JPS5934286A - Electronic machinery with game function - Google Patents

Electronic machinery with game function

Info

Publication number
JPS5934286A
JPS5934286A JP57146589A JP14658982A JPS5934286A JP S5934286 A JPS5934286 A JP S5934286A JP 57146589 A JP57146589 A JP 57146589A JP 14658982 A JP14658982 A JP 14658982A JP S5934286 A JPS5934286 A JP S5934286A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
display
display area
graphic
information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP57146589A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
八田 幸一
森田 彰高
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sharp Corp
Original Assignee
Sharp Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sharp Corp filed Critical Sharp Corp
Priority to JP57146589A priority Critical patent/JPS5934286A/en
Publication of JPS5934286A publication Critical patent/JPS5934286A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Calculators And Similar Devices (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 く技術分野〉 この発明はゲーム機能付電子機器に関し、特に選択的に
図形が可視表示される図形表示領域と、表示図形に関連
する数字が可視表示される数値情報表示領域とを含む表
示装置を設け、画表示領域に可変表示される図形又は図
形関連情報に基づいてゲームを遂行できるようにしたゲ
ーム機能付電子機器に関する。
[Detailed Description of the Invention] Technical Field> The present invention relates to an electronic device with a game function, and in particular to a figure display area in which figures are selectively visually displayed, and a numerical information display in which numbers related to the displayed figures are visibly displayed. The present invention relates to an electronic device with a game function, which is provided with a display device including a display area, and is capable of playing a game based on figures or figure-related information variably displayed in the image display area.

〈従来技術〉 最近、電子技術の発達に伴い、各種表示装置(たとえば
液晶セルなど)を用い、各種のゲーム機能r備えた・電
卓、時計、腕時計などのゲーム機能付電子機器が提案さ
れている。
<Prior Art> Recently, with the development of electronic technology, electronic devices with game functions, such as calculators, clocks, and wristwatches, have been proposed that use various display devices (such as liquid crystal cells) and have various game functions. .

従来のこれら機器は、例えばゲーム機能付電卓の場合、
ゲームモードのときは図形情報又は数値情報のみ全可視
表示させて可変表示ゲームし、電卓モ゛−ドのときは数
値情報のみを表示させて計算を行うのみてあった。寸た
ゲーム機能付時計の場合も同様にゲームモードのときは
単に時刻表示領域を一部得点表示に共用させているに過
ぎなかった。
These conventional devices, for example, calculators with game functions,
When in game mode, only graphic information or numerical information was displayed in full view to play a variable display game, and when in calculator mode, only numerical information was displayed and calculations were performed. Similarly, in the case of small watches with game functions, when in game mode, a portion of the time display area is simply used to display scores.

そこで、図形表示領域と数値情報表示値域とをフルに利
用してゲームを楽しむことができるようにすれば、ゲー
ム性を著しく高め、使用価値も大幅に向上させることが
でき、待ち時間などにても磯屈することなくゲー゛ムを
楽しむことができるであろう。
Therefore, if you can enjoy the game by making full use of the graphic display area and the numerical information display range, the game quality will be significantly improved, the value of use will also be greatly improved, and the waiting time etc. will be reduced. You will be able to enjoy the game without feeling overwhelmed.

〈発明の目的〉 そbえに、この発明の主たる目的、は、図形表示領域の
みでゲームするのではなく、図形関連情報と得点に関連
する情報を共通の数字表示領域で表示させることにより
、数字表示領域をゲームに有効に活用し、構成を簡単化
し、かつ安価に製作できるようにしたゲーム機能付電子
機器を提供することである。
<Object of the Invention> The main object of the present invention is to display not only the figure display area, but also figure-related information and score-related information in a common number display area. To provide an electronic device with a game function that effectively utilizes a number display area for games, has a simplified configuration, and can be manufactured at low cost.

この発明を要約すれば、数値情報領域の各桁数値情報に
対向して図形を表示するための複数桁図形記号を含む図
形表示領域とを含む表示装置を設け、ゲーム選択モード
において、図形表示領域にゲームのための図形を可変表
示し、接値情報表示領域に前記表示図形に関連した情報
と得点表示を共用させて表示させるようにしたものであ
る。
To summarize the invention, a display device is provided which includes a graphic display area including a multi-digit graphic symbol for displaying a graphic opposite to each digit numerical information of a numerical information area, and in a game selection mode, the graphic display area Graphics for the game are variably displayed on the screen, and information related to the displayed graphics and score display are shared in the contact information display area.

以下に、図面全参照してこの発明の具体的な実施例をゲ
ーム機能付電卓に採用した場合について説明、する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS In the following, a case where a specific embodiment of the present invention is applied to a calculator with a game function will be described with reference to all the drawings.

〈実施例〉 1機器の外観(第1図)」 図は、ゲーム機能付電卓(以下、ゲーム電卓と略称する
。)の外観図を表わす。図に於て、1はゲーム電卓本体
全示し、この本体には、図形表示領域と数値表示領域と
を含む表示ユニット2、および電卓機能とゲーム機能の
各機能を行わせるための各種キーを含むキーユニット3
を備える。キーユニットには数値キー、演算指示キーの
ほか、ゲームオーツするためにゲームモード選択キーが
設けられる。モード■又は■を選択することによってプ
レーヤは異なるゲームを楽しむことができる。また電卓
用のキーの一部はゲーム用キーに共用され、たとえばゲ
ームモードに於て、数字の「0」キー30は左シフトキ
ーとして、小数点「・」キー3dは右シフトキー、イコ
ール「=」キーは後述するハンマーキーとして作用する
<Example> Appearance of 1 Apparatus (FIG. 1)" The figure represents an external view of a calculator with a game function (hereinafter abbreviated as a game calculator). In the figure, 1 indicates the entire main body of the game calculator, and this main body includes a display unit 2 including a figure display area and a numerical display area, and various keys for performing each function of the calculator function and the game function. key unit 3
Equipped with In addition to numerical keys and calculation instruction keys, the key unit is provided with a game mode selection key for starting the game. By selecting mode ■ or ■, the player can enjoy different games. Some of the calculator keys are also used as game keys. For example, in game mode, the number "0" key 30 is used as a left shift key, the decimal point "・" key 3d is used as a right shift key, and the equal "=" key is used as a left shift key. acts as a hammer key, which will be described later.

「表示部(第2図)」 図は」二記した表示ユニットの表示部の一例を示してい
る。
``Display Section (Figure 2)'' The figure shows an example of the display section of the display unit described in ``2''.

図において、2aは複数桁(こ5では7桁)の数値デー
タ全表示するための複数のセグメンIf含む数値情報表
示領域、この領域にはメモリーM、マイナス−、エラー
Eのシンボル記号を含めることができる。寸た2bは1
ユ記各桁の数値データに対応して設けられ、ゲームのた
めの図形を表示するための複数桁の図形表示情報を含む
図形表示領域である。図形表示領域2bK&−、J:ゲ
ームの一例を示す各種パターン表示用のセグメントが設
けられる。この図形表示パターンは5種のセグメンしく
ターンよりなる。すなわち(イ)はノ・/マーを表わす
セグメントパターン、(ロ)はノ1ンマーを叩いたとき
のパターン、(ハ)はノ・ンマーで叩いたとき人の頭よ
り発生する湯気を表わすパターン、に)は人の顔を表わ
すパターン、(ホ)はノ・ンマーで人の頭を叩いたとき
に発生するノくターンをそれぞれ表わしている。
In the figure, 2a is a numerical information display area that includes multiple segments If for displaying all numerical data of multiple digits (7 digits in this case), and this area includes symbols for memory M, minus -, and error E. I can do it. Dimension 2b is 1
This is a figure display area that is provided corresponding to numerical data of each digit of the U code and includes figure display information of multiple digits for displaying figures for the game. Graphic display areas 2bK&-, J: segments for displaying various patterns showing an example of a game are provided. This graphic display pattern consists of five types of segmented turns. In other words, (a) is a segment pattern that represents no/ma, (b) is a pattern when the no 1 nma is hit, and (c) is a pattern that represents the steam generated from a person's head when the no nma is hit. ni) represents a pattern that represents a person's face, and (ho) represents a noku turn that occurs when you hit someone on the head with a no nma.

丑た2cはゲームモード(■又はII )もしくはゲー
ム終了を表わすセグメントパターン、2dはゲームのラ
ンキングを表わすノ々ターンで6段階に別けられる。2
eはゲームの失敗回数を表わすセグメントパターンで、
3回失敗するとゲームオーツく−と々す、ゲーム終了を
表わすセグメントノζターン2cが点灯する。
2c is a segment pattern representing the game mode (■ or II) or the end of the game, and 2d is a no-no turn representing the ranking of the game, which is divided into six stages. 2
e is a segment pattern that represents the number of failures in the game,
If the player fails three times, the game ends and the segment ζ turn 2c lights up, indicating the end of the game.

「ゲームの説明(第3図)」 ゲームはゲームモード選択キーI又は[Iのいずれかを
押すことにより、次の如きゲームをプレーヤは行うこと
ができる。すなわち、 ゲームf・・・プレーヤ(ゲームする人)の地位と表示
される顔の地位に関係なく、怒って いる大全ハンマーで叩くことによって 得点を競うゲームである。
"Game Description (FIG. 3)" By pressing either the game mode selection key I or [I, the player can play the following game. That is, Game f... is a game in which players compete for points by hitting with an angry Taizen hammer, regardless of the status of the player (the person playing the game) and the status of the displayed face.

ゲーム■ト・・社長のポストラ目指し、次々に表示され
る人(顔)とプレーヤとが同地位か、或いは上役で怒っ
ているかを瞬時に表 示状態から判断してノ・ンマーで叩くことによって出世
を競うゲームである。
The game aims to be the president's post office, and by instantly judging from the display status whether the person (face) displayed one after another is of the same rank as the player, or whether the player is a superior and is angry, he hits them with a no-ma. It is a game of competing for success.

以下に、ゲームの内容について第1図及び第2図を参照
しながら、第3図に示した表示例に基づき詳しく説明す
る。
Below, the content of the game will be explained in detail based on the display example shown in FIG. 3 while referring to FIGS. 1 and 2.

まず、ゲームは「ON/c」キー操作後、ゲームモード
選択キーrIJを押すことにより開始される。このとき
表示部2には」二段に人の顔2bが現われ、下段の数値
表示領域2aにその人の地位が表示される(共に7桁表
示)。地位は1〜6の数字で表示され、次の如き関係に
なっている。すなわち 1・・・社長    3・・・部長    5・・・係
長2・・・重役    4・・・課長    6・・・
社員入の顔(2bの二)は怒っている状態を示すとき、
頭部に湯気し→が表示される。ゲーム開始と同時に第3
図(1)に示す如く、ゲームモードrlJが表示され、
更に所定時間(たとえば2秒間)最高得点が表示される
。ゲームがスタートすると第3図(2)のように例えば
4桁目に7・ンマー(第2図2bのイのシンボル)が表
示され、次いで人が1入坑われ、更に第3図(4)のよ
うに人が3入坑わ几る。人は数字セグメントに対応し、
人の顔が現われる位置を知らせる。第3図(5)のよう
に人の顔が現われると共に効果音が発生するように構成
される。現われた顔全ハンマーで叩くと、怒っている顔
の場合(頭部に湯気を表示)、その地位「数値表示に現
われる数字、例えば5(係長)」による得点が加算され
る。但し、怒っていない顔の人を間違って叩いた場合は
、地位による得点の倍数が減点される。怒っている入金
3人叩くと、ノ・ンマーが右から左へ効果音と共に移動
し、左端までくるとランク(第2図の2d参照)がアッ
プし、合計得点表示後ゲームを続行する。ランクは6段
階に別けられ、それぞれのランクで人の顔の現われるス
ピードに変化を持たせている。なお、最」1位ランクで
30人叩いた時は、ゲームオーバーとなり、ゲームは終
了する。怒っている顔の人の叩くのを間違える(ミス)
と、表示部2の失敗シンボル2eが1つ点灯する。同一
ランク内では2N1で失敗が許され、8回生敗するとゲ
ームオーバーとなる。
First, the game is started by pressing the game mode selection key rIJ after operating the "ON/c" key. At this time, a person's face 2b appears on the display section 2 in the second row, and the position of the person is displayed in the numerical display area 2a in the lower row (both are displayed in 7 digits). Positions are indicated by numbers 1 to 6, and the relationships are as follows. In other words, 1...President 3...Director 5...Section manager 2...Executive officer 4...Section manager 6...
When the employee's face (2b-2) shows an angry state,
Steam → is displayed on the head. At the same time as the game starts, the third
As shown in Figure (1), game mode rlJ is displayed,
Furthermore, the highest score is displayed for a predetermined period of time (for example, 2 seconds). When the game starts, as shown in Figure 3 (2), for example, 7 mm (symbol A in Figure 2 2b) is displayed in the 4th digit, then 1 person enters the mine, and then Figure 3 (4) is displayed. 3 people enter the mine like this. A person corresponds to a numerical segment,
Indicates the position where a person's face appears. As shown in FIG. 3 (5), the screen is configured so that when a human face appears, a sound effect is generated. If you hit the entire face that appears with a hammer, and if the face is angry (steam is displayed on the head), points will be added based on its status ``the number that appears on the numerical display, for example 5 (section chief)''. However, if you accidentally hit someone who doesn't look angry, the points multiplied by your status will be deducted. When you hit the three angry depositors, No Nma moves from right to left with a sound effect, and when it reaches the left end, its rank increases (see 2d in Figure 2), and the game continues after the total score is displayed. There are six ranks, and each rank has a different speed at which a person's face appears. Furthermore, when you hit 30 people in the 1st rank, it will be game over and the game will end. Making the mistake of hitting someone with an angry face (mistake)
Then, one failure symbol 2e on the display section 2 lights up. Failure is allowed at 2N1 within the same rank, and if you lose in the 8th round, the game is over.

30人叩いてランクアップし之時は、失敗の回数はリセ
ツトされ、新たに3回の失敗が許される。
When you rank up by beating 30 people, the number of failures will be reset and you will be allowed three new failures.

同一ランク内で怒っている顔の人を30人叩いてランク
アップした時、得点の合計を表示したのち、ハンマーが
左から右ヘシフトし、真ん中で停止−する0その後・人
の顔が現われ・前述した如きステップで同様に進行して
いく。
When you rank up by hitting 30 people with angry faces in the same rank, the total score will be displayed, then the hammer will shift from left to right and stop in the middle - 0 After that, a human face will appear. The process proceeds in the same manner as described above.

次にゲームHけゲームIと同腰、現わ!−′した人の顔
が怒っているかどうかの判断をし、怒っている人を叩く
ゲームであるから、ゲームfとの相違点け、叩くとき、
自分の地位と比較して、同僚もしくは上役を叩いていく
ことである。もし仮りに同僚以下又は下役の者を叩くと
減点となることである。又怒っていない上役を叩くと減
点及び降格となり、怒っていない同僚を叩いても減点さ
れる。
Next, the game Hoke, the same as Game I, appears! -' This is a game where you judge whether the person's face is angry or not, and then hit the person who is angry.
It is to criticize a colleague or superior in comparison to one's own position. If you hit a co-worker or someone below your rank, you will lose points. Also, if you hit a superior who is not angry, you will lose points and be demoted, and if you hit a colleague who is not angry, you will also lose points.

ゲームモードIIの場合、r II Jキーを押すと、
ンンボルGAME■、最高得点、最高地位が表示きれる
。最高地位は減点を行ない、点滅ストップ後、ゲームが
スタートする。ハンマーの出現位置、人の顔の現われる
方法はゲームIと同じであるが、下段の数値表示領域の
8桁目にプレーヤ(自己)の地位を示す数字が表示され
る。現われた顔が怒っていて、かつ、プレーヤと同格か
上役の人かを判断して叩いていく。つ1す、図形表示情
報だけでなく、数字表示情報も同時に判断することがプ
レーヤに要求される。
In game mode II, press r II J key.
In Numboru GAME■, the highest score and highest status can be displayed. The highest position deducts points, and after the blinking stops, the game starts. The appearance position of the hammer and the method of appearance of the person's face are the same as in Game I, but a number indicating the position of the player (self) is displayed in the 8th digit of the lower numerical display area. The face that appears is angry, and he judges whether it is someone of the same rank as the player or a superior, and then hits him. First, the player is required to judge not only graphical display information but also numerical display information at the same time.

上!己の叩く条件を満した人を30人叩くと、ゲ−ム■
と同様、ハンマーが右から左にシフトし、地位がアップ
(ランキング表示2d)し、昇格する。このとき昇格し
た地位により次の得点が加算される。すなわち、 社員→係長  500点 部長→重役 4000点係長
→課長 1000点 重役→社長 5000点課長→部
長 2000点 社長の地位で30人叩いた時はゲームオーバーとなり、
ゲームVJ終了する。同一地位で、同じ地位もしくは−
に役で怒っている人を叩き間違えると失敗となり失敗シ
ンボルが点灯する。失敗の回数は、ゲーム■と同様3l
1で許され、3回生敗するとゲームオーバーとなる。捷
り、30人叩いて昇格した場合、失敗の回数はリセット
され、新たに3回の失敗が許される。30人叩いて昇格
するとき、ゲームIと同様得点の合計が表示されたのち
、ハンマーが左から右ヘシフトし、真ん中で停止する。
Up! If you hit 30 people who meet your hitting conditions, the game
Similarly, the hammer shifts from right to left, the status increases (ranking display 2d), and the player is promoted. At this time, the following points will be added depending on the promoted position. In other words, employee → section manager 500 points General manager → executive 4000 points Section chief → section manager 1000 points Executive → president 5000 points section manager → general manager 2000 points When you hit 30 people in the position of president, the game is over.
Game VJ ends. Same position, same position or -
If you make the mistake of hitting an angry person in a role, you will fail and the failure symbol will light up. The number of failures is 3l, same as the game■
1 is allowed, and if you lose in the 3rd inning, the game is over. If you defeat 30 people and get promoted, the number of failures will be reset and you will be allowed three new failures. When you hit 30 people and get promoted, the total score is displayed as in Game I, then the hammer shifts from left to right and stops in the middle.

その後、人が現われてゲームが進行する。After that, a person appears and the game progresses.

ゲーム■では怒っていない人を叩いたとき、ゲーム財寂
は怒っていない人を叩いたときもしぐは怒っていてもプ
レーヤより下の地rSlO者を叩いたときは減点される
。減点される値は、数字表示領域に表示される地位を示
す得点の2倍の値が減点される。
In the game ■, when you hit someone who is not angry, in the game Zaijaku, you lose points when you hit someone who is not angry, and even if you are angry, you hit someone lower than the player. The value to be deducted is twice the score indicating the status displayed in the number display area.

ゲーム■特有の仕様で怒っていない]:、役を叩いた時
に地位が一つ降格し、減点される()ゲーノ・のスピー
ド変化は同−地位内で3段階で、10人叩いたら順次ア
ップしてゆく。ゲームIIて降格となった時、地位に下
がるが、スピードは降格前の地位によるスピードを保持
している、。
[I'm not angry because of the unique specifications of the game]: When you hit a character, you will be demoted by one position and points will be deducted () The speed change of Gameno is the same - there are 3 stages within the position, and if you hit 10 people, it will increase sequentially. I will do it. When he is demoted in Game II, he will be lowered in rank, but his speed will retain the same speed as his rank before he was demoted.

捷fc、ゲーム■、■とも10人叩くと、ボーナス得点
を示す“′0”が現われ、これを叩くと500点加算さ
れる。この場合、叩き逃がしても失敗とみなされない。
If you hit 10 players in Sho fc, games ■ and ■, a "'0" indicating a bonus score will appear, and if you hit this, 500 points will be added. In this case, even if the player misses the hit, it is not considered a failure.

ゲーム19口において、それぞれ最高得点d保持されて
おり、オフ状態においても保持されている。ゲームIは
、前回の最高得点をオーバーする得点が得られたとき、
新たに最高得点として記憶される。ゲームHは、最高得
点と最高地位が記憶される。この最高地位は、最高得点
より優先して記憶される。従って、前回の最高得点より
少なくても前回の最高地Mよりも上位の場合は新たに最
高地位、最高得点として記憶される。最高地位と同格の
場合は、得点の高い方が最高得点となる。
The highest score d has been maintained in each of the 19 games, and is maintained even in the off state. In Game I, when the score exceeds the previous highest score,
It will be recorded as the new highest score. For game H, the highest score and highest position are stored. This highest status is remembered with priority over the highest score. Therefore, if it is higher than the previous highest point M even if it is less than the previous highest score, it is newly stored as the highest position and highest score. If the rank is the same as the highest rank, the one with the higher score will have the highest score.

ゲーム1.IIとも3回叩き逃した場合、及び社長の位
で30人叩き終るとゲームオーバーとなる。
Game 1. If you miss hitting three times in both IIs, or if you hit 30 people at the president's rank, the game is over.

表示は、・・ンマーが点滅後、得点、失敗シンボル、O
V E Rシンボルが点灯する。なお、ゲーム−オーバ
ー後は「ON/C」キー、 rOFFJキー、rlJ、
IFJキーのみ有効である。
The display will be: after the mark flashes, the score, failure symbol, O
The VER symbol lights up. In addition, after the game is over, press the "ON/C" key, rOFFJ key, rlJ,
Only the IFJ key is valid.

以」二説明したようにゲームが行なわれる。The game is played as described below.

[システム構(戊ブロック図(第4.5図)」次に、上
記ゲームを実行するための本発明の一例によるゲーム電
卓のシステムブロック構成について説明する。
[System Structure (Block Diagram (Figure 4.5))] Next, a system block structure of a game calculator according to an example of the present invention for executing the above game will be described.

システムは大別して、LSIチップIO1表示ユニット
20.キーユニット30より構成される。
The system is roughly divided into LSI chip IO1 display unit 20. It is composed of a key unit 30.

L S Iチップ10の内部は、制御部、メモリ一部、
演算部、電源、クロック回路部等から構成され、制御部
としてROMI+、インストラクション・デコーダ12
.サブルーチン中スタック13.プログラム・カウンタ
ー19を有し、メモリ一部として、RAM+4、Ax、
AYレジスタ(AX。
The inside of the LSI chip 10 includes a control section, a part of memory,
Consists of an arithmetic unit, a power supply, a clock circuit unit, etc., and a ROMI+ and instruction decoder 12 as a control unit.
.. Stack in subroutine 13. It has a program counter 19, and includes RAM+4, Ax,
AY register (AX.

AYはRAM+4のファイル、桁を指定するデータポイ
ンター)を有する。演算部はAI、U15゜外部とのイ
ンターフェースとしてL CDインターフェース+6.
キーインターフェース17があり、それぞれ液晶表示ユ
ニット20とキーユニット30と接続されている。また
電源・クロック回路としてクロックジェネレータ回路1
8が内蔵され−Hいる。
AY has RAM+4 files (data pointer specifying digits). The calculation unit is AI, U15°, LCD interface +6.
There is a key interface 17, which is connected to a liquid crystal display unit 20 and a key unit 30, respectively. In addition, a clock generator circuit 1 is used as a power supply/clock circuit.
8 is built-in and there is -H.

CROM部の詳細) ROMI+は、本発明を実行するためのプログラムが内
蔵されており、インストラクション・デコーダ12を介
して各種の命令を実行−ノーる。13はプログラム実行
時に必要なサブルーチン・スタンつて、19はプログラ
ムアドレス用のカウンターである。
Details of CROM Section) The ROMI+ has a built-in program for executing the present invention, and executes various instructions via the instruction decoder 12. 13 is a subroutine stand necessary when executing a program, and 19 is a counter for program addresses.

(メモリ一部の詳細) RAM+4は・データを記憶したり、演算時の一時記憶
用捷たはフラグ用として第5図に示す如(X、W、Z、
Y、T、M、V、Uの8本のレジスタを持っている。そ
の各々のレジスタのアドレスはAXレジスタでファイル
の指定、AYレジスタで桁の指定が行われる。演算部(
ALU)+5は加減乗除などの演算iROMI+のプロ
グラムに沿って行う。さらに、第5図は第4図に示した
ROM配置図2示している。主なレジスタ、カウンタ、
フラグ等は次の通りである。
(Details of part of memory) RAM+4 is used for storing data, temporary storage during calculations, and flags as shown in Figure 5 (X, W, Z,
It has eight registers: Y, T, M, V, and U. As for the address of each register, the AX register specifies the file, and the AY register specifies the digit. Arithmetic unit (
ALU)+5 is performed in accordance with the iROMI+ program for calculations such as addition, subtraction, multiplication, and division. Further, FIG. 5 shows a ROM layout diagram 2 shown in FIG. 4. Main registers, counters,
The flags etc. are as follows.

X:人の現われる桁に対応する内容全保持する。X: All contents corresponding to the digit where the person appears are retained.

Y二人が現われている桁に定数1全記憶する。Store the constant 1 in the digit where the two Y people appear.

W:合計得点を保持する。W: Keep the total score.

Z:新しい合計得点を保持するっ PS:ハンマーの位置を記憶する。Z: Keep the new total score. PS: Memorize the hammer position.

C:人が近づく気配を表現する時間カウント用カウンタ
ー PG二人の出現位置用カウンター(7進)PT:出現す
る人の地位用カウンター(6進)PJ:怒っている人出
現用カウンター(10進)「システム動作の説明」 次にゲームの各システム動作をフローチャートニ従って
説明する。なお、フローチャー1・に用いられる記号は
RAM配置図に対応(〜で説明される。
C: Counter for time to express the sign of people approaching PG Counter for the appearance position of two people (septinal) PT: Counter for the status of the person who appears (hexadecimal) PJ: Counter for the appearance of an angry person (decimal) ) "Explanation of System Operations" Next, each system operation of the game will be explained according to the flowchart. Note that the symbols used in flowchart 1 correspond to the RAM layout diagram (explained below).

「人が近づく気配の表現処理く第6図ft) 、 +2
1 > Jこのゲームでは、ゲーム中、ある一定間隔で
数字と図形により人が近づく気配全表現している。っ第
6図(1)に於て、まず、一定間隔で人が近づく気配を
表現するために、時間カウント用のカウンタCのカウン
トアツプを行−(+11  )、次に人の出現位置をカ
ウントするカウンタPG、出現する人の地位をカウント
するカウンタPT1怒っている出現用カラ/りPJのカ
ウントアツプ全そレソれ行う(n2〜n4)。次に、ゲ
ームキー(1又は口)が押されたか否かのジャッジ全行
い(n5)・キー人力があればゲームキーの分割全行い
、キー人力がないときけ、ステップn6へと進み、順次
地位判別用カウンタGTのジャッジを行う(n6〜n+
o)ol〜6までの地位でそれぞれの時間が設定されて
おり、それぞれの地位でカウンタCのジャッジを行う(
nn〜ゎ16)QカウンタCの内容が予め設定されてい
る時間のときけ、人の近づく気配を表現する処理を行う
。すなわち第6図(2)において、ステップ旧7へと進
み、捷ず人の現われる桁に対応する内容全保持している
Xレジスタの1桁目から7桁目迄でXiが7より小さい
かのジャッジを行う。7.J:り小さい値があるときは
1〜6″!iでの地位が表示された人が現わ11でいる
ことであり、この場合、叩き逃したこ吉になり、失敗と
なる。7.l:り大きいときけ、1〜6−1での地位を
表示した人が現われていないことであり、人の近づく気
配全表現すべく16進のX十Y→Xi行う(n+s)o
こ\でYレジスタは人が現われている桁に定数1を記憶
している。
``Expression processing of signs of someone approaching (Figure 6 ft), +2
1 > J In this game, the sign of someone approaching is expressed using numbers and shapes at certain intervals during the game. In Fig. 6 (1), first, in order to express the presence of people approaching at regular intervals, the time counter C is counted up to -(+11), and then the appearance position of the person is counted. The counter PG for counting the status of the person appearing, the counter PT1 for counting the status of the person appearing, and the count-up of the angry appearance color/return PJ are all resolved (n2 to n4). Next, judge whether the game key (1 or mouth) is pressed or not (n5) - If there is human power for the key, perform all the divisions of the game key, if there is no human power for the key, proceed to step n6, and proceed sequentially. Judge the status determination counter GT (n6 to n+
o) Time is set for each position from ol to 6, and each position judges counter C (
nn~ゎ16) When the content of the Q counter C reaches a preset time, a process is performed to express the presence of a person approaching. That is, in FIG. 6 (2), proceed to step old 7 and check whether Xi is smaller than 7 from the 1st to 7th digits of the judge. 7. J: If there is a small value, it means that the person whose status is 1 to 6'' appears and is 11. In this case, it will be Kokichi who missed the hit and it will be a failure. 7.l :The big thing is that the person who displayed the status from 1 to 6-1 has not appeared, and in order to express all the signs of the person approaching, perform hexadecimal X 0 Y → Xi (n + s) o
Here, the Y register stores a constant 1 in the digit where the person appears.

人の近づく気配は前記第3図の如く行われるが、それぞ
れの表示内容に対応するXレジスタの値はI4はブラン
ク符号である。
The sign of an approaching person is detected as shown in FIG. 3, but the value I4 of the X register corresponding to each display content is a blank code.

16進の加算後、人の出現位置用カウンタPGの値に対
するXレジスタの桁xpcの内容がブランク符号15か
どうかのジャッジ全行い(II l!l )、XにI1
5の吉きtri Xpc = + 5になる址でI’ 
G −41−+r’Gi行なう(nzo )o XpG
= 15のとき、Xpcの桁に人が現われていないこと
であり、その桁に人を出現すべ(lI−+X+・G、I
−)Yl・(2を行う(n21. +122 )Oその
後、Xi =+ 4 (j=1〜7)のジャッジを行い
(n23)、Xi=+4の桁がなければXレジスタの内
容をデコード(n24)した後表示する。Xi−+4の
桁があるときは、人の顔を出現させる処理を行う。
After hexadecimal addition, perform a complete judgment as to whether the content of the digit xpc of the X register with respect to the value of the person appearance position counter PG is a blank code 15 (II l!l ),
5's lucky tri Xpc = + 5, so I'
G -41-+r'Gi go (nzo)o XpG
= 15, no person appears in the Xpc digit, and a person should appear in that digit (lI-+X+・G, I
-)Yl・(2 is performed (n21. +122)O Then, judge Xi = + 4 (j = 1 to 7) (n23), and if there is no digit of Xi = +4, decode the contents of the X register ( n24) and then display. When there is a digit of Xi-+4, a process to make a human face appear is performed.

F人の顔の現出処理(第7図)J 人の顔の出現方法は、1ず0→Yi k行った(Sl 
)後、出現する人の地位用カウンタPTの内容をXi 
K転送する(s2 )。次に#+(r点灯すべく1→P
Li  を行う(S3 )。次に出現した人の顔を怒っ
ているかそうでないがどちらの顔を出すか全判断する。
F Human face appearance process (Figure 7) J The human face appearance process was performed from 1 to 0 →
), the contents of the status counter PT of the person who appears are Xi
Transfer K (s2). Next #+(r 1→P to light up
Li is performed (S3). The next person who appears will make a full judgment as to whether the person's face is angry or not.

丑ず、現在の地位を記憶しておくカウンタK Tノ内容
ff:KT=4.5.6とKT=I、2.3[分ける(
S4 )。KT=4.5゜6の場合は怒っている人出現
用カウンタPJの内容が3より大きいかどうかのジャッ
ジ全行なう(S5 )。P J<3のときはその捷まデ
コード(S6)して表示全行い、PJ≧3のときけ怒っ
ている人の状態を表現すべくI→VAi’i行い、湯気
の点灯処理を行う(S7 )。その後、PJ<3の時ト
同様、デコードして表示全行う。K−1゜2.3の場合
は、P≧4のジャッジを行い(S8)、P(4のときけ
その壕まデコードし、PJ≧4のときは湯気を点灯すべ
く1→VAi を行う。このPJのジャッジによりKT
=4.5.6のときの方が怒っている人の出現する確率
は高くなる。
A counter that stores the current position ff: KT = 4.5.6 and KT = I, 2.3 [divide (
S4). If KT=4.5°6, a complete judgment is made as to whether the content of the angry person appearance counter PJ is greater than 3 (S5). When PJ<3, it is decoded (S6) and displayed completely, and when PJ≧3, I→VAi'i is performed to express the state of an angry person, and the steam is lit ( S7). Thereafter, as in the case of PJ<3, decoding and full display are performed. In the case of K-1゜2.3, judge P≧4 (S8), and when P(4), decode the hole, and when PJ≧4, perform 1→VAi to light the steam. .KT by the judge of this PJ
= 4.5.6, the probability that an angry person will appear is higher.

[得点の算出法(第8図)」 次に怒って顔(標的)を叩いた時に、叩かれた人の地位
により得点の重み金有し、それが加算されていく方法を
説明する、。
[How to Calculate Scores (Figure 8)] Next, when you get angry and hit someone in the face (target), explain how the points will be weighted depending on the position of the person being hit, and how the points will be added up.

このゲームは、表示部の−J−,段2bに怒っている人
の顔が現われ、それをハンマーキー3eで叩いて得点全
加算していくゲームであるが、怒っている人を叩いた時
は次のようにして得点が加算される。
In this game, the face of an angry person appears on the -J-, stage 2b of the display, and you hit it with the hammer key 3e to add up all the points. The points are added as follows:

第8図において、丑ず、前述の16進加算X十Y −+
 X f行うときに用いるXレジスタの内容をXレジス
タに転送しくmx  )、その後、Xレジスタをクリア
する(m2 )。7′KVCハン7!−・の位1買を記
瞳しておくレジスタP Sの内容に対応するXレジスタ
の桁XI・S、すなわち怒っている人が出現した位置の
内容(地位を表わf)がどの値かのジャッジを行う。寸
ず、 Xps= 6すなわち社員を叩いたかどうかのジ
ャッジを行う(m3)。XI)S ”= 6のときはX
レジスタに10を加算すべく1→Y、全行ない(rn4
)、今丑での合計得点を保持しているWレジスタとXレ
ジスタとの加算W 4− Y −+ W 全行ない(m
5)、新しい合計得点を求める。その後、Z−+Yを行
うことにより(m6)Xレジスタに退避させておいた内
容1yレジスタに戻す。
In Figure 8, the above-mentioned hexadecimal addition X0Y −+
The contents of the X register used when performing Xf are transferred to the X register (mx), and then the X register is cleared (m2). 7'KVC Han 7! What value is the digit XI・S of the X register that corresponds to the contents of the register P in which the value of -・ is recorded? judge. Immediately, Xps = 6, that is, judge whether or not you hit the employee (m3). XI) When S”=6, then
To add 10 to the register, 1 → Y, all rows (rn4
), addition of W register and
5) Find a new total score. Thereafter, by performing Z-+Y (m6), the contents saved in the X register are returned to the 1y register.

以下、同様K xr’s = 5のときu 2−+ Y
+ (m7. m8)。
Similarly, when K xr's = 5, u 2-+ Y
+ (m7. m8).

Xrs”4の七きは4 →Y1 (m9 + mlo 
) + xrs=8のとき1/i6→Yl (mtt*
 mxzL )(ps=4のときH8−+Yx  (m
13+ m14 ) を行ない、XPS=1のとき/I
i+−+Y2  (m15ンを行う。以」−により、1
〜6寸での地位の人を叩いたときにそれぞれの地位に応
じた得点の重み金持たせている。地位と得点全呼とめる
と次のようになる。
Xrs"4's seven is 4 → Y1 (m9 + mlo
) + When xrs=8, 1/i6→Yl (mtt*
mxzL ) (H8-+Yx (m
13+m14) and when XPS=1/I
i+-+Y2
~ When you hit a person with a rank of 6 cm, the score is weighted according to the rank of each person. If you call out all the positions and scores, it will be as follows.

社員:610点  部長:360点 係長:520点  重役:280点 課長:440点  社長:1I00点 「ボーナス得点(第9図)j 次に、このゲームは10人叩くとボーナス得点として地
位の代わりに数字++ 8 nが現われ・これを叩けば
500点加算される。
Employee: 610 points Manager: 360 points Section manager: 520 points Executive: 280 points Section manager: 440 points President: 1I00 points ``Bonus points (Figure 9) j Next, in this game, if you hit 10 people, bonus points will be given instead of the position. The number ++ 8 n appears. If you hit this, 500 points will be added.

第9図だおいて、ハンマーキーを叩い、ql19に、ま
ず1〜6の地位ケ叩いたかどうかのジャッジを行う。X
ps=I〜6のときは、地位による得点の加算を行う。
In Figure 9, hit the hammer key, and first judge whether you hit the position 1 to 6 on ql19. X
When ps=I to 6, points are added based on status.

XPs〆1〜6、すなわちXr’S””8のときは50
0点全加算すべく次の処理を行う(kl)。
XPs〆1-6, that is, 50 when Xr'S""8
The following process is performed to add all 0 points (kl).

まず得点加算のときと同様、Y−+Z、0→Yi行い(
k21 ks)、その後5→Y2を行い(k4)、今ま
での合計得点を保持しているWレジスタどXレジスタと
の加算W + Y −+ Wを行い(ks)、新しい合
計得点を求める。合計得点を求めた後は、Xレジスタに
退避しておいた内容をXレジスタに戻す(k6)。
First, as in the case of score addition, perform Y-+Z, 0→Yi (
k21 ks), then performs 5→Y2 (k4), performs addition W + Y - + W with the W register and the X register holding the previous total score (ks), and obtains a new total score. After calculating the total score, the contents saved in the X register are returned to the X register (k6).

以上のようにしてゲームを実現させることが出来る。The game can be realized as described above.

〈効果〉 以上説明したように、本発明に、l:れば、図形関連情
報と得点に関連する情報を共通の数字表示領域で表示さ
せることにより、数字表示領域をゲームに有効に活用い
構成を簡単化し、かつ安価に一製作できるなどの格別の
効果を奏する。
<Effects> As explained above, the present invention has a structure in which the figure display area is effectively utilized for the game by displaying figure-related information and score-related information in a common number display area. It has special effects such as being able to simplify the process and manufacture it at low cost.

なお、本発明はゲーム電卓に限らずゲーム時計その他各
種のゲーム機器に採用できることはもちろんである。
It should be noted that the present invention is of course applicable not only to game calculators but also to game clocks and other various game devices.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図は本発明のゲーム機能付電子機器をゲーム電卓に
採用した場合の外観図、第2図1は同ゲーム電卓の一例
の表示部、第3図は表示例を示す図、第4図は同ゲーム
電卓のンステム構成を示すブロック図、第5図は同ブロ
ック図内のRAM配置図、第6図ないし第9図は同ゲー
ム電卓の動作を説明するためのフローチャ・−1・であ
る1、1:ゲーム電車本体 2:表示ユニッ)  2a
:数値情報表示領域 2b:図形情報表示領域3:キー
ユニット 代理人 弁理士 福 士 愛 彦(他2名)第 7図 第2図 第3図 提示     入1&11F3#!/ 第6図Rノ 大め願±夷 a  示 第7図 婢 1頼 処σ凶 オーメス傳〜、 第9題
Fig. 1 is an external view of a game calculator in which the electronic device with a game function of the present invention is adopted, Fig. 2 1 is a display section of an example of the same game calculator, Fig. 3 is a diagram showing an example of the display, and Fig. 4 is a block diagram showing the system configuration of the game calculator, FIG. 5 is a RAM layout diagram in the block diagram, and FIGS. 6 to 9 are flowcharts -1 for explaining the operation of the game calculator. 1, 1: Game train body 2: Display unit) 2a
: Numerical information display area 2b: Graphical information display area 3: Key unit agent Patent attorney Aihiko Fukushi (and 2 others) Figure 7 Figure 2 Figure 3 Presentation Enter 1 &11F3#! / Figure 6: R no Omekake ± 夷a Show Figure 7: 婢 1.

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] (1)複数桁の数値情報を表示するための複数の数字セ
グメントヲ含む数値情報表示領域と、前記複数桁の数字
セグメントに夫り対応しゲームのための複数桁の図形を
表示するための複数の記号セグメントl含む図形表示領
域とを有する表示手段、 少なくとも図形関連情報全含みかつゲームのために用い
られるゲーム関連情報を発生ずるためのゲーム関連情報
発生手段、 ゲームまたはそれ以外のモードのいずれが一方のモード
全選択するためのモード選択手段、前記モード選択手段
によって前記ゲームモードが選択されたことに応答して
、前記ゲーム関連情報に基づくゲームのための図形を表
示させるように前記図形表示領域に含まれる記号セグメ
ントヲ表示駆OJする第1の表示駆動手段と、前記図形
表示領域に表示される図形情報に関連する数字情報を表
示させるように前記数値情報表示領域に含まれる数字セ
グメン)1表示駆動する第2の表示駆動手段とを含む表
示駆動手段、前記ゲーム関連情報発生手段に含まれてゲ
ームの進行に応じたプレーヤの得点を算出するための得
点算出手段を備えた、ゲーム機能付電子機器−1
(1) A numeric information display area including a plurality of numeric segments for displaying numeric information of multiple digits, and a plurality of numeric information display areas for displaying multiple digit figures for games corresponding to the numeric segments of the multiple digits. a display means having a graphic display area containing a symbol segment l; a game-related information generating means for generating game-related information containing at least all graphic-related information and used for the game, whether in a game or other mode; mode selection means for selecting all modes of one mode; said figure display area for displaying figures for a game based on said game-related information in response to said game mode being selected by said mode selection means; (1) a first display driving means for displaying a symbol segment included in the graphic display area; and a numeric segment included in the numerical information display area to display numerical information related to the graphic information displayed in the graphic display area. A display drive means including a second display drive means for driving the display, and a score calculation means included in the game-related information generation means for calculating the player's score according to the progress of the game, with a game function. Electronic equipment-1
(2)前記数値情報表示領域が前記得点関連情報表示と
前記図形関連情報表示とに共用さt’Lる、特許請求の
範囲第(1)項記載のゲーム機能伺電子機器。
(2) The game function electronic device according to claim (1), wherein the numerical information display area is shared by the score-related information display and the graphic-related information display.
JP57146589A 1982-08-23 1982-08-23 Electronic machinery with game function Pending JPS5934286A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP57146589A JPS5934286A (en) 1982-08-23 1982-08-23 Electronic machinery with game function

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP57146589A JPS5934286A (en) 1982-08-23 1982-08-23 Electronic machinery with game function

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPS5934286A true JPS5934286A (en) 1984-02-24

Family

ID=15411126

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP57146589A Pending JPS5934286A (en) 1982-08-23 1982-08-23 Electronic machinery with game function

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPS5934286A (en)

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5764069A (en) * 1980-10-03 1982-04-17 Nintendo Co Ltd Figure displaying game device

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5764069A (en) * 1980-10-03 1982-04-17 Nintendo Co Ltd Figure displaying game device

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US5265009A (en) Wristwatch game calculator
US5184830A (en) Compact hand-held video game system
US4978129A (en) Electronic game apparatus
CA2007434C (en) System for preventing the use of an unauthorized external memory
US4193600A (en) Cribbage scoring device
US6659867B1 (en) Gaming machine
CA2261911A1 (en) High-score display system for a video game
JPH0644950B2 (en) Electronic game device
US4618927A (en) Electronic game apparatus
US20140274244A1 (en) Enhancing techniques and systems for logical games, activities and puzzles
AU671132B2 (en) A game machine
JPS5934286A (en) Electronic machinery with game function
JPS62204783A (en) Video game machine for business
US4511138A (en) Game calculating apparatus
US4455024A (en) Electronic game apparatus
CA2311089A1 (en) Target-game execution method, game machine, and recording medium
WO1981001766A1 (en) Electronic cribbage scoreboard
JP3498365B2 (en) Lottery device
JPS6235789B2 (en)
US4540180A (en) Electronic target hunting game apparatus
JPS6320148B2 (en)
JPH0719513Y2 (en) Playing card game display
TWI692369B (en) Game information screen switching system
JPH085750Y2 (en) Professional video game console
JPS6316153B2 (en)