JPS59101174A - 雀球機 - Google Patents

雀球機

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JPS59101174A
JPS59101174A JP21242482A JP21242482A JPS59101174A JP S59101174 A JPS59101174 A JP S59101174A JP 21242482 A JP21242482 A JP 21242482A JP 21242482 A JP21242482 A JP 21242482A JP S59101174 A JPS59101174 A JP S59101174A
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switch
ball
tiles
mahjong
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道子 松元
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Fuji Shoji Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】
本発明は雀球機に関し、カンによる麻雀役の形成を可能
くし、麻雀遊戯が変化に富んだ楽しいものになるように
したものである。 雀球機には、球が入った球受部に対応する麻雀牌(手牌
)の模様を可変表示する可変表示部を複数個設けると共
に、各可変表示部に対応する句碑スイッチにより球の打
ち直しができるようにし、球が入った球受部の組合せに
より麻雀の上り役を形成するようにしたものがある。と
ころが、従来のこの種の雀球機では、カンによる麻雀役
の形成ができるようになっておらず、従って麻雀遊戯が
単純になり、おもしろみを欠いていた。 本発明は上記問題点を解消したもので、その特徴とする
ところは、釘付は盤面の下部に設けた麻雀牌の模様に対
応する球受部を多数配置し、所定数の球を打ち上げて球
受部に入れ、球が入った球受部の組合せによシ麻雀の上
り役を形成するようにし、球が入った球受部に対応する
麻雀牌(手牌)を可変表示する可変表宗部を少なくとも
前記球数に対応して複数個設け、各可変表示部に対応す
る句碑スイッチのオン操作により球の打ち直しができる
ようにした雀球機において、カンスイッチを設け、カン
スイッチをオンしたとき、手牌に同一の麻雀牌の模様が
4個揃っていれば、その麻雀牌の模様に対応する可変表
示部を点滅させるカンフラッグ処理機能と、その点滅し
ている可変表示部に対応する句碑スイッチのオンにより
、カンによる球の打ち直しを可能にしかつカンによる上
す役の形成を可能にするカン処理機能とを具備させた点
にある。 以下、本発明を図示の実施例に従って説明すると、第1
図乃至第4図において、(1)は矩形の機枠、(2)は
釘付は盤面で、スペーサ(3)を介して機枠(1)に取
付けられ、該盤面(2)には球(4)の落下を不規則に
するための障害釘(5)が多数植設されてbる。 +6
1171は釘付は盤面(21の前面を塞ぐガラスで、取
付枠(8)を介して機枠(1)に開閉自在に骨柴哨啼老
取付けられている。(9)は固定パネルで、機枠(1)
に固着され、その上端部には釘付は盤面(2)の下部に
対応して球受部(101が横方向に多数(27個)並設
されており、法灯ハンド1va11により待機路曲にあ
る所定数(14個)の球(4)を打ち上げると、その球
(4)が盤面(2)上部から球受部f101を通過する
ようになっている・。 α4は各球受部(1o)に対応して設けた第1ユニツト
で、各第1ユニツ) (14)には球受部+101に入
った球(4)を通過せしめる第1通過路(至)が形成さ
れると共に、往復揺動毎に第1通過路α9を通過する球
(4)を1個に規制する揺動部材αGが組込まれている
。αりは各第1ユニツトσ4に夫役対応するように設け
た第2ユニツトで、第2ユニツトαηには第1通過路(
至)を通過した球(4)を通過せしめる第2通過路(至
)が形成されると共に、磁石α9を有するスイッチ作動
部材■とリードスイッチによシ溝成した牌スイッチe2
Dとが組込まれ、牌スイッチc211は、スイッチ作動
部材■が球(4)に押圧されて後方揺動したときオンす
るように構成されてhる。従って牌スイッチc211は
各球受部(lO)に対応して27個あり、対応する球受
部(10)に球(4)が入る毎にオンする。 のは表ドラ表示装置で・、盤面(2)の上部左端に形成
した表ドラ表示窓@と、表ドラを表す麻雀牌の模様を施
した表ドラ表示体(至)と、該表示体(至)を照明する
表ドラ表示ランプωと、表ドラ表示ランプ(5)の照明
光を介してドラ表示体(5)の内容を光学的に読取る表
ドラ読取手段@(第5図参照)とを備えて成る。なお表
ドラ表示体−を他の麻雀牌の模様を施した他の表ドラ表
示体(至)と取換えることにより表ドラを変更できるよ
うになっている。■は裏ドラ表示装置で、盤面(2)の
上部右端に形成した裏ドラ表示窓■と、互いに異なる裏
ドラを示す麻雀牌の模様を施した裏ドラ表水体田を周方
向に多数配置した回転ドラム国と裏ドラ表示窓■に露出
した裏ドラ表水体田を順次変更するように回転ドラム+
311を縦軸廻りに間欠的に回転駆動するソレノイド等
を有するドラム駆動機構C39(第5図参照)と、裏ド
ラ表示窓■に露出した裂ドツ表示体ωを照明する裏ドラ
表示フンプ田と、裏ドラ表示奪回に露出した裏ドラ表示
体田の表示内容を裏ドラ表示ランプ(至)の照明光を介
して光学的に読取る裏ドラ読取手段(至)(第5図参照
)とを備える。(至)は盤面(2)の中央に設けた裏ド
ラポケットで、ここを球(4]が通過するとき裏ドラス
イッチω(第5図参照)がオンするようなっている。こ
の裏ドラスイッチ田は裏ドラを変更するためのスイッチ
である。 (支)は化粧板で、機枠(11の前面に釘付は盤面(2
]の下方に位置するように設けられ、該化粧板(至)に
は横方向に長い窓孔−が開口されている。帥は牌表示板
で、化粧板(支)の上部前面に取付けられ、この牌表示
板−には麻雀牌の模様■が横方向に施されている。各模
様(財)には前記球受部(lO)が夫々対応している。 關は窓孔ωの後方に配置した表示管で、発光体のドツト
群によって麻雀牌の模様その他をけい光表示するように
構成され、横方向に22個の可変表示部(a、)〜(a
、、)と、該各可変表示部(a−)〜(a、、)に対応
するカーソル表示部(b)とを有する。14個の可変表
示部(a6)〜(a、、)は主として球(4)が落下し
た球受部11O)に対応する麻雀牌(手牌)の模様を左
端から特定順序(−索、元素、白、発、中、−萬、二^
、・・・・・・、九萬、−箇、三筒、・・・・・・、先
筒、東、南、西、北、の順)で可変表示するためのもの
であシ、可変表示部(a、、 )は球(4)の打ち直し
ができる回数を1〜10の数字により可変表示するため
のものである。またカーツ)v表示部(b)は所定裁目
(14個目)の球が入った球受部(101の麻雀牌(ツ
モ牌)の模様に対応する可変表示部(a、)〜(a8.
)を発光表示するためのものである。K41は透明なプ
ラスチック等により構成したフィルターである。 00は抑圧によジオンする句碑スイッチで、表示管(ハ
)の可変表示部(a6)〜(a、、)に対応して14個
設けられている。この句碑ヌイツチl4(eは可変表示
部(a6)〜(a、。)に表示されている手牌を捨て牌
として球(4)の打ち直しく切要)をするだめのもので
ある。0ηはリーチスイッチで、リーチによる麻雀後の
形成を可能にするためのものである。(481はツモ切
り・詩碑スイッチで、ツモ切りによる球(4)の打ち直
しを可能にし、また待牌の模様を可変表示部(aυ〜(
al)に表示させるためのものである。 鴎はカンスイッチで、カンによる麻雀後の形成を可能に
するだめのスイッチである。ωはスイッチ(至)cηI
佃個勅の神頬を示す表示である。 姉は固定パネル]91の下部前方を覆う覆い板で、ここ
に前記待機路面が設けられておシ、この待機路(2)に
ソレノイド等を有する球送出機構(醸(第5図参照)に
より球(4)を1個又は14個送出するようになってい
る。 (051はリーチ表示部、1561は上り役表示部、6
ηは提供コイン数表示部、槌はドラ、風、三元牌表示部
である。佑9)はコイン投入口で、ここにコインを投入
すればコイン入力スイッチ(6q(第5図参照)がオン
するようになっている。伯υはコイン返却ボタ” % 
jt+2) viミコイン却口、((至)は精算スイッ
チである。 (6燭はコイン受皿で、ここにコイン払出機構(60(
第5図参照)により上り役に見合う数のコインを盤面(
21内側のコインストック部から払出すようになってい
る。(6(2)は終了表示部である。 第5図は制御系のブロック図を示している。同図におい
て、’+69+はマイクロコンビュータテ、該コンピュ
ータ(69)は前記27個の牌スイッチI211、表ド
ラ読取手段い、裏ドラ読取手段例、裏ドラスイッチCJ
14個の句碑スイッチθ0、リーチスイッチΩη、ツモ
切り・詩碑スイッチ+481 、カンスイッチ帥、コイ
ン入力スイッチβq、精算スイッチ(631の他に、確
認スイッチ閥から信号を入力する。確認スイッチ(70
)は精算スイッチ(63)をオンする前の状態を表示管
(ハ)に表示させるためのスイッチで、盤面(21の内
側に設けられている。またマイクロコンピュータ(69
)はキャラクタ−制御部ff11と上シ役読取部間とキ
ャラクタ一部(73)とを備える。キャラクタ一部間は
第6図に示す如(ROM(X)を有し、ROM(X)は
可変表示部(a、)〜(a、、)に表示すべき一索、元
素、白、発、・・・・・・、北の模様を記憶部(C・)
〜(C,、)に順次記憶していると共に、記憶(Cps
)にアウトの模様を記憶している。キャラクタ−制御部
(70は第6図に示す如(RAM(A)’とRAM(B
)とを有し、RAM(A)は各牌スイッチI211に対
応した牌記憶部+7E9と、1個のアウト記憶部177
1とを有する。RAM(B)は表示管(ハ)の各可変表
示部(a6)〜(a、、)に対応した14個の可変記憶
部(7綽をもつ。上り後読取部(社)はキャラクタ−制
御部ヴυ等からの信号によりドラ、風、三元牌、リーチ
、カンを含む麻雀の上り役を読取る。 また、マイクロコンピュータ(69)は次のような処理
機能を有する。 〔1〕デモプログラム処理 電源投入又は精算スイッチ(63)のオンにより可変表
示部(al)〜(a、、)にコインをどうその文字や麻
雀牌の模様を可変表示する。 〔2〕終了表示処理 コインストック部にストックコインが無くなったとき、
終了表示部((至)を点灯表示させる。 〔3〕ゲームスタート処理 コイン入力スイッチ−61のオンにより球送出機構報を
作動して14個の球(4)を待機路(社)に送出する。 また可変表示部(aυ〜(紬)にゲームスタートの文字
を可変表示し、表ドラ表示装置のの表ドラ表示ランプ(
社)を点灯する。 〔4〕手牌表示処理 牌スイッチQ11のオンにょυRA M (A)のR記
憶部(76)に対応する牌スイツ゛チc2Bのオンの回
数を4を限度として記憶すると共に、アウト記憶部(7
ηに、各牌ヌイツチI2]lのオンが上記4を越える回
数をアウト数として記憶する。また後述する切要処理又
はカン処理により、その切要及びカン牌に対応するRA
M(A)の記憶部(電量の記憶を減算する。 そしてRAM(Blの各記憶部(7〜に、ROM□□□
)の各記憶部(C1)〜(C,、)に記憶された内容を
、RAM(A)の各記憶部(7(へ)(77)に記憶さ
れた回数分だけ一索、元素、白、発、・・・・・・、ア
ウトの特定順序で記憶し、RAM(B)に記憶した内容
を、表示管(ハ)の各可変表示部(a6)〜(a、、)
に、牌スイッチc21+がオンした順序に関係なくその
左端から前記特定順序で割り込み表示させる。 〔5〕力−ソル表示処理 すべての牌スイッチc211のオンの回数を加算すると
共に、その加界値から後述する切要処理及びカン処理の
回数を減算し、その演算値が14になるときオンした牌
スイッチc211に対応する牌記憶部(76)又はアウ
ト記憶部Qηを検出し、球(41が入った球受部+10
1に対応する麻雀牌(手牌)が所定数(14個)のとき
、14個目の球(41が入っり球受部(101に対応す
る麻雀牌又はアウト(ツモ牌)を可変表示する可変表示
部(a6)〜(a、、)に対応するカーソル表示部(′
b)を発光表示する。 〔6〕上りチェック処理 手牌が14個あるときこの手牌により麻雀の上り役を形
成したか否かを判別処理する。 〔7〕上り膜表示処理 手牌により上り役を形成したとき、「平上り」「平和」
「−気通管」等の上シ役を上り役表示部+66)に点灯
表示する。またこのときドラ、風三元牌があればそのこ
とをドラ、風、三元牌表示部(581に点灯表示し、提
供賞品コイン数表示部旬に上り役に見合う提供コイン数
を表示する。 〔8〕テンパイチエツク処理 手牌が16個のとき、あと1っの法灯にょシ上り役を形
成できる状態(テンパイ)か否かを判別する。
〔9〕テンパイ表示処理 テンパイのときリーチ表示部開を点滅させる。 〔10〕待牌表示処理 ツモ切り・詩碑スイッチ(481のオン時に、テンパイ
していれば可変表示部(a、)〜(a、、)の手牌等の
表示を消去すると共に、上り役を形成するに必要な麻雀
牌(詩碑)を判別し、第7図に示す如く可変表示部(a
、)〜(al、)にその左端の可変表示部(a、)から
詩碑の数だけ該詩碑の模様を可変表示する。 〔11〕精算処理 コイン入力スイッチ゛閲がオンし又は精算スイッチ(6
3)がオンしたとき、可変表示部(al)〜(−)及び
カーソ表示部(b)の表示を消去し、このとき手牌が上
り役を形成していれば、コイン払出機構(6(へ)を作
動してその上り役に見合う数のコインをコイン受皿((
ロ)に払出す。 〔12〕裏ドラ処理 裏ドラスイッチ(至)のオンにより、裏ドラ表示ランプ
(至)を点灯させると共に、ドラム駆動機構(ハ)を作
動して回転ドラ五G11を次の裏ドラ表示体ωが裂ドラ
表示奪回に露出するように回動させる。 〔13〕リ一チ表示処理 リーチスイッチ6カがオンしたとき、手牌がテンパイし
ていればリーチされたことヲRA M(A)(B)に記
憶すると共に、点滅していたリーチ表示部(551を点
灯表示する。 〔14〕カンフラツグ処理 カンスイッチC(至)がオンしたとき、手牌が14個あ
ってかつ該手牌に同一の麻雀牌の模様が4個揃ったもの
があれば、その麻雀牌の模様に対応する可変表示部(a
6)〜(a、、)を点滅させ、4個揃ったものが複数組
あれば、その複数組の麻雀牌の模様に対応するすべての
可変表示部(a−)〜(、、、)を点滅させる。例えば
第8図に示すように二部が4個揃っていれば、可変表示
部(as) (a、)(a、、Xa、、)が点滅し、第
9図に示すように二部と上筒とが4個揃っていれば可変
表示部(a、)、(、、)(a、Xal−)及び可変表
示部(a−Xa、)(au)(al、)が点滅する。 〔15〕切牌処理 切要スイッチOυがオンしたとき、手牌が14個で上記
カンフラッグ処理がなされておらずかつリーチ中でなく
しかも球(4)の打ち直しが10回されていなければ、
その切要スイッチGIGに対応する可変表示部(a、)
〜(a、、)を少し間点滅させその°後消去する。又は
ツモ切り・詩碑スイッチ+48)がオンしたとき、手牌
が14個あれば、所定裁目(14個目)の球r4)が入
った球受部1101に対応する麻雀牌(ツモ牌)の模様
を表示する可変表示部(a6)〜(a、・)を少しの間
点滅させその後消去する。 〔16〕カン処理 切要スイッチ0Qがオンしたとき、その切要スイッチ0
0゛に対応する可変表示部(a6)〜(a、、)が上記
カンフラッグ処理によシ点滅していれば、第10図に示
す如くオンした切要スイッチG1υに対応する麻雀牌(
カン牌)の模様を可変表示部(an)に可変表示すると
共に、カンドラ及びカンウラを可変表示部(a=−)(
a−)(a、−)(a−8)に可変表示する。また球送
出機構(531を作動して打ち直し用の球f4)を1個
待機路紛に送出する。なお1回目のカン処理後の手牌の
表示は可変表示部(a・)〜(a、=)でなされるよう
になる。2回目のカン処理の場合は第11図に示中如く
可変表示部(a、Xa、)にカン牌が表示され、カンド
ラ及びカンウラが可変表示部(a、、)〜(a・。]に
表示され、手牌の表示は可変表示部(a6)〜(ao)
でなされるようになる。3回目の場合は第12図に示す
如(可変表示部(a、)(a−)(a、 )にカン牌が
表示され、カンドラ及びカンウラが可変表示部(a、、
)〜(am。)に表示され、手牌の表示は可変表示部(
a6)〜(aio)でなされるようになる。また4回目
の場合は第13図に示す如く可変表示部(a、)〜(a
4)にカン牌が表示され、カンドラ及びカンウラが可変
表示部(a□)〜(a、、)に表示され、手牌の表示は
可変表示部(a6Xa、)でなされるようになる。 〔17〕確認表示処理 精算スイッチ瞥のオン後に確認スイッチfflをオンす
ると、表示管(ハ)に精算スイッチ(63)をオンする
前の状態を表示さ・せる。即ち可変表示部(aυ〜(勧
、)に精算スイッチ(63jがオンする直前の手牌等が
可変表示され、該直前にカーソル表示があれば、カーソ
ル表示部(b)にカーソル表示がなされる。 ソシて、マイクロコンピュータr39)を次のようにメ
インプログラムされている。即ち、第14図(7)流れ
図を参照して説明すると、電源の投入によりまずステッ
プ(1)でRA M (aXB)の内容をクリヤし、ス
テップ(21K 移る。ステップ(2)ではコイン入力
の有無(コイン入力スイッチhIがオンしたか否か)を
判断し、入力があればステップ(8)でRA M (A
)(B)のデータをクリヤすると共に、ステップ(4)
でゲームスタート処理し、ステップ(6)に移る。入力
が無ければステップ(6)でデモプログラム処理し、ス
テップ(7)に移る。ステップ(7)では!認スイッチ
(7αのオンの有無を判断し、オンであればステップ(
8)で棚認表示処理してステップ(2)に移り、オンで
なければステップ(9)に移る。ステップ(9)ではコ
インストック部のストックコインの有無を判断し、スト
ックコイが有ればステップ(2)に移り、無ければステ
ップ(10)で終了表示処理をしてステップ(6)に移
る。 ステップ(5)でハ牌スイッチI211 のオンの有無
を判断し、オンであれば7テツプ(11)で手牌表示処
理eLステップ(12)に移る。オンで無ければステッ
プ(24)に移る@ステップ(12)では手牌が14個
であるか否かを判断し、14個であればステップ(18
)でカーソル表示処理をしステップ(14)に移り、1
4個でなければ直接ステップ(14)に移る。ステップ
(14)では手牌が16個であるか否かを判断し、16
個であればステップ(15)でテンパイチェック処理を
しステップ(16)に移シ、16個でなければステップ
(17)に移る。ステップ(16)ではテンパイか否か
を判断し、テンパイであればステップ(18)でテンパ
イ表示処理をしてステップ(19)に移り□、テンパイ
でなければステップ(24)に移る。ステップ(19)
ではツモ切り・詩碑スイッチ(48)のオンの有無を判
断し、オンであればステップ(20)で詩碑表示処理を
してステップ(24)に移り、オンでなければ直接ステ
ップ(24)に移る。ステップ(!7)では手牌が14
個あるか否かを判断し、14個あればステップ(21)
で上りチェック処理をしてステップ(22)に移り、1
4個でなければステップ(24)に移る。ステップ(2
2)では上りか否かを判断し、上り役を形成していれば
ステップ(28)で上り役表示処理をしてステップ(2
4)に移シ、上りでなければ直接ステップ(24)に移
る。 ステップ(24)ではコイン入力の有無を判ML、コイ
ン入力があればステップ(25)で精算処理をしてステ
ップ(8)に移り、入力がなければステップ(26)に
移る。ステップ(26)では裏ドラスイッチ(至)のオ
ンの有無を判断し、オンであればステップ(27)で裏
ドラ処理をしてステップ(5)に移り、オンであればス
テップ(28)に移る。ステップ(28)では切要スイ
ッチ140のオンの有無を判断し、オンテあればステッ
プ(29)に移υ、オンでなけhばステップ(go) 
K 移る。ステップ(29)ではオンした切要スイッチ
0υがカンフラッグ処理により点滅シている可変表示部
(a、)〜(a=−)に対応しているか否かを判断し、
対応していればステップ(84)でカン処理をしてステ
ップ(11)に移り、対応していなければステップ(8
1)に移る。ステップ(at )ではリーチ中であるか
否かを判断し、リーチ中であればステラ7” (u)に
移り、リーチ中でなければステップ(82)に移る。ス
テップ(82)では球(4)の打ち直し回@(切要回数
)が10回か否かを判断し、10回であればステップ(
11)に移り、10回でなければステップ(sa)で切
要処理をしてステップ(11)に移る。ステップ(80
)では精算スイッチ(63)のオンの有無を判断し、オ
ンであればステップ(85)で精算処理をしてステップ
(2)に移り、オンでなければステップ(86)に移る
。ステップ(a6)ではリーチスイッチG7)のオンの
有無を判断し、オンであればステップ(87)に移り、
オンでなければステップ(88)に移る。ステップ(8
7)ではテンパイの有無を判断し、テンパイであればス
テップ(89)でリーチ表示処理をしてステップ(6)
に移り、テンパイでなければ直接ステップ(5)に移る
。ステップ(38)ではカンスイッチ−〇オンの有無を
判断し、オンであればステップ(40)でカンフラッグ
処理をしてステップ(5)に移り、オンでなければステ
・ソフ″(41)に移る。ステップ(41)ではツモ切
り・詩碑スイ・ソチ(481のオンの有無を判断し、オ
ンであればステップ(42)に移り、オンでなければス
テ゛ツブ(5)に移る。ステ゛ツブ(42)では手牌が
14個であるか否かを判断し、14イ固であればヌテツ
ブ(32)に移り、1°4イ固でなければステップ(1
1)に移る。 さらにマイクロコンピュータ(69)は上記メイン7゜
ログラムの途中で2ms毎に第15図の流れ図に示す割
込み処理がなされるように7°ロク゛ラムされてイル。 即チ、ステップ(61)で2フイ固の牌スイ゛/f(2
9からの入力を検査し、ステ゛ンブ(61)で牌スイ゛
ツチQ11から入力があればステ・ソフ゛(5B)でそ
の入力数をカウントしてステップ(64)に移り、入カ
フ5(なければ直接ステップ(64)に移る。ステ・ソ
フ’ (54−)ではタイマカウントし、このカウント
によりステップ6(55)で球送出囁構(531、コイ
ン払出機構(6υ及びドラム駈動機構02等のソレノイ
ドをタイマ僧]御すると共に、ステップ(66)でリー
チ表示部す51等をタイマ制御する。またステップ″(
5))ではリーチスイッチ17)やカンスイッチ帥等の
単独スイ゛ソチの入力を検査する。 次に、第14図の流れ図を参照しながら動作を説明する
。 〔1〕電源を投入すると、ステップ(1)を経た後ステ
’/ 7’ +2) (6) +7) +9)のル−プ
で判断及び処理がなされる。その結果可変表示部(al
)〜(a−にコインをどうその文字や麻雀牌の模様等が
可変表示され金。なおこのとき、コインストックコイン
がなければ、ステップ(6) (7) (9[10)の
JV −7’で判断及び処理がなされ、終了表示部(叫
が点灯表示され、コインを投入してもゲームスタート処
理はなされない。 〔2〕コイン投入口(支)にコインを投入すると、ステ
ップ(a) (4) (24)(25)のル−プで判断
及び処理がなされる。その結果14個の球(4)が待機
路(社)に送出され、また可変表示部(al)〜(a、
=)にゲームスタートの文字が表示されると共に、表ド
ラ表示ランプωが点灯し、従って球(4)の打ち上げが
可能になる。 〔3a球打ハンド/V C1nによ′り待機路(社)に
ある球(4)を打ち上げると、その球(4)が盤面(2
)上部から球受部(lO)に落下し、その球受部(lO
)に対応する牌スイッチ12Dがオンする。牌スイッチ
1211のオンによりステップ(5) (11X12X
14)(17X24)(26)(28)(80)(86
)(88)(41)のル−プで判断及び処理がなされる
。その結果例えばオンした牌スイッチQ11が上筒に対
応するものとすると、RAM(A)の上部の牌記憶部(
761にオンの回数即ち1が記憶される。するとRAM
(Alの各記憶部(70Qηに対して一索、元素、白、
発・・・・・・アウトの順に28回の判定がくり返えさ
れ、ROM(Xi(7)記憶部(瞥)ノ内容カRA u
[Bl)左端の記憶部四に記憶され、従って可変表示部
(a@)に上筒の模様が可変表示される。なお、このと
き可変表示部(a、、)には球+41の打ち直しができ
る回数即ち10が表示される。 〔4〕そしてその後の12個の球(4)の打ち上げにつ
いて同様の動作がくり返され、可変表示部(a6)〜(
a、、)に、球(4)が入った球受部11O)に対応す
る麻雀牌又はアウト(手牌)の模様が特定順序で可変表
示される。 [5313個目の球(4)を打ち上げると、このときテ
ンパイしなければステップ(51(11)(12)(1
4)(15)(16)(24M26 X28 Xao 
)(86)(88X41 )のル−プで判断及び処理が
なされる。その結果可変表示部(a、)〜(a□)に1
3個の手牌の模様が特定順序で可変表示される。またテ
ンパイしていれば、ステップ(6)(o )(12X1
4 )(15)(ts X1s X 19X24 )(
26X28 )(80)(as )(as X4o )
(41)のループで判断及び処理がなされ、可変表示部
(a6)〜(a□)に手牌が表示されると共に、リーチ
表示部(551が点滅し、テンパイしたことを知らせる
。 [6] 14個目の球(4)を打ち上げると、このとき
上りを形成していなければ、ステップ(5) (11X
12)(1a X14 )(17)(21)(22)(
24)(26)(28)(80)(86X aa X4
1 )のループで判断及び処理がなされ、可変表示部(
a、)〜(a、、)に14個の手牌が可変表示されると
共に、14個目の球(4)が入った球受部110)に対
応する麻雀牌(ツモ牌)を表示する可変表示部(al)
〜(al、)を示すように対応するカーソル表示部(b
)が発光する。上りを形成していれば、ステップ(6)
(11X12)(18)(14X17 )(21)(2
2)(28X24 )(26)(28)(80)(86
)(88)(41)のループで処理及び判断がなされ、
手牌表示処理、カーソル表示処理と共に、上り膜表示処
理により上り役表示部伍に上り役が点灯表示される。 〔7a次に切要スイッチ0υをオンすると、テン/<イ
でなければステップ(24)(26X28)(29’)
(81X82X88)を経た後、゛ステップ(11)(
12)(14)(16)(16)(24)(26)(2
8)(aoXae)(as)(4t)のル−プで判断及
び処理がなされる。その結果待機路(社)に打ち直し用
の球(4)が1個送出されると共に、オンした句碑スイ
・ソチθ0に対応する可変表示部(a、)〜(a=−)
が点滅した後消去され、13個の手牌が可変表示部(a
、)〜(all)に可変表示され、球(4)の打ち直し
が可能になる。またこのときテンパイであれば、ステッ
プ。 (1t )(12X14 )(15)(16)(18X
19 X24 X26 X28 X29 Xgt )(
82)(ag)のル−プで判断及び処理がなされ、上記
と同様に球(4)の打ち直しが可能になると共に、リー
チ表示部(ら〔が点滅する。 〔8〕又はツモ切り・詩碑スイッチ(481をオンする
と、ステップ(24)(26)(28)(80)(86
)(88)(41)(42)(82)(88)を経た後
、テンパイでなければステ゛ツブ(11)(12X14
)(16)(16)(24)(26)(28)(30)
(86)(88)(41)のループで、テンパイであれ
ばステップ(11)(12)(14)(16)(16)
(18)(t9X24)(2e/)(2g)(go)(
ss)(as)(4t)のルーフ6で夫々判断及び処理
なされる。その結果ツモ牌による球(4)の打ち直しが
可能になる。
〔9〕その後球(4)の打ち直しをすると、上記〔6〕
と同様の動作が行なわれる。 〔10〕以下、上記[7)[8]と
〔9〕との動作をあ
と9回くり返すことができ、この間に手牌を整えること
ができる。 なお、球(4)の上記(7) (8]の動作毎に可変表
示部(a−=)の表示が10から1へと順次変化し、1
0回目の動作で終の文字が表示される。 [11111回目の切要処理をするために句碑スイ゛ソ
チuO又はツモ切り・詩碑スイッチ+48)をオンする
と、ステップ(82)からステップ(88)を通らス直
接ステップ(11)に移るので、切要処理は行なわれず
11回以上の球(4)の打ち直しが不能になる。 〔12〕上記球(4)の打ち上げ及び球(4)の打ち直
しにより球(4)が裏ドラポケットc3つに入ると、裏
ドラスイッチωがオンしステップ(sl(24)(26
)(z7)のル−フ。 で判断及び処理がなされる。その結果裏ドラ表示ランプ
のが点灯すると共に、次の裏ドラ表示体ωがドラ表示奪
回に露出するように回転ドラ五011が回動し、裏ドラ
による上り役の形成75工可能になる。 〔16〕上記13個の球(4)の打ち上げ又は上記切要
処理によりテンパイしたとき、リーチスイ゛ンチけηを
オンすると、ステップ(5)(24)(26)(28)
(80)(86)(87)(89)のループで判断及び
処理がなされ、リーチ表示部(5υが点滅状態に変わり
、リーチされたことがRA M (Al(B)に記憶さ
れ、リーチによる上り役の形成が可能になる。 〔14〕上記〔15〕のリーチ処理後に切要スイ・ソチ
θGをオンすると、ステップ(81)からステップ(8
2)(88)を通らずステップ(11)に移るので、切
要処理は行fxワれず、切要スイッチt/4!による球
(4)の打ち直しが不能になる。 〔15〕手牌が14個あって該手牌に同一の麻雀牌の模
様が4個揃ったものがあるとき、カンスイッチ輔をオン
すると、ステップ(5) (24)(26X2a)(g
o)(86)(88)(40)のループで判断及び処理
がなされる。 その結果4個揃った麻雀牌の模様に対応する可変表示部
(a6)〜(an)が点滅する。 〔16〕上記〔15〕のカンフラッグ処理により点滅し
ている可変表示部(ム)〜(a、=)に対応する牌スイ
ッチ(2])をオンすると、テンパイしなければステッ
プQt)(12)(t4)(xa)(ts)(24)(
2sX2aX29)(a4)のループで、テンパイすれ
ばステップ(11)(12)(14)(15)(16)
(18)(19)(24X26X28X29)(84)
のル−プで夫々判断及び処理がなされる。この結果第1
0図乃至第13図に示す如く可変表示部(a□)〜(a
m。)にカン牌、カンドラ、カンウラ、手牌が表示され
ると共に、打ち直し用の球(4)が1個待機路(社)に
送出され、カンしたことがRA M (Al(Blに記
憶される。そしてカンによる球(4)の打ち直しが可能
になると共に、カンによる上り役の形成が可能になる。 [17]テンパイのときツモ切り・詩碑スイッチ(48
1をオンすると、ステップ(u )(x2Xt4’)(
x5)(teXtaXx9’)(2o)+24)(26
)(zsXso)(so)(aa)(4t)(42)の
ループで判断及び処理が行なわれる。その結果第7図に
示す如く可変表示部(a、)〜(au)に詩碑が表示さ
れる。 (18)精算スイッチ(63)をオンすると、ステップ
(24)(26)(28)(80)(85)を経た後、
ステップ(2)(6X7)(9)のループで判断及び処
理がなされる。その結果可変表示部(al)〜(a□)
及びカーソル表示部(b、)〜(bl、)の表示が消去
され、このとき手牌が上り役を形成していれば、ドラ、
風、三元牌、リーチ、カンを考慮した上り役に見合う数
のコインがコイン受皿(6弔に払出され、その後可変表
示部(a、)〜(a、−)にコインをどうぞの文字や麻
雀牌の模様が可変表示される。 〔19〕精算スイツチ園をオンした後に確認スイッチq
(2)をオンすると、ステップ(2)(6)(7)(8
)のル−プで判断及び処理がなされる。その結果可変表
示部(a、)〜(a、、)及びカーソル表示部(b)に
精算スイッチ(63)がオンする前の手牌等の状態が可
変表示される。 〔20〕ゲーム途中でコイン投入口f59)にコインを
投入すると、コイン入口スイッチ!6175にオンし、
ステップ(8)(4X5)(24)(25)のループな
される。その結果このとき手牌カニ上り役を形成してい
れば、上シ役に見合う数のコイン力(コイン受皿(64
1に払出されると共に、上記口〕と同様に球(4)の打
ち上げが可能になる。 なお、前記実施例によれば・ソモ切り用のスイ・ソチと
詩碑用のスイ・ソチとを・ソモ切り・詩碑スイ・ソチ(
481で兼用してbるが、ツモ切りスイ゛ソチと詩碑ス
イッチとを別々に設けるようにしてもよい。 本発明によれば、カンスイッチを設け、カンスイッチを
オンしたとき、手牌に同一の麻雀牌の模様が4個揃って
いれば、その麻雀牌の模様に対応する可変表示部を点滅
させるカンフラ・ツク゛処理機能と。、その点滅してい
る可変表示部に対応する切要スイッチのオンにより、そ
のオンした切要スイッチに対応する麻雀牌についてカン
による上り役を可能にしかつカンによる球の打ち直しを
可11によるカン処理機能を具備させているので、カン
による麻雀役の形成が可能となり、麻雀遊戯を通常の麻
雀に近い変化の富んだ楽しいものにできる。 しかも手牌に同−牌が4個揃っているものが複数粗生じ
た場合でも、複数組の任意の麻雀牌についてカンするこ
とができ、何らの支障もなくカン処理ができるし、また
球の打ち直し用の切要スイッチをカン処理するためのス
イッチとして不都合を生じさせることなく兼用でき、そ
の効果は著大である。
【図面の簡単な説明】
図面は本発明の一実施例を示し、第1図は正面図、第2
図は要部の拡大正面図、第6図は平断面図、第4図は側
断面図、第5図は制御系のブロック図、第6図は制御系
の一部のブロック図、第7図乃至第16図は動作説明用
の表示管の正面図、第14図はマイクロコンピュータの
メインプログラムを示す流れ図、第15図はマイクロコ
ンピュータの割込み処理用のプログラムを示す流れ図で
ある。 (2)・・・釘付は盤面、(4)・・・球、+101・
・・球受部、[411−o模様、(ハ)・・・表示管、
(al)〜(a□)・・・可変表示部、oQ・・・切要
スイッチ、 f41・・・カンスイッチ。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 1、釘付は盤面の下部に設けた麻雀牌の模様に対応する
    球受部を多数配置し、所定数の球を打ち上げて球受部に
    入れ、球が入った球受部の組合せにより麻雀の上シ役を
    形成するようにし、球が入った球受部に対応する麻雀牌
    (手牌)を可変表示する可変表示部を少なくとも前記球
    数に対応して複数個設け、各可変表示部に対応する句碑
    スイッチのオン操作によシ球の打ち直しができるように
    した雀は機において、カンスイッチを設け、カンスイッ
    チをオンしたとき、手牌に同一の麻雀牌の模様が4個揃
    っていれば、その麻雀牌の頓様に対応する可変表示部を
    点滅させるカンフラッグ処理機能と、その点滅している
    可変表示部に対応する句碑スイッチのオンにより、カン
    による球の打ち直しを可能にしかつカンによる上り役の
    形成を可能にするカン処理機能とを具備させたことを特
    徴とする雀球機。
JP21242482A 1982-12-02 1982-12-02 雀球機 Granted JPS59101174A (ja)

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