JPH1147437A - Video game device and control method for video game device - Google Patents

Video game device and control method for video game device

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Publication number
JPH1147437A
JPH1147437A JP9235320A JP23532097A JPH1147437A JP H1147437 A JPH1147437 A JP H1147437A JP 9235320 A JP9235320 A JP 9235320A JP 23532097 A JP23532097 A JP 23532097A JP H1147437 A JPH1147437 A JP H1147437A
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JP
Japan
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player
game
screen
image
liquid crystal
Prior art date
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Application number
JP9235320A
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Japanese (ja)
Inventor
Hirotaka Fujimoto
広貴 藤本
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Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Publication date
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Publication of JPH1147437A publication Critical patent/JPH1147437A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable a game player to see his own image only so as to obtain an impressive game by displaying characters and items of plural players on the same position on the screen of a common display device in time-sharing, and controlling the shutter of liquid crystal spectacles of each player to be opened and closed in synchronization with the screen switching timing. SOLUTION: Controllers 6A, 6B as an input device or an operating device are removably connected to a game processor (game machine main body) 1, a game program of a storage medium 2 (memory cartridge, CD-ROM or the like) is read out by a reproducing device 3 to proceed with a game, and the game content is displayed on a display device 7. Further liquid crystal shutter spectacles 8A, 8B are removably connected to the game processor 1. The picture signals of the respective players A, B are alternately (1/60 sec.) on the display device 7, and in synchronization with the screen switching timing, the respective liquid crystal shutter spectacles 8A, 8B are controlled to be opened and closed so that only own image can be seen.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ROMカートリッ
ジ、光学式デイスクメモリ等を使用したビデオゲーム装
置を複数のプレーヤが同一のビデオゲーム装置またはパ
ーソナルコンピュータを使用してゲームを楽しむための
ビデオゲーム装置または、その制御装置に関し、特に各
プレーヤのキャラクタ画面、アイテム画面及び背景画面
が同一の共通表示装置の画面の同一位置に重ね合わせた
ような形態で時分割的に切り替えられる時期と同期して
各プ位置レーヤの液晶シャッタメガネの開閉時期を切り
替えて、各プレーヤが自らのキャラクタ画面、アイテム
画面及び背景画面を液晶メガネを通して認識できるよう
にしたビデオ装置とその制御方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game apparatus using a ROM cartridge, an optical disk memory or the like, and a plurality of players using the same video game apparatus or a personal computer to enjoy a game. Or, regarding the control device, in particular, in synchronization with the time when the character screen, the item screen, and the background screen of each player are switched in a time-division manner such that they are superimposed on the same position on the screen of the same common display device. The present invention relates to a video apparatus and a control method thereof, in which each player can recognize the character screen, the item screen, and the background screen through the liquid crystal glasses by switching the opening / closing timing of liquid crystal shutter glasses of a player.

【0002】[0002]

【本発明が解決しようとする課題】従来は、図6で示す
ように、例えば、二人のプレーヤが共通のビデオゲーム
装置、パーソナルコンピュータを使用して共通の表示装
置の画面上にゲームを行う場合は、それぞれのプレーヤ
のキャラクタ画面、アイテム画面等は表示装置画面を左
右又は上下に分割して表示していた。この場合、限られ
た広さの画面上に分割するのでキャラクタ等の画素が小
さくなって、たとえズームアップにしても画面が分割さ
れるので認識しにくい。さらに、図7で示すように別の
実施例の場合、画面を分割はしないが自らのキャラクタ
が相手と対応している時に、互いに相手の表情や仕草を
見るには別画面となって時間的には同時表示ができない
からゲームの流れを止めるためオペレータにとって緊迫
感を損なうことになる。そのため、分割されて表示され
るのでキャラクタおよびアイテム等の大きさに限度があ
って見にくくプレーヤの視力の低下につながる恐れがあ
る。さらに、ゲームの連続した緊迫感を阻害することに
なる。
Conventionally, as shown in FIG. 6, for example, two players play a game on a screen of a common display device using a common video game device and a personal computer. In such a case, the character screen, the item screen, and the like of each player are displayed by dividing the display device screen into left and right or up and down. In this case, since the image is divided on a screen having a limited size, the pixels of characters and the like become small. Even if the image is zoomed up, the screen is divided and it is difficult to recognize the image. Furthermore, as shown in FIG. 7, in another embodiment, the screen is not divided, but when one's own character corresponds to the opponent, a separate screen is needed to see the expressions and gestures of the opponent. Since the simultaneous display cannot be performed at the same time, the flow of the game is stopped, so that the operator feels urgency. For this reason, since the characters and the items are divided and displayed, the size of the characters, the items, and the like is limited, and it is difficult to view the characters and the items. In addition, the continuous sense of urgency of the game is hindered.

【0003】本発明は、共通画面上に時分割的に切り替
えられたそれぞれのプレーヤのキャラクタ画面表示又は
アイテム画面表示等のタイミングに合わせて各プレーヤ
が使用している液晶シャッタメガネの開閉のタイミング
を切り替えることによって、各プレーヤは自分のキャラ
クタ画面またはアイテム画面等を従来よりも大きく見る
ことができるようにすると共に、緊迫感のあるシーンの
場合は、同時進行するゲームの流れを絶たないようにす
ることを技術的課題とする。
According to the present invention, the timing of opening and closing the liquid crystal shutter glasses used by each player is synchronized with the timing of character screen display or item screen display of each player switched on a common screen in a time division manner. By switching, each player can view their own character screen or item screen etc. larger than before, and in the case of a tense scene, keep the flow of the game proceeding simultaneously. This is a technical issue.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】この発明は、このような
点に鑑みてなされたものであり、各プレーヤのキャラク
タ及び/又はアイテム等のデータを表示する表示手段
と、プログラムにしたがって処理を実行するCPUに接
続された各プレーヤの液晶メガネと、ゲームの基本プロ
グラムを記憶する基本プログラム記憶手段と、各プレー
ヤのキャラクタ及び/又はアイテム等の画像が前記表示
手段の同一画面上に時分割的に表示するための指令信号
を出力する手段と、前記指令信号出力手段から指令信号
を受けて、前記基本プログラム記憶手段からの映像デー
タを時分割的に前記CRT表示装置に出力すると共に、
各プレーヤ用液晶シャッタメガネのシャッタ開閉を行う
同期信号を出力する前記CPUとを備えたゲームプロッ
セサとを備えて、各プレーヤ自らのキャラクタ等の画像
表示が行われる時期に同期して液晶メガネのシャッタの
開閉を制御して残像効果により自らの画像のみを認識で
きるようにしたビデオゲーム装置である。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and has a display means for displaying data such as characters and / or items of each player, and executes processing in accordance with a program. The liquid crystal glasses of each player connected to the CPU, the basic program storage means for storing a basic program of the game, and images of characters and / or items of each player are displayed in a time-division manner on the same screen of the display means. Means for outputting a command signal for display, receiving the command signal from the command signal output means, and outputting the video data from the basic program storage means to the CRT display device in a time division manner,
A game processor having a CPU for outputting a synchronization signal for opening and closing the shutter of each player's liquid crystal shutter glasses. This video game device controls the opening and closing of a shutter so that only its own image can be recognized by the afterimage effect.

【0005】この発明によって、複数のプレーヤのキャ
ラクタ及びアイテムを共通の表示装置の画面上を同一位
置に時分割に表示し、その時期に同期して各プレーヤの
液晶メガネのシャッタの開閉を制御したので、従来のよ
うに、2人のプレーヤが一画面を分割して使用するのと
は異なり、それによってキャラクタ及びアイテムの画像
は縮小されないのでオペレータの目の疲労感が軽減さ
れ、プレーヤはゲームの緊迫感持ちながら楽しめるよう
にしたものである。
According to the present invention, the characters and items of a plurality of players are displayed in the same position on the screen of a common display device in a time-division manner, and the opening and closing of the shutters of the liquid crystal glasses of each player are controlled in synchronization with the timing. Therefore, unlike the conventional case where two players use one screen by dividing the screen, the images of the characters and the items are not reduced, so that the eyestrain of the eyes of the operator is reduced, and the player can play the game. It is something that can be enjoyed while having a sense of urgency.

【0006】[0006]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を図を用
いて説明する。図1は、本発明を実施するためのビデオ
ゲーム装置の全体を示している。この装置は、ゲームプ
ロッセサ(ゲーム機本体)1、このゲームプロセッサ1
に着脱自在に接続される入力装置又は操作器としてのコ
ントローラ6A,6B、ゲームのプログラムを記録した
記憶媒体(たとえばメモリカートリッジ、CD−ROM
など)2、ゲームプロセッサ1に着脱自在に接続され、
ゲームのためのビデオ画面を表示する表示装置(たとえ
ばTV受像機またはモニタ表示装置)7、およびゲーム
プロセッサ1に着脱自在に接続される液晶シャッタメガ
ネ8A,8B、から構成されている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 shows the entirety of a video game device for implementing the present invention. This device includes a game processor (game machine body) 1 and a game processor 1
Controllers 6A and 6B as input devices or operating devices removably connected to a storage medium (e.g., a memory cartridge, a CD-ROM,
2, etc., detachably connected to the game processor 1,
It comprises a display device (for example, a TV receiver or a monitor display device) 7 for displaying a video screen for a game, and liquid crystal shutter glasses 8A, 8B detachably connected to the game processor 1.

【0007】ゲームプロセッサ1にはその上部中央部に
メモリカートリッジ2が着脱自在に装着される挿入口
(図示せず)があり、さらに、前端部にはコントローラ
6A,6Bを着脱自在に接続されている。さらにまた、
液晶メガネ8A,8Bはゲームプロセッサ1の側部に接
続されている。液晶メガネ8A,8Bは、たとえば左右
レンズ間に設けられたTNセルへの印加電圧の有無によ
り入射光を遮断したり或いは通過させたりする偏光式の
ものである。
[0007] The game processor 1 has an insertion opening (not shown) in the upper central portion thereof in which the memory cartridge 2 is detachably mounted, and further has controllers 6A and 6B detachably connected to the front end thereof. I have. Furthermore,
The liquid crystal glasses 8A, 8B are connected to the side of the game processor 1. The liquid crystal glasses 8A and 8B are of a polarization type, for example, that block or pass incident light depending on the presence or absence of a voltage applied to a TN cell provided between left and right lenses.

【0008】図2は、主にゲームプロセッサ1の電気的
構成の概要を示す。ゲームプロセッサ1は、CPU(中
央処理装置)2を含み、このCPU2がビデオゲームの
システムを制御している。CPU2の実行プログラムは
メモリカートリッジまたはCD−ROM2に内蔵された
ROM内に予め格納されている。ROMには表示装置7
に表示される画像を表すデータが入っている。メモリカ
ートリッジまたはCD−ROM2がゲームプロセッサ1
に接続すると記憶データを読み出すCD−ROM再生装
置4が接続される。CD−ROM再生装置3はCD−R
OMを駆動するドライブ機構4及びドライブ機構によっ
て読み出されたデータを転送したり、データのフォーマ
ットを変換してCPU11に与える変換・転送制御回路
5を含む。
FIG. 2 mainly shows an outline of an electric configuration of the game processor 1. The game processor 1 includes a CPU (Central Processing Unit) 2, and the CPU 2 controls a video game system. The execution program of the CPU 2 is stored in advance in a memory cartridge or a ROM built in the CD-ROM 2. Display device 7 in ROM
Contains data representing the image to be displayed. The memory cartridge or CD-ROM 2 is the game processor 1
Is connected, a CD-ROM playback device 4 for reading stored data is connected. The CD-ROM playback device 3 is a CD-R
It includes a drive mechanism 4 for driving the OM and a conversion / transfer control circuit 5 for transferring data read by the drive mechanism, converting the format of the data, and providing the converted data to the CPU 11.

【0009】ゲームプロセッサ1において、ゲームの進
行に関する各種データを記憶したカウンタとして使用さ
れるワークRAM12、表示のためにCD−ROMから
読み出された画像データを記憶し、必要な加工を行うビ
デオRAM14、ビデオRAM12の画像データに基づ
いて表示するためのビデオ信号を作成する画像処理装置
ユニット13が上記制御バスにより接続されている。画
像処理装置ユニット13からこのビデオ信号が表示装置
7に供給される。
In the game processor 1, a work RAM 12 used as a counter for storing various data relating to the progress of the game, and a video RAM 14 for storing image data read from a CD-ROM for display and performing necessary processing. An image processing unit 13 for creating a video signal for display based on image data in the video RAM 12 is connected to the control bus. The video signal is supplied from the image processing unit 13 to the display device 7.

【0010】次に、第3図、図4、図5に基づいて本発
明の作動を説明する。ゲームの開始に先立ち、ゲームプ
ロッセサ1にCD−ROM又はメモリ・カートリッジ2
をセットしてCD−ROM2をセットしたCD−ROM
再生装置3がゲームプロッセサ1に接続する。電源スイ
ッチをオンされるとスタートする。まず、ステップ(図
示では「S」と略記号で示す)1において,CPU11
は記憶領域に記憶されている読出プログラムに基づい
て、ドライブ機構を4を駆動させて記憶領域(図示せ
ず)に記憶されている識別コードを読み出させ、W−R
AMにロードさせる。CPU11は、続くステップS2
において、記憶領域に記憶されている照合プログラムを
実行し、半導体ROMにおいて記憶されている識別デー
タと識別コードが所定の関係にあるのか否かの判定を行
い、所定の関係があればステップ2からステップ6まで
に示すCD−ROMの読み出し動作を実行する。ステッ
プ2において、CD−ROM再生装置4を駆動させて、
記憶領域及び記憶データの呼出を行わせる。また、所定
の関係がない場合は、ステップ2からステップ6までに
示すCD−ROMの読み出し動作は実行しない。ステッ
プ3において、記憶領域に記憶されている画像データの
一部が読み出され転送制御回路5によってW−RAM1
2へ転送される。ステップ4において、画像データがV
−RAM14へ転送される。CPU11は、画像処理ユ
ニット13(PPU)を制御して画像処理を行わせると
共に、コントローラ6A,6Bの操作状態に基づいて処
理を行う。具体的には、CPU11が画像を表示すべき
動画の各キャラクタを指定するコードと表示位置を指定
する座標データに基づいてV−RAM14に記憶されて
いる対応の動画キャラクタのフォントデータを表示すべ
くタイミングで世も出すと同時に、V−RAMに記憶さ
れているバック画面表示位置に基づいて各バック画面キ
ャラクタのフォントデータを表示すべくタイミング読み
出して、表示装置に信号を与える。
Next, the operation of the present invention will be described with reference to FIGS. 3, 4 and 5. Prior to the start of the game, a CD-ROM or a memory cartridge 2 is stored in the game processor 1.
CD-ROM with CD-ROM2 set
The playback device 3 connects to the game processor 1. It starts when the power switch is turned on. First, in step (shown by an abbreviation “S” in the figure) 1, the CPU 11
Drives the drive mechanism 4 on the basis of the read program stored in the storage area to read the identification code stored in the storage area (not shown);
Let AM load. The CPU 11 proceeds to step S2
In step 2, the collation program stored in the storage area is executed to determine whether or not the identification data and the identification code stored in the semiconductor ROM have a predetermined relationship. The read operation of the CD-ROM shown in step 6 is executed. In step 2, the CD-ROM playback device 4 is driven,
A storage area and storage data are called. If there is no predetermined relationship, the CD-ROM read operation shown in steps 2 to 6 is not executed. In step 3, a part of the image data stored in the storage area is read out, and the transfer control circuit 5 reads the W-RAM 1
2 In step 4, the image data is V
Transferred to RAM 14; The CPU 11 controls the image processing unit 13 (PPU) to perform image processing, and performs processing based on the operation states of the controllers 6A and 6B. Specifically, the CPU 11 displays the font data of the corresponding moving image character stored in the V-RAM 14 based on the code specifying each character of the moving image to display the image and the coordinate data specifying the display position. At the same time, the timing is read out to display the font data of each back screen character based on the back screen display position stored in the V-RAM, and a signal is given to the display device.

【0011】表示装置7には、複数(たとえば2人)の
プレーヤのキャラクタ画像(図4,5のC1,C2)及
び/又はアイテム画像(図示せず)等が共通の表示装置
の同一位置に時分割的に交互に表示され、各々のオペレ
ータの動作指令に従ってプレーヤ甲のキャラクタ、プレ
ーヤ甲のアイテムならびにバック或いはプレーヤ乙のキ
ャラクタ、プレーヤ乙のアイテムならびに背景等が表示
される。
The display device 7 displays character images (C1, C2 in FIGS. 4 and 5) and / or item images (not shown) of a plurality of (for example, two) players at the same position on a common display device. The characters are displayed alternately in a time-sharing manner, and the character of the player A, the item of the player A, the character of the back or the player B, the item of the player B, the background, etc. are displayed in accordance with the operation command of each operator.

【0012】表示装置7の画面上で同一位置に時分割的
に交互に表示する考え方は、既に立体テレビ技術で公知
であり、例として前記のメモリ・カートリッジまたはC
D−ROM2にはフィールド単位でプレーヤ甲とプレー
ヤ乙とのそれぞれの映像信号をあらかじめ入れておき、
再生時には各プレーヤの画像を交互(60分の1秒間
隔)に表示していく。この画像を2人のプレーヤの画像
が同時に、しかも同一位置のが画面に重ね合って表示さ
れるため裸眼で見ると残像効果で2つの画像が入り交じ
いダブッテ見えてしまう。
The concept of alternately displaying images at the same position on the screen of the display device 7 in a time-division manner is already known in the stereoscopic television technology.
The D-ROM 2 previously stores the video signals of the player A and the player B in field units.
During reproduction, the images of the players are displayed alternately (at 1/60 second intervals). Since the images of the two players are simultaneously displayed on the screen at the same position and superimposed on the screen, when viewed with the naked eye, the two images are mixed with each other due to the afterimage effect, so that the image appears to be double.

【0013】液晶メガネ8A,8Bは、左右のレンズ間
に設けられたTNセルへの電圧信号の有無により入射光
を遮断したり成いは通過させたりする偏光式の液晶メガ
ネである。そして、このシャッタの切り替えは画面上の
画像が切り替わるタイミングに同期する。すなわち、プ
レーヤ甲のプレイキャラクタ及び/またはアイテムが画
面上に表示されている時には、プレーヤ乙の液晶メガネ
8Bに使用されているTNセルに同期信号が伝送される
ため、入射光が遮断して、間のプレーヤ乙のプレイキャ
ラクタ及び/またはプレイアイテムの画像が見えない。
一方、プレーヤ甲の液晶メガネ8Aに使用されているT
Nセルには同期信号が伝送されないから、入射光が液晶
メガネ8Aを透視してプレーヤ甲自らのプレイキャラク
タ及び/またはアイテムの画像を時分割(60分の1秒
毎に一コマ)によって見ることができる。
The liquid crystal glasses 8A and 8B are polarization type liquid crystal glasses that block or pass incident light depending on the presence or absence of a voltage signal to a TN cell provided between the left and right lenses. The switching of the shutter is synchronized with the timing of switching the image on the screen. That is, when the play character and / or item of the player A is displayed on the screen, the synchronization signal is transmitted to the TN cell used for the liquid crystal glasses 8B of the player B, so that the incident light is blocked, The image of the play character and / or play item of the player B in between cannot be seen.
On the other hand, the T used in the liquid crystal glasses 8A of the player
Since no synchronizing signal is transmitted to the N cell, the incident light sees through the liquid crystal glasses 8A and views the image of the player's own play character and / or item by time division (one frame every 1/60 second). Can be.

【0014】また、プレーヤ乙のプレイキャラクタ及び
/またはプレイアイテムが画面上に表示されている時に
は、プレーヤ甲の液晶メガネ8Aに使用されているTN
セルに同期信号が伝送されるため入射光が遮断して、仲
間のプレーヤ甲のプレイキャラクタまたはプレイアイテ
ムの画像が見えない。一方、液晶メガネ8Bに使用され
ているTNセルには同期信号が伝送されないから、入射
光が液晶メガネ8Bを透視してプレーヤ乙自らのプレイ
キャラクタまたはプレイアイテムの画像を時分割(60
分の1秒毎にひとコマ)によって見ることができる。目
には残像効果があり、その効果を利用して連続的に自分
のキャラクタの動きをとらえることができる。アクショ
ンゲームにおける一例として図3、図4、図5のプレイ
キャラクタと敵キャラクタが決闘している場面を想定し
た場合する。プレイヤ自身があたかも画面中のプレーヤ
になりきって、相手の表情や動きをとらえながら、どの
ようにして決闘の作戦をたてるかを考えたり、或いは図
示しないが、カーレース場面において、各オペレータが
ドライバーになったつもりで車内から見た相手の車の位
置関係を画面上に時分割的に表示していけば追いつ追わ
れつの緊迫したレース感覚を楽しむことができる。
When the play character and / or play item of the player B is displayed on the screen, the TN used for the liquid crystal glasses 8A of the player's instep is displayed.
Since the synchronization signal is transmitted to the cell, the incident light is blocked, and the image of the play character or play item of the fellow player's instep cannot be seen. On the other hand, since the synchronization signal is not transmitted to the TN cell used for the liquid crystal glasses 8B, the incident light passes through the liquid crystal glasses 8B to time-divide the image of the play character or play item of the player B himself (60).
One frame per second). The eyes have an afterimage effect, and the effect can be used to continuously capture the movement of the character. As an example in the action game, it is assumed that a scene in which the play character and the enemy character in FIG. 3, FIG. 4, and FIG. Although the player himself becomes a player on the screen and captures the opponent's facial expressions and movements, he thinks how to make a duel strategy or not shown, but in the car race scene, each operator If you display the positional relationship of your opponent's car from the inside of the car in a time-sharing manner as if you were a driver, you can enjoy the nervous race feeling of being chased and chased.

【0015】[0015]

【発明の効果】同一表示装置7の共通画面上に重ね合わ
された形態で描写されても、画面の切り替わりのタイミ
ングに合わせてオペレータが使用している液晶メガネの
シャッタの開閉をおこなえば、相手のオペレータの画像
は見えないで自分の画像のみを見えるようにしたから、
従来のように、表示装置の画面を分割せざるを得なかっ
たことにより、キャラクタの大きさが小さくせざるを得
なかったものが、本発明により画面を広く利用でき、キ
ャラクタを拡大できてより迫力のあるゲームを楽しめる
ことができると同時に、プレーヤの目の疲労感を減じ、
より長くゲームに講ずることができる。
Even if the image is drawn in the form of being superimposed on the common screen of the same display device 7, if the operator opens and closes the shutter of the liquid crystal glasses used by the operator in accordance with the switching timing of the screen, the other party's Because I made only my image visible without seeing the operator's image,
Unlike the prior art, the screen of the display device had to be divided, and the size of the character had to be reduced.However, according to the present invention, the screen can be widely used, and the character can be enlarged. You can enjoy powerful games and at the same time reduce the eyestrain of players
You can spend more time in the game.

【0016】本実施態様では、表示装置の画面上の画像
を複数のオペレータのキャラクタ及び/又はアイテムを
同一表示装置の同位置に重ね合わせる形で時分割的に表
示させてそれを液晶メガネで各オペレータが自分の画像
を識別する方式を説明したが、或いはまた、別異のキャ
ラクタ画像が各々のプロジェクタによって偏光フィルタ
を介して透明スクリーンに映し出されたものをオペレー
タ偏光メガネで透視して自らのキャラクタを見る方式で
もよい。
In this embodiment, an image on the screen of the display device is displayed in a time-division manner in which characters and / or items of a plurality of operators are superimposed on the same position on the same display device, and the images are displayed by liquid crystal glasses. The operator explained the method of identifying his or her own image. Alternatively, the operator projected his or her own character image through a polarizing screen through a polarizing filter by using a different polarizing image through the operator's polarizing glasses. May be used.

【0017】さらにまた、ビデオゲーム機を用いた場合
を説明したが、必ずしもこのような装置構成に限定する
訳ではなく汎用のCD−ROMドライブ装置を備えたパ
ーソナルコンピュータ上でも実現が容易である。
Furthermore, the case where a video game machine is used has been described. However, the present invention is not necessarily limited to such a device configuration, and can be easily realized on a personal computer equipped with a general-purpose CD-ROM drive device.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の実施例のハードウエアの接続概念図FIG. 1 is a conceptual diagram of hardware connection according to an embodiment of the present invention.

【図2】 本発明の実施例を示すハードウエア構成を示
すブロック図本発明の実施例を示すハードウエア構成を
示すブロック図
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration showing an embodiment of the present invention; a block diagram showing a hardware configuration showing an embodiment of the present invention;

【図3】 本発明の実施例の機能ブロック図FIG. 3 is a functional block diagram of an embodiment of the present invention.

【図4】 本発明の実施例で、液晶メガネを外して見た
場合に各オペレータのキャラクタを表示装置上で認識で
きる画面を示す図
FIG. 4 is a diagram showing a screen on which a character of each operator can be recognized on a display device when the LCD glasses are removed and viewed according to the embodiment of the present invention.

【図5】 図4の拡大図を示す。FIG. 5 shows an enlarged view of FIG. 4;

【図6】 従来の実施例における各オペレータのキャラ
クタを表示装置上で表示される画面を示す図
FIG. 6 is a view showing a screen on which characters of each operator are displayed on a display device in a conventional example.

【図7】 従来の実施例における各オペレータのキャラ
クタを表示装置上で表示される画面を示す図
FIG. 7 is a diagram showing a screen on which characters of each operator are displayed on a display device in a conventional example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1・・・ゲームプロッセサ,2・・・記録媒体(CD−
ROM),3・・・再生装置,4・・・CD−ROMド
ライブ装置,5・・・転送制御装置,6A,6B・・・
コントローラ,7・・・CRT表示装置,8A,8B・
・・液晶メガネ,11・・・中央処理ユニット(CP
U),12・・・W−RAM,13・・・画像処理ユニ
ット,14・・・V−RAM
1 ... game processor 2 ... recording medium (CD-
ROM), 3 ... playback device, 4 ... CD-ROM drive device, 5 ... transfer control device, 6A, 6B ...
Controller, 7 ... CRT display device, 8A, 8B
..LCD glasses, 11 ... Central processing unit (CP
U), 12: W-RAM, 13: Image processing unit, 14: V-RAM

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数プレーヤによるビデオゲーム装置で
あって、各プレーヤのキャラクタ及び/又はアイテムの
データを表示する表示手段と、プログラムにしたがって
処理を実行するCPUに接続された各プレーヤの液晶メ
ガネと、ゲームの基本プログラムを記憶する基本プログ
ラム記憶手段と、各プレーヤのキャラクタおよび/また
はアイテムの画像が前記表示手段の同一画面上に時分割
的に表示するための指令信号を出力する手段と、前記指
令信号出力手段から指令信号を受けて、前記基本プログ
ラム記憶手段からの映像データを時分割的に前記CRT
表示装置に出力すると共に、各プレーヤ用液晶シャッタ
メガネのシャッタ開閉制御を行う同期信号を出力する前
記CPUとを有するゲームプロッセサとを備え、前記各
プレーヤの画像が表示する時期に同期して液晶メガネの
シャッタを制御して自らの画像を認識するようにしたこ
とを特徴とするビデオゲーム装置。
1. A video game device having a plurality of players, comprising: display means for displaying character and / or item data of each player; and liquid crystal glasses of each player connected to a CPU for executing processing according to a program. A basic program storage unit for storing a basic program of a game; a unit for outputting a command signal for displaying an image of a character and / or an item of each player on the same screen of the display unit in a time-division manner; Upon receiving a command signal from the command signal output means, the video data from the basic program storage means is time-divisionally divided into the CRT data.
A CPU for outputting to a display device and outputting a synchronization signal for controlling shutter opening / closing of liquid crystal shutter glasses for each player. A video game apparatus wherein a shutter of glasses is controlled to recognize its own image.
【請求項2】 複数プレーヤによるビデオゲーム装置の
制御方法であって、プログラムまたは各プレーヤの入力
操作により、各プレーヤの表示画像を共通する表示装置
の同一位置に時分割に表示すると共に、それに同期して
自らのキャラクタが画面上に出現したら液晶メガネシャ
ッタを開閉制御して自らの画像を認識できるようするビ
デオゲーム装置の制御方法。
2. A method for controlling a video game apparatus by a plurality of players, wherein a display image of each player is displayed in a time-division manner at the same position on a common display device by a program or an input operation of each player, and synchronized therewith. And a control method of a video game device that controls opening and closing of a liquid crystal glasses shutter when a character of the character appears on a screen so as to recognize an image of the character.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010512058A (en) * 2006-11-30 2010-04-15 ユニバーサル シティ スタジオズ エルエルエルピー Time division multiple image display
JP2012050697A (en) * 2010-09-01 2012-03-15 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, game processing method, and program

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