JPS58501756A - ビデオゲ−ム表示装置のベクトル走査方式 - Google Patents

ビデオゲ−ム表示装置のベクトル走査方式

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JPS58501756A JP57502834A JP50283482A JPS58501756A JP S58501756 A JPS58501756 A JP S58501756A JP 57502834 A JP57502834 A JP 57502834A JP 50283482 A JP50283482 A JP 50283482A JP S58501756 A JPS58501756 A JP S58501756A
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるため要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 本発明はブラウン管(CRT)i水装置に関し、特にビデオゲーム用CRT表示 装置に関する。
図面の簡単な説明 本発明および先行技術を図面に関して説明する。
第1図は、表示装置に使用されるCRTの正面図である。
第2図は、詔1図に示すCR’Tの一部除去された側面図である。
第3図は、ラスタ表示の発達を示すCRTの正面図である。
第4図は、[AJを示すラスタ表示の簡略図である。
第5図は、[A1をX−Y走萱力式で拙く表示の簡略図である。
第6図に、CRT表示装置に使用されるけい光体の、ちらつき防止に要するリフ レッシュ4FAに対する崩壊ヲ示すグラフである0 第7図は、X−Y疋畳力式で表示を発生させるー征米力泳を示すブロック線図で ある。
第8図は、X−Y疋萱力式で表示を一生させる代育B′り従来力泳を示すブロッ ク線図である。
第9図は、本発明を使用するビデオゲームのシステム環境を示す障ロジブロック 線図である。
第10図は、本発明で使用する代表的記号である。
第11図は、本発明に1更用する記号足輪リストのエントリーの3層成図である 。
第12図は、本発明に使用する表示状態・リストのエントリーの構成図である。
第13図は、本発明によって構成されたビデオゲーム装置のブロック線図である 。
第14図は、本発明によるX−Y走置モニタ装置論理のブロック線図である。
背景技術 本発明に1(用する代表的CRTの正面図及び断側面図を第1図および第2図に 示す。
CRT CLQIは、視領域の同面にけい光面(14Jを呵する真空ガラス管( 121を餉えている。ガラス管(I2)のくびれ謔付けられている。カソード盆 )は、けい元面阿りに向って引渋ら几る成子1IJ44を放出する。電子・、2 +)は、けい光面卦ノに補欠してこr′Lを照明する。偏回板(lO)および( 189を選択的に付勢することによって、−子例の紅路馨O)ヲ上下左右に動か すことができる。
第3図に板も御飯El”lなビデオ表示を示す。
(3) この種の表示は「ラスク走亘線」を有している。
電子咥・)のビームは、第3図に芙線およびダッシュ線矢印で示すように、けい 光面(14)の−側から1氾側に、および上から下に向って、電子幅+A線を水 平に移動していく。最初の水平ラスタ巌は、笑線矢印、i)で示−子ビーム強度 をオフにしだ伏動で、非照明ビームが下のラスタaに下呻して、 W、 3 i X]にダッシュ線矢印・、50)で示すように、スクリーンの在島に戻さnる。
幌いて、英峠矢印(31)で示すような次のラスタ1薩が、スクリーンヲ横切っ て表示さicる。
笑醒矢印(34jで示すような取扱のラスタ巌が表示されるまで、この工5誰を 、スクリーンの頂部から底部に至るま′C繰り返し、その後、ターソシュ勝矢印 (3o;で示すように、終照から始点に向って非照明ビームを移動させて、スク リーンの圧上から表示し始める。
電子ビームがラスタ祿をジグザグ定食する間に、ビームの頻さを変えて画像をゴ 苗く。ル成された画1象の簡略図を、第4図に示す。
代表1Jり表示の天商のラスタ―の数は、第4図に示すものより多いが、ケ体b q幻来は同一でりる。すなわち図形rAJで示すように、ラスタ1−か水平でり るため、正帷な水平−を形成することができる。−力、図形rAJの脚66等の 斜線を描くには、最も実際の斜−らしく見えるように、千鳥状に点を連ねていく 。
テレビのCRTと共にぼ庭で使用されるビデオゲームの場合は、テレビのラスタ 駆動装置を1顕用しな5図に示すような、X−Y走食力式と呼ばれているものを 用いることができる。
X−Y疋i力式を用いて、第4図に示すものと同様のrAJ図形表示を行う場合 は、第5図に矢印で示す要領で作成する。XおよびYは、二次元ゲラフカ式の代 表げ:)x−y座標に照応する電子ビーム移動位置を指す。
第5図に示すように、ビームの非偏同位証がスクリーンの中央にある場合は、ビ ームは、ダッシュ線矢印(581で示すように、先ず非照明モードで、rAJの 圧−底部に移動する(すなわちそのX・Y位置をi田立するン。
次に、ビームを照明し、偏回板α6)およびμs)を用いて、七のX−Y位置を 、芙−矢印(40)で示すようにrAJの頂点に=mさせ、絖いて、ダッシュ稼 矢印、44)で示−’J7j向に非照明モードで移動させて、英−矢印(40) で示すようなrAJの水平傑を、線引さ又はE強固」する。′l1表昭5g−5 0175G(4)図かられかるように、X−Y表示方式で描711)れたrAJ は、純然たる直線で構成されている。
ラスタ′走査方式では、ラスタは、スクリーンの頂部から底部に至るまで、スク リーンを迅速に繰返し走査するため、スクリーンは、常に電子ビームの輝度変調 によって決定されるような照明状態にある。
しかし、けい光面(I4〕のけい光体は、照明されたままの状態を保つ訳ではな く、電子の衝突により付勢されて、一時は発光するが、すぐVC消光する。これ を第6図に線(48)で示す〇 けい光面0刹に゛電子が衝突すると、発光するが、粘局その照度は零になる。再 び照明される前に照度がターツシュー(50)で示すレベル以下になると、表示 がちらつくが、このレベルに遅する簡に再付勢すれは、ちらつかなくなる。
この種の再付勢又は再描画を、表示の「リフレッシュ」と呼んでいる。X−Y走 食力式を用いる代表Bヲ従米裳直でば、畝通りのや9カでこれを行っている。先 ず第7図に示す装置では、表示のベクトルを動的に作り出すオペレーティングプ ログラム及びリフレッシュプログラムニ、全てダッシュ練で描いた相(回で示す 主コンピユータに内蔵されている。
オペレーティングプログラム(5(転)は、ベクトル記述を時分割ベースで記憶 域6b)に置く。リフレッシュプログラム槌は、記憶域(561kアクセスし、 記憶された記述を使用して、表示装置(60)のCRTに表わす表示を、作成お よびリフレッシュする。
詔8図は、代替方法を示すものであり、この場合表示装置は、表示をリフレッシ ュする独自の論理部を内蔵しているが、オペレーティングブーログラムイ4フは 上記の例と同様に、破線で抽いた枠、つ2)で示す主コンピユータに内蔵されて いる。しかしこの場合は、ベクトル記述は、共通的にアクセス可能な記憶域(6 2jに6己憶されている。
破線で示した枠(64Jで示す表示コンピュータハ、リフレッシュプログラム6 8)全内蔵しているが、共通の記憶域(62)もアクセスできる。
第9図は、本発明のシステム環境を示している。
コンピュータ(66+ H、ゲームプログラム(68)と表示作成リフレッシュ プログラム(70) ’z内蔵している。表示リフレッシュプログラムσ0)は 、CRTi示陣(i21に接続されて29、−カゲームプロ゛グラムは、ボール タブ(76)およびボタンL7141 %の入力M −m k (mtえるプレ ーヤコンソール(却(通電rr11個又は2個)に法統されている。上凸己の電 子は、全てコAン投入作動式の堰亘の’Iyia(41r’+イする手近の)・ ワジング内に配設g7tている0 ゲームは、例えば、ともに24ズの′両御パネルC?4tlで電Ijf即される 1ヲ°レーヤー1」ファイター6己号t801 hよヒ「プレーヤー2」ファイ ター記号呪ノで構成されている。ゲームプログラムjb8,1がパネル(7□1 10ボールタブ(I6)およびボタンCrblの変化を感知すると、記号団およ びに2+は、制御された飛行をシミュレートする汝領で表示部(72)を動き回 って位1ばを変える。谷記号曽)または(82)は、敵側の記号(80)または (8z)の位置に合理するとこれを1破壊」して点数を取るシミュレーテッド[ ミサイルJ(84)’を発射することができる。
これまで、この種のビデオゲームの操作は、主として第7図に示すようなやり力 で行われていた。すなわち、ゲームプログラムL681 uリフレッシュプログ ラム(io)の進行中に、ゲームの1(ml々のリフレッシュベクトル記述を連 続的に計算して、記憶域に置く。
市場に出回っている代表的ビデオゲームの平均余命には限界がめり、ゲームの魅 力がなくなると、プレイ菫が忌洛して採算がとれなくなるため、新しいゲームに 容易に変涙できるビデオゲーム方式が留まれる。
゛使用部品に限りかめるため、可用記j怠亜が足まってしまう。従って、ダイナ ミックなゲームの表示記号を作成するべく、ベクトルの遅沈的再d士ノニに夕く の記憶域をりてるほど、ゲーム自坏の論理に利用できる記憶域が減ってしまう。
そのため、ゲームを所望に応じて、複雑かつ図形化して、プレーヤ7に高レベル の興味をもたせるようにできなくなることtよ当然である。
従って、プログラム自体のゲーム論理用の可用記憶kを最大限に線ちつつ、最小 限の可用記憶童で行えるビデオ表示走五力式が望まれる。
また、新ゲームのプログラミングに要する時間および費用も、タスクの複雑性に 直接関係する。表示記号の位置配向に相当の時間がかかると共に、さもなければ 適当なゲームの開発およびコード化により良く運用できる資金を、新ゲームの開 発に蛍さねばならない。
七のため、新ゲームの開発の際に、最小限の配慮で、表示記号を作成できる、ビ デオゲームのプログラミング環境が望まれる。
発明の開示 本発明は、雨足領域内において、相互に関連する切坏の移動を表現し得るように 論理をプログラム編成することによって、容易に新ゲームに変涙でき、かつ最少 型の可屈記憶域を用いると共に、予め収足された一連の記号を複数個組合せて、 選択的に表示する新ゲームまたは改訂ゲーム用の新記号を最少限の配慮で作成で きる、ビデオゲームシステム用の改良型ビデオ表示装fM ’it提供するもの でちる。
この装置は、114々の可能な記号を、共通座標系に対して一定角度と長さとを 有する複数本の相互連結表示線として定義する手段、実際に表示される記号の現 状を維持し、各表示記号について設けられた前記定義手段同の11々の表示記号 、および共通座標系における該記号の角質と位置偏倚隋−のための識別標識を有 する手段、状態維狩手段のみを戻新するプログラム編成論理、および状態維狩手 段および記号定義手段をアクセスすると共に、その関数として表示を作成する論 理装置から成ることヲ特徴としている。
上記の独立ビデオゲーム装置等の表示装置では、数多くの予め定義された記号を 用いる。これらの記号を組合せて、ゲームの表示を表わす移動記号の動的表示を 作成する。
本光明によるゲームに使用し得るこの種の記号の一例を、第10図に示す。記号 (8o!は、例えばプレーヤーあるいはコンピュータの何れかによって制御され る宇宙船を象徴しており、!$lo図に示すように、憔座標系の起点にある点r Aj ’Th始点として連結された5本のベクトル線で表わすことができる。
周却の起点から始めることにより、長さおよび角を粗だけをl?J用して、宇7 11船記号(86)を構成する5本のベクトル線を’h’+i 1iBjできる 。原初の勝(A−B)は、起点から所定角度で所定長さだけ延びている。起点か ら電子ビームを当て、所定角度で所定長さくA−B)だけ直iN k引くと、電 子ビームは、点「B」に相当する位置で終結する。
仄に、i、Id(B−C)の角度で線CB−C)の長さにidってビームを移動 させると、ビームは点「C」の位yiで止まる。線区分(C−D )、(D−E )、および(E−A)についても同様である。5本−の長さおよび角度を適切に 描くと、線は点「A」でおのずと閉じて、宇笛船記号(6b)を完成する。本発 明は、この清本ヒク前礎を基としている。
第11区に示すように、jml々の記号は、谷、−ベクトル毎ニ、コンピュータ ワードからなる表形式のエントリーを有する記号定義リストに記述されている。
8ビツトワードを用いる試験笑施例では、垣初のワードtri、「取Vt=のエ ントリー」フラッグとして、最上位のビットを用いる。′fなわち、4ワードか ら成るエントリーの最初のワードのビット8が「1」でめるとすると、これは、 付足記号を記述するリストの最後の4ワードエントリーである。仮に「0」でり るとすると、厳恢のエントリーではない。同僚に、ビットlは、「表示」またに 「非表示」フラノ(]1゛ グでぬる。
ビットを「1」にセットすると、@定のベクトルが表示されることになる。すな わち、ビームのソ撰さが「オン」になる。表示ビットが「0」であるとすると、 ベクトルは、単にビーム位置を移動するだけのものであり、ビームを表示すべき ではない。すなワチビーム強さがオフされる。
この孫なビームは、図形rAJO生ル4に妥する第5図に示す点綴矢印す6)お よび(44)に相当する。ビット2乃至7は、ベクトル(上記の芙施例の場合の ように、色男式であるとすると)の色に関する標W k有している。
本発明の一部をなす色指定要領は、特に新規かつ重要である。
色表示を用いる場合は、異なる色で、谷プレーヤの制御記号(第10図に示す船 形記号(86)寺を指す)を指足することが丑に有益である。こうしておけば、 プレーヤは自分の記号をすぐに識別できる。色を用いて、ポイント値の変化捷た は特ず記号の遊戯特−寺の七の他の′市軸を伝達でさることは勿論である。
本発明による色わけのシrす点については、いずれ触れることにする。
ワード2は、線ベクトルの長さヲ衣一つし、またワード3および4は、線の用度 ケ人わしている。試べ実施例では、ワード3で角度の大きさを表わし、またワー ド4で線が現われる四分円を表わすように、=m標系を用いているが、七の他の ワードおよびビット割合てを用いても、同等の好示6果が得ら°れることは理解 されよう。
従って、上記の説明によると、第1o図に示す宇宙船記号(86)は、第11図 に相当する記号定義リスト中の20ワードを占めることになる。すなわち、全部 で20ワードになる記号を構成する5本、尿は、それぞれ4ワードから成るエン トリーになる。取初の4組のエントリーの最初のワードのビット8は「0」にな り、最後の4ワードエントリーの最初のワードのビット8(すなわちワード17 のビット8)はrlJになって、その6己号の蛾仮の線ベクトルエン) IJ− でめることを示す。
本発明を実施するには、表示に使用するべき谷記号に、第1’1図に示すような 記号定義リストに記述されているエントリー(すなわち4ワードを以って縁ケ定 義する一連のエントリー)を割当てる。ゲーム中、同時に何回記号が表示面に動 的に衣われるかに関わりなく、記号定義リストに示す1組のエンl−’J−だけ が必要とされる。
第12図は、表示状態リストから1組のエントリー孕城出して示したものである 。目下ゲームで使用中の各記号(目下のところ表示されているか否かに関わりな く)に、表示状態リストに示す10ワードから成るエントリーを有している。
紀12゜図のエントリーも、→定要穎でシ「す用さ゛れる8ビツトコンピユータ ワードを用いる試厭冥施例に関するものである。使用するワード数およびビット 割当の計1.、−に一ついては、発明または冥・損するまでもなく・1φ正でき ることは理解されよう。
第11図に示す記号定義リストのエントリーと同へに、表示状態リストエントリ ーのワード1は、ビット8に1最仮のエントリー」フラッグ、ビットlに「表示 」または「非表示」フラッグ、およびビット2乃至7に色指疋襟識を有している 。
ワード2および3は、0.0起点からのX座標力量の偏倚を指示し、−カワード 4および5は、起点からのY方間偏倚を指示する。
oe号衣示論理は、極座標で1@<が、表示スクリーンレイアウト、従ってゲー ム論理に、直父座標で働く点に留意されたい。
本発明による@具な装置は、これらを有益に組合7′)セることができる。ワー ド8および9は、記号の角変位を指示し、−カワード10は表示の際の記号の寸 法を指示する。
以下の評だ田な説明かられかるように、これらの偏倚機能を備えているため、本 発明をビデオゲーム環境に用いると、操作およびアクション生成が容易になる。
第12図の表示状態IJストのワード6および7に相当する谷エントリーは、第 11図に示す記号定義リスト上の関連記号に対するポインタ、またはアドレスベ クトルを■している。
ylJえは、第1o図に示す宇宙船記号い6)に対して、5組のエントリー(各 靜1項ずつ)から成る記号定義を、記憶量、、、:3456で電光すると、宇宙 船記号(86)を用いる表示状態リスト上の各エントリーは、そのワード6およ び7にベクトルアドレス3456を付つ。
上記の記載刀1ら明らかなように、本発明を用いると、ゲームプログラム論理に 、埋12図に示す表示状態リストのエントリーを操作することによって、表示面 に表われる記号の細かい動きを作成することができめ。
例えば、表示状態リストの工゛ン) IJ−であるいずれかのロケーションで芋 宙愉記号(86) ’jr 口伝さぜるには、その項のワード8および9の角指 承子を仄第に増加させるだけでよい。
同様に、ワード2および3のX偏@を増加するこ。
とによりX力量に、またはワード4寂よび5のY偏、巧) 倚を−Aノ几することによりY方間に、船’kT9劫することができる。またこ れらの11を同時に変えれに′I柑合せ移動が得られる。
このように、複雑な表示操作には、少量の記憶域しか要しないので、ゲーム自体 の論理にオU用できる記憶量が大幅に増大する。
ワード10の寸法指定子は、所定の記号の寸法のみを、新進すつにす曽6伐する が、あるいは、その’:’I!2のム己号の動きと組合せて増減することによっ て、複相な効果を出せるため、特に軍装である。
例えば、宇宙船記号いし)を、表示面の底部から頂部に向って移動させると同時 に、その寸法を大きくしていくと、宇宙船がWOW者に近づいて米るように見え る。
移動量および寸法の増大量いかんによって8U im々詣覚を這ジ出せる。各寸 法の瑠犬重と共に垂直移動型が少いほど、切体が水平に迫ってくるように見える O 本発明によると、色を容易に連想し、かつ1−正できる点に留意されたい。
例えば、全てのブレニヤーが用いるプレーヤー記号(例えは芋宙船婦))の基本 日り定義は、第11図に示す記号足棧リストに1回しか現われないので、そのエ ントリーの示本的または晋遍的色を瞥」当てることができる。
反対に、各プレーヤーの個々の使用可能な宇宙船姉)は、第12図に示す表示状 態リストの個別のエントリーを有するため、特定のプレーヤーの全ての船に、対 応する色を割当てることにより、基本的な色定義を無効にすることができる。1 .た、爆発等の特殊効果を作り出すように変化する独自の色を、各宇宙船記号に 指定することができる。
先行仮相によるゲーム装置では、ゲーム論理が、各記号の衣示出力誉式レベルで これを達成しなければならなかったが、本発明方式では、この襟の色操作は、簡 単なタスクとなっており、ゲーム論理の取小限の記憶域しか必要としない。
指示子が、一連のエントリーリスト内の同一ロケーションを占めているため、夷 除の操作を、累弓1付サブルーチンで行えるので、さらに節約できる。
これは、その他の複雑な従来刀法では不可能であることは勿論である。
本発明を用いるゲーム力式を、第13図に示す0ゲームプログラム(ハ)は、プ レーヤー制御部側および第12図に示すような使用可nヒ記号エントリーなMす る表示状態リスト(921と連絡している。記号定義リスト(9,11は、第1 1図に示す装填で予め定められている。
笑話に除し、ゲームプログラム關および記号定義リス) (94)は、半固定記 憶装M(PROiVI)に内蔵されるが、表示状態v′ス) (92は、プレイ 中に動的記憶装置内で作成される。またFROMには、表示I4成論理装縫(9 61が内蔵されている。これは、表示状態リスト(9りおよび記号定義リスト( 圓をアクセスし、これらの副14図は、表示構取論理装鉦(96)の4有論理の ブロック線図である。
同一の関数結果を達成するべく、本発明の目げ9に達成する第14図に示す論理 を、例えばソフトウェア、ファームウェアまたにハードウェア論理等の多様1c 式で芙現できることは、理解されよう。当業者であれば、英頼なして、第14図 に示すフローチャートから各易に何れの16式でも実現できるため、その詳細は 省略しておく。
ブロック(14,01)において、初期入力しその後丹入力すると、論理装置に 、表示状態リスト(9?)の株上部、すなわち第12図に示す最初のエントリー から開如し、ブロック(14,02)で、先ス取初のエントリーである次のエン トリーヲ侮成する10語をアクセスし、沃足ブロック(14,03)で、これヲ 辰示すべきか否かを決定する。これは、ワードlのビット1を試fAすることに よって行われる。
このエントリーkW示すべきでない(すなわちビットlが「0」)場合は、決定 ブロック(14,04)に進み、ワード1のビット8を試ヴして、これが表示状 態リストの最後のエントリーであるか、否かヲ次定し、そうでない場合は、次の エントリーにジャンプする。芙施例そは、これが、エントリーの最初のワードの アドレスを10まで瑠加することを意味することは勿論である。
次に、論理装置にブロック(14、02)に戻り、表示状態リスト(93上の次 のエントリーでこの手順ヲ昧返丁。次足ブロック白4 ’、 04 )で、これ が最後のエントリーであること、すなわちワードlのビット8がrlJであるこ とがわかると、論理装置はブロック(14,01)に戻り、表示状態リス) ( 921k再度定食する。
所望の場合は、仮者のパスに遅延電子を備えるこトニより、リフレッシュザイク ルを、一定周波叡以下の低速で繰り返すようにすることができる。
論理装置に、決定ブロック(14,03)に戻り、辰示状!−リスl−+921 上のこのエントリーを表示すべきであることが分ると、ブロック(14、06) で如まる論理;1序に進み、ブロック(14’ 、 06 )で、・電子ビーム でこのエン) IJ−にrlljI連する4定記号を描き始めるX、Y位置を初 期状態にする。
記号定義リスト(υ4)に蓋義されている記号は、匙照i9i 位置(0,0)に而するものであるため、論理装置は、表示状態リスト(92! のエントリーのワード2,3.4および5からXおよびY偏倚アドレスをピック アップして、対応する記号を描き始める位置を初期状態にしなければならない。
次に、論理装置にブロック(14、07)に移動して、ワード6と7からベクト ル線アドレスをピックアップする。
これは、この特定時模に光示状態リスト(92)上のこのエントリーから対応す る特定記号を定義する記号足”yi’)スト上の一連のエン) !J−(第11 図参照)の最初のワードのアドレスであることを思い出さ2″したいO また、ゲームプログラム(881(ハ、このベクトルアドレスを容易にl <m 以上の新「記号」のアドレスに変えることにより、考定の効果を生み出せる点を 認識されたい。
ベクトル線アドレスをピックアップしてから、論理装置Vニブロック(14,0 8)に移°す、記号足膿リスト(9・Dの仄のエントリーをアクセスするが、初 回は、最初のエントリーをアクセスしていることは勿論である。
論理装置に、ブロック(14,09)で破切のベクトルの角度を計算する。この 角度は、記号定義リストのワード3および4が有する本来の角度と、表示状態リ スト(92!のエントリーのワード8および9が有する角変位とを組合わせたも のである。
描画すべきベクトルの角変の決足後、ブロック(14゜lO)に移り、ベクトル の長さを計算するが、これも水力のリストのエントリーを組合せたものである。
すなわち、最初に定義された基本的長さは、記号定義リストのエントリーのワー ド2に含まれており、衣示状態リスト921のエントリーのワード1oが有する 寸法指示子の関数として調整される。
り(14,11)に桜り、ベクトル描画にたずされるビームのX−Y座標を計算 して記憶する。ベクトルが能動的に色付けされたり、あるいは鴫子ビームがスク リーンを照らすことなく位置移動しているだけかも仰れないので、この時点でデ ータ計算および吏新を行う点に留意されたい。
次に論理装置は、決定ブロック(14,12)に移り、後者の質問をする。すな わち1項のワードlのビット1を試歌することにより、t+f定のベクトルを表 示すべきか否かを決定する。表示すべき場合は、ブロック(14、13)に移り 、水力の項のワードlのビット2乃至7に含まれるブータラ′(従って、対応す る色をセットする。
実際の色調整の′l″E質は、方式によって決まるものであり、それ自体が本発 明の進夛性を、調成するものでにないので、詳細に省略しておく。
論理装置は、適宜の色指示子をセットしてから、計算された角度、および長さで 表示スクリーンにベクトルを漸色して描く。これは、一連の指令を出力して、表 示駆動装置の偏向−圧を個別の等ステップで変えるデジタル論理凹路によって行 われる。この方法・な、周知であり、これによって、種々の一区分の長さ変化に 関わりなく、均−強さの記号が生成される。
いずれの場合も、論理装置は次足ブロック(14、15)に移9、ワード1のビ ット8を試験して、これが記号の厳俊のベクトルであるか否かを調べ、そうでな い場合はブロック(14、16)に移り、アドレスを4クジヤングして次のエン トリーに進み、ブロック(14゜08)に戻って次のエントリーをアクセスし、 工程ヲ繰り返す。
一力、破又のベクトルである場合は、決定ブロック(14、04)に移り、上記 の要領で吠ける。
以上、本発明を説明゛したが、上記の説明から、不発明が上記の目E1′:Jを 達成する動的表示システム環境を提供していることは明白である。
FIG / FIG 2 F/G6 ど。
FIG 7 F/に /2 FIG /3 :z l、−11− FIG /4 1国際調査報告 1□□□フ1.−1

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 (1)駆足領域内の互いに閃遅する切体の動きを表示するべくプログラム編成さ れた論理に基づき、予め形成されたー稗の記号を多敢組合せて選択的に表示する ビデオ表示装置であって、 (al それぞれの可能な記号を、共通座標系に対して一定の角度および長さを 有する桜敢不の相互遅爾された表示線として定義する手段と、 (bl 実際に表示される記号の現状を維付し、かつ谷弄示記号について設けら れた前記足縞手段内の1白々の表示6じ号及び共通の座標系における該記号の角 度と位置偏倚情報のためのべ別保識を頁する手段と、 (C1現状維持手段のみを更新して、ツリ回表示11′[するプログラム編成さ れた論理と、 (dl 表示衾1雇に接1玩されて、現伏維コ寸芋段2よび記号定義手段をアク セスして、その1渕献として勤回衣示を作1ヌする論理装置 とから成ることヲ脣畝とする装置。 1.2) コンピュータ化さ九たゲームプログラムが、プレーヤーの制御装置と 17ターフエースして、予めプログラム−取された論理、および制御表置の動日 つ位置沃めに基づいてゲーム表示を1′〔成するビデオゲーム装置であって、 (al ゲームに使用される・1面別の可能記号を、共通座標系に対して一足角 度および長さを有する複数本の相互連結された表示線として定義する記号定義手 段と、 (bl 実際に表示される記号の現状を維持し、かつ、各表示記号について設け られた前記疋義手段円の個々の表示記号及び共通の座標系における該記号の角度 と位置偏倚情報のための識別#識を■する手段と、 (cl 表示状態手段のみとインターフェースして、これxW新することにより 、表示を所望に応じて変化させるようにする予め確立されたゲーム論理と、(d l 表示装置に接続されて、表示状態手段および記号定義手段をアクセスして、 その関数としてゲームの動的表示を作成する表示構成論理装置とから成ること* **とする装置。 (3)表示構成論理装置が、 (al 表示状態手段の敢上部から開始する過程、(bl 表示状態手段の医の エントリーをアクセスする過程、 (C) エントリーの表示の是非を試躾して調べ、表示すべき場合は過程(fl に進む過程、 (di エントリーが最後のものであるか否かを試験して調べ、最後である場合 は、過程(a)に戻る過程、゛(e) 次のエントリーにジャンプして、過程( b)に戻る過程、 (fl 表示状態手段のエントリーに含まれるデータから、特定記号に対する表 示ビームの初めのX、Y位置を初期化する過程、 (gl N示状態手段のエン) IJ−から、連想される記号に対する記号定義 手段のエントリーのアドレスをピックアップする過程、 (h) 次のエントリーをアクセスする過程、(i) 表示状態手段および記号 定義手段の組合せデータから、ベクトルの角度を計算する過テ、呈、(jl 表 示状態手段および記号定義手段の組合せデータから、ベクトルの長さを計算する 過程、tk+ ベクトルp表示にたずされるビームのX、Y−直置を計算して記 憶する過程、 (t) ベクトルの表示の是非を試験して調べ、1「の場合は、過程(0)に進 む過程、 (国 必要に応じて遍亘の色指示子をセットする過程、(n+ 予め計算された 角度および長さデータに従って、表示装置にベクトルを描画する適性、 (ol ベクトルが最後のものであるか否かを試験して調べ、最後である場合に 過程(dlに戻る過程、および ’ (pi 次のエントリーにジャンプして過程(hlに戻る過程 を達成する論理を有することを特徴とする請求の範囲第(2)唄に記載の装置。 (4)前記記号定義手段が、記号を、博5y、する裡d本の直線を定義すること により、谷可能記号を定義することを特徴とする請求の範囲第(2)項に記載の 装置。 (5) 前記棲数本の直線が、所定点から始まる指定角屁および長さを有する一 連の相互遅ft1=として定義されていることを特徴とする請求の範囲第(4) 項に記載の装置。 (b)′前記一連の祿の全てが、X、Ym標系の0.0起点から始まることを特 徴とする請求の範囲第(5)項に記載の装置。 (7)前記核叡本の蔵の定萩手段が、対応する色指示子を有することに特徴とす る請求の範囲第(4)項に記載の装置。 (8) (al AfJ記記号だ義手段が、X−Y座標系の共通起点に関して、 記号を構成する核数本の直線を足做することにより、各可能記号を定義し、また (bl 前記表示状態手段が、現任X偏倚、Y偏倚および角回転悔倚指示子を有 することを特徴とする請求の範囲第(2)項に記載の装置。 (9゛ 削記衣承状態手段が、さらに、記号の現任寸法指示子を有することを特 徴とする請求の範囲第(8)項に記載の装置。 u、o7 前記表示状態手段が、さらに、記号の男狂対応色指示子を有すること を特徴とする詞釆の範囲第(8)項に記載の装置。 jll) 予め確立されたゲーム論理が、データ計算し、ゲームの進行を示す値 数1固の移動記号を含むCRT表示を1′「成するビデオゲーム装置の改良型作 助力伝であって、 (at ゲームに1(用されるそれぞれの可能記号を、共通座標系に対してPA 足月dおよびベクトルを有する核数本の相互泄祷茨示−として、記号足表手段に 予の定義しておく居程と、 (bl 芙靜に表示される記号の現状を維狩すると共に、谷表示記号について該 けられた前記定義手段内の1回々の表示記号、及び共通の陸標系における姥記号 の角度と位置偏倚情報のための識別標識を設ける過程と、 (C1ゲームの予め確立された論理で、表示状態手段をインターフェースし、表 示に所望のy更を表すように、これを更新する過程と、 (dl 表示装置に骸絖された衣示偽成論理装置に、表示状態手段および記号定 義手段をアクセスさせ、そのl″1.]数として、ゲームの動的表示を作成させ る逆程とから成ること全特徴とする刀法。 (+2) @記表示構成論理装置が、 (al 表示状態手段の取上部から開始する過程と、(bl 表示状態手段の次 のエントリーをアクセスする過程と、 (C1エントリーの表示の是非を試朕して泗べ、表示すべき揚台には過程(fl に進む過程と、(di エン) IJ−が取後のものであるか否かヲ試秩して調 べ、取扱でりる場合に過程(a)に戻る過程と、(el 次のエントリーにジャ ンプして、過W(b)に戻る過程と、 (f) 9示状態手段のエントリーに含まれているデータから、特矩記号の表示 ビームのジノめのX、Y位置を初期化する過程と、 (g) 表示状態手段のエン) IJ−から、対応する記号の記号定義手段のエ ントリーのアドレスをピックアップする過程と、 (hl 次のエントリーをアクセスする過程と、(il !示状態手段および記 号定義手段の組合せデータから、ベクトルの角度を計算する過程と、(jl ’ R示状態手段および記号定義手段の組合せデータから、ベクトルの長さを計算す る過程と、(k)ベクトルの表示にたずされるビームのX、Y位置を計算して記 憶する過程と、 (tl ベクトルの表示の是非を試験して調べ、非の場合は、過程(0)に進む 過程と、 (I 必要に応じて遍亘の色指示子をセットする過程と、 (n) 予め計算された角度および長さデータによって、表示装置にベクトルを 描画する過程と、(0) ベクトルが最波のものであるか否かを試験して調べ、 板体である場合は、過程(diに戻る過程と、(p) 次のエントリーにジャン プして、1kQ(1’llに戻る過程 を含むことを特徴とする請求の範囲第ση項に記載の力泳。
JP57502834A 1981-10-26 1982-08-26 ビデオゲ−ム表示装置のベクトル走査方式 Pending JPS58501756A (ja)

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