JP2689246B2 - Display control device - Google Patents

Display control device

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JP2689246B2
JP2689246B2 JP59029971A JP2997184A JP2689246B2 JP 2689246 B2 JP2689246 B2 JP 2689246B2 JP 59029971 A JP59029971 A JP 59029971A JP 2997184 A JP2997184 A JP 2997184A JP 2689246 B2 JP2689246 B2 JP 2689246B2
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聡 麻生
隆一 西塔
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Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] この発明は、CRT等の画面上のアニメーションブロッ
ク等の表示ブロックを移動表示させる表示制御装置に関
する。 [従来の技術] 従来、テレビゲーム装置ではインベーダー等のアニメ
ーションを表示し画面上で移動させることができる。そ
してこの種のテレビゲーム装置では、例えば、宇宙船に
インベーダーが接近してくるような、2つのアニメーシ
ョンブロックを接近させる表示仕様が必要な場合があ
る。 [発明が解決しようとする課題] そこで、従来のテレビゲーム装置等では、予め所定の
アニメーションブロックと他のアニメーションブロック
とが接近するように、アニメーションブロックの表示デ
ータを複数画面分だけ記憶させ、その記憶された表示デ
ータを順番に表示させることで2つのアニメーションブ
ロックを自動的に接近させるようにしている。しかしな
がら、予めメモリに書き込まれた複数のアニメーション
ブロックの表示データをCPUによって選択して順番に表
示しているだけであるためアニメーションブロックの移
動規則が固定的であって、所定の位置に表示されるアニ
メーションブロックとは異なる位置に表示されたアニメ
ーションブロックが任意の方向へ移動された場合に、所
定位置に表示されたアニメーションブロックを接近させ
るようにすることはできない。 この発明の課題は、表示画面上に表示されるアニメー
ションブロック等の第1の表示ブロックを、他のアニメ
ーションブロック等の第2の表示ブロックの表示位置方
向へ自動的に接近して移動させるような制御を極めて簡
単に行う装置を提供することである。 [課題を解決するための手段] この発明の手段は次の通りである。 表示手段は、第1の表示ブロックと第2の表示ブロッ
クとを表示画面上に表示する。 検出手段は、前記表示画面上に表示される前記第1の
表示ブロックの表示位置に対する前記第2の表示ブロッ
クの表示位置の方向を検出する。 制御手段は、前記検出結果に基づき、前記第1の表示
ブロックを前記第2の表示ブロックの表示位置方向へ移
動するよう制御する。 [課題を解決するための手段の作用] この発明の手段の作用は次の通りである。 第1の表示ブロックと第2の表示ブロックとが表示手
段の表示画面上に表示される。そして、前記表示画面上
に表示される前記第1の表示ブロックの表示位置に対す
る前記第2の表示ブロックの表示位置の方向が検出手段
で検出され、その検出結果に基づき、前記第1の表示ブ
ロックが前記第2の表示ブロックの表示位置方向へ移動
するよう制御手段によって制御される。 したがって、表示画面上に表示される第1の表示ブロ
ックを、第2の表示ブロックの表示位置へ自動的に接近
して移動させることができる。 〔発明の実施例〕 〈全体構成の説明〉 以下、図面を参照しながらこの発明の実施例について
説明する。第1図はCRT等の表示画面を示すもので、座
標(x1,y1)にアニメーシヨンブロツクA1が、座標
(x2,y2)にアニメーシヨンブロツクA2が表示されてお
り、アニメーシヨンブロツクA1がアニメーシヨンブロツ
クA2へ接近する方向を矢印で示している。 第2図は本実施例のアニメーシヨン制御装置の全体構
成図である。図中10は入力制御回路で、キーボード12、
ジヨイステイツク14から入力されたデータを解読して、
各種入力データをシステム各部に供給する。16は背景画
表示用のリフレツシユメモリであり、例えば32×24個の
キヤラクタのパターンコードを記憶する。しかして各パ
ターンコードは8ビツトで構成されており、1〜255の
コードから成る。このリフレツシユメモリ16には上記入
力制御回路10からアドレスaえとデータbが供給されて
おり、キーボード12から任意アドレス((0,0)〜(32,
24)まで)に任意パターンコード(上記したように1〜
255)まで)を書き込むことができる。そして通常はア
ドレス制御回路18からのリフレツシユアドレスCにより
リフレツシユされている。なお、このアドレス制御回路
18は入力制御装置10からのクリア信号c1の入力によつ
て、リフレツシユメモリ16へクリアデータcdを書き込ん
で画面のクリア制御を行なう機能を持つている。上記リ
フレツシユメモリ16の出力dはパターンジエネレータ20
とカラーテーブル22のアドレス指定番号となる。パター
ンジエネレータ20とカラーテーブル22はアドレス的に1
対1に対応しており、パターンジエネレータ20はリフレ
ツシユメモリ16に書き込まれたパターンコードに対応す
るキヤラクタパターンを第3図(A)に示すように8×
8ドツト構成で記憶する。また、カラーテーブル22はそ
のキヤラクタパターンの色を第3図(B)に示すように
1ライン(8ドツト)単位で指定するもので、キヤラク
タパターンの1ラインの8ビツト中“1"の部分(表示さ
れるパターン部分)の色のカラーコードと“0"の部分
(パターンの背景となる部分)の色のカラーコードを記
憶する。従つてリフレツシユメモリ16のパターンコード
を読み出すと、そのパターンコードに対応するキヤラク
タパターンがパターンジエネレータ20から信号eとし
て、またカラーコードがカラーテーブル22から信号fと
して夫々並列に読み出される。これらパターンジエネレ
ータ20及びカラーテーブル22には入力制御回路10からア
ドレスgとデータh、i供給されており、キーボード12
から任意パターン、任意カラーコードを書き込むことが
できる。カラー発生回路24はカラーテーブル22から出力
されるカラーコードfを、パターンジエネレータ20から
出力される“1"、“0"のビツト列から成るパターンeに
よつて、eが“1"のときは1のカラーコードを、“0"の
ときは0のカラーコードを選択し、RGB(赤緑青)とY
(輝度)を表わす4ビツトのカラーデータjに変換して
出力する。しかして以上の符合16〜24の回路によつて背
景画表示部を構成している。なお、リフレツシユメモリ
16のパターンコードを書き換えるときは32×24パターン
のキヤラクタ表示モードとして、またリフレツシユメモ
リ16のパターンコードとパターンジエネレータ20のキヤ
ラクタパターンの対応関係を固定しておいてパターンジ
エネレータ20のキヤラクタパターンのドツトを書き換え
るときは256×192ドツトのグラフイツク表示モードとし
て機能する。 次にアニメーシヨン表示部の説明をする。第2図中26
はアニメーシヨン定義テーブル(以下アニメ定義テーブ
ルと称する。)であり、ブロツクナンバー#1〜#32の
32枚のアニメーシヨンブロツクを定義することができ
る。1つのアニメーシヨンブロツクは16ドツト×16ドツ
トの大きさである。なお32枚のうち数枚をカーソル表示
等のシステム用として使う場合もある。各定義テーブル
はアニメーシヨンブロツクの表示座標(ブロツクの最左
上のドツトが基準)x、yと、アニメーシヨンパターン
ジエネレータ(以下アニメパターンジエネレータと称す
る)28内で定義されたアニメーシヨンパターンのパター
ンナンバー(No.)と、そのアニメーシヨンブロツクの
表示色のカラーコードとを記憶する。そしてこの32枚の
アニメーシヨンブロツクには表示画面上で重なつたとき
の表示優先順位が定まつていて、ブロツクナンバー#1
を最優先とし、以下番号順の優先順位となつている。な
お26Aはこの優先順位制御やアニメ定義テーブル26のア
クセスに対する入出力制御等を行なう制御部である。こ
のアニメ定義テーブル26から読み出されたパターンナン
バーNoは、アニメパターンジエネレータ28のアドレス信
号となる。アニメパターンジエネレータ28はNo1〜No255
の256種のアニメーシヨンパターンを記憶し、指定され
たパターンナンバーのアニメーシヨンパターンをドツト
列の信号kpとして出力する。上記アニメ定義テーブル26
とアニメパターンジエネレータ28には入力制御装置10か
らアドレスl、m、データn、oが供給されており、キ
ーボード12からブロツクナンバー#1〜#32の任意のア
ニメーシヨンブロツクの表示座標、パターンナンバー、
カラーコードを書き込むことができ、また任意のパター
ンナンバーのアニメーシヨンパターンを書き込むことが
できる。そしてアニメ定義テーブル26の指定されたアニ
メーシヨンブロツクのカラーコードは信号kcとして出力
される。 30は入力制御装置10から供給される各種データpを基
に上記アニメ定義テーブル26を制御することによつてア
ニメーシヨン表示の制御を行なうアニメーシヨン制御装
置である。アニメ定義テーブル26に対する制御は、アド
レスg、送出データrw、入力データrrの各信号によつて
行なう。また、このアニメーシヨン制御装置30によつて
得られた信号Sは入力制御装置10へ入力される。この信
号Sについては後に詳述するが、本発明において重要な
役割を果たすアニメーシヨンブロツクの移動方向を示す
データである。 32は優先判別回路であり、表示画面の1水平走査期間
中に表示すべきアニメーシヨンブロツクを判別する。す
なわち、アニメーシヨンブロツクは32枚まで定義できる
が本実施例では1ラスタライン上に表示できるアニメー
シヨンブロツクは4枚までに制限される。そこで、表示
タイミングの1水平走査期間毎に#1〜#32のアニメー
シヨンブロツクの垂直座標(y)を判別して、そのラス
タの垂直座標上に位置しているアニメーシヨンブロツク
のうち表示優先順位の高い順に4つまでそのブロツクナ
ンバーを記憶するものである。 しかして、上記アニメパターンジエネレータ28から出
力されるドツトパターンデータkpは、1水平走査期間毎
に上記優先判別回路32で判別された4枚のアニメーシヨ
ンブロツクのパターンナンバーに対応するドツトパター
ンの各1ライン(16ビツト)が並列的に出力されるもの
で、シフトレジスタから成るバツフア34に一旦記憶され
る。その後、1ビツトずつシフト出力されて信号uとし
てカラー発生回路36へ供給される。カラー発生回路36は
アニメ定義テーブル26から供給されるカラーコードkc
を、バツフア34から供給される“1"、“0"のビツト列か
ら成るパターンuによつて、“1"のときのみカラーコー
ドkcを選択して前述したRGBYに対応する4ビツトのカラ
ーデータvに変換して出力する。 しかして、選択回路38はカラー発生回路24からのカラ
ーデータjとカラー発生回路36からのカラーデータvと
を選択する回路であり、バツフア34から供給されるパタ
ーンuが“1"のときはカラーデータvを、“0"のときは
カラーデータjを選択してD/A(デジタル/アナログ)
変換回路40へ出力する。そしてD/A変換回路40は入力さ
れたデジタルデータをアナログのビデオ信号に変換す
る。このビデオ信号をテレビジヨン受像機のアンテナ端
子に入力すればテレビ画面に表示が得られる。 なお、第2図上段の背景画表示部分と、下段のアニメ
ーシヨン表示部分は完全に同期がとられていることは言
うまでもない。 〈全体構成のまとめ〉 以上説明したように、背景画を描くときにはキーボー
ド12からリフレツシユメモリ16、パターンジエネレータ
20、カラーテーブル22にデータを書き込み、アニメーシ
ヨンを描くときには、キーボード12からアニメ定義テー
ブル26、アニメパターンジエネレータ28にデータを書き
込むことによつて、テレビ画面上に背景画とアニメーシ
ヨンブロツクが合成表示される。そしてその優先順位
は、アニメーシヨンブロツク#1>#2……>#32>背
景画のキヤラクターパターン>背景の順になる。また、
アニメーシヨンブロツクを移動させるには、アニメ定義
テーブル内の表示座標x、yを適宜書き換えればよい。
なお、アニメーシヨンブロツクの自動接近制御はアニメ
ーシヨン制御装置30が行なうものであり、その詳細を後
述する。 〈アニメーシヨン制御機構の詳細説明〉 次に、第4図乃至第8図を参照して、アニメーシヨン
ブロツクの移動制御について説明する。第4図はアニメ
ーシヨン制御回路30の構成を示すもので、50は指定した
2つのアニメーシヨンブロツクの接近すべき方向を検出
するアニメーシヨン接近制御回路(以下アニメ接近制御
回路と称する)であり、60は上記アニメ接近制御回路50
で検出した方向またはキーボード12、ジヨイステイツク
14等で指定した方向にアニメーシヨンブロツクを移動さ
せるアニメーシヨン移動制御回路(以下アニメ移動制御
回路と称する)である。また、70はジヨイステイツク14
から入力された方向データを制御するジヨイステイツク
入力制御回路である。本第4図には多数の信号線が示さ
れているが、第5図乃至第8図を用いて上記符号50、6
0、70の各回路の説明をするときにその役割が明らかに
なるであろう。 なお、以下の説明は本発明を理解するために信号の流
れを主眼として記載しており、実際に動作させるために
必要なタイミング信号、チツプセレクト信号、読み出し
/書き込み信号、ゲート制御信号等はすべて省略してあ
る。 第5図はアニメ接近制御回路50の詳細を示す図であ
る。キーボード12から2つのアニメーシヨンブロツク
と、x方向及びy方向の1度に移動すべきドツト数の入
力により入力制御装置10から入力される2つのアニメー
シヨンブロツクのブロツクナンバーA1、A2及び移動ドツ
ト数Sx、Syはバツフア502、504及び506、508に記憶され
る。そして上記ブロツクナンバーA1とA2はアドレス変換
回路510に入力されてアニメ定義テーブル26のアドレスA
1′、A2′、変換され、その該当ブロツクナンバーをア
クセスする。そしてアクセスした第1及び第2のブロツ
クナンバーのアニメ定義テーブル26から表示座標x1、y1
及びx2、y2を読み出し、バツフア512、514及び516、518
に記憶する。520はx方向の方向出し回路であり、その
詳細は後述するが、2つのアニメーシヨンブロツクA1、
A2(以下、単にアニメA1、アニメA2と称する。)のX座
標X1、X2と第1のアニメA1が1度に進むドツト数を入力
して、X軸上の進行方向Dxと、現在の座標差Hを求める
回路である。Dxが「1」のときはX軸の正方向へ、「−
1」のときは負方向へ移動し「0」のときは移動しな
い。そして上記Dxはバツフア522に、Hはバツフア524に
記憶される。526はy方向の方向出し回路であつて、y
軸上の進行方向Dyと現在の座標差Vがバツフア528、530
に記憶される。532は比較回路であり、上記バツフア524
からの座標Hとバツフア530からの座標差Vを比較し、
V>Hであればバツフア522のDxを「0」にし、H>V
であればバツフア528のDyを「0」にする。そしてH=
Vのときは何もしない。次に、バツフア522及び528の方
向データDx及びDyは方向検出回路534へ供給されると共
に、アニメ移動制御回路60へ供給される。方向検出回路
534は入力されたDx、Dyを基に、第6図(A)に示す方
向テーブル536を検索してDx、Dyの値の組合せに該当す
る方向データSを読み出すものである。この方向データ
Sは1〜8のいずれかであつて、第6図(B)にその方
向関係を示す。またこの方向データSは入力制御回路10
へも戻されており、他の制御にも使うことができる。 第7図は方向出し回路520の詳細図である。バツフア5
12、516から入力される座標データx1、x2は演算/比較
回路550に入力され、|x1−x2|の演算が行なわれてx
方向の座標差Hとしてバツフア552に書き込まれる。ま
た、x1とx2の比較が行なわれ、x1=x2のときは「0」
が、x1>x2のときは「−1」が、そしてx2>x1のときは
「1」が進行方向Dxとしてバツフア554に書き込まれ
る。556は演算回路であり、上記x1とバツフア506から供
給される移動ドツト数Sxが入力され、上記演算/比較回
路550からx2>x1の「1」が与えられたときは加算を、x
1>x2の「−1」が与えられたときは減算を行なう。そ
の演算結果Gは移動後のアニメ1のx座標であつて、演
算回路558に入力される。この演算回路558にはx2が与え
られており、|x2−G|の演算を行なつてその結果Fを比
較回路560に供給する。比較回路560には上記バツフア55
2からの座標差Hガ入力されており、F≧Hのときはア
ニメA1がアニメ2と重なるか追い越す場合であるから、
バツフア554のDxとバツフア552のHを「0」にする信号
を出力する。すなわち、進行方向Dxを「0」にして移動
を停止させると共に、後にy方向の座標差と比較すると
きのために現在のx軸上の座標差を「0」とするもので
ある。そして、最終的なバツフア554の値が進行方向Dx
として、またバツフア552の値がx軸上の座標差Hとし
てバツフア522、524へ出力される。 なお、y方向の方向出し回路522も構成及び作用はこ
の方向出し回路520と同様である。 第8図はアニメ移動制御回路60の詳細図である。図に
おいて、キーボード12から入力制御回路10を介して供給
されるアニメA1のブロツクナンバーA1、x、y方向の移
動ドツト数Sx、Sy、方向データS(ジヨイステイツク14
から与えられる場合もある)、アニメーシヨンブロツク
が移動可能な表示範囲としてxの最小値Lx、xの最大値
Rx、yの最小値Ly、yの最大値Ryが夫々バツフア602、6
04、606、608、610、612、614、616にセツトされる。そ
して、バツフア602にセツトされたアニメA1のブロツク
ナンバーはアドレス変換回路618でアニメ定義テーブル2
6のアドレスA1′に変換してアニメ定義テーブル26をア
クセスする。しかしてアニメ定義テーブル26からはアニ
メA1の表示座標x1、y1がバツフア620、622へ書き込まれ
る。また、指定したアニメA1が定義されていて且つ表示
中であることを示すフラグAFがアニメ定義テーブル26の
制御部26Aから送られてきて、バツフア624にセツトされ
る。すなわち、アニメ定義テーブル26の制御部26Aには
アニメーシヨンブロツクに対応する32個のフラグがあ
り、表示命令を与えるたびに対応するフラグをセツト、
消去命令を与えるたびにリセツトするようになつてお
り、このフラグを読み出せばアニメーシヨンブロツクが
表示中かどうかわかるのである。そして更に、アニメ接
近制御回路50から供給される進行方向データDx、Dyがバ
ツフア626、628にセツトされる。しかして、630はバツ
フア608から入力される方向データSを基に、方向テー
ブル632を検索してx軸上の進行方向Dxとy軸上の進行
方向Dyを求める回路であり、方向テーブル631は前述し
た第6図(A)に示す方向テーブル536と同一構成をし
ている。また、上記方向データSはキーボード12あるい
はジヨイステイツク14から与えられても良いが、アニメ
接近制御回路50から進行方向データDx及びDyが与えられ
たときは、この方向分解回路630は方向テーブル631を検
索せずにそのままDx、Dyを出力する。むろんアニメ接近
制御回路50からも方向データSを受け取つて、方向分解
するようにしても構わない。この方向分解回路630から
出力された進行方向データDxは演算回路632に入力され
る。演算回路632にはバツフア620から座標データx1が、
バツフア604から移動ドツト数Sxが夫々与えられてお
り、バツフア624に表示フラグAFがセツトされていると
きにx1+(Sx*Dx)の演算を行なつてその結果をバツフ
ア634へ出力する。この演算結果が、アニメA1を移動さ
せるときの新しいx座標Xとなる。一方、演算回路636
も同様に方向分解回路630からの進行方向データDy、バ
ツフア622からの座標データy1及びバツフア606からの移
動ドツト数Syを入力してy1+(Sy*Dy)の演算を行な
い、その結果をアニメA1の移動後のy座標Yとしてバツ
フア638へ出力する。このようにして得られた座標デー
タX、Yは指定表示範囲内にはいつているかどうかが表
示範囲判別回路640、642で判別される。この表示範囲判
別回路640及び642はバツフア610、612及び614、616から
夫々x方向の最小値Lx、最大値Rx及びy方向の最小値L
y、最大値Ryが供給されており、表示範囲内と判断する
と座標データX、Yをアニメ定義テーブル26へ送つてア
ニメA1の表示座標エリアx、yへ書き込み、表示範囲外
と判断すると、オアゲート644を介してバツフア624の表
示フラグAFを“0"にする信号を出力してアニメA1の表示
が消えたことを記憶すると共に、アニメ定義テーブル26
へ送ってアニメA1のフラグをリセットする。しかして、
アニメ定義テーブル26の表示座標x、yをx1、y1から
X、Yに更新すれば自動的にアニメA1の表示位置は座標
(X、Y)へ移動する。また、アニメA1を消す場合は座
標(X、Y)は送らず、アニメ定義テーブル26の制御部
26AのアニメA1のフラグがリセットされると自動的にア
ニメA1の垂直座標yが表示画面外のアドレスに書き換え
られる。従って必然的にアニメA1は画面上から消える訳
である。 なお、表示中のアニメA1を表示中のアニメA2に接近さ
せる場合は、アニメA1が表示範囲外に出て消える例はあ
まり考えられないが、アニメ移動制御回路60が単独で動
作する場合は他のアニメーションブロックへの接近とは
関係なくアニメーションブロックを移動させることがで
きるので、この表示範囲判別機能が必要となるのであ
る。 次にジヨイステイツク入力制御回路70の機能を説明す
る。ジヨイステイツク14を操作すると、その操作方向に
応じて方向データSが入力制御回路10を介して入力され
る。この方向データSは第6図(B)に示した1〜8の
うちいずれかである。他方、キーボード10から方向限定
データSCが与えられる。これは、ジヨイステイツク14の
操作可能な8方向のうち、希望の方向のみ入力可とし
て、他の方向は無効とするためのものである。そしてジ
ヨイステイツク入力制御回路70では、入力されたSとSC
を比較し、一致していればその方向データSをアニメ移
動制御回路60へ出力する。例えば、SCが1、3、5であ
つたとすると、ジヨイステイツク14を1、3、5の方向
へ操作したときのみ方向データSが1、3、5として出
力される。 〈アニメーシヨン制御機構のまとめ〉 以上説明したように、2つのアニメーシヨンブロツク
A1、A2を指定し、アニメA1のx方向とy方向の単位移動
ドツト数を与えれば、アニメ接近制御回路50によりアニ
メA1がアニメA2に接近するための移動方向Sが得られ、
また、移動すべきアニメーシヨンブロツクA1を指定し、
移動方向Sと単位移動ドツト数と表示範囲を与えれば、
アニメ移動制御回路60によりアニメA1の移動すべき新し
い座標(X、Y)が得られる。そしてアニメ接近制御回
路50とアニメ移動制御回路60の動作を組み合わせること
により、2つのアニメーシヨンブロツクが自動的に接近
していく動作が得られる。更に、ジヨイステイツク入力
の方向限定データSCを与えれば、ジヨイステイツク入力
制限回路70により、ジヨイステイツク14から入力される
方向データのうち必要な方向データだけを選択して方向
データSを得ることができる。 〈本実施例の動作説明〉 まず、第1図に示すアニメA1をブロツクナンバー#
1、表示アドレス(50、60)、x軸上の移動ドツト数Sx
=4、y軸上の移動ドツト数Sy=3とし、アニメA2をブ
ロツクナンバー#2、表示アドレス(120、100)とす
る。また表示範囲をLx=0、Rx=256、Ly=0、Ry=192
(すなわち全画面表示)とする。そして上記データのう
ち#1、#2、Lx、Ly、Rx、Ryをキーボード10から入力
し、アニメ接近制御回路50とアニメ移動制御回路60を指
定し起動する(チツプセレクト信号等は図示せず)。 すると、ブロツクナンバー#1、#2のアニメ定義テ
ーブル26からアニメA1の表示アドレス(50、60)、アニ
メA2の表示アドレス(120、100)、アニメ表示フラグAF
=1がアニメ制御回路30に入力される。 しかして、アニメ接近制御回路50においては、x1=5
0、x2=120、Sx=4により方向出し回路520でDX=1、
H=70が、方向出し回路526でDy=1、V=40が得られ
る。この求め方は第7図を参照すると、演算/比較回路
550により|x1−x2|=70が得られてバツフア552にセツ
トされると共にx1<x2の信号が出力されてバツフア554
にセツトされる。演算回路556ではx1+Sx=54の演算を
行ない、演算回路558では|x2−G|=66の演算を行な
う。従つて比較回路560にはF=66とH=70が入力され
てF<Hとなり、Dx、Hを「0」にする信号は出ない。
よつて、Dx=1、H=70となる。y方向の方向出し回路
526も同様の動作によりDy=1、V=40が得られる。し
かして、第5図において比較回路532ではH>Vの出力
が得られ、バツフア528のDyを「0」にする。続いて方
向検出回路534ではDx=1、Dy=0を入力して方向テー
ブル536を検索し、対応するS=3を読み出し方向デー
タSとして出力する。 次に、アニメ移動制御回路60においては、入力制御回
路10及びアニメ定義テーブル26から、A1=#1、Sx=
4、Sy=3、(Sは入力せず)、Lx=0、Rx=256、Ly
=0、Ry=192、x1=50、y1=60、AF=1がセツトさ
れ、アニメ接近制御回路50からDx=1、Dy=0がセツト
される。しかして、演算回路632ではx1+(Sx*Dx)=5
4の演算を行なつてバツフア634へセツトし、演算回路63
6ではy1+(Sy*Dy)=60の演算を行なつてバツフア638
へセツトする。なお、本例では方向データとしてDx、Dy
が直接与えられているから、方向分解回路630は方向分
解処理を行なわない。次に、表示範囲判別回路640で
は、Lx≦X≦Rxか否かの判断を行ない0<54<256であ
るからXをそのまま座標データとして出力し、表示範囲
判別回路642ではLy≦Y≦Ryか否かの判断を行ない0<6
0<192であるからYをそのまま座標データとして出力す
る。よつて、移動後のアニメ1の表示座標は(54、60)
となり、アニメ定義テーブル26のブロツクナンバー#1
の表示座標エリアx、yに書き込まれ、自動的に移動表
示する。 以上の動作を繰り返し実行させれば、アニメA1が徐々
にアニメA2に接近していくことになる。 〈発明の態様〉 a.2つのアニメーシヨンブロツクのうちどちらが移動し
て他方に接近してもよく、また両方が移動してもよい。 b.3つ以上のアニメーシヨンブロツクが移動してもよ
い。例えば1つのアニメーシヨンブロツク(宇宙船)に
多数のアニメーシヨンブロツク(インベーダー)が接近
してくるようにできる。 c.各種データの入力はすべてキーボード12から行なつた
が、プログラムによる入力を行なつてもよい。 〔発明の効果〕 この発明によれば、表示画面上に表示する第1の表示
ブロックを、第2の表示ブロックの表示位置方向へ自動
的に接近して移動させることができるため、アニメーシ
ョンブロック等の第2の表示ブロックの表示位置へ、他
のアニメーションブロック等の第1の表示ブロックが追
いかけていくように移動して表示することができ、より
変化に富んだ表示が行なえる。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Industrial applications]   This invention is an animation block on the screen such as CRT.
Related to the display control device that moves and displays the display block such as
I do. [Conventional technology]   Conventionally, animations such as invaders have been used on video game devices.
Can be displayed and moved on the screen. So
Then, in this kind of video game device, for example,
Two anime series that the invaders are approaching
There are cases where display specifications that make the block closer are necessary.
You. [Problems to be Solved by the Invention]   Therefore, in a conventional video game device or the like, a predetermined
Animation blocks and other animation blocks
The animation block display data so that
Data for multiple screens are stored, and the stored display data is stored.
Two animation blocks can be displayed by displaying the data in order.
The lock is automatically approached. But
However, multiple animations written in memory in advance
The block display data is selected by the CPU and displayed in order.
Moving the animation block as it is only shown
Animation rules that are fixed and are displayed in place
Animation displayed in a position different from the animation block
If the motion block is moved in any direction,
Move the animation block displayed at a fixed position closer
It cannot be done.   An object of the present invention is to display an animation displayed on a display screen.
The first display block, such as the animation block, is replaced with another animation.
Location of the second display block such as a partition block
It is extremely easy to control the robot to automatically move closer to
It is simply to provide a device that does. [Means for solving the problem]   The means of the present invention are as follows.   The display means includes a first display block and a second display block.
Are displayed on the display screen.   The detection means includes the first display unit displayed on the display screen.
The second display block for the display position of the display block
The direction of the black display position is detected.   The control means, based on the detection result, displays the first display.
Move the block toward the display position of the second display block.
Control to move. [Operation of means for solving the problem]   The operation of the means of the present invention is as follows.   The first display block and the second display block are display hands.
It is displayed on the display screen of columns. And on the display screen
The display position of the first display block displayed in
The direction of the display position of the second display block is
And the first display block based on the detection result.
The lock moves toward the display position of the second display block
Is controlled by the control means.   Therefore, the first display block displayed on the display screen is
Automatically approaches the display position of the second display block.
Can be moved. (Example of the invention) <Explanation of overall configuration>   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
explain. Figure 1 shows the display screen of a CRT, etc.
Mark (x1, Y1) The animation block A1 has coordinates
(XTwo, YTwo) The animation block A2 is displayed in
The animation block A1 is an animation block.
The direction of approaching A2 is indicated by an arrow.   FIG. 2 shows the overall structure of the animation control device of this embodiment.
It is a diagram. In the figure, 10 is an input control circuit, a keyboard 12,
Decrypt the data input from the Joystick 14,
Supply various input data to each part of the system. 16 is a background image
It is a refresh memory for display, for example 32 × 24
The pattern code of charactor is stored. And then each
The turn code consists of 8 bits and has 1 to 255
Composed of code. This refresh memory 16 contains the above
The address a and the data b are supplied from the force control circuit 10.
From the keyboard 12 ((0,0) to (32,
24)) to any pattern code (1 to
You can write up to 255)). And usually
By the refresh address C from the dress control circuit 18.
It has been refreshed. This address control circuit
18 is due to the input of the clear signal c1 from the input control device 10.
Write the clear data cd to the refresh memory 16
It has a function to control the screen clear with. Above
The output d of the flash memory 16 is the pattern generator 20.
And the addressing number of the color table 22. putter
The generator 20 and color table 22 are address-wise 1
Corresponding to one-to-one, the pattern generator 20 is
Corresponds to the pattern code written in the touch memory 16.
As shown in FIG. 3 (A), the charactor pattern is 8 ×
It is stored in an 8-dot configuration. The color table 22 is
The color of the charactor pattern is as shown in Fig. 3 (B).
It is specified in units of 1 line (8 dots).
"1" in 8 bits of 1 line of the data pattern (displayed
Pattern part) and the color code of "0" part
Write the color code for the color (the part that becomes the background of the pattern).
Remember Therefore, the pattern code of the refresh memory 16
When you read, the pattern corresponding to the pattern code
The pattern is the signal e from the pattern generator 20.
Also, the color code is changed from the color table 22 to the signal f.
Then, they are read out in parallel. These pattern generators
The input control circuit 10 is used to access the data 20 and the color table 22.
Dress g and data h, i are supplied, keyboard 12
Any pattern, any color code can be written from
it can. Color generation circuit 24 outputs from color table 22
The color code f to be generated from the pattern generator 20
In the pattern e consisting of the output "1" and "0" bit strings
Therefore, when e is "1", the color code of 1 is changed to "0".
In this case, select a color code of 0 and select RGB (red green blue) and Y
Converting to 4-bit color data j representing (luminance)
Output. However, the above circuit with the code 16 to 24
It constitutes a scene display section. In addition, refresh memory
32 × 24 patterns when rewriting 16 pattern codes
As a character display mode of
Pattern code of Ri 16 and pattern generator 20
The correspondence between the lacta patterns is fixed and the pattern
Rewriting dots in the character pattern of the generator 20
The graphics display mode of 256 × 192 dots.
Function.   Next, the animation display section will be described. 26 in FIG.
Is an animation definition table
Called Le. ) Of block numbers # 1 to # 32
32 animation blocks can be defined
You. One animation block is 16 dots x 16 dots
It is the size of G. Cursor display of some of 32
It may be used for systems such as. Each definition table
Is the display coordinates of the animation block (the leftmost position of the block
The above dot is the standard) x, y and animation pattern
Generator (hereinafter referred to as the animation pattern generator)
The pattern of the animation pattern defined in 28
Number (No.) and its animation block
The color code of the display color is stored. And these 32
When the animation block overlaps on the display screen
Block priority # 1
Is the highest priority, and the order of priority is as follows. What
26A is the priority control and animation definition table 26
This is a control unit that performs input / output control for the access. This
Pattern nan read from the anime definition table 26 of
The bar number is the address of the anime pattern generator 28.
It becomes the issue. Anime pattern generator 28 is No1 ~ No255
Memorize and specify 256 kinds of animation patterns
Dot animation pattern with different pattern number
Output as column signal kp. Animation definition table 26 above
And the animation pattern generator 28 has an input controller 10
Address l, m, data n, o are supplied from
Board 12 to block numbers # 1 to # 32
Display block coordinates, pattern number,
Color code can be written and any pattern
You can write an animation pattern
it can. And the specified animation in the animation definition table 26
Color code of mesh block is output as signal kc
Is done.   30 is based on various data p supplied from the input control device 10.
By controlling the animation definition table 26 above.
Animation control device for controlling animation display
It is a place. The control for the animation definition table 26 is
Response signal, transmission data rw, input data rr
Do. In addition, this animation control device 30
The obtained signal S is input to the input control device 10. This message
No. S will be described in detail later, but it is important in the present invention.
Shows the direction of movement of animation blocks that play a role
Data.   32 is a priority determination circuit, which is one horizontal scanning period of the display screen
Determine which animation block should be displayed inside. You
That is, you can define up to 32 animation blocks.
However, in this embodiment, an animation that can be displayed on one raster line
The number of chillon blocks is limited to four. So display
Animation of # 1 to # 32 for each horizontal scanning period of timing
Determine the vertical coordinate (y) of the block and
Animation block located on the vertical coordinate of the
Up to four of these blocks are displayed in descending order of display priority.
The number is stored in memory.   Then, from the above animation pattern generator 28
The applied dot pattern data kp is every horizontal scanning period.
4 pieces of animation discriminated by the priority discrimination circuit 32
Dot putter corresponding to the pattern number of the block
One line (16 bits) of each of these is output in parallel
Once stored in the buffer 34 consisting of a shift register
You. After that, the signal is shifted out one bit at a time to obtain the signal u.
Are supplied to the color generation circuit 36. The color generation circuit 36
Color code kc supplied from animation definition table 26
Is a bit string of "1", "0" supplied from the buffer 34?
With the pattern u consisting of
4-bit color corresponding to the above-mentioned RGBY by selecting kc
-Convert to data v and output.   Therefore, the selection circuit 38 has the color from the color generation circuit 24.
-Data j and color data v from the color generation circuit 36
Is a circuit for selecting the pattern and the pattern supplied from the buffer 34.
When the color u is “1”, the color data v is output, and when it is “0”,
Select color data j and D / A (digital / analog)
Output to the conversion circuit 40. And the D / A conversion circuit 40
Converted digital data to analog video signal
You. This video signal is sent to the antenna end of the television receiver.
You can get the display on the TV screen by typing on the child.   In addition, the background image display part in the upper part of Figure 2 and the animation in the lower part
-It is said that the display part is completely synchronized.
Needless to say. <Summary of overall configuration>   As explained above, when drawing a background image, the keyboard
Code 12 to refresh memory 16, pattern generator
20, write the data to the color table 22, animate
When drawing Yeon, use the keyboard 12
Write data to Bull 26, Anime Pattern Generator 28
By inserting it, the background image and animation on the TV screen
Yon block is composited and displayed. And its priority
Is an animation block # 1> # 2 ……> # 32> back
In order of the character pattern of the scene> the background. Also,
To move the animation block, define the animation.
The display coordinates x and y in the table may be appropriately rewritten.
In addition, automatic approach control of animation block is animation
This is what the control unit 30 does.
Will be described. <Detailed explanation of the animation control mechanism>   Next, referring to FIGS. 4 to 8, the animation
The movement control of the block will be described. Figure 4 is an animation
50 shows the configuration of the control circuit 30
Detects the direction in which two animation blocks should approach
Animation approach control circuit (hereinafter, animation approach control
Circuit, and 60 is the animation approach control circuit 50.
Direction detected by or keyboard 12, keyboard
Move the animation block in the direction specified by 14 mag.
Animation movement control circuit to make (hereinafter animation movement control
It is called a circuit). In addition, 70 is 14
Control that controls the direction data input from
It is an input control circuit. Many signal lines are shown in FIG.
However, the above reference numerals 50 and 6 are used with reference to FIGS.
Its role is clear when explaining each circuit of 0 and 70
Will be.   In addition, in the following description, in order to understand the present invention, a signal flow is explained.
This is described as the main point, and in order to actually operate
Required timing signals, chip select signals, read
/ Write signal, gate control signal, etc. are all omitted.
You.   FIG. 5 is a diagram showing details of the animation approach control circuit 50.
You. 2 animation blocks from keyboard 12
And the number of dots to move at once in the x and y directions.
Two animations input from the input control device 10 by force
Block numbers A1 and A2 of the block
The numbers Sx and Sy are stored in the buffers 502, 504 and 506, 508.
You. And the above block numbers A1 and A2 are translated
The address A of the anime definition table 26 is input to the circuit 510.
1 ', A2', converted and assigned the corresponding block number
Access. And the 1st and 2nd block that accessed
Display coordinates x from the animation definition table 261, Y1
And xTwo, YTwoRead buffers 512, 514 and 516, 518
To memorize. 520 is an x-direction direction circuit,
Details will be described later, but two animation blocks A1,
X seat of A2 (hereinafter simply referred to as animation A1 and animation A2)
Mark X1, XTwoAnd the number of dots that the first animation A1 advances at once
Then, the moving direction Dx on the X axis and the current coordinate difference H are obtained.
Circuit. When Dx is “1”, it moves in the positive direction of the X axis,
When "1", move in the negative direction, and when "0", do not move.
No. And above Dx is buffer 522, H is buffer 524
It is memorized. 526 is a y-direction direction circuit, in which y
The moving direction Dy on the axis and the current coordinate difference V are buffers 528 and 530.
Is stored. Reference numeral 532 is a comparison circuit, and
Compare the coordinate H from and the coordinate difference V from the buffer 530,
If V> H, set Dx of buffer 522 to “0” and H> V
If so, set Dy of buffer 528 to "0". And H =
When V, do nothing. Next, buffers 522 and 528
The direction data Dx and Dy are shared with the direction data supplied to the direction detection circuit 534.
Is supplied to the animation movement control circuit 60. Direction detection circuit
534 is the one shown in FIG. 6 (A) based on the input Dx and Dy
Search the table 536 and find the combination of Dx and Dy values.
Direction data S to be read. This direction data
S is any one of 1 to 8, which is shown in FIG. 6 (B).
Indicates the directional relationship. The direction data S is also input to the input control circuit 10
It has also been returned to and can be used for other controls.   FIG. 7 is a detailed view of the directing circuit 520. Buffer 5
Coordinate data x input from 12, 5161, XTwoIs operation / comparison
Input to circuit 550, | x1−xTwoIs calculated and x
The coordinate difference H in the direction is written in the buffer 552. Ma
X1And xTwoA comparison is made of x1= XTwoWhen is "0"
But x1> XTwoIs "-1", then xTwo> X1When
“1” is written in the buffer 554 as the direction of travel Dx
You. 556 is an arithmetic circuit, and the above x1And from Bathua 506
Number of moving dots to be paid SxIs input and the above calculation / comparison times
Road 550 xTwo> X1When "1" of is added, add, x
1> XTwoWhen "-1" is given, the subtraction is performed. So
The calculation result G of is the x-coordinate of animation 1 after movement,
It is input to the arithmetic circuit 558. This arithmetic circuit 558 has xTwoGiven by
| xTwo-G | is calculated and the result F is compared.
Supply to the comparison circuit 560. The comparison circuit 560 has a buffer 55
If the coordinate difference H from 2 is input and F ≧ H,
Because Name A1 overlaps or overtakes Anime 2,
Signal to set Dx of buffer 554 and H of buffer 552 to "0"
Is output. That is, set the traveling direction Dx to "0" and move
Stop and compare with the coordinate difference in the y direction later
The coordinate difference on the current x-axis is set to "0"
is there. Then, the final buffer 554 value is the traveling direction Dx.
And the value of the buffer 552 is the coordinate difference H on the x-axis.
Output to buffers 522 and 524.   The y-direction direction circuit 522 also has the same structure and function.
This is the same as the directing circuit 520 of.   FIG. 8 is a detailed diagram of the animation movement control circuit 60. In the figure
Supply from the keyboard 12 via the input control circuit 10.
Block number A1 of animated A1 being moved in the x, y direction
Motion dot number Sx, Sy, direction data S (Joystick 14
It may be given by)), Animation Block
As the display range that can be moved, the minimum value of x is Lx and the maximum value of x is
The minimum value Ly of Rx and y and the maximum value Ry of y are buffers 602 and 6 respectively.
Set to 04, 606, 608, 610, 612, 614, 616. So
Then, the block of animation A1 set in the buffer 602
The number is the address conversion circuit 618 and the animation definition table 2
Converted to address A1 ′ of 6 and animated definition table 26
Access. Then from the anime definition table 26
Display coordinate x of A11, Y1Written in Batuhua 620, 622
You. Also, the specified animation A1 is defined and displayed
The flag AF indicating that it is in the animation definition table 26
It is sent from the control unit 26A and set in the buffer 624.
You. That is, the control unit 26A of the animation definition table 26
There are 32 flags corresponding to the animation blocks.
Each time a display command is given, the corresponding flag is set,
Each time an erase command is given, it will be reset.
If you read this flag, the animation block will be
You can see if it is being displayed. And further, anime contact
The traveling direction data Dx, Dy supplied from the near control circuit 50
Set on Tufa 626 and 628. By the way, 630 is X
Based on the direction data S input from the far 608, the direction table S
Searching for Bull 632, heading Dx on the x-axis and heading on the y-axis
This is a circuit that calculates the direction Dy.
It has the same structure as the direction table 536 shown in FIG. 6 (A).
ing. The direction data S is the keyboard 12 or
May be given from JOY STAY 14
The approach control circuit 50 provides the traveling direction data Dx and Dy.
When this happens, the direction resolution circuit 630 detects the direction table 631.
Dx and Dy are output as they are without searching. Muron anime approach
The direction data S is also received from the control circuit 50 and the direction is decomposed.
You may choose to do this. From this direction resolution circuit 630
The output traveling direction data Dx is input to the arithmetic circuit 632.
You. The arithmetic circuit 632 stores coordinate data x from the buffer 620.1But,
The transfer dot number Sx is given from the buffer 604, respectively.
If the display flag AF is set on the buffer 624,
X1Perform the operation of + (Sx * Dx) and buffer the result.
Output to A634. This calculation result moves the animation A1.
It becomes the new x-coordinate X when it is set. On the other hand, the arithmetic circuit 636
Similarly, the traveling direction data Dy and
Coordinate data y from Tuhua 6221And transfer from Buffer 606
Enter the dynamic dot number Sy to enter y1+ (Sy * Dy) operation
The result is taken as the y-coordinate Y after the movement of animation A1.
Output to 638. Coordinate data obtained in this way
The tabs X and Y show when it is within the specified display range.
It is determined by the display range determination circuits 640 and 642. This display range size
Separate circuits 640 and 642 are from buffers 610, 612 and 614, 616.
The minimum value Lx and the maximum value Rx in the x direction and the minimum value L in the y direction, respectively.
y, maximum value Ry is supplied and it is judged to be within the display range
And the coordinate data X and Y are sent to the animation definition table 26.
Writing to the display coordinate area x and y of the scratch A1, outside the display range
Judging from the above, the chart of the buffer 624 is displayed via the OR gate 644.
Display the animation A1 by outputting the signal that sets the indication flag AF to "0"
Memorized that disappeared, and the animation definition table 26
Send to and reset the flag of anime A1. Then
Display coordinates x and y of the animation definition table 26 from x1 and y1
If you update to X and Y, the display position of animation A1 will be automatically coordinated.
Move to (X, Y). Also, if you want to turn off the animation A1,
The control part of the animation definition table 26 without sending the mark (X, Y)
When the flag of 26A anime A1 is reset, it automatically
Rewrite the vertical coordinate y of the scratch A1 to an address outside the display screen
Can be Therefore, inevitably, the animation A1 will disappear from the screen.
It is.   In addition, animation A1 being displayed is approaching animation A2 being displayed.
If you do, there is an example where the animation A1 goes out of the display range and disappears.
It is hard to think, but the animation movement control circuit 60 operates independently
When making, what is the approach to other animation blocks
You can move the animation block regardless
Therefore, this display range determination function is required.
You.   Next, the function of the joystick input control circuit 70 will be described.
You. When you operate the joystick 14, it will
Accordingly, the direction data S is input via the input control circuit 10.
You. This direction data S includes 1 to 8 shown in FIG. 6 (B).
One of them. On the other hand, the direction is limited from the keyboard 10.
Data SC is given. This is the Joystick 14
Of the 8 directions that can be operated, only the desired direction can be entered
The other direction is for invalidation. And J
In the joystick input control circuit 70, the input S and SC
Are compared, and if they match, the direction data S is transferred to the animation.
Output to the dynamic control circuit 60. For example, SC is 1, 3, 5
Assuming that this is the Tsutatsu, the Joystick 14 in the 1, 3, 5 direction
Direction data S is output as 1, 3, and 5 only when is operated to
Is forced. <Summary of animation control mechanism>   As explained above, two animation blocks
A1 and A2 are specified, and unit movement in the x and y directions of animation A1
If you give a dot number, the animation approach control circuit 50 will
The moving direction S for the A1 to approach the A2 animation is obtained,
Also, specify the animation block A1 to move,
Given the direction of movement S, the number of unit movement dots and the display range,
New animation A1 should be moved by animation movement control circuit 60
A good coordinate (X, Y) is obtained. And animation approach control times
Combining the actions of the path 50 and the animation movement control circuit 60
Allows two animation blocks to automatically approach each other
You can get the action. In addition, enter the joystick
If you give the direction limited data SC of
Input from the joystick 14 by the limiting circuit 70
Select only the required direction data from the direction data
The data S can be obtained. <Operation explanation of the present embodiment>   First, block number #
1, display address (50, 60), number of movement dots on x-axis Sx
= 4, the number of movement dots on the y-axis Sy = 3, and the animation A2 is
Lock number # 2, display address (120, 100)
You. Also, the display range is Lx = 0, Rx = 256, Ly = 0, Ry = 192
(That is, full screen display). And the above data
Input # 1, # 2, Lx, Ly, Rx, Ry from keyboard 10
The animation approach control circuit 50 and the animation movement control circuit 60.
Then, it is activated (a chip select signal and the like are not shown).   Then, the anime definition table of block numbers # 1 and # 2
Table 26, the display address (50, 60) of anime A1
Display address (120, 100) of A2, animation display flag AF
= 1 is input to the animation control circuit 30.   Then, in the animation approach control circuit 50, x1= 5
0, xTwo= 120, Sx = 4, and DX = 1 in the direction finding circuit 520,
H = 70, Dy = 1, V = 40 is obtained by the direction finding circuit 526.
You. This calculation method is shown in FIG.
550 by | x1−xTwo| = 70 is obtained and it is set in the buffer 552.
X1<XTwoThe signal is output to the buffer 554
Is set. X in the arithmetic circuit 5561+ Sx = 54 calculation
, Arithmetic circuit 558 | xTwo-G | = 66
U. Therefore, F = 66 and H = 70 are input to the comparison circuit 560.
As a result, F <H, and no signal for setting Dx and H to "0" is output.
Therefore, Dx = 1 and H = 70. Direction circuit in y direction
With 526, Dy = 1 and V = 40 are obtained by the same operation. I
However, in the comparison circuit 532 shown in FIG.
Is obtained, and the Dy of the buffer 528 is set to "0". How to continue
In the direction detection circuit 534, input Dx = 1, Dy = 0 and input the direction
Bull 536 is searched and the corresponding S = 3 is read
Output as data S.   Next, in the animation movement control circuit 60, the input control
From the road 10 and the animation definition table 26, A1 = # 1, Sx =
4, Sy = 3 (S is not input), Lx = 0, Rx = 256, Ly
= 0, Ry = 192, x1= 50, y1= 60, AF = 1 is set
Dx = 1, Dy = 0 is set from the animation approach control circuit 50.
Is done. Then, in the arithmetic circuit 632, x1+ (Sx * Dx) = 5
Perform operation 4 and set it in the buffer 634.
6 in y1+ (Sy * Dy) = 60 operation and buffer 638
To set. In this example, Dx and Dy are used as direction data.
Is given directly, the direction decomposition circuit 630
Do not perform solution processing. Next, in the display range determination circuit 640
Determines whether Lx ≦ X ≦ Rx and 0 <54 <256.
Therefore, X is output as it is as coordinate data, and the display range is
The determination circuit 642 determines whether Ly ≦ Y ≦ Ry or not 0 <6
Since 0 <192, Y is output as it is as coordinate data.
You. Therefore, the display coordinates of Anime 1 after moving are (54, 60)
Next, block number # 1 of the animation definition table 26
Are written in the display coordinate areas x and y of the
Show.   If you repeat the above operation, animation A1 will gradually
It will be approaching the animation A2. <Aspect of the Invention> a. Which of the two animation blocks will move
May approach the other, or both may move. b. Even if three or more animation blocks move
No. For example, in one animation block (spaceship)
Many animation blocks (invaders) approach
You can let it come. c. All data is input from the keyboard 12.
However, the program may be input. 〔The invention's effect〕   According to the present invention, the first display displayed on the display screen
Automatically moves the block toward the display position of the second display block
Since it can be moved close to each other,
To the display position of the second display block such as
The first display block such as the animation block of
You can move and display as you go, more
A variety of displays can be displayed.

【図面の簡単な説明】 図面は本発明の一実施例を説明するためのもので、第1
図は表示画面の図、第2図はシステムの全体構成図、第
3図(A)(B)はキヤラクタパターンの色のつけ方を
説明するための図、第4図はアニメーシヨン制御装置30
の構成図、第5図はアニメーシヨン接近制御回路50の詳
細図、第6図(A)(B)はアニメーシヨンブロツクの
移動方向を説明するための図、第7図は方向出し回路52
0の詳細図、第8図はアニメ移動制御回路60の詳細図で
ある。 10……入力制御装置、12……キーボード、14……ジヨイ
ステイツク、16……リフレツシユメモリ、20……パター
ンジエネレータ、22……カラーテーブル、26……アニメ
ーシヨン定義テーブル、26A……制御部、28……アニメ
ーシヨンパターンジエネレータ、30……アニメーシヨン
制御装置、50……アニメーシヨン接近制御回路、60……
アニメーシヨン移動制御回路、70……ジヨイステイツク
入力制御回路
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The drawings are for describing an embodiment of the present invention, and
The figure shows the display screen, the figure 2 shows the overall system configuration, the figures 3 (A) and (B) explain how to color the charactor pattern, and the figure 4 shows the animation control device. 30
5 is a detailed view of the animation approach control circuit 50, FIGS. 6 (A) and 6 (B) are views for explaining the moving direction of the animation block, and FIG.
0 is a detailed view, and FIG. 8 is a detailed view of the animation movement control circuit 60. 10 ... Input control device, 12 ... Keyboard, 14 ... Joystick, 16 ... Refresh memory, 20 ... Pattern generator, 22 ... Color table, 26 ... Animation definition table, 26A ... Control section , 28 …… Animation pattern generator, 30 …… Animation control device, 50 …… Animation approach control circuit, 60 ……
Animation movement control circuit, 70 ... JOY STAY input control circuit

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭54−54747(JP,A) 特開 昭54−142935(JP,A) 特開 昭58−129647(JP,A) 特開 昭56−57473(JP,A)   ────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of front page                   (56) References JP-A-54-54747 (JP, A)                 JP 54-142935 (JP, A)                 JP-A-58-129647 (JP, A)                 JP-A-56-57473 (JP, A)

Claims (1)

(57)【特許請求の範囲】 1.第1の表示ブロックと第2の表示ブロックとを表示
画面上に表示する表示手段と、 前記表示画面上に表示される前記第1の表示ブロックの
表示位置に対する前記第2の表示ブロックの表示位置の
方向を検出する検出手段と、 その検出結果に基づき、前記第1の表示ブロックを前記
第2の表示ブロックの表示位置方向へ移動するよう制御
する制御手段と、 を具備するようにしたことを特徴とする表示制御装置。
(57) [Claims] Display means for displaying a first display block and a second display block on a display screen, and a display position of the second display block with respect to a display position of the first display block displayed on the display screen. And a control means for controlling the first display block to move toward the display position of the second display block based on the detection result. Characteristic display control device.
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JPS58129647A (en) * 1982-01-29 1983-08-02 Nanao:Kk Crt display device

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