JPH119767A - 画像式遊技機 - Google Patents

画像式遊技機

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JPH119767A
JPH119767A JP9184326A JP18432697A JPH119767A JP H119767 A JPH119767 A JP H119767A JP 9184326 A JP9184326 A JP 9184326A JP 18432697 A JP18432697 A JP 18432697A JP H119767 A JPH119767 A JP H119767A
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JP
Japan
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winning
ball
image
route
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Withdrawn
Application number
JP9184326A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 画像式の遊技機において、インターバル状態
であるにもかかわらず、大入賞口開放中と同程度に入賞
しやすくなってしまうという不自然な遊技状態が発生す
る。 【解決手段】 入賞/非入賞(入賞するかしないかの決
定)および当たり/はずれ(当たりとするかしないかの
決定)等の遊技に関する各事項を打球の発射のタイミン
グで決定する場合に、通常状態時に入賞/非入賞を決定
する通常時決定モードと、特定遊技状態時に入賞/非入
賞を決定する特定時決定モードとによって打球の入賞/
非入賞を決定し、遊技盤面ルートテーブルA欄に示すよ
うに、インターバル状態では、B欄に示す大入賞口開放
中よりも入賞を選択する確率(v1〜vmを通るルート
を選択する確率)を低く設定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
コイン遊技機、スロットマシンなどに代表される遊技機
に関し、特に、遊技盤面を表す遊技盤面画像、遊技盤面
画像上を移動する打玉画像、および遊技者に有利な遊技
状態を発生させるために用いられる特定遊技部の表示画
像を表示可能な表示装置を含み、この表示装置の表示状
態があらかじめ定められた特定の表示状態となった場合
に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロッ
トマシン等の遊技機として、種々の画像を表示する可変
表示装置を有するものがある。可変表示装置には、例え
ばCRTやLCDが用いられる。そのような遊技機で
は、可変表示条件の成立によって、可変表示装置におい
て図柄等の識別情報の可変表示が開始される。そして、
表示結果が導出され、その表示結果があらかじめ定めら
れた特定の表示態様となった場合に、遊技者に所定の遊
技価値が付与可能な遊技状態となるように構成されてい
る。また、そのような遊技機は、特定の遊技価値の付与
の前提として可変表示装置によって種々の態様の可変表
示を行うことによって、効果的に遊技の演出を行うよう
に構成されている。
【0003】さらに、CRTやLCDを用いた可変表示
装置では、特定の遊技価値付与のために行われる可変表
示だけでなく、遊技価値の付与とは直接関係のないいわ
ゆるデモンストレーション的な表示等も行われる。その
ような表示によって遊技をより一層面白く演出できる。
【0004】このように、従来の遊技機では、可変表示
装置による可変表示を通じて遊技の興趣を向上させるた
めの演出が行われている。しかし、遊技機の遊技領域に
備えられる可変表示装置以外の構造物は全て機械的構造
物である。それらの機械的構造物は、打玉との物理的作
用によってのみ動作するものである。従って、可変表示
装置とは異なり、それらの機械的構造物は、あらかじめ
決められている動作しか行えない。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】以上のように、従来の
遊技機においては、可変表示装置によってのみ任意の可
変表示を行うことができ、他の構造物は、機械的な構造
物であるため常識的な物理的動きのみ許容されるにすぎ
ない。可変表示装置による可変表示のみによって遊技の
興趣を向上させるには限界があり、従来の遊技機におい
て、さらに面白い変化に富んだ演出を行うことは難しい
という問題があった。
【0006】このような問題を解決するための一手段と
して、遊技機の遊技領域全体を表示装置によって表示す
ることが考えられる。そのような画像表示による遊技機
によれば、遊技領域中の全ての構造物が画像表示によっ
て実現されるので、より変化に富んだ演出を行える遊技
機が実現される。ところが、従来の遊技機では打玉の入
賞口への物理的な入賞にもとづいて遊技者の所定の遊技
価値(例えば、賞球)が付与されるとともに、所定の抽
選処理によって遊技者に特定の遊技価値が付与可能な遊
技状態(特定遊技状態)となるように構成されていたの
に対して、画像表示による遊技機では、特定遊技状態と
するか否か、および、入賞させるか否かについて抽選に
よって決定する必要がある。ここで、それらの抽選は乱
数等を用いて行われるが、抽選の方式についてなんらの
考慮も払われないと、インターバル状態(例えば、入賞
口が閉じられている状態)であるにもかかわらず、大入
賞口開放中などの高い遊技価値が付与可能になっている
状態と、同程度に入賞しやすくなってしまうという不自
然な遊技状態が発生してしまう。
【0007】本発明はそのような問題を解消するために
なされたものであって、物理的構造物による遊技機の場
合と同様に、インターバル状態では、高い遊技価値が付
与可能になっている状態に比べて入賞率が低くなって不
自然な遊技状態が発生することのない遊技機を提供する
ことを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】この発明による画像式遊
技機は、遊技盤面画像における遊技状態を制御する遊技
制御手段と、遊技制御手段の制御に応じて遊技盤面画像
における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、遊
技制御手段は打玉軌跡、入賞/非入賞(入賞するかしな
いかの決定)および当たり/はずれ(当たりとするかし
ないかの決定)等の遊技に関する各事項を打球が遊技領
域に至る前に決定する決定手段を含み、決定手段は、少
なくとも打球の入賞/非入賞を決定する入賞決定手段
と、入賞決定手段によって入賞が決定された打球のうち
特定の入賞口への入賞が決定されたものについてさらに
遊技者に有利となる特定遊技状態を発生させるか否か決
定する特定遊技状態発生手段とを有するものであって、
入賞決定手段は、通常状態時に入賞/非入賞を決定する
通常時決定モードと、特定遊技状態時に入賞/非入賞を
決定する特定時決定モードとによって打球の入賞/非入
賞を決定し、さらに、特定時決定モードでは、高い遊技
価値が付与可能になっている状態とインターバル状態と
で異なる入賞率で入賞/非入賞を決定するものである。
【0009】また、決定手段は、打球の発射のタイミン
グで遊技に関する各事項を決定してもよい。そして、入
賞決定手段は、非独立試行によって入賞/非入賞を決定
してもよい。なお、独立試行とは、ある決定をカウンタ
の値等に従って行う場合に、一度用いられた値を次回の
決定時にも用いる方法である。非独立試行とは、ひと通
りの決定処理がなされるまで、一度用いられた値を次回
の決定時に用いない方法である。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照して説明する。なお、ここでは、遊技機の一例と
して、パチンコ遊技機を示すが、本発明は、パチンコ遊
技機に限られるものではなく、コイン遊技機等であって
もよい。遊技盤面を表わす遊技盤面画像と、遊技盤面画
像上を移動する打玉を表わす打玉画像とを表示可能な表
示装置を含み、表示装置の表示状態があらかじめ定めら
れた特定の表示状態となった場合に所定の遊技価値が付
与可能となる全ての遊技機に本発明を適用することがで
きる。
【0011】図1は、本発明の実施の一形態による遊技
機の構成を示す正面図である。図に示すように、遊技機
1の上部には、遊技状態があらかじめ定められた特定遊
技状態となったときに点灯または点滅する枠ランプ7が
設けられている。遊技機1の開放側側部(図中右側)に
は、施錠装置(図示せず)の鍵穴9が設けられ、その周
囲を装飾する錠飾りが設けられている。その錠飾りの一
部には、すなわち鍵穴9の上部には、打玉の発射動作が
表示されて遊技機1が稼働中であることを示す遊技中ラ
ンプ8が設けられている。枠ランプ7の両側には、遊技
の興趣を向上するため、所定の効果音を発生させるスピ
ーカ3が備えられている。遊技機1の左側部には、遊技
結果としての玉数すなわち得点に応じて表示状態が変化
するアナログ表示器10が設けられている。
【0012】遊技機1の左下方部には、使用金額・玉数
表示部5が設けられている。使用金額・玉数表示部5に
は、遊技中の現在の玉数および使用金額が表示される。
使用金額・玉数表示部5の左下方部には、カード挿入口
4が設けられている。遊技者は、あらかじめ所定の玉数
または金額が記憶されたカードを購入し、購入したカー
ドをカード挿入口4に挿入することにより、カードに記
憶された玉数または金額をもとに遊技を開始することが
できる。また、カードには、遊技終了時に遊技結果とし
ての玉数または金額が再び記憶され、記憶された玉数に
応じて遊技場で所定の景品等と交換することもできる。
なお、カードとして、磁気カード、ICカード、光カー
ド等を使用することができる。
【0013】使用金額・玉数表示部5の下方部には、使
用金額・玉数表示スイッチ24が設けられている。遊技
者は使用金額・玉数表示スイッチ24を操作することに
より、使用金額・玉数表示部5に使用金額および玉数を
表示させることができる。遊技機1の右下部には、遊技
ハンドル6が設けられている。遊技ハンドル6は、遊技
者が打玉の打込を操作するために使用され、この遊技ハ
ンドル6を遊技者が操作することにより、後述するよう
に打玉が1個ずつ遊技盤面画像上に発射されたように打
玉画像が表示される。
【0014】遊技開始時には、図1に示すようにゲーム
メニュー画面が表示画面2に表示される。ゲームメニュ
ー画面には、ゲーム選択スイッチ23、ゲーム説明スイ
ッチ14、カード返却スイッチ32が表示される。表示
画面2上には、透明のタッチパネルスイッチが設けられ
ている。遊技者がゲーム選択スイッチ23を触れること
によって所望のゲームを選択することができる。例え
ば、遊技者は、ゲーム1〜ゲーム6から所定のゲームを
選択することができる。また、ゲーム説明スイッチ14
に触れることによってゲーム説明用の画面を表示させた
り、カード返却スイッチ32に触れることによってカー
ド挿入口4からカードを返却させることができる。な
お、この実施の形態では、各ゲームメニューの選択等に
関して表示画面2上のタッチパネルを用いているが、所
定のスイッチを遊技機1に設けてもよい。
【0015】図2は、遊技機の構成を示す裏面図であ
る。遊技機1の裏面の中央部には、画像表示器15が取
付けられる。画像表示器15の右下方部には、使用金額
・玉数表示器12が取付けられている。使用金額・玉数
表示器12の表示部が使用金額・玉数表示部5に相当す
る。使用金額・玉数表示器12の下部にはカードユニッ
ト13が取付けられている。カードユニット13は、カ
ード挿入口4から挿入されたカードに記録されている情
報を読み出し、遊技機1の下方部に取付けられている主
制御基板16の基本回路に読み出したデータを転送し、
また、基本回路から送信されたデータをカードに記録す
る。
【0016】次に、遊技機に用いられる制御回路につい
て説明する。図3は、遊技機に用いられる制御回路の構
成を示すブロック図である。この実施の形態では、図3
に示すような制御回路によってパチンコ遊技等の所定の
遊技が所定の順序で制御される。
【0017】図3に示すように、制御回路は、画像表示
器15、画像表示器制御基板18、基本回路と各種回路
とを含む主制御基板16、カードユニット13、スピー
カ3、拡大スイッチ19、角度調整スイッチ20、位置
調整スイッチ21、追跡モードスイッチ22、ゲーム説
明スイッチ14、ゲーム選択スイッチ23、使用金額・
玉数表示スイッチ24、表示切替スイッチ25、スロー
スイッチ26、割数設定スイッチ27、発射コントロー
ルスイッチ28、使用金額・玉数表示部5、枠ランプ
7、アナログ表示器13、精算スイッチ31、およびカ
ード返却スイッチ32を含む。ここで、拡大スイッチ1
9、角度調整スイッチ20、位置調整スイッチ21、追
跡モードスイッチ22、ゲーム説明スイッチ14、ゲー
ム選択スイッチ23、使用金額・玉数表示スイッチ2
4、表示切替スイッチ25、およびスロースイッチ26
は、タッチパネルスイッチ2Aで実現される。
【0018】拡大スイッチ19は、画面の拡大度合いを
設定するためのスイッチである。拡大スイッチ19は、
拡大度合いを指令するための制御信号を画像表示器制御
基板18に出力する。角度調整スイッチ20は、表示画
面の表示角度を設定するためのスイッチである。角度調
整スイッチ20は、表示画面の表示角度を指令するため
の制御信号を画像表示器制御基板18に出力する。位置
調整スイッチ21は、遊技盤面画像の表示位置を調整す
るためのスイッチである。位置調整スイッチ21は、表
示位置を指令するための制御信号を画像表示器制御基板
18に出力する。
【0019】追跡モードスイッチ22は、打玉画像の位
置を追跡し、打玉の周囲を順次表示する追跡モードを選
択するためのスイッチである。追跡モードスイッチ22
は、追跡モードが選択されたことを指令する制御信号を
画像表示器制御基板18に出力する。ゲーム説明スイッ
チ14は、ゲーム説明画面を表示させるためのスイッチ
である。ゲーム説明画面では、ゲームの手順および操作
方法等が表示される。ゲーム説明スイッチ14は、ゲー
ム説明画面が選択されたことを指令する制御信号を画像
表示器制御基板18に出力する。なお、上記の各スイッ
チは、表示画面2上のタッチパネルスイッチ2Aで実現
されているが、機械的なスイッチを別途設けてもよい。
【0020】画像表示器制御基板18に設けられる画像
表示器制御回路(図示せず)は、各スイッチから出力さ
れた制御信号および主制御基板16の基本回路から出力
される制御信号をもとに画像表示器15に所定の画像を
表示するとともに、表示した画像に応じた効果音をスピ
ーカ3に発生させる。
【0021】ゲーム選択スイッチ23は、複数のゲーム
の中から所定のゲームを選択するためのスイッチであ
る。この実施の形態では、後述するように、第1種パチ
ンコ遊技機、第2種パチンコ遊技機、第3種パチンコ遊
技機、およびスロットマシン等のゲームを選択すること
ができる。ゲーム選択スイッチ23は、選択されたゲー
ムを指令するための制御信号を主制御基板16の基本回
路に出力する。基本回路は、ゲーム選択スイッチ23か
ら出力された制御信号に応じたゲーム画面を表示するよ
う画像表示器制御基板18に制御信号を出力する。
【0022】使用金額・玉数表示スイッチ24は、使用
金額・玉数表示部5の表示状態を制御するためのスイッ
チである。使用金額・玉数表示スイッチ24は、操作状
態に応じて使用金額・玉数を表示させるための制御信号
を基本回路に出力する。基本回路は、使用金額・玉数表
示スイッチ24から出力された制御信号に応じて、使用
金額・玉数表示部5の表示状態を制御する。
【0023】表示切替スイッチ25は、スタート画像お
よびメニュー画像を表示し、スタート画像が選択された
場合は遊技を開始し、メニュー画像が選択された場合は
メニュー画面を表示させるためのスイッチである。表示
切替スイッチ25は、遊技者の操作状態に応じて制御信
号を基本回路に出力する。基本回路は、表示切替スイッ
チ25から出力された制御信号に応じて、遊技を開始さ
せたり、メニュー画面を表示させるための制御信号を画
像表示器制御基板18に出力する。画像表示器制御基板
18における画像表示器制御回路は、画像表示器15
に、基本回路から出力された制御信号に応じて遊技を所
定順序で表示したりメニュー画面を表示する。
【0024】スロースイッチ26は、遊技盤面画像上で
の打玉画像の移動速度を調整するためのスイッチであ
る。遊技者は、スロースイッチ26を操作することによ
り、好みの速度で打玉画像の移動速度を設定することが
できる。スロースイッチ26は、遊技者の操作に応じた
速度を指令するための制御信号を基本回路に出力する。
基本回路は、スロースイッチ26から出力された制御信
号に応じて、打玉画像を表示するよう指令する制御信号
を画像表示器制御基板18に出力する。画像表示器制御
基板18における画像表示器制御回路は、基本回路から
出力された制御信号に応じて所定の速度で打玉画像が移
動するよう画像表示器15を制御するとともに、スピー
カ3による効果音を打玉画像の移動速度に応じて変化さ
せる。
【0025】割数設定スイッチ27は、打玉画像の移動
軌跡の選択確率を設定するためのスイッチである。この
遊技機は、遊技盤面上のすべての構造物を画像として表
示する。従って、従来の遊技機のように物理的に釘を調
整することなく、割数設定スイッチ27を調整すること
によって、打玉画像の移動軌跡が所定の移動軌跡となる
確率を設定することができる。従って、従来は熟練した
釘師により遊技価値の付与度合いを変更していたのに対
して、この実施の形態による遊技機では、単にスイッチ
を調整するだけで割数を設定することができる。この結
果、遊技機の管理が非常に簡便になる。
【0026】割数設定スイッチ27は、設定された割数
に応じた制御信号を主制御基板16の基本回路に出力す
る。基本回路は、割数設定スイッチ27から出力された
制御信号も考慮して打玉画像の移動軌跡を設定するな
お、割数設定スイッチ27は、遊技場で管理すべきスイ
ッチであり、遊技機1の裏面等遊技者が直接操作できな
い部分に設けられる。
【0027】発射コントロールスイッチ28は、遊技ハ
ンドル6内に装備され、遊技ハンドル6の操作状態に応
じて、打玉画像の発射状態を制御するためのスイッチで
ある。すなわち、打玉画像の発射時の速度および発射間
隔等を設定する。発射コントロールスイッチ28は、操
作状態に応じた発射状態を指令するための制御信号を基
本回路に出力する。基本回路は、発射コントロールスイ
ッチ28から出力された制御信号に応じて打玉画像が発
射されたように表示するための制御信号を画像表示器制
御基板18に出力する。画像表示器制御基板18は、入
力した制御信号に応じて打玉画像の発射状態を制御し画
像表示器15上に表示する。
【0028】主制御基板16には、基本回路以外に各種
回路も設けられている。例えば、大当たりの発生に関す
る情報を示すための大当たり情報および始動入賞口部へ
の入賞個数のうち実際に可変表示装置部における図柄の
変動表示の始動に使用された個数等を示すための有効始
動情報等を含む管理データをホール用管理コンピュータ
等に対して出力する出力回路が設けられている。さら
に、出力回路は、遊技者が遊技を終了した後その売上デ
ータをホール用管理コンピュータ等に対して出力する。
また、主制御基板16には、枠ランプ7の点灯状態を制
御するランプ制御回路も設けられている。
【0029】精算スイッチ31は、遊技者が遊技を終了
し使用金額を精算したい場合に精算動作を指令するため
のスイッチである。遊技者が精算スイッチ31を操作す
ると、精算スイッチ31は、精算動作を指令するための
制御信号をカードユニット13に出力する。カードユニ
ット13は、精算スイッチ31から出力される制御信号
を受けると、主制御基板16の基本回路から現在の玉数
に関するデータを受け、その玉数をカードに記録した
り、その玉数またはその玉数に応じた金額等をカードに
記録する。
【0030】カード返却スイッチ32は、カードの返却
動作を指令するためのスイッチである。カード返却スイ
ッチ32は、遊技者の操作に応じて、カードの返却動作
を指令するための制御信号をカードユニット13に出力
する。カードユニット13は、カード返却スイッチ32
から出力される制御信号に応じてカード挿入口4からカ
ードを排出させる。
【0031】カードユニット13は、カードが挿入され
たとき、カードに記録されている玉数または金額等を読
出し、これらのデータを基本回路に出力する。基本回路
は、これらのデータに応じた遊技が行なわれるように各
種機器を制御する。また、基本回路から現在の玉数がカ
ードユニット13に送信され、カードユニット13は、
現在の玉数に応じてアナログ表示器10の表示状態を制
御する。
【0032】基本回路は、制御用プログラムに従って遊
技機の各種機器を制御する。基本回路の内部には、制御
用プログラム等を記憶しているROM、制御用プログラ
ムに従って制御動作を行なうためのCPU、CPUのワ
ーク用メモリとして機能するRAM、I/Oポート、お
よびクロック発生回路等が設けられている。
【0033】図4は、図3に示す画像表示器制御基板1
8における画像表示器制御回路の構成を示すブロック図
である。画像表示器制御回路は、CRTコントロール回
路33、リセット回路41、発振回路34、VDP(V
ideo DisplayProcessor)35、
VDP36、キャラクタROM38、JPEG(Joi
nt Photographic Experts G
roup)用復号化IC37、キャラクタROM39、
および映像切換回路40を含む。CRTコントロール回
路33は、CPU331、RAM332、ROM333
を含む。VDP35はVRAM(Video RAM)
351を含む。VDP36はVRAM361を含む。
【0034】発振回路34からクロック信号がCRTコ
ントロール回路33に入力され、リセット回路41から
リセット信号がCRTコントロール回路41に入力され
る。VDP35は、VRAM351を内蔵し、電源投入
時等に、キャラクタROM38のアドレスを指定するア
ドレス信号をキャラクタROM38に出力する。する
と、キャラクタROM38に記憶されている創作画像デ
ータの一例であるアニメーション画像データ(以下、ア
ニメ画像データという。)が読み出される。次に、VD
P35は、読み出されたアニメ画像データをVRAM3
51にマッピングする。
【0035】VDP36も、VRAM361を内蔵し、
電源投入時等に、キャラクタROM39のアドレスを指
定するアドレス信号をJPEG用復号化IC37に出力
する。これに応じて、JPEG用復号化IC37からア
ドレス信号がキャラクタROM39に出力される。する
と、キャラクタROM39に記憶されている実写画像デ
ータがJPEG用復号化IC37に入力される。キャラ
クタROM39に記憶されている実写画像データは、J
PEG規格にもとづいてデータが圧縮された状態で記憶
されている。よって、圧縮された画像データがJPEG
用復号化IC37に入力され、元の画像データに復号さ
れる。復号された元の画像データは、VDP36に入力
される。VDP36は、入力された画像データをVRA
M361にマッピングする。
【0036】アニメ画像データとして、リーチ時および
大当たり時の表示画面に対応する画像データがある。実
写画像データは、遊技盤面画像に対応する画像データで
ある。すなわち、この遊技機では、遊技盤面画像は、実
写画像を元に表示されている。従って、非常にリアルな
画面が表示され、遊技の興趣を向上することができる。
【0037】なお、JPEG規格にもとづく画像データ
の圧縮に用いられるアルゴリズムには、DCT(離散コ
サイン変換)を基本とした方式と、2次元空間でDPC
M(差動PCM)を行なう可逆符号化方式とがある。D
CT方式は、ベースライン・プロセス(必須機能)と、
拡張プロセス(オプション機能)の2つに分類される。
これらの方式と別に、上記の方式を組合せて、プログレ
ッシブ・ビルトアップを実現するハイアラキカル・プロ
セスがある。
【0038】CRTコントロール回路33の内部には、
制御プログラムおよび後述する移動軌跡等を記憶してい
るROM333、制御用プログラムに従って制御動作を
行なうためのCPU331、CPU331のワーク用メ
モリとして機能し移動軌跡データを用いて演算したデー
タ等を記憶するRAM332、およびI/Oポート等が
設けられている。CRTコントロール回路33は、VD
P35に対し、アドレス信号、リード信号、ライト信号
および映像同期信号等の各種制御信号を出力する。ま
た、VDP35からCRTコントロール回路33にデー
タ信号が出力される。同様に、CRTコントロール回路
33は、VDP36に対し、アドレス信号、リード信
号、ライト信号および映像同期信号等の各種制御信号を
出力する。また、VDP36は、データ信号をCRTコ
ントロール回路33に出力する。
【0039】VDP35は、CRTコントロール回路3
3から出力されたアドレス信号に従って、VRAM35
1内の指定されたアドレスに記憶されているアニメ画像
データを映像切換回路40に出力する。同様に、VDP
36も、CRTコントロール回路33から送られてきた
アドレス信号に従って、VRAM361内の指定された
アドレスに記憶されている実写画像データを映像切換回
路40に出力する。CRTコントロール回路33は、映
像切換回路40の動作を制御するために、映像選択信号
を映像切換回路40に出力する。映像選択信号は、VD
P35から送られてきたアニメ画像データとVDP36
から送られてきた実写画像データとうちのいずれか選択
して表示させるかを指令するための信号である。
【0040】映像切換回路40は、入力した映像選択信
号に応じて、アニメ画像データと実写画像データとのう
ちの一方を選択し、選択したデータに応じたRGB信号
をカラーCRTである画像表示器15に出力する。映像
切換回路40は、高速にアニメ画像データと実写画像デ
ータとを切換えることができ、アニメ画像と実写画像と
が同時に画像表示器15に表示されているように見せる
ことが可能である。また、上記の各動作は、主制御基板
(コントロール基板)16の基本回路から出力されるコ
マンドデータCOM0〜COM7の指令信号に応じて行
なわれている。
【0041】次に、この実施の形態による遊技機を用い
て行なうことができるゲームの種類について説明する。
図5〜図8は、この実施に形態による遊技機におけるゲ
ーム種類を説明するための説明図である。図5は、第1
種パチンコ遊技機の表示の一例を示す説明図である。表
示画面は、遊技盤面用表示画面2aとメニュー用表示画
面2bとに分割されている。遊技盤面用表示画面2aに
は、第1種パチンコ遊技機の遊技盤面画像が表示されて
いる。第1種パチンコ遊技機の遊技盤面画像は、例え
ば、ゲーム選択画面23のGAME1を遊技者が選択す
ると表示される。メニュー用表示画面2bには、表示切
替スイッチであるSTARTスイッチ25aおよびME
NUスイッチ25bが表示される。遊技者は、STAR
Tスイッチ25aを選択することによって遊技を開始す
ることができる。また、MENUスイッチ25bを選択
することによってメニュー画面を表示させることができ
る。
【0042】遊技盤面用表示画面2aに表示されている
第1種パチンコ遊技機の遊技盤面画像は、キャラクタR
OM39に記憶されている実写画像データをもとに表示
されている。従って、遊技盤面用表示画面2aに表示さ
れる遊技盤面画像は非常にリアルな表示となり、遊技者
はあたかも実際のパチンコ遊技機によって遊技をしてい
るかのような実感を得ることができる。
【0043】メニュー用表示画面2bに表示されている
表示切替スイッチ25は、キャラクタROM38に記憶
されているアニメ画像データをもとに表示されている。
従って、メニュー用表示画面には、任意の画像データを
表示することができ、遊技機の操作性を向上させること
ができる。なお、遊技盤面用表示画像2aには、実写画
像データをもとに遊技盤面画像を表示しているが、メニ
ュー用表示画面2bと同様にアニメ画像データを用いて
遊技盤面画像を表示するようにしてもよい。なお、この
ことは、以下の各ゲーム例についても同様である。
【0044】図6は、第2種パチンコ遊技機の表示例を
示す説明図である。遊技盤面用表示画面2aには、第2
種パチンコ遊技機の遊技盤面画像が表示されている。そ
の他の表示は第1種パチンコ遊技機の場合と同様であ
る。
【0045】図7は、第3種パチンコ遊技機の表示例を
示す説明図である。遊技盤面用表示画面2aには、第3
種パチンコ遊技機の遊技盤面画像が表示されている。そ
の他の表示は第1種パチンコ遊技機および第2種パチン
コ遊技機の場合と同様である。
【0046】図8は、スロットマシンの表示例を示す説
明図である。遊技盤面用表示画面2aには、スロットマ
シンの遊技盤面画像が表示されている。その他の表示は
第1種パチンコ遊技機、第2種パチンコ遊技機および第
3種パチンコ遊技機の場合と同様である。
【0047】この実施の形態では、遊技機の1つの表示
画面2に複数種類の遊技機の遊技盤面画像を表示するこ
とができ、遊技者は1台の遊技機により複数種類の遊技
を楽しんだり、また、所望の遊技機の遊技を楽しんだり
することができる。また、表示画面2の下方にメニュー
用表示画面2bを表示することにより、複数の操作スイ
ッチを適宜表示することができ、遊技操作が容易とな
り、遊技者が遊技を楽しむことが可能となる。
【0048】次に、遊技機による遊技の進行状態につい
て説明する。図9〜図14は、遊技の進行状態を説明す
るための図である。以下、第1種パチンコ遊技機の遊技
盤面画像を例に説明するが、他の遊技機でも同様な遊技
進行が行われる。
【0049】図1に示すゲームメニュー画面が表示され
ているときに、ゲーム選択スイッチ23のGAME1が
選択されると、図9に示す遊技盤面用表示画面2aおよ
びメニュー用表示画面2bが表示される。このとき、遊
技者がメニュー用表示画面2bの表示切替スイッチのS
TARTスイッチ25aを選択すると、表示画面は図1
0に示すようになる。一方、MENUスイッチ25bを
選択すると図1に示すゲームメニュー画面が再び表示さ
れる。
【0050】図10に示す表示画面では、遊技盤面画像
表示切替メニューがメニュー用表示画面2bに表示され
る。遊技盤面画像表示切替メニューには、拡大スイッチ
19、角度調整スイッチ20、位置調整スイッチ21、
追跡モードスイッチ22およびスロースイッチ26が表
示される。さらに、右端に次画面を選択するための表示
切替スイッチである次画面スイッチ25cが表示され
る。遊技盤面画像表示切替メニューは、遊技盤面画像の
表示状態を切替えるためのスイッチである。ここで、次
画面を選択するための次画面スイッチ25cが操作され
ると、表示画面2は図11に示すようになる。
【0051】図11に示す表示画面では、メニュー用表
示画面2bには、精算スイッチ31、カード返却スイッ
チ32、および前画面を選択するための表示切替スイッ
チである前画面スイッチ25dが表示される。ここで、
精算スイッチ31が操作された場合には、既に説明した
ような精算動作が行なわれる。また、カード返却スイッ
チ32が操作された場合には、既に説明したようなカー
ド返却動作が行なわれる。そして、前画面を選択するた
めの前画面スイッチ25dが操作された場合には、図1
0に示す遊技盤面画像表示切替メニューが再び表示され
る。
【0052】図10に示す拡大スイッチ19が操作され
た場合には、図12に示すように、自動拡大スイッチ1
9a、2倍スイッチ19b、5倍スイッチ19c、およ
び前画面を選択するための前画面スイッチ25dが表示
される。ここで、自動拡大スイッチ19aが操作された
場合には、リーチ時に自動的に可変表示装置を表わす可
変表示装置部43が拡大表示される。また、前画面を指
定するための前画面スイッチ25dが操作された場合に
は、図10に示す遊技盤面画像表示切替メニューが再び
表示される。
【0053】また、2倍スイッチ19bまたは5倍スイ
ッチ19cが操作された場合には、図13に示すよう
に、メニュー用表示画面2bには、「拡大する場所を画
面上で指して下さい」というメッセージが表示され、さ
らに、前画面を指定するための前画面スイッチ25dが
表示される。ここで、遊技者が、遊技盤面用表示画面2
a上の拡大表示したい部分を触るとタッチパネルにより
その位置が指定され、その部分が拡大表示される。図1
2に示す状態で2倍スイッチ19bが操作されている場
合には、指定された部分が2倍に拡大され、5倍スイッ
チ19cが操作されている場合は指定された部分が5倍
に拡大されて表示される。
【0054】例えば、2倍スイッチ19bが操作され、
可変表示装置部43が指定された場合には、図14に示
すように、可変表示装置部43が2倍に拡大されて遊技
盤面用表示画面2aに表示される。また、遊技盤面用表
示画面2aの右下部には、遊技盤面全体を表わす画像2
cが表示される。従って、遊技者は、遊技盤面全体の状
態を画像2cにより確認しながら、もっとも興味のある
可変表示装置部43の部分を拡大した状態で遊技を楽し
むことが可能となり、遊技の興趣を向上することが可能
となる。
【0055】また、図14に示すメニュー用表示画面2
bでは、図10に示す拡大スイッチ19の代わりに取消
スイッチ19dが表示され、次画面スイッチ25cの代
わりに前画面を選択するための前画面スイッチ25dが
表示される。ここで、遊技者が取消スイッチ19dを操
作すると、図10に示す拡大表示が行なわれていない表
示画面が表示される。また、前画面を指定するための前
画面スイッチ25dが操作されると、図13に示す前画
面が再び表示され、拡大する場所を指定しなおすことが
可能になる。
【0056】また、角度スイッチ20を操作すると、遊
技盤面画像(ここでは可変表示装置部43)の表示角度
が変化する。また、位置調整スイッチ21を操作するこ
とによって、遊技盤面用表示画像2aの表示位置を任意
に移動することができる。遊技者が追跡モードスイッチ
22を操作すると、遊技盤面画像上の1つの打玉画像を
追跡して表示状態が変化する追跡モードとなる。また、
遊技者がスロースイッチ23を操作すると、打玉画像の
移動速度を所定の速度に設定することができる。
【0057】次に、遊技機の表示画面の表示例について
説明する。図15〜図18は、遊技機の表示画面の表示
例を説明するための説明図である。通常、パチンコ遊技
機では、遊技領域内に始動入賞領域の一例である始動入
賞口が設けられている。そして、遊技領域内に打込まれ
た打玉が始動入賞口に入賞すれば、可変表示装置の可変
表示部における可変表示が開始される。その後、まず左
側の可変表示部の可変表示が停止し、次に右側の可変表
示部の可変表示が停止し、最後に中央の可変表示部の可
変表示が停止する。そして、停止時の表示結果があらか
じめ定められた特定の表示態様(例えば、777等の特
有の識別情報の組合せ)になると特定遊技状態が発生
し、可変入賞球装置が開放して打玉が入賞可能な遊技者
にとって有利な第1の状態になる。
【0058】可変入賞球装置は通常時には閉成状態にな
っていて、打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第
2の状態になっている。そして、特定遊技状態が発生す
れば可変入賞球装置が開放状態となり、第1の状態すな
わち大当たり状態となる。この可変入賞球装置の第1の
状態は、所定時間(例えば30秒間)の経過または所定
個数(例えば10個)の打玉の入賞のうちいずれか早い
方の条件が成立することにより終了して第2の状態とな
る。
【0059】所定個数の打玉の入賞は、通常テンカウン
ト表示される。また、第1の状態になっている可変入賞
球装置内に進入した打玉が特定入賞領域(Vポケット)
に入賞すると、可変入賞球装置の第1の状態が終了する
のを待って再度その可変入賞球装置を第1の状態にする
繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の実
行上限回数は例えば16回と定められている。特定入賞
領域に打玉が入賞した場合には、V入賞表示が行なわれ
る。この実施の形態では、上記の動作が、表示画面2上
に表示された遊技盤面画像および打玉画像等によって実
現される。
【0060】図15は、テンカウント表示の一表示例を
示す説明図である。可変入賞球装置を表わす可変入賞球
装置部49に打玉画像が入賞したように表示される場合
には、打玉画像の入賞個数に応じてテンカウント表示画
像2dが遊技盤面用表示画像2aの右下部に表示され
る。従って、遊技者は、テンカウント表示画像2dに表
示された個数を見ることにより、現在何個の打玉が可変
入賞球装置部49に入賞しているか確認することができ
る。
【0061】図16は、V入賞表示の表示例を示す説明
図である。可変入賞球装置部49の特定入賞領域に相当
する部分に打玉画像が入賞したように表示された場合に
は、V入賞表示画像2eが遊技盤面用表示画面2aに表
示される。遊技者は、V入賞表示画像2eを確認するこ
とにより、特定入賞領域に打玉が入賞したことを確認す
ることができる。
【0062】なお、上記のテンカウント表示画像2dお
よびV入賞表示画像2eの表示例は一例であり、遊技者
の遊技を妨げない部分であれば表示画面上のどの部分に
表示してもよい。また、その表示態様も通常の数字また
は英文字ではなく、遊技者の遊技の興趣をそそる装飾さ
れた文字、時間とともに変化する文字、その他の画像で
あってもよい。
【0063】図17は、リーチ時の表示画面の一例を示
す説明図である。図17に示すように、リーチ状態が発
生した場合には、例えば遊技盤面表示画面2aの全体に
「REACH!」が表示されるとともに、画面全体に稲
妻が走ったような画像が表示される。このとき、画面全
体を点滅させてもよいし、稲妻の部分の色を変更した
り、その他の部分の色を変更したりして遊技者にアピー
ルするようにしてもよい。また、遊技盤面用表示画面2
aの右下方部には現在の遊技状態を遊技者に知らせるた
めの画像2cが表示されている。従って、遊技者は、画
面全体がリーチ態様の画面に切替わったとしても、遊技
状態を確認することができる。
【0064】図18は、大当たり時の表示画面の一例を
示す説明図である。図18に示すように、大当たり時に
は、例えば遊技盤面用表示画面2aの中央部に「FEV
ER!!」が表示されるとともに、花火が爆発したかの
ような画像が表示される。このとき、リーチ時と同様に
画面全体を点滅させてもよいし、各部分の色を変更して
遊技者にアピールするようにしてもよい。また、遊技盤
面用表示画面2aの右下方部には、現在の遊技状態を表
示する画像2cが表示されている。従って、リーチ時と
同様に遊技者は現在の遊技状態を確認することができ
る。
【0065】以上のように、この実施の形態による遊技
機は、打玉を含む遊技盤面全体を画像表示している。よ
って、従来の機械的構造物による表示ではできなかった
あらゆる種類の画像を表示することができる。その結
果、遊技の面白味を向上させ、遊技の興趣を向上するこ
とが可能になる。
【0066】次に、遊技機の打玉画像の移動の制御方法
について説明する。上述したように、この実施の形態で
は、打玉を含め遊技盤面全体が画像表示されるので、打
玉画像の移動軌跡は、図3に示す画像表示器制御基板1
8における画像表示器制御回路および主制御基板16に
おける基本回路によって表示制御される必要がある。以
下、その制御方法について詳細に説明する。図19は、
遊技機の打玉画像の移動軌跡を説明するための図であ
る。図19に示すように、表示画面2上に遊技盤面画像
が表示されているときに、遊技盤面画像に入射された打
玉画像は、例えば、P1〜P5に示す各位置およびL1
〜L13に示す各位置によって決定される移動軌跡に従
って移動する。以下、例えばL1の位置に至る軌跡を移
動軌跡L1と呼ぶ。打玉画像が各移動軌跡のうちどの移
動軌跡を選択するかの決定は、遊技ハンドル6の操作状
態すなわち発射レベルに応じて決定される。また、図1
9に示すようにL1〜L13のそれぞれの間隔は不等ピ
ッチとなっている。そして、遊技者が遊技時によく使用
する部分、例えばL3〜L8では、遊技者による打玉の
調整が木目細かくできるように、他の部分に比べてピッ
チが小さくなっている。
【0067】図20は、発射レベルと打玉画像の移動軌
跡との関係を示す対応図である。図20に示すように、
発射レベルが1の場合(発射レベルが一番弱い場合)に
は、打玉画像の移動軌跡は、P1まで行った後発射位置
に戻る移動軌跡となる。発射レベルが2の場合には、P
2まで行った後発射位置に戻る移動軌跡となる。発射レ
ベル3の場合には、P3まで行った後発射位置に戻る軌
跡となる。発射レベル4の場合には、P4まで行った後
発射位置に戻る移動軌跡となる。発射レベル5の場合に
は、P5まで行った後発射位置に戻る移動軌跡となる。
【0068】発射レベル6の場合には、打玉画像がP5
まで移動した後に移動軌跡L1が選択される。発射レベ
ル7の場合には、打玉画像がP5まで移動した後に移動
軌跡L2が選択される。発射レベル8の場合には、打玉
画像がP5まで移動した後に移動軌跡L3が選択され
る。発射レベル9の場合には、打玉画像がP5まで移動
した後に移動軌跡L4が選択される。発射レベル10の
場合には、打玉画像がP5まで移動した後に移動軌跡L
5が選択される。発射レベル11の場合には、打玉画像
がP5まで移動した後に移動軌跡L6が選択される。発
射レベル12の場合には、打玉画像がP5まで移動した
後に移動軌跡L7が選択される。発射レベル13の場合
には、打玉画像がP5まで移動した後に移動軌跡L8が
選択される。発射レベル14の場合には、打玉画像がP
5まで移動した後に移動軌跡L9が選択される。発射レ
ベル15の場合には、打玉画像がP5まで移動した後に
移動軌跡L10が選択される。発射レベル16の場合に
は、打玉画像がP5まで移動した後に移動軌跡L11が
選択される。発射レベル17の場合には、打玉画像がP
5まで移動した後に移動軌跡L12が選択される。発射
レベル18の場合には、打玉画像がP5まで移動した後
に移動軌跡L13が選択される。以上のように、発射レ
ベルに応じて打玉画像の移動軌跡が決定される。
【0069】表示画面上に表示されている遊技盤面画像
の例についてさらに詳しく説明する。図21は、第1種
パチンコ遊技機用の遊技盤面画像を示す説明図である。
第1種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像は、表示画面2
の遊技盤面用表示画面2aに表示される。遊技盤面画像
内の周面に、2本の円弧状の区画レール部44が表示さ
れている。区画レール部44は、外レール部および内レ
ール部から構成され、外レール部と内レール部とで囲ま
れた2つの領域が誘導路部および遊技領域部42とな
る。
【0070】遊技者が遊技ハンドル6を操作すると、打
玉画像が1個ずつ発射された状態で表示される。発射さ
れた打玉画像は、外レール部と内レール部との間に形成
された誘導路部によって遊技領域部42に導かれるよう
に表示される。誘導路部から遊技領域部42への出口部
分には、一旦、遊技領域部42に打込まれた打玉画像が
誘導路部内に逆戻りすることを防止するための弁状の戻
り防止部材部が表示されている。
【0071】遊技領域部42の中央には、複数種類の画
像が変動表示される可変表示装置部43が表示されてい
る。可変表示装置部43の上方には、入賞口部50が表
示されている。可変表示装置部43の上方および下方に
は、センタランプ58が表示されている。可変表示装置
部43の下方には、始動入賞口部48と可変入賞球装置
部49とが表示されている。可変表示装置部43の左右
両側の通称「袖部」と呼ばれる位置には、入賞口部52
が表示されている。可変表示装置部43の左右両側の通
称「落とし部」と呼ばれる位置には、入賞口部51が表
示されている。遊技領域部42の最下部には、アウト口
部56が表示されている。
【0072】遊技領域部42に打込まれた打玉画像は、
遊技領域部42を流下する途中で始動入賞口部48、可
変入賞球装置部49および入賞口部50〜52のうちの
いずれかの入賞口部に入賞するように表示されるか、ま
たは、アウト口部56へ導かれてアウト玉として処理さ
れるように表示される。可変入賞球装置部49に打玉画
像が入賞したように表示される場合は、入賞玉1個に対
して15個の景品玉が遊技者に払出されるように表示さ
れる。始動入賞口部48と入賞口部50〜52とのいず
れかに打玉画像が入賞したように表示された場合は、入
賞玉1個に対して7個の景品玉が遊技者に払出されたよ
うに表示される。すなわち、この例では、可変入賞球装
置部49に入賞した入賞玉によって払出される景品玉数
は、それ以外の入賞口に入賞した入賞玉によって払出さ
れる景品玉数よりも相対的に多くなるように表示され
る。
【0073】遊技領域部42には、さらに、遊技領域部
42を装飾するとともに、打玉画像の流下方向を多様化
させるように表示するための風車部45が表示され、そ
の上に風車ランプ部59が表示されている。また、遊技
領域部42の左右両端部には、サイドランプ部53が表
示されている。サイドランプ部53は、遊技機の動作状
態に応じて点滅または点灯される。また、遊技領域部4
2の下方には、ラウンド表示部54および入賞数表示部
55とが表示されている。ラウンド表示部54は大当た
り状態のラウンド数を表示し、入賞球表示部55は入賞
数を表示する。
【0074】可変入賞球装置部49には、遊技領域部4
2の前後方向に所定範囲で傾斜表示可能な開閉板部57
が表示されている。通常時には、開閉板部57は閉成状
態で表示され、打玉画像が入賞しにくい遊技者にとって
不利な状態(第2の状態)となっている。一方、始動入
賞口部48に打玉画像が入賞したことにもとづいて、可
変表示装置部46の3つの図柄表示部46a,46b,
46cの変動表示が行なわれる。変動表示が停止をした
とき、3つの図柄の組合せがあらかじめ定められた特定
の組合せとなった場合に、「大当たり」が発生する。大
当たりが発生すると、可変入賞球装置部49が、第2の
状態から、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な状
態(第1の状態)が表示される。大当たりが発生し、可
変入賞球装置部49が第1の状態となっている状態を特
定遊技状態という。
【0075】大当たりが発生した場合、開閉板57が開
放状態に表示され、打玉画像が可変入賞球装置部49の
大入賞口部に入賞することが可能な遊技者にとって有利
な第1の状態として表示される。また、このとき、図1
4に示す表示例のように、可変入賞球装置部49を拡大
表示し、また、始動入賞口部48を拡大表示してもよ
い。
【0076】可変入賞球装置部49の第1の状態は、開
閉板57が開放状態に表示された後、30秒が経過する
か、または、可変入賞球装置部49の入賞開口部(大入
賞口部)に打玉画像が10個入賞する表示が行なわれる
かのうちのいずれか早い方の条件が成立したことにより
終了する。すなわち、上記の条件が成立したとき、開閉
板部57が閉成状態に表示され、可変入賞球装置部49
が第2の状態で表示される。
【0077】大入賞口部の内部の中央部分には、通称
「Vポケット」と呼ばれる特定領域が設けられている。
大入賞口部に入った打玉画像がこの特定領域に入賞した
ように表示されれば、特定入賞したことが判定される。
特定入賞したことが判定されると、その回の可変入賞球
装置部49の第1の状態の表示が終了するのを待って、
再度、可変入賞球装置部49を第1の状態に表示する繰
返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御によって、
可変入賞球装置部49は、最高16回連続して第1の状
態で表示される。また、大入賞口部の特定領域に打玉画
像が入賞した場合にはV入賞表示画像が表示され、特定
領域に打玉画像が入賞したことが遊技者に報知される。
【0078】始動入賞口部48に打玉画像が入賞するこ
とを特に「始動入賞」という。始動入賞口部48に打玉
画像が入賞したことに応じて、可変表示装置部43の図
柄表示部46a,46b,46cにおいて図柄の表示変
動が開始される。変動表示の停止時に特定の図柄の組合
せが表示された場合に、可変入賞球装置部49が第1の
状態となる。
【0079】図柄の変動表示が行なわれている間および
図柄の変動表示の結果にもとづいて可変入賞球装置部4
9が第1の状態で表示されている間に、始動入賞口部4
8に打玉画像が入賞した状態で表示されると、その始動
入賞が記憶される。これを始動記憶という。始動記憶の
個数は、始動記憶表示部47の点灯表示によって遊技者
に報知される。始動記憶の上限は4個に定められてい
る。始動記憶がある場合には、図柄表示部46a,46
b,46cの図柄の変動表示が停止した後、または、可
変入賞球装置部49の第1の状態の表示が終了した後
に、再び、図柄表示部46a,46b,46cにおける
図柄の変動表示が開始される。
【0080】次に、打玉打像の発射のタイミングにおい
て実行される打玉画像のルート選定処理および入賞/非
入賞の決定の仕方について説明する。図22は、第1種
パチンコ遊技機の遊技が選択された場合に用いられるラ
ンダムカウンタの種類とその内容を示す説明図である。
ランダムカウンタとは、打玉画像の移動軌跡を決定する
ために用いられる乱数、入賞/非入賞を決定するために
用いられる乱数、および可変表示装置部49の変動表示
の制御に用いられる乱数をカウントするためのカウンタ
である。この場合には、ランダムカウンタ1〜ランダム
カウンタ8の8種類のランダムカウンタが用いられる。
これらのランダムカウンタの値が打玉発射のタイミング
で読み出され、その値にもとづいて、入賞/非入賞が決
定されるとともに打玉画像の移動軌跡が決定され、か
つ、可変表示装置部43の変動表示動作が制御される。
なお、ランダムカウンタのカウント値の読出処理は、主
制御基板16における基本回路の内部に備えられたCP
Uによって制御用ROMの制御プログラムに従って実行
される。
【0081】ランダムカウンタ1は、打玉画像の移動軌
跡を事前に決定するためのランダムカウンタである。ラ
ンダムカウンタ1は、「0〜999」の範囲で、0.0
02秒毎および割込処理の余り時間において1ずつカウ
ントアップする。なお、0.002秒は、基本回路にお
いて、定期リセット回路から出力された定期リセット信
号にもとづいて開始される割込処理の実行間隔(割込発
生間隔)である。この割込処理において制御用プログラ
ムが実行される。従って、割込処理の余り時間は制御用
プログラムが決められた処理を完了してから次の定期リ
セット信号が発生するまでの時間であり、その間、ラン
ダムカウンタのカウントアップが繰り返される。
【0082】ランダムカウンタ2は、可変表示装置部4
3における図柄の変動表示の結果、大当たりを発生させ
るか否かを事前に決定するためのランダムカウンタであ
る。ランダムカウンタ2は、「0〜209」の範囲で、
0.002秒毎に1ずつカウントアップする。
【0083】ランダムカウンタ3は、可変表示装置部4
3の図柄の変動表示の結果、大当たりとしないことが決
定された場合に、左側の図柄表示部46aにおいて停止
させる図柄の種類を決定するためのランダムカウンタで
ある。ランダムカウンタ3は、「0〜20」の範囲で、
0.002秒毎に1ずつカウントアップされる。ランダ
ムカウンタ4は、可変表示装置部43の図柄の変動表示
の結果、大当たりとしないことが決定された場合に、中
央の図柄表示部46bにおいて停止させる図柄の種類を
決定するためのランダムカウンタである。ランダムカウ
ンタ4は、ランダムカウンタ3の値が「20」から1増
えると(桁上げが生ずると)、「0〜20」の範囲で1
ずつカウントアップされる。なお、ランダムカウンタ3
の値は、「20」から1増えると「0」に戻される。ラ
ンダムカウンタ5は、可変表示装置部43の図柄の変動
表示の結果、大当たりとしないことが決定された場合
に、右側の図柄表示部46cにおいて停止させる図柄の
種類を決定するためのランダムカウンタである。ランダ
ムカウンタ5は、ランダムカウンタ4の値が「20」か
ら1増えると(桁上げが生ずると)、「0〜20」の範
囲で1ずつカウントアップされる。なお、ランダムカウ
ンタ4の値は、「20」から1増えると「0」に戻され
る。
【0084】ランダムカウンタ6は、大当たりを発生さ
せることが決定された場合に、大当たりをどの図柄の組
合せによって発生させるかを決定するためのランダムカ
ウンタである。ランダムカウンタ6は、「0〜44」の
範囲で、0.002秒毎および割込処理の余り時間に実
行され、1ずつカウントアップされる。
【0085】ランダムカウンタ7は、複数のリーチ動作
の中から所定のリーチ動作を指定するためのリーチ動作
指定数を決定するためのランダムカウンタである。ラン
ダムカウンタ7は、ランダムカウンタ6の値が「44」
から1増えると(桁上げが生ずると)、「0〜19」の
範囲で1ずつカウントアップされる。「リーチ」とは、
表示結果が特定の表示態様となる組合せの一部を満たす
場合の通常時と異なる表示制御である。例えば、可変表
示装置部43の表示結果を時期を異ならせて複数導出表
示させ、可変表示装置部43の複数の表示結果の導出表
示の途中段階において、先に導出された表示結果が特定
の表示態様の組合せとなる条件を満たす場合に、未だ表
示結果が導出されていない部分について特別な表示制御
を行なう。また、必ずしも時期を異ならせて表示結果を
導出しなくてもよく、特別な表示制御も一部分の表示結
果の導出に限らずすべての部分において行なってもよ
い。また、リーチ表示態様は、表示内容、変動速度、変
動時間、停止順序、効果音等を1つ以上異ならせること
により複数のリーチ表示態様を設定する。ここでは、リ
ーチは、左側、中央、右側の図柄表示部46a,46
b,46cにおける先に停止する2つの領域において同
一種類の当たり図柄が2個揃って停止表示され、さら
に、残る領域において1個の同一種類の図柄が停止表示
されれば大当たりが発生する状態である。
【0086】ランダムカウンタ8は、大当たりが発生し
たときに開閉板57が開放状態に表示され打玉画像が可
変入賞球装置部49の大入賞口部に入賞することが可能
な第1の状態において、打玉画像が特定入賞領域(Vポ
ケット)に入賞するように表示するか否かを決定するた
めのランダムカウンタである。ランダムカウンタ8は、
ランダムカウンタ7の値が「19」から1増えると(桁
上げが生ずると)、「0〜7」の範囲で1ずつカウント
アップされる。
【0087】図23は、遊技状態別の入賞率の設定値の
一例を示す説明図である。例えば、遊技状態が大当たり
状態ではない通常状態、または開閉板57が閉成状態に
移行して次のラウンドの開放状態が開始するまでのイン
ターバル状態にあるときには、L1(図19参照)に達
した打玉画像は、5%の割合で始動入賞口部48に入賞
するように表示されるべきであることを示す。また、打
玉画像が0.5%の割合で「落とし部」の入賞口部51
に入賞し、0.3%の割合で「袖部」の入賞口部52に
入賞するように表示されるべきであることを示す。な
お、図23には、L1から入賞口部50に至る打玉のル
ートはなく、開閉板57が閉成状態にあるので可変入賞
球装置部49の大入賞口部に打玉が入賞するルートがな
いことを示している。また、図23等において、図21
に示された入賞口部50,51,52は、それぞれ「入
賞口1」,「入賞口2」,「入賞口3」と記載され、始
動入賞口部48は「始動口」と記載されている。
【0088】図23には、遊技状態が大当たり状態であ
って開閉板57が開放状態に表示されているとき(大入
賞口開放中)には、さらに、30%の割合で可変入賞球
装置部49の大入賞口部に打玉が入賞するように表示さ
れるべきであることが示されている。そして、図23
は、遊技状態が通常状態またはインターバル状態にある
ときには、100−(5+0.5+0.3)=94.2
%の割合で打玉がアウト口部56に至るように打玉画像
が表示され、遊技状態が大入賞口開放中の状態では、1
00−(5+0.5+0.3+30)=64.2%の割
合で打玉がアウト口部56に至るように打玉画像が表示
されるべきであることも意味している。
【0089】L2〜L13(図19参照)に達した打玉
画像についても、それぞれ遊技状態別の入賞率が設定さ
れている。ただし、図23には、L1について以外に、
L5およびL13についての遊技状態別の入賞率のみが
示されている。なお、図23に示す入賞率は個々の打玉
についての確率ではなく、多数の打玉にわたっての入賞
/非入賞の割合である。従って、ひと通りの入賞/非入
賞の決定がなされた後の第1発目の打玉(遊技開始直後
の第1発目を含む)については、入賞確率は図23に示
す入賞率に一致するが、その他の打玉の個々の入賞確率
は、入賞/非入賞が非独立試行によって決定されるの
で、図23に示す入賞率とは異なっていく。例えば、図
23は、1000個の打玉がL1を通過した場合に、そ
のうちの5%=50個が始動口に入賞すべきであること
を意味する。そして、この実施の形態では、以下に説明
するように、例えば1000個の打玉がL1を通過した
場合に、そのうちのほぼ50個の打玉の始動口への入賞
が確保される。
【0090】この実施の形態では、L1〜L13のいず
れかに達した打玉画像は、遊技盤面画像においてトータ
ル400通りのルートのうちのいずれかをたどって各入
賞口部またはアウト口部に至るとする。もちろん、ルー
ト数「400」は、遊技機に要求される性能等に応じて
増減することができる。
【0091】なお、図23に示すように、この実施の形
態では、通常状態と大当たり状態とで、異なるモードの
入賞率が定義されている。また、大当たり状態でも、大
入賞口開放中とインターバル状態とで、異なるモードの
入賞率が定義されている。従って、通常状態では通常時
決定モードで入賞/非入賞が決定され、特定遊技状態で
は特定時決定モードで入賞/非入賞が決定され、さら
に、特定時決定モードでは、大当たり状態とインターバ
ル状態とを分けて入賞/非入賞が決定される必要があ
る。
【0092】図23に示されたような入賞率を実現する
ために、例えば、図24〜図26に示すような遊技盤面
ルートテーブルが用意される。図23に示すように、こ
の実施の形態では、通常状態における入賞率とインター
バル状態における入賞率とは等しいように設定されてい
る。そのような場合には、図24〜図26のA欄に示す
ように、双方の状態について同一のテーブルを使用する
ことができる。すなわち、通常時決定モードと特定時決
定モードにおけるインターバル状態のモードとを兼用で
きることになる。通常状態における入賞率とインターバ
ル状態における入賞率とが同じでない場合には、通常状
態、インターバル状態および大入賞口開放中のそれぞれ
の状態に対応したテーブルが用いられる。すなわち、通
常時決定モード、特定時決定モードにおける大入賞口開
放中のモード、および特定時決定モードにおけるインタ
ーバル状態のモードのそれぞれについて、別個のテーブ
ルが用いられる。
【0093】なお、図24〜図26において、「sx
(xは順に付された数字)」は、始動入賞口部48(始
動口)に至るルートであることを示す。「ax 」、「b
x 」、「cx 」は、それぞれ、入賞口部50(入賞口
1)、入賞口部51(入賞口2)、入賞口部52(入賞
口3)に至るルートであることを示す。「vx 」は、可
変入賞球装置部49の大入賞口部に至るルートであるこ
とを示す。そして、「ox」は、アウト口部56に至る
ルートであることを示す。
【0094】図24は、図23におけるL1の列に記載
された入賞率を実現するための遊技盤面ルートテーブル
を示す説明図である。図24において、L1_s1〜L
1_s3は、それぞれ図19に示されたL1の位置から
始動入賞口部48に到達するルートである。そして、遊
技状態が通常状態またはインターバル状態にあるときに
は、ランダムカウンタ1の値が「0〜14」のうちのい
ずれかであればL1_s1のルートが選択され、「15
〜30」のうちのいずれかであればL1_s2のルート
が選択され、「31〜49」のうちのいずれかであれば
L1_s3のルートが選択されることを示している。ま
た、L1_b1,L1_b2は、それぞれ図19に示さ
れたL1の位置から入賞口部51に到達するルートであ
る。そして、遊技状態が通常状態またはインターバル状
態にあるときには、ランダムカウンタ1の値が「50〜
52」のうちのいずれかであればL1_b1のルートが
選択され、「53,54」のうちのいずれかであればL
1_b2のルートが選択されることを示している。
【0095】L1_v1,L1_v2は、それぞれ図1
9に示されたL1の位置から可変入賞球装置部49の大
入賞口部に到達するルートである。そして、遊技状態が
通常状態またはインターバル状態にあるときには、それ
らのルートが選択されないことを示している。L1_o
1〜L1_onは、それぞれ図19に示されたL1の位
置からアウト口部56に到達するルートである。そし
て、遊技状態が通常状態またはインターバル状態にある
ときには、ランダムカウンタ1の値が「58〜157」
のうちのいずれかであればL1_o1のルートが選択さ
れ、「900〜999」のうちのいずれかであればL1
_onのルートが選択されることを示している。なお、
ランダムカウンタ1の値が「158〜899」のうちの
いずれかであればL1_o1およびL1_on以外のア
ウト口部56に至るルートが選択されるが、図24で
は、そのことは省略されている。
【0096】遊技状態が大入賞口開放中の状態にあると
きには、図24のテーブル右側に示すランダムカウンタ
1の値に応じたルートが選択される。例えば、ランダム
カウンタ1の値が「58〜157」のうちのいずれかで
あればL1_v1の大入賞口部に至るルートが選択さ
れ、「258〜357」のうちのいずれかであればL1
_vmの大入賞口部に至るルートが選択されることを示
している。なお、ランダムカウンタ1の値が「158〜
257」のうちのいずれかであればL1_v1およびL
1_vm以外の大入賞口部に至るルートが選択される
が、図24では、そのことは省略されている。
【0097】同様に、遊技盤面画像上のL2〜L13の
位置からのルートとランダムカウンタ1の値との関係を
示す遊技盤面ルートテーブルも用意される。例えば、図
25は図23におけるL5の列に記載された入賞率を実
現するための遊技盤面ルートテーブルを示し、図26は
図23におけるL13の列に記載された入賞率を実現す
るための遊技盤面ルートテーブルを示す。ここで、例え
ばL5_a1は、図19に示されたL5の位置から入賞
口部50に到達するルートを示す。なお、図24〜図2
6に示すテーブルは入賞率等を説明するために簡略的に
作成されたものであり、実際の遊技機においては、各ル
ートとランダムカウンタ1との関係は適宜設定される。
また、L1〜L13の位置からのルートとランダムカウ
ンタ1の値との関係を示す各遊技盤面ルートテーブル
は、主制御基板16の基本回路におけるROMに設定さ
れる。さらに、L1〜L13についての各遊技盤面ルー
トテーブル中のA欄およびB欄の0〜999の各値のそ
れぞれに対応した未使用/使用済ビットが、主制御基板
16の基本回路におけるRAMに用意される。
【0098】L1からのルートに関して、遊技状態が通
常状態またはインターバル状態にあるときには、ランダ
ムカウンタ1の値が「0〜57」のうちのいずれかであ
れば打玉がいずれかの入賞口部に入賞するルートが選択
されることが決定される。また、遊技状態が大入賞口開
放中の状態にあるときには、ランダムカウンタ1の値が
「0〜357」のうちのいずれかであれば打玉がいずれ
かの入賞口部に入賞するルートが選択されることが決定
される。従って、ランダムカウンタ1がとりうる「0〜
999」の1000種類の値に対して、それぞれの入賞
口部に入賞することが決定されるランダムカウンタ1の
数の割合は、図23に示す遊技状態別入賞率に対応した
ものとなっている。例えば、L1の位置から始動入賞口
部48に至るルートL1_s1〜L1_s3に応じたラ
ンダムカウンタ1の値は「0〜49」の50種類であっ
て、1000種類に対して5%となっている。
【0099】従って、ランダムカウンタ1のとる値が完
全なランダムな乱数となっていれば、打玉がL1の位置
から始動入賞口部48に至る確率は5%となる。すなわ
ち、かなり長い期間にわたって実際の始動入賞率を観測
すると、その値は設定値である5%となる。しかし、ラ
ンダムカウンタ1の値に応じて無条件に遊技盤面ルート
テーブルからルートを抽出すると、かなり長い期間にわ
たって実際の始動入賞率を観測すると5%になるもの
の、現実には、遊技続行中に全く入賞のない期間がしば
らく続いたり、入賞が頻発する期間がしばらく続いたり
することもある。しかし、以下に詳しく説明するよう
に、この実施の形態では、極端に入賞率が上がった期間
が継続したり極端に入賞率が下がった期間が継続するこ
となく、入賞率がほぼ設定値に等しい状態で遊技が継続
される遊技機が実現される。
【0100】図27は、400種類の各ルートについて
の打玉が発射されてから入賞口部またはアウト口部まで
到達するまでの時間が記載されたルート別時間テーブル
を示す説明図である。例えば、ルート1は、打玉画像の
発射表示がなされてから、打玉画像が3.8秒(380
0ms)後に可変入賞球装置部49の大入賞口部を通る
ように表示され、5.6秒後にアウト口部56に到達す
るように表示されることを示す。従って、ルート1は、
アウト口部56に至るルートの一つである。また、ルー
ト2は、打玉画像の発射表示がなされてから、打玉画像
が3.8秒(3800ms)後に可変入賞球装置部49
の大入賞口部に入賞するように表示されることを示す。
ルート2は、大入賞口部に入賞するルートの一つであ
る。そして、ルート400は、打玉画像の発射表示がな
されてから、打玉画像が2.2秒後に入賞口部50
(「入賞口1」)に到達するように表示されることを示
す。ルート3〜399についても、同様に、打玉画像の
発射表示がなされてから、打玉画像が入賞口部またはア
ウト口部に到達するまでの時間が設定されている。そし
て、このようなルート別時間テーブルは、主制御基板1
6の基本回路におけるROMに設定される。なお、ルー
ト1〜400は、それぞれ、L1〜L13のいずれかを
通るルートである。
【0101】以下、入賞/非入賞の決定の仕方と大当た
り/はずれの決定の仕方を図28〜図30のフローチャ
ートを参照して説明する。主制御基板16の基本回路
は、打玉発射のタイミングにおいて、図28に示すよう
に、まず打玉の発射レベルを確認する(ステップS
1)。発射レベルが「6」未満であれば、打玉画像は遊
技領域部42に達するように表示されないので(図20
参照)、入賞/非入賞の決定を行わない。発射レベルが
「6」以上であれば、基本回路は、ランダムカウンタ1
の値を抽出する(ステップS2)。発射レベルに応じて
打玉画像がL1〜L13のうちのいずれを通るか決定さ
れるので、どの遊技盤面ルートテーブルを用いればよい
のか決定される。
【0102】次いで、基本回路は、大入賞口部が現在開
放中であるかどうか確認する(ステップS3)。基本回
路は遊技状態を管理するものであり当然大入賞口部の状
態を把握しているので、開放中であるか否かは直ちに認
識できる。そして、開放中でなければ遊技盤面ルートテ
ーブルにおけるA欄を使用し(ステップS4)、開放中
であれば、遊技盤面ルートテーブルにおけるB欄を使用
することを決定する(ステップS5)。
【0103】そして、決定された遊技盤面ルートテーブ
ル中の選択された欄における各値(0〜999)が全て
使用済であれば、未使用/使用済ビットを全て未使用に
しておく(ステップS6,S7)。上述したように、未
使用/使用済ビットは、各遊技盤面ルートテーブル中の
各値(0〜999)に対応して基本回路中のRAMに用
意されているものである。ステップS6,S7の処理に
よって、遊技盤面ルートテーブル中の各値(0〜99
9)が全て使用された段階で未使用/使用済ビットがリ
セットされることになる。すなわち、全ての値が未使用
状態に戻される。さらに、基本回路は、ランダムカウン
タ1の抽出値と一致する遊技盤面ルートテーブル中の値
が未使用であるか否か確認する(ステップS9)。その
値が使用済であれば、値を1増やした後(ステップS1
0)、再度その値が未使用であるか否か確認する。
【0104】以上のように、この実施の形態では、打玉
の発射のタイミングにおいて大入賞口部が開放中である
かどうか確認される。しかし、打玉の発射のタイミング
において大入賞口部が開放中であっても、実際に打玉画
像が大入賞口部に到達したときには大入賞口部閉成の条
件が成立して大入賞口部が閉成状態になっている場合も
ある。そこで、ステップS12以下の処理において、大
入賞口部に入賞すると決定された打玉画像が実際に大入
賞口部に到達したときには大入賞口部が閉成状態になっ
ている場合が生じたときの考慮がなされる。
【0105】ステップS9において未使用の値が見つか
ったら、基本回路は、遊技盤面ルートテーブル中のその
値に応じたルートを打玉画像の入賞口部またはアウト口
部への軌跡として選択する(ステップS11)。例え
ば、発射レベルが「6」であって発射のタイミングで抽
出されたランダムカウンタ1の値が「58」であったと
する。すると、発射レベルが「6」であるから、図20
を参照すると、打玉画像は遊技領域部42におけるL1
の位置に達した後に遊技領域部42を落下すると決定さ
れることがわかる。すなわち、図24に示す遊技盤面ル
ートテーブルを使用することが決定される。ここで、大
入賞口が開放中であれば、B欄が使用され、B欄におけ
る値「58」が未使用であるか否かチェックされる。
「58」が使用中であれば、「59」が未使用であるか
否かチェックされる。そして、「59」が未使用であれ
ば、図24に示す遊技盤面ルートテーブルのB欄の「5
9」に対応したルートL1_v1が打玉画像に軌跡とし
て選択される。なお、ルートL1_v1は大入賞口部へ
のルートであるから、この例では、発射のタイミングに
おいて、大入賞口部に入賞することが決定されたことに
なる。
【0106】上述したように、可変入賞球装置部49が
開放する状態である第1の状態(大当たり状態)は所定
時間(例えば30秒間)の経過または所定個数(例えば
10個)の打玉の入賞のうちいずれか早い方の条件が成
立することにより終了する。すると、大入賞口部に入賞
することが決定された打玉画像が発射表示されてから大
入賞口部に達する期間中に、可変入賞球装置部49が閉
成中であるインターバル状態に移行している可能性があ
る。そこで、基本回路は、以下のようにインターバル状
態において大入賞口部への入賞が発生しないように制御
する必要がある。
【0107】基本回路は、まず、ステップS11におい
て決定されたルートが大入賞口部に入賞するルートであ
るか否か確認する(ステップS12)。決定されたルー
トが大入賞口部に入賞するルートである場合には、図2
7に示すルート別時間テーブルから、そのルートの打玉
画像が大入賞口部に到達するまでの時間を抽出する(ス
テップS13)。そして、抽出された時間と第1の状態
の残り時間とを比較して(ステップS14)、抽出され
た時間の方が長くない場合にはルート変更処理を行う
(ステップS15)。
【0108】第1の状態の残り時間の方が長い場合に
は、基本回路は、そのときのラウンドにおける大入賞口
部に既に入賞した入賞数と、既に発射表示された打玉画
像のうちで大入賞口部に入賞することが決定されている
がまだ大入賞口部には到達していないものの数との和を
求める。和が10以上であれば、入賞/非入賞を決定し
ようとしている打玉が大入賞口部に達する前に、可変入
賞球装置部49は閉成して第2の状態に移行することに
なる。すなわち、和が10以上であれば、第2の状態に
おける大入賞口部への入賞が発生してしまう。そこで、
この場合にも、基本回路はルート変更処理を行う(ステ
ップS16,S15)。
【0109】図29は、ルート変更処理を示すフローチ
ャートである。ルート変更処理において、基本回路は、
遊技盤面ルートテーブルにおけるB欄に代えてA欄を使
用することを決定する(ステップS31)。すなわち、
大入賞口開放中のテーブルに代えてインターバル状態の
テーブル使用することを決定する。ここで、遊技盤面ル
ートテーブル中の変更後の欄における各値(0〜99
9)が全て使用済であれば、未使用/使用済ビットを全
て未使用にしておく(ステップS32,S33)。そし
て、ステップS11の処理を実行するときに決定されて
いた値すなわちルートを決めるための値が、遊技盤面ル
ートテーブルの新たに使用することが決定された方の欄
(この場合はA欄)において使用済であるか否か確認す
る(ステップS34)。使用済であれば、値を1増やし
て(ステップS35)、再度使用済であるか否か確認す
る。未使用であれば、遊技盤面ルートテーブル中のその
値に応じたルートを打玉画像の大入賞口部を除く入賞口
部またはアウト口部への軌跡として選択する(ステップ
S36)。例えば、ステップS11の処理を実行すると
きに「59」という値が決定されていたとする。「5
9」という値が未使用であるならば、ステップS36に
おいて、図24のA欄における「59」に対応したルー
トL1_o1が変更されたルートとして選択される。
【0110】また、開閉板57が閉成状態に移行して次
のラウンドの開放状態が開始するまでのインターバル状
態にあるときに非入賞が決定された場合、その打玉画像
のルートが大入賞口部を経てアウト口部56に至るルー
ト(例えば、図27に示すルート1)であるときには、
実際に大入賞口部に到達する前に次のラウンドが開始さ
れて可変入賞球装置部49が開放する状態である第1の
状態に移行している可能性もある。そのまま打玉画像が
遊技領域部42を移動していくと、開放状態にある可変
入賞球装置部49を素通りしてしまう。そこで、基本回
路は、以下のようにして、そのような不都合を回避す
る。
【0111】基本回路は、ステップS11で決定された
ルートがA欄の値から選定され、かつ、大入賞口部を経
てアウト口部56に至るものかどうか確認する(ステッ
プS18)。そのようなルートである場合には、図27
に示すルート別時間テーブルから、そのルートの打玉画
像が大入賞口部に到達するまでの時間を抽出する(ステ
ップS19)。そして、抽出された時間とインターバル
状態の残り時間とを比較して(ステップS20)、抽出
された時間の方が長くない場合には図29に示すルート
変更処理を行う(ステップS21)。この場合には、ス
テップS31の処理において、基本回路は、遊技盤面ル
ートテーブルにおけるA欄に代えてB欄を使用すること
を決定する。すなわち、インターバル状態のテーブルに
代えて大入賞口開放中のテーブル使用することを決定す
る。
【0112】例えば、ステップS11の処理を実行する
ときに「59」という値が決定されていたとする。図2
4のA欄において「59」という値に対応するルートは
L1_o1である。ルートL1_o1が大入賞口部を経
てアウト口部56に至るものであって、そのルートL1
_o1をたどって移動した打玉画像が実際に大入賞口部
に達したときには次のラウンドが開始される場合には、
ルート変更処理が実行される。そして、ステップS36
において、B欄の「59」という値が未使用であるなら
ば、B欄の「59」に対応したL1_v1が変更された
ルートとして選択される。
【0113】上述したように、打玉発射のタイミングで
入賞/非入賞を決定する場合には、入賞/非入賞を決定
するタイミングと実際に打玉画像が大入賞口に到達する
タイミングとがずれるので、なんらの考慮もなされない
と、発射のタイミングで大入賞口部に入賞すると決定さ
れたにもかかわらず、実際に打玉画像が大入賞口部に到
達したときには大入賞口部が閉じられているという事態
も生じうる。また、逆に、発射のタイミングで入賞しな
いと決定された場合には、なんらの考慮もなされない
と、打玉画像が開放中の大入賞口部を素通りしてアウト
口部56に向かうように表示制御されてしまうこともあ
る。しかし、この実施の形態によれば、発射のタイミン
グから打玉画像が大入賞口部に到達するまでの時間と、
打玉が発射されてから可変入賞球装置部49に達する時
間とが比較され、比較結果に応じてルート変更がなされ
るので、閉じている大入賞口部に入賞してしまう等の不
都合が回避される。
【0114】なお、この実施の形態では、遊技盤面ルー
トテーブルにおけるA欄とB欄を切り替えてルート変更
を行うようにしたが、他の方法によっても、上記の不都
合を回避することができる。例えば、あらかじめ定めら
れているルート(この実施の形態では計400ルート)
中で、大入賞口部にのみ入賞するルートを定義せず、大
入賞口部を経由する全てのルートについてさらにアウト
口部56に至る軌跡を定義する。例えば、図27におけ
るルート2のようなルートを設定せず、ルート1のよう
に大入賞口部を経由する場合にはアウト口部56に至る
軌跡もあるようにルート定義する。そして、入賞しない
ことが決定された場合には、アウト口部56にまで到達
するように表示制御され、大入賞口部に入賞することが
決定されたら打玉画像が大入賞口部に入賞するように表
示制御されるように遊技機を構成すればよい。さらに、
発射のタイミングで大入賞口部への入賞が決定されたに
もかかわらず、実際に大入賞口部へ打玉画像が達したと
きには大入賞口部が閉じられてしまうような場合には、
アウト口部56にまで到達するように表示制御されれば
よい。このような表示制御の切り替えは、例えば、基本
回路から画像表示器制御基板18に設けられる画像表示
器制御回路への制御信号に、打玉画像をアウト口部56
まで移動するか否かの信号を追加することによって実現
される。
【0115】あるいは、大入賞口部にのみ入賞するルー
トと大入賞口部を経てアウト口部56に至るルートとを
対応付けておいても、上記の不都合を回避することがで
きる。例えば、図27に示されたルート1とルート2と
が対応付けられているとする。そして、発射のタイミン
グで大入賞口部へ入賞するルート2が選定されたにもか
かわらず、実際に大入賞口部へ打玉画像が達したときに
は大入賞口部が閉じられてしまうような場合には、ルー
ト2に対応付けられているルート1に軌跡を変更すれば
よい。なお、対応付けは、基本回路のROMに格納され
ているテーブルにおいて対応付けのデータを付しておく
ことによって実現できる。
【0116】ステップS11において、またはルート変
更処理によって最終的にルートが決定されると、基本回
路は、そのときに扱っている遊技盤面ルートテーブル中
の値に対応する未使用/使用済のビットを使用済にする
(ステップS22)。なお、そのときに扱っている遊技
盤面ルートテーブル中の値とは、ステップS11の処理
を開始する前に決定された値、またはルート変更処理に
おいて変更された値である。
【0117】また、この実施の形態では、各遊技盤面ル
ートテーブルにおいてA欄およびB欄が設けられたが、
1つの欄(例えばB欄)のみを設けてもよい。その場合
には、ランダムカウンタ1の値に応じて大入賞口部に入
賞するルートが選定された場合に、そのルートに応じた
大入賞口部に到達するまでの時間をルート別時間テーブ
ルから抽出する。そして、その時間が経過すると大入賞
口部の開放状態が終了してしまう場合には、アウト口部
56に至るルートに変更すればよい。
【0118】以上のように、この実施の形態では、各遊
技盤面ルートテーブル中の0〜999の値のそれぞれに
未使用/使用済のビットを付し、全ての値が使用済にな
るまでは、使用済の値を再度使用することはしない。ま
た、この実施の形態では、各遊技盤面ルートテーブル中
の各値は、打玉画像のルートを決定するものであるとと
もに、打玉の入賞/非入賞を決定するものでもある。こ
の実施の形態では、各ルートの到達点である各入賞口部
またはアウト口部が決まっているので、ルートが選定さ
れれば入賞/非入賞が決定するからである。従って、打
玉の発射のタイミングで上述した処理が実行されると、
入賞/非入賞の抽選のために使用された値は、以後、ひ
と通りの入賞/非入賞の抽選が終了するまで使用されな
い。すなわち、非独立試行の抽選が行われる。すると、
比較的短期間でも、入賞の発生割合は、図23に例示し
たような入賞率に近いものとなる。換言すれば、入賞率
が急激に上がったり長期間にわたって低い入賞率が継続
したりすることなく、入賞率が安定した状態で遊技が進
行する。
【0119】なお、この実施の形態では、遊技盤面画像
におけるL1〜L13の位置からの各ルートに対応した
各遊技盤面ルートテーブルを用意し、打玉画像の移動軌
跡を事前に決定するためのランダムカウンタ1の値(0
〜999)に対応したテーブル中の値について、1度使
用された値は、ひと通りの抽選が終了するまで次回の抽
選対象とされないようにして、入賞/非入賞の非独立試
行の抽選が実現された。しかし、他の方式によっても、
入賞/非入賞の非独立試行の抽選を実現することもでき
る。
【0120】例えば、ランダムカウンタ1の値を、始動
入賞、始動入賞以外の各入賞、大入賞口への入賞、およ
び非入賞を決めるためだけに使用する。すなわち、ラン
ダムカウンタ1の値を、入賞/非入賞の抽選のためだけ
に使用し、ランダムカウンタ1をルート選定に関係しな
いものとする。そして、ランダムカウンタ1の値に応じ
て始動入賞、始動入賞以外の各入賞、大入賞口への入
賞、または非入賞を決めるテーブルが用意され、ランダ
ムカウンタ1の値にもとづいて、そのテーブルの内容が
検索され、始動入賞、始動入賞以外の各入賞、大入賞口
への入賞、または非入賞が決定される。その後、発射レ
ベルに応じて決まるL1〜L13の位置から各入賞口部
またはアウト口部へ至るルートが選定される。この場
合、例えば、ランダムカウンタ1の値にもとづいて始動
入賞が決定され、L1の位置から始動入賞口部48に至
るルートが複数定義されている場合には、別の乱数によ
って1つのルートを選定する。そして、そのときに抽出
されたランダムカウンタ1の値は、ひと通りの抽選が終
了するまで、すなわち、この実施の形態では1000回
の抽選が完了するまで、次回の抽選では使用しないよう
にする。このようにしても、1度入賞/非入賞の抽選に
用いられた値は、ひと通りの抽選が終了するまで用いら
れないようにすることができる。
【0121】その場合には、図23に示すような各ルー
ト(L1〜L13を通る各ルート)毎の各入賞率が設定
されず、全体的な入賞率が設定されている場合でも、比
較的短い期間で、その設定入賞率に近い値の実際の入賞
率が安定して現れる遊技機を実現することができる。な
お、この場合、1つのランダムカウンタ1ではなく、通
常状態またはインターバル状態において用いられるラン
ダムカウンタ1Aと大入賞口開放中に用いられるランダ
ムカウンタ1Bとの2つを用いる。そして、ランダムカ
ウンタ1Aの値に応じて始動入賞、始動入賞以外の各入
賞、または非入賞が決定される。また、ランダムカウン
タ1Bの値に応じて始動入賞、始動入賞以外の各入賞、
大入賞口への入賞、または非入賞が決定される。また、
通常状態ランダムカウンタ1A、インターバル状態にお
いて用いられるランダムカウンタ1B、および大入賞口
開放中において用いられるランダムカウンタ1Cを用い
るようにしてもよい。
【0122】図30は、ランダムカウンタの値によって
大当たりを発生させるか否かを決定するための制御を示
すフローチャートである。図30に示す処理も、打玉の
発射のタイミングで実行される。大当たりとするかまた
は大当たり以外(はずれ)とするかは、ランダムカウン
タ2の値を判定することにより決定される。基本回路
は、ランダムカウンタ2の値が、「3」であれば大当た
りとし「3」以外であれば大当たり以外とする。大当た
りとすることが決定された場合は、ランダムカウンタ6
の値によって大当たりを発生させるための図柄の種類を
決定する。一方、大当たり以外とすることが決定された
場合は、ランダムカウンタ3,4,5の値を使用して、
左側、中央、右側の図柄表示部46a,46b,46c
における停止表示される図柄(以下「停止図柄」とい
う。)の種類をそれぞれ決定する。なお、大当たり以外
とする場合に、ランダムカウンタ3,4,5の各値にも
とづいて決定された図柄の組合せ配列が、偶然、大当た
りとなる図柄の組合せ配列となる場合は、中図柄を示す
ランダムカウンタ4の値から「1」を減算し、強制的に
はずれれ図柄の組合せ配列で停止表示するように調整す
る。なお、ランダムカウンタ2の値によって大当たりを
発生させるか否かを決定する際に、基本回路は、所定の
値を除外するといった制御を行わない。すなわち、基本
回路は、ここでは独立試行を行う。
【0123】図31は、可変入賞球装置部49における
開閉板部57の構造を説明するための概念図である。ま
た、図32,図33は、打玉画像が可変入賞球装置部4
9の大入賞口部に入賞した後、大入賞口部内の打玉のル
ートを選択するための大入賞口内玉ルートテーブルを示
す説明図である。ここでは、遊技盤面画像におけるL1
〜L13から大入賞口部に至るルートのうちに、開閉板
部57の左半分の側から大入賞口部に入賞するルートと
開閉板部57の右半分の側から大入賞口部に入賞するル
ートとがあるとする。また、図31に示すように開閉板
部57の内部57bの左側にVポケット部57cが表示
され右側に普通入賞口部57dが表示される。
【0124】基本回路は、打玉発射のタイミングにおい
て、打玉画像のルートとして大入賞口部に至るルートを
決定した場合には、ランダムカウンタ8の値を抽出す
る。そして、抽出した値に応じて大入賞口部内の打玉画
像のルートを決定する。具体的には、開閉板部57の左
半分の側から大入賞口部に入賞するルートが選定されて
いる場合には、基本回路は、図32に示す大入賞口内玉
ルートテーブルの内容に従って大入賞口部内の打玉画像
のルートを決定する。また、開閉板部57の右半分の側
から大入賞口部に入賞するルートが選定されている場合
には、図33に示す大入賞口内玉ルートテーブルの内容
に従って大入賞口部内の打玉画像のルートを決定する。
このように、打玉画像のルートとして大入賞口部に至る
ルートが選定された場合には、打玉発射のタイミングに
おいて、大入賞口部内の打玉画像のルートも決定され
る。
【0125】例えば、開閉板部57の左半分の側から大
入賞口部に入賞するルートが選定されている場合であっ
て、ランダムカウンタ8の抽出値が「0」であった場合
には、基本回路はその旨を記憶する。そして、打玉画像
が遊技領域部42を落下して開閉板57aで受け止めら
れたときに、基本回路に記憶されている内容に従って、
画像表示器制御基板18上の画像表示器制御回路は、図
31に示すAルートを通りVポケット部57cに入賞す
るように打玉画像を表示制御する。なお、基本回路は、
発射のタイミングにおいて、または、その後に画像表示
器制御回路に記憶内容を通知する。
【0126】ランダムカウンタ8の抽出値が例えば
「4」であった場合には、図31に示すAルートを通る
がVポケット部57cに入賞せず、内部57bの傾斜ル
ート57eを通って打玉画像が普通入賞口部57dに入
賞するように表示制御される。ランダムカウンタ8の抽
出値が例えば「5」であった場合には、図31に示すB
ルートを通り内部57bの傾斜ルート57eを通って打
玉画像が普通入賞口部57dに入賞するように表示制御
される。ランダムカウンタ8の抽出値がその他の値であ
った場合も図32に示す大入賞口内玉ルートテーブルの
内容に従って表示制御がなされ、開閉板部57の右半分
の側から大入賞口部に入賞するルートが選定されている
場合には、図33に示す大入賞口内玉ルートテーブルの
内容に従って同様の表示制御がなされる。
【0127】この実施の形態では、基本回路は、貯留手
段部としてのVポケット部57cに入賞玉画像を貯留表
示するか否かを決定する入賞球貯留決定手段としても作
用する。このような実施の形態は、例えば1ラウンド中
のVポケットへの入賞確率を所定値以内としたい場合に
有効である。また、所定の条件に応じてVポケットへの
入賞確率を変えるようにしたので、より現実味のある遊
技状態を提供できる。なお、この実施の形態では、所定
の条件として大入賞口部への入賞位置の違いを例にとっ
たが、遊技状態の違いに応じて入賞確率を変える等、他
の条件を採用することもできる。
【0128】以上のように、この実施の形態によれば、
遊技機の遊技領域全体が表示装置によって表示される第
1種パチンコ遊技機であって、発射のタイミングで入賞
/非入賞の抽選が行われるものにおいて、入賞/非入賞
の抽選も独立試行とした場合に比べて、スタート(始動
入賞数/分)やベース(全入賞数/分)が安定して遊技
が続行される遊技機を実現できる。また、図23に示す
ように遊技状態が通常状態にあるときと大入賞口開放中
とで異なった入賞率を設定し、図24〜図26に示され
たような通常状態と大入賞口開放中とが分けられている
テーブルによって入賞/非入賞の抽選を実現しているの
で、大当たり中の入賞率を容易に変えることができる等
の効果を得ることができる。始動入賞、始動入賞以外の
各入賞、大入賞口への入賞、または非入賞を決めるため
の2つのランダムカウンタ1A,1Bを用いた場合に
も、入賞率が通常状態にあるときと大入賞口開放中とで
異なるような遊技機を実現することができる。さらに、
インターバル状態についても、図23に示すように大入
賞口開放中とは異なった入賞率を設定し、図24〜図2
6に示されたようなインターバル状態と大入賞口開放中
とが分けられているテーブルによって入賞/非入賞の抽
選を実現しているので、インターバル状態での大入賞口
部への入賞を容易に回避できる。始動入賞、始動入賞以
外の各入賞、大入賞口への入賞、または非入賞を決める
ためのランダムカウンタ1A,1Bを用いた場合にも、
同様のことがいえる。なお、この実施の形態では、遊技
状態が通常状態にあるときとインターバル状態にあると
きとで同一のテーブルを用いるようにしたが、別のテー
ブルを用いるようにしてもよい。そのようにすれば、通
常状態とインターバル状態とで入賞率を別にしたい等の
要請に容易に応えられる。さらに、発射のタイミングに
おいて入賞が決定された打玉画像を、貯留手段部に貯留
するか否か発射のタイミングにおいて決定する入賞球貯
留決定手段を設けたので、特定の入賞口部に入賞する確
率を容易に設定できる。
【0129】次に、第2種パチンコ遊技機の表示例につ
いて説明する。図34は、第2種パチンコ遊技機用の遊
技盤面画像の一例を示す説明図である。図34に示すよ
うに、表示画面2の遊技盤面用表示画面2aには、第2
種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像が表示される。遊技
盤面画像内の周面に、2本の円弧状の区画レール部64
が表示されている。区画レール部64は、外レール部お
よび内レール部から構成され、外レール部と内レール部
とで囲まれた2つの領域が誘導路部および遊技領域部6
2となる。
【0130】遊技領域部62のほぼ中央には、第2可変
入賞球装置部70が表示される。第2可変入賞球装置部
70は、落下してきた打玉を開放状態において受け止め
る1対の玉受部材部71と、玉受部材部71によって受
け止められた入賞玉が流下するように表示される入賞空
間部73と、入賞空間部73の最下方中央に表示される
特定入賞領域部83を含む複数の入賞領域部とを含んで
いる。特定入賞領域部83の下方には、特定入賞領域部
83への入賞玉画像を検知する役割を果たすものとして
特定玉検出器部84が表示されている。
【0131】また、第2可変入賞球装置部70の下方に
は、始動遊技状態を生起させる1つの第1可変入賞球装
置部65と2つの始動入賞口部66とが表示されてい
る。第1可変入賞球装置部65は、開閉表示される1対
の開閉翼片部67を有し、通過ゲート部68,69に打
玉画像が通過したように表示されると開閉翼片部67が
所定時間開閉表示される。可変表示器部77が表示され
る場合には、通過ゲート部68,69に打玉画像が通過
したように表示されると、可変表示器部77における停
止図柄が所定の図柄となったことを条件に開閉翼片部6
7が所定時間開閉表示される。図34に示す例は、可変
表示器部77を表示する遊技機の例である。また、始動
入賞口部66は、受け口形式の入賞口部として表示され
ている。始動入賞口部66に打玉画像が入賞したように
表示されると、第2可変入賞球装置部70の玉受部材部
71が比較的短い時間の開放を1回行なうように表示さ
れる。また、中央の第1可変入賞球装置部65に打玉画
像が入賞したように表示されると、玉受部材部71が比
較的短い時間の開閉を2回行なうように表示される。
【0132】なお、この実施の形態において、第1可変
入賞球装置部65は、所定条件が成立したときに、第2
可変入賞球装置部70への打玉画像への入賞率を向上さ
せるための手段の一部を構成する。また、第1可変入賞
球装置部65および始動入賞口部66に入賞した入賞玉
画像によって払出される景品玉数は、他の入賞口部また
は入賞球装置部に入賞した入賞玉画像によって払出され
る景品玉数(例えば、15個)よりも少なく設定(例え
ば、5個)されている。入賞玉数の種類は遊技動作を制
御する基本回路に入力される。
【0133】第1可変入賞球装置部65を駆動表示する
ための通過ゲート部68,69は、第2可変入賞球装置
部70左右側方に表示される。さらに、遊技領域部62
には、入賞口部75,76が表示されている。入賞口部
75は、第2可変入賞球装置部70の下方部左右側方に
表示されている。入賞口部76は、入賞口部75の下方
に表示され、その下部にランプ付き風車部が表示され、
そのランプ部は袖ランプ部78と呼ばれる。
【0134】また、遊技領域部62の左右両端部には、
サイドランプ部79が表示され、遊技領域部62の最下
方には、入賞しなかった打玉画像を回収するように表示
するためのアウト口部80が表示される。遊技領域部6
2の入口部分には、打玉画像の逆流を防止するように表
示するための逆流防止部材部82が表示されている。袖
ランプ部78およびサイドランプ部79は、始動遊技状
態や大当たり遊技状態等に所定の態様で表示される。
【0135】次に、図35を参照して、第2可変入賞球
装置部70の構成について説明する。第2可変入賞球装
置部70のほぼ中央に、入賞玉画像が落下する入賞空間
部73が後方に凹状に形成されているように表示され
る。そして、入賞空間部73には玉受部材部71が開放
したときにだけ打玉画像が受け入れられる。玉受部材部
71によって受け止められた打玉画像は、上部玉転動板
367によって後方に導かれるように表示され、入賞空
間部73の上部左右に表示された玉出口369a,36
9bから入賞空間部370に放出される。また、入賞空
間部73の上縁および左右縁に沿って打玉画像の侵入を
阻止する障害枠363が表示され、障害枠363の上辺
の後方には、入賞口部362が形成されている。障害枠
363の下方空間後面には、各種の情報を表示する可変
表示器部364が設けられている。可変表示器部364
には、例えば、始動入賞時には、所定の文字が64ms
の速さで点滅表示される。また、特定遊技状態となった
場合において、玉受部材部71が開放する前に、所定の
文字が100msの速度でスクロール表示され、最後の
開閉サイクルの継続中には、そのことを示す文字が10
0msの速度でスクロール表示される。なお、開閉サイ
クルについては、後で説明する。
【0136】また、可変表示器部364は、特定遊技状
態の発生時、すなわち、特定玉検出器部84で打玉画像
がが検出されたような表示がなされたときに、「0〜
9」の数字を可変表示して、所定時間後にいずれか1つ
の数字を停止表示する。そして、例えば、停止表示され
た数字が「3」または「7」のときには、開閉サイクル
の最大継続回数が16回とされる。停止表示された数字
が「5」のときには、開閉サイクルの最大継続回数が8
回とされる。停止表示された数字が「5」のときには、
開閉サイクルの最大継続回数が5回とされ、それら以外
のときには、開閉サイクルの最大継続回数が3回とされ
る。なお、開閉サイクルの最大継続回数は、打玉の発射
のタイミングにおいて、後で述べるランダムカウンタ1
0の値に応じて設定される。
【0137】玉出口369a,369bの下方には、水
平方向と下り傾斜方向とに可変する可動板部72が表示
され、可動板部72が水平表示されたときには、玉出口
369a,369bから放出された打玉画像が入賞空間
部73の中央に表示されるキャラクター部材85の盃部
81に導かれ、下り傾斜状態となっているときには、入
賞空間部73をそのまま下方に落下するように表示制御
される。入賞空間部73の中央に設けられるキャラクタ
ー部材85は、相撲取りの意匠が付与され、優勝した相
撲取りが盃部81を持って美酒を飲むような動作を行
う。
【0138】盃部81は、持ち上げられたように表示さ
れたときには盃部81に貯留された打玉画像を玉流出口
から流出させるが、そのとき、キャラクター部材85に
形成される口部376が開放して、盃部81から流出す
る打玉画像を受け入れる。受け入れられた打玉画像は、
そのまま下方に導かれてキャラクター部材85の足の間
から下部玉転動板380の中央に放出される。ただし、
その放出部の直前に玉を一時的に停止させる一時停止板
が仮想的に設けられ、口部376から入った先頭の玉を
一時停止板で貯留し、後続の玉は、一時停止板によって
貯留される先頭の玉に衝突して左右に振り分けられるよ
うに表示制御される。従って、下部玉転動板380の中
央に放出される打玉画像は1個となる。
【0139】下部玉転動板380は、入賞空間部73の
底面を構成するもので、入賞空間部73の後方から前方
に向けて下り傾斜状に表示されている。その前端縁に特
定入賞領域部83と通常入賞領域部383a,383b
とが表示されている。特定入賞領域部83は中央に1つ
表示され、通常入賞領域部383a,383bは左右に
表示されている。また、特定入賞領域部83の下方には
特定玉検出器部84が表示され、特定玉検出器部84が
打玉画像によって仮想的にオンすることによって、特定
遊技状態となったり、開閉サイクルが継続するように制
御される。
【0140】下部玉転動板380には、特定入賞領域部
83の横幅に相当する間隔で中央通路形成片381が表
示されている。一時停止板によって開放された1個の打
玉画像であってキャラクター部材85の足の中央から放
出されて下部玉転動板380の中央を転動する打玉画像
は、中央通路形成片381によって特定入賞領域部83
に誘導される。逆に、下部玉転動板380の左右通路を
流下する打玉画像は、中央通路形成片381によって特
定入賞領域部83への誘導を阻止され、多くの確率で通
常入賞領域部383a,383bに導かれる。つまり、
第2可変入賞球装置70において、玉受部材部71に受
け止められて内部に誘導された打玉画像のうち、可動板
部72によって盃部81に誘導された打玉画像は、ほぼ
確実に特定入賞領域部383に導かれるように表示制御
される。
【0141】次に、始動遊技状態後の第2可変入賞球装
置部70の表示状態について説明する。第1可変入賞球
装置部65または始動入賞口部66に打玉画像が入賞し
たように表示されると、始動遊技状態が開始される。こ
の状態において、第2可変入賞球装置部70の1回また
は2回の開閉動作表示がなされる。この始動遊技状態に
おいて第2可変入賞球装置部70に受入れられた入賞玉
画像が特定入賞領域部83に入賞したように表示される
と、特定遊技状態(以下、大当たり遊技状態という。)
になったように表示される。大当たり遊技状態になった
ように表示されると、玉受部材部71が所定時間(例え
ば、28秒)内に所定回数(例えば、18回)開閉動作
する表示が行なわれるか、または、その所定回数内の開
閉動作表示中に所定個数(例えば、10個)の入賞玉画
像が発生するまでの開閉動作表示が行なわれる(以下、
これを開閉サイクルという)。
【0142】このような開閉サイクルが表示されている
ときに受け入れられた入賞玉画像が特定入賞領域部83
に誘導されたときには、直ちにその回の開閉サイクルを
停止して次の開閉サイクルに移行する。そして、その継
続回数は、開閉サイクル中に入賞玉画像が特定入賞領域
部83に入賞するように表示されることを条件として、
所定回数(例えば、15回)繰り返される。従って、大
当たり遊技状態となると、短時間に多量の入賞玉を発生
させることができるので、この種の遊技機においては、
大当たり遊技状態となる前提である始動遊技状態に遊技
者の注意が集中する。
【0143】入賞率を向上させるために、第2可変入賞
球装置部70の玉受部材部71の始動入賞における開放
表示時間を増大させる制御(例えば、0.3秒→0.8
秒)、第2可変入賞球装置部70の玉受部材部71の始
動入賞における開放回数を増大させる制御(例えば、1
回→2回)、第2可変入賞球装置部70の玉受部材部7
1の始動入賞における開放時間を増大させて表示する制
御(例えば、0.3秒→5.9秒;本表示例の制御)、
第1可変入賞球装置部65の開放回数を増大させる制御
(例えば、1回→10回)、第1可変入賞球装置部65
の開放量を増大させるように表示する制御(例えば、小
開き→大開き)等を行なってもよい。図34に示す遊技
態様のように可変表示器部77が表示され、第1可変入
賞球装置部65の開放表示を可変表示器部77の表示結
果が当たりとなったときに行なう場合において、可変表
示器部77の当たり図柄数を増大させる制御(例えば、
1個→4個)、可変表示器部77の当たり図柄出現確率
を増大させる制御(例えば、1/8→4/8)等を行な
ってもよい。
【0144】さらに、他の入賞率向上制御として、第2
可変入賞球装置部70における特定領域誘導部材部であ
る可動板部72の作動表示時間の増大(例えば、0.4
秒→0.8秒)、可動板部72の作動表示回数の増大
(例えば、1回→2回)、可動板部72の作動表示タイ
ミングの変更(本表示例の制御)、特定領域(本表示例
の特定入賞領域部83に相当)の位置を打玉画像が入賞
しやすい位置に移動させて表示する制御、特定領域の大
きさを大きくしたり増加させたりする拡大制御等を行な
ってもよい。なお、第1の入賞率向上制御および第2の
入賞率向上制御等において、上に列挙したそれぞれの条
件または制御を複数個組合せてもよい。
【0145】以下、上述した入賞率向上制御が行なわれ
るという条件の下で、まず、この実施の形態による遊技
機の表示動作について説明する。図36は、通過ゲート
部68,69を打玉画像が通過したときの第1可変入賞
球装置部65の表示状態を説明するためのタイミング図
である。打玉画像が通過ゲート部68または通過ゲート
部69を通過したように表示されると、図36に示すよ
うに、第1可変入賞球装置部65が微少時間(0.30
0秒)開放した状態で表示される。この第1可変入賞球
装置部65の微少時間の開放は、特定遊技状態(大当た
り動作)の1回目の終了までの表示である。この実施の
形態では、そのような1回目の表示が終了したときに所
定条件が成立することになる。所定条件の成立後に通過
ゲート部68,69を打玉画像が通過すると、第1可変
入賞球装置部65の開放表示は、図36の下段に示すよ
うに、比較的長い時間(5.900秒)に設定される。
このため、打玉画像が第1可変入賞球装置部65に確実
に入賞し、その結果、第2可変入賞球装置部70の玉受
部材部71の2回の開放表示が頻繁に発生する。従っ
て、打玉画像が第2可変入賞球装置部70に入賞しやす
くなり、その入賞率が向上することになる。つまり、所
定条件が成立することにより、第2可変入賞球装置部7
0への打玉画像の入賞率を向上させることができる。な
お、所定条件の成立は、3回目の特定遊技状態が終了す
るまで継続される。
【0146】次に、図37〜図39を参照して打玉画像
が第1可変入賞球装置部65または始動入賞口部66に
入賞した場合の第2可変入賞球装置部70の表示状態に
ついて説明する。図37は打玉画像が始動入賞口部66
に入賞した場合の表示状態を説明するためのタイミング
図であり、図38は打玉画像が始動口としての第1可変
入賞球装置部65に入賞した場合の表示状態を説明する
ためのタイミング図であり、図39は所定条件成立後に
打玉画像が第1可変入賞球装置部65に入賞した場合の
表示状態を説明するためのタイミング図である。
【0147】打玉画像が始動入賞口部66に入賞したよ
うに表示されると、図37に示すように、始動入賞があ
ったと判定される。その判定後、所定時間(2.500
秒)が経過したときに第2可変入賞球装置部70の玉受
部材部71が微少時間(0.300秒)1回開放状態で
表示される。玉受部材部71の開放表示と同時に可動板
部72が水平状態で表示され、打玉画像を盃部81に導
く態勢で表示される。しかし、玉受部材部71の開放表
示と可動板部72の水平表示とが同時に行なわれ可動板
部72の水平表示期間は極めて短いので、玉受部材部7
1の開放直後に入賞した打玉画像のみが盃部81に導か
れる、従って、この態様では、極めて限られた打玉画像
が特定入賞領域部83に導かれるように表示される。そ
して、玉受部材部71および可動板部72の作動表示停
止後、所定時間(1.000秒)経過したときに盃部8
1が駆動表示され、その後、一時停止板が動作し貯留さ
れている打玉画像がある場合に打玉画像を解放するよう
に表示される。なお、玉受部材部71の開放表示終了
後、所定時間(4.500秒)が経過するまでは、打玉
画像が第1可変入賞球装置部65および始動入賞口部6
6に入賞しても無効として処理され、単なる入賞玉とし
て処理される。
【0148】図38に示すように、打玉画像が第1可変
入賞球装置部65に入賞したように表示され始動入賞が
判定されると、所定時間(2.500秒)が経過したと
きに第2可変入賞球装置部70の玉受部材部71が2回
所定時間(0.8秒)だけ開放状態で表示される。玉受
部材部71の開放表示と同時に可動板部72がそれより
も短い時間だけ水平状態となって打玉画像を盃部81に
導く態勢で表示される。この2回開き始動入賞では2回
の開放動作が表示され、しかも上述した1回の開放時間
より長い時間開放したように表示されるので、打玉画像
は第2可変入賞球装置部70に入賞しやすいのである
が、玉受部材部71の開放表示と可動板部72の水平表
示とが同時に行なわれ可動板部72の水平表示期間は短
いので、玉受部材部71の開放表示直後に入賞した打玉
画像しか盃部81に導かれるない。従って、この場合に
も、極めて限られた打玉画像が特定入賞領域部83に導
かれるように表示されることになる。そして、玉受部材
部71の作動表示停止後、所定時間(1.000秒)経
過したときに盃部81が駆動表示され、その後、一時停
止板部が動作され貯留されている打玉画像がある場合に
開放するように表示される。なお、玉受部材部71の開
放表示終了後、所定時間(4.500秒)が経過するま
では、打玉画像が第1可変入賞球装置部65および始動
入賞口部66に入賞しても無効として処理され、単なる
入賞玉として処理される。
【0149】所定条件の成立後に打玉画像が第1可変入
賞球装置部65に入賞したように表示され始動入賞が判
定されると、図39に示すように、所定時間(2.50
0秒)が経過したときに第2可変入賞球装置部70の玉
受部材部71が所定時間(0.800秒)の間隔をおい
て微少時間(0.800秒)2回開放状態で表示され
る。可動板部72も同じ時間(0.800秒)だけ開放
状態で表示され、可動板部72が水平状態となって打玉
画像を盃部81へ導く態勢で表示される。この場合に
は、玉受部材部71の開放開始してからしばらくして可
動板部72可動板部72が水平表示されるので、玉受部
材部71によって受け止められた各打玉画像は、ほとん
ど可動板部によって盃部81へ導かれる。従って、ほぼ
確実に打玉画像が特定入賞領域部83に誘導されるよう
に表示される。つまり、所定条件が成立すると、特定入
賞領域部83への打玉画像の誘導率(入賞率)を向上さ
せることができる。
【0150】上述したように、本表示例では、所定条件
が成立することにより、第2可変入賞球装置部70への
打玉画像の入賞率を向上させることができると同時に特
定入賞領域部83への打玉画像の誘導率(入賞率)を向
上させることができる。よって、打玉画像が特定入賞領
域部83に入賞して特定遊技状態となる可能性が極めて
高くなり、遊技者の興趣を強く引きつけることができ
る。
【0151】なお、図36に示す第1の入賞率向上制御
の変形例として、図40および図41に示すように表示
制御してもよい。図36に示す例では、所定条件成立後
の通過ゲート部68,69への打玉画像の通過表示にも
とづいて、第1可変入賞球装置部65が一定時間(5.
900秒)連続して開放表示される。これに対して、図
40に示すように、第1可変入賞球装置部65の微少時
間(0.300秒)の開放表示を連続して所定回数(例
えば、10回)行なうようにしてもよい。また、通過ゲ
ート部68,69を打玉画像が通過したことにもとづい
て図34に示す可変表示器部77が可変表示する場合に
は、図41に示すように、例えば、可変表示器部77の
表示結果があらかじめ定めた当たり図柄「7」であると
きに第1可変入賞球装置部65を微少時間(0.300
秒)開放表示する場合において、所定条件が成立したと
きに、当たり図柄の数を増加(例えば、1、3、5、
7)させるとともに、第1可変入賞球装置部65を連続
的に一定時間(5.900秒)開放表示するか、または
微少時間(0.300秒)間隔の開閉表示を所定回数
(10回)行なうようにして、第2可変入賞球装置部7
0への入賞率を高めるようにしてもよい。
【0152】次に、図42および図43を参照して開閉
サイクル時の表示状態について説明する。図42は開閉
サイクルの基本的な表示状態を説明するためのタイミン
グ図であり、図43は最終回の開閉サイクルの表示状態
を説明するためのタイミング図である。なお、図中の役
物連続作動装置の作動は、特定玉検出器部84による特
定入賞領域部83への打玉画像の入賞の検出を示す。
【0153】まず、開閉サイクルにおける基本的な表示
動作を図42を参照して説明する。特定玉検出器部84
が作動したように表示され特定入賞領域部83への入賞
が判定されると、所定時間(5.500秒〜8.000
秒)遅れて玉受部材部71が開閉サイクルを開始する。
この開閉サイクルにおいて、一定の開放時間(0.80
0秒)と閉成時間(0.800秒)とが交互に行なわれ
る。また、特定玉検出器部84の作動判定後、玉受部材
部71の開閉動作の表示開始前には、盃部81が少なく
とも1回上下動し、可動板部72が2回上下動し、一時
停止板部も2回動作するように表示される。
【0154】一方、開閉サイクルが開始されて所定時間
(1.000秒)が経過したときには、可動板部72が
一定時間(3.000秒)上位置に表示されるので、玉
受部材部71の3回目の開閉表示動作まで打玉画像が受
入れられると打玉画像は盃部81に導かれる。その後、
4回目の開閉表示動作の開始時に盃部81が上位置に表
示されるので、盃部81に貯留された打玉画像は、キャ
ラクタ部材部85の口部376に飲み込まれるように表
示制御され、先頭の打玉画像だけが一時停止板部に貯留
されるように表示される。
【0155】一時停止板部に貯留された打玉画像は、次
に一時停止板部が駆動されるように表示されるまで貯留
される。一時停止板部の次の駆動表示は、開閉サイクル
の終了時であるので、結局、開閉サイクルの終了時に貯
留が解除される。さらに、開閉サイクルが進んで、玉受
部材部71に受入れられて入賞した入賞玉数が6個にな
ったときに、または、玉受部材部71の13回目の開閉
表示が終了したときに、可動板部72の所定時間(3.
000秒)の開状態が開閉サイクルの終了まで継続され
る。この結果、先の可動板部72の開状態によって盃部
81に打玉画像が導かれない場合でも、再度盃部81に
打玉画像を導くチャンスが与えられる。
【0156】そして、上述したような経過を経て開閉サ
イクルが終了したときには、終了時から所定時間(1.
000秒)経過したときに盃部81が上位置に傾動して
表示され、その後、一時停止板部が2回オン/オフの表
示状態を繰返す。すると、一時停止板部に停止されてい
た打玉が中央通路形成片部を通って特定入賞領域部83
に導かれるように表示され、特定入賞領域部83に打玉
画像が入賞し、継続権が成立して次の開閉サイクルに移
行する。
【0157】次に、最終回への開閉サイクルの表示状態
について図43を参照して説明する。14回目の開閉サ
イクルの途中で入賞玉画像が特定入賞領域部83に入賞
したように表示され特定入賞領域部83への入賞が判定
されると、直ちに玉受部材部71の開閉表示動作が終了
する。そして、15回目の特定入賞領域部83への入賞
判定後、一定時間(6.000秒)経過したとき、玉受
部材部71の開閉表示動作が実行され、最終回の開閉サ
イクルが開始される。最終回の開閉サイクルにおいて
も、上記した通常の開閉サイクルと同じ動作が繰返し表
示される。また、15回目の特定入賞領域部83への入
賞判定後の上記の一定時間においては、判定導出と同時
に盃部81の上下動表示が行なわれ、その余り時間にも
短い周期の上下動が表示されるとともに、可動板部72
および一時停止板部も通常の開閉サイクルの開始時と同
じ動作で表示される。
【0158】以下、打玉画像の発射のタイミングにおい
て実行される打玉画像のルート選定処理および入賞/非
入賞の決定の仕方について説明する。図44は、この実
施の形態による遊技機において、第2種パチンコ遊技機
の遊技が選択された場合における、ランダムカウンタの
種類とその内容を示す説明図である。この場合には、ラ
ンダムカウンタ1およびランダムカウンタ9〜ランダム
カウンタ11の4種類のランダムカウンタが用いられ
る。これらのランダムカウンタの値が打玉発射のタイミ
ングで読み出され、その値にもとづいて、入賞/非入賞
が決定されるとともに打玉画像の移動軌跡が決定され、
かつ、第1可変入賞球装置部65および第2可変入賞球
装置部70の変動表示動作が決定される。ランダムカウ
ンタのカウント値の読出処理は、主制御基板16におけ
る基本回路の内部に備えられたCPUによって制御用R
OMの制御プログラムに従って実行される。
【0159】ランダムカウンタ1は、打玉画像の移動軌
跡を事前に決定するためのランダムカウンタである。ラ
ンダムカウンタ1は、「0〜999」の範囲で、0.0
02秒毎および割込処理の余り時間において1ずつカウ
ントアップする。
【0160】ランダムカウンタ9は、打玉画像が第2可
変入賞球装置部70内に進入したときに、第2可変入賞
球装置部70内におけるルートを決定するためのランダ
ムカウンタである。ランダムカウンタ9は、0.002
秒毎および割込処理の余り時間において、「0〜7」の
範囲で1ずつカウントアップされる。
【0161】ランダムカウンタ10は、始動遊技状態に
おいて打玉画像が可変表示装置部43における特定入賞
領域部83に入賞したように表示される場合に、大当た
り状態において開放サイクルの回数(ラウンド数)を決
定するためのランダムカウンタである。ランダムカウン
タ10は、0.002秒毎および割込処理の余り時間に
おいて、「0〜14」の範囲で1ずつカウントアップさ
れる。この実施の形態では、基本回路は、抽出したとき
のランダムカウンタ10の値に応じて、ラウンド数を、
3回、5回、8回または16回のいずれかに決定する。
【0162】ランダムカウンタ11は、可変表示器部7
7が表示される場合に、通過ゲート部68,69に打玉
画像が通過したように表示されるときに、開閉翼片部6
7を所定時間開閉表示するか否か決定するためのランダ
ムカウンタである。ランダムカウンタ11は、0.00
2秒毎に「0〜11」の範囲で1ずつカウントアップさ
れる。
【0163】図45は、遊技状態別の入賞率の設定値の
一例を示す説明図である。例えば、遊技状態が大当たり
状態ではない通常状態、または第2可変入賞球装置部7
0の玉受部材部71が開放サイクル中に閉成状態に移行
して次の開放状態が開始するまでのインターバル状態に
あるときには、L1(図19参照)に達した打玉画像
は、3%の割合で左側の始動入賞口部66に入賞するよ
うに表示されるべきであることを示す。また、打玉画像
が0%または30%の割合で第1可変入賞球装置部65
に入賞するように表示されるべきであることを示す。な
お、第1可変入賞球装置部65の開閉翼片部67が開放
状態で表示されているときには、30%の割合が用いら
れ、開閉翼片部67が閉成状態で表示されているときに
は、0%の割合が用いられる。0%の割合で到達すると
は、そこに至る打玉のルートがないことを意味する。ま
た、打玉画像は、20%の割合で通過ゲート部68を通
過するように表示されるべきであることを示す。さら
に、3%の割合で左側の入賞口部75に入賞し、2%の
割合で左側の入賞口部76に入賞するように表示される
べきであることが示されている。そして、L1の位置か
らその他の入賞口部(玉受部材部71を含む)およびゲ
ートに至るルートはない。
【0164】なお、図45等において、左側の始動入賞
口部66、第1可変入賞球装置部65、右側の始動入賞
口部66は、それぞれ、「始動口1」、「始動口2」、
「始動口3」と記載されている。通過ゲート部68、通
過ゲート部69は、それぞれ、「始動ゲート1」、「始
動ゲート2」と記載されている。入賞口部362、左側
の入賞口部75、右側の入賞口部75、左側の入賞口部
76、右側の入賞口部76は、それぞれ、「入賞口
1」、「入賞口2」、「入賞口3」、「入賞口4」、
「入賞口5」と記載されている。第2可変入賞球装置部
70における左側の玉受部材部71、右側の玉受部材部
71は、それぞれ、「大入賞口1」、「大入賞口2」と
記載されている。
【0165】L1に達した打玉画像は、遊技状態が大当
たり状態であって玉受部材部71が開放状態に表示され
ているとき(大入賞口開放中)には、1.5%の割合で
左側の始動入賞口部66に到達するように表示されるべ
きであることを示す。また、打玉画像が0%または15
%の割合で第1可変入賞球装置部65に到達するように
表示されるべきであることを示す。なお、第1可変入賞
球装置部65の開閉翼片部67が開放状態で表示されて
いるときには、15%の割合が用いられ、開閉翼片部6
7が閉成状態で表示されているときには、0%の割合が
用いられる。また、打玉画像は、20%の割合で通過ゲ
ート部68を通過するように表示されるべきであること
を示す。さらに、1.5%の割合で左側の入賞口部75
に入賞し、1%の割合で左側の入賞口部75に入賞する
ように表示されるべきであることが示されている。さら
に、10%の割合で玉受部材部71から第2可変入賞球
装置部70内に進入するように表示されるべきであるこ
とが示されている。そして、L1の位置からその他の入
賞口部(玉受部材部71を含む)およびゲートに至るル
ートはない。
【0166】L2〜L13(図19参照)に達した打玉
画像についても、それぞれ遊技状態別の入賞率が設定さ
れている。ただし、図45には、L1について以外に、
L5およびL13についての遊技状態別の入賞率のみが
示されている。なお、図45に示す入賞率は個々の打玉
についての確率ではなく、多数の打玉にわたっての入賞
/非入賞の割合である。従って、ひと通りの入賞/非入
賞の決定がなされた後の第1発目の打玉(遊技開始直後
の第1発目を含む)については、入賞確率は図45に示
す入賞率に一致するが、その他の打玉の個々の入賞確率
は、入賞/非入賞が非独立試行によって決定されるの
で、図45に示す入賞率とは異なっていく。
【0167】この実施の形態では、L1〜L13のいず
れかに達した打玉画像は、遊技盤面画像においてトータ
ル450通りのルートのうちのいずれかたどって各入賞
口部またはアウト口部に至るとする。もちろん、ルート
数「450」は、遊技機に要求される性能等に応じて増
減することができる。
【0168】なお、図45に示すように、この実施の形
態でも、通常状態と大当たり状態とで、異なるモードの
入賞率が定義されている。また、大当たり状態でも、大
入賞口開放中とインターバル状態とで、異なるモードの
入賞率が定義されている。従って、通常状態では通常時
決定モードで入賞/非入賞が決定され、特定遊技状態で
は特定時決定モードで入賞/非入賞が決定され、さら
に、特定時決定モードでは、大当たり状態とインターバ
ル状態とを分けて入賞/非入賞が決定される必要があ
る。
【0169】図45に示されたような入賞率を実現する
ために、例えば、図46〜図48に示すような遊技盤面
ルートテーブルが用意される。図45に示すように、こ
の実施の形態では、通常状態における入賞率とインター
バル状態における入賞率とは等しいように設定されてい
る。そのような場合には、図46〜図48のA欄に示す
ように、双方の状態について同一のテーブルを使用する
ことができる。すなわち、通常時決定モードと特定時決
定モードにおけるインターバル状態のモードとを兼用で
きることになる。通常状態における入賞率とインターバ
ル状態における入賞率とが同じでない場合には、通常状
態、インターバル状態および大入賞口開放中のそれぞれ
の状態に対応したテーブルが用いられる。すなわち、通
常時決定モード、特定時決定モードにおける大入賞口開
放中のモード、および特定時決定モードにおけるインタ
ーバル状態のモードのそれぞれについて、別個のテーブ
ルが用いられる。
【0170】なお、図46〜図48において、「s1x
(xは順に付された数字)」は、左側の始動入賞口部6
6(始動口1)に至るルートであることを示す。「s2
x」は、第1可変入賞球装置部65(始動口2)に至る
ルートであることを示す。「s3x」は、右側の始動入賞
口部66(始動口3)に至るルートであることを示す。
「g1x」は、通過ゲート部68(始動ゲート1)に至る
ルートであることを示す。「g2x」は、通過ゲート部6
9(始動ゲート2)に至るルートであることを示す。
「ax 」、「bx 」、「cx 」、「dx 」、「ex 」
は、それぞれ、入賞口部362(入賞口1)、左側の入
賞口部75(入賞口2)、右側の入賞口部75(入賞口
3)、左側の入賞口部76(入賞口4)、右側の入賞口
部76(入賞口5)に至るルートであることを示す。
「vx 」は、第2可変入賞球装置部70の大入賞口部に
至るルートであることを示す。そして、「ox 」は、ア
ウト口部80に至るルートであることを示す。
【0171】図47は、図45におけるL1の列に記載
された入賞率を実現するための遊技盤面ルートテーブル
を示す説明図である。図47において、L1_s11,
L1_s12,L1_g11−s13は、それぞれ図1
9に示されたL1の位置から左側の始動入賞口部66
(始動口1)に到達するルートを示す。ただし、L1_
g11−s13は、通過ゲート部68を通過して始動入
賞口部66に到達するルートを示す。そして、遊技状態
が通常状態またはインターバル状態にあるときには、ラ
ンダムカウンタ1の値が「0〜9」のうちのいずれかで
あればL1_s11のルートが選択され、「10〜1
9」のうちのいずれかであればL1_s12のルートが
選択され、「20〜29」のうちのいずれかであればL
1_g11−s13のルートが選択されることを示して
いる。
【0172】L1_g12−s21−o1,L1_s2
2−o2〜L1_s2m−omは、それぞれ図19に示
されたL1の位置から第1可変入賞球装置部65(始動
口2)に到達するルートを示す。ただし、L1_g12
−s21−o1は、通過ゲート部68を通過して第1可
変入賞球装置部65に到達するルートを示す。また、各
ルートは、第1可変入賞球装置部65が閉成していると
きには、アウト口部80に至るルートとなることを示
す。そして、遊技状態が通常状態またはインターバル状
態にあるときには、ランダムカウンタ1の値が「30〜
59」のうちのいずれかであればL1_g12−s21
−o1のルートが選択され、「60〜89」のうちのい
ずれかであればL1_s22−o2のルートが選択さ
れ、「270〜299」のうちのいずれかであればL1
_s2m−omのルートが選択されることを示してい
る。なお、ランダムカウンタ1の値が「90〜269」
のうちのいずれかであれば上記の各ルート以外の第1可
変入賞球装置部65を経てアウト口部80に至るに至る
ルートが選択されるが、図46では、そのことは省略さ
れている。
【0173】L1_g13,L1_g14は、それぞれ
図19に示されたL1の位置から通過ゲート部68(始
動ゲート1)に到達するルートを示す。そして、遊技状
態が通常状態またはインターバル状態にあるときには、
ランダムカウンタ1の値が「300〜369」のうちの
いずれかであればL1_g13のルートが選択され、
「370〜439」のうちのいずれかであればL1_g
14のルートが選択されることを示している。なお、L
1_g13,L1_g14は、通過ゲート部68を通過
した後アウト口部80に到達する。
【0174】L1_g15−b1,L1_b2,L1_
b3は、それぞれ図19に示されたL1の位置から左側
の入賞口部75(入賞口2)に到達するルートを示す。
ただし、L1_g15−b1は、通過ゲート部68を通
過して入賞口部75に到達するルートを示す。そして、
遊技状態が通常状態またはインターバル状態にあるとき
には、ランダムカウンタ1の値が「440〜449」の
うちのいずれかであればL1_g15−b1のルートが
選択され、「450〜459」のうちのいずれかであれ
ばL1_b2のルートが選択され、「460〜469」
のうちのいずれかであればL1_b3のルートが選択さ
れることを示している。
【0175】L1_g16−d1,L1_d2は、それ
ぞれ図19に示されたL1の位置から左側の入賞口部7
6(入賞口4)に到達するルートを示す。ただし、L1
_g16−d1は、通過ゲート部68を通過して入賞口
部76に到達するルートを示す。そして、遊技状態が通
常状態またはインターバル状態にあるときには、ランダ
ムカウンタ1の値が「470〜479」のうちのいずれ
かであればL1_g16−d1のルートが選択され、
「480〜489」のうちのいずれかであればL1_d
2のルートが選択されることを示している。
【0176】L1_v1−s2p−op,L1_v2−
s2q−oqは、それぞれ図19に示されたL1の位置
から第2可変入賞球装置部70における玉受部材部71
(大入賞口)に到達するルートを示す。ただし、それら
のルートは、玉受部材部71を経由してさらに第1可変
入賞球装置部65を経由しアウト口部80に至るルート
を示す。従って、第2可変入賞球装置部70が開放中で
あれば第2可変入賞球装置部70に進入し、そうでなけ
れば第2可変入賞球装置部70ではじかれた後第1可変
入賞球装置部65が開放中であれば第1可変入賞球装置
部65に入賞する。第1可変入賞球装置部65も開放中
でなければアウト口部80に至る。そして、遊技状態が
通常状態またはインターバル状態にあるときには、ラン
ダムカウンタ1の値が「490〜514」のうちのいず
れかであればL1_v1−s2p−opのルートが選択
され、「515〜519」のうちのいずれかであればL
1_v2−s2q−oqのルートが選択されることを示
している。
【0177】L1_or〜L1_osは、それぞれ図1
9に示されたL1の位置からいずれの通過ゲート部およ
び入賞口部も経由せずにアウト口部80に到達するルー
トを示す。そして、遊技状態が通常状態またはインター
バル状態にあるときには、ランダムカウンタ1の値が
「520〜599」のうちのいずれかであればL1_o
rのルートが選択され、「900〜999」のうちのい
ずれかであればL1_osのルートが選択されることを
示している。なお、ランダムカウンタ1の値が「600
〜899」のうちのいずれかであればL1_orおよび
L1_os以外のアウト口部80に至るルートが選択さ
れるが、図46では、そのことは省略されている。
【0178】遊技状態が大入賞口開放中の状態にあると
きには、図46のテーブル右側に示すランダムカウンタ
1の値に応じたルートが選択される。例えば、ランダム
カウンタ1の値が「360〜409」のうちのいずれか
であればL1_v1−s2p−opの第2可変入賞球装
置部70における玉受部材部71に至るルートが選択さ
れ、「410〜459」のうちのいずれかであればL1
_v2−s2q−oqの大入賞口部に至るルートが選択
されることを示している。
【0179】同様に、遊技盤面画像上のL2〜L13の
位置からのルートとランダムカウンタ1の値との関係を
示す遊技盤面ルートテーブルも用意される。例えば、図
47は図45におけるL5の列に記載された入賞率を実
現するための遊技盤面ルートテーブルを示し、図48は
図45におけるL13の列に記載された入賞率を実現す
るための遊技盤面ルートテーブルを示す。ただし、図4
6〜図48に示すテーブルは入賞率等を説明するために
簡略的に作成されたものであり、実際の遊技機において
は、各ルートとランダムカウンタ1との関係は適宜設定
される。なお、L1〜L13の位置からのルートとラン
ダムカウンタ1の値との関係を示す各遊技盤面ルートテ
ーブルは、主制御基板16の基本回路におけるROMに
設定される。また、L1〜L13についての各遊技盤面
ルートテーブル中のA欄およびB欄の0〜999の各値
のそれぞれに対応した未使用/使用済ビットが、主制御
基板16の基本回路におけるRAMに用意される。
【0180】L1からのルートに関して、遊技状態が通
常状態またはインターバル状態にあるときには、例え
ば、ランダムカウンタ1の値が「30〜299」または
「490〜519」のうちのいずれかであれば、第1可
変入賞球装置部65が開放中ならば、打玉は第1可変入
賞球装置部65に入賞する。従って、ランダムカウンタ
1がとりうる「0〜999」の1000種類の値に対し
て、30%の割合で打玉は第1可変入賞球装置部65に
入賞し、その割合は図45に示す遊技状態別入賞率に対
応したものとなっている。また、ランダムカウンタ1の
値が「20〜29」、「30〜59」、「300〜43
9」、「440〜469」「470〜489」のうちの
いずれかであれば、打玉画像は通過ゲート部68を通過
する。従って、ランダムカウンタ1がとりうる「0〜9
99」の1000種類の値に対して、打玉が通過ゲート
部68を通過することが決定されるランダムカウンタ1
の数の割合は、図45に示す遊技状態別入賞率に対応し
たものとなっている。
【0181】従って、ランダムカウンタ1のとる値が完
全なランダムな乱数となっていれば、例えば、打玉がL
1の位置からに第1可変入賞球装置部65に至る確率は
30%となり(第1可変入賞球装置部65が開放中の場
合)、打玉が通過ゲート部68を通過する確率は20%
となる。すなわち、かなり長い期間にわたって実際の入
賞率および通過率を観測すると、その値は設定値である
30%および20%となる。しかし、ランダムカウンタ
1の値に応じて無条件に遊技盤面ルートテーブルからル
ートを抽出すると、かなり長い期間にわたって観測する
と30%および20%になるものの、現実には、遊技続
行中に全く入賞のない期間がしばらく続いたり、入賞が
頻発する期間がしばらく続いたりすることもある。しか
し、以下詳しく説明するように、この実施の形態でも、
極端に入賞率が上がった期間が継続したり極端に入賞率
が下がった期間が継続することなく、入賞率がほぼ設定
値に等しい状態で遊技が継続される遊技機が実現され
る。
【0182】図49は、450種類の各ルートについて
の打玉が発射されてから入賞口部、通過ゲート部または
アウト口部まで到達するまでの時間が記載されたルート
別時間テーブルを示す説明図である。例えば、ルート1
は、打玉画像の発射表示がなされてから、3.4秒(3
400ms)後に打玉画像が通過ゲート部68(始動ゲ
ート1)を通過し発射から4.2秒後に左側の始動入賞
口部66(始動口1)に入賞するように表示されること
を示す。なお、ルート1は、例えば図46におけるルー
トL1_g11−s13に対応する。また、ルート2
は、打玉画像の発射表示がなされてから、5.3秒後に
打玉画像が左側の始動入賞口部66に到達するように表
示されることを示す。ルート2は、例えば図46におけ
るルートL1_s11に対応する。
【0183】ルート200は、打玉画像の発射表示がな
されてから、3.2秒後に打玉画像が左側の玉受部材部
71(大入賞口部)に到達するように表示されることを
示す。そして、第2可変入賞球装置部70が開放中であ
れば打玉画像は第2可変入賞球装置部70に進入する
が、そうでなければ閉鎖中の玉受部材部71に跳ね返さ
れるように表示されて打玉発射から4.8秒後に第1可
変入賞球装置部65(始動口2)に至るように表示され
ることを示す。さらに、第1可変入賞球装置部65が開
放中であれば打玉画像は第1可変入賞球装置部65に進
入するが、そうでなければ閉鎖中の開閉翼片部67跳ね
返されるように表示されて打玉発射から5.2秒後にア
ウト口部80に至るように表示されることを示す。な
お、ルート200は、例えば図46におけるルートL1
_v1−s2p−o1に対応する。
【0184】ルート450は、打玉画像の発射表示がな
されてから、打玉画像が6.7秒後に左側の入賞口部7
6(入賞口4)に到達するように表示されることを示
す。なお、ルート450は、例えば図46におけるルー
トL1_d2に対応する。
【0185】その他のルートについても、同様に、打玉
画像の発射表示がなされてから、打玉画像が通過ゲート
部、入賞口部またはアウト口部に到達するまでの時間が
設定されている。そして、このようなルート別時間テー
ブルは、主制御基板16の基本回路におけるROMに設
定される。なお、ルート1〜450は、それぞれ、L1
〜L13のいずれかを通るルートである。
【0186】以下、入賞/非入賞の決定の仕方を図50
および図51のフローチャートを参照して説明する。主
制御基板16の基本回路は、打玉発射のタイミングにお
いて、図50に示すように、まず打玉の発射レベルを確
認する(ステップS201)。発射レベルが「6」未満
であれば、打玉画像は遊技領域部62に達するように表
示されないので(図20参照)、入賞/非入賞の決定を
行わない。発射レベルが「6」以上であれば、基本回路
は、ランダムカウンタ1の値を抽出する(ステップS2
02)。発射レベルに応じて打玉画像がL1〜L13の
うちのいずれを通るか決定されるので、どの遊技盤面ル
ートテーブルを用いればよいのか決定される。
【0187】次いで、基本回路は、大入賞口部が開放中
であるかどうか確認する(ステップS203)。この実
施の形態では、「大入賞口の開放中」は、第2可変入賞
球装置部70の玉受部材部71が開放中のことである。
また、この実施の形態では、現在から3.2秒経過後の
玉受部材部71の状態を確認することにする。3.2秒
とは、各打玉画像の発射のタイミングから玉受部材部7
1まで到達する平均的な時間として採用された値であ
る。
【0188】基本回路は遊技状態を管理するものである
から、発射のタイミングにおいても、3.2秒後におけ
る大入賞口部の状態を直ちに認識できる。そして、大入
賞口部がそのときに開放中でなければ遊技盤面ルートテ
ーブルにおけるA欄を使用し(ステップS204)、大
入賞口部がそのときに開放中であれば、遊技盤面ルート
テーブルにおけるB欄を使用することを決定する(ステ
ップS205)。このように、発射のタイミングから所
定時間経過後の大入賞口部の状態に応じて通常時決定モ
ードとするか特定時決定モードとするかを決定すること
により、より実際の遊技状況に合致した入賞率を選択で
きる。
【0189】次いで、基本回路は、決定された遊技盤面
ルートテーブル中の各値(0〜999)が全て使用済で
あれば、未使用/使用済ビットを全て未使用にしておく
(ステップS206,S207)。上述したように、未
使用/使用済ビットは、各遊技盤面ルートテーブル中の
各値(0〜999)に対応して基本回路中のRAMに用
意されているものである。ステップS206,S207
の処理によって、遊技盤面ルートテーブル中の各値(0
〜999)が全て使用された段階で、未使用/使用済ビ
ットがリセットされることになる。すなわち、全ての値
が未使用状態に戻される。
【0190】さらに、基本回路は、ランダムカウンタ1
の抽出値と一致する遊技盤面ルートテーブル中の値が未
使用であるか否か確認する(ステップS209)。その
値が使用済であれば、値を1増やした後(ステップS2
10)、再度その値が未使用であるか否か確認する。未
使用の値が見つかったら、基本回路は、遊技盤面ルート
テーブル中のその値に応じたルートを打玉画像の入賞口
部またはアウト口部への軌跡として選択する(ステップ
S211)。例えば、発射レベルが「6」であって発射
のタイミングで抽出されたランダムカウンタ1の値が
「58」であったとする。すると、発射レベルが「6」
であるから、図20を参照すると、打玉画像は遊技領域
部62におけるL1の位置に達した後に遊技領域部42
を落下すると決定されることがわかる。すなわち、図4
6に示す遊技盤面ルートテーブルを使用することが決定
される。ここで、大入賞口が開放中であれば、B欄が使
用され、B欄における値「58」が未使用であるか否か
チェックされる。「58」が使用中であれば、「59」
が未使用であるか否かチェックされる。そして、「5
9」が未使用であれば、図46に示す遊技盤面ルートテ
ーブルのB欄の「59」に対応したルート(第1可変入
賞球装置部65=始動口2に至るルート)が打玉画像の
軌跡として選択される。
【0191】上述したように、大当たり遊技状態の開閉
サイクルでは、第2可変入賞球装置部70の玉受部材部
71において、0.800秒間の開放状態と0.800
秒間の閉成状態とが交互に現れる。また、始動入賞口部
66に打玉画像が入賞したように表示されると、玉受部
材部71が比較的短い時間の開放を1回行なうように表
示され、第1可変入賞球装置部65に打玉画像が入賞し
たように表示されると、玉受部材部71が比較的短い時
間の開閉を2回行なうように表示される。大入賞口部に
進入するルートは、打玉画像が玉受部材部71に達した
ときに玉受部材部71が開放状態にあるという条件で選
定されなければならない。従って、基本回路は、図51
に示すように、玉受部材部71の開放状態のチェックを
行う。
【0192】基本回路は、まず、決定されたルートが大
入賞口部に到達するルートであるか否か確認する(ステ
ップS220)。決定されたルートが大入賞口部に到達
するルートである場合には、図49に示すルート別時間
テーブルから、そのルートの打玉画像が大入賞口部に到
達するまでの時間を抽出する(ステップS221)。さ
らに、打玉の発射のタイミングから抽出された時間が経
過したときに大入賞口部が開放しているか否か確認する
(ステップS222)。上述したように、大入賞口部の
開放、すなわち第2可変入賞球装置部70の玉受部材部
71の開放のタイミングは規定されている。従って、基
本回路は、所定時間経過後に大入賞口部が開放している
か否か認識することができる。
【0193】図52(A)は、(a)に示すように、打
玉の発射のタイミングから3.2秒後にその打玉画像が
大入賞口部に到達する場合の例を示すタイミング図であ
る。さらに、(b)に示すように、既に発射済の打玉画
像が、現在発射されるタイミングから0.5秒後に始動
入賞口部66に入賞するルートが選定されていた場合の
例である。すると、既に説明したように、始動入賞口部
66に入賞後の2.5秒経過後に第2可変入賞球装置部
70の玉受部材部71は開放を開始し、(c)に示すよ
うに0.3秒間開放状態となる。従って、現在発射され
る打玉画像が3.2秒後に大入賞口部に到達するときに
は、大入賞口部は開放状態にあることになる。そこで、
この場合には、基本回路は、ステップS222の処理に
おいて大入賞口部が開放していると判定する。また、図
52(B)は、大当たり状態で開放サイクルが実行され
ている場合の例を示すタイミング図である。現在発射さ
れる打玉画像が3.2秒後に大入賞口部に到達するとき
には、(b)に示すように、大入賞口部は開放状態にあ
ることになる。そこで、この場合にも、基本回路は、ス
テップS222の処理において大入賞口部が開放してい
ると判定する。
【0194】大入賞口部が開放していると判定した場合
には、基本回路は、選定されたルートを大入賞口部に進
入するルートと決める(ステップS223)。ステップ
S220における判断が「Y」であった場合(ステップ
S211において大入賞口部に到達するルートが選定さ
れている場合)には、例えば打玉画像が遊技領域部62
におけるL1の位置に達する各ルートから打玉画像の軌
跡が選定されているときには、図46に示す大入賞口部
に到達するルートであるL1_v1−s2p−opまた
はL1_v2−s2q−oqが選定されているはずであ
る。そこで、基本回路は、そのルートを大入賞口部に進
入するものとする。
【0195】大入賞口部が開放していないと判定した場
合には、基本回路は、選定されたルートを大入賞口部か
らさらに落下するルートと決める(ステップS22
4)。例えば打玉画像が遊技領域部62におけるL1の
位置に達する各ルートから打玉画像の軌跡が選定されて
いるときには、選定されているルートL1_v1−s2
p−opまたはL1_v2−s2q−oqを、大入賞口
に進入せず第1可変入賞球装置部65に向かうルートと
する。
【0196】上述したように、通過ゲート部68,69
に打玉画像が通過したように表示されると第1可変入賞
球装置部65の開閉翼片部67が所定期間開放状態とさ
れる。そして、開閉翼片部67が開状態になって第1可
変入賞球装置部65が開放状態になると、打玉画像が第
1可変入賞球装置部65に入賞可能な状態になる。従っ
て、打玉画像が第1可変入賞球装置部65に入賞するル
ートは、打玉画像が実際に第1可変入賞球装置部65に
達したときに第1可変入賞球装置部65が開放状態にあ
るという条件で、選定されなければならない。従って、
基本回路は、第1可変入賞球装置部65の開放状態のチ
ェックも行う必要がある。
【0197】そのために、基本回路は、ステップS21
1において決定されたルートが第1可変入賞球装置部6
5に到達するルートであるか否か確認する(ステップS
230)。決定されたルートが第1可変入賞球装置部6
5に到達するルートである場合には、図49に示すルー
ト別時間テーブルから、そのルートの打玉画像が第1可
変入賞球装置部65に到達するまでの時間を抽出する
(ステップS231)。さらに、打玉の発射のタイミン
グから抽出された時間が経過したときに第1可変入賞球
装置部65が開放しているか否か確認する(ステップS
232)。図40や図41に示されているように、第1
可変入賞球装置部65の開放のタイミングは規定されて
いる。従って、基本回路は、所定時間経過後に第1可変
入賞球装置部65が開放しているか否か認識することが
できる。
【0198】図53は、(a)に示すように、打玉の発
射のタイミングから4.8秒後にその打玉画像が第1可
変入賞球装置部65に到達する場合の例を示すタイミン
グ図である。そして、(b)に示すように、既に発射さ
れた打玉画像が、現在発射されるタイミングから4.7
秒後に通過ゲート部68を通過するルートが選定されて
いた場合の例である。すると、既に説明したように、第
1可変入賞球装置部65は、(c)に示すように0.3
秒間開放状態となる。従って、現在発射される打玉画像
が4.8秒後に第1可変入賞球装置部65に到達すると
きには、第1可変入賞球装置部65は開放状態にあるこ
とになる。そこで、この場合には、基本回路は、ステッ
プS232の処理において第1可変入賞球装置部65が
開放していると判定する。
【0199】第1可変入賞球装置部65が開放している
と判定した場合には、基本回路は、選定されたルートを
第1可変入賞球装置部65に入賞するルートと決める
(ステップS233)。ステップS230における判断
が「Y」であった場合(ステップS211において第1
可変入賞球装置部65に到達するルートが選定されてい
る場合)には、例えば打玉画像が遊技領域部62におけ
るL1の位置に達する各ルートから打玉画像の軌跡が選
定されているときには、図46に示す第1可変入賞球装
置部65に到達するルートであるL1_g12−s21
−o1またはL1_s22−o2〜L1_s2m−om
が選定されているはずである。あるいは、L1_v1−
s2p−opまたはL1_v2−s2q−oqが選定さ
れ、ステップS224において大入賞口部に進入しない
ルートが選定されているはずである。そこで、基本回路
は、選定されているルートを第1可変入賞球装置部65
に進入するものとする。
【0200】第1可変入賞球装置部65が開放していな
いと判定した場合には、基本回路は、選定されたルート
を第1可変入賞球装置部65からさらに落下するルート
と決める(ステップS234)。例えば打玉画像が遊技
領域部62におけるL1の位置に達する各ルートから打
玉画像の軌跡が選定されているときには、選定されてい
るルートL1_g12−s21−o1もしくはL1_s
22−o2、またはL1_v1−s2p−opもしくは
L1_v2−s2q−oqを、第1可変入賞球装置部6
5に入賞せずアウト口部80に向かうルートとする。
【0201】打玉発射のタイミングで入賞/非入賞を決
定する場合には、入賞/非入賞を決定するタイミングと
実際に打玉画像が大入賞口部や第1可変入賞球装置部6
5に到達するタイミングとがずれるので、なんらの考慮
もなされないと、発射のタイミングで大入賞口部または
第1可変入賞球装置部65に入賞すると決定されたにも
かかわらず、実際に打玉画像が大入賞口部または第1可
変入賞球装置部65に到達したときには大入賞口部また
は第1可変入賞球装置部65が閉じられているという事
態も生じうる。しかし、この実施の形態によれば、発射
のタイミングにおいて、打玉画像が実際に大入賞口部ま
たは第1可変入賞球装置部65に到達するときにそれら
が開放しているか否か判定し、判定結果に応じてルート
設定がなされるので、閉じている大入賞口部に進入して
しまったり閉じている第1可変入賞球装置部65に入賞
してしまったりする不都合が回避される。
【0202】しかも、この実施の形態では、図46〜図
48に例示されているように、開閉される可能性のある
役物に到達するルートについては、それらの閉成時の経
路もさらに定義されている。そして、発射のタイミング
において、実際に打玉画像がそれらに到達するときにそ
れらが開放状態になるのか否かチェックされる。そし
て、それらが開放状態になるのであれば、それらに進入
または入賞するルートが設定される。従って、第1種パ
チンコ遊技機に関する実施の形態におけるようなルート
変更処理を行わなくてもよい。従って、図49に示すル
ート別時間テーブルのサイズは第1種パチンコ遊技機に
関する実施の形態におけるルート別時間テーブルのサイ
ズよりも大きくなるが、処理は簡略化される。
【0203】ステップS211、S223、S224、
S233またはS234の処理を経て最終的にルートが
決定されると、基本回路は、そのときに扱っている遊技
盤面ルートテーブル中の値に対応した未使用/使用済の
ビットを使用済にする(ステップS240)。なお、そ
のときに扱っている遊技盤面ルートテーブル中の値と
は、ステップS211の処理を開始する前に決定された
値である。
【0204】以上のように、この実施の形態でも、各遊
技盤面ルートテーブル中の0〜999の値のそれぞれに
未使用/使用済のビットを付し、全ての値が使用済にな
るまでは、使用済の値を使用しない。また、この実施の
形態では、各遊技盤面ルートテーブル中の各値は、打玉
画像のルートを決定するものであるとともに、打玉の入
賞/非入賞を決定するものともなっている。従って、打
玉の発射のタイミングで上述した処理が実行されると、
入賞/非入賞の抽選のために使用された値は、以後、ひ
と通りの入賞/非入賞の抽選が終了するまで使用されな
い。すなわち、非独立試行の抽選が行われる。すると、
比較的短期間でも、入賞の発生割合は、図45に例示し
たような入賞率に近いものとなる。換言すれば、入賞率
が急激に上がったり長期間にわたって低い入賞率が継続
したりすることなく、入賞率が安定した状態で遊技が進
行する。
【0205】なお、この実施の形態では、遊技盤面画像
におけるL1〜L13の位置からの各ルートに対応した
各遊技盤面ルートテーブルを用意し、打玉画像の移動軌
跡を事前に決定するためのランダムカウンタ1の値(0
〜999)に対応したテーブル中の値について、1度使
用された値は、ひと通りの抽選が終了するまで次回の抽
選対象とされないようにして、入賞/非入賞の非独立試
行の抽選が実現された。しかし、他の方式によっても、
入賞/非入賞の非独立試行の抽選を実現することもでき
る。
【0206】例えば、ランダムカウンタ1の値を、始動
入賞、始動入賞以外の各入賞、大入賞口への進入、通過
ゲート部の通過、および非入賞を決めるためだけに使用
する。すなわち、ランダムカウンタ1の値を、入賞/非
入賞の抽選のためだけに使用し、ルート選定には用いな
いものとする。そして、ランダムカウンタ1の値に応じ
て始動入賞、始動入賞以外の各入賞、大入賞口への入
賞、通過ゲート部の通過、または非入賞を決めるテーブ
ルが用意され、ランダムカウンタ1の値にもとづいて、
そのテーブルの内容が検索され、始動入賞、始動入賞以
外の各入賞、大入賞口への入賞、または非入賞が決定さ
れる。その後、発射レベルに応じて決まるL1〜L13
の位置から各入賞口部、各通過ゲート部またはアウト口
部へ至るルートが選定される。この場合、例えば、ラン
ダムカウンタ1の値にもとづいて始動入賞が決定され、
例えばL1の位置から始動入賞口部66に至るルートが
複数定義されている場合には、別の乱数によって1つの
ルートを選定する。そして、そのときに抽出されたラン
ダムカウンタ1の値は、ひと通りの抽選が終了するま
で、すなわち、この実施の形態では1000回の抽選が
完了するまで、次回の抽選では使用しないようにする。
このようにしても、1度入賞/非入賞の抽選に用いられ
た値は、ひと通りの抽選が終了するまで用いられないよ
うにする。この場合には、図45に示すような各ルート
(L1〜L13を通る各ルート)毎の各入賞率が設定さ
れず、全体的な入賞率が設定されている場合でも、比較
的短い期間で、その設定入賞率に近い値の実際の入賞率
が安定して現れる遊技機を実現することができる。
【0207】図54,図55は、打玉画像が第2可変入
賞球装置部70内に進入した後、第2可変入賞球装置部
70内での打玉のルートを選択するための役物内玉ルー
トテーブルを示す説明図である。ここでは、下り傾斜状
態となっているときには図54に示すテーブルが使用さ
れ、可動板部72が水平表示されたときには図55に示
すテーブルが使用されるとする。
【0208】基本回路は、打玉発射のタイミングにおい
て、打玉画像のルートとして第2可変入賞球装置部70
内に進入するルートを決定した場合には、ランダムカウ
ンタ9の値を抽出する。そして、抽出した値に応じて第
2可変入賞球装置部70内での打玉画像のルートを決定
する。具体的には、第2可変入賞球装置部70内に打玉
が進入したときに可動板部72が下り傾斜状態となると
きには、基本回路は、図54に示す役物内玉ルートテー
ブルの内容に従って第2可変入賞球装置部70内の打玉
画像のルートを決定する。第2可変入賞球装置部70内
の打玉画像のルートは打玉の発射のタイミングで決定さ
れ、発射のタイミングと打玉画像が実際に第2可変入賞
球装置部70に到達するタイミングとは異なる。従っ
て、基本回路は、発射のタイミングにおいて、打玉画像
が第2可変入賞球装置部70内に進入したときに可動板
部72がどういう状態にあるのか判定しなければならな
い。しかし、基本回路は、遊技状態を管理しているもの
であるから、打玉画像が実際に第2可変入賞球装置部7
0に到達したときに可動板部72がどのような態様で表
示されるのか容易に把握できる。なお、基本回路は、発
射のタイミングで決定した第2可変入賞球装置部70内
のルートを記憶しておく。
【0209】可動板部72が下り傾斜状態となるときに
は、ランダムカウンタ9の値が「0〜18」のうちのい
ずれかであれば打玉画像は可動板部72に沿って下方に
落下するように表示制御され、ランダムカウンタ9の値
が「19」であれば打玉画像は可動板部72に当たった
後盃部81に貯留されるように表示制御される。なお、
上述したように、可動板部72に沿って下方に落下した
打玉画像は、基本的に通常入賞領域部383a,383
bに入賞し、盃部81に貯留されるように表示制御され
た打玉画像は、その後特定入賞領域部83入賞するよう
に表示制御される。
【0210】また、第2可変入賞球装置部70内に打玉
が進入したときに可動板部72が水平状態となるときに
は、基本回路は、図55に示す役物内玉ルートテーブル
の内容に従って第2可変入賞球装置部70内の打玉画像
のルートを決定する。すなわち、ランダムカウンタ9の
値が「0」であれば打玉画像は可動板部72からこぼれ
て下方に落下するように表示制御され、ランダムカウン
タ9の値が「1〜19」のうちのいずれかであれば打玉
画像は可動板部72に沿って盃部81に貯留されるよう
に表示制御される。
【0211】そして、打玉画像が実際に打玉画像が第2
可変入賞球装置部70に進入したときに、基本回路に記
憶されている内容に従って、画像表示器制御基板18上
の画像表示器制御回路は、打玉画像を表示制御する。な
お、基本回路は、発射のタイミングにおいて、または、
その後に画像表示器制御回路に記憶内容を通知する。
【0212】以上のように、この実施の形態では、基本
回路は、貯留手段部としての盃部81に打玉画像を貯留
表示するか否かを決定する入賞球貯留決定手段としても
作用する。なお、ここでは、2種類の役物内玉ルートテ
ーブルによって、可動板部72が水平状態となっている
とき、および下り傾斜状態となっているときとを分けて
第2可変入賞球装置部70内のルートを決定するように
したが、可動板部72は水平状態と下り傾斜状態との間
を連続的に移動するように表示されるので、さらに多く
の役物内玉ルートテーブルを設け、より多くの位置状態
に分けて第2可変入賞球装置部70内のルートを決定す
るようにしてもよい。
【0213】以上のように、この実施の形態によれば、
遊技機の遊技領域全体が表示装置によって表示される第
2種パチンコ遊技機であって、発射のタイミングで入賞
/非入賞の抽選が行われるものにおいて、入賞/非入賞
の抽選も独立試行とした場合に比べて、スタート(始動
入賞数/分)やベース(全入賞数/分)が安定して遊技
が続行される遊技機を実現できる。また、図45に示す
ように遊技状態が通常状態にあるときと大入賞口開放中
とで異なった入賞率を設定し、図46〜図48に示され
たような通常状態と大入賞口開放中とが分けられている
テーブルによって入賞/非入賞の抽選を実現しているの
で、大当たり中の入賞率を容易に変えることができる等
の効果を得ることができる。さらに、インターバル状態
についても、図45に示すように大入賞口開放中とは異
なった入賞率を設定し、図46〜図48に示されたよう
なインターバル状態と大入賞口開放中とが分けられてい
るテーブルによって入賞/非入賞の抽選を実現している
ので、インターバル状態での大入賞口部への入賞を容易
に回避できる。なお、この実施の形態では、遊技状態が
通常状態にあるときとインターバル状態にあるときとで
同一のテーブルを用いるようにしたが、別のテーブルを
用いるようにしてもよい。そのようにすれば、通常状態
とインターバル状態とで入賞率を別にしたい等の要請に
容易に応えられる。さらに、この実施の形態でも、発射
のタイミングにおいて入賞が決定された打玉画像を、貯
留手段部に貯留するか否か発射のタイミングにおいて決
定する入賞球貯留決定手段を設けたので、特定の入賞口
部に入賞する確率を容易に設定できる。
【0214】次に、第3種パチンコ遊技機用の遊技盤面
画像について説明する。図56は、第3種パチンコ遊技
機用の遊技盤面画像の一例を示す説明図である。第3種
パチンコ遊技機用の遊技盤面画像は、表示画面2の遊技
盤面用表示画面2aに表示される。
【0215】図56に示すように、遊技盤面画像内の周
面に、2本の円弧状の区画レール部92が表示されてい
る。区画レール部92は、外レール部および内レール部
から構成され、外レール部と内レール部とで囲まれた2
つの領域が誘導路部および遊技領域部91となる。遊技
領域部91のほぼ中央には、各図柄表示部での識別情報
(以下、遊技図柄という。)の可変表示(以下、変動と
もいう。)を可能にする可変表示装置部93が表示され
ている。
【0216】可変表示装置部93の下方には、始動玉通
過口部94が表示されている。始動玉通過口部94を打
玉画像が通過したことが判定されると、可変表示装置部
93の図柄表示部が変動し、その表示結果が当たり図柄
であるときに権利発生装置部95の左右の開閉片部96
が所定時間開放状態で表示される。なお、始動玉通過口
部94の打玉画像の通過にもとづく可変表示装置部93
の変動は、所定回数(例えば4回)記憶され、可変表示
装置部93上の記憶表示LED部に記憶回数が表示され
る。
【0217】可変表示装置部93の左側方には、権利発
生装置部95が表示されている。権利発生装置部95の
周囲には、縦長形状の取付基板部97が表示されてい
る。取付基板部97の上側部分には、普通可変入賞口部
98が表示されている。普通可変入賞口部98の左右に
は、1対の開閉片部96が表示されている。開閉片部9
6は、傾斜位置と垂直位置との間で変動自在に表示さ
れ、また、垂直位置に表示されている開閉片96の上方
には、普通可変入賞口部98への打玉画像の入賞を阻止
する障害釘部99が表示されている。開閉片部96は、
傾動状態で普通可変入賞口部98を開放し、垂直状態と
なって普通可変入賞口部98を閉塞する。
【0218】取付基板部97の下側部分には、入賞空間
部100が設けられているように表示される。入賞空間
部100には、普通可変入賞口部98の下流端と連通す
るC字状の玉通路部と、玉通路部からの入賞玉を1個だ
け玉受面部に停留して上下方向への移動が可能な可動部
材部と、可動部材部の移動における上端位置で玉受面部
の停留玉を右方向に転送する転送路とが設けられている
ように表示されている。なお、可動部材部の移動(上
下)方向における遊技領域91には、可動部材部の移動
を規制するための案内溝が形成されているように表示さ
れる。
【0219】また、入賞空間部100内において、玉通
路部の途中径路に余剰玉受入口部が、案内溝の下方に入
賞玉受入口部(普通領域)が、転送路の下流端部に特定
玉受入口部(特定領域)がそれぞれ形成されているよう
に表示される。さらに、入賞空間部100には、入賞空
間部100内での入賞玉の動きが視認し得る透明材料の
前面盤部と、遊技内容に応じた照明装飾を行なう飾りL
ED部とが設けられているように表示されている。
【0220】次に、権利発生装置部95における入賞玉
の動きについて説明する。まず、可変表示装置部93の
表示結果が当たり図柄となると、権利発生装置部95の
開閉片部96が所定時間開放表示される。このとき権利
発生装置部95に入賞した打玉画像は入賞玉画像とな
り、入賞空間部100内に入賞玉画像が導かれる。その
後、入賞空間部100に導かれた1個目の入賞玉画像が
可動部材部の玉受面部上に停留され、かつ、2個目およ
び3個目の各入賞玉画像が玉通路部内に停留されると、
4個目以降の入賞玉画像は、3個目の入賞玉に弾かれて
余剰玉受入口部に流れるように表示される。
【0221】その後、所定時間が経過すると、1個目の
入賞玉画像を停留した可動部材部が上方に移動される。
また、2個目および3個目の各入賞玉画像は、入賞玉受
入口部に流れるように表示される。そして、1個目の入
賞玉画像は、可動部材部が上端位置で停止すると、玉受
面部上から転送路上に転送され、最終的に特定玉受入口
部に入り、権利発生状態を発生させるようになってい
る。このように、本表示例の権利発生装置部95では、
1個目の入賞玉画像のみが可動部材部の玉受面部上に停
留され、その入賞玉画像のみが特定玉受入口部に導かれ
る。その結果、複数の入賞玉画像が特定玉受入口部に入
賞したことに起因する権利発生直後の権利消滅という事
態は防止される。
【0222】可変表示装置部93の右側方には、回転体
部101が表示されている。回転体部101の周囲に
は、遊技領域部91の表面に取付けられるように表示さ
れる取付板部がある。そして、取付板部の表面には円状
の包囲枠が突設されているように表示され、時計回りの
方向に回転体部101が回転駆動されるように表示され
ている。回転体部101の外周部には、1個の打玉画像
を受入れる玉受凹部102が形成され、回転体部101
が回転して包囲枠の上部に形成された作動入賞口部10
3から入った打玉画像を受入れるように表示される。玉
受凹部102に受け止められた打玉画像は、取付板部に
開設された入賞孔部から取付板部の裏面に導かれるよう
に表示される。権利発生状態中に打玉画像が取付板部の
裏面に導かれると、可変入賞球装置部104の開閉翼片
部105が開放表示される特定遊技状態が発生する。
【0223】また、可変入賞球装置部104は可変表示
装置部93の下方において表示され、特別可変入賞口部
106を備えているように表示されている。特別可変入
賞口部106には、特別可変入賞口部106を開閉表示
する左右1対の開閉翼片部105が表示されている。特
別可変入賞口部106へ入賞した打玉画像の個数が所定
個数となった場合には、開閉翼片部105は閉成状態で
表示される。さらに、可変入賞球装置部104には、入
賞玉数を表示する7セグメントタイプの個数表示器部、
所定の飾りLED部、および左右の各入賞口部が表示さ
れている。
【0224】遊技領域91には、さらに、入賞口部10
7,108、左サイドLED飾り部109、右サイドL
ED飾り部110、風車部111、アウト口部112、
バック玉防止部材部113等が表示される。なお、左サ
イドLED飾り部109および右サイドLED飾り部1
10には、「1〜10、0」の番号(以下、これをサー
ビス図柄という)が順次表示される。左サイドLED飾
り部109および右サイドLED飾り部110は、特定
玉の入賞に伴って表示を変更し、所定時間後に表示変更
を停止する。従って、あらかじめ遊技店内における特定
のサービス図柄を決め、そのサービス図柄が点灯表示し
たときには景品玉の継続使用を許可する等のサービスを
行なうことができる。
【0225】次に、特定遊技状態における遊技内容を簡
単に説明する。可変表示装置部93における当たり図柄
の表示に伴って権利発生装置部95の開閉片部96が開
放表示され、さらに、入賞空間部100内で特定玉の入
賞が判定されると、権利発生状態となる。そして、権利
発生状態が継続しているときに、打玉画像が回転体部1
01の玉受凹部102に入賞すると、特定遊技状態が発
生し、可変入賞球装置部104の開閉翼片部105が開
放表示される。このような特定遊技状態は、権利発生状
態が継続している限り、打玉画像が回転体部101の玉
受凹部102に入賞するごとに繰返される。ただし、権
利発生状態は、権利発生状態中に再度入賞空間部100
内の特定玉受入口部に打玉画像が入賞したとき、また
は、回転体部101に所定個数(例えば16個)の打玉
画像が入賞したときに終了する。
【0226】次に、可変表示装置部93について説明す
る。可変表示装置部93は、取付基板部114と、左
側、中央および右側の各図柄表示部を有するLCD表示
器部とを含む。取付基板部114の上部には、入賞口部
116、センターランプおよび飾りLED部等が表示さ
れている。また、取付基板部114の左右の両側部には
飾りLED部が表示され、取付基板部114の下部に
は、始動玉通過口部94を通過した打玉画像の数を記憶
表示する記憶表示LED117が表示される。なお、可
変表示装置部93の変動未消化分を記憶する最大数は、
例えば、4個であり、記憶表示LED117は4個表示
されている。
【0227】次に、LCD表示器部115の各図柄表示
部に表示される各図柄について説明する。各図柄表示部
に表示される左側、中央および右側の各図柄列には、そ
れぞれ「1〜11」の番号が順次表示される。これら3
つの各表示柄列は、それぞれあたかもリール回転するよ
うに変動表示される。そして、変動開始時から所定時間
経過したときに左・中・右の順で停止して3個の図柄が
確定することになる。なお、左・中・右の各図柄列にお
ける当たり図柄の組合せは、同一図柄の組合せである。
【0228】次に、打玉画像の発射のタイミングにおい
て実行される打玉画像のルート選定処理および入賞/非
入賞の決定の仕方について説明する。図57は、第3種
パチンコ遊技機の遊技が選択された場合に用いられるラ
ンダムカウンタの種類とその内容を示す説明図である。
この場合には、ランダムカウンタ1、ランダムカウンタ
7およびランダムカウンタ12〜ランダムカウンタ15
の6種類のランダムカウンタが用いられる。これらのラ
ンダムカウンタの値が打玉発射のタイミングで読み出さ
れ、その値にもとづいて、入賞/非入賞が決定されると
ともに打玉画像の移動軌跡が決定され、かつ、可変表示
装置部93の変動にもとづく当たりが制御される。な
お、ランダムカウンタのカウント値の読出処理は、主制
御基板16における基本回路の内部に備えられたCPU
によって制御用ROMの制御プログラムに従って実行さ
れる。
【0229】ランダムカウンタ1は、打玉画像の移動軌
跡を事前に決定するためのランダムカウンタである。ラ
ンダムカウンタ1は、「0〜999」の範囲で、0.0
02秒毎および割込処理の余り時間において1ずつカウ
ントアップする。
【0230】ランダムカウンタ12は、可変表示装置部
93における図柄の変動の結果、当たりを発生させるか
否かを事前に決定するためのランダムカウンタである。
ランダムカウンタ12は、「0〜224」の範囲で、
0.002秒毎に1ずつカウントアップする。
【0231】ランダムカウンタ13は、可変表示装置部
93の図柄の変動の結果、当たりとしないことが決定さ
れた場合に左側の図柄表示部において停止させる図柄の
種類を決定するとともに、当たりとすることが決定され
た場合に当たり図柄を決定するためのランダムカウンタ
である。ランダムカウンタ13は、「0〜10」の範囲
で、0.002秒毎に1ずつカウントアップされる。ラ
ンダムカウンタ14は、可変表示装置部93の図柄の変
動の結果、当たりとしないことが決定された場合に、中
央の図柄表示部において停止させる図柄の種類を決定す
るためのランダムカウンタである。ランダムカウンタ1
4は、ランダムカウンタ3の値が「10」から1増える
と(桁上げが生ずると)、「0〜10」の範囲で1ずつ
カウントアップされる。なお、ランダムカウンタ13の
値は、「10」から1増えると「0」に戻される。ラン
ダムカウンタ15は、可変表示装置部93の図柄の変動
の結果、当たりとしないことが決定された場合に、右側
の図柄表示部において停止させる図柄の種類を決定する
ためのランダムカウンタである。ランダムカウンタ15
は、ランダムカウンタ14の値が「10」から1増える
と(桁上げが生ずると)、「0〜10」の範囲で1ずつ
カウントアップされる。なお、ランダムカウンタ14の
値は、「10」から1増えると「0」に戻される。
【0232】ランダムカウンタ7は、複数のリーチ動作
の中から所定のリーチ動作を指定するためのリーチ動作
指定数を決定するためのランダムカウンタである。ラン
ダムカウンタ7は、ランダムカウンタ15の値が「1
0」から1増えると(桁上げが生ずると)、「0〜1
9」の範囲で1ずつカウントアップされる。
【0233】図58は、遊技状態別の入賞率の設定値の
一例を示す説明図である。例えば、遊技状態が大当たり
状態ではない通常状態、または可変入賞球装置部104
の開閉翼片部105が閉成状態に移行して次のラウンド
の開放状態が開始するまでのインターバル状態にあると
きには、L1(図19参照)に達した打玉画像は、5%
の割合で始動玉通過口部94を通過するように表示され
るべきであることを示す。また、打玉画像が0%または
70%の割合で権利発生装置部95の普通可変入賞口部
98に入賞するように表示されるべきであることを示
す。なお、権利発生装置部95の開閉片部96が開放状
態で表示されているときには、70%の割合が用いら
れ、開閉片部96が閉成状態で表示されているときに
は、0%の割合が用いられる。さらに、打玉画像が2%
の割合で左側の入賞口部107に入賞し、0.5%の割
合で右側の入賞口部107に入賞するように表示される
べきであることを示す。
【0234】また、図58等において、図56に示され
た始動玉通過口部94は「始動ゲート」と記載され、権
利発生装置部95の普通可変入賞口部98は「振分1,
2」と記載され、回転体部101の上部に形成された作
動入賞口部103は「始動口」と記載されている。な
お、「振分1」は左側の開閉片部96から普通可変入賞
口部98に入賞することを意味し、「振分2」は右側の
開閉片部96から普通可変入賞口部98に入賞すること
を意味する。また、入賞口116、入賞口部108、左
側の入賞口部107、右側の入賞口部107は、それぞ
れ「入賞口1」、「入賞口2」、「入賞口3」、「入賞
口4」と記載され、特別可変入賞口部106は「大入賞
口1,2」と記載されている。なお、「大始動口1」は
左側の開閉翼片部105から特別可変入賞口部106に
入賞することを意味し、「大始動口2」は右側の開閉翼
片部105から特別可変入賞口部106に入賞すること
を意味する。
【0235】図58には、遊技状態が大当たり状態であ
って特別可変入賞口部106が開放状態に表示されてい
るとき(大入賞口開放中)には、さらに、60%の割合
で可変入賞球装置部104の特別可変入賞口部106
(大入賞口部)に打玉が入賞するように表示されるべき
であることが示されている。
【0236】L2〜L13(図19参照)に達した打玉
画像についても、それぞれ遊技状態別の入賞率が設定さ
れている。ただし、図58には、L1について以外に、
L5およびL13についての遊技状態別の入賞率のみが
示されている。なお、図58に示す入賞率は個々の打玉
についての確率ではなく、多数の打玉にわたっての入賞
/非入賞の割合である。従って、ひと通りの入賞/非入
賞の決定がなされた後の第1発目の打玉(遊技開始直後
の第1発目を含む)については、入賞確率は図58に示
す入賞率に一致するが、その他の打玉の個々の入賞確率
は、入賞/非入賞が非独立試行によって決定されるの
で、図58に示す入賞率とは異なっていく。
【0237】この実施の形態では、L1〜L13のいず
れかに達した打玉画像は、遊技盤面画像においてトータ
ル350通りのルートのうちのいずれかたどって各入賞
口部またはアウト口部に至るとする。もちろん、ルート
数「350」は、遊技機に要求される性能等に応じて増
減することができる。
【0238】なお、図58に示すように、この実施の形
態でも、通常状態と大当たり状態とで、異なるモードの
入賞率が定義されている。また、大当たり状態でも、大
入賞口開放中とインターバル状態とで、異なるモードの
入賞率が定義されている。従って、通常状態では通常時
決定モードで入賞/非入賞が決定され、特定遊技状態で
は特定時決定モードで入賞/非入賞が決定され、さら
に、特定時決定モードでは、大当たり状態とインターバ
ル状態とを分けて入賞/非入賞が決定される必要があ
る。
【0239】図58に示されたような入賞率を実現する
ために、例えば、図59〜図61に示すような遊技盤面
ルートテーブルが用意される。図58に示すように、こ
の実施の形態では、「大入賞口1,2」に関して以外、
通常状態における入賞率、インターバル状態における入
賞率、および大入賞口開放中における入賞率は、等しい
ように設定されている。そのような場合には、図59〜
図61に示すように、1つのテーブルを使用することが
できる。すなわち、通常時決定モードと特定時決定モー
ドとを兼用できることになる。「大入賞口1,2」に関
して以外でも、通常状態における入賞率とインターバル
状態における入賞率、および大入賞口開放中における入
賞率が同じでない場合には、通常状態、インターバル状
態および大入賞口開放中のそれぞれの状態に対応した欄
を有するテーブルが用いられる。すなわち、通常時決定
モード、特定時決定モードにおける大入賞口開放中のモ
ード、および特定時決定モードにおけるインターバル状
態のモードのそれぞれについて、別個のテーブルが用い
られる。
【0240】なお、図59〜図61において、「gx 」
は、始動玉通過口部94(始動ゲート)を通過するルー
トであることを示す。「fx 」は、普通可変入賞口部9
8(振分1,2)に至るルートであることを示す。「s
x 」は、作動入賞口部103は(始動口)に至るルート
であることを示す。「ax 」、「bx 」、「cx 」、
「dx 」は、それぞれ、入賞口116(入賞口1)、入
賞口部108(入賞口2)、左側の入賞口部107(入
賞口3)、右側の入賞口部107(入賞口4)に至るル
ートであることを示す。「vx 」は、特別可変入賞口部
106(大入賞口1,2)に至るルートであることを示
す。そして、「ox 」は、アウト口部112に至るルー
トであることを示す。
【0241】図59は、図58におけるL1の列に記載
された入賞率を実現するための遊技盤面ルートテーブル
を示す説明図である。図59において、L1_f1−g
1−v1−o1,L1_f2−g2−v2−o2,L1
_g3−v3−o3,L1_g4,L1_g5は、それ
ぞれ打玉画像が図19に示されたL1の位置から落下し
て始動玉通過口部94を通過するルートを示す。ただ
し、L1_f1−g1−v1−o1,L1_f2−g2
−v2−o2は、権利発生装置部95の普通可変入賞口
部98に到達して開閉片部96が開放状態で表示されて
いるときには普通可変入賞口部98に入賞し、そうでな
ければ普通可変入賞口部98および始動玉通過口部94
を通過して大入賞口部に達し、大入賞口部が開放状態で
表示されているときには大入賞口部に入賞し、そうでな
ければアウト口部112に至るルートである。また、L
1_g3−v3−o3は、始動玉通過口部94を通過し
て大入賞口部に達し、大入賞口部が開放状態で表示され
ているときには大入賞口部に入賞し、そうでなければア
ウト口部112に至るルートである。そして、図59に
記載されているランダムカウンタ1の値に応じてルート
が選択されることを示す。
【0242】L1_f3−o4,L1_f4−v4−o
5〜L1_f6−v6−o7は、それぞれ打玉画像が図
19に示されたL1の位置から落下して権利発生装置部
95の普通可変入賞口部98に到達するルートを示す。
ただし、L1_f3−o4は、開閉片部96が開放状態
で表示されているときには普通可変入賞口部98に入賞
し、そうでなければ普通可変入賞口部98に入賞せずに
アウト口部112に至るルートである。また、L1_f
4−v4−o5〜L1_f6−v6−o7は、開閉片部
96が開放状態で表示されているときには普通可変入賞
口部98に入賞し、そうでなければ普通可変入賞口部9
8および始動玉通過口部94を通過して大入賞口部に達
し、大入賞口部が開放状態で表示されているときには大
入賞口部に入賞し、そうでなければアウト口部112に
至るルートである。そして、図59に記載されているラ
ンダムカウンタ1の値に応じてルートが選択されること
を示す。
【0243】L1_c1およびL1_c2は、それぞれ
打玉画像が図19に示されたL1の位置から落下して左
側の入賞口部107に入賞するルートを示す。そして、
図59に記載されているランダムカウンタ1の値に応じ
てルートが選択されることを示す。
【0244】L1_v7−o8,L1_v7−o9は、
それぞれ打玉画像が図19に示されたL1の位置から可
変入賞球装置部49の大入賞口部に到達するルートを示
す。ただし、各ルートは、大入賞口部が開放状態で表示
されているときには大入賞口部に入賞し、そうでなけれ
ばアウト口部112に至るルートである。そして、図5
9に記載されているランダムカウンタ1の値に応じてル
ートが選択されることを示す。
【0245】L1_o10〜L1_onは、それぞれ打
玉画像が図19に示されたL1の位置からいずれの始動
ゲート部および入賞口部も経由せずにアウト口部112
に到達するルートを示す。そして、図59に記載されて
いるランダムカウンタ1の値に応じてルートが選択され
ることを示す。
【0246】同様に、遊技盤面画像上のL2〜L13の
位置からのルートとランダムカウンタ1の値との関係を
示す遊技盤面ルートテーブルも用意される。例えば、図
60は図58におけるL5の列に記載された入賞率を実
現するための遊技盤面ルートテーブルを示し、図61は
図58におけるL13の列に記載された入賞率を実現す
るための遊技盤面ルートテーブルを示す。ただし、図5
9〜図61に示すテーブルは入賞率等を説明するために
簡略的に作成されたものであり、実際の遊技機において
は、各ルートとランダムカウンタ1との関係は適宜設定
される。なお、L1〜L13の位置からのルートとラン
ダムカウンタ1の値との関係を示す各遊技盤面ルートテ
ーブルは、主制御基板16の基本回路におけるROMに
設定される。また、L1〜L13についての各遊技盤面
ルートテーブル中の0〜999の各値のそれぞれに対応
した未使用/使用済ビットが、主制御基板16の基本回
路におけるRAMに用意される。
【0247】L1からのルートに関して、権利発生装置
部95の開閉片部96が開放状態で表示されているとき
には、ランダムカウンタ1の値が「0〜19」または
「50〜729」のうちのいずれかであれば、打玉画像
は、権利発生装置部95に進入する。従って、ランダム
カウンタ1がとりうる「0〜999」の1000種類の
値に対して、70%の割合で打玉は権利発生装置部95
に進入し、その割合は図58に示す遊技状態別入賞率に
対応したものとなっている。また、ランダムカウンタ1
の値が「0〜29」、「220〜729」または「75
5〜814」のうちのいずれかであれば、大入賞口部が
開放状態で表示されているときには大入賞口部に入賞す
る。従って、ランダムカウンタ1がとりうる「0〜99
9」の1000種類の値に対して、60%の割合で打玉
は大入賞口部に入賞し、その割合は図58に示す遊技状
態別入賞率に対応したものとなっている。
【0248】従って、ランダムカウンタ1のとる値が完
全なランダムな乱数となっていれば、例えば、打玉がL
1の位置から権利発生装置部95に進入する確率は70
%となり(開閉片部96が開放中の場合)、打玉が大入
賞口部に入賞する確率は60%となる(大入賞口部が開
放中の場合)。すなわち、かなり長い期間にわたって実
際の入賞率を観測すると、その値は設定値である70%
および60%となる。しかし、ランダムカウンタ1の値
に応じて無条件に遊技盤面ルートテーブルからルートを
抽出すると、かなり長い期間にわたって観測すると70
%および60%になるものの、現実には、遊技続行中に
全く入賞のない期間がしばらく続いたり、入賞が頻発す
る期間がしばらく続いたりすることもある。しかし、以
下詳しく説明するように、この実施の形態でも、極端に
入賞率が上がった期間が継続したり極端に入賞率が下が
った期間が継続することなく、入賞率がほぼ設定値に等
しい状態で遊技が継続される遊技機が実現される。
【0249】図62は、350種類の各ルートについて
の打玉が発射されてから入賞口部、始動ゲート部または
アウト口部まで到達するまでの時間が記載されたルート
別時間テーブルを示す説明図である。例えば、ルート1
は、打玉画像の発射表示がなされてから、4.2秒(4
200ms)後に打玉画像が始動玉通過口部94(始動
ゲート)を通過し、発射から5.0秒後に特別可変入賞
口部106(大入賞口1)に入賞するように表示される
ことを示す。そして、大入賞口部が開放中でないときに
は打玉画像は発射から5.6秒後にアウト口部112に
至る。なお、ルート1は、例えば図59におけるルート
L1_g3−v3−o3に対応する。
【0250】また、ルート2は、打玉画像の発射表示が
なされてから、3.1秒後に打玉画像が権利発生装置部
95の普通可変入賞口部98(振分2)に到達するよう
に表示されることを示す。そして、開閉片部96が開放
状態で表示されているときには普通可変入賞口部98に
入賞し、そうでなければ発射から4.5秒後に始動玉通
過口部94を通過して発射から5.3秒後に大入賞口部
に達し、大入賞口部が開放状態で表示されているときに
は大入賞口部に入賞し、そうでなければ発射から5.9
秒後にアウト口部112に至る。なお、ルート2は、例
えば図59におけるルートL1_f1−g1−v1−o
1に対応する。
【0251】ルート350は、打玉画像の発射表示がな
されてから、打玉画像の発射表示がなされてから4.5
秒後に回転体部の上部に形成された作動入賞口部103
に到達するように表示されるルートである。そして、打
玉画像が作動入賞口部103に入賞できる状態であれば
そこに入賞し、そうでなければ、打玉画像が作動入賞口
部103の部分ではじかれ、打玉画像の発射表示がなさ
れてから5.5秒後にアウト口部112に至る。
【0252】その他のルートについても、同様に、打玉
画像の発射表示がなされてから、打玉画像が始動ゲート
部、入賞口部またはアウト口部に到達するまでの時間が
設定されている。そして、このようなルート別時間テー
ブルは、主制御基板16の基本回路におけるROMに設
定される。なお、ルート1〜350は、それぞれ、L1
〜L13のいずれかを通るルートである。
【0253】以下、入賞/非入賞の決定の仕方および当
たり/はずれの決定の仕方を図63〜図65のフローチ
ャートを参照して説明する。主制御基板16の基本回路
は、打玉発射のタイミングにおいて、図63に示すよう
に、まず打玉の発射レベルを確認する(ステップS30
1)。発射レベルが「6」未満であれば、打玉画像は遊
技領域部91に達するように表示されないので(図20
参照)、入賞/非入賞の決定を行わない。発射レベルが
「6」以上であれば、基本回路は、ランダムカウンタ1
の値を抽出する(ステップS302)。発射レベルに応
じて打玉画像がL1〜L13のうちのいずれを通るか決
定されるので、どの遊技盤面ルートテーブルを用いれば
よいのか決定される。
【0254】ここで、決定された遊技盤面ルートテーブ
ル中の各値(0〜999)が全て使用済であれば、未使
用/使用済ビットを全て未使用にしておく(ステップS
303,S304)。
【0255】次いで、基本回路は、ランダムカウンタ1
の抽出値と一致する遊技盤面ルートテーブル中の値が未
使用であるか否か確認する(ステップS305)。その
値が使用済であれば、値を1増やした後(ステップS3
06)、再度その値が未使用であるか否か確認する。
【0256】未使用の値が見つかったら、基本回路は、
遊技盤面ルートテーブル中のその値に応じたルートを打
玉画像の入賞口部またはアウト口部への軌跡として選択
する(ステップS307)。例えば、発射レベルが
「6」であって発射のタイミングで抽出されたランダム
カウンタ1の値が「58」であったとする。すると、発
射レベルが「6」であるから、図20を参照すると、打
玉画像は遊技領域部62におけるL1の位置に達した後
に遊技領域部42を落下すると決定されることがわか
る。すなわち、図59に示す遊技盤面ルートテーブルを
使用することが決定される。ここで、遊技盤面ルートテ
ーブルにおける値「58」が未使用であるか否かチェッ
クされる。「58」が使用中であれば、「59」が未使
用であるか否かチェックされる。そして、「59」が未
使用であれば、図59に示す遊技盤面ルートテーブル中
の「59」に対応したルートが打玉画像の軌跡として選
択される。
【0257】以上のように、この実施の形態では、打玉
の発射のタイミングにおいて、遊技領域部91における
打玉画像のルートを決める。すると、打玉の発射のタイ
ミングにおいて権利発生装置部95の開閉片部96が開
放状態であったとしても、実際に打玉画像が権利発生装
置部95の普通可変入賞口部98に到達したときには開
閉片部96が閉成していて普通可変入賞口部98に入賞
できなくなっている場合がある、逆に、打玉の発射のタ
イミングにおいて権利発生装置部95の開閉片部96が
閉成状態であったとしても、実際に打玉画像が権利発生
装置部95の普通可変入賞口部98に到達したときには
開閉片部96が開放状態になっている場合もある。すな
わち、ステップS307において普通可変入賞口部98
に達するルートが選定されていた場合には、打玉画像を
普通可変入賞口部98に入賞させるかどうか決定しなけ
ればならない。
【0258】そこで、基本回路は、ステップS307に
おいて選定されたルートが普通可変入賞口部98に達す
るルートであるのかどうか確認する(ステップS30
8)。図59に示す例では、普通可変入賞口部98に達
するルートは、L1_f1−g1−v1−o1、L1_
f2−g2−v2−o2、L1_f3−o4、L1_f
4−v4−o5〜L1_f6−v6−o7のうちのいず
れかである。
【0259】普通可変入賞口部98に達するルートが選
定されている場合には、基本回路は、図62に示すルー
ト別時間テーブルから、選定されたルートにおける普通
可変入賞口部98(振分1,2)までの時間を抽出する
(ステップS309)。そして、発射のタイミングから
その時間が経過するときに権利発生装置部95の開閉片
部96が開放状態になるかどうか確認する(ステップS
310)。開放状態になると判定された場合には、選定
されているルートを普通可変入賞口部98に入賞するル
ートとする(ステップS311)。また、閉成状態にな
ると判定された場合には、選定されているルートを普通
可変入賞口部98に入賞しないルートとする(ステップ
S312)。例えば、ステップS307においてルート
L1_f1−g1−v1−o1が選定されていた場合に
は、ステップS312において、そのルートは、普通可
変入賞口部98ではじかれ、その後始動玉通過口部94
を通過して大入賞口部に至るルートに設定される。
【0260】この実施の形態では、回転体部101の上
部に形成された作動入賞口部103から入った打玉画像
は、回転体部101に形成され回転体部101の回転に
応じて回転する玉受凹部102に受け止められるまでそ
こに停留する。そして、前に発射された打玉画像が作動
入賞口部103に停留しているときには、次の打玉は、
停留中の打玉にはじかれて落下するように表示制御され
る。従って、この実施の形態のように打玉の発射のタイ
ミングで打玉画像のルートを決める場合には、作動入賞
口部103に至るルートが選定されたときには、作動入
賞口部103に打玉画像を入れるか否か決定しなければ
ならない。
【0261】そこで、基本回路は、ステップS307に
おいて選定されたルートが作動入賞口部103に達する
ルートであるのかどうか確認する(ステップS32
0)。選定されたルートが作動入賞口部103に達する
ルートであると判定された場合には、基本回路は、図6
2に示すルート別時間テーブルから、選定されたルート
における作動入賞口部103(始動口)までの時間を抽
出する(ステップS321)。そして、発射のタイミン
グからその時間が経過するときに、前に発射された打玉
画像が作動入賞口部103に停留する状態になるかどう
か確認する(ステップS322)。前に発射された打玉
画像が停留しないと判定した場合には、基本回路は、選
定されているルートを作動入賞口部103に入賞するル
ートとする(ステップS323)。また、前に発射され
た打玉画像が停留すると判定した場合には、選定されて
いるルートを、作動入賞口部103にはじかれて落下す
るルートとする(ステップS324)。
【0262】また、打玉の発射のタイミングにおいて大
入賞口部が開放中であっても、実際に打玉画像が大入賞
口部に到達したときには大入賞口部閉成の条件が成立し
て大入賞口部が閉成状態になっている場合もある。そこ
で、ステップS330以下の処理において、大入賞口部
に入賞すると決定された打玉画像が実際に大入賞口部に
到達したときには大入賞口部が閉成状態になっている場
合が生じたときの考慮がなされる。
【0263】基本回路は、まず、決定されたルートが大
入賞口部に到達するルートであるか否か確認する(ステ
ップS330)。なお、図59に示す例では、大入賞口
部に到達するルートは、L1_g3−v3−o3、L1
_v7−o8またはL1_v8−o9である。または、
ステップS307においてL1_f1−g1−v1−o
1、L1_f2−g2−v2−o2、L1_f4−v4
−o5〜L1_f6−v6−o7のうちのいずれかが選
定され、ステップS312において普通可変入賞口部9
8に入賞しないとされたルートである。決定されたルー
トが大入賞口部に到達するルートである場合には、図6
2に示すルート別時間テーブルから、そのルートの打玉
画像が大入賞口部に到達するまでの時間を抽出する(ス
テップS331)。さらに、打玉の発射のタイミングか
ら抽出された時間が経過したときに大入賞口部が開放し
ているか否か確認する(ステップS332)。
【0264】大入賞口部が開放していると判定した場合
には、基本回路は、選定されたルートを大入賞口部に進
入するルートと決める(ステップS333)。大入賞口
部が開放していないと判定した場合には、基本回路は、
選定されたルートを大入賞口部からさらに落下するルー
トと決める(ステップS312)。例えば打玉画像が遊
技領域部62におけるL1の位置に達する各ルートから
打玉画像の軌跡が選定され、ルートL1_v7−o8が
選定されている場合には、そのルートを大入賞口に進入
せずアウト口部112に向かうルートとする。
【0265】以上のように、この実施の形態によれば、
発射のタイミングにおいて、打玉画像が実際に権利発生
装置部95の普通可変入賞口部98、回転体部101の
上部に形成された作動入賞口部103または大入賞口部
に到達するときに打玉画像がそれらに進入できるか否か
判定し、判定結果に応じてルート設定がなされるので、
閉じている大入賞口部に進入してしまったり閉じている
普通可変入賞口部98に入賞してしまったりする不都合
が回避される。
【0266】しかも、この実施の形態では、図59〜図
61に例示されているように、開閉される可能性のある
役物または進入できないタイミングを有する役物に到達
するルートについては、それらへの非進入時の経路もさ
らに定義されている。そして、発射のタイミングにおい
て、実際に打玉画像がそれらに到達するときにそれらが
進入可能状態になるのか否かチェックされる。そして、
それらが進入可能状態になるのであれば、それらに進入
ルートが設定される。従って、ルート選定処理が簡略化
される。
【0267】ステップS308、S311、S312、
S323、S324、S333またはS334の処理を
経て最終的にルートが決定されると、基本回路は、その
ときに扱っている遊技盤面ルートテーブル中の値に対応
した未使用/使用済のビットを使用済にする(ステップ
S340)。なお、そのときに扱っている遊技盤面ルー
トテーブル中の値とは、ステップS307の処理を開始
する前に決定された値である。
【0268】以上のように、この実施の形態でも、各遊
技盤面ルートテーブル中の0〜999の値のそれぞれに
未使用/使用済のビットを付し、全ての値が使用済にな
るまでは、使用済の値を使用しない。また、この実施の
形態では、各遊技盤面ルートテーブル中の各値は、打玉
画像のルートを決定するものであるとともに、打玉の入
賞/非入賞を決定するものともなっている。従って、打
玉の発射のタイミングで上述した処理が実行されると、
入賞/非入賞の抽選のために使用された値は、以後、ひ
と通りの入賞/非入賞の抽選が終了するまで使用されな
い。すなわち、非独立試行の抽選が行われる。すると、
比較的短期間でも、入賞の発生割合は、図58に例示し
たような入賞率に近いものとなる。換言すれば、この場
合にも、入賞率が急激に上がったり長期間にわたって低
い入賞率が継続したりすることなく、入賞率が安定した
状態で遊技が進行する。
【0269】なお、この実施の形態では、遊技盤面画像
におけるL1〜L13の位置からの各ルートに対応した
各遊技盤面ルートテーブルを用意し、打玉画像の移動軌
跡を事前に決定するためのランダムカウンタ1の値(0
〜999)に対応したテーブル中の値について、1度使
用された値は、ひと通りの抽選が終了するまで次回の抽
選対象とされないようにして、入賞/非入賞の非独立試
行の抽選が実現された。しかし、他の方式によっても、
入賞/非入賞の非独立試行の抽選を実現することもでき
る。
【0270】例えば、ランダムカウンタ1の値を、始動
入賞、始動入賞以外の各入賞、大入賞口への進入、始動
ゲート部の通過、および非入賞を決めるためだけに使用
する。すなわち、ランダムカウンタ1の値を、入賞/非
入賞の抽選のためだけに使用し、ルート選定には用いな
いものとする。そして、ランダムカウンタ1の値に応じ
て始動入賞、始動入賞以外の各入賞、大入賞口への入
賞、始動ゲート部の通過、または非入賞を決めるテーブ
ルが用意され、ランダムカウンタ1の値にもとづいて、
そのテーブルの内容が検索され、始動入賞、始動入賞以
外の各入賞、大入賞口への入賞、または非入賞が決定さ
れる。その後、発射レベルに応じて決まるL1〜L13
の位置から各入賞口部、各始動ゲート部またはアウト口
部へ至るルートが選定される。この場合、例えば、ラン
ダムカウンタ1の値にもとづいて始動入賞が決定され、
例えばL1の位置から始動入賞口部66に至るルートが
複数定義されている場合には、別の乱数によって1つの
ルートを選定する。そして、そのときに抽出されたラン
ダムカウンタ1の値は、ひと通りの抽選が終了するま
で、すなわち、この実施の形態では1000回の抽選が
完了するまで、次回の抽選では使用しないようにする。
このようにしても、1度入賞/非入賞の抽選に用いられ
た値は、ひと通りの抽選が終了するまで用いられないよ
うにする。この場合には、図58に示すような各ルート
(L1〜L13を通る各ルート)毎の各入賞率が設定さ
れず、全体的な入賞率が設定されている場合でも、比較
的短い期間で、その設定入賞率に近い値の実際の入賞率
が安定して現れる遊技機を実現することができる。
【0271】また、遊技領域部91の右領域に玉受凹部
102が形成された回転体部101などが表示され、権
利発生状態では玉受凹部102に打玉を入賞させないと
権利継続状態とならず、かつ、遊技領域部91の左領域
にある権利発生装置部95内の特定領域に入賞すると権
利が消滅する遊技機では、遊技者は、権利発生状態にお
いて、打玉画像が遊技領域部91の右領域に打ち込まれ
るように遊技ハンドル6を操作するいわゆる右打ちを行
う。従って、遊技者による発射レベルに応じて、図19
に示すL11,L12,L13等の打玉画像が遊技領域
部91の右領域に落下しやすい軌跡が選択される可能性
が高い。そこで、この実施の形態では、図59に示すよ
うに、L13から回転体部101の上部に形成された作
動入賞口部103(始動口)に至る割合が高く設定され
る。すなわち、図61に示すように、L13から作動入
賞口部103に至るルートが選定されやすくなってい
る。なお、図58には示されていないが、L11,L1
2等の打玉画像が遊技領域部91の右領域に落下しやす
いものについても、作動入賞口部103に至る割合が高
く設定される。
【0272】逆に、打玉画像が遊技領域部91の左領域
に落下しやすいL1,L5等については、作動入賞口部
103に至る割合が低く設定される。図58には示され
ていないが、L2〜L4等の打玉画像が遊技領域部91
の右領域に落下しやすいものについても、作動入賞口部
103に至る割合が低く設定されている。このように、
この実施の形態では、遊技者が右打ちを行うときに選定
される軌跡については、右打ちの目的となっている役物
への入賞率が高く設定され、そのような入賞率を実現す
るために、右打ち時に用いられる遊技盤面ルートテーブ
ルにおいて、右打ちの目的となっている役物に至るルー
トが選定されやすくなっている。従って、遊技者が所定
の目的を持って特殊なハンドル操作を行った場合に、遊
技状態がそのような目的に適うように進行するので、遊
技者に違和感を与えることはない。
【0273】図65は、ランダムカウンタの値によって
当たりを発生させるか否かを設定するための制御を示す
フローチャートである。図58に示す処理も、打玉の発
射のタイミングで実行される。当たりとするかまたは当
たり以外(はずれ)とするかは、ランダムカウンタ12
の値を判定することにより決定される。通常時には、基
本回路は、ランダムカウンタ12の値が、「3」であれ
ば当たりとし「3」以外であれば当たり以外とする。当
たりとすることが決定された場合は、ランダムカウンタ
13の値によって当たりを発生させるための図柄の種類
を決定する。一方、当たり以外とすることが決定された
場合は、ランダムカウンタ13,14,15の値を使用
して、左側、中央、右側の図柄表示部における停止図柄
の種類をそれぞれ決定する。なお、当たり以外とする場
合に、ランダムカウンタ13,14,15の各値にもと
づいて決定された図柄の組合せ配列が、偶然、当たりと
なる図柄の組合せ配列となる場合には、中図柄を示すラ
ンダムカウンタ14の値から「1」を減算し、強制的に
はずれ図柄の組合せ配列で停止表示するように調整す
る。なお、ランダムカウンタ12の値によって当たりを
発生させるか否かを決定する際に、基本回路は、所定の
値を除外するといった制御を行わない。すなわち、基本
回路は、ここでは独立試行を行う。
【0274】また、この実施の形態では、特定遊技状態
が終了すると、その後2回新たな特定遊技状態が開始さ
れるまで、当たり確率が高く設定されるものとする。そ
こで、高確率時には、ランダムカウンタ12の値が、
「3,7,127,197,211」のいずれかの値で
あるときに当たりとされる。なお、図59に示すよう
に、各入賞口への入賞率は、通常状態と高確率状態とで
変わりはない。
【0275】以上のように、この実施の形態によれば、
遊技機の遊技領域全体が表示装置によって表示される第
3種パチンコ遊技機であって、発射のタイミングで入賞
/非入賞の抽選が行われるものにおいて、入賞/非入賞
の抽選も独立試行とした場合に比べて、スタート(始動
入賞数/分)やベース(全入賞数/分)が安定して遊技
が続行される遊技機を実現できる。また、図58に示す
ように遊技状態が通常状態にあるときと大入賞口開放中
とで異なった入賞率を設定し、図59〜図61に示され
たような通常状態と大入賞口開放中とが分けられている
テーブルによって入賞/非入賞の抽選を実現しているの
で、大当たり中の入賞率を容易に変えることができる等
の効果を得ることができる。さらに、インターバル状態
についても、図58に示すように大入賞口開放中とは異
なった入賞率を設定し、図59〜図61に示されたよう
なインターバル状態と大入賞口開放中とが分けられてい
るテーブルによって入賞/非入賞の抽選を実現している
ので、インターバル状態での大入賞口部への入賞を容易
に回避できる。なお、この実施の形態では、遊技状態が
通常状態にあるときとインターバル状態にあるときとで
同一のテーブルを用いるようにしたが、別のテーブルを
用いるようにしてもよい。そのようにすれば、通常状態
とインターバル状態とで入賞率を別にしたい等の要請に
容易に応えられる。さらに、所定の目的にもとづく右打
ち等の特殊な遊技者の操作に応じて、その目的に合致す
る入賞率が実現されるように打玉画像のルートを選定し
ているので、遊技者に不自然な感じを与えることのない
画像式遊技機が実現される。
【0276】次に、以上の実施の形態における打玉画像
の移動軌跡の割数の設定について説明する。以上の各実
施の形態では、遊技盤面全体を画像表示しているので、
従来の遊技機のように釘調整によって入賞する確率を変
化させることはできない。しかし、遊技盤面画像上の打
玉画像の移動軌跡は、基本回路および画像表示器制御回
路によって任意に制御することができる。
【0277】例えば、図23等に示す入賞率のテーブル
であって、互いに異なる入賞率が設定されている複数の
テーブルを、基本回路のROMに設定しておく。さら
に、それぞれが各テーブルに対応した複数種類の遊技盤
面ルートテーブルを、基本回路のROMに設定してお
く。そして、割数設定スイッチ27の設定に応じて、基
本回路が対応する入賞率テーブルおよび遊技盤面ルート
テーブルを用いれば、入賞率を容易に変更することがで
きる。
【0278】以上に説明したように、上記の各実施の形
態では、打球の発射のタイミングにおいて、入賞決定手
段である基本回路が、入賞/非入賞、当たり/はずれ、
大当たり/はずれ、および打球画像の軌跡を決定する。
本発明における方式とは異なり打玉画像の移動に従って
徐々に軌跡が選定されていく方式の画像式遊技機では、
釘や役物に打玉画像が衝突するように表示されるたびに
基本回路は軌跡を演算しなければならず、基本回路の負
荷が大きい。例えば、基本回路がマイクロコンピュータ
で実現される場合には、大きなプログラムと高性能のマ
イクロコンピュータが求められ、遊技機が高価なものと
なってしまう。すなわち、本発明の画像式遊技機は、打
玉画像の移動に従って徐々に軌跡が選定されていく方式
の画像式遊技機に比べて安価に構成できる。
【0279】なお、打玉の入賞/非入賞は打球画像が遊
技領域部に表示されるまでに決定されればよい。従っ
て、基本回路は、打球画像が遊技領域部に表示される前
であれば、発射のタイミング以外で、入賞/非入賞、当
たり/はずれ、大当たり/はずれ、および打球画像の軌
跡を決定してもよい。ただし、そのようにした場合に
は、打玉の発射のタイミングから打球が遊技領域部に表
示されるまでは、打玉画像の移動に従って徐々に軌跡が
選定されていくことになり、基本回路の負荷がやや大き
くなる。しかし、遊技領域部における軌跡に比べて、打
玉の発射のタイミングから打球が遊技領域部に表示され
るまでの軌跡の種類は極めて少ないので、発射のタイミ
ング以外であって打球画像が遊技領域部に表示される前
に入賞/非入賞を決定したとしても、基本回路の負荷の
増大は最小限に止められる。
【0280】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、画像式
遊技機を、打球の発射のタイミング等において遊技に関
する各事項を決定する場合に、通常状態時に入賞/非入
賞を決定する通常時決定モードと特定遊技状態時に入賞
/非入賞を決定する特定時決定モードとによって打球の
入賞/非入賞を決定し、さらに、特定時決定モードで
は、高い遊技価値が付与可能になっている状態とインタ
ーバル状態とで異なる入賞率で入賞/非入賞を決定する
ように構成したので、画像式の遊技機においても、イン
ターバル状態では、高い遊技価値が付与可能になってい
る状態に比べて入賞率が低くなって不自然な遊技状態が
発生することを回避できる。また、非独立試行によって
入賞/非入賞を決定する場合には、入賞/非入賞の抽選
も独立試行とした場合に比べて、スタート(始動入賞数
/分)やベース(全入賞数/分)が安定して遊技が続行
されるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の一形態による遊技機の構成を
示す正面図である。
【図2】 遊技機の構成を示す裏面図である。
【図3】 遊技機に用いられる制御回路の構成を示すブ
ロック図である。
【図4】 図3に示す画像表示器制御基板における画像
表示器制御回路の構成を示すブロック図である。
【図5】 第1種パチンコ遊技機の表示の一例を示す説
明図である。
【図6】 第2種パチンコ遊技機の表示例を示す説明図
である。
【図7】 第3種パチンコ遊技機の表示例を示す説明図
である。
【図8】 スロットマシンの表示例を示す説明図であ
る。
【図9】 ゲーム選択スイッチによってGAME1が選
択されたときの遊技盤面用表示画面を示す説明図であ
る。
【図10】 STARTスイッチが押下されたときの遊
技盤面用表示画面を示す説明図である。
【図11】 次画面スイッチが押下されたときの遊技盤
面用表示画面を示す説明図である。
【図12】 拡大スイッチが押下されたときの遊技盤面
用表示画面を示す説明図である。
【図13】 2倍スイッチまたは5倍スイッチが押下さ
れたときの遊技盤面用表示画面を示す説明図である。
【図14】 可変表示装置部が拡大された遊技盤面用表
示画面を示す説明図である。
【図15】 テンカウント表示の一表示例を示す説明図
である。
【図16】 V入賞表示の一表示例を示す説明図であ
る。
【図17】 リーチ時の表示画面の一例を示す説明図で
ある。
【図18】 大当たり時の表示画面の一例を示す説明図
である。
【図19】 遊技機の打玉画像の移動軌跡を説明するた
めの図である。
【図20】 発射レベルと打玉画像の移動軌跡との関係
を示す対応図である。
【図21】 第1種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像を
示す説明図である。
【図22】 第1種パチンコ遊技機の遊技が選択された
場合に用いられるランダムカウンタの種類とその内容を
示す説明図である。
【図23】 遊技状態別の入賞率の設定値の一例を示す
説明図である。
【図24】 図23におけるL1の列に記載された入賞
率を実現するための遊技盤面ルートテーブルを示す説明
図である。
【図25】 図23におけるL5の列に記載された入賞
率を実現するための遊技盤面ルートテーブルを示す説明
図である。
【図26】 図23におけるL13の列に記載された入
賞率を実現するための遊技盤面ルートテーブルを示す説
明図である。
【図27】 各ルートについての打玉が発射されてから
入賞口部またはアウト口部まで到達するまでの時間が記
載されたルート別時間テーブルを示す説明図である。
【図28】 入賞/非入賞の決定の仕方を示すフローチ
ャートである。
【図29】 ルート変更処理を示すフローチャートであ
る。
【図30】 大当たりを発生させるか否かを設定するた
めの制御を示すフローチャートである。
【図31】 可変入賞球装置部における開閉板部の構造
を説明するための概念図である。
【図32】 大入賞口部内の打玉のルートを選択するた
めの大入賞口内玉ルートテーブルを示す説明図である。
【図33】 大入賞口部内の打玉のルートを選択するた
めの大入賞口内玉ルートテーブルを示す説明図である。
【図34】 第2種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像の
一例を示す説明図である。
【図35】 第2可変入賞球装置部の構成を説明するた
めの説明図である。
【図36】 第1可変入賞球装置部の表示状態を説明す
るためのタイミング図である。
【図37】 打玉画像が始動入賞口部に入賞した場合の
表示状態を説明するためのタイミング図である。
【図38】 打玉画像が第1可変入賞球装置部に入賞し
た場合の表示状態を説明するためのタイミング図であ
る。
【図39】 所定条件成立後に打玉画像が第1可変入賞
球装置部に入賞した場合の表示状態を説明するためのタ
イミング図である。
【図40】 第1可変入賞球装置部の他の表示状態を説
明するためのタイミング図である。
【図41】 第1可変入賞球装置部のさらに他の表示状
態を説明するためのタイミング図である。
【図42】 開閉サイクルの基本的な表示状態を説明す
るためのタイミング図である。
【図43】 最終回の開閉サイクルの表示状態を説明す
るためのタイミング図である。
【図44】 第2種パチンコ遊技機の遊技が選択された
場合に用いられるランダムカウンタの種類とその内容を
示す説明図である。
【図45】 遊技状態別の入賞率の設定値の一例を示す
説明図である。
【図46】 図45におけるL1の列に記載された入賞
率を実現するための遊技盤面ルートテーブルを示す説明
図である。
【図47】 図45におけるL5の列に記載された入賞
率を実現するための遊技盤面ルートテーブルを示す説明
図である。
【図48】 図45におけるL13の列に記載された入
賞率を実現するための遊技盤面ルートテーブルを示す説
明図である。
【図49】 各ルートについての打玉が発射されてから
入賞口部、通過ゲート部またはアウト口部まで到達する
までの時間が記載されたルート別時間テーブルを示す説
明図である。
【図50】 入賞/非入賞の決定の仕方を示すフローチ
ャートである。
【図51】 ルート変更の処理を示すフローチャートで
ある。
【図52】 大入賞口部開放の判定の仕方を説明するた
めのタイミング図である。
【図53】 第1可変入賞球装置部開放の判定の仕方を
説明するためのタイミング図である。
【図54】 第2可変入賞球装置部内での打玉のルート
を選択するための役物内玉ルートテーブルを示す説明図
である。
【図55】 第2可変入賞球装置部内での打玉のルート
を選択するための役物内玉ルートテーブルを示す説明図
である。
【図56】 第3種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像の
一例を示す説明図である。
【図57】 第3種パチンコ遊技機の遊技が選択された
場合に用いられるランダムカウンタの種類とその内容を
示す説明図である。
【図58】 遊技状態別の入賞率の設定値の一例を示す
説明図である。
【図59】 図58におけるL1の列に記載された入賞
率を実現するための遊技盤面ルートテーブルを示す説明
図である。
【図60】 図58におけるL5の列に記載された入賞
率を実現するための遊技盤面ルートテーブルを示す説明
図である。
【図61】 図58におけるL13の列に記載された入
賞率を実現するための遊技盤面ルートテーブルを示す説
明図である。
【図62】 各ルートについての打玉が発射されてから
入賞口部、始動ゲート部またはアウト口部まで到達する
までの時間が記載されたルート別時間テーブルを示す説
明図である。
【図63】 入賞/非入賞の決定の仕方を示すフローチ
ャートである。
【図64】 ルート変更の処理を示すフローチャートで
ある。
【図65】 当たりを発生させるか否かを設定するため
の制御を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技機 2 表示画面 15 画像表示器 16 主制御基板 18 画像表示器制御基板 42,62,91 遊技領域部 43 可変表示装置部 48 始動入賞口部 49 可変入賞球装置部 65 第1可変入賞球装置部 70 第2可変入賞球装置部 71 玉受部材部 72 可動板部 93 可変表示装置部 95 権利発生装置部 96 開閉片部 101 回転体部 103 作動入賞口部 104 可変入賞球装置部 105 開閉翼片部

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 打球が遊技領域に至る前に打球の入賞/
    非入賞を決定する画像式の遊技機であって、 遊技盤面画像における遊技状態を制御する遊技制御手段
    と、この遊技制御手段の制御に応じて遊技盤面画像にお
    ける表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、 前記遊技制御手段は、遊技に関する各事項を打球が遊技
    領域に至る前に決定する決定手段を含み、 前記決定手段は、少なくとも前記画像表示制御手段によ
    って表示制御される打球の入賞/非入賞を決定する入賞
    決定手段と、この入賞決定手段によって入賞が決定され
    た打球のうち特定の入賞口への入賞が決定されたものに
    ついてさらに遊技者に有利になる遊技状態を発生させる
    か否か決定する特定遊技状態発生手段とを有し、 前記入賞決定手段は、特定遊技状態とはなっていない通
    常状態時に入賞/非入賞を決定する通常時決定モードと
    特定遊技状態時に入賞/非入賞を決定する特定時決定モ
    ードとによって打球の入賞/非入賞を決定し、さらに、
    特定時決定モードでは、特定遊技状態における高い遊技
    価値が付与可能になっている状態と特定遊技状態におけ
    るインターバル状態とで異なる入賞率で入賞/非入賞を
    決定することを特徴とする画像式遊技機。
  2. 【請求項2】 決定手段は、打球の発射のタイミングで
    遊技に関する各事項を決定する請求項1記載の画像式遊
    技機。
  3. 【請求項3】 入賞決定手段は、非独立試行によって入
    賞/非入賞を決定する請求項1または請求項2記載の画
    像式遊技機。
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