度)を表わす4ビツトのカラーデータjに変
換して出力する。しかして以上の符号16〜24の回路
によって背景画表示部を構成している。
FIG. 2 is an overall configuration diagram of the animation control device of this embodiment. 10 in the figure is an input control circuit, and the keyboard 12
, decodes data input from the joystick 14 and supplies various input data to each part of the system. 16 is a refresh memory for displaying a background image; for example, 32
X, stores a pattern code of 24 characters. Each pattern code consists of 8 bits, and this refresh memory 16, which consists of codes 1 to 255, is supplied with address a and data b from the human control circuit 10. Any pattern code (1 to 255 as described above) can be written from the keyboard 12 to any address (-%0, 0) to (32, 24). And normally the address control circuit 18
It is refreshed by the refresh address C from . The address control circuit 18 has a function of writing clear data cd into the refresh memory 16 in response to the input of the clear signal cl from the input control device 10, thereby controlling the clearing of the screen. Refreta 2 above
0 and the address designation number of the color table 22. The pattern generator 20 and the color table 22 have a 1:1 address correspondence, and the pattern generator 2
The character pattern corresponding to the pattern code written in the zero-fresh memory 1'6 is stored in an 8.times.8 dot configuration as shown in FIG. 3(A). The color table 22 also displays the color of the character pattern in Figure 3 (
As shown in B), it is specified in units of 1 line (8 dots), and among the 8 bits of li/ in the character pattern.
The color code of the color of the 1" portion (the pattern portion to be displayed) and the color code of the color of the 0" portion (the background portion of the pattern) are stored. Therefore, when a pattern code from the refresh memory 16 is read out, a character pattern corresponding to the pattern code is read out from the pattern generator 20 as a signal e, and a color code is read out from the color triple 22 as a signal f in parallel. These pattern generator 20 and color table 22 are supplied with address g and data h1 from input control circuit 10.
1 is blocked, and any pattern and color code can be written from the keyboard 12. The color generation circuit 24 converts the color code f outputted from the color table 22 into a color code l when e is '1'' using a pattern e consisting of a bit string of $1191,0'' outputted from the pattern generator 20. , 10″
In this case, the color code O is selected, converted into 4-bit color data j representing RGB (red, green, and blue) and Y (luminance), and output. The circuits 16 to 24 described above constitute a background image display section.

なお、リフレッシュメモリ16のパターンコードを書き
換えるときは32X24パターンのキャラ、フタ表示モ
ードとして、またリフレッシュメモリ16のパターンコ
ードとパターンジェネレータ20のキャラクタパターン
の対応関係を固定しておいてパターンジェネレータ20
のキャラクタパターンのドツトを着き換えるときは25
6X192ドツトのグラフィック表示モードとして機能
する。
When rewriting the pattern code in the refresh memory 16, use the 32x24 pattern character/lid display mode, and fix the correspondence between the pattern code in the refresh memory 16 and the character pattern in the pattern generator 20.
25 when changing the dots of the character pattern.
Functions as a 6x192 dot graphic display mode.

次にアニメーション表示部の説明をする。第2図中26
はアニメーション定義テーブル(以下アニメ定義テーブ
ルと称するDであり、ブロックナンバー#1〜#32の
32枚のアニメーションブロックを定義することができ
る。1つのアニメーションブロックは16ドツト×16
ドツトの大きさである。なお、32枚のうち数枚をカー
ソル表示等のシステム用として使う場合もある。各定義
テーブルはアニメーションブロックの表示座橋標(ブロ
ックの最左上のドツトが基準)x、yと、タアニメーシ
ョンパターンのパターンナンバー(N11)と、そのア
ニメーションブロックの表示色のカラーコードとを記憶
する。そしてこの32枚のアニメーションブロックには
表示画面上で重なったときの表示優先順位が定まってい
て、ブロックナンバー#1を最優先とし、以下番号順の
優先順位となっている。なお26Aはこの優先順位制御
やアニメ定義テーブル26のアクセスに対するNOは、
アニメパターンジェネレータ28のアドンパターンを記
憶し、指定されたバター/メンバーのアニメーションパ
ターンをドツト列の信号kpとして出力する。上記アニ
メ定義テーブル26とアニメパターンジエネレータ28
には入力制御装置10からアドレス1.m、データn、
oが供給されており、キーボード12からブロックナン
バー#1〜#32の任意のアニメーションブロックの表
示座標、パターンナンバー、カラー コ−)’ ヲ書き
込むことができ、また任意のパターンナンバ゛−のアニ
メーションパターンを書き込むことができる。そしてア
ニメ定義テーブル26の指定すれり、アニメーションブ
ロックのカラーコードは信号kcとして出力される。
Next, the animation display section will be explained. 26 in Figure 2
is an animation definition table (hereinafter referred to as animation definition table D) that can define 32 animation blocks with block numbers #1 to #32. One animation block is 16 dots x 16.
It is the size of a dot. Note that some of the 32 images may be used for system purposes such as cursor display. Each definition table stores the animation block's display coordinates (the top left dot of the block is the standard) x, y, the pattern number (N11) of the animation pattern, and the color code of the animation block's display color. . These 32 animation blocks have predetermined display priorities when they overlap on the display screen, with block number #1 having the highest priority and subsequent priority orders in numerical order. Note that 26A does not respond to this priority control or access to the animation definition table 26.
The addon pattern of the animation pattern generator 28 is stored, and the animation pattern of the specified butter/member is output as a dot string signal kp. The above animation definition table 26 and animation pattern generator 28
address 1. from the input control device 10. m, data n,
The display coordinates, pattern number, and color code of any animation block with block numbers #1 to #32 can be written from the keyboard 12, and the animation pattern with any pattern number can be written. can be written. As specified in the animation definition table 26, the color code of the animation block is output as a signal kc.

30は人力制御装置10から供給される各種データpを
基に上記アニメ定義テーブル26を制御することによっ
てアニメーション表示の制御を行な・うアニメーション
制御装置である。アニメ定義テーブル26に対する制御
は、アドレスg、送出データrw、入カデータrrの各
信号によって行なう。まだ、このアニメーション制御装
置30によって得られた信号Sは入力制御装置10へ人
力される。この信号Sについては後に詳述するが、本発
明において重要な役割を果たすアニメーションブロック
の移動方向を示すデータである。
An animation control device 30 controls animation display by controlling the animation definition table 26 based on various data p supplied from the human control device 10. The animation definition table 26 is controlled by signals of address g, sending data rw, and input data rr. Still, the signal S obtained by this animation control device 30 is input manually to the input control device 10. This signal S will be described in detail later, but it is data indicating the moving direction of the animation block, which plays an important role in the present invention.

32は優先判別回路であり、表示画面の1水平走査期間
中に表示すべきアニメーションブロックを判別する。す
なわち、アニメーションブロックは32枚まで定義でき
るが本実施例ではlラスタライン上に表示できるアニメ
ーションブロックは4枚までに制限される。そこで、表
示タイミングの1水平走査期間毎に#1〜#32のアニ
メーションブロックの垂直座標(y)を判別して、その
ラスタの垂直座標上に位置しているアニメーションブロ
ックのうち表示優先順位の高い順に4つまでそのブロッ
クナンバーを記憶するものである。
A priority determination circuit 32 determines which animation blocks should be displayed during one horizontal scanning period of the display screen. That is, up to 32 animation blocks can be defined, but in this embodiment, the number of animation blocks that can be displayed on one raster line is limited to four. Therefore, the vertical coordinates (y) of the animation blocks #1 to #32 are determined every horizontal scanning period of the display timing, and the animation blocks with the highest display priority among the animation blocks located on the vertical coordinates of the raster are determined. Up to four block numbers are stored in sequence.

、しかして、上記アニメパターンジェネレータ28から
出力されるドツトパターンデータIcpは、1水平走査
期間毎に上記優先判別回路32で判別された4枚のアニ
メーションブロックのパターンナンバ・−に対応するド
ツトパターンの各1ライン(16ピツト)が並列的に出
方されるもので、シフトレジスタから成るバッファ34
に一旦記憶される。その後、1ビツトずつシフト出方さ
れて信号Uとしてカラー発生回路36へ供給される。カ
ラー発生回路36はアニメ定義テーブル26から供給さ
れるカラーコードkcを、バッファ34がら供給される
′1″、′θ″のビット列から成るパターンUによって
、@1″のときのみカラーコードkcを選択して前述し
たRGBYK対応する4ビットのカラーデータVに咬換
して出力する。
, Therefore, the dot pattern data Icp output from the animation pattern generator 28 is the dot pattern data Icp corresponding to the pattern numbers - of the four animation blocks determined by the priority determination circuit 32 for each horizontal scanning period. Each line (16 pits) is output in parallel, and a buffer 34 consisting of a shift register
is stored once. Thereafter, the signal is shifted out one bit at a time and supplied to the color generation circuit 36 as a signal U. The color generating circuit 36 selects the color code kc supplied from the animation definition table 26 only when @1'' according to the pattern U consisting of a bit string of '1'' and 'θ'' supplied from the buffer 34. Then, it is replaced with the 4-bit color data V corresponding to RGBYK mentioned above and output.

しかして、選択回路38はカシ−発生回路24からのカ
ラーデータjとカラー発生回路36からのカラーデータ
Vとを選択する回路であシ、バ、ツファ34から供給さ
れるパターンUが@1”ノトキはカラーデータVを、′
0”のときはカラーデータjを選択してD/A (デジ
タル/アナログ)変換回$40へ出力する。そしてD/
A変換回路4゜は入力されたデジタルデータをアナログ
のビデオ信号に変換する。このビデオ信号をテレビジョ
ン受像機のアンテナ端子に入力すればテレビ画面に表示
が得られる。
Therefore, the selection circuit 38 is a circuit that selects the color data j from the color generation circuit 24 and the color data V from the color generation circuit 36, and the pattern U supplied from the color generation circuit 34 is @1''. Notoki uses color data V,'
0", select color data j and output to D/A (digital/analog) conversion circuit $40. Then, D/A
The A conversion circuit 4° converts the input digital data into an analog video signal. By inputting this video signal to the antenna terminal of a television receiver, a display can be obtained on the television screen.

なお、第2図上段の背景画表示部分と、下段のアニメー
ション表示部分は完全に同期がとられていることは言う
までもない。
It goes without saying that the background image display part in the upper part of FIG. 2 and the animation display part in the lower part are completely synchronized.

〈全体構成のまとめ〉 以上説明したように、背景画を描くときにはキーボード
12からリフレッシュメモリ16、パターンジェネレー
タ20.カラーテーブル22にデータを書き込み、アニ
メーションを描くときには、キーボード12からアニメ
定義テーブル26、アニメパターンジエネレータ28に
データを潜キ込むことによって、テレビ画面上に背景画
とアニメーションブロックが合成表示される。そしてそ
の優先順位は、アニメーションブロック$1>$2・・
・>#:32>背景画のキャラクタ−パターン〉背景の
順になる。また、アニメーションブロックを移動させる
には、アニメ定義テーブル内の表示座標x1yを適宜書
き換えればよい。なお、アニメーションブロックの自動
接近制御はアニメーション制御装置30が行なうもので
あシ、その詳細を後述する。
<Summary of the overall configuration> As explained above, when drawing a background image, the keyboard 12, refresh memory 16, pattern generator 20, . When data is written to the color table 22 and animation is drawn, the background image and the animation block are displayed in a composite manner on the television screen by inputting the data from the keyboard 12 to the animation definition table 26 and animation pattern generator 28. And the priority order is animation block $1 >$2...
・>#:32>Background image character pattern>Background order. Furthermore, in order to move the animation block, the display coordinates x1y in the animation definition table may be rewritten as appropriate. Note that automatic approach control of animation blocks is performed by the animation control device 30, and details thereof will be described later.

〈アニメーション制御機構の詳細説明〉次に、第4図乃
至第8図を参照して、アニメーションブロックの移動制
御について説明する。第4図はアニメーション制御回路
30の構成を示すもので、50は指定した2つのアニメ
ーションブロックの接近すべき方向を検出するアニメー
ション接近制御回路(以下アニメ接近制御回路と称する
)であ)、60は上記アニメ接近制御回路50・で検出
した方向またはキーボード12、ジョイスティック14
等で指定した方向にアニメーションブロックを移動させ
るアニメーション移動制御回路(以下アニメ移動制御御
回路と称する)である。
<Detailed Description of Animation Control Mechanism> Next, movement control of animation blocks will be described with reference to FIGS. 4 to 8. FIG. 4 shows the configuration of the animation control circuit 30, where 50 is an animation approach control circuit (hereinafter referred to as animation approach control circuit) that detects the direction in which two specified animation blocks should approach, and 60 is an animation approach control circuit (hereinafter referred to as animation approach control circuit). The direction detected by the animation approach control circuit 50 or the keyboard 12, joystick 14
This is an animation movement control circuit (hereinafter referred to as animation movement control circuit) that moves an animation block in a direction specified by, etc.

また、70はジョイスティック14から入力された方向
データを制御するジョイスティック入力制御回路である
。本第4図には多数の信号線が示さ九ているが、第5図
乃至第8図を用いて上記符号゛5′o゛、60,70の
各回路の説明をするときにその役割が明らかになるであ
ろう。
Further, 70 is a joystick input control circuit that controls direction data input from the joystick 14. Although a large number of signal lines are shown in FIG. 4, their roles will be explained when explaining each of the circuits ``5'o'', 60, and 70 using FIGS. 5 to 8. It will become clear.

なお、以下の説明は本発明を理解するために信号の流れ
を生繭として記載しており、実際に動作させ□るために
必要なタイミング信号、チップセレクト信号、読み出し
/書き込み信号、ゲート制御信号等はすべて省略しであ
る。
In addition, in the following explanation, in order to understand the present invention, the flow of signals is described as a raw cocoon, and the timing signals, chip select signals, read/write signals, gate control signals, etc. necessary for actual operation are described. are all omitted.

第5図はアニメ接近制御回路50の詳細を示す図である
。キーボード12から2つのアニメーションブロックと
、X方向及びy方向の1度に移動すべきドツト数の入力
によシ人力制御装置10から人力される2つのアニメー
ションブロックのブロックナンバーA1、A2及び移動
ドツト数Sx。
FIG. 5 is a diagram showing details of the animation approach control circuit 50. By inputting two animation blocks from the keyboard 12 and the number of dots to be moved at one time in the X and Y directions, the block numbers A1 and A2 of the two animation blocks and the number of moving dots are manually input from the human power control device 10. Sx.

syは/(ッ77502.504及ヒ5o6.5o8に
・配憶される。そして上記ブロックナンバーA1とA2
はアドレス変換回路510に入力されてアニメ定義テー
ブル26のアドレスAI’、A2’、変換され、その該
当ブロックナンバーをアクセスする。そしてアクセスし
た第1及びM2のブロックナンバーのアニメ定義テーブ
ル26から表示座標x1、yl及びx2、y2を読み出
し、バッファ512.514及び516.518に記憶
する。
sy is stored in 77502.504 and 5o6.5o8.Then, the block numbers A1 and A2 are
is input to the address conversion circuit 510 and converted into the addresses AI' and A2' of the animation definition table 26, and the corresponding block number is accessed. Then, display coordinates x1, yl and x2, y2 are read from the anime definition table 26 of the accessed first and M2 block numbers and stored in buffers 512.514 and 516.518.

520はX方向の方向出し回路であり、その詳細は後述
するが、2つのアニメーションブロックA1、A2(以
下、単にアニメA1、アニメA2と称する〕のX座標X
1、X2と第1のアニメA1が1度に進むドツト数を入
力して、X軸上の進行方向I)xと、現在の座標差Hを
める回路である。
Reference numeral 520 denotes an X-direction direction setting circuit, the details of which will be described later, determine the X-coordinate X of two animation blocks A1 and A2 (hereinafter simply referred to as animation A1 and animation A2).
1, X2 and the number of dots that the first animation A1 advances at one time, this circuit calculates the traveling direction I) x on the X axis and the current coordinate difference H.

Dxが「1」のときはX軸の正方向へ、「−1」のとき
は負方向へ移動し「0」のときは移動しない。そして上
記Dxはバッファ522に、Hはバッファ524に記憶
される。526はy方向の方向出し回路であって、y軸
上の進行方向Dyと現在の座標差Vがバッファ528,
530に記憶すれる。532は比較回路であり、上記バ
ッファ524からの座標差Hとバッファ530からの座
標〉 差Vを比較し、V%Hであればバッファ522のDxを
rOJにし、H)Vであればバッファ528のDyをr
OJにする。そしてH=Vのときは何もしない。次に、
バッファ522及び528の方向データDx及びDyは
方向検出回路534へ供給されると共に、アニソ移動制
御回路60へ供給される。方向検出回路534は入力さ
れたDx、Dyを基に、第6図(A)に示す方向テーブ
ル536を検索してDx、Dyの値の組合せに該当する
方向データSを読み出すものである。この方向データS
は1〜8のいずれかであって、第6図(B)にその方向
関係を示す。またこの方向データSは人力制御回路10
へも戻されておシ、他の制御にも使うことができる。
When Dx is "1", it moves in the positive direction of the X axis, when it is "-1", it moves in the negative direction, and when it is "0", it does not move. The above Dx is stored in the buffer 522 and H is stored in the buffer 524. 526 is a direction determining circuit in the y direction, and a buffer 528,
530. 532 is a comparison circuit, which compares the coordinate difference H from the buffer 524 and the coordinate difference V from the buffer 530, and if it is V%H, Dx of the buffer 522 is set to rOJ, and if H)V, the buffer 528 Dy of r
Make it O.J. And when H=V, nothing is done. next,
The direction data Dx and Dy of the buffers 522 and 528 are supplied to the direction detection circuit 534 and also to the aniso movement control circuit 60. The direction detection circuit 534 searches the direction table 536 shown in FIG. 6(A) based on the input Dx and Dy, and reads out the direction data S corresponding to the combination of the values of Dx and Dy. This direction data S
is any one of 1 to 8, and the directional relationship is shown in FIG. 6(B). Also, this direction data S is the human control circuit 10.
It can also be used for other controls.

第7図は方向出し回路520の詳細図である。FIG. 7 is a detailed diagram of the orientation circuit 520.

バッファ512.516から入力される座標データx1
、x2は演算/比較回路550に入力され、lXl−X
21の演算が行なわれてX方向の座標差Hとしてバッフ
ァ552に書き込まれる。また、xlとx2の比較が行
なわれ、X1=X2のときは「0」が、Xi>Xiのと
きは「−1」が、そしてXi>Xiのときは「1」が進
行方向Dxとしてバッファ554に書き込まれる。55
6は演算回路であシ、上記x1とバッファ506から供
給される移動ドツト数Sxが人力され、上記演算/比較
回路550からx2)xlの「1」が与えられたときは
加算を、Xs>xxの「−1」が与えられたときは減算
を行なう。その演算結果Gは移動後のアニソ1のX座標
であって、演算回路558に人力される。この演算回路
558にはx2が与えられており、lX2−Glの演算
を行なってその結果Fを比較回路560に供給する。比
較回路560には上記バッファ552からの座標差Hが
人力されており、F≧Hのときはアニソ1がアニソ2と
重なるか追い越す場合であるから、バッファ[554の
Dxとバッファ552のHを「0」にする信号を出力す
る。すなわち、進行方向DxをrOJにして移動を停止
させると共に、後にX方向の座標差と比較するときのた
めに現在のX軸上の座標差を「0」とするものである。
Coordinate data x1 input from buffers 512 and 516
, x2 are input to the arithmetic/comparison circuit 550, and lXl−X
21 is performed and written to the buffer 552 as a coordinate difference H in the X direction. Also, xl and x2 are compared, and when X1 = 554. 55
6 is an arithmetic circuit; the above x1 and the number of moving dots Sx supplied from the buffer 506 are input manually, and when x2)xl is "1" from the above arithmetic/comparison circuit 550, addition is performed; When "-1" of xx is given, subtraction is performed. The calculation result G is the X coordinate of the Aniso 1 after the movement, and is manually input to the calculation circuit 558. This arithmetic circuit 558 is supplied with x2, performs an arithmetic operation of lX2-Gl, and supplies the result F to a comparator circuit 560. The comparison circuit 560 is manually input with the coordinate difference H from the buffer 552, and when F≧H, it means that Aniso 1 overlaps or overtakes Aniso 2, so Dx of buffer [554 and H of buffer 552 are Outputs a signal to set it to "0". That is, the traveling direction Dx is set to rOJ to stop the movement, and the current coordinate difference on the X-axis is set to "0" for later comparison with the coordinate difference in the X direction.

そして、最終的なバッファ554の値が進行方向Dxと
して、またバッファ552の値がX軸上の座標差Hとし
てバッファ522.524へ出力される。
Then, the final value of the buffer 554 is output as the traveling direction Dx, and the value of the buffer 552 is output as the coordinate difference H on the X axis to the buffers 522 and 524.

なお、X方向の方向出し回路522も構成及び作用はこ
の方向出し回路520と同様である。
Note that the X direction direction setting circuit 522 also has the same structure and operation as this direction setting circuit 520.

第8図はアニソ移動制御回路6oの詳細図である。図に
おいて、キーボード12から入力制御枝回路10を介し
て供給されるアニソ1のブロックナンバーA1、x、X
方向の移動ドツト数Sx。
FIG. 8 is a detailed diagram of the aniso movement control circuit 6o. In the figure, block numbers A1, x, and X of Aniso 1 supplied from the keyboard 12 via the input control branch circuit
The number of moving dots in the direction Sx.

Sy、方向データS(ジョイスティック14から与えら
れる場合もある)、アニメーションブロックが移動可能
な表示範囲としてXの最小値Lx、xo最大値RX、F
の最小値L)’、Y(D最大値RFが夫々バッフ760
2.604.606.608.610.612.614
.616にセットされる。
Sy, direction data S (sometimes given from the joystick 14), minimum value of X as the display range in which the animation block can move, Lx, maximum xo value RX, F
The minimum value L)' and Y(D maximum value RF are each buffer 760
2.604.606.608.610.612.614
.. Set to 616.

そして、バッファ602にセットされたアニソA1のブ
ロックナンバーはアドレス変噴回路618でアニソ定義
テーブル26のアドレスAI’に変換してアニソ定義テ
ーブル26をアクセスする。しかしてアニソ定義テーブ
ル26からはアニソA1の表示座標x1、ylがバッフ
ァ620,622へ書き込まれる。また、指定してアニ
ソAIが定義されていて且つ表示中であることを示すフ
ラグAFがアニソ定義テーブル26の制御部26Aがら
送られてきて、バッファ624にセットされる。
Then, the block number of Aniso A1 set in the buffer 602 is converted into an address AI' of the Aniso definition table 26 by an address conversion circuit 618, and the Aniso definition table 26 is accessed. Thus, the display coordinates x1 and yl of the anime image A1 are written from the anime image definition table 26 to the buffers 620 and 622. Further, a flag AF indicating that the specified animation AI has been defined and is being displayed is sent from the control unit 26A of the animation definition table 26 and set in the buffer 624.

すなわち、アニソ定義テーブル26の制御部26Aには
アニメーションブロックに対応する32個のフラグがあ
り、表示命令を与えるたびに対応するフラグをセット、
消去命令を与えるたびにリセットするようになっており
、このフラグを読み出せばアニメーションブロックが表
示中かどうかわかるのである。そして更に、アニソ接近
制御回路50から供給される進行方向データDx、Dy
がバッファ626.628にセットされる。しかして、
630はバッファ608から構成される装置データSを
基に、方向テーブル632を検索してX軸上の進行方向
Daとy軸上の進行方向Dyをめる回路であり、方向テ
ーブル632は前述しテ た第6図(A)に示す方向デープル536と同一構成を
している。また、上記方向データSはキーボード12あ
るいはジョイ、スティック14から与えられても良いが
、アニソ接近制御回路50から進行方向データDx及び
Dyが与えられたときは、この方向分解回路630は方
向テーブル632を検索せずにそのままDa、Dyを出
力する。むろんアニソ接近制御回路50からも方向デー
タSを受け取って、方向分解するようにしても構わない
That is, the control unit 26A of the animation definition table 26 has 32 flags corresponding to animation blocks, and each time a display command is given, the corresponding flag is set.
It is reset every time an erase command is given, and by reading this flag you can tell whether the animation block is being displayed. Furthermore, the traveling direction data Dx, Dy supplied from the aniso approach control circuit 50
are set in buffers 626 and 628. However,
630 is a circuit that searches a direction table 632 based on the device data S constituted by the buffer 608 to determine the traveling direction Da on the X axis and the traveling direction Dy on the y axis, and the direction table 632 is as described above. It has the same configuration as the directional daple 536 shown in FIG. 6(A). Further, the direction data S may be given from the keyboard 12 or the joystick 14, but when the traveling direction data Dx and Dy are given from the aniso approach control circuit 50, this direction decomposition circuit 630 uses the direction table 632. Outputs Da and Dy as they are without searching. Of course, the direction data S may also be received from the aniso approach control circuit 50 and directionally resolved.

この方向分解回路630から出力された進行方向データ
Dxは演算回路632に人力される。演算回路632に
はバッファ620から座標データx1が、バッファ60
4から移動ドツト数Sxが夫々の演算を行なってその結
果をバッファ634へ出力する。この演算結果が、アニ
ソA1を移動させるときの新しいX座標Xとなる。一方
、演算回路636も同様に方向分解回路630からの進
行方向データDy1バツフア622からの座標データy
1及びバッファ606からの移動ドツト数Syを人力し
てy 1+ (Sy*Dy)の演算を行ない、その結果
をアニソA1の移動後のy座標Yとしてバ:y7753
8へ出力する。このようにして得られた座標データX、
Yは指定表示範囲内にはいっているかどうかが表示範囲
判別回路640.642で判別される。この表示範囲判
別回路640及び642はバッファ610.612及び
614.616から夫々X方向の最小値Lx、最大値R
x及びy方向の最小値LY、最大値RYが供給されてお
シ、表示範囲内と判断すると座標データX、 Yをアニ
ソ定義テーブル26へ送ってアニソA1の表示座標エリ
アx、yへ書き込み、表示範囲外と判断すると、オアゲ
ート644を介してバッファ624の表示フラグAFを
θ″にする信号を出力してアニソ1の表示が消えたこと
を記憶すると共に、アニソ定義テーブル26へ送ってア
ニソ1のフラグをリセットする。しかして、アニソ定義
テーブル26の表示座標xs’lをxl、ylからX。
The traveling direction data Dx outputted from the direction decomposition circuit 630 is manually input to an arithmetic circuit 632. The arithmetic circuit 632 receives the coordinate data x1 from the buffer 620.
The number of moving dots Sx from 4 to 4 performs respective calculations and outputs the results to the buffer 634. The result of this calculation becomes the new X coordinate X when moving the Aniso A1. On the other hand, the arithmetic circuit 636 similarly receives the traveling direction data Dy1 from the direction decomposition circuit 630 and the coordinate data y from the buffer 622.
1 and the number of moved dots Sy from the buffer 606, calculate y 1+ (Sy*Dy), and use the result as the y coordinate Y after the movement of Aniso A1 as bar: y7753
Output to 8. The coordinate data X obtained in this way,
Display range determining circuits 640 and 642 determine whether Y is within the designated display range. The display range determination circuits 640 and 642 detect the minimum value Lx and maximum value R in the X direction from the buffers 610.612 and 614.616, respectively.
When the minimum value LY and maximum value RY in the x and y directions are supplied and it is determined that they are within the display range, the coordinate data If it is determined that it is out of the display range, it outputs a signal to set the display flag AF of the buffer 624 to θ'' via the OR gate 644 to remember that the display of Aniso 1 has disappeared, and also sends it to the Aniso definition table 26 to set the display flag AF of the buffer 624 to θ''. Then, the display coordinates xs'l of the anime definition table 26 are changed from xl and yl to X.

Yに更新すれば自動的にアニソ1の表示位置は座標(X
、Y)へ移動する。また、アニソ1を消す場合は座標(
x、y)は送らず、アニソ定義テーブル26の制御部2
6Aのアニソ1のフラグがリセットされると自動的にア
ニソ1の垂直座標yが光示画面外のアドレスに書き換え
られる。従って必然的にアニソ1は画面上から消える訳
でちる。
If you update to Y, the display position of Aniso 1 will be automatically changed to the coordinates (X
, move to Y). Also, if you want to delete Aniso 1, the coordinates (
x, y) is not sent, and the control unit 2 of the aniso definition table 26
When the flag of Aniso 1 in 6A is reset, the vertical coordinate y of Aniso 1 is automatically rewritten to an address outside the optical display screen. Therefore, Aniso 1 inevitably disappears from the screen.

なお、表示中のアニソ1を表示中のアニソ2に接近させ
る場合は、アニソ1が表示範囲外に出て消える例はあま
り考えられないが、アニソ移動制御回路60が単独で動
作する場合は他のアニメーションブロックへの接近とは
関係なくアニメーションブロックを移動させることがで
きるので、この表示範囲判別機能が必要となるのである
Note that when the displayed Aniso 1 approaches the displayed Aniso 2, it is unlikely that Aniso 1 will move out of the display range and disappear, but if the Aniso image movement control circuit 60 operates independently, This display range determination function is necessary because the animation block can be moved regardless of the proximity to the animation block.

次にジョイスティック人力制御回路70の機能全説明す
る。ジョイスティック14を操作すると、その操作方向
に応じて方向データSが入力制御回路10を介して人力
される。この方向データSは第6図(B)に示した1〜
8のうちいずれかである。他方、キーボード10から方
向限定データSCが与えられる。これは、ジョイスティ
ック14の操作可能な8方向のうち、希望の方向のみ入
力可として、他の方向は無効とするだめのものである。
Next, all functions of the joystick human control circuit 70 will be explained. When the joystick 14 is operated, direction data S is manually input via the input control circuit 10 in accordance with the direction of the operation. This direction data S is 1 to 1 shown in FIG. 6(B).
It is one of 8. On the other hand, direction-limiting data SC is given from the keyboard 10. This is to allow input in only the desired direction out of the eight directions in which the joystick 14 can be operated, and to disable input in the other directions.

そしてジョイスティック人力制御回路70では、人力さ
れたSとSCを比較し、一致していればその方向データ
Sをアニソ移動制御回路60へ出力する。例えば、SC
が1.3.5であったとすると、ジョイスティック14
を1.3.5の方向へ操作したときのみ方向データSが
1.3.5として出力される。
Then, the joystick human control circuit 70 compares the manually operated S and SC, and if they match, outputs the direction data S to the aniso movement control circuit 60. For example, SC
is 1.3.5, joystick 14
The direction data S is output as 1.3.5 only when the direction is operated in the direction of 1.3.5.

〈アニメーション制御機構のまとめ〉 以上説明したように、2つのアニメーションブロックA
I、A2を指定し、アニソA1のX方向とy方向の単位
移動ドツト数を与えれば、アニソ接近制御回路50によ
シアニメA1がアニソA2に接近するための移動方向S
が得られ、また、移動スべきアニメーションブロックA
1を指定し、移動方向Sと単位移動ドツト数と表示範囲
を与えれば、アニソ移動制御回路60によりアニソ1の
移動すべき新しい座標(X%Y)が得られる。そしてア
ニソ接近制御回路50とアニソ移動制御回路60の動作
を組み合わせることにより、2つの方向限定データSC
を与えれば、ジョイスティック人力制限回路70により
、ジョイスティック14から入力される方向データのう
ち必要な方向データだけを選択して方向データSを得る
ことができる。
<Summary of animation control mechanism> As explained above, two animation blocks A
By specifying I and A2 and giving the number of unit movement dots in the X and Y directions of Aniso A1, the Aniso approach control circuit 50 determines the movement direction S for Aniso A1 to approach Aniso A2.
is obtained, and the animation block A to be moved is
1, and give the moving direction S, the number of unit movement dots, and the display range, the anisozo movement control circuit 60 can obtain new coordinates (X%Y) to which the anisozoo 1 should be moved. By combining the operations of the aniso approach control circuit 50 and the aniso movement control circuit 60, the two direction limited data SC
If S is given, the joystick human power limiting circuit 70 can select only the necessary direction data from among the direction data input from the joystick 14 to obtain the direction data S.

く本実施例の動作説明〉 まず、第1図に示すアニソ1をブロックナンバー#1、
表示アドレス(50,60) 、x軸上の移動ドツト数
5x=4、y軸上の移動ドツト数5y=3とし、アニソ
1をブロックナンバー#2、表示アドレス(120,1
00)とする。また表示範囲をLx=0、Rx=256
、Ly=0、Ry−192(すなわち全画面表示)とす
る。そして上記デーprvうち#1、#2、Lx%Ly
%Rx。
Explanation of operation of this embodiment> First, the Aniso 1 shown in FIG. 1 is set to block number #1,
Display address (50, 60), number of moving dots on the x-axis 5x = 4, number of moving dots on the y-axis 5y = 3, Aniso 1 is block number #2, display address (120, 1
00). Also, change the display range to Lx=0, Rx=256
, Ly=0, and Ry-192 (that is, full screen display). And of the above data prv #1, #2, Lx%Ly
%Rx.

Ryをキーボード10から入力し、アニソ接近制御回路
50とアニソ移動制御回路60を指定し起動する(チッ
プセレクト信号等は図示せず)。
Ry is input from the keyboard 10 to designate and start the aniso approach control circuit 50 and the anisozo movement control circuit 60 (chip select signals etc. are not shown).

すると、ブロックナンバー#1、#2のアニソ定義テー
ブル26からアニソ1の表示アドレス(50,60)、
アニソ2の表示アドレス(12o、1oo)、アニソ表
示フラグAF=1がアニソ制御回路30に入力される。
Then, the display address (50, 60) of Aniso 1 from the Aniso definition table 26 of block numbers #1 and #2,
The display address (12o, 1oo) of the animation 2 and the animation display flag AF=1 are input to the animation control circuit 30.

しかして、アニソ接近制御回路50においては、x 1
 =50 、 x 2 = 120.5x=4により方
向出し回路520でDx=1、H= 4 カ、M−出一
し刑−路−5=2−0−=?!=−5−D 、x−、−
,5−1−、二Hり」→脣方向出し回路526でDy=
1、V=5が得られる。このめ方は第7図を参照すると
、演算/比較回路550によF)t xt−X21=7
0が得られてバッファ552にセットされると共にxl
(x2の信号が出力されてバッファ554にセットされ
る。演算回路556ではx l+S x = 54の演
算を行ない、演算回路558では1x2−Gl=66O
演算を行なう。従って比較回路560にはF=66とH
;70が入力されてF(Hとな少、Dx、Hを「0」に
する信号は出ない。よって、Dx=1、H;70となる
。y方向の方向出し回路526も同様の動作によすDy
=1、■=40が得られる。
Therefore, in the aniso approach control circuit 50, x 1
= 50, x 2 = 120.5 x = 4, so Dx = 1, H = 4 in the direction setting circuit 520. ! =-5-D, x-,-
, 5-1-, 2 Hri''→Dy= in the shoulder direction output circuit 526
1, V=5 is obtained. For how to do this, refer to FIG. 7.F)txt-X21=7
0 is obtained and set in the buffer 552, and xl
(The signal x2 is output and set in the buffer 554. The arithmetic circuit 556 performs the calculation x l + S x = 54, and the arithmetic circuit 558 calculates 1x2-Gl = 66O.
Perform calculations. Therefore, the comparator circuit 560 has F=66 and H
;70 is input and F(H), so no signal to set Dx and H to "0" is output. Therefore, Dx=1, H;70. The y-direction direction determining circuit 526 also operates in the same way. YosuDy
=1, ■=40 are obtained.

しかして、第5図において比較回路532ではH〉■の
出力が得られ、バッファ528のDyを「0」Kする。
Therefore, in FIG. 5, the comparator circuit 532 obtains an output of H>■, and the Dy of the buffer 528 is set to "0".

続いて方向検出回路534ではDx=1、Dy=0を入
力して方向テーブル536を検索し、対応するS=3を
読み出し方向データSとして出力する。
Subsequently, the direction detection circuit 534 inputs Dx=1 and Dy=0 to search the direction table 536, and outputs the corresponding S=3 as the read direction data S.

次に、アニソ移動制御回路60においては、人力制御回
路10及びアニソ定義テーブル26から、A 1 =#
1.5x=4.5y=3、(Sは人力せず)、t、x=
o、Rx=256、L@=O,Ry’=192、X 1
 = 50、y1=60、AF=1がセットされ、アニ
ソ接近制御回路50からDx=1、D y = 0がセ
ットされる。しかして、演算回路632ではx 1+ 
(Sx*Dx)=54の演算を行なってバッファ634
ヘセツトし、演算回路636ではY1+ (SY*Dy
)=60の演算を行なってバッファ638ヘセツトする
。なお、本例で線方向データとしてDx、Dyが直接与
えられているから、方向分解回路630は方向分解処理
を行なわない。次に、表示範囲判別回路640として出
力し、表示範囲判別回路642ではLy≦Y≦Ryか否
かの判断を行ないQ(60(192であるからYをその
tま座標データとして出力する。よって、移動後のアニ
ソ1の表示座標は(54,60)となり、アニソ定義テ
ーブル26のブロックナンバー#1の表示座標エリアx
、、yに書き込まれ、自動的に移動表示する。
Next, in the aniso movement control circuit 60, from the human control circuit 10 and the aniso definition table 26, A 1 =#
1.5x=4.5y=3, (S is not done manually), t, x=
o, Rx=256, L@=O, Ry'=192, X 1
= 50, y1 = 60, and AF = 1 are set, and the aniso approach control circuit 50 sets Dx = 1 and D y = 0. Therefore, in the arithmetic circuit 632, x 1+
(Sx*Dx) = 54 operations are performed to store the buffer 634.
Y1+ (SY*Dy
)=60 and set it in the buffer 638. Note that in this example, since Dx and Dy are directly given as line direction data, the direction decomposition circuit 630 does not perform direction decomposition processing. Next, the display range determination circuit 640 outputs the output, and the display range determination circuit 642 determines whether Ly≦Y≦Ry or not, and outputs Y as the coordinate data up to t since Q(60 (192). , the display coordinates of Aniso 1 after the movement are (54, 60), and the display coordinate area x of block number #1 of the Aniso definition table 26
, y and automatically move and display.

以上の動作を繰シ返し実行させれば、アニソ1が除々に
アニソ2に接近していくことになる。
If the above operation is repeated, Aniso 1 will gradually approach Aniso 2.

〈発明の態様〉 a、2つのアニメーションブロックのうちどちらが移動
して他方に接近してもよく、また両方が移動してもよい
<Aspects of the Invention> a. Either of the two animation blocks may move to approach the other, or both may move.

1)、3つ以上のアニメーションブロックが移動しても
よい。例えば1つのアニメーションブロック(宇宙船)
に多数のアニメーションブロック(インベーダー)が接
近してくるようにできる。
1) Three or more animation blocks may move. For example, one animation block (spaceship)
You can make a large number of animation blocks (invaders) approach you.

C1各棟データの入力はすべてキーボード12から行な
ったが、プログラムによる人力を行なってもよい。
All of the data for each building in C1 was entered using the keyboard 12, but it may also be done manually using a program.

〔発明の効果〕〔Effect of the invention〕

以上詳述したように、この発明によれば、アニメーショ
ンブロックを移動表示できるモノニオイて、少なくとも
2つのアニメーションブロックを指定するだけで、自動
的にそれらのアニメーションブロックが接近していくよ
うに表示制御することができるから、きわめて簡単にゲ
ーム仕様を作成することができる。また、ゲーム仕様を
プログラムで組む場合も、プログラムの大型化を防ぐこ
とができる。
As detailed above, according to the present invention, the animation blocks can be displayed in a moving manner, and by simply specifying at least two animation blocks, the display is automatically controlled so that the animation blocks move closer to each other. This makes it possible to create game specifications extremely easily. Furthermore, when creating game specifications in a program, it is possible to prevent the program from becoming too large.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

図面は本発明の一実施例を説明するためのもので、第1
図は表示画面の図、第2図はシステムの全体構成図、第
3図(A)(B)はキャラクタlターンの色のつけ方を
説明するための図、第4図はアニメーション制御装置3
0の構成図、第5図はアニメーション接近制御回路50
の詳細図、第6図(A)CB)はアニメーションブロッ
クの移動方向を説明するだめの図、第7図は方向出し回
路520の詳細図、第8図はアニメ移動制御回路60、
の詳細図である。 10・・・人力制御装置 12・・・キーボード 14
・・・ジョイスティック 16・・・リフレッシュメモ
リ20・・・パターンジェネレータ 22・・・カラー
テーブル 26・・・アニメーション定義テーブル 2
6A・・・制御部 28・・・アニメーションパターン
レエネレータ 30・・・アニメーション制御装置 5
0・・・アニメーション接近制御回路、60・・・アニ
メーション移動制御回路、70・・・ジョイスティック
人力制御回路 特許出願人 カシオ計算機株式会社
The drawings are for explaining one embodiment of the present invention.
The figure is a diagram of the display screen, Figure 2 is an overall configuration diagram of the system, Figures 3 (A) and (B) are diagrams for explaining how to color character turns, and Figure 4 is an animation control device 3.
0, FIG. 5 is the animation approach control circuit 50.
6(A) CB) are diagrams for explaining the moving direction of the animation block, FIG. 7 is a detailed diagram of the direction setting circuit 520, and FIG. 8 is a detailed diagram of the animation movement control circuit 60.
FIG. 10... Human control device 12... Keyboard 14
... Joystick 16 ... Refresh memory 20 ... Pattern generator 22 ... Color table 26 ... Animation definition table 2
6A...Control unit 28...Animation pattern regenerator 30...Animation control device 5
0...Animation approach control circuit, 60...Animation movement control circuit, 70...Joystick human control circuit Patent applicant Casio Computer Co., Ltd.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 画面上でアニメーションブロックを移動表示すせるアニ
メーション制御方式において、上記画面に表示中の少な
くとも2つのアニメーションブロックを指定する手段と
、・仁の手段により指定され、たアニメーションブロッ
クが画面上で接近していくように表示を制御する手段と
を備えたことを特徴とするアニメーション制御方式。
In an animation control method for moving and displaying animation blocks on a screen, a means for specifying at least two animation blocks currently being displayed on the screen; An animation control method characterized by comprising: means for controlling display in a manner that
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JPS5657473A (en) * 1979-10-16 1981-05-19 Nintendo Co Ltd Game device
JPS58129647A (en) * 1982-01-29 1983-08-02 Nanao:Kk Crt display device

Patent Citations (2)

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