JP3579683B2 - Method for producing stereoscopic printed matter, stereoscopic printed matter - Google Patents
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Description
本発明は、立体視用印刷物の製造方法及び立体視用印刷物に関する。 The present invention relates to a method for producing a stereoscopic printed matter and a stereoscopic printed matter.
従来より、左目に相当するカメラで撮った左目用の画像と、右目に相当するカメラで撮った右目用の画像とを用意し、これらの画像をアナグリフ(anaglyph)処理などにより合成し、立体視用画像(立体視用印刷物)を得る技術が知られている。
さて、人間が物体の立体感を感じるのは、(1)左右の目が空間的に離れていることに起因して網膜の結像がずれる両眼視差(視線角度のずれ)、(2)左右の目が内側に向く機能である輻輳(ふくそう)、(3)水晶体の厚さが物体までの距離に応答するピント調整(焦点距離)という3つの生理的機能に起因する。そして人間は、これらの3つの生理的機能である両眼視差、輻輳、ピント調整を脳内で処理して立体感を感じている。 Now, humans feel the stereoscopic effect of an object because (1) the binocular parallax (deviation of the visual line angle) in which the image of the retina shifts due to the spatial separation of the left and right eyes, and (2) This is caused by three physiological functions: convergence (congestion) in which the left and right eyes face inward, and (3) focus adjustment (focal length) in which the thickness of the crystalline lens responds to the distance to the object. A human feels a three-dimensional effect by processing these three physiological functions, binocular parallax, convergence, and focus adjustment, in the brain.
そして、これらの3つの生理的機能の関係は、通常、脳内において関連づけられている。従って、この関係に誤差や矛盾が生じると、脳が無理に立体と関連づけようとして、不自然さを感じたり、或いは立体として認知できなかったりする事態が生じる。 The relationship between these three physiological functions is usually related in the brain. Therefore, if an error or a contradiction occurs in this relationship, the brain may try to associate it with the solid and may feel unnatural or may not be able to recognize it as a solid.
ところが、従来の立体視では、両眼視差や輻輳だけを利用して、立体視を表現していた。このため、ピント(焦点距離)は、立体視用画像(立体視用印刷物)の面内においてほぼ一定なのに対し、両眼視差や輻輳のずれは、立体視用画像のほとんどの場所において生じており、人間の脳に無理の無い立体視を実現できなかった。 However, in the conventional stereoscopic vision, stereoscopic vision is expressed using only binocular parallax and convergence. For this reason, the focus (focal length) is almost constant in the plane of the stereoscopic image (stereoscopic printed matter), while the binocular parallax and the shift of the convergence occur in almost all places of the stereoscopic image. However, it was impossible to realize reasonable stereoscopic vision in the human brain.
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、より自然な立体視を実現できる立体視用印刷物の製造方法及び立体視用印刷物を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a method for manufacturing a stereoscopic print that can realize more natural stereoscopic viewing and a stereoscopic print. is there.
本発明は、立体視のための第1の左目用画像を作成し、立体視のための第1の右目用画像を作成し、第1の左目用画像の基準面での画像のパースペクティブを無くすための補正処理を、第1の左目用画像に対して施して、第2の左目用画像を作成し、第1の右目用画像の基準面での画像のパースペクティブを無くすための補正処理を、第1の右目用画像に対して施して、第2の右目用画像を作成し、第2の左目用画像と第2の右目用画像とに基づいて立体視用印刷物を作成する立体視用印刷物の製造方法に関係する。 The present invention creates a first left-eye image for stereoscopic vision, creates a first right-eye image for stereoscopic vision, and eliminates a perspective of an image on the reference plane of the first left-eye image. Correction processing for the first left-eye image to create a second left-eye image, and a correction processing for eliminating the perspective of the image on the reference plane of the first right-eye image, A stereoscopic print that is applied to a first right-eye image to create a second right-eye image, and creates a stereoscopic print based on the second left-eye image and the second right-eye image. Related to the manufacturing method.
本発明によれば、基準面での画像(例えば基準面自体の画像や、基準面に接する部分での物体の画像等)のパースペクティブを無くすための補正処理を行うことで、第1の左目用画像から第2の左目用画像が作成され、第1の右目用画像から第2の右目用画像が作成される。そしてこれらの第2の左目用画像、第2の右目用画像に基づいて、立体視用印刷物が作成される。これにより、ピント調整や奥行き感の矛盾が少なく、より自然な立体視を実現できる立体視用印刷物を提供できる。 According to the present invention, by performing a correction process for eliminating a perspective of an image on a reference plane (for example, an image of the reference plane itself or an image of an object in a portion in contact with the reference plane), the first left-eye image is obtained. A second left-eye image is created from the image, and a second right-eye image is created from the first right-eye image. Then, a stereoscopic printed matter is created based on the second left-eye image and the second right-eye image. Thereby, it is possible to provide a printed material for stereoscopic vision that can realize more natural stereoscopic vision with less contradiction between focus adjustment and sense of depth.
また本発明は、基準面が、第1の基準面と、第1の基準面に対して所定の角度をなす第2の基準面を含み、第1の左目用画像の第1の基準面での画像のパースペクティブを無くすための第1の補正処理を、第1の左目用画像の第1の基準面に対応する領域に対して施すと共に、第1の左目用画像の第2の基準面での画像のパースペクティブを無くすための第2の補正処理を、第1の左目用画像の第2の基準面に対応する領域に対して施して、第2の左目用画像を作成し、第1の右目用画像の第1の基準面での画像のパースペクティブを無くすための第1の補正処理を、第1の右目用画像の第1の基準面に対応する領域に対して施すと共に、第1の右目用画像の第2の基準面での画像のパースペクティブを無くすための第2の補正処理を、第1の右目用画像の第2の基準面に対応する領域に対して施して、第2の右目用画像を作成するようにしてもよい。 Further, according to the present invention, the reference plane includes a first reference plane and a second reference plane forming a predetermined angle with respect to the first reference plane, and the first reference plane of the first left-eye image is used. A first correction process for eliminating the perspective of the image is performed on an area corresponding to the first reference plane of the first left-eye image, and the first correction processing is performed on the second reference plane of the first left-eye image. A second correction process for eliminating the perspective of the image of the first image is performed on an area corresponding to the second reference plane of the first image for the left eye, and a second image for the left eye is created. A first correction process for eliminating the perspective of the image on the first reference plane of the right-eye image is performed on an area corresponding to the first reference plane of the first right-eye image, and the first correction processing is performed. The second correction processing for eliminating the perspective of the image on the second reference plane of the image for the right eye is performed by the first correction processing. Subjected to a region corresponding to the second reference surface of the right eye image may be create a second right-eye image.
このようにすることで、1つの基準面を設定しただけでは、奥行き感等に不自然さが生じるような場合にも、これを解消できる。なお、3つ以上の基準面を設定するようにしてもよい。また複数の基準面(第1、第2の基準面)は連結させることができる。 By doing so, it is possible to solve the case where the setting of one reference plane causes unnaturalness in the sense of depth or the like. Note that three or more reference planes may be set. Also, a plurality of reference planes (first and second reference planes) can be connected.
また本発明は、被写体と、基準面において長方形を構成する第1〜第4のマークを、左目用視点位置から撮影することで、立体視のための第1の左目用画像を作成し、被写体と、基準面において長方形を構成する第1〜第4のマークを、右目用視点位置から撮影することで、立体視のための第1の右目用画像を作成し、第1の左目用画像の第1〜第4のマークを、長方形の頂点位置に移動させる補正処理を行うことで、第1の左目用画像から第2の左目用画像を作成し、第1の右目用画像の第1〜第4のマークを、長方形の頂点位置に移動させる補正処理を行うことで、第1の右目用画像から第2の右目用画像を作成し、第2の左目用画像と第2の右目用画像とに基づいて立体視用印刷物を作成する立体視用印刷物の製造方法に関係する。 Further, the present invention creates a first left-eye image for stereoscopic viewing by photographing a subject and first to fourth marks forming a rectangle on a reference plane from a left-eye viewpoint position. By capturing the first to fourth marks forming a rectangle on the reference plane from the viewpoint position for the right eye, a first right-eye image for stereoscopic viewing is created, and the first left-eye image By performing a correction process of moving the first to fourth marks to the vertices of the rectangle, a second left-eye image is created from the first left-eye image, and the first to fourth images of the first right-eye image are created. By performing a correction process of moving the fourth mark to the vertex position of the rectangle, a second right-eye image is created from the first right-eye image, and a second left-eye image and a second right-eye image are created. And a method for producing a stereoscopic printed matter based on the above method.
本発明によれば、第1の左目用画像の第1〜第4のマークを、長方形の頂点位置(第1〜第4の頂点の位置)に移動させる補正処理が行われて、第2の左目用画像が作成され、第1の右目用画像の第1〜第4のマークを、長方形の頂点位置に移動させる補正処理が行われて、第2の右目用画像が作成される。そして、得られた第2の左目用画像、第2の右目用画像に基づいて立体視用印刷物が作成される。このような補正処理を行うことで、例えば基準面でのパースペクティブを無くす処理を、簡素な処理で実現できる。 According to the present invention, the correction processing for moving the first to fourth marks of the first left-eye image to the positions of the vertices of the rectangle (the positions of the first to fourth vertices) is performed. A left-eye image is created, a correction process of moving the first to fourth marks of the first right-eye image to the vertices of the rectangle is performed, and a second right-eye image is created. Then, a stereoscopic print is created based on the obtained second left-eye image and second right-eye image. By performing such a correction process, for example, a process of eliminating a perspective on the reference plane can be realized by a simple process.
なお本発明における長方形は、正方形も含む広義の意味の長方形である。また基準面において第1〜第4のマークを構成する長方形と、第1〜第4のマークの移動先となる頂点で構成される長方形とは、縦横比を等しくすることができる
また本発明では、基準面が、第1の基準面と、第1の基準面に対して所定の角度をなす第2の基準面を含み、被写体と、第1の基準面において長方形を構成する第1〜第4のマークと、第2の基準面において長方形を構成する第5〜第8のマークを、左目用視点位置から撮影することで、立体視のための第1の左目用画像を作成し、被写体と、第1の基準面において長方形を構成する第1〜第4のマークと、第2の基準面において長方形を構成する第5〜第8のマークを、右目用視点位置から撮影することで、立体視のための第1の右目用画像を作成し、第1の左目用画像の第1〜第4のマークを、長方形の頂点位置に移動させる第1の補正処理を行うと共に、第1の左目用画像の第5〜第8のマークを、長方形の頂点位置に移動させる第2の補正処理を行うことで、第1の左目用画像から第2の左目用画像を作成し、第1の右目用画像の第1〜第4のマークを、長方形の頂点位置に移動させる第1の補正処理を行うと共に、第1の右目用画像の第5〜第8のマークを、長方形の頂点位置に移動させる第2の補正処理を行うことで、第1の右目用画像から第2の右目用画像を作成するようにしてもよい。
The rectangle in the present invention is a rectangle in a broad sense including a square. In addition, the rectangle that forms the first to fourth marks on the reference plane and the rectangle that is formed by the vertices to which the first to fourth marks move can have the same aspect ratio. , The reference plane includes a first reference plane and a second reference plane that forms a predetermined angle with respect to the first reference plane, and the first to the first to the first and the second that form a rectangle in the subject and the first reference plane. A first left-eye image for stereoscopic vision is created by photographing the mark of No. 4 and the fifth to eighth marks forming a rectangle on the second reference plane from the viewpoint position for the left eye. By photographing the first to fourth marks constituting a rectangle on the first reference plane and the fifth to eighth marks constituting a rectangle on the second reference plane from the viewpoint position for the right eye, Create a first right-eye image for stereoscopic viewing, and create a first left-eye image A first correction process for moving the fourth to fourth marks to the vertices of the rectangle, and a second correction for moving the fifth to eighth marks of the first left-eye image to the vertices of the rectangle By performing the processing, a second left-eye image is created from the first left-eye image, and the first to fourth marks of the first right-eye image are moved to the vertex positions of the rectangle. By performing the processing and performing the second correction processing for moving the fifth to eighth marks of the first right-eye image to the positions of the vertices of the rectangle, the first right-eye image is converted to the second right-eye image. An image may be created.
このようにすることで、1つの基準面だけでは、奥行き感等に不自然さが生じるような場合にも、これを解消できる。なお、3つ以上の基準面を設定してもよい。また、第3、第4のマークを第6、第5のマークとして共通使用してもよい。 By doing so, it is possible to solve the case where unnaturalness in the sense of depth or the like occurs with only one reference plane. Note that three or more reference planes may be set. Further, the third and fourth marks may be commonly used as the sixth and fifth marks.
また本発明では、被写体を左目用視点位置から撮影することで、第1の左目用画像を作成し、被写体を右目用視点位置から撮影することで、第1の右目用画像を作成し、被写体と視点位置との間の距離を長くした場合に、その長さの変化に応じて左目用視点位置と右目用視点位置との間の距離を長くするようにしてもよい。 Further, in the present invention, a first left-eye image is created by photographing the subject from the left-eye viewpoint position, and a first right-eye image is created by photographing the subject from the right-eye viewpoint position. When the distance between the viewpoint position and the viewpoint position is increased, the distance between the viewpoint position for the left eye and the viewpoint position for the right eye may be increased according to the change in the length.
なお視点位置は例えば左目用視点位置と右目用視点位置の中点である。 The viewpoint position is, for example, a middle point between the left-eye viewpoint position and the right-eye viewpoint position.
また本発明では、被写体を左目用視点位置から撮影することで、第1の左目用画像を作成し、被写体を右目用視点位置から撮影することで、第1の右目用画像を作成し、被写体と視点位置との間の距離を変化させる場合に、基準面に対して所定の角度をなす直線に沿って視点位置を移動させるようにしてもよい。 Further, in the present invention, a first left-eye image is created by photographing the subject from the left-eye viewpoint position, and a first right-eye image is created by photographing the subject from the right-eye viewpoint position. When changing the distance between and the viewpoint position, the viewpoint position may be moved along a straight line that forms a predetermined angle with respect to the reference plane.
また本発明では、立体視時において立体視用印刷物を載置する面を、基準面として設定するようにしてもよい。 In the present invention, the surface on which the printed material for stereoscopic viewing is placed during stereoscopic viewing may be set as the reference surface.
このようにすれば、立体視用印刷物を例えば載置面に平行に載置した場合に、最適で実在感のある立体視を実現できる。 In this way, when the printed matter for stereoscopic vision is placed, for example, in parallel with the placement surface, it is possible to realize an optimal and real stereoscopic vision.
また本発明では、第2の左目用画像と第2の右目用画像とをアナグリフ処理により合成することで、立体視用印刷物を作成するようにしてもよい。 Further, in the present invention, a stereoscopic print may be created by combining the second left-eye image and the second right-eye image by anaglyph processing.
なお、本発明では、アナグリフ処理以外の手法で、立体視用印刷物を作成してもよい。 In the present invention, a stereoscopic print may be created by a method other than the anaglyph processing.
また本発明は、上記のいずれかの製造方法により作成された立体視用印刷物に関係する。また本発明は、上記のいずれかの製造方法により作成された立体視用印刷物を複製することで作成された立体視用印刷物に関係する。 The present invention also relates to a stereoscopic printed matter created by any one of the above-described manufacturing methods. The present invention also relates to a stereoscopic printed matter created by duplicating a stereoscopic printed matter created by any of the above-described manufacturing methods.
また本発明は、左目用画像と右目用画像とが合成されて印刷された立体視用印刷物であって、左目用画像、右目用画像が、基準面に配置された物体の画像を含み、左目用画像の物体画像と右目用画像の物体画像とが基準面位置において一致しており、且つ、基準面から離れるほど左目用画像の物体画像と右目用画像の物体画像のずれが大きくなる立体視用印刷物に関係する。 Further, the present invention is a stereoscopic printout in which a left-eye image and a right-eye image are synthesized and printed, wherein the left-eye image and the right-eye image include an image of an object arranged on a reference plane, Stereoscopic vision in which the object image of the image for use matches the object image of the image for the right eye at the reference plane position, and the distance between the object image of the image for the left eye and the object image of the image for the right eye increases as the distance from the reference plane increases Related to printed materials.
本発明によれば、左目用画像の物体画像と右目用画像の物体画像とが基準面位置において一致する。例えば、基準面位置において印刷位置や表示位置が一致する。そして基準面から離れるほど(基準面から所定の方向に離れるほど)、左目用画像の物体画像と右目用画像の物体画像のずれ(例えば印刷位置や表示位置のずれ)が大きくなる。これにより、これまでの立体視では得ることが難しかった、自然で実在感のある立体視を実現できる。 According to the present invention, the object image of the left-eye image matches the object image of the right-eye image at the reference plane position. For example, the printing position and the display position match at the reference plane position. Then, as the distance from the reference plane increases (as the distance from the reference plane increases in a predetermined direction), the shift between the object image of the left-eye image and the object image of the right-eye image (for example, the shift of the printing position or the display position) increases. As a result, it is possible to realize a natural and real stereoscopic view which has been difficult to obtain in the conventional stereoscopic view.
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。 Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to the drawings.
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 The present embodiment described below does not unduly limit the contents of the present invention described in the claims. In addition, all of the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential components of the invention.
さて、本実施形態では以下に説明する2つの方式で立体視を実現している。 By the way, in the present embodiment, stereoscopic vision is realized by the following two methods.
1.第1の立体視方式
図1に本実施形態の第1の立体視方式のフローチャートを示す。
1. FIG. 1 shows a flowchart of a first stereoscopic viewing method of the present embodiment.
まず、立体視のための第1の左目用画像IL1と第1の右目用画像IR1を作成(生成)する(ステップS1、S2)。具体的には、左目用視点位置VPLから見える左目用画像IL1と、右目用視点位置VPRから見える右目用画像IR1を作成(生成)する。 First, a first left-eye image IL1 and a first right-eye image IR1 for stereoscopic viewing are created (generated) (steps S1 and S2). Specifically, a left-eye image IL1 viewed from the left-eye viewpoint position VPL and a right-eye image IR1 viewed from the right-eye viewpoint position VPR are created (generated).
ここで左目用、右目用視点位置VPL、VPRは、図2に示すように、観者(viewer)の左目、右目の位置として想定される位置である。例えば、カメラ(デジタルカメラ)による実写により左目用、右目用画像IL1、IR1を作成する場合には、これらのVPL、VPRの位置にカメラを配置して、左目用、右目用画像IL1、IR1を撮影する。この場合、2台のカメラをVPL、VPRに配置して同時に撮影してもよいし、1台のカメラの位置を変えて撮影してもよい。 Here, the left-eye and right-eye viewpoint positions VPL and VPR are positions assumed as the positions of the left and right eyes of the viewer, as shown in FIG. For example, when the left-eye and right-eye images IL1 and IR1 are created by actual shooting with a camera (digital camera), the cameras are arranged at these VPL and VPR positions, and the left-eye and right-eye images IL1 and IR1 are created. Shoot. In this case, two cameras may be arranged in the VPL and VPR for simultaneous photographing, or the photographing may be performed while changing the position of one camera.
一方、CG(コンピュータグラフィックス)画像やゲーム画像(リアルタイム動画像)を生成するシステムにより左目用、右目用画像IL1、IR1を生成する場合には、これらのVPL、VPRの位置に仮想カメラを配置して左目用、右目用画像IL1、IR1を生成する。即ち、オブジェクト空間においてVPL、VPRから見える画像を生成する。 On the other hand, when the left-eye and right-eye images IL1 and IR1 are generated by a system that generates a CG (computer graphics) image and a game image (real-time moving image), a virtual camera is arranged at the position of these VPL and VPR. To generate left-eye and right-eye images IL1 and IR1. That is, an image viewed from the VPL and VPR in the object space is generated.
図3、図4に左目用画像IL1、右目用画像IR1の一例を示す。これらは、カメラ(デジタルカメラ)による実写によりIL1、IR1を作成した場合の例である。基準面(物体が置かれる載置面)の上には、ミカン、箱、ボールペン、ステープラーなどの種々の物体(狭義には被写体又はオブジェクト。以下の説明でも同様)が配置されている。そして左目用画像IL1は、左目用視点位置VPLにカメラを配置して、物体(注視点、物体の代表点)の方にカメラの視線(方向)を向けて撮影したものである。また右目用画像IR1は、右目用視点位置VPRにカメラを配置して、物体の方にカメラの視線を向けて撮影したものである。そして図3、図4に示すように、これらの左目用、右目用画像IL1、IR1では視線角度(見え方)がずれており、この視線角度のずれによる両眼視差を利用して立体視が実現される。 3 and 4 show examples of the left-eye image IL1 and the right-eye image IR1. These are examples in which IL1 and IR1 are created by actual shooting with a camera (digital camera). Various objects (objects or objects in a narrow sense) such as oranges, boxes, ballpoint pens, and staplers are arranged on a reference surface (a mounting surface on which the objects are placed). The left-eye image IL1 is obtained by arranging the camera at the left-eye viewpoint position VPL and directing the line of sight (direction) of the camera toward an object (fixation point, representative point of the object). Further, the right-eye image IR1 is obtained by arranging the camera at the right-eye viewpoint position VPR and shooting with the camera's line of sight facing the object. As shown in FIGS. 3 and 4, the viewing angles (views) of these left-eye and right-eye images IL1 and IR1 are shifted, and stereoscopic viewing is performed using binocular parallax due to the shift of the viewing angles. Is achieved.
なお本実施形態では、立体視時において立体視用印刷物を載置する面(机やテーブルの面。水平面)を、基準面として設定できる。 In the present embodiment, a surface on which a printed material for stereoscopic viewing is placed (a surface of a desk or a table; a horizontal surface) during stereoscopic viewing can be set as a reference surface.
また、CGやゲームの場合には、オブジェクト空間内に設定された基準面の上に、オブジェクト(ミカン、箱、ボールペン、ステープラー等をモデル化したオブジェクト)を配置し、VPL、VPRに仮想カメラを配置する。そして、仮想カメラの視線(方向)をオブジェクト(注視点、オブジェクトの代表点)の方に向けて、仮想カメラから見える画像を生成することで、図3、図4と同様な画像を生成できる。 In the case of a CG or a game, an object (an object modeled on a mandarin orange, a box, a ballpoint pen, a stapler, or the like) is arranged on a reference plane set in the object space, and a virtual camera is assigned to the VPL and VPR. Deploy. Then, by directing the line of sight (direction) of the virtual camera toward the object (gaze point, representative point of the object) and generating an image viewed from the virtual camera, an image similar to that shown in FIGS. 3 and 4 can be generated.
次に図1のステップS3に示すように、基準面BSでの画像のパースペクティブ(perspective)を無くすための補正処理を、ステップS1で得られた第1の左目用画像IL1に施し、第2の左目用画像IL2を作成(生成)する。またステップS4に示すように、基準面BSでの画像のパースペクティブ(遠近感)を無くすための補正処理を、ステップS2で得られた第1の右目用画像IR1に施し、第2の右目用画像IR2を作成(生成)する。 Next, as shown in step S3 of FIG. 1, a correction process for eliminating a perspective of the image on the reference plane BS is performed on the first left-eye image IL1 obtained in step S1, and a second process is performed. A left-eye image IL2 is created (generated). Further, as shown in step S4, a correction process for eliminating a perspective (perspective) of the image on the reference plane BS is performed on the first right-eye image IR1 obtained in step S2, and the second right-eye image is obtained. Create (generate) IR2.
図5、図6に、補正処理により得られた左目用画像IL2、右目用画像IR2の一例を示す。例えば図3、図4では、基準面BSに描かれている長方形RTG(正方形も含む広義の意味の長方形。以下の説明でも同様)にパースペクティブがついている。これに対して図5、図6では、長方形RTGのパースペクティブが無くなっている。 5 and 6 show examples of the left-eye image IL2 and the right-eye image IR2 obtained by the correction processing. For example, in FIG. 3 and FIG. 4, a perspective is attached to a rectangle RTG (a rectangle in a broad sense including a square, also in the following description) drawn on the reference plane BS. On the other hand, in FIGS. 5 and 6, the perspective of the rectangular RTG is eliminated.
ここで、本実施形態におけるパースペクティブを無くす補正処理とは、図8(A)に示すように、基準面BS自体の画像や、基準面に描かれている画像IM1や、物体OB(オブジェクト)の画像のうち基準面BSに接する部分の画像のパースペクティブ(奥行き感)を無くす処理である。即ち図8(A)のB1では、視点から奥側に行くほど、頂点間の距離が狭まるが、図8(A)のB2では、視点から奥側に行っても、頂点間の距離が変わらない。このような補正処理を行うことで、基準面BSの画像については、あたかも真上から見たような画像が作成(生成)されるようになる。なお、この補正処理により、パースペクティブが完全に厳密に無くなる必要はなく、立体視に違和感が生じない程度にパースペクティブが無くなればよい。 Here, the correction processing for eliminating the perspective in the present embodiment is, as shown in FIG. 8A, an image of the reference plane BS itself, an image IM1 drawn on the reference plane, and an object OB (object). This is a process for eliminating the perspective (feeling of depth) of the part of the image that is in contact with the reference plane BS. That is, in B1 of FIG. 8A, the distance between the vertices decreases as going from the viewpoint to the back side, but in B2 of FIG. 8A, the distance between the vertices changes even when going from the viewpoint to the back side. Absent. By performing such a correction process, an image of the reference plane BS is created (generated) as if viewed from directly above. In addition, it is not necessary that the perspective completely disappears by this correction processing, and it is sufficient that the perspective disappears to such an extent that a sense of incongruity does not occur in the stereoscopic vision.
次に図1のステップS5に示すように、第2の左目用画像IL2と第2の右目用画像IR2に基づき、立体視用画像(画像データ)を作成(生成)する。より具体的には、IL2とIR2とに基づきアナグリフ処理などを行って立体視用画像を作成(生成)する。 Next, as shown in step S5 in FIG. 1, a stereoscopic image (image data) is created (generated) based on the second left-eye image IL2 and the second right-eye image IR2. More specifically, a stereoscopic image is created (generated) by performing anaglyph processing or the like based on IL2 and IR2.
そして、この立体視用画像(実写画像又はCG画像)を、インクジェット方式やレーザプリンタ方式などのカラープリンタ(広義には印刷機)を用いて、印刷媒体に印刷することで、立体視用印刷物を製造できる。なお、カラープリンタ(印刷機)により印刷された原盤となる立体視用印刷物を複製することで、立体視用印刷物を製造してもよい。このようにすれば、立体視用印刷物を短期間で大量に製造できるという利点がある。 Then, the stereoscopic image (actual image or CG image) is printed on a print medium by using a color printer (printer in a broad sense) such as an ink jet system or a laser printer system, whereby a printed material for stereoscopic viewing is obtained. Can be manufactured. It should be noted that a stereoscopic print may be manufactured by duplicating a stereoscopic print as an original printed by a color printer (printing machine). In this case, there is an advantage that a large amount of stereoscopic printed matter can be manufactured in a short period of time.
また立体視用画像を、画像生成システムの表示部に表示すれば、ゲーム画像(動画像)のリアルタイム生成が可能になる。なお、この場合に、アナグリフ処理等により得られた立体視用画像を直接に表示部に表示し、これを色フィルタ(赤、青)が設けられた眼鏡(広義には器具)を用いて見るようにしてもよい。或いは、左目用、右目用画像IL2、IR2を異なるフレームで例えば交互に表示部に表示し、これを液晶シャッタ等が設けられた眼鏡を用いて見るようにしてもよい。 Further, if the stereoscopic image is displayed on the display unit of the image generation system, it is possible to generate a game image (moving image) in real time. In this case, the stereoscopic image obtained by the anaglyph processing or the like is directly displayed on the display unit, and is viewed using glasses (apparatus in a broad sense) provided with color filters (red and blue). You may do so. Alternatively, the left-eye and right-eye images IL2 and IR2 may be alternately displayed in different frames, for example, on the display unit, and viewed using glasses provided with a liquid crystal shutter or the like.
図7に、図5、図6の左目用、右目用画像IL2、IR2に基づきアナグリフ処理を行うことで得られた立体視用画像の一例を示す。 FIG. 7 shows an example of a stereoscopic image obtained by performing anaglyph processing based on the left-eye and right-eye images IL2 and IR2 in FIGS.
この図7の立体視用画像では、左目用画像IL2(IL)と右目用画像IR2(IR)とが合成されている。そして左目用画像IL2と右目用画像IR2は、各々、基準面BSに配置された物体OBの画像を含む。また基準面BSの画像も含む。 In the stereoscopic image of FIG. 7, a left-eye image IL2 (IL) and a right-eye image IR2 (IR) are combined. The left-eye image IL2 and the right-eye image IR2 each include an image of the object OB arranged on the reference plane BS. It also includes an image of the reference plane BS.
そして図9のA1に示すように、左目用画像IL2の物体画像と右目用画像IR2の物体画像は、基準面BSの位置において一致している(但し必ずしも完全に一致している必要はない)。即ち、左目用画像IL2の物体画像の印刷位置(表示位置)と右目用画像の物体画像IR2の印刷位置(表示位置)が、基準面BSにおいて一致している。 Then, as shown in A1 of FIG. 9, the object image of the left-eye image IL2 and the object image of the right-eye image IR2 coincide at the position of the reference plane BS (however, they do not necessarily have to coincide completely). . That is, the printing position (display position) of the object image of the left-eye image IL2 and the printing position (display position) of the object image IR2 of the right-eye image match on the reference plane BS.
一方、図9のA2に示すように、基準面BSから離れるほど左目用画像IL2の物体画像と、右目用画像IR2の物体画像のずれが大きくなっている。より具体的には、物体OBの部分のうち基準面BSから上方に位置する部分の画像ほど、左目用画像IL2での印刷位置(表示位置)と、右目用画像IR2での印刷位置(表示位置)とがずれている。 On the other hand, as shown by A2 in FIG. 9, the distance between the object image of the left-eye image IL2 and the object image of the right-eye image IR2 increases as the distance from the reference plane BS increases. More specifically, the image of the part located above the reference plane BS in the part of the object OB has a print position (display position) in the left-eye image IL2 and a print position (display position) in the right-eye image IR2. ) Is out of alignment.
この図7、図9の立体視用画像をプリント媒体に印刷することで立体視用印刷物を製造できる。そして、その立体視用印刷物を、例えば左目に赤色フィルタが設けられ右目に青色フィルタが設けられた眼鏡で見ることで、立体視を実現できる。また図7、図9の立体視用画像を表示部に表示することで、立体視用のゲーム画像を生成できる。 By printing the stereoscopic images of FIGS. 7 and 9 on a print medium, a printed material for stereoscopic viewing can be manufactured. Then, stereoscopic viewing can be realized by viewing the printed matter for stereoscopic viewing with, for example, glasses provided with a red filter on the left eye and a blue filter on the right eye. In addition, by displaying the stereoscopic image of FIGS. 7 and 9 on the display unit, a stereoscopic game image can be generated.
さて、これまでの立体視では図8(B)に示すように、立体視用印刷物PM(或いは表示部の表示画面。以下の説明でも同様)を、その面が鉛直面に対して平行になるように配置し、観者が、立体視用印刷物PMを正対して見ることが想定されていた。このため、例えば図3、図4のような左目用、右目用画像IL1、IR1に対してそのままアナグリフ処理を施して、立体視用印刷物PMを作成していた。そして、図3、図4の画像ではパースペクティブが残っているため、図8(B)のように立体視用印刷物PMを正対して見た場合に、遠近感に関する限りは、正しい画像になる。 Now, in the conventional stereoscopic view, as shown in FIG. 8B, the surface of the printed matter PM for stereoscopic view (or the display screen of the display unit; the same applies to the following description) is parallel to the vertical plane. It is assumed that the viewer views the printed matter PM for stereoscopic viewing directly. For this reason, for example, the anaglyph processing is performed on the left-eye and right-eye images IL1 and IR1 as shown in FIGS. 3 and 4 to generate a stereoscopic print PM. Since the perspectives remain in the images of FIGS. 3 and 4, when the printed matter PM for stereoscopic viewing is viewed directly as shown in FIG. 8B, the images are correct as far as the perspective is concerned.
しかしながら図8(B)のように観者が立体視用印刷物PMを正対して見た場合に、ピント(焦点距離)については、PMの全面において同一になってしまう。従って、人間の脳内において、ピント調整と、両眼視差、輻輳との関係に矛盾や誤差が生じてしまう。従って、脳が無理に立体と関連づけようとして、不自然さを感じたり、立体として認知できなくなってしまう。また、従来の方式で作成された立体視用印刷物PMを、水平面に平行になるように机に配置して見てしまうと、奥行き感に矛盾が生じ、不自然な立体視になってしまう。即ち図3、図4の長方形RTGは、高さが零の平面であり、この長方形RTGが立体に見えてはいけないからである。 However, when the viewer looks at the stereoscopic printed matter PM directly as shown in FIG. 8B, the focus (focal length) becomes the same over the entire surface of the PM. Accordingly, in the human brain, inconsistencies and errors occur in the relationship between focus adjustment and binocular parallax and convergence. Therefore, when the brain tries to forcibly associate with the three-dimensional object, the brain feels unnatural and cannot be recognized as a three-dimensional object. In addition, if the stereoscopic printed matter PM created by the conventional method is arranged on a desk so as to be parallel to a horizontal plane, a sense of depth is contradictory, resulting in unnatural stereoscopic vision. That is, the rectangular RTG shown in FIGS. 3 and 4 is a plane having a height of zero, and this rectangular RTG must not look three-dimensional.
そこで本実施形態では、図8(C)に示すように、立体視用印刷物PM(表示画面)を、観者が机(水平面に平行な基準面BS)の上に配置して見ることを想定するようにしている。即ち、このような配置が本方式のデフォルトの配置となる。そして、このように水平面に平行に立体視用印刷物PMを配置した場合に、図3、図4の画像をそのままアナグリフ処理して立体視用印刷物PMを作成すると、遠近感に矛盾が生じる。 Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 8C, it is assumed that the viewer views the printed matter PM (display screen) for stereoscopic viewing by arranging it on a desk (a reference plane BS parallel to a horizontal plane). I am trying to do it. That is, such an arrangement is a default arrangement of the present method. When the stereoscopic print PM is arranged in parallel with the horizontal plane as described above, if the images in FIGS. 3 and 4 are anaglyph-processed to create the stereoscopic print PM, inconsistency occurs in perspective.
そこで本実施形態では図5、図6、図8(A)で説明したように、基準面の画像のパースペクティブを無くす補正処理を行う。そして基準面でのパースペクティブを無くした補正後の図5、図6の画像に基づいて、アナグリフ処理を行い、立体視用印刷物PMを作成し、作成された立体視用印刷物PMを図8(C)のように水平面に平行に配置すれば、基準面の画像(長方形RTG)には適正なパースペクティブがつくようになる。また、図8(C)のように配置すれば、立体視用印刷物PMの面上の各点の焦点距離が同一ではなく異なるようになる。このため、ピント調整についても現実世界のピント調整と近いものになる。従って、ピント調整と、両眼視差や輻輳との間の関係のずれも軽減され、より自然で、実在感のある立体視を実現できる。 Therefore, in the present embodiment, as described with reference to FIGS. 5, 6, and 8A, a correction process for eliminating the perspective of the image of the reference plane is performed. Then, anaglyph processing is performed on the basis of the corrected images of FIGS. 5 and 6 in which the perspective on the reference plane has been eliminated to create a stereoscopic print PM, and the created stereoscopic print PM is shown in FIG. ), The image on the reference plane (rectangular RTG) has an appropriate perspective. Further, if the arrangement is made as shown in FIG. 8C, the focal lengths of the respective points on the surface of the printed material PM for stereoscopic vision are not the same but different. Therefore, the focus adjustment is similar to the focus adjustment in the real world. Accordingly, a shift in the relationship between the focus adjustment and the binocular parallax or convergence is reduced, and a more natural and realistic stereoscopic view can be realized.
なお、本実施形態の立体視方式では、物体の高さが高い場合に奥行き感等にずれが生じる可能性がある。このような場合には例えば図10に示すように、2つの基準面BS1、BS2(広義には複数の基準面)を設ければよい。 Note that, in the stereoscopic method according to the present embodiment, when the height of the object is high, there is a possibility that the sense of depth or the like may deviate. In such a case, for example, as shown in FIG. 10, two reference planes BS1 and BS2 (a plurality of reference planes in a broad sense) may be provided.
ここで基準面BS1は例えば水平面に平行な面である。一方、基準面BS2は、基準面BS1と所定の角度(例えば直角)をなす面である。そして、基準面BS1、BS2は境界BDにおいて連結されている。 Here, the reference plane BS1 is, for example, a plane parallel to a horizontal plane. On the other hand, the reference surface BS2 is a surface that forms a predetermined angle (for example, a right angle) with the reference surface BS1. The reference planes BS1 and BS2 are connected at the boundary BD.
物体OB(オブジェクト)は、基準面BS1の上方で且つ基準面BS2の手前側(VPL、VPR側)に配置する。そして図1の代わりに図11に示す処理を行う。 The object OB (object) is arranged above the reference plane BS1 and on the near side (VPL, VPR side) of the reference plane BS2. Then, the processing shown in FIG. 11 is performed instead of FIG.
図11のステップS11、S12は、図1のステップS1、S2と同様である。そしてステップS13では、基準面BS1でのパースペクティブを無くすための補正処理を、左目用画像IL1の基準面BS1に対応する領域(IL1のうち境界BDを基準にしてBS1側の第1の領域)に対して施す。また、基準面BS2でのパースペクティブを無くすための補正処理を、IL1の基準面BS2に対応する領域(IL1のうち境界BDを基準にしてBS2側の第2の領域)に対して施す。そして、これらの補正処理により生成された画像を繋げた画像である左目用画像Il2を作成(生成)する。 Steps S11 and S12 in FIG. 11 are the same as steps S1 and S2 in FIG. In step S13, a correction process for eliminating a perspective on the reference plane BS1 is performed on an area corresponding to the reference plane BS1 of the left-eye image IL1 (a first area of the IL1 on the BS1 side with respect to the boundary BD). Apply to In addition, a correction process for eliminating a perspective on the reference plane BS2 is performed on an area of the IL1 corresponding to the reference plane BS2 (a second area of the IL1 on the BS2 side with respect to the boundary BD). Then, a left-eye image Il2, which is an image obtained by connecting the images generated by these correction processes, is created (generated).
またステップS14では、基準面BS1でのパースペクティブを無くすための補正処理を、右目用画像IR1の基準面BS1に対応する領域(IR1のうち境界BDを基準にしてBS1側の第1の領域)に対して施す。また、基準面BS2でのパースペクティブを無くすための補正処理を、IR1の基準面BS2に対応する領域(IR1のうち境界BDを基準にしてBS2側の第2の領域)に対して施す。そして、これらの補正処理により生成された画像を繋げた画像である右目用画像IR2を作成(生成)する。 In step S14, a correction process for eliminating a perspective on the reference plane BS1 is performed on an area corresponding to the reference plane BS1 of the right-eye image IR1 (a first area of the IR1 on the BS1 side with respect to the boundary BD). Apply to In addition, a correction process for eliminating a perspective on the reference plane BS2 is performed on an area of the IR1 corresponding to the reference plane BS2 (a second area of the IR1 on the BS2 side with respect to the boundary BD). Then, a right-eye image IR2, which is an image obtained by connecting the images generated by these correction processes, is created (generated).
そして最後にステップS15のように、IL2、IR2に基づき、例えばアナグリフ処理等を行って、立体視用画像を作成(生成)する。そして、得られた立体視用画像を印刷媒体に印刷して立体視用印刷物を製造したり、立体視用画像を表示部に表示することでリアルタイム動画像であるゲーム画像を生成する。 Finally, as in step S15, for example, anaglyph processing is performed based on IL2 and IR2 to create (generate) a stereoscopic image. Then, the obtained stereoscopic image is printed on a print medium to produce a stereoscopic print, or the stereoscopic image is displayed on a display unit to generate a game image as a real-time moving image.
このようにすることで図12に示すように、OBが、基準面BS1からの高さが高い物体である場合にも、より自然で、実在感のある立体視を実現できる。即ち、物体OBの足下付近の領域(境界BSの下側の第1の領域)では、基準面BS1を利用した立体視の処理により、奥行き感やピント調整に無理の無い立体視を実現できる。一方、それ以外の領域(境界BSの上側の第2の領域)では、基準面BS2を利用した立体視の処理により、奥行き感に無理の無い立体視を実現できる。 By doing so, as shown in FIG. 12, even when the OB is an object whose height is higher than the reference plane BS1, a more natural and realistic stereoscopic view can be realized. That is, in an area near the foot of the object OB (a first area below the boundary BS), stereoscopic processing using the reference plane BS1 can realize a stereoscopic view that is reasonable for the sense of depth and focus adjustment. On the other hand, in the other area (the second area above the boundary BS), stereoscopic processing using the reference plane BS2 can be performed to achieve a natural stereoscopic view with a reasonable sense of depth.
なお、基準面は2つに限定されず、3つ以上の基準面(連結された複数の基準面)を用いてもよい。 The number of reference planes is not limited to two, and three or more reference planes (a plurality of connected reference planes) may be used.
2.第2の立体視方式
図13に本実施形態の第2の立体視方式のフローチャートを示す。前述の図1の方式は、カメラにより実写した画像を用いて立体視用印刷物を作成するのに最適な方式であるのに対して、図13の方式は、CG画像を用いて立体視用印刷物を作成するのに最適な方式である。
2. Second Stereoscopic Viewing Method FIG. 13 shows a flowchart of a second stereoscopic viewing method according to the present embodiment. The above-described method of FIG. 1 is an optimal method for creating a stereoscopic print using an image photographed by a camera, whereas the method of FIG. 13 is a method of stereoscopic print using a CG image. This is the best way to create
まず、左目用視点位置VPLとオブジェクトOBの各点を結ぶ投影方向で、基準面BS(図10の場合はBS1又はBS2)にOBの各点を投影して基準面BSにレンダリングし、左目用画像ILを作成(生成)する(ステップS21)。 First, in the projection direction connecting the viewpoint position VPL for the left eye and each point of the object OB, each point of the OB is projected on the reference plane BS (BS1 or BS2 in FIG. 10) and rendered on the reference plane BS. An image IL is created (generated) (step S21).
次に、右目用視点位置VPRとオブジェクトOBの各点を結ぶ投影方向で、基準面BS(図10の場合はBS1又はBS2)にOBの各点を投影して基準面BSにレンダリングし、右目用画像IRを作成(生成)する(ステップS22)。なお、基準面BSは、例えば視線方向(視点位置と注視点を結ぶ方向)に直交しない面である。即ち、基準面BSは、視線方向に常に直交する透視投影スクリーンとは異なる面である。 Next, each point of OB is projected on the reference plane BS (BS1 or BS2 in FIG. 10) in a projection direction connecting the viewpoint position VPR for the right eye and each point of the object OB, and rendered on the reference plane BS. An image IR for use is created (generated) (step S22). The reference plane BS is, for example, a plane that is not orthogonal to the line-of-sight direction (the direction connecting the viewpoint position and the gazing point). That is, the reference plane BS is a plane different from the perspective projection screen that is always orthogonal to the line of sight.
ステップS21、S22の処理では、VPL(或いはVPR)からオブジェクトOBの方に向かって仮想的な光を投射し、その光を用いて、OBの画像を基準面BS(BS1又はBS2)である仮想紙に焼き付けるようにして、仮想紙にレンダリングする。これにより、図14(A)に示すように、オブジェクトOBの点P1、P2、P3、P4の画像(色等のプロパティ)が、基準面BS上の投影点P1’、P2’、P3’、P4’にレンダリングされる。なお、基準面BS上の点P5、P6の画像については、そのまま、その点P5、P6の位置にレンダリングされる。そして例えば図14(B)に示すように、基準面BS(仮想紙)の全面をラスタスキャンするようにレンダリングすることで、図5、図6のIL2、IR2と同様の左目用画像IL、右目用画像IRを作成できる。即ち、基準面の画像のパースペクティブが無くなった左目用、右目用画像IL、IRを作成できる。 In the processing in steps S21 and S22, virtual light is projected from the VPL (or VPR) toward the object OB, and the light is used to convert the image of the OB into a virtual plane which is the reference plane BS (BS1 or BS2). Render on virtual paper as if printing on paper. Thus, as shown in FIG. 14A, the images (properties such as colors) of the points P1, P2, P3, and P4 of the object OB are changed to the projection points P1 ′, P2 ′, P3 ′, Rendered on P4 '. The images of the points P5 and P6 on the reference plane BS are rendered as they are at the positions of the points P5 and P6. For example, as shown in FIG. 14B, by rendering the entire surface of the reference plane BS (virtual paper) by raster scanning, an image IL for the left eye and a right eye similar to IL2 and IR2 in FIGS. Image IR can be created. That is, it is possible to create left-eye and right-eye images IL and IR in which the perspective of the reference plane image has disappeared.
そして、これらの左目用、右目用画像IL、IRに基づき、例えばアナグリフ処理等を行って、立体視用画像を作成(生成)する(ステップS23)。これにより、図7に示すような立体視用画像を得ることができる。そして、得られた立体視用画像を印刷媒体に印刷して立体視用印刷物を製造したり、立体視用画像を表示部に表示することでゲーム画像を生成できる。 Then, based on these left-eye and right-eye images IL and IR, for example, anaglyph processing is performed to create (generate) a stereoscopic image (step S23). Thereby, a stereoscopic image as shown in FIG. 7 can be obtained. Then, the game image can be generated by printing the obtained stereoscopic image on a print medium to produce a stereoscopic print, or displaying the stereoscopic image on a display unit.
そして例えば図14(C)に示すように立体視用印刷物PM(或いは表示画面)を水平面(基準面)に平行になるように配置して見ることで、より自然で実在感のある立体視を実現できる。 Then, for example, as shown in FIG. 14C, by arranging and viewing the printed matter for stereoscopic viewing PM (or the display screen) so as to be parallel to the horizontal plane (reference plane), a more natural and realistic stereoscopic view is realized. realizable.
例えば図15(A)では、オブジェクトOBを透視投影スクリーンSCR(視線方向に直交する面)に透視投影して左目用画像、右目用画像を作成している。そして、得られた左目用画像、右目用画像を合成して立体視用印刷物PMを作成する。そして図15(B)に示すように、観者は、立体視用印刷物PMに正対してPMを見ることになる。 For example, in FIG. 15A, a left-eye image and a right-eye image are created by perspectively projecting the object OB onto a perspective projection screen SCR (a plane orthogonal to the line of sight). Then, the obtained left-eye image and right-eye image are combined to create a stereoscopic print PM. Then, as shown in FIG. 15 (B), the viewer looks at the printed matter PM for stereoscopic vision directly facing the PM.
この図15(A)の方式では、オブジェクトOBの点P2、P3は、投影投影スクリーンSCR上の点P2”、P3”に投影される。そして、立体視用印刷物PMは図15(B)のように正対して見ることになるため、P2”、P3”の焦点距離差L2が0になってしまう。即ち、実際の点P2、P3の焦点距離差L1は0ではないのに、L2が0となるため、ピント調整が実際のものと異なってしまう。従って、ピント調整と両眼視差の関係に矛盾が生じ、人間の脳に混乱が生じ、違和感のある立体視になってしまう。 In the method shown in FIG. 15A, points P2 and P3 of the object OB are projected onto points P2 "and P3" on the projection screen SCR. Then, since the printed matter PM for stereoscopic viewing is viewed directly as shown in FIG. 15B, the focal length difference L2 between P2 ″ and P3 ″ becomes zero. That is, although the focal length difference L1 between the actual points P2 and P3 is not 0, L2 is 0, so that the focus adjustment is different from the actual one. Therefore, a contradiction occurs between the focus adjustment and the binocular parallax, and confusion occurs in the human brain, resulting in an unnatural stereoscopic view.
これに対して本実施形態では、立体視用印刷物PM(表示画面)を図14(C)に示すように机に置いて見ることになるため、図14(A)に示すように、点P2’、P3’の焦点距離差L2は、実際の点P1、P2の焦点距離差L1と同様に、0ではない。従って手前の部分(点P2)は手前に見え、奥にある部分(P3)は奥に見えるようになるため、ピント調整と両眼視差の関係に矛盾が生じず、人間の脳に混乱が生じないため、より自然な立体視を実現できる。 On the other hand, in the present embodiment, since the stereoscopic printed matter PM (display screen) is to be viewed on a desk as shown in FIG. 14C, the point P2 is displayed as shown in FIG. The focal length difference L2 between '1 and P3' is not 0, like the focal length difference L1 between the actual points P1 and P2. Therefore, the front part (point P2) can be seen in front and the back part (P3) can be seen in back, so that there is no inconsistency in the relationship between focus adjustment and binocular parallax, and confusion occurs in the human brain. Therefore, more natural stereoscopic vision can be realized.
即ち本実施形態は、立体視用印刷物PMを机に置いて斜めから見る方式であるため、机の面と、立体視の対象となるオブジェクトOBが載っている基準面BS(零面)とは、同一面となり、現実的であり、立体視に無理が生じない。そして、オブジェクトOBが、基準面BS(零面)に対して、数センチメートルだけ浮き上がって見える様子を表現できればよいため、奥行き方向についての矛盾はほとんど生じない。しかも、基準面BSが机の面であるため、あたかも机の上に本当に立体の物体が配置されているかのように見え、物体の実在感が向上する。即ち従来の図15(A)、(B)の方式では、基準面があやふやであるため、立体感は確かにあるが、物体の実在感が幻のようにしかならなかったのである。 That is, in the present embodiment, since the stereoscopic printed matter PM is placed on the desk and viewed obliquely, the surface of the desk and the reference plane BS (zero plane) on which the object OB to be stereoscopically viewed is placed. , Are the same, are realistic, and do not cause unreasonable stereoscopic vision. The object OB only needs to be able to express a state in which the object OB rises by several centimeters with respect to the reference plane BS (zero plane), so that there is almost no inconsistency in the depth direction. In addition, since the reference surface BS is the surface of the desk, it looks as if a three-dimensional object is truly placed on the desk, and the realism of the object is improved. That is, in the conventional methods shown in FIGS. 15A and 15B, although the reference surface is unsteady, there is certainly a three-dimensional effect, but the real feeling of the object only looks like an illusion.
なお、図13の方式においても、図10で説明したように、複数の基準面を設定して立体視用画像を作成(生成)してもよい。この場合には、図13のステップS21、S22において、基準面BS1に投影される点については基準面BS1にレンダリングし、基準面BS2に投影される点については基準面BS2にレンダリングすればよい。 In the method of FIG. 13, as described with reference to FIG. 10, a plurality of reference planes may be set to create (generate) a stereoscopic image. In this case, in steps S21 and S22 in FIG. 13, the point projected on the reference plane BS1 may be rendered on the reference plane BS1, and the point projected on the reference plane BS2 may be rendered on the reference plane BS2.
3.アナグリフ処理
次に図1のステップS5、図11のステップS15、図13のステップS23で行われるアナグリフ処理について簡単に説明する。
3. Anaglyph Processing Next, the anaglyph processing performed in step S5 in FIG. 1, step S15 in FIG. 11, and step S23 in FIG. 13 will be briefly described.
アナグリフ処理では、1枚の印刷媒体に、左目用画像と右目用画像を色を変えて印刷して、立体視用印刷物を作成する。そしてこの立体視用印刷物を、左右の目で異なる色フィルタ(例えば左目が赤、右目が青)を介して見る。この時に、左目では左目用画像だけが見え、右目では右目用画像だけが見えるようになり、立体視が実現される。 In the anaglyph processing, a left-eye image and a right-eye image are printed on a single print medium in different colors to create a stereoscopic print. Then, the printed material for stereoscopic viewing is viewed through left and right eyes through different color filters (for example, the left eye is red and the right eye is blue). At this time, only the image for the left eye can be seen by the left eye, and only the image for the right eye can be seen by the right eye, and stereoscopic vision is realized.
例えばモノクロのアナグリフ処理では、左目用画像(IL2、IL)をグレースケールに変換する。そして変換後の画像データをアナグリフ画像(RGB)のRチャンネルにコピーする。次に、右目用画像(IR2、IR)をグレースケールに変換する。そして変換後の画像データを、アナグリフ画像(RGB)のGチャンネルとBチャンネルにコピーする。これにより、モノクロのアナグリフ画像が作成される。なお、右目用画像をBチャンネルだけにコピーするようにしてもよい。 For example, in the monochrome anaglyph processing, the image for the left eye (IL2, IL) is converted to a gray scale. Then, the converted image data is copied to the R channel of the anaglyph image (RGB). Next, the right-eye image (IR2, IR) is converted to grayscale. Then, the converted image data is copied to the G channel and the B channel of the anaglyph image (RGB). Thereby, a monochrome anaglyph image is created. The right-eye image may be copied only to the B channel.
またカラーのアナグリフ処理では、左目用画像(IL2、IL)のRチャンネルを、アナグリフ画像(RGB)のRチャンネルにコピーする。また右目用画像(IR2、IR)のGチャンネルを、アナグリフ画像(RGB)のGチャンネルにコピーする。また右目用画像のBチャンネルをアナグリフ画像(RGB)のBチャンネルにコピーする。これにより、カラー(疑似カラー)のアナグリフ画像を作成できる。 In the color anaglyph processing, the R channel of the left-eye image (IL2, IL) is copied to the R channel of the anaglyph image (RGB). Further, the G channel of the right-eye image (IR2, IR) is copied to the G channel of the anaglyph image (RGB). Further, the B channel of the image for the right eye is copied to the B channel of the anaglyph image (RGB). Thereby, a color (pseudo color) anaglyph image can be created.
なお、立体視の実現手法(図1のステップS5、図11のステップS15、図13のステップS23)は、少なくとも、左目用画像(IL2、IL)と右目用画像(IR2、IR)を用いて実現されるものであればよく、アナグリフ処理に限定されない。 Note that the stereoscopic vision realizing method (step S5 in FIG. 1, step S15 in FIG. 11, and step S23 in FIG. 13) uses at least the left-eye image (IL2, IL) and the right-eye image (IR2, IR). What is necessary is just to be realized, and it is not limited to anaglyph processing.
例えばレンチキュラーレンズと呼ばれる特殊なレンズを使って、左目には左目用画像の像だけが入り、右目には右目用画像の像だけが入るようにして、立体視を実現していもよい。 For example, a special lens called a lenticular lens may be used so that only the left-eye image enters the left eye and only the right-eye image enters the right eye, thereby realizing stereoscopic vision.
また左目用画像、右目用画像の前に偏光板を配置し、左目用画像の前に置かれた偏光板と右目用画像の前に置かれた偏光板とで、偏向方向を異ならせておく。そして、それに応じた偏向方向を持つ偏光板をレンズ部分に取り付けた眼鏡を観者がかけることで、立体視を実現してもよい。 In addition, a polarizing plate is arranged before the left-eye image and the right-eye image, and the polarizing directions are different between the polarizing plate placed before the left-eye image and the polarizing plate placed before the right-eye image. . Then, a stereoscopic view may be realized by a viewer wearing glasses in which a polarizing plate having a deflection direction corresponding to the polarization direction is attached to a lens portion.
また左目用画像と右目用画像を、例えばフレームを異ならせて交互に表示する。そして左目用画像の表示に同期して開く左目用のシャッター(例えば液晶シャッター)と、右目用画像の表示に同期して開く右目用のシャッターが設けられた眼鏡を観者がかけることで、立体視を実現してもよい。 The left-eye image and the right-eye image are alternately displayed, for example, with different frames. The viewer wears glasses provided with a shutter for the left eye (for example, a liquid crystal shutter) that opens in synchronization with the display of the image for the left eye and a shutter for the right eye that opens in synchronization with the display of the image for the right eye. Vision may be realized.
4.視点位置の設定
次に視点位置の設定手法について説明する。
4. Setting of viewpoint position Next, a method of setting the viewpoint position will be described.
図2、図10の左目用、右目用視点位置VPL、VPRは、立体視用印刷物や立体視用表示画面を観者が実際に見る時の観者の左目、右目の想定位置に基づいて配置することが望ましい。例えば図2、図10において、物体OB(オブジェクト、被写体)と観者の目との間の距離DVB(例えば40cm)、視線角度θ(視線方向SL)、両目間の距離DLR(例えば7cm)に基づいて、左目用、右目用視点位置VPL、VPRを設定する。 The viewpoint positions VPL and VPR for the left eye and the right eye in FIGS. 2 and 10 are arranged based on the assumed positions of the left and right eyes of the viewer when the viewer actually looks at the printed material for stereoscopic viewing and the display screen for stereoscopic viewing. It is desirable to do. For example, in FIGS. 2 and 10, the distance DVB (for example, 40 cm) between the object OB (object, subject) and the viewer's eyes, the line-of-sight angle θ (line-of-sight direction SL), and the distance DLR between both eyes (for example, 7 cm) Based on this, the viewpoint positions VPL and VPR for the left and right eyes are set.
但し、縮小表示や拡大表示を行う場合には、縮小率や拡大率に応じてVPL、VPRの位置を移動させる。この場合には図16に示すような手法で視点位置を移動させることが望ましい。 However, when performing reduced display or enlarged display, the positions of VPL and VPR are moved in accordance with the reduction ratio and the enlargement ratio. In this case, it is desirable to move the viewpoint position by a method as shown in FIG.
例えば物体OB(被写体、オブジェクト)と視点位置(VPLとVPRの中点CP)と間の距離DVBを長くした場合には、その長さの変化(比)に応じて、左目用視点位置VPLと右目用視点位置VPRとの間の距離DLRを長くする。即ち例えばDVBの長さの変化に比例してDLRを長くする。 For example, when the distance DVB between the object OB (subject, object) and the viewpoint position (the midpoint CP between VPL and VPR) is increased, the viewpoint position VPL for the left eye is changed according to the change (ratio) of the length. The distance DLR from the right-eye viewpoint position VPR is increased. That is, for example, the DLR is lengthened in proportion to the change in the DVB length.
また物体OB(被写体、オブジェクト)と視点位置(VPLとVPRの中点CP)との間の距離DVBを変化させる場合に、基準面BSに対して所定の角度θをなす直線LN(視線方向)に沿って移動するように、視点位置(中点CP、VPL、VPR)を移動させる。 When changing the distance DVB between the object OB (subject, object) and the viewpoint position (the midpoint CP between VPL and VPR), a straight line LN (line of sight) forming a predetermined angle θ with respect to the reference plane BS. The viewpoint position (middle point CP, VPL, VPR) is moved so as to move along.
このようにすることで、VPL、VPRを移動させた場合にも、距離DVBや距離DLRが等倍比で変化するようになるため、立体感に破綻が生じる事態を防止できる。これにより、適正な立体感を維持しながら縮小表示や拡大表示を実現できるようになる。 By doing so, even when the VPL and VPR are moved, the distance DVB and the distance DLR change at the same magnification ratio, so that it is possible to prevent a situation where the stereoscopic effect is broken. This makes it possible to realize reduced display and enlarged display while maintaining an appropriate three-dimensional effect.
5.実写画像を用いた立体視用印刷物の作成
次に、実写画像を用いて立体視用印刷物を作成(製造)する手法の詳細について説明する。この場合には図1で説明した第1の方式が適している。
5. Creation of Printed Material for Stereoscopic View Using Real Photograph Image Next, details of a method of creating (manufacturing) a printed material for stereoscopic vision using a real photographed image will be described. In this case, the first method described with reference to FIG. 1 is suitable.
実写画像を用いる場合には、撮影時の環境をそのまま再現する必要がある。従って、観者が見る時の位置関係に近いレイアウトで、実写用のカメラ(デジタルカメラ等)を配置する。例えば標準的な机に立体視用印刷物等を置いて、観者が椅子に座って見た場合を想定して、実写用のカメラを配置する。 When using a real image, it is necessary to reproduce the environment at the time of photographing as it is. Therefore, a camera for photographing (such as a digital camera) is arranged in a layout that is close to the positional relationship when viewed by a viewer. For example, a stereoscopic printed matter or the like is placed on a standard desk, and a live-view camera is arranged on the assumption that a viewer sits on a chair and looks at the printed matter.
5.1 基準面が1つの場合
図2のように基準面が1つである場合には、両目間の距離DLR(約7cm)、視点と被写体OBとの距離DVB、視線の角度θ、印刷紙の縦サイズD1、横サイズD2(印刷範囲)を設定する。
5.1 When there is one reference plane When there is one reference plane as shown in FIG. 2, the distance DLR between the eyes (about 7 cm), the distance DVB between the viewpoint and the subject OB, the angle of line of sight θ, the printing A paper vertical size D1 and a horizontal size D2 (print range) are set.
次に観者の左目、右目の位置と想定される位置にカメラを配置する。そして印刷範囲(D1、D2)の目安となるマークMK1〜MK4(第1〜第4のマーク)が書かれた紙を置く。このマークMK1〜MK4は、基準面BS上の長方形(正方形も含む広義の長方形)の頂点を構成する。 Next, the camera is placed at a position assumed to be the position of the left and right eyes of the viewer. Then, a sheet of paper on which marks MK1 to MK4 (first to fourth marks) are written as indications of the printing range (D1, D2) is placed. The marks MK1 to MK4 form the vertices of a rectangle (a broad rectangle including a square) on the reference plane BS.
次に、被写体OBを紙に載せる。この時に、カメラの位置から見て、マークMK1〜MK4で構成される長方形(印刷範囲)の外に被写体OBがはみ出さないように、OBを置く。そして、左目、右目の位置と想定される位置にセッティングされたカメラを用いて、被写体OBとマークMK1〜MK4が入るように撮影し、図3、図4に示すような左目用、右目用の画像IL1、IR1を作成する。 Next, the subject OB is placed on paper. At this time, the OB is placed so that the subject OB does not protrude outside a rectangle (printing range) formed by the marks MK1 to MK4 when viewed from the camera position. Then, using the camera set at the position assumed to be the position of the left eye and the right eye, shooting is performed so that the subject OB and the marks MK1 to MK4 enter, and for the left eye and the right eye as shown in FIGS. The images IL1 and IR1 are created.
次に、撮影された左目用、右目用画像IL1、IR1を画像生成システム(パーソナルコンピュータ、情報処理装置)に取り込み、画面上に表示する。そして表示された画像の中から、紙のマークMK1〜MK4を見つけ出す。 Next, the captured left-eye and right-eye images IL1 and IR1 are taken into an image generation system (a personal computer or an information processing device) and displayed on a screen. Then, paper marks MK1 to MK4 are found from the displayed image.
次に、図17に示すように、D1対D2の縦横比の長方形(正方形も含む広義の意味の長方形)の頂点VX1〜VX4の位置に、マークMK1〜MK4を移動させて、画像をゆがめる補正処理を行う。この補正処理を、左目用、右目用画像IL1、IR1のそれぞれに対して行うことで、図5、図6の示すような左目用、右目用画像IL2、IR2を作成する。 Next, as shown in FIG. 17, the marks MK1 to MK4 are moved to the positions of vertices VX1 to VX4 of a rectangle having an aspect ratio of D1 to D2 (a rectangle in a broad sense including a square) to correct the image. Perform processing. This correction process is performed on each of the left-eye and right-eye images IL1 and IR1, thereby creating left-eye and right-eye images IL2 and IR2 as shown in FIGS.
次に、印刷範囲以外の余計な部分をトリミングする。そして、アナグリフ処理のソフトウェアを使用して、左目用、右目用画像IL2、IR2から、図7に示すような立体視用画像(アナグリフ画像)を作成する。そして、得られた立体視用画像を、D1、D2のサイズの印刷範囲で紙に印刷して、立体視用印刷物を完成する。 Next, unnecessary portions other than the print range are trimmed. Then, using anaglyph processing software, a stereoscopic image (anaglyph image) as shown in FIG. 7 is created from the left-eye and right-eye images IL2 and IR2. Then, the obtained stereoscopic image is printed on paper in a print range of D1 and D2 to complete a stereoscopic print.
5.2 基準面が2つの場合
図10のように基準面を2つ設ける場合には、両目間の距離DLR(約7cm)、視点と被写体OBとの距離DVB、視線の角度θ、印刷紙の縦サイズD1、横サイズD2、高さサイズD3(印刷範囲)を設定する。
5.2 When Two Reference Planes are Provided When two reference planes are provided as shown in FIG. 10, the distance DLR between the eyes (about 7 cm), the distance DVB between the viewpoint and the subject OB, the visual line angle θ, the printing paper , A vertical size D1, a horizontal size D2, and a height size D3 (print range) are set.
次に、観者の左目、右目の位置と想定される位置にカメラを配置する。そして印刷範囲(D1、D2)の目安となるマークMK1〜MK4(第1〜第4のマーク)が書かれた1枚目の紙(基準面BS1)を置く。このマークMK1〜MK4は、基準面BS1上の長方形の頂点を構成する。 Next, the camera is placed at a position assumed to be the position of the left and right eyes of the viewer. Then, the first sheet (reference surface BS1) on which marks MK1 to MK4 (first to fourth marks) serving as indications of the printing range (D1, D2) are placed. The marks MK1 to MK4 form the vertices of a rectangle on the reference plane BS1.
次に、印刷範囲(D2、D3)の目安となるマークMK5〜MK8(第5〜第8のマーク)が書かれた2枚目の紙(基準面BS2)を、1枚目の紙の後ろに垂直に立てて置く。このマークMK5〜MK8は、基準面BS2上の長方形の頂点を構成する。 Next, the second sheet (reference plane BS2) on which marks MK5 to MK8 (fifth to eighth marks) serving as a guide of the printing range (D2, D3) are written is placed behind the first sheet. And set it upright. The marks MK5 to MK8 form the vertices of a rectangle on the reference plane BS2.
次に、被写体OBを1枚目の紙に載せる。この時に、カメラの位置から見て、マークMK1〜MK4で構成される長方形及びマークMK5〜MK8で構成される長方形(印刷範囲)の外に被写体OBがはみ出さないように、OBを置く。そして、左目、右目の位置と想定される位置にセッティングされたカメラを用いて、被写体OBとマークMK1〜MK4、MK5〜MK8が入るように撮影し、左目用、右目用の画像IL1、IR1(写真)を作成する。 Next, the subject OB is placed on the first sheet of paper. At this time, when viewed from the position of the camera, the OB is placed so that the subject OB does not protrude outside a rectangle formed by the marks MK1 to MK4 and a rectangle (printing range) formed by the marks MK5 to MK8. Then, using the camera set at the position assumed to be the position of the left eye and the right eye, shooting is performed so that the subject OB and the marks MK1 to MK4 and MK5 to MK8 enter, and the images IL1 and IR1 for the left eye and the right eye ( Photo).
次に、撮影された左目用、右目用画像IL1、IR1を画像生成システム(パーソナルコンピュータ)に取り込み、画面上に表示する。そして表示された画像の中から、紙のマークMK1〜MK4、MK5〜MK8を見つけ出す。なお、マークMK3、MK4とMK6、MK5は同じマークとすることができる。 Next, the captured left-eye and right-eye images IL1 and IR1 are taken into an image generation system (personal computer) and displayed on a screen. Then, paper marks MK1 to MK4 and MK5 to MK8 are found from the displayed image. The marks MK3, MK4 and MK6, MK5 can be the same mark.
次に、図18に示すように、D1対D2の縦横比の長方形の頂点VX1〜VX4の位置に、マークMK1〜MK4を移動させて、画像をゆがめる補正処理を行う。また、D3対D2の縦横比の長方形の頂点VX5〜VX8の位置に、マークMK5〜MK8を移動させて、画像をゆがめる補正処理を行う。そして、得られた2枚の画像を繋げる。この補正処理を、左目用、右目用画像IL1、IR1のそれぞれに対して行うことで、左目用、右目用画像IL2、IR2を作成する。 Next, as shown in FIG. 18, the marks MK1 to MK4 are moved to the positions of the vertices VX1 to VX4 of the rectangle having an aspect ratio of D1: D2, and a correction process for distorting the image is performed. Further, the marks MK5 to MK8 are moved to the positions of the vertices VX5 to VX8 of the rectangle having an aspect ratio of D3 to D2, and a correction process for distorting the image is performed. Then, the two obtained images are connected. This correction process is performed on each of the left-eye and right-eye images IL1 and IR1 to create left-eye and right-eye images IL2 and IR2.
次に、印刷範囲以外の余計な部分をトリミングする。そして、アナグリフ処理のソフトウェアを使用して、左目用、右目用画像IL2、IR2から、立体視用画像(アナグリフ画像)を作成する。そして、得られた立体視用画像を、D1、D2、D3のサイズの印刷範囲で紙に印刷して、立体視用印刷物を完成する。 Next, unnecessary portions other than the print range are trimmed. Then, a stereoscopic image (anaglyph image) is created from the left-eye and right-eye images IL2 and IR2 using software for anaglyph processing. Then, the obtained stereoscopic image is printed on paper in a print range of D1, D2, and D3 to complete a stereoscopic print.
6.CG画像を用いた立体視用印刷物の作成
次に、CG(コンピュータグラフィックス)画像を用いて立体視用印刷物を作成(製造)する手法について説明する。この場合には図13で説明した第2の方式が適している。但し図1の第1の方式で実現することも可能である。
6. Creation of Stereoscopic Print Using CG Image Next, a method of creating (manufacturing) a stereoscopic print using a CG (computer graphics) image will be described. In this case, the second method described with reference to FIG. 13 is suitable. However, it can also be realized by the first method shown in FIG.
まず、観者が見る時の位置関係に近いレイアウトで、仮想カメラ(視点)をオブジェクト空間内に配置する。例えば標準的な机に立体視用印刷物等を置いて、観者が椅子に座って見た場合を想定して、仮想カメラを配置する。 First, a virtual camera (viewpoint) is arranged in the object space with a layout close to the positional relationship when the viewer views. For example, a virtual camera is arranged on the assumption that the viewer sits on a chair and looks at a stereoscopic print on a standard desk.
そして図2のように、両目間の距離DLR(約7cm)、視点とオブジェクトOBとの距離DVB、視線の角度θ、印刷紙の縦サイズD1、横サイズD2(印刷範囲)を設定する。 Then, as shown in FIG. 2, the distance DLR between the eyes (about 7 cm), the distance DVB between the viewpoint and the object OB, the angle of sight θ, the vertical size D1 of the printing paper, and the horizontal size D2 (printing range) are set.
次に観者の左目、右目の位置と想定される位置に仮想カメラを配置する。そして仮想紙(仮想紙オブジェクト)上にオブジェクトを配置する。 Next, the virtual camera is arranged at a position assumed to be the position of the left and right eyes of the viewer. Then, the object is arranged on the virtual paper (virtual paper object).
次に、左目用視点位置VPLからオブジェクトOBの方に向かって仮想的な光を投射し、その光を用いて、OBの画像を仮想紙に焼き付けるようにしてレンダリングする。これにより左目用画像ILが作成される。これは、目から見た画像を、机の上の仮想紙にプロジェクタで投射する処理と同様の処理である。 Next, virtual light is projected from the left-eye viewpoint position VPL toward the object OB, and the light is used to render an OB image on virtual paper. Thereby, the left eye image IL is created. This is a process similar to a process of projecting an image viewed from the eyes onto virtual paper on a desk by a projector.
次に、右目用視点位置VPRからオブジェクトOBの方に向かって仮想的な光を投射し、その光を用いて、OBの画像を仮想紙に焼き付けるようにしてレンダリングする。これにより右目用画像IRが作成される。 Next, virtual light is projected from the right-eye viewpoint position VPR toward the object OB, and rendering is performed by using the light to print an OB image on virtual paper. Thereby, a right-eye image IR is created.
次に、アナグリフ処理のソフトウェアを使用して、左目用、右目用画像IL、IRから、立体視用画像(アナグリフ画像)を作成する。そして、得られた立体視用画像を、D1、D2のサイズの印刷範囲で紙に印刷して、立体視用印刷物を完成する。 Next, using the software for anaglyph processing, a stereoscopic image (anaglyph image) is created from the left-eye and right-eye images IL and IR. Then, the obtained stereoscopic image is printed on paper in a print range of D1 and D2 to complete a stereoscopic print.
なお、図10のように複数の基準面を設けて、CG画像を用いた立体視用印刷物を作成してもよい。 Note that a plurality of reference planes may be provided as shown in FIG. 10 to create a stereoscopic print using a CG image.
また、基準面BSに対して投影されるオブジェクトOBは、その全部が、図2のように基準面BS上に配置されるオブジェクトであってもよいし、図19(A)のように、その一部が、基準面BSの奥側に配置されるオブジェクトであってもよい。或いは、図19(B)のように、その全部が、基準面BSの奥側に配置されるオブジェクトであってもよい。 Further, all of the objects OB projected on the reference plane BS may be objects arranged on the reference plane BS as shown in FIG. 2, or as shown in FIG. A part may be an object arranged on the back side of the reference plane BS. Alternatively, as shown in FIG. 19B, all of the objects may be objects arranged on the back side of the reference plane BS.
例えば図19(A)では、基準面BSの奥側の点P1、P2、P3が手前の点P1’、P2’、P3’に投影される。これにより、オブジェクトOBに開いている穴などを表現できる。また図19(A)のC1の位置では、オブジェクトOBが仮想紙にめり込んだ様子を表現できる。 For example, in FIG. 19A, points P1, P2, and P3 on the far side of the reference plane BS are projected to points P1 ', P2', and P3 'on the near side. Thereby, a hole or the like opened in the object OB can be expressed. At the position C1 in FIG. 19A, a state in which the object OB is sunk into the virtual paper can be expressed.
図19(B)でも、基準面BSの奥側の点P1、P2、P3が手前の点P1’、P2’、P3’に投影される。これにより、水面の下に潜っている魚などのオブジェクトを表現できる。なお、水面などの半透明物を表現する場合には、基準面BSの位置に半透明オブジェクトを配置し、この半透明オブジェクトとオブジェクトOB(点P1’、P2’、P3’)とのα合成を行うことが望ましい。 In FIG. 19B as well, points P1, P2, and P3 on the far side of the reference plane BS are projected to points P1 ', P2', and P3 'on the near side. Thereby, an object such as a fish that dives below the surface of the water can be represented. In the case of expressing a translucent object such as a water surface, a translucent object is arranged at the position of the reference plane BS, and the translucent object and the object OB (points P1 ', P2', P3 ') are combined with each other. It is desirable to carry out.
以上のようにCG画像を用いる本実施形態の手法によれば、ゲームマニュアルに添付するのに最適な立体視用印刷物を作成できる。 As described above, according to the method of the present embodiment using the CG image, it is possible to create a printed matter for stereoscopic viewing that is optimal to be attached to a game manual.
例えば、平面的なマップの絵しか添付されていない従来のゲームマニュアルでは、マップの形状等をプレーヤが把握するのが難しいという課題があった。 For example, in a conventional game manual to which only a two-dimensional map picture is attached, there is a problem that it is difficult for a player to grasp the shape of the map and the like.
これに対して本実施形態の手法を用いれば、立体的に見えるマップの印刷物をゲーム・マニュアルに添付することが可能になる。例えば、マップの形状データは、ゲームデータとして存在するため、このゲームデータを利用することで、マップの立体視用印刷物を容易に作成できる。また本実施形態の手法によれば、机などに置いて見たときに最も立体感がハッキリと出る立体視用印刷物を提供できる。従って、プレーヤにとって使いやすく便利で、ゲームマニュアルに添付するのに最適な立体視用印刷物を提供できる。 On the other hand, if the method of the present embodiment is used, it is possible to attach a printed matter of a map that looks three-dimensional to the game manual. For example, since the map shape data exists as game data, a print material for stereoscopic viewing of the map can be easily created by using the game data. Further, according to the method of the present embodiment, it is possible to provide a printed material for stereoscopic viewing that gives the clearest stereoscopic effect when viewed on a desk or the like. Therefore, it is possible to provide a printed material for stereoscopic viewing that is easy to use and convenient for the player and is most suitable to be attached to the game manual.
なお、例えば車、戦車、飛行機のゲームなどにおいて、登場する車、戦車、飛行機が立体的に表される立体視用印刷物をゲームマニュアルに添付してもよい。或いは、モンスターカードゲームに本実施形態の手法を適用すれば、カードのモンスターが立体的に飛び出して見えるようなカードゲームを実現できる。特にカードゲームでは、机やテーブルなどの水平面にカードを置いてゲームを楽しむものであるため、水平面(基準面)においた時に最も効果的な立体視が可能になる本実施形態の手法は最適である。 For example, in a car, tank, or airplane game, a printed material for stereoscopic vision in which a car, a tank, and an airplane appearing in a three-dimensional manner may be attached to the game manual. Alternatively, if the method of the present embodiment is applied to a monster card game, a card game in which a monster of a card appears to pop out three-dimensionally can be realized. In particular, in a card game, the player enjoys the game by placing a card on a horizontal surface such as a desk or a table. Therefore, the method according to the present embodiment that enables the most effective stereoscopic viewing when the player is on a horizontal surface (reference surface) is optimal.
7.ゲーム画像の生成
次に、リアルタイム動画像であるゲーム画像を生成する手法について説明する。この場合には図1で説明した第1の方式が適している。但し図13の第2の方式で実現することも可能である。
7. Generation of Game Image Next, a method of generating a game image that is a real-time moving image will be described. In this case, the first method described with reference to FIG. 1 is suitable. However, it can also be realized by the second method shown in FIG.
まず、プレーヤが見る時の位置関係に近いレイアウトで、仮想カメラ(視点)をオブジェクト空間内に配置する。例えば標準的な机に立体視用印刷物等を置いて、プレーヤが椅子に座って見た場合を想定して、仮想カメラを配置する。 First, a virtual camera (viewpoint) is arranged in the object space with a layout close to the positional relationship when the player views. For example, a virtual camera is arranged on the assumption that the player sits in a chair and looks at the printed matter for stereoscopic viewing on a standard desk.
そして図2のように、両目間の距離DLR(約7cm)、視点とオブジェクトOBとの距離DVB、視線の角度θ、表示画面の縦サイズD1、横サイズD2(表示画面サイズ)を設定する。 Then, as shown in FIG. 2, the distance DLR between the eyes (about 7 cm), the distance DVB between the viewpoint and the object OB, the angle of sight θ, the vertical size D1 of the display screen, and the horizontal size D2 (display screen size) are set.
次にプレーヤの左目、右目の位置と想定される位置である左目用、右目用視点位置VPL、VPRに、仮想カメラを配置する。また、仮想カメラの被写体となるオブジェクトOBをオブジェクト空間内に配置する。これらの仮想カメラは、基本的に、左目用、右目用視点位置VPL、VPRからオブジェクト空間内のオブジェクト(注視オブジェクト)の方向に向けられる。 Next, the virtual camera is arranged at the left eye and right eye viewpoint positions VPL and VPR which are assumed to be the positions of the left and right eyes of the player. Also, the object OB which is the subject of the virtual camera is arranged in the object space. These virtual cameras are basically pointed from the left-eye and right-eye viewpoint positions VPL and VPR in the direction of the object (gaze object) in the object space.
次に、左目用、右目用視点位置VPL、VPRに配置された仮想カメラから見える左目用、右目用画像IL1、IR1を生成する。そして、生成された左目用、右目用画像IL1、IR1を、VRAMのテクスチャ領域(テクスチャ空間)に書き込み、これらの画像を、図20に示すようなテクスチャー画像TEXに設定する。 Next, the left-eye and right-eye images IL1 and IR1 viewed from the virtual cameras arranged at the left-eye and right-eye viewpoint positions VPL and VPR are generated. Then, the generated left-eye and right-eye images IL1 and IR1 are written in a texture area (texture space) of the VRAM, and these images are set as a texture image TEX as shown in FIG.
次に、パースペクティブのついたテクスチャ画像TEX(図3、図4参照)を、D1、D2のサイズの長方形(正方形を含む広義の意味の長方形)のポリゴンPLG(プリミティブ面)にマッピングする。具体的には、テクスチャ画像TEXのテクスチャ座標(TX1、TY1)、(TX2、TY2)、(TX3、TY3)、(TX4、TY4)を、ポリゴンPLGの頂点VX1、VX2、VX3、VX4にコーディネートして、テクスチャ画像TEXをポリゴンPLGにマッピングする。これにより、図6、図7に示すように基準面の画像のパースペクティブが無くなった画像を生成できる。そして、このようなテクスチャマッピング処理を、左目用、右目用画像IL1、IR1のそれぞれについて行うことで、左目用、右目用画像IL2、IR2を生成する。 Next, the texture image TEX with the perspective (see FIGS. 3 and 4) is mapped to a polygon PLG (primitive surface) of a rectangle having a size of D1 and D2 (a rectangle in a broad sense including a square). Specifically, the texture coordinates (TX1, TY1), (TX2, TY2), (TX3, TY3), and (TX4, TY4) of the texture image TEX are coordinated with the vertices VX1, VX2, VX3, and VX4 of the polygon PLG. Then, the texture image TEX is mapped to the polygon PLG. As a result, as shown in FIGS. 6 and 7, an image in which the perspective of the image of the reference plane has disappeared can be generated. Then, such a texture mapping process is performed for each of the left-eye and right-eye images IL1 and IR1 to generate left-eye and right-eye images IL2 and IR2.
次に、得られた左目用、右目用画像IL2、IR2を、アナグリフ処理を用いて1枚の立体視用画像に合成する。そして合成された立体視用画像を表示部に出力する。 Next, the obtained left-eye and right-eye images IL2 and IR2 are combined into one stereoscopic image using anaglyph processing. Then, the synthesized stereoscopic image is output to the display unit.
なお、液晶シャッタ等を用いて立体視を実現する場合には、生成された左目用、右目用画像IL2、IR2を、異なるフレームで交互に表示部に出力すればよい。 When stereoscopic viewing is realized using a liquid crystal shutter or the like, the generated left-eye and right-eye images IL2 and IR2 may be alternately output to the display unit in different frames.
8.画像生成システム
図21に、本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態の画像生成システムは、図21の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
8. FIG. 21 shows an example of a functional block diagram of the image generation system of the present embodiment. Note that the image generation system of the present embodiment does not need to include all of the components (each unit) in FIG. 21 and may have a configuration in which some of them are omitted.
この図21の画像生成システムは、ゲーム画像(リアルタイム動画像)を生成するシステムとして用いることができる。また、CG画像(静止画像)により立体視用画像を作成し、立体視用印刷物を作成するための画像生成システム(CGツール)としても用いることができる。また、カメラで撮った実写画像を取り込み、この実写画像により立体視用画像を作成し、立体視用印刷物を作成するための画像生成システムとしても用いることができる。 The image generation system in FIG. 21 can be used as a system for generating a game image (real-time moving image). In addition, a stereoscopic image can be created from a CG image (still image) and used as an image generation system (CG tool) for creating a stereoscopic print. In addition, a real image taken by a camera is taken in, a stereoscopic image is created from the real image, and the image can be used as an image generation system for creating a stereoscopic print.
操作部160は、プレーヤ(操作者)が操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、タッチパネル、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。 The operation unit 160 is used by a player (operator) to input operation data, and its functions include a lever, a button, a steering wheel, a shift lever, an accelerator pedal, a brake pedal, a microphone, a sensor, a touch panel, and a housing. Hardware.
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。 The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by hardware such as a RAM.
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶(記録、格納)される。 The information storage medium 180 (a medium readable by a computer) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape. Alternatively, it can be realized by hardware such as a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on the program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores (records and stores) a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。 The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a CRT, an LCD, a touch panel, or an HMD (head-mounted display).
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。 The sound output unit 192 outputs the sound generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker or headphones.
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。 The portable information storage device 194 stores personal data of a player, save data of a game, and the like. Examples of the portable information storage device 194 include a memory card and a portable game device.
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。この通信部196を用いて、カメラで撮影された実写画像を画像生成システムに取り込んだり、作成された立体視用画像をプリンタに出力することが可能になる。 The communication unit 196 performs various types of control for performing communication with the outside (for example, a host device or another image generation system), and functions thereof include hardware such as various processors or a communication ASIC. , And a program. By using the communication unit 196, it becomes possible to take in a real image captured by a camera into an image generation system and output a created stereoscopic image to a printer.
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。 A program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is distributed from an information storage medium of a host device (server) to an information storage medium 180 (storage unit 170) via a network and a communication unit 196. You may do so. Use of such an information storage medium of the host device (server) is also included in the scope of the present invention.
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。 The processing unit 100 (processor) performs various processes such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on operation data from the operation unit 160, a program, and the like. In this case, the processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 172 in the storage unit 170 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.) or ASIC (gate array, etc.), or a program (game program).
処理部100は、ゲーム処理部110、第1の画像生成部120、第2の画像生成部122、立体視用画像生成部126、音生成部130を含む。 The processing unit 100 includes a game processing unit 110, a first image generation unit 120, a second image generation unit 122, a stereoscopic image generation unit 126, and a sound generation unit 130.
ここでゲーム処理部110は、操作部160(ゲームコントローラ)からの操作データに基づいて、ゲーム画像を生成するための種々のゲーム処理を行う。このゲーム処理としては、ゲーム開始条件に基づいてゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームに登場するオブジェクト(表示物)を配置する処理、オブジェクトの移動情報(位置、速度、加速度)や動作情報(モーション情報)を求める処理、オブジェクトを表示するための処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。 Here, the game processing unit 110 performs various game processes for generating a game image based on operation data from the operation unit 160 (game controller). The game process includes a process of starting a game based on a game start condition, a process of advancing the game, a process of arranging an object (display object) appearing in the game, movement information (position, speed, acceleration) of the object, The processing includes processing for obtaining motion information (motion information), processing for displaying an object, processing for calculating a game result, and processing for ending a game when a game ending condition is satisfied.
第1の画像生成部120は、オブジェクト空間内において左目用視点位置(左目用仮想カメラ)から見える画像である第1の左目用画像を生成する処理を行う。また、オブジェクト空間内において右目用視点位置(右目用仮想カメラ)から見える画像である第1の右目用画像を生成する処理を行う。この場合、第1の左目用画像、第1の右目用画像は、立体視のための画像であり、例えば両眼視差がついた画像である。具体的には、左目用視点位置に仮想カメラを配置し、この仮想カメラの視線方向をオブジェクト(注視点)の方に向けて、第1の左目用画像を生成する。また右目用視点位置に仮想カメラを配置し、この仮想カメラの視線方向をオブジェクト(注視点)の方に向けて、第1の右目用画像を生成する。 The first image generation unit 120 performs a process of generating a first left-eye image that is an image viewed from the left-eye viewpoint position (left-eye virtual camera) in the object space. Further, a process of generating a first right-eye image that is an image viewed from the right-eye viewpoint position (right-eye virtual camera) in the object space is performed. In this case, the first left-eye image and the first right-eye image are images for stereoscopic viewing, for example, images with binocular parallax. More specifically, a virtual camera is arranged at the left-eye viewpoint position, and the first left-eye image is generated by pointing the line of sight of the virtual camera toward the object (gaze point). In addition, a virtual camera is arranged at the viewpoint position for the right eye, and the line of sight of the virtual camera is directed toward the object (gaze point) to generate a first right-eye image.
なお、仮想カメラから見える画像は、次のようにして生成できる。即ち、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理を行い、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を作成する。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像が生成される。 Note that the image viewed from the virtual camera can be generated as follows. That is, first, geometry processing such as coordinate transformation, clipping processing, perspective transformation or light source processing is performed, and drawing data (position coordinates of vertices of a primitive surface, texture coordinates, color data, normal vectors, α value etc.). Then, based on the drawing data (primitive surface data), the object (one or more primitive surfaces) after the perspective transformation (after the geometry processing) is converted into image information in pixel units such as a drawing buffer 174 (frame buffer, work buffer, etc.). Draw in a buffer that can be stored. Thereby, an image viewed from the virtual camera in the object space is generated.
第2の画像生成部122は、第1の左目用画像に対して、基準面での画像のパースペクティブを無くすための補正処理を施して、第2の左目用画像を生成する。また、第1の右目用画像に対して、基準面での画像のパースペクティブを無くすための補正処理を施して、第2の右目用画像を生成する(図1、図8(A)参照)。 The second image generating unit 122 performs a correction process on the first left-eye image to eliminate the perspective of the image on the reference plane, and generates a second left-eye image. In addition, the first right-eye image is subjected to a correction process for eliminating a perspective of the image on the reference plane, and a second right-eye image is generated (see FIGS. 1 and 8A).
この場合の補正処理は、テクスチャマッピング部124が図20で説明したテクスチャマッピング処理を行うことで実現される。具体的には、第1の画像生成部120で生成された第1の左目用画像、第1の右目用画像は、テクスチャ画像としてテクスチャ記憶部176に記憶される。そしてテクスチャマッピング部124は、この記憶された第1の左目用画像のテクスチャを、長方形のポリゴンにマッピングすることで、第2の左目用画像を生成する。また、この記憶された第1の右目用画像のテクスチャを、長方形のポリゴンにマッピングすることで、第2の右目用画像を生成する。 The correction process in this case is realized by the texture mapping unit 124 performing the texture mapping process described with reference to FIG. Specifically, the first left-eye image and the first right-eye image generated by the first image generation unit 120 are stored in the texture storage unit 176 as texture images. Then, the texture mapping unit 124 generates a second left-eye image by mapping the stored texture of the first left-eye image to a rectangular polygon. Also, the second right-eye image is generated by mapping the stored texture of the first right-eye image to a rectangular polygon.
また第2の画像生成部122が、図13で説明した方式に基づいて、左目用画像、右目用画像を生成してもよい。即ち第2の画像生成部122が、左目用視点位置とオブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、基準面に対してオブジェクトの各点を投影してレンダリングすることで、左目用画像を生成する。また、右目用視点位置とオブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、基準面に対してオブジェクトの各点を投影してレンダリングすることで、右目用画像を生成する。 Further, the second image generation unit 122 may generate the left-eye image and the right-eye image based on the method described with reference to FIG. That is, the second image generation unit 122 generates the left-eye image by projecting and rendering each point of the object on the reference plane in the projection direction connecting the viewpoint position for the left eye and each point of the object. In addition, a right-eye image is generated by projecting and rendering each point of the object on the reference plane in a projection direction connecting the viewpoint position for the right eye and each point of the object.
立体視用画像生成部126は、第2の左目用画像(左目用画像)と第2の右目用画像(右目用画像)とに基づいて立体視用画像を生成する処理を行う。例えば、第2の左目用画像(左目用画像)と第2の右目用画像(右目用画像)をアナグリフ処理により合成して、立体視用画像を生成し、表示部190に出力する。この場合には、プレーヤは、例えば赤の色フィルタと青の色フィルタが左目、右目に設けられた眼鏡をかけて、ゲームをプレイすることになる。 The stereoscopic image generation unit 126 performs a process of generating a stereoscopic image based on the second left-eye image (left-eye image) and the second right-eye image (right-eye image). For example, the second left-eye image (left-eye image) and the second right-eye image (right-eye image) are synthesized by anaglyph processing to generate a stereoscopic image, and output to the display unit 190. In this case, the player plays the game by wearing, for example, glasses with a red color filter and a blue color filter provided on the left and right eyes.
或いは、立体視用画像生成部126が、第2の左目用画像(左目用画像)と第2の右目用画像(右目用画像)を異なるフレームで表示部190に出力する処理を行い、立体視を実現してもよい。この場合には、プレーヤは、フレームに同期してシャッターが開閉するシャッター付き眼鏡をかけて、ゲームをプレイすることになる。 Alternatively, the stereoscopic image generation unit 126 performs a process of outputting the second left-eye image (left-eye image) and the second right-eye image (right-eye image) to the display unit 190 in different frames, and performs stereoscopic vision. May be realized. In this case, the player plays the game wearing glasses with shutters whose shutters open and close in synchronization with the frame.
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。 The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates a game sound such as BGM, sound effect, or voice, and outputs the generated game sound to the sound output unit 192.
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。 Note that the image generation system according to the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or a multi-player mode in which a plurality of players can play in addition to the single player mode. A system may also be provided.
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。 Further, when a plurality of players play, a game image or a game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be connected via a network (transmission line, communication line) or the like. It may be generated using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).
9.第1、第2の立体視方式の解析
次に図1、図13で説明した本実施形態の第1、第2の立体視方式を数学的に解析する。第1の立体視方式は、基準面(机)スクリーンに直接射影(C1)できない現実世界の物体の像が、カメラの撮影(C2)で得られた写真(図3、図4)と、それに対する後処理(C3。図8(A)のパースペクティブを無くす処理)によって、実用上は差し支えない範囲で再構成が可能なことを示している。そこで、この第1の立体視方式と、基準面(机)スクリーンに物体の点を直接射影する第2の立体視方式との違いについて、数学的な解析を行う。
9. Analysis of First and Second Stereoscopic Methods Next, the first and second stereoscopic methods of the present embodiment described with reference to FIGS. 1 and 13 are mathematically analyzed. In the first stereoscopic method, an image of a real-world object that cannot be directly projected (C1) onto a reference plane (desk) screen is obtained by photographing a camera (C2) (FIGS. 3 and 4). It is shown that the post-processing (C3; the processing for eliminating the perspective in FIG. 8A) with respect to can perform reconstruction in a range that does not hinder practical use. Therefore, a mathematical analysis is performed on the difference between the first stereoscopic vision system and the second stereoscopic vision system that directly projects an object point on a reference plane (desk) screen.
9.1 第1の立体視方式の数学的解析
まず視点(v)と、カメラのスクリーン(s)と、物体と、それらに対する座標系を図22のように定める。図22では、視点からの射影によって、物体の点(x、y、z)が、スクリーン(カメラのスクリーン)上の点(x*、y*)に投影されている。
9.1 Mathematical analysis of first stereoscopic vision method First, a viewpoint (v), a camera screen (s), an object, and a coordinate system for them are determined as shown in FIG. In FIG. 22, a point (x, y, z) of an object is projected on a point (x * , y * ) on a screen (camera screen) by projection from a viewpoint.
まずカメラの撮影(C2)は、下式(1)の回転Rxの行列と、下式(2)の射影Pzの行列との合成により表すことができる。 First, photographing (C2) by the camera can be represented by combining a matrix of rotation Rx of the following equation (1) and a matrix of projection Pz of the following equation (2).
ここで回転Rxの行列は、斜め方向の視線方向をZ軸方向に平行になるように回転させる行列である。また射影Pzの行列は、視点(Z=v)からカメラのスクリーン(Z=s)への射影を表す行列である。なおαは視線方向と基準面スクリーンとのなす角度である。 Here, the matrix of the rotation Rx is a matrix that rotates the oblique line of sight so as to be parallel to the Z-axis direction. The matrix of the projection Pz is a matrix representing the projection from the viewpoint (Z = v) to the camera screen (Z = s). Here, α is the angle between the line-of-sight direction and the reference plane screen.
従って、カメラの撮影(C2)は下式(3)のように表すことができる。 Therefore, photographing (C2) by the camera can be expressed as in the following equation (3).
この上式(3)は下式(4)のような変換式で表すこともできる。 The above equation (3) can be expressed by a conversion equation such as the following equation (4).
例えば図23に示すように、机等の基準面上(Z=0)に、正方形を構成する4つの格子点G1=t(a、a、0)、G2=t(−a、a、0)、G3=t(−a、−a、0)、G4=t(a、−a、0)を設定する。なお「t」は転置を意味する。 For example, as shown in FIG. 23, four grid points G1 = t (a, a, 0) and G2 = t (−a, a, 0) forming a square on a reference plane (Z = 0) of a desk or the like. ), G3 = t (−a, −a, 0) and G4 = t (a, −a, 0). Note that “t” means transposition.
これらの格子点G1〜G4は、上式(3)(4)の変換によって、図23に示すように格子点G1’〜G4’に写る。これらの格子点G1’〜G4’の座標は、上式(3)(4)のt(x、y、z)に、t(a、a、0)、(−a、a、0)、t(−a、−a、0)、t(a、−a、0)を代入することで、下式(5)〜(8)のように計算される。 These grid points G1 to G4 are converted into grid points G1 ′ to G4 ′ as shown in FIG. 23 by the conversion of the above equations (3) and (4). The coordinates of these grid points G1 'to G4' are expressed as t (a, a, 0), (-a, a, 0), t (x, y, z) in the above equations (3) and (4). By substituting t (−a, −a, 0) and t (a, −a, 0), calculation is performed as in the following equations (5) to (8).
第1の立体視方式の後処理(C3。パースペクティブを無くす処理)は、これらの格子点G1’〜G4’を、写真上の2次元正方形を構成する格子点F1=t(b、b)、F2=t(−b、b)、F3=t(−b、−b)、F4=t(b、−b)に写す射影変換である。即ち図3のマーカMK1〜MK4(G1’〜G4’に相当)の位置を、図5のマーカMK1〜MK4(F1〜F4に相当)の位置に写す射影変換である。 In the post-processing of the first stereoscopic method (C3: processing for eliminating perspective), these grid points G1 ′ to G4 ′ are converted into grid points F1 = t (b, b) constituting a two-dimensional square on the photograph, This is a projection transformation for mapping F2 = t (−b, b), F3 = t (−b, −b), and F4 = t (b, −b). That is, this is projection conversion in which the positions of the markers MK1 to MK4 (corresponding to G1 ′ to G4 ′) in FIG. 3 are mapped to the positions of the markers MK1 to MK4 (corresponding to F1 to F4) in FIG.
このような射影P1を表す行列は、行列の要素a11、a12、a13・・・a33についての連立方程式を解くことで、下式(9)のように求められる。 A matrix representing such a projection P1 can be obtained as in the following equation (9) by solving simultaneous equations for elements a 11 , a 12 , a 13 ... A 33 of the matrix.
従って、カメラの撮影(C2)と後処理(C3)の合成である第1の立体視方式の変換は、上式(1)の回転Rxの行列と、上式(2)の射影Pzの行列と、上式(9)の射影P1の行列の合成で表すことができ、下式(10)のように表すことができる。 Therefore, the conversion of the first stereoscopic method, which is a combination of the photographing of the camera (C2) and the post-processing (C3), is a matrix of the rotation Rx of the above equation (1) and a matrix of the projection Pz of the above equation (2). And the matrix of the projection P1 in the above equation (9), and can be expressed as in the following equation (10).
この上式(10)は下式(11)のような変換式で表すこともできる。 The above equation (10) can be expressed by a conversion equation such as the following equation (11).
以上のように、図1の第1の立体視方式は、上式(10)又は上式(11)のような数式で表現できる。 As described above, the first stereoscopic viewing method in FIG. 1 can be expressed by an equation such as the above equation (10) or the above equation (11).
9.2 第2の立体視方式の数学的解析
物体の点を基準面スクリーンに直接投影する図13の第2の立体視方式の変換は、図24から、下式(12)のように表すことができる。
9.2 Mathematical Analysis of Second Stereoscopic Method The conversion of the second stereoscopic method of FIG. 13 in which the points of the object are directly projected on the reference plane screen is represented by the following equation (12) from FIG. be able to.
この上式(12)は下式(13)のような変換式で表すこともできる。 The above equation (12) can also be expressed by a conversion equation such as the following equation (13).
上式(12)(13)で表される第2の立体視方式の変換は、図25(A)に示すような物体OBの平行移動Ty(y方向での−vcosαの平行移動)と、図25(B)に示すような平行移動後の物体OBの射影PZと、図26に示すような射影後の物体OBの平行移動Ty(y方向でのvcosαの平行移動)の3つの変換から成り立っている。 The conversion of the second stereoscopic method expressed by the above equations (12) and (13) includes a translation Ty of the object OB (a translation of −vcos α in the y direction) as shown in FIG. The projection PZ of the object OB after the translation as shown in FIG. 25B and the translation Ty of the object OB after the projection as shown in FIG. 26 (translation of vcos α in the y direction) It is made up.
9.3 第1、第2の立体視方式の比較
以上のように、数学的には、第1の立体式方式の変換は下式(14)又は(15)のように表され、第2の立体視方式の変換は下式(16)又は(17)のように表される。
9.3 Comparison of First and Second Stereoscopic Methods As described above, mathematically, the conversion of the first stereoscopic method is represented by the following expression (14) or (15), The conversion of the stereoscopic method is expressed by the following expression (16) or (17).
上式(14)と(16)との相違部分は、J1に示す項とK1に示す項である。上式(15)と(17)では、この相違部分は、J2に示す項とK2に示す項の相違になる。 The differences between the above equations (14) and (16) are the terms indicated by J1 and the terms indicated by K1. In the above equations (15) and (17), this difference is the difference between the term indicated by J2 and the term indicated by K2.
これらの相違部分を、図を用いて直感的に説明すると次のようになる。即ち、前述のように第2の立体視方式は図25(A)(B)、図26の3つの変換により成り立っている。そして第1の立体視方式が第2の立体視方式と異なるのは、最初の図25(A)の平行移動でのずれ量である。即ち第1の立体視方式では、このずれ量はzcotαになる(上式(14)(15)のJ1、J2参照)。これに対して第2の立体視方式では、このずれ量はvcosα(上式(16)(17)のK1、K2参照)になる。 The differences will be described intuitively with reference to the drawings as follows. That is, as described above, the second stereoscopic viewing method is formed by the three conversions shown in FIGS. The first stereoscopic vision system differs from the second stereoscopic vision system in the amount of deviation in the first parallel movement in FIG. That is, in the first stereoscopic viewing method, this shift amount is zcotα (see J1 and J2 in the above equations (14) and (15)). On the other hand, in the second stereoscopic viewing method, the shift amount is vcosα (see K1 and K2 in the above equations (16) and (17)).
このように第2の立体視方式では、ずれ量(vcosα)は、視点(v)と視線方向(α)に依存する。一方、第1の立体視方式では、ずれ量(zcotα)は、高さ(z)と視線方向(α)に依存し、視点(v)そのものには依存しない。そしてこの第1の立体視方式でのずれ量(zcotα)は、図27に示すように、物体の点(x、y、z)から下ろした垂線が、基準面(机)スクリーンとが交わる点N1と、物体の点(x、y、z)から、射影方向ではなく視線方向に延ばした線と、基準面スクリーンとが交わる点N2との間の距離に等しい。 As described above, in the second stereoscopic viewing method, the shift amount (vcosα) depends on the viewpoint (v) and the line-of-sight direction (α). On the other hand, in the first stereoscopic viewing method, the shift amount (zcotα) depends on the height (z) and the viewing direction (α), and does not depend on the viewpoint (v) itself. As shown in FIG. 27, the shift amount (zcotα) in the first stereoscopic method is a point at which a perpendicular drawn from the point (x, y, z) of the object intersects the reference plane (desk) screen. It is equal to the distance between N1 and a point N2 where the line extending from the point (x, y, z) of the object in the line of sight instead of the projection direction intersects the reference plane screen.
このように第1の立体視方式では、図25(A)の平行移動のずれ量(zcotα)が、高さ(z)に依存する。従って、物体の点(x、y、z)の高さ(z)に応じて、第1の立体視方式での立体視の見え方と、第2の立体視方式での立体視の見え方に差異が生じるようになり、この点において第1、第2の立体視方式は異なる。 As described above, in the first stereoscopic viewing method, the translation shift amount (zcotα) in FIG. 25A depends on the height (z). Therefore, according to the height (z) of the point (x, y, z) of the object, the appearance of stereoscopic vision in the first stereoscopic vision system and the appearance of stereoscopic vision in the second stereoscopic vision system In this respect, the first and second stereoscopic viewing methods are different.
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。 The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications can be made.
例えば、明細書又は図面中の記載において広義な用語(物体、プリミティブ面等)として引用された用語(オブジェクト・被写体、ポリゴン等)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義な用語に置き換えることができる。 For example, a term (object / subject, polygon, etc.) cited as a broad term (object, primitive surface, etc.) in the description in the specification or drawing is a broad term in other descriptions in the specification or drawing. Can be replaced.
また、左目用画像、右目用画像、立体視用画像の作成(生成)手法も、本実施形態で説明したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。 Further, the creation (generation) method of the left-eye image, the right-eye image, and the stereoscopic image is not limited to the method described in the present embodiment, and various modifications can be made.
また本発明の手法で作成(生成)された立体視用画像を、立体視用印刷物やゲーム画像以外の用途に用いることも可能である。 Further, the stereoscopic image created (generated) by the method of the present invention can be used for purposes other than a stereoscopic printed matter and a game image.
また本実施形態で説明した第1、第2の方式と均等な方式で、立体視用画像を生成する場合も本発明の範囲に含まれる。 Further, a case where a stereoscopic image is generated by a method equivalent to the first and second methods described in the present embodiment is also included in the scope of the present invention.
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。 Further, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted may be adopted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention can be made dependent on another independent claim.
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、競争ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等)に適用できる。 Further, the present invention can be applied to various games (fighting games, competition games, shooting games, robot battle games, sports games, role playing games, etc.).
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。 The present invention is also applied to various image generation systems (game systems) such as arcade game systems, home game systems, large attraction systems in which many players participate, simulators, multimedia terminals, and system boards for generating game images. Applicable.
VPL 左目用視点位置、VPR 右目用視点位置、
OB 物体(オブジェクト、被写体)、BS(BS1、BS2) 基準面、
RTG 長方形、MK1〜MK4 マーク、MK5〜MK8 マーク、
IL1 第1の左目用画像、IR1 第1の右目用画像、
IL2 第2の左目用画像、IR2 第2の右目用画像、
IL 左目用画像、IR 右目用画像、
100 処理部、110 ゲーム処理部、120 第1の画像生成部、
122 第2の画像生成部、124 テクスチャマッピング部
126 立体視用画像生成部、130 音生成部、160 操作部、
170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、
176 テクスチャ記憶部、180 情報記憶媒体、190 表示部
192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部
VPL left eye viewpoint position, VPR right eye viewpoint position,
OB object (object, subject), BS (BS1, BS2) Reference plane,
RTG rectangle, MK1-MK4 mark, MK5-MK8 mark,
IL1 first left-eye image, IR1 first right-eye image,
IL2 second left-eye image, IR2 second right-eye image,
IL image for left eye, IR image for right eye,
100 processing unit, 110 game processing unit, 120 first image generation unit,
122 second image generation unit, 124 texture mapping unit 126 stereoscopic image generation unit, 130 sound generation unit, 160 operation unit,
170 storage unit, 172 main storage unit, 174 drawing buffer,
176 texture storage unit, 180 information storage medium, 190 display unit 192 sound output unit, 194 portable information storage device, 196 communication unit
Claims (11)
視線方向に対して斜め方向となる基準面に物体を配置して立体視のための第1の左目用画像と立体視のための第1の右目用画像を作成し、
第1の左目用画像の基準面での画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブを無くすための補正処理を、第1の左目用画像に対して施して、第2の左目用画像を作成し、
第1の右目用画像の基準面での画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブを無くすための補正処理を、第1の右目用画像に対して施して、第2の右目用画像を作成し、
第2の左目用画像と第2の右目用画像とに基づいて立体視用印刷物を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。 A method for producing a stereoscopic printed matter,
Placing an object on a reference plane that is oblique to the line of sight to create a first left-eye image for stereoscopic vision and a first right-eye image for stereoscopic vision;
A first left-eye image is subjected to a correction process for eliminating a perspective at least in a depth direction of the image on the reference plane of the first left-eye image to create a second left-eye image,
A first right-eye image is subjected to a correction process for eliminating a perspective in at least a depth direction of the image on the reference plane of the first right-eye image to create a second right-eye image,
A method for producing a stereoscopic print, comprising creating a stereoscopic print based on a second left-eye image and a second right-eye image.
基準面が、第1の基準面と、第1の基準面に対して所定の角度をなす第2の基準面を含み、
第1の左目用画像の第1の基準面での画像のパースペクティブを無くすための左目用の第1の補正処理を、第1の左目用画像の第1の基準面に対応する領域に対して施すと共に、第1の左目用画像の第2の基準面での画像のパースペクティブを無くすための左目用の第2の補正処理を、第1の左目用画像の第2の基準面に対応する領域に対して施して、第2の左目用画像を作成し、
第1の右目用画像の第1の基準面での画像のパースペクティブを無くすための右目用の第1の補正処理を、第1の右目用画像の第1の基準面に対応する領域に対して施すと共に、第1の右目用画像の第2の基準面での画像のパースペクティブを無くすための右目用の第2の補正処理を、第1の右目用画像の第2の基準面に対応する領域に対して施して、第2の右目用画像を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。 In claim 1,
The reference plane includes a first reference plane and a second reference plane that forms a predetermined angle with the first reference plane,
The first correction processing for the left eye for eliminating the perspective of the image on the first reference plane of the first left-eye image is performed on an area corresponding to the first reference plane of the first left-eye image. A second correction process for the left eye for eliminating the perspective of the image on the second reference plane of the first left-eye image is performed in an area corresponding to the second reference plane of the first left-eye image. To create a second left-eye image,
The first correction processing for the right eye for eliminating the perspective of the image on the first reference plane of the first right-eye image is performed on an area corresponding to the first reference plane of the first right-eye image. A second correction process for the right eye for eliminating the perspective of the image on the second reference plane of the first right-eye image is performed in an area corresponding to the second reference plane of the first right-eye image. And producing a second right-eye image.
被写体と、視線方向に対して斜め方向となる基準面において長方形を構成する第1〜第4のマークを、左目用視点位置から撮影することで、立体視のための第1の左目用画像を作成し、
被写体と、視線方向に対して斜め方向となる基準面において長方形を構成する第1〜第4のマークを、右目用視点位置から撮影することで、立体視のための第1の右目用画像を作成し、
第1の左目用画像において少なくとも奥行き方向でパースペクティブを有する第1〜第4のマークを、長方形の頂点位置に移動させる補正処理を行うことで、第1の左目用画像から第2の左目用画像を作成し、
第1の右目用画像において少なくとも奥行き方向でパースペクティブを有する第1〜第4のマークを、長方形の頂点位置に移動させる補正処理を行うことで、第1の右目用画像から第2の右目用画像を作成し、
第2の左目用画像と第2の右目用画像とに基づいて立体視用印刷物を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。 A method for producing a stereoscopic printed matter,
The first and fourth marks, which form rectangles on the reference plane that is oblique to the line of sight , are photographed from the viewpoint position for the left eye, so that the first left-eye image for stereoscopic viewing is obtained. make,
By photographing a subject and first to fourth marks that form rectangles on a reference plane that is oblique to the line of sight from the viewpoint position for the right eye, the first right-eye image for stereoscopic viewing is obtained. make,
By performing a correction process of moving the first to fourth marks having a perspective at least in the depth direction in the first left-eye image to the vertex positions of the rectangle, the first left-eye image is converted to the second left-eye image. To create
The first right-eye image is corrected from the first right-eye image to the second right-eye image by performing a correction process of moving the first to fourth marks having a perspective at least in the depth direction to a vertex position of a rectangle. To create
A method for producing a stereoscopic print, comprising creating a stereoscopic print based on a second left-eye image and a second right-eye image.
基準面が、第1の基準面と、第1の基準面に対して所定の角度をなす第2の基準面を含み、
被写体と、第1の基準面において長方形を構成する第1〜第4のマークと、第2の基準面において長方形を構成する第5〜第8のマークを、左目用視点位置から撮影することで、立体視のための第1の左目用画像を作成し、
被写体と、第1の基準面において長方形を構成する第1〜第4のマークと、第2の基準面において長方形を構成する第5〜第8のマークを、右目用視点位置から撮影することで、立体視のための第1の右目用画像を作成し、
第1の左目用画像の第1〜第4のマークを、長方形の頂点位置に移動させる左目用の第1の補正処理を行うと共に、第1の左目用画像の第5〜第8のマークを、長方形の頂点位置に移動させる左目用の第2の補正処理を行うことで、第1の左目用画像から第2の左目用画像を作成し、
第1の右目用画像の第1〜第4のマークを、長方形の頂点位置に移動させる右目用の第1の補正処理を行うと共に、第1の右目用画像の第5〜第8のマークを、長方形の頂点位置に移動させる右目用の第2の補正処理を行うことで、第1の右目用画像から第2の右目用画像を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。 In claim 3,
The reference plane includes a first reference plane and a second reference plane that forms a predetermined angle with the first reference plane,
By photographing the subject, the first to fourth marks forming a rectangle on the first reference plane, and the fifth to eighth marks forming a rectangle on the second reference plane from the viewpoint position for the left eye. Creates a first left eye image for stereoscopic viewing,
By photographing the subject, the first to fourth marks forming a rectangle on the first reference plane, and the fifth to eighth marks forming a rectangle on the second reference plane from the viewpoint position for the right eye. Creates a first right eye image for stereoscopic viewing,
First correction processing for the left eye that moves the first to fourth marks of the first left-eye image to the vertices of the rectangle is performed, and the fifth to eighth marks of the first left-eye image are displayed. By performing a second correction process for the left eye that moves to the vertex position of the rectangle, a second left eye image is created from the first left eye image,
A first correction process for the right eye that moves the first to fourth marks of the first right-eye image to the vertex position of the rectangle is performed, and the fifth to eighth marks of the first right-eye image are changed. Producing a second right-eye image from the first right-eye image by performing a second correction process for the right eye that moves to the vertex position of the rectangle.
立体視のための第1の左目用画像を作成し、
立体視のための第1の右目用画像を作成し、
第1の左目用画像の第1の基準面での画像のパースペクティブを無くすための左目用の第1の補正処理を、第1の左目用画像の第1の基準面に対応する領域に対して施すと共に、第1の基準面に対して所定の角度をなす第2の基準面での第1の左目用画像の画像のパースペクティブを無くすための左目用の第2の補正処理を、第1の左目用画像の第2の基準面に対応する領域に対して施して、第2の左目用画像を作成し、
第1の右目用画像の第1の基準面での画像のパースペクティブを無くすための右目用の第1の補正処理を、第1の右目用画像の第1の基準面に対応する領域に対して施すと共に、第1の右目用画像の第2の基準面での画像のパースペクティブを無くすための右目用の第2の補正処理を、第1の右目用画像の第2の基準面に対応する領域に対して施して、第2の右目用画像を作成し、
第2の左目用画像と第2の右目用画像とに基づいて立体視用印刷物を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。 A method for producing a stereoscopic printed matter,
Creating a first left-eye image for stereoscopic viewing,
Creating a first right eye image for stereoscopic viewing,
The first correction processing for the left eye for eliminating the perspective of the image on the first reference plane of the first left-eye image is performed on an area corresponding to the first reference plane of the first left-eye image. And a second correction process for the left eye for eliminating the perspective of the image of the first left-eye image on the second reference plane forming a predetermined angle with respect to the first reference plane. A second left-eye image is created by applying to the region corresponding to the second reference plane of the left-eye image,
The first correction processing for the right eye for eliminating the perspective of the image on the first reference plane of the first right-eye image is performed on an area corresponding to the first reference plane of the first right-eye image. A second correction process for the right eye for eliminating the perspective of the image on the second reference plane of the first right-eye image is performed in an area corresponding to the second reference plane of the first right-eye image. To create a second right-eye image ,
A method for producing a stereoscopic print, comprising creating a stereoscopic print based on a second left-eye image and a second right-eye image.
被写体と、第1の基準面において長方形を構成する第1〜第4のマークと、第1の基準面に対して所定の角度をなす第2の基準面において長方形を構成する第5〜第8のマークを、左目用視点位置から撮影することで、立体視のための第1の左目用画像を作成し、
被写体と、第1の基準面において長方形を構成する第1〜第4のマークと、第2の基準面において長方形を構成する第5〜第8のマークを、右目用視点位置から撮影することで、立体視のための第1の右目用画像を作成し、
第1の左目用画像の第1〜第4のマークを、長方形の頂点位置に移動させる左目用の第1の補正処理を行うと共に、第1の左目用画像の第5〜第8のマークを、長方形の頂点位置に移動させる左目用の第2の補正処理を行うことで、第1の左目用画像から第2の左目用画像を作成し、
第1の右目用画像の第1〜第4のマークを、長方形の頂点位置に移動させる右目用の第1の補正処理を行うと共に、第1の右目用画像の第5〜第8のマークを、長方形の頂点位置に移動させる右目用の第2の補正処理を行うことで、第1の右目用画像から第2の右目用画像を作成し、
第2の左目用画像と第2の右目用画像とに基づいて立体視用印刷物を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。 A method for producing a stereoscopic printed matter,
A subject, first to fourth marks forming a rectangle on a first reference plane, and fifth to eighth forming a rectangle on a second reference plane at a predetermined angle with respect to the first reference plane. By photographing the mark from the viewpoint position for the left eye, a first left-eye image for stereoscopic vision is created,
By photographing the subject, the first to fourth marks forming a rectangle on the first reference plane, and the fifth to eighth marks forming a rectangle on the second reference plane from the viewpoint position for the right eye. Creates a first right eye image for stereoscopic viewing,
First correction processing for the left eye that moves the first to fourth marks of the first left-eye image to the vertices of the rectangle is performed, and the fifth to eighth marks of the first left-eye image are displayed. By performing a second correction process for the left eye that moves to the vertex position of the rectangle, a second left eye image is created from the first left eye image,
A first correction process for the right eye that moves the first to fourth marks of the first right-eye image to the vertex position of the rectangle is performed, and the fifth to eighth marks of the first right-eye image are changed. By performing a second correction process for the right eye that moves to the vertex position of the rectangle, a second right eye image is created from the first right eye image,
A method for producing a stereoscopic print, comprising creating a stereoscopic print based on a second left-eye image and a second right-eye image.
被写体を左目用視点位置から撮影することで、第1の左目用画像を作成し、
被写体を右目用視点位置から撮影することで、第1の右目用画像を作成し、
被写体と視点位置との間の距離を長くした場合に、その長さの変化に応じて左目用視点位置と右目用視点位置との間の距離を長くすることを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。 In any one of claims 1 to 6,
A first left-eye image is created by photographing the subject from the left-eye viewpoint position,
The first right-eye image is created by photographing the subject from the right-eye viewpoint position,
When the distance between the subject and the viewpoint position is increased, the distance between the left-eye viewpoint position and the right-eye viewpoint position is increased according to a change in the length. Production method.
被写体を左目用視点位置から撮影することで、第1の左目用画像を作成し、
被写体を右目用視点位置から撮影することで、第1の右目用画像を作成し、
被写体と視点位置との間の距離を変化させる場合に、基準面に対して所定の角度をなす直線に沿って視点位置を移動させることを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。 In any one of claims 1 to 7,
A first left-eye image is created by photographing the subject from the left-eye viewpoint position,
The first right-eye image is created by photographing the subject from the right-eye viewpoint position,
A method of manufacturing a stereoscopic print, comprising: moving a viewpoint position along a straight line that forms a predetermined angle with respect to a reference plane when changing a distance between a subject and a viewpoint position.
第2の左目用画像と第2の右目用画像とをアナグリフ処理により合成することで、立体視用印刷物を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。 In any one of claims 1 to 8,
A method for producing a stereoscopic printed matter, comprising creating a stereoscopic printed matter by synthesizing a second left-eye image and a second right-eye image by anaglyph processing.
A stereoscopic printed matter created by duplicating the stereoscopic printed matter created by the manufacturing method according to claim 1.
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