JPH085750Y2 - Professional video game console - Google Patents

Professional video game console

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Publication number
JPH085750Y2
JPH085750Y2 JP1990058624U JP5862490U JPH085750Y2 JP H085750 Y2 JPH085750 Y2 JP H085750Y2 JP 1990058624 U JP1990058624 U JP 1990058624U JP 5862490 U JP5862490 U JP 5862490U JP H085750 Y2 JPH085750 Y2 JP H085750Y2
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JP
Japan
Prior art keywords
game
ram
memory
game program
power supply
Prior art date
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Application number
JP1990058624U
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Japanese (ja)
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JPH0418579U (en
Inventor
嘉彦 長谷川
Original Assignee
株式会社エス・エヌ・ケイ
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Publication date
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Description

【考案の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 この考案は、業務用テレビゲーム機、特に売上やゲー
ム使用回数等の情報を収集可能な業務用テレビゲーム機
に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Industrial field of application] The present invention relates to a commercial video game machine, and more particularly to a commercial video game machine capable of collecting information such as sales and the number of times games have been used.

〔従来の技術〕[Conventional technology]

従来、この種テレビゲーム機においては、コインセレ
クタにコインを投入することによって、コインスイッチ
がオンになり、ゲームのプレイが開始できるようにして
あり、コインスイッチのオンを積算するコインカウンタ
によって投入されたコイン数を計算していた。そしてこ
のコインカウンタの数値をメモ等に写し取り集計を行な
っていた。
Conventionally, in this type of video game machine, by inserting a coin into the coin selector, the coin switch is turned on so that the game play can be started. I was calculating the number of coins. Then, the value of this coin counter was copied on a memo or the like and the total was done.

〔考案の課題〕[Challenges for devising]

しかるに、このようなコインカウンタの集計を写し取
るだけでは、例えば、日毎の売上を知ろうとすれば、毎
日コインカウンタを見、これを写し取り、集計のために
他のコンピュータに手で入力するなど非常に手間のかか
る作業が必要である。
However, if you want to know the daily sales, for example, if you want to know the daily sales, you should look at the coin counter every day, copy it, and enter it manually into another computer for counting. Laborious work is required.

そこで、この考案の課題は、毎日のコイン投入数やゲ
ームのプレイ回数などを極めて簡単な操作で収集可能な
テレビゲーム機を提供することである。
Then, the subject of this invention is to provide the video game machine which can collect the number of coin insertions, the number of times of game play, etc. every day by an extremely simple operation.

〔課題の解決手段〕[Means for solving problems]

上記の課題を解決するため、この考案においては、少
くともゲームプログラム、図形情報、音声情報を記憶し
た不揮発性メモリから成るメモリカセットを着脱自在に
接続するための第1の接続手段と、ゲームプログラムに
指示を与える外部操作手段の指示に基づいて前記メモリ
カセットからの情報を処理しながら前記ゲームプログラ
ムを遂行するプロセッサと、少くとも年月日を更新可能
なカレンダ手段に基づいて毎日のコイン数を積算する手
段と、この積算値を記憶するバックアップ電源を有する
ワークRAMと、バックアップ電源を有するRAMを含むICカ
ードを着脱自在に接続するための第2の接続手段によっ
てテレビゲーム機を構成し、前記プロセッサは、前記操
作手段の指示に従って、前記ワークRAM中の積算値を前
記ICカードのRAMにセーブする手段を有することを特徴
とする。
In order to solve the above problems, in the present invention, there is provided a first connecting means for detachably connecting a memory cassette composed of a non-volatile memory storing at least a game program, graphic information, and audio information, and a game program. Based on the instruction of the external operation means for giving the instruction to the processor for executing the game program while processing the information from the memory cassette, and the calendar means capable of updating the date at least, the daily coin number is calculated. A video game machine is configured by means for accumulating, work RAM having a backup power supply for storing the integrated value, and second connecting means for detachably connecting an IC card including a RAM having a backup power supply. The processor saves the integrated value in the work RAM in the RAM of the IC card according to the instruction of the operation means. It is characterized by having means for

また、第2の考案においては、毎日のプレイ数を積算
する手段と、この積算値を記憶するバックアップ電源を
有するワークRAMを設けたのである。
Further, in the second invention, means for accumulating the number of daily plays and work RAM having a backup power supply for storing the integrated value are provided.

〔作用〕[Action]

いずれの考案においても、バックアップ電源を有する
ワークRAM中に、毎日のコインの投入数やプレイ数が記
憶されているので、主電源が遮断された後であっても、
データを保持することができ、第2の接続手段にICカー
ドを挿入すると、ICカード中のRAMに前記投入数やプレ
イ数を書き込むことができ、このICカード中のRAMはバ
ックアップ電源を有するのでその内容が保持され、他の
適当なコンピュータで読み取ることができる。
In any of the inventions, since the number of coins inserted and the number of plays daily are stored in the work RAM having the backup power supply, even after the main power supply is cut off,
The data can be retained, and when the IC card is inserted into the second connection means, the number of inputs and the number of plays can be written in the RAM in the IC card. Since the RAM in this IC card has a backup power supply, Its contents are retained and can be read by any other suitable computer.

また、単一のICカードで複数のゲーム機から上記の情
報を収集できる。
Further, the above information can be collected from a plurality of game machines with a single IC card.

〔実施例〕〔Example〕

以下、この考案の実施例を添付図面に基づいて説明す
る。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

第1図に示すように、業務用テレビゲーム機1は、そ
の筐体2の上面にCRT3が設けられ、前面の操作盤4に
は、ジョイスティック5やショットボタン6のほかスタ
ートボタン7及びゲームセレクトスイッチ8などが設け
られている。また、筐体2の後部には、表示パネル9が
立設されている。さらに、コイン投入口10、コイン返却
口11、ICカード差込口12等が設けられている。
As shown in FIG. 1, a commercial video game machine 1 is provided with a CRT 3 on an upper surface of a housing 2, and a joystick 5, a shot button 6, a start button 7, and a game select on a front operation panel 4. A switch 8 and the like are provided. A display panel 9 is provided upright on the rear portion of the housing 2. Furthermore, a coin insertion slot 10, a coin return slot 11, an IC card insertion slot 12 and the like are provided.

前記表示パネル9は、複数の(図示の例では8個)区
画91に分割され、それぞれの区画91には、ゲームの種類
や簡単なプレイ手順を説明した文字図形等が画かれてお
り、前記セレクトスイッチ8を押すと順次区画部分のみ
が明るくなり、選択したゲームが明瞭に判別できるよう
になっている。
The display panel 9 is divided into a plurality of (eight in the illustrated example) sections 91, and in each section 91, a character graphic or the like explaining the type of game or a simple play procedure is drawn. When the select switch 8 is pressed, only the section is sequentially brightened so that the selected game can be clearly discriminated.

このパネル9の構造は、例えば第2図に示すように、
透明な前面板92と裏板93を接着剤94によって固着したも
のであって、前面板92には、ゲームの種類やプレイ手順
等を表示した単位パネル95の挿入可能な溝96が設けられ
ており、この単位パネル95とほぼ同形、同面積のEL(エ
レクトロルミネッセンス)素子板97が裏板93に固着され
ている。またEL素子板97を作動させるプリント配線も裏
板93に設けられている。
The structure of the panel 9 is, for example, as shown in FIG.
A transparent front plate 92 and a back plate 93 are fixed to each other with an adhesive 94.The front plate 92 is provided with a groove 96 into which a unit panel 95 indicating a game type, a play procedure, etc. can be inserted. An EL (electroluminescence) element plate 97 having substantially the same shape and area as the unit panel 95 is fixed to the back plate 93. Printed wiring for operating the EL element plate 97 is also provided on the back plate 93.

第3図及び第4図はメモリカートリッジ20の例を示
す。
3 and 4 show an example of the memory cartridge 20.

図示のように、メモリカートリッジ20は、上下のカバ
ー21、22と基板23より成り、前記カバー21、22を互に固
着してケーシングとし、その内部に基板23を収納するよ
うになっている。
As shown in the figure, the memory cartridge 20 is composed of upper and lower covers 21 and 22 and a substrate 23. The covers 21 and 22 are fixed to each other to form a casing, and the substrate 23 is housed inside.

前記基板23には、ROMのような複数の不揮発性メモリ2
4が装着され、適当なプリント配線(図示せず)が施さ
れ、ピン電極群25に接続されている。このピン電極群25
は、上下のカバー21、22の前面に設けた開口26、26′に
露出している。
The substrate 23 has a plurality of nonvolatile memories 2 such as ROMs.
4 is mounted, a suitable printed wiring (not shown) is provided, and it is connected to the pin electrode group 25. This pin electrode group 25
Are exposed in openings 26, 26 'provided on the front surfaces of the upper and lower covers 21, 22, respectively.

前記不揮発性メモリ24は、第4図に示すように、ゲー
ムキャラクタ、メッセージ、文字等の図形を記憶したRO
M241、サウンドプログラムROM242、音声合成ROM243、ゲ
ームメインプログラムROM244を有している。
As shown in FIG. 4, the non-volatile memory 24 is an RO that stores graphics such as game characters, messages and characters.
It has an M241, a sound program ROM 242, a voice synthesis ROM 243, and a game main program ROM 244.

前記ピン電極群25は、メモリカートリッジ20をテレビ
ゲーム機1の筐体2の内部にセットすることによって、
ゲーム機1のエッジコネクタに接続される。
The pin electrode group 25 is obtained by setting the memory cartridge 20 inside the housing 2 of the video game machine 1.
It is connected to the edge connector of the game machine 1.

次に、ゲーム機1の内部構成の一例を第5図に基づい
て説明する。
Next, an example of the internal configuration of the game machine 1 will be described with reference to FIG.

いま、複数のメモリカートリッジ20(図示の場合8
個)がエッジコネクタ30に接続されており、これらのメ
モリカートリッジ20にそれぞれ対応する単位パネル95が
区画91に装着されているものとする。
Now, a plurality of memory cartridges 20 (8 in the case of
Are connected to the edge connector 30 and unit panels 95 corresponding to these memory cartridges 20 are mounted in the compartment 91.

まず、セレクトスイッチ8を押すと、順次パネル9の
区画91が点燈するので、希望するゲームのところでスイ
ッチ8の押圧を止める。このとき、カートリッジセレク
ト回路31によってメモリカートリッジ20も希望するカー
トリッジが選択されアクセス可能になっている。
First, when the select switch 8 is pressed, the sections 91 of the panel 9 are sequentially lit, so that the switch 8 is stopped at the desired game. At this time, the cartridge select circuit 31 selects the desired cartridge as the memory cartridge 20 and makes it accessible.

そして、スタートボタン7を押すと、本体内蔵プログ
ラムPRG32によって、中央処理装置(例えば68000CPU)3
3及び音声処理装置(SPU例えばZ80CPU)34がそれぞれゲ
ームメインプログラムROM244及びサウンドプログラムRO
M242を、アクセス可能にする。
When you press the start button 7, the central processing unit (eg 68000CPU) 3
3 and the sound processing device (SPU, for example, Z80CPU) 34 are the game main program ROM 244 and the sound program RO, respectively.
Make the M242 accessible.

ゲーム開始と共に、ジョイスティック5やショットボ
タン6の操作に応じてCPU33によりゲームメインプログ
ラムが遂行され、ビデオ処理回路35及びSPU34を制御す
る。ビデオ処理回路35は、CPU33の制御に従って、図形R
OM241をアクセスする。図形ROM241内には、1ドット当
り4ビット、1キャラクタ当り16×16ドットの単位情報
が例えば4×1024キャラクタ格納されている。これは、
1MビットのROMを4個必要とする。
When the game starts, the game main program is executed by the CPU 33 according to the operation of the joystick 5 and the shot button 6, and the video processing circuit 35 and the SPU 34 are controlled. Under the control of the CPU 33, the video processing circuit 35 controls the graphic R
Access OM241. In the graphic ROM 241, unit information of 4 bits per dot and 16 × 16 dots per character is stored, for example, 4 × 1024 characters. this is,
Four 1Mbit ROMs are required.

言うまでもなく、1ドット4ビットでは、多色表現は
不可能であり、この4ビットはパレット中の色彩格納番
号を表示するにすぎない。このパレットは、図示されて
いないRAMに収納され、前記ビデオ処理回路35がアクセ
スできるようになっている。またV−RAM36は、CRT3に
映し出されるキャラクタの番号と位置が画面と一対一で
対応するテーブルのほかにスプライト用エリヤを有して
おり、これらをビデオ処理回路35が順次アクセスしなが
ら、前述のROM241のキャラクタを引き出し、パレットに
よる色彩を与え、RGB信号として出力する。
Needless to say, multi-color expression is not possible with 1 dot 4 bits, and these 4 bits only display the color storage number in the palette. The palette is stored in a RAM (not shown) so that the video processing circuit 35 can access it. The V-RAM 36 also has a sprite area in addition to a table in which the numbers and positions of the characters displayed on the CRT 3 correspond one-to-one with the screen. The character of the ROM 241 is extracted, the color is given by the palette, and it is output as an RGB signal.

また、音声処理装置34は、メインプログラムの進行に
従ってROM242のサウンドプログラムを遂行し、音声をデ
ジタル情報で記憶した音声合成ROM243の内容通り、音源
IC38を駆動して音声出力を増巾器39に与える。
Further, the voice processing device 34 executes the sound program of the ROM 242 according to the progress of the main program, and generates the sound source according to the contents of the voice synthesis ROM 243 in which voice is stored as digital information.
The IC 38 is driven to give an audio output to the amplifier 39.

ところで、このような業務用テレビゲーム機において
は、コインの投入によって初めてゲームのプレイが可能
となる。
By the way, in such a commercial video game machine, the game can be played only by inserting a coin.

そこで、コインの投入を検出するマイクロスイッチ40
のオン回数をプログラムPRG32で判別し、それに基づい
てクレジット(ゲームの必要単位料金)を計算し、スタ
ートボタン7(第1図)を押したとき、クレジットが1
以上になっておれば初めてゲームを開始できるようにし
てある。
Therefore, the micro switch 40 that detects the insertion of coins
The program PRG32 determines the number of times the game is turned on, calculates the credit (necessary unit charge for the game) based on it, and when the start button 7 (Fig. 1) is pressed, the credit is 1
If it is above, the game can be started for the first time.

また、プログラムPRG32は、毎日のトータルコイン
数、ゲームプレイ数、コンティニュー回数(ゲームを途
中から継続した回数)、クレジット数などを積算し、こ
の積算値をバックアップ電源41を有するワークRAM42に
書き込むルーチンを有している。そして、これらのデー
タは、コネクタ44を介して後述するICカードに書き込む
ことができるようになっている。なお、毎日の日付は、
カレンダ手段43(市販のカレンダIC)によって得られ
る。
In addition, the program PRG32 integrates a daily total coin count, game play count, continue count (number of times the game was continued), credit count, etc., and writes a routine for writing this cumulative value into the work RAM 42 having the backup power supply 41. Have Then, these data can be written in an IC card described later via the connector 44. In addition, the daily date is
It is obtained by the calendar means 43 (commercially available calendar IC).

上記のような積算値を得るルーチンの一例を第6図及
び第7図に示す。
An example of a routine for obtaining the above integrated value is shown in FIGS. 6 and 7.

まず、ステップ50でコインスイッチ40(第5図)がオ
ンになったかどうかを判別し、ステップ51で1時的コイ
ンカウンタC1と毎日の積算値を計算するトータルコイン
カウンタC2をそれぞれ加算する。次に、ステップ52にお
いてクレジット数nを計算する。
First, in step 50, it is determined whether or not the coin switch 40 (Fig. 5) is turned on, and in step 51, the temporary coin counter C 1 and the total coin counter C 2 for calculating the daily integrated value are added respectively. . Next, in step 52, the credit number n is calculated.

ここで、コインの投入数とクレジット数nとは必ずし
も1:1で対応しない。例えば複数のコインで1ゲームの
プレイが可能な場合や、コイン1個で複数のゲームプレ
イが可能な場合がある。従って2個のコインで1ゲーム
のプレイが可能であれば、コインあたりのクレジット数
n=1/2であり、1個のコインで2ゲームのプレイが可
能であれば、n=2となる。
Here, the number of coins inserted and the number of credits n do not always correspond 1: 1. For example, one coin may be able to play one game, or one coin may be able to play a plurality of games. Therefore, if one coin can play one game, the number of credits per coin is n = 1/2, and if one coin can play two games, n = 2.

次にステップ53でクレジットカウンタCR1と毎日の積
算値であるトータルクレジットカウンタCR2をnだけ加
算し、ステップ54でゲームのスタートボタン(第1図の
7)がオンかオフかを判定し、オンならばステップ55
へ、オフならばステップ70へ進む。
Next, at step 53, the credit counter CR 1 and the total credit counter CR 2 which is the daily integrated value are incremented by n, and at step 54 it is determined whether the game start button (7 in FIG. 1) is on or off, If it is on, step 55
If it is off, proceed to step 70.

ステップ55では、クレジットカウンタCR1が1以上、
即ち1ゲームを行なうのに充分なコインが投入されてい
るかどうかを判定し、コインが不足しておれば、ステッ
プ63(後述)へ進む。
In step 55, the credit counter CR 1 is 1 or more,
That is, it is determined whether or not enough coins have been inserted to play one game, and if there are insufficient coins, the process proceeds to step 63 (described later).

次に、ステップ56では、ゲームが途中で終了した状態
からゲームを再開するかどうか(後述するフラグFがセ
ットされているかどうか)を判定し、条件がNOであれ
ば、ステップ57で毎日のゲームプレイ回数であるカウン
タPを加算し、ステップ58でゲームのメインプログラム
(カートリッジ20に含まれる)を最初から遂行する。ま
た、条件がYESであれば、ゲームを途中から続行した回
数を示すコンティニューカウンタCNTを加算し(ステッ
プ59)ゲームメインプログラムの途中終了した個所から
ゲームを再開する。
Next, in step 56, it is determined whether or not the game is to be restarted from the state where the game is ended (whether or not a flag F described later is set). If the condition is NO, the daily game is executed in step 57. The counter P, which is the number of times of play, is added, and the main program of the game (included in the cartridge 20) is executed from the beginning in step 58. If the condition is YES, a continue counter CNT indicating the number of times the game was continued halfway is added (step 59), and the game is restarted from the point where the game main program ended halfway.

そしてプレイを続け、ゲームオーバーとなれば、ステ
ップ60でクレジットカウンタCR1を減算し、ステップ61
でゲームが途中で終了したかどうかを判定し、ステップ
62でフラグFをセットしておく。このとき、一定の時間
以内に必要なコインを投入しスタートボタン7(第1
図)を押せばゲームを途中終了した個所から再開できる
ようにしてあるので、まずステップ63でタイマTが一定
の時間T1を超えたかどうかを判定し、一定の時間内であ
れば、ステップ64でタイマTをカウントアップしルーチ
ンの入口に戻る。
If the game is over after continuing the play, the credit counter CR 1 is decremented in step 60, and step 61
To determine if the game ended halfway and
The flag F is set at 62. At this time, insert the required coins within a certain time and start button 7 (first
By pressing (Fig.), The game can be restarted from the point where it was stopped midway. Therefore, in step 63, it is determined whether the timer T has exceeded a certain time T 1 , and if it is within a certain time, step 64 Then, the timer T is incremented and the routine returns to the entrance.

前記タイマTが一定の時間T1超えたならば、ステップ
65で1時的なコインカウンタC1、クレジットカウンタCR
1、タイマTをそれぞれクリヤし、フラグFをリセット
して次のルーチンに移る。
If the timer T exceeds a certain time T 1 , step
65 1 hour coin counter C 1 and credit counter CR
1 , clear timer T, reset flag F, and proceed to the next routine.

第7図に示すように、まずステップ70でカレンダ手段
43(第5図)からの情報に基づいて日付が変わったかど
うかを判別し、日付が変っておれば、ステップ71〜74で
毎日の集計を蓄積するテーブル(第8図参照)をシフト
して左端の鎖線欄に示すように日付を繰り上げる。以後
の新しいトータルカウンタC2、CR2、P、CNTは最下行の
メモリに記憶される。なお、第8図のテーブルは、一週
間(7日)に相当する毎日の集計を蓄積したものである
が、これに限定されない。
As shown in FIG. 7, first, in step 70, the calendar means is used.
It is determined based on the information from 43 (Fig. 5) whether the date has changed, and if the date has changed, steps 71 to 74 shift the table (see Fig. 8) for accumulating daily totals. Advance the date as indicated by the chained line on the left. Subsequent new total counters C 2 , CR 2 , P and CNT are stored in the bottom row memory. Note that the table in FIG. 8 accumulates daily totals corresponding to one week (7 days), but is not limited to this.

また集計項目も、コイン数、プレイ数、コンティニュ
ー数、クレジット数のほか、サービズ回数などを加えて
もよい。
In addition to the number of coins, the number of plays, the number of continue, the number of credits, the number of services, etc. may be added to the total item.

さらに、実施例で示したテレビゲーム機では、複数の
異なったゲームをプレイすることができるので、各ゲー
ムごとの集計テーブルが必要である。
Furthermore, since the video game machine shown in the embodiment can play a plurality of different games, a totaling table for each game is required.

このようなテーブルは、前述のように、バックアップ
電源を有するワークRAM42に保有されている。この内容
を取り出すには、まずステップ75でゲーム機がテストモ
ードになっているかどうかを判定する(ゲーム機をテス
トモードにするには、例えば筐体内のテストスイッチを
投入する)。
Such a table is held in the work RAM 42 having a backup power supply as described above. In order to take out the contents, it is first determined in step 75 whether the game machine is in the test mode (in order to put the game machine in the test mode, for example, the test switch in the housing is turned on).

テストモードになっておれば、ステップ76でICカード
書き込み準備が完了しているかをチェックする。これ
は、例えばICカードがコネクタ44(第5図)に挿入され
ているか、ICカードの暗照番号がゲーム機のものと一致
しているか、などであり、これらが正常な状態であれ
ば、適当な操作ボタン(第1図のボタン6、7、8のい
ずれか)を押すことによってワークRAM42中にある前記
テーブルのデータをICカードに書き込む。
If it is in the test mode, in step 76 it is checked whether the IC card is ready for writing. This is, for example, whether the IC card is inserted in the connector 44 (Fig. 5), whether the IC card's backlight number matches that of the game machine, etc., and if these are normal, The data of the table in the work RAM 42 is written in the IC card by pressing an appropriate operation button (any one of the buttons 6, 7, and 8 in FIG. 1).

上記ICカードの一例を第9図に示す。図示のように、
ICカード80は、スタティックRAM81を有し、上記ワークR
AM42のテーブルに対応するメモリテーブルを複数個保有
しており、複数のテレビゲーム機からデータを収集でき
るようになっている。このスタティックRAM81は、バッ
クアップ電源82を有し、収集したデータが消滅しないよ
うになっている。またピン端子群83は、前記コネクタ44
(第5図)に接続される。
An example of the IC card is shown in FIG. As shown,
The IC card 80 has a static RAM 81, and the work R
It has multiple memory tables that correspond to the AM42 tables, and can collect data from multiple video game consoles. The static RAM 81 has a backup power supply 82 so that collected data is not lost. Further, the pin terminal group 83 includes the connector 44
(Fig. 5).

このようにして複数のテレビゲーム機からICカードに
よって収集したデータは、ICカードを読み取り可能なコ
ンピュータにインプットして、ハードコピーにしたり、
統計処理をすればよい。
In this way, the data collected by IC cards from multiple video game consoles can be input to a computer that can read IC cards to make hard copies,
Statistical processing should be performed.

〔効果〕〔effect〕

この考案によれば、以上のように、バックアップ電源
を有するワークRAMを毎日のコイン数などの集計メモリ
とし、これをICカードで取り出すことができるようにし
たので、コインカウンタなどを目視で写し取るなどの手
間がかからず、ゲーム場が閉店後や休日であっても、極
めて簡単な操作でデータの収集が可能となり、このICカ
ードを別のコンピュータに入力可能にしておけば、統計
処理などを迅速に行なうことができる。
According to this invention, as described above, the work RAM having the backup power supply is used as the total memory for the daily number of coins and the like, which can be taken out by the IC card. Therefore, the coin counter or the like can be visually copied. The data can be collected with a very simple operation even after the game place is closed or on a holiday, and if this IC card can be input to another computer, statistical processing etc. can be performed. It can be done quickly.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

第1図はこの考案の一実施例による業務用テレビゲーム
機の斜視図、第2図は同上の表示パネルの横断面図、第
3図はメモリカートリッジの一例を示す分解斜視図、第
4図は同上の構成を示すブロック図、第5図はテレビゲ
ーム機の構成を示すブロック図、第6図及び第7図はコ
イン数等の集計処理ルーチンの一例を示すフローチャー
ト、第8図は集計の一例を示すメモリテーブル、第9図
はICカードの一例を示すブロック図である。 1……業務用テレビゲーム機、2……筐体、3……CR
T、4……操作盤、5……ジョイスティック、6……シ
ョットボタン、7……スタートボタン、8……セレクト
スイッチ、9……表示パネル、20……メモリカートリッ
ジ、40……コインスイッチ、80……ICカード、92……前
面板、93……裏板、95……単位パネル、96……溝、97…
…EL素子板。
FIG. 1 is a perspective view of an arcade video game machine according to an embodiment of the present invention, FIG. 2 is a cross sectional view of a display panel of the same, and FIG. 3 is an exploded perspective view showing an example of a memory cartridge. Is a block diagram showing the configuration of the above, FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of a video game machine, FIGS. 6 and 7 are flow charts showing an example of a processing routine for counting the number of coins, and FIG. A memory table showing an example, and FIG. 9 is a block diagram showing an example of an IC card. 1 ... Commercial video game machine, 2 ... Casing, 3 ... CR
T, 4 ... Operation panel, 5 ... Joystick, 6 ... Shot button, 7 ... Start button, 8 ... Select switch, 9 ... Display panel, 20 ... Memory cartridge, 40 ... Coin switch, 80 …… IC card, 92 …… Front plate, 93 …… Back plate, 95 …… Unit panel, 96 …… Groove, 97…
… EL element board.

Claims (2)

【実用新案登録請求の範囲】[Scope of utility model registration request] 【請求項1】少くともゲームプログラム、図形情報、音
声情報を記憶した不揮発性メモリから成るメモリカセッ
トを着脱自在に接続するための第1の接続手段と、ゲー
ムプログラムに指示を与える外部操作手段の指示に基づ
いて前記メモリカセットからの情報を処理しながら前記
ゲームプログラムを遂行するプロセッサと、少くとも年
月日を更新可能なカレンダ手段に基づいて毎日のコイン
数を積算する手段と、この積算値を記憶するバックアッ
プ電源を有するワークRAMと、バックアップ電源を有す
るRAMを含むICカードを着脱自在に接続するための第2
の接続手段から成り、前記プロセッサは、前記操作手段
の指示に従って、前記ワークRAM中の積算値を前記ICカ
ードのRAMにセーブする手段を有する業務用テレビゲー
ム機。
1. A first connecting means for detachably connecting a memory cassette comprising a non-volatile memory storing at least a game program, graphic information, and audio information, and an external operating means for giving an instruction to the game program. A processor for executing the game program while processing information from the memory cassette based on an instruction, a means for accumulating the number of daily coins based on a calendar means capable of updating at least the date, and the integrated value. Second for connecting work RAM having a backup power supply for storing the memory and an IC card including the RAM having a backup power supply in a removable manner
And a processor for saving the integrated value in the work RAM in the RAM of the IC card according to an instruction from the operating means.
【請求項2】少くともゲームプログラム、図形情報、音
声情報を記憶した不揮発性メモリから成るメモリカセッ
トを着脱自在に接続するための第1の接続手段と、ゲー
ムプログラムに指示を与える外部操作手段の指示に基づ
いて前記メモリカセットからの情報を処理しながら前記
ゲームプログラムを遂行するプロセッサと、少くとも年
月日を更新可能なカレンダ手段に基づいて毎日のプレイ
数を積算する手段と、この積算値を記憶するバックアッ
プ電源を有するワークRAMと、バックアップ電源を有す
るRAMを含むICカードを着脱自在に接続するための第2
の接続手段から成り、前記プロセッサは、前記操作手段
の指示に従って、前記ワークRAM中の積算値を前記ICカ
ードのRAMにセーブする手段を有する業務用テレビゲー
ム機。
2. A first connecting means for detachably connecting a memory cassette comprising a non-volatile memory storing at least a game program, graphic information and audio information, and an external operating means for giving instructions to the game program. A processor for executing the game program while processing information from the memory cassette based on an instruction, a means for accumulating the number of daily plays based on a calendar means capable of updating at least the date, and the integrated value. Second for connecting work RAM having a backup power supply for storing the memory and an IC card including the RAM having a backup power supply in a removable manner
And a processor for saving the integrated value in the work RAM in the RAM of the IC card according to an instruction from the operating means.
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