JPH08182023A - Device converting 2-dimension image into 3-dimension image - Google Patents

Device converting 2-dimension image into 3-dimension image

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Publication number
JPH08182023A
JPH08182023A JP6323039A JP32303994A JPH08182023A JP H08182023 A JPH08182023 A JP H08182023A JP 6323039 A JP6323039 A JP 6323039A JP 32303994 A JP32303994 A JP 32303994A JP H08182023 A JPH08182023 A JP H08182023A
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JP
Japan
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sprite
image
read
memory
images
Prior art date
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Pending
Application number
JP6323039A
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Japanese (ja)
Inventor
Nobuaki Uwa
伸明 宇和
Kenji Hatama
健司 泰間
Akihiro Yamada
晃弘 山田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Electric Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Electric Co Ltd
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Publication date
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  • Testing, Inspecting, Measuring Of Stereoscopic Televisions And Televisions (AREA)

Abstract

PURPOSE: To obtain a 3-dimension image by forming a video image for left and right eyes having a parallax based on depth information attended with a 2-dimension image drawn on plural sprite faces. CONSTITUTION: A cartridge 11 consisting of a removable ROM has plural sprite faces and an image drawn on them has depth information. A graphic memory 17 consisting of a V-RAM reads a background image from the cartridge 11 and stores it. A sprite memory 15 comprising a V-RAM reads and stores a background pattern from the cartridge 11. The RAM 14 changes a character image of the sprite memory 15 in response to the progress of a program. A sprite control section 16 generates a sprite image having parallax for left and right eyes based on the depth information corresponding to the character image. Video control signals 18, 19 for left and right eyes composite a background image and a sprite image to obtain a 3-dimensional image of a desired system.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は既存の家庭用ゲーム機に
係り、既存の2次元のゲームソフトを簡単に3次元のゲ
ームソフトに変換できる装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an existing home-use game machine, and more particularly to a device capable of easily converting existing 2D game software into 3D game software.

【0002】[0002]

【従来の技術】一般に流通しているゲームソフトはゲー
ムに登場するキャラクタ及び背景等をスプライトと呼ば
れる独立した画像形成面に個別に描画し、複数のスプラ
イト面を重ね合わせて表示させ、操作者に3次元的な画
像を提供している。
2. Description of the Related Art Generally distributed game software draws characters, backgrounds, etc. appearing in the game individually on independent image forming surfaces called sprites and displays them by superimposing a plurality of sprite surfaces. It provides three-dimensional images.

【0003】しかしながら得られる画像は一対の視差情
報を有する左眼用画像及び右眼用画像ではなく、キャラ
クタ〜背景間の前後関係はあっても画面の前方への飛び
出しあるいは後方への後退による立体効果はなく、ゲー
ムの迫力を100%引き出せないという点で問題があっ
た。
However, the obtained image is not a left-eye image and a right-eye image having a pair of parallax information, and a stereoscopic image is produced by popping out to the front of the screen or retreating to the rear even if there is a context between the character and the background. There was a problem in that it was not effective and it could not bring out the full power of the game.

【0004】ところで最近市場に登場してきた立体テレ
ビなるものは、2台のカメラで撮影された視差を有する
画像を立体表示でき、且つ普通の2次元の画像でもその
動きに合わせて視差を有する左右の画像を作成して立体
表示できる。
By the way, a stereoscopic television that has recently appeared on the market is capable of stereoscopically displaying images having parallax taken by two cameras, and even a normal two-dimensional image has parallax according to its movement. The image of can be created and displayed in 3D.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】そこで本発明は前述の
立体テレビに接続して既存の平面的3次元ゲームを立体
で楽しむことのできる2次元画像を3次元画像に変換す
る装置を提供することを目的とするものである。
SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, the present invention provides an apparatus for converting a two-dimensional image into a three-dimensional image, which can be connected to the above-mentioned three-dimensional television to enjoy an existing two-dimensional three-dimensional game in three dimensions. The purpose is.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明は、中央処理手段
と、該中央処理手段によって起動される実行プログラム
と該プログラムによって読み出される複数のスプライト
面に描かれたスプライト画像を記憶する読み出し専用の
第1メモリ手段から読み出された画像を保存する第2メ
モリ手段と、前記第1メモリ手段から読み出される画像
が描かれたスプライト面の優先順位に基づいて該スプラ
イト面の表示位置を水平方向左右にずらすスプライト制
御手段と、前記第2メモリ手段に記憶された画像を読み
出すとともに前記スプライト制御手段による表示位置の
ずれた二つのスプライト面に読み出された画像を合成す
る左右の眼用ビデオ制御手段と、該ビデオ制御手段から
伝送された左右の眼用の画像を表示する表示装置とより
なる。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention is a read-only memory for storing a central processing means, an execution program started by the central processing means, and sprite images drawn on a plurality of sprite surfaces read by the program. Second memory means for storing the image read from the first memory means, and horizontal and horizontal display positions of the sprite surface based on the priority of the sprite surface on which the image read from the first memory means is drawn. Shift sprite control means and left and right eye video control means for reading the images stored in the second memory means and for synthesizing the read images on the two sprite surfaces whose display positions are shifted by the sprite control means. And a display device for displaying the images for the left and right eyes transmitted from the video control means.

【0007】[0007]

【作用】第1メモリ手段としてのゲームソフト(RO
M)を本発明装置に取り付けると、中央処理手段によっ
て第1メモリ手段が起動され、該第メモリ手段に予め定
められた実行プログラムに沿って複数のスプライト面に
描かれた画像がスプライト面の奥行き情報とともに読み
出され、画像は第2メモリ手段に書き込まれる。
Operation: Game software as the first memory means (RO
When M) is attached to the device of the present invention, the central processing means activates the first memory means, and the images drawn on the plurality of sprite surfaces along the execution program predetermined in the first memory means show the depth of the sprite surface. The image is read out together with the information and the image is written in the second memory means.

【0008】前記スプライト面の奥行き情報はスプライ
ト制御手段によって該スプライト面の表示位置の水平方
向左右のずらし量に変換され、左右にずれた2つのスプ
ライト面が形成される。
The depth information of the sprite surface is converted by the sprite control means into a horizontal shift amount of the display position of the sprite surface in the horizontal direction to form two sprite surfaces which are shifted to the left and right.

【0009】そして左右にずれたスプライト面に前記第
1メモリから読み出された画像を合成し、合成された2
つのスプライト面の画像を夫々左右の眼用の画像として
ビデオ制御手段に供給し、表示手段を介して画面に表示
する。
Then, the images read from the first memory are combined on the right and left sprite surfaces, and the combined image 2
The images on the one sprite surface are supplied to the video control means as images for the left and right eyes, respectively, and displayed on the screen via the display means.

【0010】表示手段は通常のテレビなら専用の立体眼
鏡を用いて見れば立体画像を楽しむことができるし、立
体専用のテレビなら専用の眼鏡を用いなくとも立体画像
を楽しむことができる。
As for the display means, a normal television can enjoy a stereoscopic image when viewed using dedicated stereoscopic glasses, and a stereoscopic television can enjoy a stereoscopic image without using dedicated glasses.

【0011】[0011]

【実施例】以下本発明の2次元画像を3次元画像に変換
する装置について図面に基づき詳細に説明するまず既存
のゲームソフトの構成について図1に基づいて説明す
る。テレビ等のモニター画面に表示される通常の表示画
面(図1(a)に示す)はキャラクタとして、山を背景
とし、その手前に人物、その手前に樹木、その手前に蝶
が描かれているものとする。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An apparatus for converting a two-dimensional image into a three-dimensional image according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the structure of existing game software will be described with reference to FIG. A normal display screen (shown in FIG. 1A) displayed on a monitor screen of a television or the like has a character as a background of mountains, a person in front of it, a tree in front of it, and a butterfly in front of it. I shall.

【0012】各キャラクタは図1(b)に示すように夫
々そのキャラクタが納まるようなスプライト0〜2と呼
ばれる画像形成プレーンに夫々描画されている。一方の
背景は背景グラフィックス3という表示画面のサイズに
ほぼ等しい大きさのプレーンに描かれる。
As shown in FIG. 1B, each character is drawn on an image forming plane called a sprite 0 to 2 in which the character is accommodated. One of the backgrounds is drawn as a background graphic 3, which is a plane having a size substantially equal to the size of the display screen.

【0013】なお、背景グラフィクスは表示画面よりも
小さなサイズで描画され、スプライト画像と合成する際
に必要な大きさに拡大することも可能である。このスプ
ライト0〜2の表示の優先度は若い数字のスプライトほ
ど高い。従って、蝶は必ず樹木の前に位置し、樹木によ
って蝶の画像の一部あるいは全部が消えることはない
し、樹木は必ず人物の前に位置し、人物によって樹木の
画像の一部あるいは全部が消えることはない。
The background graphics are drawn in a size smaller than that of the display screen, and can be enlarged to a size necessary for combining with the sprite image. The display priority of these sprites 0 to 2 is higher as the sprite with a smaller number. Therefore, the butterfly is always located in front of the tree, and the tree does not erase part or all of the butterfly image. The tree is always located in front of the person, and some or all of the tree image disappears depending on the person. There is no such thing.

【0014】このように各スプライトは例えば背景面を
基準にした奥行き情報を有すると考えられる。この奥行
き情報に応じて視差のある左右の眼用の画像を形成すれ
ば立体化が可能である。
As described above, each sprite is considered to have depth information based on, for example, the background surface. If the images for the left and right eyes having parallax are formed according to the depth information, three-dimensionalization is possible.

【0015】この場合奥行き情報に基づいて得られた視
差を水平方向のフレームずらし量として用い、表示の優
先順位の高い画像ほど画面の前面により多く飛び出すよ
うに制御する。
In this case, the parallax obtained on the basis of the depth information is used as a horizontal frame shift amount, and an image having a higher display priority is controlled so as to be more popped out to the front of the screen.

【0016】具体的には図2に示すような構成のハード
ウエアが用いられる。図2において11は既存の2次元
(平面的3次元)のゲームソフトが格納されている第1
メモリ手段としてのROMカートリッジ(読み出し専用
メモリ)で、ゲーム機本体12に着脱自在に装着される
ものである。
Specifically, the hardware having the configuration shown in FIG. 2 is used. In FIG. 2, reference numeral 11 indicates a first game program in which existing two-dimensional (two-dimensional three-dimensional) game software is stored.
A ROM cartridge (read-only memory) as a memory means is detachably mounted on the game machine main body 12.

【0017】このROMカートリッジ11には画像デー
タと該データの読み出しを実行するプログラムとが格納
されている。前記ゲーム機本体内には図示しない電源
と、該電源のONによって駆動され前記ROMカートリ
ッジ11からゲームソフトを読み出すための指令を与え
るCPU(中央処理手段)13と、このCPU13から
の指令に基づいて前記ROMカートリッジ11から前記
実行プログラムに沿って画像データを読み出すとともに
読み出された画像データを記憶する第2メモリ手段とし
てのグラフィックV−RAM(読み出し書き込み可能メ
モリ)17と、前記ROMカートリッジ11から前記実
行プログラムに沿って読み出された画像のスプライト情
報を記憶する第3メモリ手段としてのスプライトV−R
AM15と、該スプライトV−RAM15に格納された
スプライト面の奥行き情報に応じて左右の視差に相当す
るスプライト面のフレームずらし量を算出するとともに
算出されたずらし量に基づいて前記ROMカートリッジ
11から読み出されたスプライト面を左右にずらした左
右の眼用のスプライト面を作成するスプライト制御手段
としてのコントローラ16と、ある時点の諸データの状
態を保持し且つ前記スプライトV−RAM15の画像を
該画像の動きに合わせて次の状態のデータへと変化させ
るRAM14と、前記コントローラ16からの左右にず
れたスプライト面の情報とグラフィックV−RAM17
の画像を合成し左右の眼用の視差を有する画像を作成す
るビデオ制御手段としてのビデオコントローラ18、1
9と、これらビデオコントローラ18、19の画像をD
/A変換して表示手段としての立体ディスプレイ20に
供給するD/Aコンバータ21、22とよりなる。
The ROM cartridge 11 stores image data and a program for reading the data. A power source (not shown) in the game machine main body, a CPU (central processing unit) 13 that is driven by turning on the power source and gives an instruction to read the game software from the ROM cartridge 11, and based on the instruction from the CPU 13. A graphic V-RAM (read-write memory) 17 as second memory means for reading image data from the ROM cartridge 11 according to the execution program and storing the read image data, and the ROM cartridge 11 for reading the image data. Sprite VR as third memory means for storing sprite information of an image read out according to an execution program
The frame shift amount of the sprite surface corresponding to the left and right parallax is calculated according to AM15 and the depth information of the sprite surface stored in the sprite V-RAM15, and the frame shift amount is read from the ROM cartridge 11 based on the calculated shift amount. The controller 16 as sprite control means for creating left and right eye sprite surfaces by shifting the emitted sprite surface to the left and right, and a state of various data at a certain time and holding the image of the sprite V-RAM 15 as the image. RAM 14 for changing the data to the next state data in accordance with the movement of the above, and information on the left and right sprite surfaces from the controller 16 and the graphic V-RAM 17
Video controllers 18 and 1 as video control means for synthesizing images of images and creating an image having parallax for the left and right eyes.
9 and the images of these video controllers 18 and 19
It is composed of D / A converters 21 and 22 that perform A / A conversion and supply to the stereoscopic display 20 as display means.

【0018】尚ゲーム機がゲームボーイ(商標)のよう
なディスプレイ一体型のものでは立体ディスプレイ20
も装置本体12内の構成要素となる。また前記ディスプ
レイ20はレンチキュラ方式や直視型の眼鏡なし方式立
体ディスプレイでもよいし、重なって表示されている左
右の眼用の画像をシャッタで右眼あるいは左眼にわけて
入射させる液晶シャッター眼鏡を用いる方式のものでも
よい。
If the game machine is a display-integrated type such as Game Boy (trademark), the three-dimensional display 20 is used.
Also becomes a component in the apparatus main body 12. Further, the display 20 may be a lenticular type or a direct-viewing type stereoscopic display without glasses, and liquid crystal shutter glasses are used in which overlappingly displayed images for the left and right eyes are incident on the right eye or the left eye by a shutter. A system may be used.

【0019】斯かる構成においてROMカートリッジ1
1の装着後電源ONにより、CPU13から指令が発せ
られ、ROMカートリッジ11からの読み出しが行われ
る。ROMカートリッジ11から読み出された情報は背
景のような固定の画像データとスプライト毎に描画され
たキャラクタであり、固定の画像はグラフィックV−R
AM17へ転送され、スプライト画像はスプライトV−
RAM15へ転送される。
In such a configuration, the ROM cartridge 1
When the power supply is turned on after the mounting of No. 1, the CPU 13 issues a command to read from the ROM cartridge 11. The information read from the ROM cartridge 11 is fixed image data such as a background and a character drawn for each sprite, and the fixed image is a graphic VR.
It is transferred to AM17 and the sprite image is Sprite V-
It is transferred to the RAM 15.

【0020】ここで既存の2次元ゲームソフトでは優先
順位情報は送られないため、前記スプライトV−RAM
15のプログラムで予め指定しておく必要がある。しか
し、既存のゲームソフトにこだわらなければ、つまり新
たにゲームソフトを作成するのであれば、各スプライト
の優先順位情報をROMカートリッジ11からスプライ
トV−RAM15へ送ることが可能となる。
Since the priority information is not transmitted in the existing 2D game software, the sprite V-RAM is used.
It is necessary to specify in advance by 15 programs. However, if the game software is not limited to the existing game software, that is, if the game software is newly created, the priority information of each sprite can be sent from the ROM cartridge 11 to the sprite V-RAM 15.

【0021】スプライトV−RAM15からスプライト
コントローラ16へ転送されてきたスプライト画像に対
し、奥行き情報に応じて水平方向左右にずれたスプライ
ト位置情報を算出し、このような左右に水平方向にずれ
たスプライト画像を左右のビデオコントローラ18、1
9に供給する。
For the sprite image transferred from the sprite V-RAM 15 to the sprite controller 16, sprite position information that is horizontally deviated from side to side in accordance with depth information is calculated, and such a sprite that is horizontally deviated from side to side is calculated. Left and right video controller 18, 1
Supply to 9.

【0022】この場合、垂直方向の座標はそのままにし
て水平方向の座標変換にて水平方向のずれを生じさせ
る。このようにして視差を有する左右の眼用のスプライ
ト面の表示位置情報がビデオコントローラ18、19へ
送られる。
In this case, the vertical coordinate is left as it is and a horizontal shift is generated by the horizontal coordinate conversion. In this way, the display position information of the sprite surfaces for the left and right eyes having parallax is sent to the video controllers 18 and 19.

【0023】一方背景画像はグラフィックV−RAM1
7から、2つのビデオコントローラ18、19へ同じ画
像が伝送される。ビデオコントローラでは、伝送されて
きた左右の水平位置のずれたスプライト画像と背景画像
とを合成してデジタルのNTSC信号を作り、DAC2
1、22を介してアナログのNTSCに変換してディス
プレイ20に送る。
On the other hand, the background image is a graphic V-RAM1.
The same image is transmitted from 7 to the two video controllers 18, 19. The video controller synthesizes the transmitted left and right horizontal position shifted sprite images and the background image to create a digital NTSC signal, and the DAC2
It is converted to analog NTSC via 1 and 22 and sent to the display 20.

【0024】図3は蝶のキャラクタを例に取ったスプラ
イト面の水平方向ずらしの模様を説明する図であり
(a)は元の位置、(b)は左眼用画像における位置、
(c)は右眼用画像における位置を示す。
FIGS. 3A and 3B are views for explaining a horizontal shift pattern of a sprite surface taking a butterfly character as an example. FIG. 3A is the original position, and FIG. 3B is the position in the image for the left eye.
(C) shows the position in the image for the right eye.

【0025】また、図4は原画像(a)に対して得られ
る左眼用画像(b)及び右眼用画像(c)を示す。左右
の眼用の画面におけるスプライト面の位置はスプライト
面の優先順位の高い物ほど間隔が大きく設定される。さ
らに飛び出し量を大きくしたい時にも間隔は大きく設定
される。
FIG. 4 shows a left-eye image (b) and a right-eye image (c) obtained for the original image (a). The positions of the sprite surfaces on the left and right eye screens are set to be larger as the sprite surfaces have higher priorities. The interval is also set large when it is desired to increase the pop-out amount.

【0026】なお、上記実施例ではスプライトの奥行き
情報が固定であることを前提に説明したが、14内に用
意された画像表示用の位置座標等の変数を制御するプロ
グラムを外部からスイッチ等で切り換えて飛び出し量を
調整したり、前記プログラムをいくつか用意し装着され
るROMカートリッジ側にスイッチに変わるコマンド情
報を持たせてROMカートリッジに合わせてそのプログ
ラムを選択的に使うことにより、立体化の度合いを調整
することも可能である。
In the above embodiment, the description has been made on the assumption that the depth information of the sprite is fixed, but a program prepared in 14 for controlling variables such as position coordinates for image display is externally switched. By adjusting the pop-out amount by switching, or by preparing some of the programs and providing command information that changes to the switch on the ROM cartridge side to be mounted, and selectively using the program according to the ROM cartridge, three-dimensionalization can be achieved. It is also possible to adjust the degree.

【0027】[0027]

【発明の効果】本発明は以上の説明の如く既存の2次元
のゲームソフトから左右の眼用の画像をそのスプライト
情報によって簡単に作り出すことができ、3次元用の表
示装置を用いて立体化されたゲームを提供することが可
能となる。
As described above, according to the present invention, the images for the left and right eyes can be easily created from the existing two-dimensional game software by using the sprite information, and the three-dimensional display device is used. It is possible to provide the played game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】(A)、(B)は本発明の原理を説明する図で
ある。
1A and 1B are diagrams illustrating the principle of the present invention.

【図2】本発明装置のシステム構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration of the device of the present invention.

【図3】本発明におけるスプライト面の水平位置ずらし
を説明する図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating horizontal position shift of a sprite surface in the present invention.

【図4】本発明による原画像と左右の眼用の画像を説明
する図である。
FIG. 4 is a diagram illustrating an original image and left and right eye images according to the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11 第1記憶手段 13 中央処理手段 14 RAM 16 スプライト制御手段 17 第2記憶手段 18、19 ビデオ制御手段 20 立体ディスプレイ 11 First Storage Means 13 Central Processing Means 14 RAM 16 Sprite Control Means 17 Second Storage Means 18, 19 Video Control Means 20 Stereoscopic Display

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 中央処理手段と、該中央処理手段によっ
て起動される実行プログラムと該プログラムによって読
み出される複数のスプライト面に描かれたスプライト画
像とを記憶する読み出し専用の第1メモリ手段から読み
出された画像を保存する第2メモリ手段と、前記第1メ
モリ手段から読み出される画像が描かれたスプライト面
の優先順位に基づいて該スプライト面の表示位置を水平
方向左右にずらすスプライト制御手段と、前記第2メモ
リ手段に記憶された画像を読み出すとともに前記スプラ
イト制御手段による表示位置のずれた二つのスプライト
面に読み出された画像を合成する左右の眼用ビデオ制御
手段と、該ビデオ制御手段から伝送された左右の眼用の
画像を表示する表示装置とよりなる2次元画像を3次元
画像に変換する装置。
1. A read-only first memory means for storing a central processing means, an execution program started by the central processing means, and a sprite image drawn on a plurality of sprite surfaces read by the program. Second memory means for storing the formed image, and sprite control means for shifting the display position of the sprite surface horizontally and horizontally based on the priority of the sprite surface on which the image read from the first memory means is drawn, From the video control means, the left and right video control means for reading the image stored in the second memory means and for synthesizing the read images on the two sprite surfaces whose display positions are shifted by the sprite control means. Device for converting a two-dimensional image into a three-dimensional image, comprising a display device for displaying the transmitted images for the left and right eyes .
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DE69523723T DE69523723D1 (en) 1994-12-15 1995-12-08 Process for converting two-dimensional images into three-dimensional images in a video game console
KR1019950049642A KR100375464B1 (en) 1994-12-15 1995-12-14 How to convert 2D video to 3D video in video game set

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