JPS5848906B2 - ゲ−ムまたは学習などのアダプタ装置 - Google Patents

ゲ−ムまたは学習などのアダプタ装置

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JPS5848906B2
JPS5848906B2 JP51068005A JP6800576A JPS5848906B2 JP S5848906 B2 JPS5848906 B2 JP S5848906B2 JP 51068005 A JP51068005 A JP 51068005A JP 6800576 A JP6800576 A JP 6800576A JP S5848906 B2 JPS5848906 B2 JP S5848906B2
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JP
Japan
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answer
signal
information signal
game
correct
Prior art date
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JP51068005A
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JPS52150928A (en
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忠彦 中村
真次 富田
信敏 木原
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Sony Corp
Original Assignee
Sony Corp
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Publication date
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  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)
  • Closed-Circuit Television Systems (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 本発明は、普通のテレビ受像機とVTR(磁気録画再生
装置)を使用して各種のゲームや学習ができるようにし
たアダプタ装置を提供しようとするものである。
すなわち、このアダプタ装置は、第1図に示すように、
出願用のテープカセット10と、解答用のアダプタ20
とよりなるもので、アダプタ20は、解答ボタン(解答
スイッチ)21、正解表示ランプ22、不正解表示ブザ
ー23、得点カウンタ24、受光部25などを有してい
る。
そして第2図に示すように、アダプタ20の受光部25
を受像機2の画面2Sの例えば右下に取り付けた、また
カセット10をVTR1にセットする。
そしてカセット10の再生を行うと、受像機2のスピー
カからは適当な効果音やBGMが再生さへ また受像機
2の画面上には、例えば第3図に示すように、4機のジ
ェット機が飛んで行くシーンが映し出されると共に、4
つの照準が映し出される。
そこで、ジェット機のどれかが照準の中に入ったら、す
ぐに解答ボクン21のうち、その照準と同じ番号のボタ
ンを押す。
そしてこのとき、その解答が、ジェット機が照準の中に
入ってから規定の制限時間(例えば0.6秒)内であり
、また正解であれば、ランプ22が点滅して正解である
ことが知らされると共に、カウンタ24の得点が増える
また正解であっても制限時間後だったときにcJ 何の
動作も行われない。
さらに不正解及び無解答のときには、ブザー23力鵠る
と共に、カウンタ24の得点が減点される。
そしてこのような問題が例題か出され、またそれに解答
していくと、最終得点がカウンタ24に表示され、ゲー
ムは終了する。
あるいは、例えば第4図AまたはBに示すように、受像
機2の画面には問題と解答が映し出される。
そこで、この問題が次の問題に変わらないうちに正解と
思われる番号の解答ボタン21を押す。
すると、それが正解であれば、ランプ22がつき、カウ
ンタ24の得点が増えるが、不正解のときには、ブザー
23が鳴り、また解答のないときは、そのままとなる。
ただし、これら不正解及び無解答のときには、カウンタ
24の得点は変らない。
そして一定時間がたつと、次の問題が映し出されるので
、同じように解答していく。
従ってこの場合には、問題の内容によってゲームあるい
は学習が行われる。
本発明は、このようなゲームや学習を、上述のように極
めて簡単な取り扱い及び操作によりできるようにしよう
とするものである。
そしてこのため、本発明においては、問題として映し出
される映像信号を、カセット10に記録しておくと共に
、その間順に対する解答などの情報信号をコード化して
その映像信号に多重化して記録しておく。
そして解答ボタン21からの解答信号と、カセット10
からの情報信号とを比較して正解であるかどうか、制限
時間内であるかどうかなどを判別し、その結果を上述の
ように出すようにしたものである。
以下その一例について説明しよう。
なおこの例においては、第3図で説明したゲームの場合
である。
第5図は、カセット10の磁気テープ11の記録内容を
示すもので、テープ11の始めの部分には、遊び方を説
明した映像信号及び音声信号が記録されている。
そしてこれに続いて映像チャンネルの部分には、問題と
して再生される映像信号が順次記録されていると共に、
音声チャンネルの部分には、その問題に対応した効果音
や必要に応じて説明の言葉などの音声信号が記録されて
いる。
そしてこの場合、その映像信号には、情報信号Siが多
重化されている。
すなわち、第6図Bは、その情報信号Siの一例を示す
もので、この情報信号Siは、問題の一題ごとに1つと
されるが、この情報信号Siは、これの到来を示す頭出
し用のマーク信号Smと、ゲーム内容が第3図で説明し
たゲームであることを示す信号Sgと、解答の制限時間
を示す信号Stと、正解の番号を示す信号Skとよりな
るもので、これら信号Sm−Skが直列に、かつデジタ
ルコード化された信号である。
そしてマーク信号Smは、例えば6ビットの長さを有し
、初めの4ビットが゛1″で、次の2ビットが゛′0″
とされている。
すなわち、このような信号が到来したら、これはマーク
信号Smであり、以下に信号Sg−Skが続くわけであ
る。
また信号Sg−Skは、それぞれ例えば4ビットの長さ
を有するが、信号Sgは、ゲームが第3図のゲームであ
ることを示すと共に、正解、不正解及び無解答に対して
カウンタ24の得点を何点増やす力\減らすか、あるい
は何もしないかなのと結果出力用の情報を示す信号でも
ある。
そして第5図Bにも示すように、情報信号Siは、それ
ぞれ問題の例えば始めの時点t。
に位置するようにされる。
また第3図のゲームでは、ジェット機のどれかが、照準
のどれかに入ってから制限時間の0.6秒以内に解答ボ
タン21を押さなければならないわけであるが、第5図
Bに示すように、時点t。
にある問題が映り始め、時点t1にジェット機のどれか
が、照準のどれかに入ったとすると、期間t1 〜t2
が制限時間の0.6秒となる。
そこでこの場合にc−1 時点t。を基準とし、期間t
−t1及びt。−t2が制限時間の隋報として信号St
にコード化されている。
そして第6図A及びCは映像信号の垂直同期パルスPv
及び水平同期パルスphを示すが、第6図A,Hに示す
ように、情報信号Siの各ビットは1フィールド間隔と
されると共に、その各ビットの長さは例えば10水千期
間とされる。
さらにこの情報信号Siの各ビットは、第6図A,Bに
示すように垂直同期パルスPvから数えて例えば220
〜230水千期間の部分(画面2Sの下側)に位置し、
かつ、第6図C,Dに示すように(時間軸を伸張して示
す)その1つのビットが各水平期間ごとに分割されてい
ると共に、各水平同期パルスPhから例えば45〜50
μ秒の部分(画面2Sの右側)に位置するようにされて
いる。
そしてこの情報信号Siは、以上のような時間位置で
It l jjのときには白レベルで t( Q 11
のときには黒レベルとなるように、映像信号に挿入され
ている。
従ってこのような映像信号が受像機2に供給された場合
、その画面2Sに問題が映し出されると、そのとき同時
に画面2Sの右下には情報信号Siが画像としてその信
号Siの期間(18フィールド期間)だけ映し出される
すなわち、画面2Sの右下の10水平期間×5μ秒に対
応する大きさの部分は、その輝度が1フィールドごとに
、情報信号Siの各ビットの値(t IIMまたは゛′
0″に対応して白または黒く変化することになる。
そして以上の情報信号Siを有する映像信号及び音声信
号は、一般のVTRにおける映は信号及び音声信号と全
く同じ磁気パターンでカセット10のテープ11に記録
されている。
そして第7図はアダプタ20の一例を示し、また第8図
はその受光部25の一例を示す。
すなわち受光部25は画面2Sから情報信号Siを光電
変換により得るためのもので、第8図において、51は
非透光性の例えば樹脂よりなるコップ状の基部で、この
基部51の開口部には非透光性で、可撓性を有する例え
ば樹脂よりなるロート状の吸盤52が設けられている。
また基部51の開口部には、収光用のレンズ53が設け
られると共に、基部51の底部には受光素子54が設け
られている。
この場合、この受光部25は、受像機2の画面2Sの右
下の部分、すなわち、情報信号Siが画像として再生さ
れる部分に吸着して情報信号Siを取り出すためのもの
であるが、その吸着時、多少位置がずれてもよいように
、例えばレンズ53の焦点はずらされている。
また第7図のアダプタ20において、31はフィルタ、
32は波形整形回路を示し、フィルタ31は受光部25
の受光素子54からの信号から情報信号Siを取り出す
ためのものである。
さらに、33は次の情報信号Siが供給されるまで前の
情報信号Siを記憶しておくと共に、その情報信号Si
を次段に供給するメモリ回路、34は情報信号Siから
信号Sm,Sg,St,Skを分離して取り出すデコー
ダ回路である。
また、35はメモリ回路で、これc3 解答ボタン21
が押されたとき、そのボタンがどれであるかを記憶する
と共に、その信号を次段に供給する。
さらに、36.37は比較回路で、比較回路36におい
ては、信号Skと、メモリ回路35からの信号とを比較
して正解であるかどうかを判別し、また比較回路37に
おいては信号Stと、メモリ回路37からの信号とを比
較して制限時間内であるかどうかを判別する。
そして、38は最終的な結果を判別する判別回路、41
〜43はその判別結果及び信号Sgに基づいて所定の結
果を与えるための出力回路である。
そして使用にあたっては、まず、カセット10をVTR
1にセットしVTR1を再生モードにする。
すると、VTR1においてカセット10から映像信号及
び音声信号が再生され、これらは受像機2に供給され、
映像信号は画像として受像機2の画面2Sに映し出され
ると共に、音声信号も受像機2のスピーカから再生され
る。
そしてこの場合、カセット10は、第5図において説明
したような記録内容なので、受際機2の画面2Sには、
まず遊び方が映し出されると共に、その説明の言葉が受
像機2のスピーカから説明される。
この遊び方の説明のときには、画面2Sの右下の部分、
すなわち、情報信号Siが画像として再生される部分に
例えば円が映し出され、この円の部分にアダプタ20の
受光部25を吸着させるように指示が行われる。
そしてこの遊び方の説明が終ると、続いて第1間の問題
が受像機2の画面2Sに映し出されると共に、この画面
2Sの右下の部分には、情報信号Siが画像として映し
出される。
すると、この画像は、受光部25の素子54により受光
されもとの情報信号Siとされ、この信号Siがローパ
スフィルタ31を通じて整形回路32に供給されて波形
整形されてからメモリ回路33に供給さへ信号Si中の
最初の信号Smにより時点t。
にメモリ回路33がクリアされ、また信号Siがメモリ
回路33に記憶されると共に、デコーダ回路34に供給
されて信号Sg ,St ,Skがデコードされる。
そして信号Sk,Stが比較回路36,37にそれぞれ
供給され、信号Sgが出力回路41〜43に供給される
またメモリ回路33において、信号Smによりメモリ回
路33が時点toにクリアされるとき、その信号Smが
メモリ回路35にも供給されてメモリ回路35も同時に
、クリアされる。
そして時点t1 に第3図に示すように、ジェット機の
どれかが、照準に入ったので解答ボタン21のうち、そ
の番号のボタンを押すと、このボタンを示す信号がメモ
リ回路35に記憶されると共に、比較回路36.37に
供給されて信号Sk,Stとそれぞれ比較さへ その比
較出力が判別回路38に供給される。
そしてこの解答が正解であり、かつ制限時間内、すなわ
ち期間t,〜t2の間に解答ボクン21が押された場合
には、比較回路36からは正解を示す信号が得られ、ま
た比較回路37からは制限時間内であることを示す信号
が得られ、従って判別回路38からは制限時間内に正解
を出したことを示す判別信号Sdが得らへ この信号S
dが出力回路41〜43に供給される。
従って出力回路41においては、信号Sgが、第3図の
ゲームであることを示し、また信号Sdが制限時間内に
正解を出したことを示しているので、これにより解答ボ
クン21を押し出した時点から一定期間、所定周期のパ
ルス電圧が形戒さへ これがランプ22に供給される。
従ってランプ22が点滅して正解であったことがゲーム
者に知らされる。
また制限時間内で正解を出したので、出力回路42にお
いては信号Sg,Sdに基づいて出力が出されず、従っ
てブザー23は鳴らない。
さらに同様にして出力回路43においては、得点として
例えば+3点の信号が形戊さへ これがカウンク24に
供給され、その得点が3点増やされる。
一方、解答が正解であっても制限時間後だったときには
、信号Sg,Sdに基づいて出力回路41〜43からは
出力が出されず、従ってランプ22、ブザー23及びカ
ウンタ24は動作しない。
さらに不正解及び無解答のときには、信号Sg,Sdに
基づいて出力回路41からは出力が出されず、また出力
回路42からは一定期間出力が出されてブザー23が鳴
り不正解であったことが知らされると共に、出力回路4
3の出力によりカウンタ24の得点は1点減点される。
そして第1間が終わり、次に第2間になると、第1間の
場合と全く同様の動作が行われ、以下このような動作が
繰り返えされ、テープ11の再生が終わったところでゲ
ームは終了する。
そして終了時には、総合得点が、カウンタ24に表示さ
れている。
こうして本発明によれば、ゲームを楽しむことができる
が、この場合、特に本発明によれば、ゲームをするにあ
たってVTR1や受像機2は全く普通のものでよく、ま
た改造も全く不要であり、誰でも手軽に遊ぶことができ
る。
さらにカセット10を交換するだけで例えば第4図に示
すような別のゲームや学習などをすることもできる。
すなわち、第4図のゲームあるいは学習の場合には次の
問題が出されるまでに解答を出せばよいのであるから、
制限時間をそのように設定しておけばよく、また信号S
gによって正解、不正解及び無解答のときの出力回路4
1〜43の動作を制御し、冒頭で述べたようにランプ2
2、ブザー23及びカウンク24を動作させればよい。
なお上述において、第3図のゲーム鴫制限時間内に解答
を出さなければならない、すなわち、解答に時間の要素
があるゲームの代表であり、一方、第4図のゲーム及び
学習は、制限時間は副次的なものであり、解答を出すこ
とが重点のゲームないし学習の代表である。
そしてこれらゲーム及び学習については、種々考えるこ
とができる。
また例えば第3図のゲームの場合、出力回路41の出力
により正解のときには青ランプが点滅し、不正解のとき
にはブザー23が鳴るだけでなく赤ランプが点滅し、さ
らに出力回路42の出力により正解のときには、例えば
リードオンリーメモリから命中音の信号が取り出され、
これがスピー力25に供給されるというように結果に対
する視覚的及び聴覚的な出力も変更できる。
あるいは、信号Sg ,Sdによって正解のときには、
景品が出るようにすることもできる。
さらに上述の例においては、情報信号Siが問題の始め
の時点t。
に位置しているが、例えば第3図のゲームの場合、時点
t2に位置してもよく、その場合には、この信号Siの
位置そのものが制限時間を示すものであり、信号Si全
体が信号Stとなるわけである。
またある問題に対する情報信号Siを1つ前の問題の任
意の時点の部分に挿入しておいてもよい。
さらにアダプタ20を2台以上用意し、相互間を接続し
てどのアダプタ20の解答ボクン21が一番早く押され
たかを判別し、一番早く正解のボタンを押したものに対
して得点を与えるようにすることもできる。
また解答ボタン21を「0」から「9」までの10個と
し、任意の大きさの数を解答できるようにすることもで
きる。
あるいは、解答ボタン21に代えてライトペンやジョイ
ステイクなどの手段でよく、これらの同期用のクロツク
パルスは情報信号Siと同様、光学的に得ればよい。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の一例の斜視図、第2図はその使用状態
を示す図、第3図〜第6図はその内容を説明するための
図、第7図は本発明の一部の一例を示す系統図、 第8図は一部の断面図である。 10はテープカセット、 20はアダプタである。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 1 記録媒体と、アダプタとよりなり、上記記録媒体に
    は、画像として再生される問題の映像信号が記録されい
    てると共に、この映像信号には、上記問題ごとに、問題
    の内容、解答の制限時間及び正解などを示す情報信号が
    挿入されていて、上記アダプタは、上記映像信号の再生
    を行うテレビ受像機の画面から上記情報信号を光電変変
    換により得る受光手段と、上記問題に対する解答を行う
    ための解答手段と、その解答結果を示す表示手段とを有
    し、上記解答手段からの信号と上記情報信号とに基づい
    て上記解答に対する所定の出力信号が形成され、この出
    力信号が上記表示手段に供給されて上記解答に対する結
    果が示されるゲームまたは学習などのアダプタ装置。
JP51068005A 1976-06-10 1976-06-10 ゲ−ムまたは学習などのアダプタ装置 Expired JPS5848906B2 (ja)

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JPS52150928A JPS52150928A (en) 1977-12-15
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JPS5977481A (ja) * 1982-10-25 1984-05-02 セイコー株式会社 教育機器
JPS63164783A (ja) * 1986-12-26 1988-07-08 Matsushita Electric Ind Co Ltd 留守録画システム
JPH0648416B2 (ja) * 1988-03-29 1994-06-22 株式会社バンダイ ゲーム学習装置

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JPS52150928A (en) 1977-12-15

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