JPS6235789B2 - - Google Patents

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Publication number
JPS6235789B2
JPS6235789B2 JP56129866A JP12986681A JPS6235789B2 JP S6235789 B2 JPS6235789 B2 JP S6235789B2 JP 56129866 A JP56129866 A JP 56129866A JP 12986681 A JP12986681 A JP 12986681A JP S6235789 B2 JPS6235789 B2 JP S6235789B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
key
digit
digits
symbol
Prior art date
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Expired
Application number
JP56129866A
Other languages
Japanese (ja)
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JPS5829477A (en
Inventor
Toshihiko Sumya
Kenichiro Yoneda
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sharp Corp
Original Assignee
Sharp Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sharp Corp filed Critical Sharp Corp
Priority to JP56129866A priority Critical patent/JPS5829477A/en
Priority to US06/407,482 priority patent/US4511138A/en
Priority to DE19823230425 priority patent/DE3230425A1/en
Publication of JPS5829477A publication Critical patent/JPS5829477A/en
Publication of JPS6235789B2 publication Critical patent/JPS6235789B2/ja
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Description

【発明の詳細な説明】[Detailed description of the invention]

本発明はゲーム機能を備える卓上型計算器(以
下、ゲーム電卓と称する。)に関するものであ
る。 近年、マイクロプロセツサをシステムに採用す
ることによつて斬新なアイデアを持つ新しいゲー
ムが次々と開発され、このゲームの試みは、例え
ばビデオゲームやゲームマシンに、或い教育機器
に利用され、更には電車、時計に至るまで拡大さ
れる傾向がある。 かゝる傾向の中で、本発明は斬新なアイデアを
もつ新しいゲーム電卓を提供せんとするものであ
る。 本発明のゲーム電卓の特徴は、電卓の愛用、拡
販を増大するようなシステムが盛り込まれ、また
オペレータが第三者に知られたくなく秘密にして
おきたい事柄を電卓自体にストアでき、オペレー
タ自身だけが知り得るように構成され、さらに合
致の度合を判定して得点を競うことができること
である。 こゝで前者の具体的な一例を挙げて説明すれ
ば、電卓のキーボードに設けられた「START」
キー(図示せず)を操作すると、電卓の表示8桁
のうち、1桁置きに0〜9AEFLの数字又は文字
のいずれかゞ第1のシンボルとしてランダムに表
示部に現われる。各桁に現われる数字又は文字は
下記の如く列をなし、列のランダムな位置からス
タートして0〜9AEFLの文字又は数字の表示を
繰り返す。
The present invention relates to a desktop calculator (hereinafter referred to as a gaming calculator) equipped with a game function. In recent years, new games with innovative ideas have been developed one after another by employing microprocessors in systems, and these game attempts have been used for example in video games, game machines, and educational equipment, and have also been used in tends to be expanded to include trains and watches. In view of this trend, the present invention aims to provide a new game calculator with a novel idea. The game calculator of the present invention is characterized by a system that increases the popularity and sales of the calculator, and also allows the operator to store information on the calculator itself that he/she wishes to keep secret so that the operator does not want third parties to know about it. The system is configured so that only the user can know the information, and furthermore, it is possible to judge the degree of matching and compete for points. Here, to give a specific example of the former, the "START" button on the keyboard of a calculator.
When a key (not shown) is operated, any number or letter from 0 to 9 AEFL will randomly appear on the display as the first symbol every other digit out of the eight digits displayed on the calculator. The numbers or letters appearing in each digit form a column as shown below, and the display of letters or numbers from 0 to 9 AEFL is repeated starting at a random position in the column.

【表】 この様に「START」キーの操作と同時に変化
を開始する表示体上の各表示内容(第1のシンボ
ル)をキーボード上の予め設定されたキー、例え
ば「0」,「・」,「%」,「+」の各キーを操作して
このキーに対応した上記イ〜ニの表示内容をそれ
ぞれ停止させる。つまり「0」キーを押すとイ桁
の表示が、小数点「・」キーを押すとロの表示
が、…というように操作した時点で表示内容は停
止される。そこで予めROMメモリー等にストア
された特定のデータ(第2のシンボルに対応する
データ)を例えばE―L―5―1と設定しておけ
ば、ランダムに変化する電卓表示部に於ける表示
内容が上記特定データと合致するようにキー操作
したとき、特定のシンボル、例えば日文字セグメ
ントを利用した英文字、“HAPPY”を出力できる
ようにする。電卓の購買者は愛用者カードに
“HAPPY”が出力された事を記載して販売店、メ
ーカーに返送すれば記念品が送られるなど機知に
富んだアイデアをゲーム電卓に盛り込むことがで
きる。 また、後者の場合、上記表示内容が特定データ
に合致したとき、第三者には知られたくない秘密
にしておきたい情報(秘密データ)をメモリに格
納し、これを呼び出すことができるものである。 以下、本発明の一実施例を図面を参照して詳し
く説明する。 第1図は本発明によるゲーム電卓の一実施例の
システムブロツク図である。図において、1は中
央処理装置(CPU)、2は読み出し専用のメモリ
ー(ROM)、3は読み出し/書き込み可能なメモ
リー(RAM)、4は複数個のキーを備えるキーユ
ニツト、5は表示バツフア、6は複数桁より成る
表示体を表わす。上記CPU1はROM2に予め書
き込まれた手順に従つてキー信号を読み込んだり
或いはRAM3の内容を表示体6に表示させる。
ROM2はキーの読込みや表示を行うための手順
やRAM3に書き込まれた数値或いは数式に従つ
て演算等の動作を行う手順が予め書き込まれてい
る。RAM3は数値や数式を記憶するメモリーで
CPU1の処理過程で用いられる種々の条件を規
定するフラグ或いはカウンタ等がこのRAMメモ
リーに設定される。4はキーユニツトでCPU1
からのストローブ信号Sとキー信号Kのマトリツ
クス構成となつている。表示バツフア5はCPU
1によつて書き込まれた表示データを表示体に適
合した信号に変換して出力する。 第2図はゲームモードに於ける表示体の一表示
例とキーユニツトのキーの一部を示す。図におい
て、表示体7には4桁のランダムな数字或いは文
字が表示される。この表示内容は一定の周期毎に
CPU1によつてランダムに或いは何らかの規則
性に基づいて変更される。キーユニツト8の各キ
ーは通常の使用状態では計算を実行するためのキ
ーとして用いられるが、その一部のキーはゲーム
モードに於ては電卓の表示部7にランダムにもし
くは所定の周期を以つて変化して表示される表示
内容を停止させる為のキー(特定キー)として用
いられる。 例えば、数値「0」キーは表示体7の最上位桁
の表示内容を、小数点「・」キーは次桁を、イコ
ール「=」キーは更に次桁を、加算「+」キーは
最下位桁の表示内容をそれぞれ停止させるための
キーとして働く。したがつて、オペレータはこれ
ら特定キーを適宜操作して表示体7にランダム表
示される表示内容(第1のシンボル)が予めメモ
リーにストアされた又はオペレータがキー等より
メモリーにストアーした表示内容(第2のシンボ
ル)に相当する信号と合致するように停止させる
訳である。 つまり、図の各キーと表示桁への対応は図中矢
印で例示するように表示桁の順序に一致する。 第3図は第1図に示したRAM3の一部が示さ
れる。こゝで、レジスタX,DT及びフラグS1
〜S4,1P〜4Pはそれぞれ次の意味を有して
いる。 X:このレジスタは演算結果等の表示すべき内
容を記憶するレジスタである。 DT:このレジスタはゲームモードに於て表示
内容を変化させる周期を設定するデータを
記憶するレジスタである。 S1〜S4:このフラグはゲームモードに於て
各桁の表示内容が特定キーの操作により停
止されると(第2図参照)、表示の各桁の
対応してセツトされる。 1P〜4P:このフラグはゲームモードに於て
各桁の表示変化を停止させたとき、表示内
容のうちメモリーデータと一致する内容が
あれば、その一致に応じてセツトされる。 例えば、次のように対応される。 1P…2つの桁が一致したときセツトされる。 2P…2つの桁が2組一致したときセツトされ
る。 3P…3つの桁が一致したときセツトされる。 4P…4つの桁が全て一致したときセツトされ
る。 次に本発明の実施例の動作を表わす第4図のフ
ローチヤートに基づいて説明する。 ステツプ1は所謂スロツト・マシン・ゲームの
初期設定を行なう。すなわち、RAM内のレジス
タを用いて4桁の乱数を発生させ、スタート時の
表示内容を決定し、他のフラグ等のリセツトを行
なう。 ステツプ2はゲーム・スタート時から時間カウ
ントを行ない、予め設定されているゲーム時間
(RAM3のDTレジスタ)を越えたか否かの判定
を行なう。ゲーム時間を越えたときは自動的にゲ
ームを終了する。 ステツプ3〜6はゲームの動作中、第2図に示
した各桁の表示変化を停止させる特定キー(例え
ば、上記「0」,「・」,「=」,「+」キー)が操作
されたか否かの判定を行う。 ステツプ7〜10は上記ステツプ3〜6の判定
により各桁の表示変化停止キーが操作された時、
各桁に対応したフラグS1〜S4をセツトする。 ステツプ11は表示変化停止キーが操作された
とき、既に停止している桁があれば、その停止桁
と予めメモリーROMにストアされた内容との一
致検出を行ない、一致内容により第3図のフラグ
1P〜4Pをセツトする。 ステツプ12は全桁が停止したか否か、即ちフ
ラグS1〜S4が全てセツトされているか否かの
判定を行ない、全てセツトされていればゲームを
終了する。 ステツプ13は表示変更のタイミングを決定す
るレジスタDTをカウントアツプする。 ステツプ14はレジスタDTがカウント・オー
バーするか否かの判定を行ない、一定の表示変更
周期を決定する。このレジスタDTがカウント・
オーバーしたとき表示を変化ステツプ15は表示
を変更する前処理として未だ停止されていない
桁、即ち、フラグS1〜S4がセツトされていな
い桁のみの表示内容を変更する。この変更はレジ
スタXに於てなされる。 ステツプ16はレジスタXの内容を表示し、ゲ
ームの表示内容を変更する。 ステツプ17はステツプ12の判定によりゲー
ム動作が終了したとき、一致した桁があるか否
か、即ちフラグ1P〜4Pがセツトされているか
否かの判定を行なう。 ステツプ18はフラグ1P〜4Pがセツトされ
ている時、一致した桁のみの点灯、消灯を約1/2
秒毎に2回の繰返し、一致した事を知らしめる。 この一致した桁による点滅の具体例が第5図に
示される。 同図aは2桁のみ(こゝでは“3”と“3”)
が一致した場合を示し、2桁の数字が点滅を繰り
返す。また図bは、2桁が2組一致した場合で、
このときは、まず一方の一致桁が点滅を行なつた
後、他方の一致桁が点滅を行なう。さらに図cは
4つの桁が全て一致した場合を示す。 ステツプ19はステツプ18の処理が終つた
後、自動的に得点計算を行なう。 ステツプ20は全桁の表示変化を停止させた
時、4桁の表示内容及び順序がある特定の表示内
容(パターン)となつているか否かの判定を行
う。 ステツプ21はステツプ18と同様な得点表示
を行なう。この場合は第5図dと同様全桁の点滅
となるが、次にキーが操作されるまで点滅を繰返
す。 ステツプ22は4桁の表示内容が特定の表示内
容(パターン)で点滅を行なつている時、上述し
た各桁毎の表示内容をある特定の表示状態で停止
させるためのキー(特定キー)が操作されたか否
かの判定を行なう。 ステツプ23はステツプ22の判定により特定
のキーが操作された時、通常操作では得られない
表示データ(これを秘密データと呼ぶことができ
よう。)をレジスタXに設定する。 ステツプ24はレジスタXの内容を表示する。 なお、ステツプ21〜23はステツプ18,1
9と同様に点滅処理後自動的に秘密データをレジ
スタXに設定してもよい。この場合、ステツプ2
2のキー判定は不要となる。 第6図には上記秘密データの一表示例を示す。
4桁のランダムな表示変化を停止させ、その内容
(第1のシンボル)がCPU内部に記憶されている
特定の表示内容パターン(第2のシンボル)と一
致した時、第6図e及びfの全桁の点滅を繰返
す。こゝである特定のキーが操作されると、第6
図gに例示するような秘密データ(特定シンボ
ル)を表示する。この秘密データは他の状態或い
は他の操作では得ることはできない。 こゝで、第4図に再び戻るが、ステツプ19の
得点計算は次式により実行される。 A×B+C×T こゝで、Aは一致した桁数による得点で、4桁
一致の時は20点、3桁一致の時は15点、2桁が2
組一致の時は5点、2桁一致の時は2点、全く一
致しない時は0点となる。 Bは一致した桁の内容による得点で、一致した
内容が0〜9の数字の時は8点、他の文字の時は
10点となる。 Cは定数であり、Tはゲームの時間要素で、予
め設定されたゲーム時間より4桁全桁停止に要し
た時間を減じた時間である。 以上説明した如く、本発明によれば、表示体の
複数桁にランダムもしくは所定の周期を以つて変
化するシンボルを表示させ、キー操作によつてシ
ンボル表示を停止させることにより、停止したシ
ンボルを表わす信号と予め決められたシンボルを
表わす信号との一致若しくは不一致を利用したゲ
ームが行え、しかも、ゲームモードに於て、シン
ボルが表示される全桁について、停止時のシンボ
ルが特定の表示内容に合致するようにキー操作
し、当該キー操作により、停止時の全桁のシンボ
ルが特定の表示内容になつた後、特定キーを操作
することにより、第三者に知られたくない秘密デ
ータが表示体に表示される様にしたから、ゲーム
モードを秘密データの呼び出しモードに兼用した
構成を備え、これによつて、他人に当該秘密デー
タを見つけられる危険性を小さくできる。
[Table] In this way, each display content (first symbol) on the display that starts changing at the same time as the "START" key is pressed can be changed using a preset key on the keyboard, such as "0", "・", By operating the ``%'' and ``+'' keys, the display contents of A to D corresponding to these keys are stopped. In other words, pressing the ``0'' key displays the digits, pressing the decimal point ``·'' key displays the digits, and so on, the display contents are stopped. Therefore, if you set specific data (data corresponding to the second symbol) stored in ROM memory etc. in advance as EL-5-1, for example, the display contents on the calculator display section will change randomly. When a key is operated such that the symbol matches the specific data, a specific symbol such as "HAPPY", an English character using a Japanese character segment, can be output. Purchasers of the calculator can add witty ideas to the game calculator, such as writing on the user card that "HAPPY" was output and returning it to the retailer or manufacturer to receive a souvenir. In the latter case, when the above display contents match specific data, information that you do not want a third party to know (secret data) can be stored in memory and recalled. be. Hereinafter, one embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a system block diagram of an embodiment of a gaming calculator according to the present invention. In the figure, 1 is a central processing unit (CPU), 2 is a read-only memory (ROM), 3 is a readable/writable memory (RAM), 4 is a key unit with multiple keys, 5 is a display buffer, and 6 represents a display consisting of multiple digits. The CPU 1 reads the key signal or displays the contents of the RAM 3 on the display 6 according to a procedure written in the ROM 2 in advance.
In the ROM 2, procedures for reading and displaying keys and procedures for performing operations such as calculations according to numerical values or formulas written in the RAM 3 are written in advance. RAM3 is the memory that stores numbers and formulas.
Flags, counters, etc. that define various conditions used in the processing process of the CPU 1 are set in this RAM memory. 4 is the key unit and CPU1
It has a matrix configuration of a strobe signal S and a key signal K from. Display buffer 5 is CPU
The display data written by 1 is converted into a signal suitable for the display and output. FIG. 2 shows an example of the display in the game mode and some of the keys on the key unit. In the figure, four digit random numbers or characters are displayed on the display 7. This display content is displayed at regular intervals.
It is changed by the CPU 1 randomly or based on some regularity. Each key on the key unit 8 is used as a key to execute calculations in normal use, but some of the keys are displayed on the display 7 of the calculator randomly or at predetermined intervals in the game mode. It is used as a key (specific key) to stop the changing display contents. For example, the numeric value "0" key displays the content of the most significant digit of the display 7, the decimal point "・" key displays the next digit, the equal "=" key displays the next digit, and the addition "+" key displays the lowest digit. The key functions as a key to stop the displayed contents. Therefore, the operator operates these specific keys as appropriate to change the display content (first symbol) randomly displayed on the display 7 to the display content (first symbol) that has been stored in the memory in advance or that the operator has stored in the memory using the keys or the like. This means that the signal is stopped so as to match the signal corresponding to the second symbol). That is, the correspondence between each key in the figure and the displayed digits corresponds to the order of the displayed digits, as illustrated by the arrows in the figure. FIG. 3 shows a part of the RAM 3 shown in FIG. 1. Here, registers X, DT and flag S1
~S4, 1P~4P have the following meanings, respectively. X: This register is a register that stores contents to be displayed such as calculation results. DT: This register is a register that stores data that sets the cycle for changing display contents in game mode. S1 to S4: These flags are set corresponding to each digit of the display when the display contents of each digit are stopped by operating a specific key in the game mode (see FIG. 2). 1P to 4P: These flags are set in accordance with the coincidence, if any of the display contents match the memory data when the display change of each digit is stopped in the game mode. For example, the following is handled: 1P...Set when two digits match. 2P...Set when two sets of two digits match. 3P...Set when three digits match. 4P...Set when all four digits match. Next, the operation of the embodiment of the present invention will be explained based on the flowchart of FIG. 4. Step 1 is to perform initial settings for a so-called slot machine game. That is, a 4-digit random number is generated using a register in the RAM, the display contents at the start are determined, and other flags, etc. are reset. In step 2, time is counted from the start of the game, and it is determined whether or not the preset game time (DT register of RAM 3) has been exceeded. When the game time is exceeded, the game will automatically end. Steps 3 to 6 are performed when a specific key (for example, the above "0", "・", "=", "+" key) is operated to stop the display change of each digit shown in FIG. 2 during the game operation. Determine whether or not the result is correct. In steps 7 to 10, when the display change stop key for each digit is operated according to the judgment in steps 3 to 6 above,
Flags S1 to S4 corresponding to each digit are set. In step 11, when the display change stop key is operated, if there is a digit that has already stopped, a match is detected between the stopped digit and the content stored in advance in the memory ROM, and depending on the content of the match, the flag shown in Figure 3 is set. Set 1P to 4P. In step 12, it is determined whether all digits have stopped, that is, whether flags S1 to S4 are all set. If all are set, the game is ended. Step 13 counts up a register DT that determines the timing of display change. In step 14, it is determined whether the register DT has counted over or not, and a fixed display change period is determined. This register DT counts
In the step 15 of changing the display when overflow occurs, the display contents of only the digits that have not yet been stopped, that is, the digits for which the flags S1 to S4 are not set, are changed as a preprocess for changing the display. This change is made in register X. Step 16 displays the contents of register X and changes the displayed contents of the game. In step 17, when the game operation is finished as determined in step 12, it is determined whether there is a matching digit, that is, whether flags 1P to 4P are set. In step 18, when flags 1P to 4P are set, only the matching digits are turned on and off by about 1/2
Repeats twice every second to indicate a match. A specific example of blinking according to the matched digits is shown in FIG. Figure a has only two digits (“3” and “3” in this case)
indicates a match, and the two-digit number flashes repeatedly. Figure b shows the case where two sets of two digits match,
At this time, one matching digit flashes first, and then the other matching digit flashes. Furthermore, Figure c shows the case where all four digits match. Step 19 automatically calculates the score after the processing of step 18 is completed. In step 20, when the display change of all digits is stopped, it is determined whether the display contents and order of the four digits are a certain specific display contents (pattern). At step 21, a score display similar to that at step 18 is performed. In this case, all the digits will blink as in FIG. 5d, but the blinking will be repeated until the next key operation. In step 22, when the display contents of the 4 digits are blinking in a specific display content (pattern), a key (specific key) is pressed to stop the display content of each digit mentioned above in a specific display state. Determine whether or not it has been operated. In step 23, when a specific key is operated as determined in step 22, display data (this may be called secret data) that cannot be obtained through normal operation is set in register X. Step 24 displays the contents of register X. Note that steps 21 to 23 are similar to steps 18 and 1.
Similarly to 9, secret data may be automatically set in register X after the blinking process. In this case, step 2
The key determination in step 2 is no longer necessary. FIG. 6 shows an example of displaying the secret data.
When the random display change of 4 digits is stopped and the content (first symbol) matches the specific display content pattern (second symbol) stored inside the CPU, the results shown in Figure 6 e and f are shown. All digits flash repeatedly. When a certain key is operated, the 6th
Secret data (specific symbols) as illustrated in Figure g are displayed. This secret data cannot be obtained in any other state or in any other operation. Now, returning to FIG. 4 again, the score calculation in step 19 is executed using the following equation. A×B+C×T Here, A is the score based on the number of matched digits, 20 points for a 4-digit match, 15 points for a 3-digit match, and 2 points for a 2-digit match.
If the pair matches, 5 points will be given, if two digits match, 2 points will be given, and if there is no match at all, 0 points will be given. B is a score based on the contents of the matched digits. If the matched contents are numbers from 0 to 9, it is 8 points, and when it is other letters, it is 8 points.
It will be worth 10 points. C is a constant, and T is a time element of the game, which is the time obtained by subtracting the time required to stop all four digits from the preset game time. As explained above, according to the present invention, symbols that change randomly or at a predetermined period are displayed on a plurality of digits of the display, and by stopping the symbol display by key operation, the stopped symbol is displayed. You can play a game using the match or mismatch between a signal and a signal representing a predetermined symbol, and in the game mode, for all digits where symbols are displayed, the symbol when stopped matches a specific display content. After the all-digit symbol at the time of stop changes to a specific display content, by operating a specific key, confidential data that you do not want a third party to know will be displayed on the display. Since the game mode is configured so that the game mode is displayed as a secret data calling mode, the risk of the secret data being discovered by another person can be reduced.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は本発明のゲーム電卓に係る一実施例の
システム・ブロツク図、第2図はゲームモード状
態における表示体の一表示例及びキーユニツトの
キーの一部を示す図、第3図は第1図における
RAM3の一部を示す図、第4図は同上ブロツク
図の動作説明に供する図、第5図は表示体の一致
した桁による点滅の具体例を示す図、第6図は秘
密データの一例を示す図である。 図中、1……中央処理装置、2……ROM、3
……RAM、4……キーユニツト、5……表示バ
ツフア、6……表示体。
FIG. 1 is a system block diagram of an embodiment of the game calculator of the present invention, FIG. 2 is a diagram showing an example of the display on the display in the game mode state and a part of the keys of the key unit, and FIG. 3 is a diagram showing a part of the keys of the key unit. In figure 1
A diagram showing a part of the RAM 3, FIG. 4 is a diagram to explain the operation of the same block diagram, FIG. 5 is a diagram showing a specific example of blinking depending on the matching digit of the display, and FIG. 6 is a diagram showing an example of secret data. FIG. In the figure, 1...Central processing unit, 2...ROM, 3
...RAM, 4...Key unit, 5...Display buffer, 6...Display body.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 1 特定キーを含み複数個のキーから成るキーユ
ニツト、及び複数桁表示体を有し、ゲーム機能を
備える電卓であつて、秘密にしておきたい情報
(秘密データ)が格納される秘密データメモリ、
及び特定の表示内容データが格納されている表示
内容データメモリを有し、ゲームモードの於て上
記表示体にランダムにもしくは所定の周期を以つ
て変化するシンボルを表示させ、所望の上記シン
ボルを上記キーの操作に基づいて停止させる手
段、停止時の上記シンボルを表わす信号と予め決
められたシンボルを表わす信号との一致検出を桁
別に行う一致検出手段、上記シンボルが表示され
る全桁について一致検出が行なわれたことに応答
して、一致した桁があるか否かを判定する第1判
定手段、上記第1判定手段で一致した桁がないと
判定された場合に停止時の全桁のシンボルから成
るデータが上記表示内容データメモリに格納され
ている特定の表示内容データであるか否かを判定
する第2判定手段、当該第2判定手段で停止時の
全桁のシンボルから成るデータが上記特定の表示
内容データであると判定されたときに、上記特定
キーの操作に応答して上記秘密データメモリに格
納されている秘密データを上記表示体で表示する
表示手段を備えたことを特徴とするゲーム電卓。
1. A calculator with a key unit consisting of a plurality of keys including a specific key, a multi-digit display, and a game function, and a secret data memory in which information (secret data) to be kept secret is stored;
and a display content data memory in which specific display content data is stored, and in the game mode, the display body displays symbols that change randomly or at predetermined intervals, and the desired symbol is displayed on the display body in the game mode. Means for stopping based on key operation; Coincidence detection means for detecting coincidence of a signal representing the above-mentioned symbol at the time of stop with a signal representing a predetermined symbol for each digit; Coincidence detection for all digits in which the above-mentioned symbol is displayed. a first determining means for determining whether or not there is a matching digit in response to the above-mentioned determination, and a symbol for all digits at the time of stopping when the first determining means determines that there is no matching digit; a second determination means for determining whether or not the data consisting of the above is the specific display content data stored in the display content data memory; It is characterized by comprising a display means for displaying the secret data stored in the secret data memory on the display body in response to the operation of the specific key when it is determined that the display content data is a specific display content data. game calculator.
JP56129866A 1981-08-18 1981-08-18 Game electric table Granted JPS5829477A (en)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP56129866A JPS5829477A (en) 1981-08-18 1981-08-18 Game electric table
US06/407,482 US4511138A (en) 1981-08-18 1982-08-12 Game calculating apparatus
DE19823230425 DE3230425A1 (en) 1981-08-18 1982-08-16 ELECTRONICS

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