JPH1176611A - 残時間報知方法、パズルゲーム装置、パズルゲームプログラムデータが記録されたコンピュータ可読媒体並びに残時間報知プログラムデータが記録されたコンピュータ可読媒体 - Google Patents
残時間報知方法、パズルゲーム装置、パズルゲームプログラムデータが記録されたコンピュータ可読媒体並びに残時間報知プログラムデータが記録されたコンピュータ可読媒体Info
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- JPH1176611A JPH1176611A JP9262928A JP26292897A JPH1176611A JP H1176611 A JPH1176611 A JP H1176611A JP 9262928 A JP9262928 A JP 9262928A JP 26292897 A JP26292897 A JP 26292897A JP H1176611 A JPH1176611 A JP H1176611A
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- time
- sub
- objects
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 より新規なゲーム装置並びに良好なインター
フェース手段を提供することを目的とする。 【解決手段】 ステージがクリアされたときの残り時間
を保持する前ステージ残り時間保持手段1bと、クリア
時に一定の時間データをボーナスとして発生するクリア
時制限時間ボーナス発生手段1cと、上記前ステージ残
り時間保持手段1bからの時間情報と、上記クリア時制
限時間ボーナス発生手段1cからの時間情報とを加算す
る加算手段1dと、上記加算手段1dからの加算結果に
基いて次のステージでの持ち時間を算出する次ステージ
持ち時間算出手段1eと、上記次ステージ持ち時間算出
手段1eからの持ち時間情報を高度情報として表示する
ゲーム高度スタート位置決定手段1fとを有する。
フェース手段を提供することを目的とする。 【解決手段】 ステージがクリアされたときの残り時間
を保持する前ステージ残り時間保持手段1bと、クリア
時に一定の時間データをボーナスとして発生するクリア
時制限時間ボーナス発生手段1cと、上記前ステージ残
り時間保持手段1bからの時間情報と、上記クリア時制
限時間ボーナス発生手段1cからの時間情報とを加算す
る加算手段1dと、上記加算手段1dからの加算結果に
基いて次のステージでの持ち時間を算出する次ステージ
持ち時間算出手段1eと、上記次ステージ持ち時間算出
手段1eからの持ち時間情報を高度情報として表示する
ゲーム高度スタート位置決定手段1fとを有する。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パーソナルコンピ
ュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機等に適用して
好適な残時間報知方法、パズルゲーム装置、パズルゲー
ムプログラムデータが記録されたコンピュータ可読媒体
並びに残時間報知プログラムデータが記録されたコンピ
ュータ可読媒体に関する。
ュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機等に適用して
好適な残時間報知方法、パズルゲーム装置、パズルゲー
ムプログラムデータが記録されたコンピュータ可読媒体
並びに残時間報知プログラムデータが記録されたコンピ
ュータ可読媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、いわゆる落ちものと称されるゲー
ムが数多く提案されている。一般的にこのようなゲーム
は、2次元平面上で、物体が特定の方向から出現し、当
該方向と対向する方向に順次移動し、同種の物体が例え
ば連続的にN個繋がる等のような特定の条件を満たした
ときに、当該グループを構成する物体が消去されるとい
うものである。これらのゲームでは、全ての物体を消去
すると当該ステージをクリアしたものとされ、物体がス
テージを埋め尽くすとゲームオーバーとされる。特公平
3−71154号には、このような落ちものゲームが開
示されている。
ムが数多く提案されている。一般的にこのようなゲーム
は、2次元平面上で、物体が特定の方向から出現し、当
該方向と対向する方向に順次移動し、同種の物体が例え
ば連続的にN個繋がる等のような特定の条件を満たした
ときに、当該グループを構成する物体が消去されるとい
うものである。これらのゲームでは、全ての物体を消去
すると当該ステージをクリアしたものとされ、物体がス
テージを埋め尽くすとゲームオーバーとされる。特公平
3−71154号には、このような落ちものゲームが開
示されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来の落ち
ものゲームは2次元空間をそのステージとしていたの
で、ルールが簡単すぎ、且つ、視覚的にプレーヤを十分
楽しませることができず、ユーザからより複雑で視覚的
に楽しむことができるゲームの要望がある。本発明はこ
のような点を考慮してなされたもので、より複雑、且
つ、視覚的に楽しむことのできる残時間報知方法、パズ
ルゲーム装置、残時間報知プログラムデータが記録され
たコンピュータ可読媒体を提供することを目的とする。
ものゲームは2次元空間をそのステージとしていたの
で、ルールが簡単すぎ、且つ、視覚的にプレーヤを十分
楽しませることができず、ユーザからより複雑で視覚的
に楽しむことができるゲームの要望がある。本発明はこ
のような点を考慮してなされたもので、より複雑、且
つ、視覚的に楽しむことのできる残時間報知方法、パズ
ルゲーム装置、残時間報知プログラムデータが記録され
たコンピュータ可読媒体を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】主要な発明の1つは、夫
々持ち時間の決められている複数のステージを順次クリ
アするようになされたゲーム装置で用いられる残時間報
知方法であって、上記持ち時間の減少を高さ情報として
報知するものである。
々持ち時間の決められている複数のステージを順次クリ
アするようになされたゲーム装置で用いられる残時間報
知方法であって、上記持ち時間の減少を高さ情報として
報知するものである。
【0005】また、主要な発明の1つは、画像を表示す
る表示手段と、音声を出力する音声出力手段と、プレー
ヤが操作するためのコントローラと、ロードされたプロ
グラムデータ並びに上記コントローラを介するプレーヤ
の指示に基いて上記表示手段及び音声出力手段を制御す
る制御手段とからなり、上記制御手段は、上記表示手段
上に表示される、碁盤の目のように区切られたパズルゲ
ーム用のフィールド上に1若しくは複数の主物体及び複
数の副物体を配置する配置手段と、時間を計測する計測
手段と、予め決められている持ち時間と上記計測手段の
計測した時間を比較する比較手段と、上記コントローラ
の操作に基いて上記フィールド上に少なくとも新たな副
物体を移動させると共に、上記フィールド上の副物体の
内、上記新たな副物体にぶつかった副物体を所定方向に
所定量だけ移動させる移動手段と、(条件A)上記フィ
ールド上において同じ種類の副物体が4つ以上連続して
隣接していること、(条件B)上記フィールド上におい
て上記副物体が直接上記主物体に、又は1若しくは複数
の他の副物体を通じて上記主物体に接続されていないこ
と、(条件C)上記主物体に隣接している他の主物体若
しくは副物体がないこと、が満たされているか否かを判
断する判断手段と、上記条件Aが満たされているときに
当該副物体のグループを消去し、上記条件Bが満たされ
ているときに当該副物体を消去し、上記条件Cが満たさ
れているときに当該主物体を消去する消去手段と、上記
制限時間内に全ての主物体がフィールドから消去された
ときに当該ステージがクリアされたものとするクリア決
定手段とを有するものである。
る表示手段と、音声を出力する音声出力手段と、プレー
ヤが操作するためのコントローラと、ロードされたプロ
グラムデータ並びに上記コントローラを介するプレーヤ
の指示に基いて上記表示手段及び音声出力手段を制御す
る制御手段とからなり、上記制御手段は、上記表示手段
上に表示される、碁盤の目のように区切られたパズルゲ
ーム用のフィールド上に1若しくは複数の主物体及び複
数の副物体を配置する配置手段と、時間を計測する計測
手段と、予め決められている持ち時間と上記計測手段の
計測した時間を比較する比較手段と、上記コントローラ
の操作に基いて上記フィールド上に少なくとも新たな副
物体を移動させると共に、上記フィールド上の副物体の
内、上記新たな副物体にぶつかった副物体を所定方向に
所定量だけ移動させる移動手段と、(条件A)上記フィ
ールド上において同じ種類の副物体が4つ以上連続して
隣接していること、(条件B)上記フィールド上におい
て上記副物体が直接上記主物体に、又は1若しくは複数
の他の副物体を通じて上記主物体に接続されていないこ
と、(条件C)上記主物体に隣接している他の主物体若
しくは副物体がないこと、が満たされているか否かを判
断する判断手段と、上記条件Aが満たされているときに
当該副物体のグループを消去し、上記条件Bが満たされ
ているときに当該副物体を消去し、上記条件Cが満たさ
れているときに当該主物体を消去する消去手段と、上記
制限時間内に全ての主物体がフィールドから消去された
ときに当該ステージがクリアされたものとするクリア決
定手段とを有するものである。
【0006】また、上記発明において、上記クリア決定
手段によって当該ステージがクリアされたときに、残り
時間を保持する残り時間保持手段と、上記残り時間保持
手段からの時間情報に基いて次のステージでの持ち時間
を算出する持ち時間算出手段と、上記持ち時間算出手段
からの持ち時間情報を上記表示手段上に高度情報として
表示するゲーム高度スタート位置決定手段とを有するも
のである。
手段によって当該ステージがクリアされたときに、残り
時間を保持する残り時間保持手段と、上記残り時間保持
手段からの時間情報に基いて次のステージでの持ち時間
を算出する持ち時間算出手段と、上記持ち時間算出手段
からの持ち時間情報を上記表示手段上に高度情報として
表示するゲーム高度スタート位置決定手段とを有するも
のである。
【0007】また、上記発明において、上記高度情報
は、次のステージが開始され、持ち時間が順次減じられ
るのに連動して、順次その表示高度情報の示す高度が低
くなるものである。
は、次のステージが開始され、持ち時間が順次減じられ
るのに連動して、順次その表示高度情報の示す高度が低
くなるものである。
【0008】
【発明の実施の形態】以下に、図1〜図14を参照して
本発明の実施の形態について詳細に説明する。図1は、
本発明の一実施の形態としての業務用ゲーム機のブロッ
ク図である。
本発明の実施の形態について詳細に説明する。図1は、
本発明の一実施の形態としての業務用ゲーム機のブロッ
ク図である。
【0009】この図1に示されるゲーム機は、ゲーム機
10に基板9が搭載されて構成される。ゲーム機10に
は、基板9の他にテレビジョンモニタTV、スピーカS
P及びコントロールパネルCPが搭載されている。基板
9には、バス2がプリントされている。この基板9に
は、CPU1、ROM3、RAM4、I/F5、音声系
6、内部に表示用バッファ8を有する表示系7とが実装
され、上記バス2によって互いに電気的に接続されてい
る。コントロールパネルCPは、プレーヤが操作を行う
ためのものである。このコントロール歩ネルCPは、コ
インを投入するためのコイン投入口CH、第1及び第2
プレーヤが夫々操作するためのレバーL1及びL2、操
作ボタンB1及びB2、選択ボタンSL並びに決定ボタ
ンSTとを備える。
10に基板9が搭載されて構成される。ゲーム機10に
は、基板9の他にテレビジョンモニタTV、スピーカS
P及びコントロールパネルCPが搭載されている。基板
9には、バス2がプリントされている。この基板9に
は、CPU1、ROM3、RAM4、I/F5、音声系
6、内部に表示用バッファ8を有する表示系7とが実装
され、上記バス2によって互いに電気的に接続されてい
る。コントロールパネルCPは、プレーヤが操作を行う
ためのものである。このコントロール歩ネルCPは、コ
インを投入するためのコイン投入口CH、第1及び第2
プレーヤが夫々操作するためのレバーL1及びL2、操
作ボタンB1及びB2、選択ボタンSL並びに決定ボタ
ンSTとを備える。
【0010】ゲーム機にコインが投入されると、ゲーム
の選択モードとなる。この選択モードにおいて、1人プ
レー若しくは2人プレーの何れかが選択可能となる。2
人プレーの場合は、両プレーヤが1つのステージ毎に交
互にゲームを行うことができるようになっている。ゲー
ムが開始されると、CPU1は、ROM3から読み出さ
れるプログラムデータによりワーク用のRAM4を用い
て制御を開始する。CPU1は、コントロールパネルを
介して行われるプレーヤの操作に基いて、表示系7及び
音声系6を制御する。音声系6は、音声信号をスピーカ
SPに供給する。表示系7は、CPU1によって表示用
バッファ8に展開された画像データを、例えばNTSC
方式のテレビジョン信号に変換し、変換後のテレビジョ
ン信号をテレビジョンモニタTVに供給する。
の選択モードとなる。この選択モードにおいて、1人プ
レー若しくは2人プレーの何れかが選択可能となる。2
人プレーの場合は、両プレーヤが1つのステージ毎に交
互にゲームを行うことができるようになっている。ゲー
ムが開始されると、CPU1は、ROM3から読み出さ
れるプログラムデータによりワーク用のRAM4を用い
て制御を開始する。CPU1は、コントロールパネルを
介して行われるプレーヤの操作に基いて、表示系7及び
音声系6を制御する。音声系6は、音声信号をスピーカ
SPに供給する。表示系7は、CPU1によって表示用
バッファ8に展開された画像データを、例えばNTSC
方式のテレビジョン信号に変換し、変換後のテレビジョ
ン信号をテレビジョンモニタTVに供給する。
【0011】図2は、ROM3からゲームプログラムデ
ータが読み出されることによってCPU1が有する機能
である。本形態においては、コインが投入された後に開
始されるゲームが複数のステージから構成されているも
のとする。各ステージには、予め決められた持ち時間、
即ち、プレーヤが1つのステージをクリアしなければな
らない持ち時間が設定されており、更に、1つのステー
ジをクリアすると、そのステージに予め与えられている
持ち時間の残り時間が、次のステージの持ち時間に加算
される。即ち、図2は、このシステムを実現するための
機能ブロック図である。上記システムを実現するための
機能は、タイマ手段1a、前ステージ残り時間保持手段
1b、クリア時制限時間ボーナス発生手段1c、加算手
段1d、次ステージ残り時間算出手段1e、ゲーム高度
スタート位置決定手段1fとからなる。
ータが読み出されることによってCPU1が有する機能
である。本形態においては、コインが投入された後に開
始されるゲームが複数のステージから構成されているも
のとする。各ステージには、予め決められた持ち時間、
即ち、プレーヤが1つのステージをクリアしなければな
らない持ち時間が設定されており、更に、1つのステー
ジをクリアすると、そのステージに予め与えられている
持ち時間の残り時間が、次のステージの持ち時間に加算
される。即ち、図2は、このシステムを実現するための
機能ブロック図である。上記システムを実現するための
機能は、タイマ手段1a、前ステージ残り時間保持手段
1b、クリア時制限時間ボーナス発生手段1c、加算手
段1d、次ステージ残り時間算出手段1e、ゲーム高度
スタート位置決定手段1fとからなる。
【0012】タイマ手段1aは、時間を計測する機能で
ある。前ステージ残り時間保持手段1bは、前のステー
ジで残った持ち時間を保持する機能である。クリア時制
限時間ボーナス発生手段1cは、1つのステージがクリ
アされたときに、制限時間に関連してボーナスとしての
持ち時間を発生する機能である。加算手段1dは、クリ
ア時制限時間ボーナス発生手段1cからのボーナスの持
ち時間と、前ステージ残り時間保持手段1bからの残り
時間としての保持時間とを加算する機能である。次ステ
ージ残り時間算出手段1eは、加算手段1dからの加算
結果に基づいて次のステージの持ち時間を算出する機能
である。ゲーム高度スタート位置決定手段1fは、次ス
テージ持ち時間算出手段1eからの算出結果に基いてゲ
ームの高度、即ち、スタート位置を決定する機能であ
る。
ある。前ステージ残り時間保持手段1bは、前のステー
ジで残った持ち時間を保持する機能である。クリア時制
限時間ボーナス発生手段1cは、1つのステージがクリ
アされたときに、制限時間に関連してボーナスとしての
持ち時間を発生する機能である。加算手段1dは、クリ
ア時制限時間ボーナス発生手段1cからのボーナスの持
ち時間と、前ステージ残り時間保持手段1bからの残り
時間としての保持時間とを加算する機能である。次ステ
ージ残り時間算出手段1eは、加算手段1dからの加算
結果に基づいて次のステージの持ち時間を算出する機能
である。ゲーム高度スタート位置決定手段1fは、次ス
テージ持ち時間算出手段1eからの算出結果に基いてゲ
ームの高度、即ち、スタート位置を決定する機能であ
る。
【0013】ここで、図6〜図14を参照して、図1に
示したゲーム機で実行されるゲームの内容について説明
する。尚、説明の便宜上、白い玉として表されている玉
を黄色玉と記述し、クロスハッチングで表されている玉
を紫色玉と記述する。図6に示されるように、本形態の
ゲームは、ゲームが開始された時点から落下する設定と
なっているフィールドFと、磁石として視覚的に表現さ
れるコアCと、このコアCと接続されている一群の玉B
2と、プレーヤの操作に応じて保持している玉B1をフ
ィールドF内に打ち込むキャラクタMと、このキャラク
タMによって保持されている玉B1と、地上までの距離
である残り高さを表すゲージG、時間表示エリアSとか
らなる。これらの画像は疑似3次元表示される。ゲージ
Gは、実際の残り高さを示す残り高さ表示部G1と、地
上0メートルを意味する「DANGER」の表示部G2
と、残り高さを示すカーソルG3と、全体の高さから残
り高さを引いた分である表示部G4とからなる。本形態
においては、残り高さ表示部G1は例えば緑色等で表示
し、表示部G4は例えば半透明の黒色等で表示する。こ
れによって、プレーヤは、全体の時間に対してどのくら
い残り時間があるのかを直感的に把握することが可能と
なる。また、時間表示エリアSには、残り時間が表示さ
れる。本形態においては残り時間の計測単位は1/10
0秒であり、例えば図6においては、「37.23」と
あるが、これは37秒23を意味する。
示したゲーム機で実行されるゲームの内容について説明
する。尚、説明の便宜上、白い玉として表されている玉
を黄色玉と記述し、クロスハッチングで表されている玉
を紫色玉と記述する。図6に示されるように、本形態の
ゲームは、ゲームが開始された時点から落下する設定と
なっているフィールドFと、磁石として視覚的に表現さ
れるコアCと、このコアCと接続されている一群の玉B
2と、プレーヤの操作に応じて保持している玉B1をフ
ィールドF内に打ち込むキャラクタMと、このキャラク
タMによって保持されている玉B1と、地上までの距離
である残り高さを表すゲージG、時間表示エリアSとか
らなる。これらの画像は疑似3次元表示される。ゲージ
Gは、実際の残り高さを示す残り高さ表示部G1と、地
上0メートルを意味する「DANGER」の表示部G2
と、残り高さを示すカーソルG3と、全体の高さから残
り高さを引いた分である表示部G4とからなる。本形態
においては、残り高さ表示部G1は例えば緑色等で表示
し、表示部G4は例えば半透明の黒色等で表示する。こ
れによって、プレーヤは、全体の時間に対してどのくら
い残り時間があるのかを直感的に把握することが可能と
なる。また、時間表示エリアSには、残り時間が表示さ
れる。本形態においては残り時間の計測単位は1/10
0秒であり、例えば図6においては、「37.23」と
あるが、これは37秒23を意味する。
【0014】本形態におけるゲームの規則は下記の通り
である。 1)フィールドFは縦横に区切られており、各領域に1
つの玉B2若しくはコアCが割り当てられる。 2)コアCと玉B2が互いに隣接するときにそのコアC
とその玉B2が接続され、更にその玉B2と隣接する全
ての玉B2はコアCと接続されるものと定義される。 3)フィールドFにある玉B2は、コアCとの接続が断
たれることによって消去される。 4)フィールドFにある玉B2は、同じ色の玉が4つ以
上接続されることによって消去される。 5)キャラクタMは任意に与えられる複数の玉B1を、
プレーヤの操作に基づいてフィールドFの所望の位置か
らフィールドF内に打ち込むことができる。 6)打ち込まれた玉B1がフィールドF内の玉B2にぶ
つかると、当該玉B2は1マス分打ち込み方向に移動す
る。よって、打ち込まれた玉B1は、当該玉B2のあっ
た位置で停止する。 7)打ち込まれた玉B1がフィールドF内の玉B2にぶ
つからないと当該打ち込まれた玉B1はフィールドFを
通過し消去される。 8)与えられた時間内にコアCが消去されることでステ
ージがクリアされる。 9)ステージがクリアされたときに持ち時間が残ってい
るとその時間が次のステージの持ち時間に加算される。
更に、クリア時にボーナスとしての持ち時間が加算され
る。 10)キャラクタMはスカイダイバーに見立てられてお
り、フィールドFの落下に伴って、背景が徐々に近づい
てくるような画像表示がなされる。即ち、フィールドF
が落下する状態において、プレーヤがキャラクタMを操
作し、キャラクタMが保持している玉B1をフィールド
Fに打ち込み、そのときに同じ色の玉B2が4つ以上揃
った場合に、そのグループの玉B2が消去されると共
に、その消去によって、コアCから切り離された玉B2
が消去される。尚、打ち込まれた玉B1は、既にフィー
ルドF内にある玉B2に衝突した場合には、その玉B2
の位置で停止する。よって、元々その位置にあった玉B
2の位置は、打ち込まれた玉B1の進行方向に1マス分
ずれた位置となる。コアCに接続されている玉B1が1
つもなくなると、コアCも消去される。ゲームの難易度
に応じてフィールドF上のコアCの数は異なる。全ての
コアCが消去されるとそのステージは終了となる。
である。 1)フィールドFは縦横に区切られており、各領域に1
つの玉B2若しくはコアCが割り当てられる。 2)コアCと玉B2が互いに隣接するときにそのコアC
とその玉B2が接続され、更にその玉B2と隣接する全
ての玉B2はコアCと接続されるものと定義される。 3)フィールドFにある玉B2は、コアCとの接続が断
たれることによって消去される。 4)フィールドFにある玉B2は、同じ色の玉が4つ以
上接続されることによって消去される。 5)キャラクタMは任意に与えられる複数の玉B1を、
プレーヤの操作に基づいてフィールドFの所望の位置か
らフィールドF内に打ち込むことができる。 6)打ち込まれた玉B1がフィールドF内の玉B2にぶ
つかると、当該玉B2は1マス分打ち込み方向に移動す
る。よって、打ち込まれた玉B1は、当該玉B2のあっ
た位置で停止する。 7)打ち込まれた玉B1がフィールドF内の玉B2にぶ
つからないと当該打ち込まれた玉B1はフィールドFを
通過し消去される。 8)与えられた時間内にコアCが消去されることでステ
ージがクリアされる。 9)ステージがクリアされたときに持ち時間が残ってい
るとその時間が次のステージの持ち時間に加算される。
更に、クリア時にボーナスとしての持ち時間が加算され
る。 10)キャラクタMはスカイダイバーに見立てられてお
り、フィールドFの落下に伴って、背景が徐々に近づい
てくるような画像表示がなされる。即ち、フィールドF
が落下する状態において、プレーヤがキャラクタMを操
作し、キャラクタMが保持している玉B1をフィールド
Fに打ち込み、そのときに同じ色の玉B2が4つ以上揃
った場合に、そのグループの玉B2が消去されると共
に、その消去によって、コアCから切り離された玉B2
が消去される。尚、打ち込まれた玉B1は、既にフィー
ルドF内にある玉B2に衝突した場合には、その玉B2
の位置で停止する。よって、元々その位置にあった玉B
2の位置は、打ち込まれた玉B1の進行方向に1マス分
ずれた位置となる。コアCに接続されている玉B1が1
つもなくなると、コアCも消去される。ゲームの難易度
に応じてフィールドF上のコアCの数は異なる。全ての
コアCが消去されるとそのステージは終了となる。
【0015】図6〜図8には、玉B2が消去される様子
が表されている。図6には、プレーヤの操作により、キ
ャラクタMが保持している紫色玉B2がフィールドF内
に打ち込まれ、4つ揃った状態を示されている。紫色玉
B2の合計が4つになるので、図7に示されるように、
紫色玉B2が消去される。このとき、消去された紫色玉
B2に接触し、且つ、コアCに接続されていない黄色玉
B2は、他の玉B2よりも若干薄く表現している。これ
は、紫色玉B2の消去によってコアCと接続されなくな
った黄色玉B2が消去される状態を示している。図8か
ら、コアCに接続されているのは、2つの紫色玉と、2
つの黄色玉だけとなり、図6に示されていた黄色玉が、
4個の紫色玉の消去によりコアCに接続されている紫色
玉及び黄色玉との接続が断たれたことが理解できよう。
また、図6から図8の各左側に示されているゲージGに
おいては、時間表示エリアSで示されている実時間とし
ての残り持ち時間が地上までの残り高さとしてグラフィ
カルに表現されている。図9は、「MISSION 0
2」の表示から分かるように、第2ステージが開始され
ている様子を示しており、この第2ステージにおいて
は、時間表示エリアSに「60.00」と表示されてい
るように、初期持ち時間は60秒である。上述と同様
に、60秒の初期持ち時間が、ゲージGによって地上ま
での残り高さとしてグラフィカルに表示されている。
が表されている。図6には、プレーヤの操作により、キ
ャラクタMが保持している紫色玉B2がフィールドF内
に打ち込まれ、4つ揃った状態を示されている。紫色玉
B2の合計が4つになるので、図7に示されるように、
紫色玉B2が消去される。このとき、消去された紫色玉
B2に接触し、且つ、コアCに接続されていない黄色玉
B2は、他の玉B2よりも若干薄く表現している。これ
は、紫色玉B2の消去によってコアCと接続されなくな
った黄色玉B2が消去される状態を示している。図8か
ら、コアCに接続されているのは、2つの紫色玉と、2
つの黄色玉だけとなり、図6に示されていた黄色玉が、
4個の紫色玉の消去によりコアCに接続されている紫色
玉及び黄色玉との接続が断たれたことが理解できよう。
また、図6から図8の各左側に示されているゲージGに
おいては、時間表示エリアSで示されている実時間とし
ての残り持ち時間が地上までの残り高さとしてグラフィ
カルに表現されている。図9は、「MISSION 0
2」の表示から分かるように、第2ステージが開始され
ている様子を示しており、この第2ステージにおいて
は、時間表示エリアSに「60.00」と表示されてい
るように、初期持ち時間は60秒である。上述と同様
に、60秒の初期持ち時間が、ゲージGによって地上ま
での残り高さとしてグラフィカルに表示されている。
【0016】図10及び図11は、第2ステージでクリ
アした時点で残った持ち時間と、クリアしたことによる
ボーナスとしての持ち時間とが、次の第3ステージに反
映されている状態を示すものである。ここで、第3ステ
ージの初期持ち時間は、30秒である。時10に示され
るように、第2ステージがクリアされると、「CLEA
R!」と大きく表示される。このときの残り持ち時間
は、時間表示エリアSに表示されているように、31秒
である。本形態においては、ステージをクリアしたこと
に対するボーナスとしての持ち時間は、15秒とされ
る。即ち、次の第3ステージでの初期持ち時間30秒に
対し、46秒(31秒+15秒)が加算される。図11
に示されているように、時間表示エリアSには「76.
00」と表示されており、これは76秒の意味であり、
即ち、第3ステージの初期持ち時間が76秒であること
が示されている。上記図10〜図11において、上述と
同様、時間表示エリアSに表示されている持ち時間が、
ゲージGにおいて地上までの高さとしてグラフィカルに
表示される。
アした時点で残った持ち時間と、クリアしたことによる
ボーナスとしての持ち時間とが、次の第3ステージに反
映されている状態を示すものである。ここで、第3ステ
ージの初期持ち時間は、30秒である。時10に示され
るように、第2ステージがクリアされると、「CLEA
R!」と大きく表示される。このときの残り持ち時間
は、時間表示エリアSに表示されているように、31秒
である。本形態においては、ステージをクリアしたこと
に対するボーナスとしての持ち時間は、15秒とされ
る。即ち、次の第3ステージでの初期持ち時間30秒に
対し、46秒(31秒+15秒)が加算される。図11
に示されているように、時間表示エリアSには「76.
00」と表示されており、これは76秒の意味であり、
即ち、第3ステージの初期持ち時間が76秒であること
が示されている。上記図10〜図11において、上述と
同様、時間表示エリアSに表示されている持ち時間が、
ゲージGにおいて地上までの高さとしてグラフィカルに
表示される。
【0017】図12〜図14は、ゲームオーバーから再
挑戦するまでの一連の画像表示例を示したものである。
図12に示されるように、時間表示エリアSに示されて
いる持ち時間が、この例のように7秒と、殆どなくなる
と、ゲージGのカーソルG3の位置は殆ど「DANGE
R」の表示部G2の近傍となり、背景中のビル等の建物
も大きく表示される。図13に示されるように、残り時
間が“0”となり、ゲージGのカーソルG3が「DAN
GER」の表示部G2を指すと、フィールドFの爆発画
像Eが表示される。これと共に、爆発画像Eの中心部分
に順次デクリメントされる数字Tが表示される。この例
では“8”となっており、この数字Tが“0”になる前
にプレーヤによって継続を示すボタンが押圧されると、
図14に示されるように、再度、同じステージが開始さ
れる。
挑戦するまでの一連の画像表示例を示したものである。
図12に示されるように、時間表示エリアSに示されて
いる持ち時間が、この例のように7秒と、殆どなくなる
と、ゲージGのカーソルG3の位置は殆ど「DANGE
R」の表示部G2の近傍となり、背景中のビル等の建物
も大きく表示される。図13に示されるように、残り時
間が“0”となり、ゲージGのカーソルG3が「DAN
GER」の表示部G2を指すと、フィールドFの爆発画
像Eが表示される。これと共に、爆発画像Eの中心部分
に順次デクリメントされる数字Tが表示される。この例
では“8”となっており、この数字Tが“0”になる前
にプレーヤによって継続を示すボタンが押圧されると、
図14に示されるように、再度、同じステージが開始さ
れる。
【0018】次に、図3〜図5のフローチャート参照し
て、本形態における動作について説明する。ステップS
1では、次ステージ持ち時間算出手段が、持ち時間の設
定を行う。ステップS2では、ゲーム高度スタート位置
決定手段1fが、スタート位置を決定する。ここでスタ
ート位置とは、ゲージGの残り高さ表示部G1の長さ、
カーソルG3の位置、並びに背景中の建物等の大きさで
ある。ステップS100では、ゲームルーチンによる動
作が実行される。ステップS3では、CPU1が、タイ
ムアップ若しくは手詰まりフラグが立っているか否かを
判断し、「YES」であればステップS8に移行し、
「NO」であればステップS4に移行する。ステップS
5では、CPU1がクリアフラグが立っているか否かに
基づいてステージがクリアされたか否かを判断し、「Y
ES」であればステップS5に移行し、「NO」であれ
ば再びステップS100に移行する。ステップS5で
は、CPU1が「CLEAR」の表示等のステージクリ
ア処理を行う。ステップS6では、加算手段1dが、前
ステージ残り時間保持手段1bからの残り時間データ
と、クリア次制限時間ボーナス発生手段1cからのボー
ナスとしての持ち時間データとを加算する。ステップS
7では、次ステージ持ち時間算出手段1eが、加算手段
1dからの加算結果に基づいて、次のステージでの持ち
時間を算出する。この算出データは、ゲーム高度スター
ト位置決定手段1fに供給される。
て、本形態における動作について説明する。ステップS
1では、次ステージ持ち時間算出手段が、持ち時間の設
定を行う。ステップS2では、ゲーム高度スタート位置
決定手段1fが、スタート位置を決定する。ここでスタ
ート位置とは、ゲージGの残り高さ表示部G1の長さ、
カーソルG3の位置、並びに背景中の建物等の大きさで
ある。ステップS100では、ゲームルーチンによる動
作が実行される。ステップS3では、CPU1が、タイ
ムアップ若しくは手詰まりフラグが立っているか否かを
判断し、「YES」であればステップS8に移行し、
「NO」であればステップS4に移行する。ステップS
5では、CPU1がクリアフラグが立っているか否かに
基づいてステージがクリアされたか否かを判断し、「Y
ES」であればステップS5に移行し、「NO」であれ
ば再びステップS100に移行する。ステップS5で
は、CPU1が「CLEAR」の表示等のステージクリ
ア処理を行う。ステップS6では、加算手段1dが、前
ステージ残り時間保持手段1bからの残り時間データ
と、クリア次制限時間ボーナス発生手段1cからのボー
ナスとしての持ち時間データとを加算する。ステップS
7では、次ステージ持ち時間算出手段1eが、加算手段
1dからの加算結果に基づいて、次のステージでの持ち
時間を算出する。この算出データは、ゲーム高度スター
ト位置決定手段1fに供給される。
【0019】ステップS3において「YES」と判断し
た場合には、ステップS8に移行し、このステップS8
では、コンティニューの待ち、即ち、画面上に順次デク
リメントされる数字を表示し、プレーヤの継続を促す。
ステップS9では、CPU1がコンティニューか否か、
即ち、上記数字が“0”になる前に、プレーヤがコント
ロールパネルCPのボタンB1等を介して継続を申し込
んだか否かを判断し、「YES」であればステップS1
0に移行し、「NO」であれば終了する。ステップS1
0では、CPU1がタイムボーナスとしての持ち時間を
当該ステージの初期持ち時間に加算する。
た場合には、ステップS8に移行し、このステップS8
では、コンティニューの待ち、即ち、画面上に順次デク
リメントされる数字を表示し、プレーヤの継続を促す。
ステップS9では、CPU1がコンティニューか否か、
即ち、上記数字が“0”になる前に、プレーヤがコント
ロールパネルCPのボタンB1等を介して継続を申し込
んだか否かを判断し、「YES」であればステップS1
0に移行し、「NO」であれば終了する。ステップS1
0では、CPU1がタイムボーナスとしての持ち時間を
当該ステージの初期持ち時間に加算する。
【0020】次に、図4及び図5を参照して、ゲームル
ーチンS100による制御動作について説明する。ステ
ップS101では、ゲーム高度スタート位置決定手段1
fが、次ステージ持ち時間算出手段1eからの算出デー
タに基づいて、上述したように、ゲージGによって示す
べき高度、背景によって示すべき高度等を求める。ステ
ップS102では、CPU1が、求めた高度にも土づい
て、ゲージG並びに背景を描画する処理を行う。ステッ
プS103では、CPU1が、タイマ手段1aからの時
間情報と、次ステージ持ち時間算出手段1eからの持ち
時間情報とに基づいて、残り時間が“0”か否かを判断
し、「YES」であればステップS111に移行し、こ
のステップS111でタイムアップフラグを立て、「N
O」であればステップS104に移行して、フィールド
の回転処理を行う。ここで、「フィールドの回転処理」
とは、コントロールパネルCPの所定のボタンB1やB
2、レバーL1やL2が操作されたときに、その操作内
容に応じてフィールドFを回転させることを意味する。
ステップS105では、CPU1がキャラクタMの移動
処理を行い、続いてステップS106では、CPU1が
玉の打ち込み処理を行う。ここで、「キャラクタMの移
動処理」とは、コントロールパネルCPの所定のボタン
B1やB2、レバーL1やL2が操作されたときに、そ
の操作内容に応じてキャラクタMを移動させることを意
味する。これによって、プレーヤは、自分の所望の位置
に対して玉B1を打ち込むことができる。
ーチンS100による制御動作について説明する。ステ
ップS101では、ゲーム高度スタート位置決定手段1
fが、次ステージ持ち時間算出手段1eからの算出デー
タに基づいて、上述したように、ゲージGによって示す
べき高度、背景によって示すべき高度等を求める。ステ
ップS102では、CPU1が、求めた高度にも土づい
て、ゲージG並びに背景を描画する処理を行う。ステッ
プS103では、CPU1が、タイマ手段1aからの時
間情報と、次ステージ持ち時間算出手段1eからの持ち
時間情報とに基づいて、残り時間が“0”か否かを判断
し、「YES」であればステップS111に移行し、こ
のステップS111でタイムアップフラグを立て、「N
O」であればステップS104に移行して、フィールド
の回転処理を行う。ここで、「フィールドの回転処理」
とは、コントロールパネルCPの所定のボタンB1やB
2、レバーL1やL2が操作されたときに、その操作内
容に応じてフィールドFを回転させることを意味する。
ステップS105では、CPU1がキャラクタMの移動
処理を行い、続いてステップS106では、CPU1が
玉の打ち込み処理を行う。ここで、「キャラクタMの移
動処理」とは、コントロールパネルCPの所定のボタン
B1やB2、レバーL1やL2が操作されたときに、そ
の操作内容に応じてキャラクタMを移動させることを意
味する。これによって、プレーヤは、自分の所望の位置
に対して玉B1を打ち込むことができる。
【0021】ステップS107では、CPU1が、フィ
ールドFが玉B2で一杯か否かを判断し、「YES」で
あればステップS112に移行して手詰まりフラグを立
て、「NO」であればステップS108に移行して玉の
移動処理を行う。ここで、「玉の移動処理」とは、既に
説明したように、打ち込まれた玉B1が接触した玉B2
がフィールドF上において打ち込み方向に1マス分移動
すること、並びに打ち込まれた玉B1が当該玉B2の位
置に位置することを意味する。ステップS109では、
CPU1が、玉が動いているか否かを判断し、「YE
S」であればこのゲームルーチンS100を抜け、「N
O」であればステップS110に移行する。ステップS
110では、CPU1が、4つ揃った玉が有るか否かを
判断し、「YES」であればステップS113に移行
し、「NO」であればこのゲームルーチンS100を抜
ける。
ールドFが玉B2で一杯か否かを判断し、「YES」で
あればステップS112に移行して手詰まりフラグを立
て、「NO」であればステップS108に移行して玉の
移動処理を行う。ここで、「玉の移動処理」とは、既に
説明したように、打ち込まれた玉B1が接触した玉B2
がフィールドF上において打ち込み方向に1マス分移動
すること、並びに打ち込まれた玉B1が当該玉B2の位
置に位置することを意味する。ステップS109では、
CPU1が、玉が動いているか否かを判断し、「YE
S」であればこのゲームルーチンS100を抜け、「N
O」であればステップS110に移行する。ステップS
110では、CPU1が、4つ揃った玉が有るか否かを
判断し、「YES」であればステップS113に移行
し、「NO」であればこのゲームルーチンS100を抜
ける。
【0022】ステップS113では、CPU1が、玉B
2の消去処理を行う。ステップS114では、CPU1
が、コアCから切り離された玉B2が有るか否かを判断
し、「YES」であればステップS115に移行し、
「NO」であればこのゲームルーチンS100を抜け
る。ステップS115では、CPU1が、玉B2の切り
離し処理を行う。ここで、「玉切り離し処理」とは、コ
アCから切り離された玉B2を消去することを意味す
る。ステップS116では、CPU1が、コアCに玉が
接続されているか否かを判断し、「YES」であればこ
のゲームルーチンS100を抜け、「NO」であればス
テップS117に移行してコアCを消去し、更にステッ
プS118においてクリアフラグを立てる。
2の消去処理を行う。ステップS114では、CPU1
が、コアCから切り離された玉B2が有るか否かを判断
し、「YES」であればステップS115に移行し、
「NO」であればこのゲームルーチンS100を抜け
る。ステップS115では、CPU1が、玉B2の切り
離し処理を行う。ここで、「玉切り離し処理」とは、コ
アCから切り離された玉B2を消去することを意味す
る。ステップS116では、CPU1が、コアCに玉が
接続されているか否かを判断し、「YES」であればこ
のゲームルーチンS100を抜け、「NO」であればス
テップS117に移行してコアCを消去し、更にステッ
プS118においてクリアフラグを立てる。
【0023】〔実施の形態における効果〕以上説明した
ように、本形態においては、新規なゲームを提供すると
共に、持ち時間を順次デクリメントすると共に、これに
対応した高さをゲージG並びに背景で表現するようにし
たので、より良いグラフィカル・ユーザー・インターフ
ェースを新規なゲームと共にユーザに提供することがで
きるという効果がある。
ように、本形態においては、新規なゲームを提供すると
共に、持ち時間を順次デクリメントすると共に、これに
対応した高さをゲージG並びに背景で表現するようにし
たので、より良いグラフィカル・ユーザー・インターフ
ェースを新規なゲームと共にユーザに提供することがで
きるという効果がある。
【0024】
【発明の効果】上述せる本発明によれば、夫々持ち時間
の決められている複数のステージを順次クリアするよう
になされたゲーム装置で用いられる残時間報知方法であ
って、上記持ち時間の減少を高さ情報として報知するの
で、より分かり安いグラフィカルユーザーインターフェ
ース環境を提供することができるという効果がある。
の決められている複数のステージを順次クリアするよう
になされたゲーム装置で用いられる残時間報知方法であ
って、上記持ち時間の減少を高さ情報として報知するの
で、より分かり安いグラフィカルユーザーインターフェ
ース環境を提供することができるという効果がある。
【0025】また、主要な発明の1つは、画像を表示す
る表示手段と、音声を出力する音声出力手段と、プレー
ヤが操作するためのコントローラと、ロードされたプロ
グラムデータ並びに上記コントローラを介するプレーヤ
の指示に基いて上記表示手段及び音声出力手段を制御す
る制御手段とからなり、上記制御手段は、上記表示手段
上に表示される、碁盤の目のように区切られたパズルゲ
ーム用のフィールド上に1若しくは複数の主物体及び複
数の副物体を配置する配置手段と、時間を計測する計測
手段と、予め決められている持ち時間と上記計測手段の
計測した時間を比較する比較手段と、上記コントローラ
の操作に基いて上記フィールド上に少なくとも新たな副
物体を移動させると共に、上記フィールド上の副物体の
内、上記新たな副物体にぶつかった副物体を所定方向に
所定量だけ移動させる移動手段と、(条件A)上記フィ
ールド上において同じ種類の副物体が4つ以上連続して
隣接していること、(条件B)上記フィールド上におい
て上記副物体が直接上記主物体に、又は1若しくは複数
の他の副物体を通じて上記主物体に接続されていないこ
と、(条件C)上記主物体に隣接している他の主物体若
しくは副物体がないこと、が満たされているか否かを判
断する判断手段と、上記条件Aが満たされているときに
当該副物体のグループを消去し、上記条件Bが満たされ
ているときに当該副物体を消去し、上記条件Cが満たさ
れているときに当該主物体を消去する消去手段と、上記
制限時間内に全ての主物体がフィールドから消去された
ときに当該ステージがクリアされたものとするクリア決
定手段とを有するので、より新しい形態のゲームを提供
することができるという効果がある。
る表示手段と、音声を出力する音声出力手段と、プレー
ヤが操作するためのコントローラと、ロードされたプロ
グラムデータ並びに上記コントローラを介するプレーヤ
の指示に基いて上記表示手段及び音声出力手段を制御す
る制御手段とからなり、上記制御手段は、上記表示手段
上に表示される、碁盤の目のように区切られたパズルゲ
ーム用のフィールド上に1若しくは複数の主物体及び複
数の副物体を配置する配置手段と、時間を計測する計測
手段と、予め決められている持ち時間と上記計測手段の
計測した時間を比較する比較手段と、上記コントローラ
の操作に基いて上記フィールド上に少なくとも新たな副
物体を移動させると共に、上記フィールド上の副物体の
内、上記新たな副物体にぶつかった副物体を所定方向に
所定量だけ移動させる移動手段と、(条件A)上記フィ
ールド上において同じ種類の副物体が4つ以上連続して
隣接していること、(条件B)上記フィールド上におい
て上記副物体が直接上記主物体に、又は1若しくは複数
の他の副物体を通じて上記主物体に接続されていないこ
と、(条件C)上記主物体に隣接している他の主物体若
しくは副物体がないこと、が満たされているか否かを判
断する判断手段と、上記条件Aが満たされているときに
当該副物体のグループを消去し、上記条件Bが満たされ
ているときに当該副物体を消去し、上記条件Cが満たさ
れているときに当該主物体を消去する消去手段と、上記
制限時間内に全ての主物体がフィールドから消去された
ときに当該ステージがクリアされたものとするクリア決
定手段とを有するので、より新しい形態のゲームを提供
することができるという効果がある。
【0026】また、上記発明において、上記クリア決定
手段によって当該ステージがクリアされたときに、残り
時間を保持する残り時間保持手段と、上記残り時間保持
手段からの時間情報に基いて次のステージでの持ち時間
を算出する持ち時間算出手段と、上記持ち時間算出手段
からの持ち時間情報を上記表示手段上に高度情報として
表示するゲーム高度スタート位置決定手段とを有するの
で、よりユーザにゲームに対する意欲をわかせることが
できるという効果がある。
手段によって当該ステージがクリアされたときに、残り
時間を保持する残り時間保持手段と、上記残り時間保持
手段からの時間情報に基いて次のステージでの持ち時間
を算出する持ち時間算出手段と、上記持ち時間算出手段
からの持ち時間情報を上記表示手段上に高度情報として
表示するゲーム高度スタート位置決定手段とを有するの
で、よりユーザにゲームに対する意欲をわかせることが
できるという効果がある。
【0027】また、上記発明において、上記高度情報
は、次のステージが開始され、持ち時間が順次減じられ
るのに連動して、順次その表示高度情報の示す高度が低
くなるので、より分かり安いグラフィカルユーザーイン
ターフェース環境を提供することができるという効果が
ある。
は、次のステージが開始され、持ち時間が順次減じられ
るのに連動して、順次その表示高度情報の示す高度が低
くなるので、より分かり安いグラフィカルユーザーイン
ターフェース環境を提供することができるという効果が
ある。
【図1】一実施形態を示すゲーム機のブロック図であ
る。
る。
【図2】図1に示したCPU1が有する機能を示すブロ
ック図である。
ック図である。
【図3】一実施形態を説明するためのフローチャートで
ある。
ある。
【図4】図3に示したゲームルーチンによる制御動作を
説明するためのフローチャートである。
説明するためのフローチャートである。
【図5】図3に示したゲームルーチンによる制御動作を
説明するためのフローチャートである。
説明するためのフローチャートである。
【図6】一実施の形態の説明に供する画面表示例であ
る。
る。
【図7】一実施の形態の説明に供する画面表示例であ
る。
る。
【図8】一実施の形態の説明に供する画面表示例であ
る。
る。
【図9】一実施の形態の説明に供する画面表示例であ
る。
る。
【図10】一実施の形態の説明に供する画面表示例であ
る。
る。
【図11】一実施の形態の説明に供する画面表示例であ
る。
る。
【図12】一実施の形態の説明に供する画面表示例であ
る。
る。
【図13】一実施の形態の説明に供する画面表示例であ
る。
る。
【図14】一実施の形態の説明に供する画面表示例であ
る。
る。
1 CPU 1a タイマ手段 1b 前ステージ残り時間保持手段 1c クリア次制限時間ボーナス発生手段 1d 加算手段 1e 次ステージ持ち時間算出手段 1f ゲーム高度スタート位置決定手段 2 バス 3 ROM 4 RAM 5 インターフェース回路 6 音声系 7 表示系 8 表示用バッファ 9 基板 10 ゲーム機 TV テレビジョンモニタ SP スピーカ CP コントロールパネル
フロントページの続き (72)発明者 生田目 和剛 東京都港区六本木1−4−30 株式会社コ ナミコンピュータエンタテイメント六本木 内 (72)発明者 松本 知憲 東京都港区六本木1−4−30 株式会社コ ナミコンピュータエンタテイメント六本木 内 (72)発明者 中島 伸介 東京都港区六本木1−4−30 株式会社コ ナミコンピュータエンタテイメント六本木 内
Claims (8)
- 【請求項1】 夫々持ち時間の決められている複数のス
テージを順次クリアするようになされたゲーム装置で用
いられる残時間報知方法であって、 上記持ち時間の減少を高さ情報として報知することを特
徴とする残時間報知方法。 - 【請求項2】 画像を表示する表示手段と、音声を出力
する音声出力手段と、 プレーヤが操作するためのコントローラと、ロードされ
たプログラムデータ並びに上記コントローラを介するプ
レーヤの指示に基いて上記表示手段及び音声出力手段を
制御する制御手段とからなり、 上記制御手段は、 上記表示手段上に表示される、碁盤の目のように区切ら
れたパズルゲーム用のフィールド上に1若しくは複数の
主物体及び複数の副物体を配置する配置手段と、 時間を計測する計測手段と、 予め決められている持ち時間と上記計測手段の計測した
時間を比較する比較手段と、 上記コントローラの操作に基いて上記フィールド上に少
なくとも新たな副物体を移動させると共に、上記フィー
ルド上の副物体の内、上記新たな副物体にぶつかった副
物体を所定方向に所定量だけ移動させる移動手段と、 (条件A)上記フィールド上において同じ種類の副物体
が4つ以上連続して隣接していること、 (条件B)上記フィールド上において上記副物体が直接
上記主物体に、又は1若しくは複数の他の副物体を通じ
て上記主物体に接続されていないこと、 (条件C)上記主物体に隣接している他の主物体若しく
は副物体がないこと、が満たされているか否かを判断す
る判断手段と、 上記条件Aが満たされているときに当該副物体のグルー
プを消去し、 上記条件Bが満たされているときに当該副物体を消去
し、 上記条件Cが満たされているときに当該主物体を消去す
る消去手段と、 上記制限時間内に全ての主物体がフィールドから消去さ
れたときに当該ステージがクリアされたものとするクリ
ア決定手段とを有するパズルゲーム装置。 - 【請求項3】 上記クリア決定手段によって当該ステー
ジがクリアされたときに、残り時間を保持する残り時間
保持手段と、 残り時間保持手段からの時間情報に基いて次のステージ
での持ち時間を算出する持ち時間算出手段と、 上記持ち時間算出手段からの持ち時間情報を上記表示手
段上に高度情報として表示するゲーム高度スタート位置
決定手段とを有することを特徴とする請求項2記載のパ
ズルゲーム装置。 - 【請求項4】 上記高度情報は、次のステージが開始さ
れ、持ち時間が順次減じられるのに連動して、順次その
表示高度情報の示す高度が低くなることを特徴とする請
求項3記載のパズルゲーム装置。 - 【請求項5】 画像を表示する表示手段と、音声を出力
する音声出力手段と、 プレーヤが操作するためのコントローラと、ロードされ
たプログラムデータ並びに上記コントローラを介するプ
レーヤの指示に基いて上記表示手段及び音声出力手段を
制御する制御手段とからなるコンピュータ装置上で動作
するゲームプログラムデータが記録されたコンピュータ
可読媒体であって、 上記表示手段上に表示される、碁盤の目のように区切ら
れたパズルゲーム用のフィールド上に1若しくは複数の
主物体及び複数の副物体を配置する配置ステップと、 時間を計測する計測ステップと、 予め決められている持ち時間と上記計測ステップで計測
された時間を比較する比較ステップと、 上記コントローラの操作に基いて上記フィールド上に少
なくとも新たな副物体を移動させると共に、上記フィー
ルド上の副物体の内、上記新たな副物体にぶつかった副
物体を所定方向に所定量だけ移動させる移動ステップ
と、 (条件A)上記フィールド上において同じ種類の副物体
が4つ以上連続して隣接していること、 (条件B)上記フィールド上において上記副物体が直接
上記主物体に、又は1若しくは複数の他の副物体を通じ
て上記主物体に接続されていないこと、 (条件C)上記主物体に隣接している他の主物体若しく
は副物体がないこと、が満たされているか否かを判断す
る判断ステップと、 上記条件Aが満たされているときに当該副物体のグルー
プを消去し、 上記条件Bが満たされているときに当該副物体を消去
し、 上記条件Cが満たされているときに当該主物体を消去す
る消去ステップと、 上記制限時間内に全ての主物体がフィールドから消去さ
れたときに当該ステージがクリアされたものとするクリ
ア決定ステップとを含むパズルゲームプログラムデータ
が記録されたコンピュータ可読媒体。 - 【請求項6】 上記クリア決定ステップによって当該ス
テージがクリアされたときに、残り時間を保持する残り
時間保持ステップと、 上記残り時間保持ステップで保持された残り時間情報に
基いて次のステージでの持ち時間を算出する持ち時間算
出ステップと、 上記持ち時間算出ステップからの持ち時間情報を上記表
示手段上に高度情報として表示するゲーム高度スタート
位置決定ステップとを含むことを特徴とする請求項5記
載のパズルゲームプログラムデータが記録されたコンピ
ュータ可読媒体。 - 【請求項7】 上記高度情報は、次のステージが開始さ
れ、持ち時間が順次減じられるのに連動して、順次その
表示高度情報の示す高度が低くなることを特徴とする請
求項6記載のパズルゲームプログラムデータが記録され
たコンピュータ可読媒体。 - 【請求項8】 夫々持ち時間の決められている複数のス
テージを順次クリアするようになされたゲームプログラ
ムデータが記録されたコンピュータ可読媒体であって、 上記持ち時間の減少を高さ情報として報知するステップ
を含む残時間報知プログラムデータが記録されたコンピ
ュータ可読媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP26292897A JP3169865B2 (ja) | 1997-09-11 | 1997-09-11 | パズルゲーム装置、パズルゲームプログラムが記録されたコンピュータ可読媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP26292897A JP3169865B2 (ja) | 1997-09-11 | 1997-09-11 | パズルゲーム装置、パズルゲームプログラムが記録されたコンピュータ可読媒体 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH1176611A true JPH1176611A (ja) | 1999-03-23 |
JP3169865B2 JP3169865B2 (ja) | 2001-05-28 |
Family
ID=17382542
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP26292897A Expired - Fee Related JP3169865B2 (ja) | 1997-09-11 | 1997-09-11 | パズルゲーム装置、パズルゲームプログラムが記録されたコンピュータ可読媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3169865B2 (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008125979A (ja) * | 2006-11-24 | 2008-06-05 | Dowango:Kk | ゲーム装置、ゲーム装置の処理方法、ゲームプログラム |
WO2009144945A1 (ja) * | 2008-05-30 | 2009-12-03 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム、記憶媒体、ゲーム装置およびゲームシステム |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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JPH07244567A (ja) * | 1994-03-02 | 1995-09-19 | Sega Enterp Ltd | 情報入力装置 |
JPH0970483A (ja) * | 1995-09-06 | 1997-03-18 | Namco Ltd | ゲーム装置 |
JPH0975552A (ja) * | 1995-09-07 | 1997-03-25 | Namco Ltd | シューティングゲーム装置及びその演算方法 |
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1997
- 1997-09-11 JP JP26292897A patent/JP3169865B2/ja not_active Expired - Fee Related
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