JPH0747065B2 - Professional stereoscopic image game device and professional stereoscopic image forming method - Google Patents

Professional stereoscopic image game device and professional stereoscopic image forming method

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JPH0747065B2
JPH0747065B2 JP61273388A JP27338886A JPH0747065B2 JP H0747065 B2 JPH0747065 B2 JP H0747065B2 JP 61273388 A JP61273388 A JP 61273388A JP 27338886 A JP27338886 A JP 27338886A JP H0747065 B2 JPH0747065 B2 JP H0747065B2
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幸一 田城
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Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は業務用の立体画像ゲーム装置、特に画面上に所
望の標体を立体的に表示しゲームを行うことの可能な立
体画像ゲーム装置に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Field of Industrial Application] The present invention relates to a three-dimensional image game device for business use, and more particularly to a three-dimensional image game device capable of stereoscopically displaying a desired target on a screen and playing a game. Regarding

[従来の技術] 人間が物を見たときこれを立体的に捉らえることができ
るのは、物を見るときに両眼視差、すなわち右目と左目
で捕らえた像との間にずれがあるからであり、例えば風
景などを見る場合には、風景を右目で見た像と、左目で
見た像とを頭の中で合成し、風景を立体的なものとして
把握している。
[Prior Art] When a person looks at an object, it can be stereoscopically grasped when there is a binocular parallax when looking at the object, that is, a difference between the images captured by the right eye and the left eye. This is because, for example, when viewing a landscape or the like, the image viewed with the right eye and the image viewed with the left eye are combined in the head to grasp the scenery as a three-dimensional object.

従来より、このような目の原理を利用して画像を立体的
に再生する立体画像再生装置が知られており、この装置
は、2台のカメラによって人間の両目の代わりをさせ、
これら2台のカメラによって撮影された映像を交互にCR
T上に画像表示するとともに、これと同期して左右の目
で画像を見ることによって画像を立体像として目視でき
るように形成されている。
Conventionally, a stereoscopic image reproducing apparatus that stereoscopically reproduces an image using such an eye principle has been known, and this apparatus uses two cameras as a substitute for human eyes.
The images taken by these two cameras are alternately CR
It is formed so that the image can be viewed as a stereoscopic image by displaying the image on T and viewing the image with the left and right eyes in synchronization with this.

第21図には、このような従来の立体画像再生装置の一例
が示されており(特開昭60−107993)、図において10a,
10bは人間の右及び左目の位置に対応して設置された一
対のTVカメラであり、被写体Sを両TVカメラ10a,10bで
同時に撮影してそれぞれ映像信号に変換し、ミキサ回路
12でその映像信号を左右交互に混合している。
FIG. 21 shows an example of such a conventional stereoscopic image reproducing device (Japanese Patent Laid-Open No. 60-107993).
Reference numeral 10b denotes a pair of TV cameras installed corresponding to the positions of the right and left eyes of a human, and the subject S is simultaneously photographed by both TV cameras 10a and 10b and converted into video signals respectively, and a mixer circuit is provided.
In 12, the left and right video signals are mixed alternately.

そして、ミキサ回路12の出力を映像増幅回路14で増幅
し、CRT16の画面上に被写体Sの左像及び右像を、同期
信号発生器18の出力する同期信号に対応して交互に表示
する。
Then, the output of the mixer circuit 12 is amplified by the video amplifier circuit 14, and the left image and the right image of the subject S are alternately displayed on the screen of the CRT 16 in correspondence with the sync signal output from the sync signal generator 18.

すなわち、被写体Sの左像を例えば奇数フィールドもし
くは奇数フレーム毎に、右像を偶数フィールドもしくは
偶数フレーム毎に交互に表示している。
That is, the left image of the subject S is alternately displayed for each odd field or odd frame, and the right image is alternately displayed for every even field or even frame.

一方、前記同期信号発生器18の出力する同期信号は、同
期信号分離回路20により分離され、シャッタ駆動回路22
へ入力され、シャッタ24の開閉制御を行う。
On the other hand, the sync signal output from the sync signal generator 18 is separated by the sync signal separation circuit 20, and the shutter drive circuit 22
Is input to control the opening / closing of the shutter 24.

ここにおいて、前記シャッタ24は、メガネ形状に形成さ
れ、メガネの右目及び左目に対応する位置に光シャッタ
分26a,26bがそれぞれ設けられている。
Here, the shutter 24 is formed in the shape of glasses, and optical shutter portions 26a and 26b are provided at positions corresponding to the right and left eyes of the glasses.

そして、該シャッタ24は、前記同期信号に対応して被写
体Sの右像が表示されている期間内は左目側の光シャッ
タ部26bが閉じ、左像が表示されている期間内は右目用
の光シャッタ部26aが閉じるようその開閉制御が行われ
ている。
Then, the shutter 24 closes the optical shutter portion 26b on the left eye side during the period in which the right image of the subject S is displayed corresponding to the synchronization signal, and closes the optical shutter portion 26b for the right eye in the period in which the left image is displayed. The opening / closing control is performed so that the optical shutter portion 26a is closed.

従って、このような装置では、例えば第22図に示すP点
に、第24図(A)に示すような被写体Sが存在する場合
を想定すると、右目用のカメラ10aでは第24図(B)に
示すような右視野像が撮影され、また、左目用のTVカメ
ラ10bでは第24図(C)に示すような左視野像が撮影さ
れる。
Therefore, in such an apparatus, assuming that the subject S as shown in FIG. 24 (A) exists at the point P shown in FIG. 22, the right-eye camera 10a is shown in FIG. 24 (B). The right-view image shown in FIG. 24 is taken, and the left-eye TV camera 10b takes the left-view image shown in FIG. 24 (C).

そして、このようにして撮影された右視野像及び左視野
像は、CRT16の表示スクリーン100上に交互に表示され、
第24図(B)に示す右視差像はRの位置に右像として表
示され、また第24図(C)に示す左視差像はスクリーン
100上のLの位置に左像として表示される。
Then, the right-view image and the left-view image captured in this manner are alternately displayed on the display screen 100 of the CRT16,
The right parallax image shown in FIG. 24 (B) is displayed as a right image at the position of R, and the left parallax image shown in FIG. 24 (C) is a screen.
It is displayed as a left image at the position of L on 100.

従って、交互に表示される左像と右像をシャッタ24を用
いて見ることにより、人間の目には第24図(A)に示す
立体像がCRTのスクリーン100よりずっと奥のP点にある
ものとして認識されるものとなる。
Therefore, when the left and right images displayed alternately are viewed using the shutter 24, the stereoscopic image shown in FIG. 24 (A) is far behind the screen 100 of the CRT to human eyes. It will be recognized as a thing.

これとは逆に、第23図に示すように、被写体Sがスクリ
ーン100より手前のP点にある場合を想定すると、CRT16
の表示スクリーン100上には、Lの位置に左像、Rの位
置に右像が交互に写し出され、これをシャッタ24を用い
て見ることにより人間の目には被写体Sが表示スクリー
ン100よりずっと手前のP点まで飛び出したように認識
されることになる。
On the contrary, as shown in FIG. 23, assuming that the subject S is at the point P in front of the screen 100, the CRT16
On the display screen 100, the left image is alternately projected at the position L and the right image is projected at the position R, and by viewing this with the shutter 24, the subject S is far more visible to the human eye than the display screen 100. It will be recognized as if it has jumped to the point P in front.

このようにして、立体画像再生装置によれば、CRT16の
表示スクリーン100上に目の残像効果を利用して、各種
立体画面を表示し、その臨場感を高めることができる。
In this way, according to the stereoscopic image reproducing device, various stereoscopic screens can be displayed on the display screen 100 of the CRT 16 by utilizing the afterimage effect of the eyes, and the sense of presence can be enhanced.

[発明が解決しようとする問題点] このため、前記立体画像再生装置を業務用のビデオゲー
ムに適用できれば、スクリーン上に表示されるゲーム画
面の臨場感、リアリティーを高め、そのゲームをより面
白くすることが可能である。
[Problems to be Solved by the Invention] Therefore, if the stereoscopic image reproducing apparatus can be applied to a commercial video game, the realism and the reality of the game screen displayed on the screen are enhanced and the game is made more interesting. It is possible.

しかし、前記立体画像再生装置と異なり、スクリーン10
0上に映し出されるゲーム画面はプレーヤの入力信号に
対応して変化する。このため、従来の業務用のビデオゲ
ーム装置ではそのゲーム画面を立体像としてスクリーン
100上に写し出すことはできなかった。
However, unlike the stereoscopic image reproducing device, the screen 10
The game screen displayed on 0 changes according to the input signal of the player. Therefore, in the conventional video game device for business use, the game screen is displayed as a stereoscopic image.
It couldn't be projected above 100.

すなわち、前記立体画像再生装置では、予めスクリーン
100上に写し出す画面を左右一対のTVカメラ10a,10bを用
いて撮影しておき、これを、CRT16のスクリーン100上に
交互に再生するのみで立体像を得ることができる。
That is, in the stereoscopic image reproducing device, the screen is
It is possible to obtain a stereoscopic image only by taking a picture of the screen projected on 100 with a pair of left and right TV cameras 10a and 10b and reproducing it on the screen 100 of the CRT 16 alternately.

これに対し、業務用のビデオゲーム装置では、スクリー
ン100上に写し出すゲーム画面そのものを、プレーヤの
入力信号に基づきその都度演算しなければならず、前記
立体画像再生装置のように簡単に右視野像及び左視野像
を得ることができないため、ゲーム画面をスクリーン10
0上に立体像とて表示することができなかった。
On the other hand, in a commercial video game device, the game screen itself displayed on the screen 100 has to be calculated each time based on the input signal of the player, and the right visual field image can be easily obtained like the stereoscopic image reproducing device. And because the left-view image cannot be obtained, the game screen is displayed on the screen 10.
It could not be displayed as a stereoscopic image on 0.

特に、第24図(B),(C)に示す右視野像及び左視野
像を演算により求めようとすると、その演算処理が複雑
なため、これを短時間で行うことが難しく、動きの早い
ゲーム画面を立体像としてスクリーン100上にリアルタ
イム表示すること等は到底できなかった。
In particular, when the right field image and the left field image shown in FIGS. 24 (B) and (C) are to be calculated, it is difficult to do this in a short time because the calculation process is complicated, and the movement is fast. It was impossible to display the game screen as a stereoscopic image on the screen 100 in real time.

このため、従来の業務用ビデオゲーム装置では、3次元
画像を単に2次元に透視投影変換した疑似3次元画像し
か表示することができず、従って、このようなゲーム装
置を用いて3次元的なゲームを行っても、ゲーム画面の
臨場感及びリアリティーに乏しく、今一つゲームとして
の面白みに欠けるという問題があった。
For this reason, the conventional commercial video game device can display only a pseudo three-dimensional image obtained by simply perspective-transforming a three-dimensional image into a two-dimensional image. Therefore, such a game device can be used to display a three-dimensional image. Even if the game is played, there is a problem that the game screen lacks realism and reality, and the game is lacking in fun.

特に、今日のように3次元的なビデオソフトが幅広く開
発されている情況のもとでは、人間の両眼視差を利用し
て立体的なゲーム画面を合成出力可能な業務用のビデオ
ゲーム装置の開発が強く望まれていた。
In particular, under the circumstances in which three-dimensional video software is widely developed as in today's life, a commercial video game device capable of synthesizing and outputting a three-dimensional game screen by utilizing the binocular parallax of humans. Development was strongly desired.

[発明の目的] 本発明は、このような従来の課題に鑑み成されたもので
あり、その目的は、人間の両眼視差を利用した立体的な
ゲーム画面をスクリーン上にリアルタイムを表示し、臨
場感及びリアリティに富んだゲームを行うことの可能な
業務用の立体画像ゲーム装置を提供することにある。
[Object of the Invention] The present invention has been made in view of such conventional problems, and an object thereof is to display a three-dimensional game screen utilizing human binocular parallax on a screen in real time. An object of the present invention is to provide a business-use stereoscopic image game device capable of playing a game rich in realism and reality.

[問題点を解決するための手段] 前記目的を達成するため、本発明の装置は、ゲームに用
いられる標体の画像データが、右眼用の視差をもった右
視野データ及び左目用の視差をもった左視野データとし
て登録されてなる標体メモリと、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画像の演算を行
い、該演算データに基づき立体視用の視差をもつ右視野
ゲーム画面及び左視野ゲーム画面を所定周期で交互に合
成出力し、前記右視野ゲーム画面の合成は、標体メモリ
から各種標体の右視野データを読出して行い、左視野ゲ
ーム画面の合成は、前記標体メモリから各種標体の左視
野データを読出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
野ゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 前記右視野及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期し
て、右視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの左目の視
野を遮断し、左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの
右目の視線を遮断するシャッタと、 を含み、プレーヤに対しゲーム画面を立体的に表示し、
臨場感溢れるゲームを行うことを特徴とする。
[Means for Solving the Problems] In order to achieve the above-mentioned object, in the device of the present invention, the image data of the target object used in the game is such that right visual field data and parallax image for the left eye having parallax for the right eye. With a body memory registered as left-view field data, a game image is calculated according to a predetermined game program, and a right-view game screen and a left-view game screen having a stereoscopic parallax based on the calculated data are displayed. The right visual field game screens are synthesized by alternately outputting them in a predetermined cycle, and the right visual field data of various types of solids are read from the standard body memory, and the left visual field game screens are synthesized from the standard body memory. An image processing circuit for reading out the left visual field data, a display device for displaying the right visual field and the left visual field game screen alternately output from the image processing circuit on the screen, the right visual field and the left visual field In synchronism with the display cycle of the game screen, a shutter for blocking the visual field of the player's left eye during the right-view game screen display period and blocking the player's right-eye line of sight for the left-view game screen display period, In contrast, the game screen is displayed three-dimensionally,
It is characterized by playing a game full of realism.

また、本発明の装置は、ゲームに用いられる標体の画像
データとして、水平方向に対し異なる傾き角θをもった
複数の画像データが登録されてなる標体メモリと、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画面の演算を行う
とともに、このゲーム画面に用いられる各標体の位置デ
ータに基づき各標体に対する右目及び左目の視線の水平
方向に対する傾きθ及びθの演算を行い、これら各
演算データに基づき立体視用の右視野ゲーム画面及び左
視野ゲーム画面を所定周期で交互に合成出力し、前記右
視野ゲーム画面の合成は、標体メモリから各種標体の傾
き角θに対応した画像データを右視野データとして読
出して行い、左視野ゲーム画面の合成は、前記標体メモ
リから各標体の傾き角θに対応した画像データを左視
野データとして読出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 前記右視野及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期し
て、右視野ゲーム画面の表示期間中はプレーヤの左目の
視線を遮断し、左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤ
の右目の視線を遮断するシャッタと、 を含み、プレーヤに対しゲーム画面を立体的に表示し、
臨場感溢れるゲームを行うことを特徴とする。
Further, the device of the present invention is provided with a standard memory in which a plurality of image data having different tilt angles θ with respect to the horizontal direction are registered as the image data of the standard used in the game, and the game according to a predetermined game program. The screen is calculated, and the inclinations θ R and θ L of the lines of sight of the right and left eyes with respect to each standard are calculated based on the position data of each standard used in this game screen. Based on this, stereoscopic right-view game screens and left-view game screens are alternately combined and output in a predetermined cycle, and the right-view game screens are combined by image data corresponding to tilt angles θ R of various kinds of objects from the object memory. reading performed as right view data, the synthesis of the left visual field game screen, reads the image data corresponding to the inclination angle theta L of each standard body from the target body memory as the left-field data An image processing circuit to perform, a display device for displaying on the screen a right-view and left-view game screen alternately output from the image processing circuit, in synchronization with the display cycle of the right-view and left-view game screen, A shutter for blocking the line of sight of the player's left eye during the display period of the right-view game screen, and a shutter for blocking the line of sight of the player's right-eye during the display period of the left-view game screen. Then
It is characterized by playing a game full of realism.

また、本発明の装置は、ゲームに用いられる標体の画像
データとして、水平方向に対し異なる傾き角θをもった
複数の画像データが登録されてなる標体メモリと、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画面の演算を行う
とともに、このゲーム画面に用いられる各標体の位置デ
ータに基づき各標体に対する右目及び左目の視線の水平
方向に対する傾きθ及びθの演算を行い、これら各
演算データに基づき立体視用の右視野ゲーム画面及び左
視野ゲーム画面を所定周期で交互に合成出力し、前記右
視野ゲーム画面の合成は、標体メモリから各種標体の傾
き角θに対応した画像データを右視野データとして読
出して行い、左視野ゲーム画面の合成は、前記標体メモ
リから各標体の傾き角θに対応した画像データを左視
野データとして読出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 ゲーム装置本体に対し着脱自在に形成され、前記右視野
及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期して、右視野ゲ
ーム画面表示期間中はプレーヤの左目の視線を遮断し、
左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの右目の視線を
遮断する眼鏡型のシャッタと、 ゲーム装置本体に対する前記シャッタの着脱を検出しそ
の検出信号を画像処理回路へ出力するシャッタ検出回路
と、 を含み、前記画像処理回路は、シャッタ装着時には、前
記右視野及び左視野のゲーム画面を所定周期で交互に合
成出力し、シャッタの非装着時には、右目及び左目の区
別がない非視差画面をゲーム画面として合成出力するよ
う形成され、シャッタを用いない場合でもゲームを行う
ことができるようにしたことを特徴とする。
Further, the device of the present invention is provided with a standard memory in which a plurality of image data having different tilt angles θ with respect to the horizontal direction are registered as the image data of the standard used in the game, and the game according to a predetermined game program. The screen is calculated, and the inclinations θ R and θ L of the lines of sight of the right and left eyes with respect to each standard are calculated based on the position data of each standard used in this game screen. Based on this, stereoscopic right-view game screens and left-view game screens are alternately combined and output in a predetermined cycle, and the right-view game screens are combined by image data corresponding to tilt angles θ R of various kinds of objects from the object memory. reading performed as right view data, the synthesis of the left visual field game screen, reads the image data corresponding to the inclination angle theta L of each standard body from the target body memory as the left-field data An image processing circuit for performing, a display device for displaying a right-view and left-view game screen alternately output from the image processing circuit on the screen, and a display device that is detachably formed with respect to the main body of the game device. In synchronization with the display cycle of the visual field game screen, the line of sight of the player's left eye is blocked during the display period of the right visual field game screen,
It includes a glasses-type shutter that blocks the line of sight of the player's right eye during the left-view game screen display period, and a shutter detection circuit that detects attachment / detachment of the shutter with respect to the game apparatus body and outputs a detection signal to the image processing circuit. When the shutter is attached, the image processing circuit alternately synthesizes and outputs the right-view and left-view game screens at a predetermined cycle, and when the shutter is not attached, a non-parallax screen without distinction between the right eye and the left eye is used as the game screen. It is characterized in that it is formed so as to be combined and output so that a game can be played even if a shutter is not used.

更に、本発明の装置は、ゲームに用いられる標体の画像
データが右視野ゲーム及び左視野データとして登録され
てなる標体メモリと、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画像の演算を行
い、該演算データに基づき立体視用の右視野ゲーム画面
及び左視野ゲーム画面を所定周期で交互に合成出力し、
前記右視野ゲーム画面の合成は、標体メモリから各種標
体の右視野データを読出して行い、左視野ゲーム画面の
合成は、前記標体メモリから各種標体の左視野データを
読出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 ゲーム装置本体に対し着脱自在に形成され、前記右視野
及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期して、右視野ゲ
ーム画面表示期間中はプレーヤの左目の視線を遮断し、
左視野ゲーム画面表示期間中は、プレーヤの右目の視線
を遮断する眼鏡型のシャッタと、 ゲーム装置本体に対する前記シャッタの着脱を検出しそ
の検出信号を画像処理回路へ出力するシャッタ検出回路
と、 を含み、前記画像処理回路は、シャッタ装着時には、前
記右視野及び左視野のゲーム画面を所定周期で交互に合
成出力し、シャッタの非装着時には、右目及び左目の区
別がない非視差画面をゲーム画面として合成出力するよ
う形成され、シャッタを用いない場合でもゲームを行う
ことができるようにしたことを特徴とする。
Further, the device of the present invention performs a calculation of a game image according to a standard memory in which image data of a standard used in a game is registered as a right-view game and a left-view data, and the calculated data Based on, the stereoscopic right-view game screen and the left-view game screen are alternately combined and output at a predetermined cycle,
The image of the right-view game screen is synthesized by reading the right-view data of various bodies from the body memory, and the synthesis of the left-view game screen is made by reading the left-field data of various bodies from the body memory. A processing circuit, a display device for alternately displaying the right-view and left-view game screens output from the image processing circuit on the screen, and a display device that is detachably formed with respect to the main body of the game device. In synchronization with the screen display cycle, the line of sight of the player's left eye is blocked during the right-view game screen display period,
During the left-view game screen display period, an eyeglass-type shutter that blocks the line of sight of the player's right eye, and a shutter detection circuit that detects attachment / detachment of the shutter with respect to the game apparatus body and outputs a detection signal to the image processing circuit are provided. The image processing circuit alternately synthesizes and outputs the right-view and left-view game screens at a predetermined cycle when the shutter is attached, and when the shutter is not installed, the non-parallax screen having no distinction between the right eye and the left eye is displayed on the game screen. It is characterized in that a game can be played even if a shutter is not used.

更に、本発明の業務用の立体画像の形成方法は、ゲーム
に用いられる標体の画像データを、右目用の視差をもっ
た右視野データ及び左目用の視差をもった左視野データ
として形成し、あらかじめ標体メモリに登録する工程
と、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画像の演算を行
い、該演算データに基づき立体視用の視差をもつ右視野
ゲーム画面及び左視野ゲーム画面を合成する工程とを含
み、前記合成工程における右視野ゲーム画面の合成は、
標体メモリから各種標体の右視野データを読出して行
い、左視野ゲーム画面の合成は、前記標体メモリから各
種標体の左視野データを読出して行うとを特徴とする。
Further, in the method for forming a stereoscopic image for business use of the present invention, image data of a target used in a game is formed as right visual field data having a parallax for the right eye and left visual field data having a parallax for the left eye. , A step of preliminarily registering in the standard memory, a step of calculating a game image according to a predetermined game program, and a step of synthesizing a right-view game screen and a left-view game screen having a parallax for stereoscopic vision based on the calculated data. Including, the synthesis of the right-view game screen in the synthesis step,
It is characterized in that the right visual field data of various kinds of objects is read from the object memory, and the left visual field game screen is synthesized by reading the left visual field data of various objects from the object memory.

[実施例] 次に本発明の好適な実施例を図面を基づき説明する。[Embodiment] Next, a preferred embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

第1実施例 第3図には、本発明にかかる業務用ビデオゲーム装置の
好適な一例を示す外観図が示されており、実施例の装置
は、筐体30内の表示スクリーン100に写し出されたゲー
ム画面を、プレーヤ200がシートに座った状態で眺めな
がらゲームを行うよう形成されている。
First Embodiment FIG. 3 is an external view showing a preferred example of an arcade video game device according to the present invention. The device of the embodiment is displayed on a display screen 100 in a housing 30. The game screen is formed so that the player 200 can watch the game screen while sitting on the seat.

第4図には、スクリーン100上に表示されるゲーム画面
の一例が示されており、実施例のゲームは、飛行空間10
0a内を飛行するマイシップ100bと呼ばれる宇宙船をプレ
ーヤが操縦し、次々と現われる敵や隕石等の障害物100c
を避け、あるいはこれらをミサイル等により撃破しなが
ら飛行を続け得点を上げていくようプログラムされてい
る。
FIG. 4 shows an example of the game screen displayed on the screen 100.
A player operates a spaceship called Myship 100b that flies in 0a, and obstacles 100c such as enemies and meteorites appear one after another.
It is programmed to avoid flying or destroy these with missiles etc. and continue flying to increase the score.

第5図には、筐体30内において、表示スクリーン100の
下方に設けられた操作パネル32が示されており、コイン
投入口34に所定のコインを投入し、スタートボタンを操
作することによりゲームが開始される。
FIG. 5 shows an operation panel 32 provided below the display screen 100 in the housing 30. By inserting a predetermined coin into the coin slot 34 and operating the start button, the game is started. Is started.

そして、ゲーム開始後、プレーヤ200がハンドル36を操
作することにより、マイシップ100bが操縦され、またボ
タン38を操作することによりミサイルあるいは機関砲等
を発射し敵を撃破することができる。
After the game is started, the player 200 operates the handle 36 to operate the myship 100b, and the button 38 is operated to shoot a missile, a machine gun or the like to destroy the enemy.

本発明の特徴的事項は、表示スクリーン100上に写し出
されるゲーム画面を、プレーヤ200の両眼視差を利用し
て立体的に表示し、ゲームの臨場感、リアリティをより
高めることにある。
A characteristic feature of the present invention is that the game screen displayed on the display screen 100 is three-dimensionally displayed by using the binocular parallax of the player 200 to further enhance the realistic and realistic feeling of the game.

第1図には、このようなゲーム画面を合成出力する本発
明の立体画像ゲーム装置の一例が示されている。
FIG. 1 shows an example of a stereoscopic image game device of the present invention which synthesizes and outputs such a game screen.

一般に、第4図に示すようなゲーム画面の演算は、画面
の背景と、この背景上に重ね合わせて表示される各種の
標体、同図においては、マイシップ100b、障害物100cの
要素から構成されており、プレーヤ200の入力する信号
に基づき、背景を設定し、しかもその背景上に表示され
る各種標体の種類、位置などを演算することにより、ゲ
ーム画面が合成されることとなる。
Generally, the calculation of the game screen as shown in FIG. 4 is composed of the background of the screen and various objects superimposed on the background, and in the same figure, the elements of myship 100b and obstacle 100c. The game screen is synthesized by setting the background on the basis of the signal input by the player 200 and calculating the types and positions of various objects displayed on the background.

このため、本発明のゲーム装置は、ゲーム画面の背景画
像データが登録された背景メモリ40と、該背景上に重合
わせ表示される各種標体の画像データが登録された標体
メモリ42と、を有する。
Therefore, the game device of the present invention, the background memory 40 in which the background image data of the game screen is registered, and the standard memory 42 in which the image data of various standards superimposed and displayed on the background are registered, Have.

そして、プレーヤ200が操作パネル32上に設けられたハ
ンドル36及びボタン38を操作すると、その操作信号は、
外部信号として画像処理回路44に入力され、画像処理回
路44は、入力される外部信号及びプログラムメモリ46内
に予め登録されたゲームプログラムに従いゲームデータ
の演算を行い、これをゲームデータ書き込みメモリ48内
に一時的に書き込み記憶する。
Then, when the player 200 operates the handle 36 and the button 38 provided on the operation panel 32, the operation signal is
The image processing circuit 44 is inputted as an external signal, and the image processing circuit 44 calculates the game data according to the inputted external signal and the game program previously registered in the program memory 46. Temporarily write to and store.

ここにおいて、メモリ48内に書き込まれるゲームデータ
は、ゲーム画面の背景データと、この背景上に重合わせ
表示される各種標体の種類、姿勢及び表示位置を表わす
3次元座標データ、及びその他必要なデータから構成さ
れる。
Here, the game data written in the memory 48 includes background data of the game screen, three-dimensional coordinate data representing the types, postures, and display positions of various objects superimposed and displayed on the background, and other necessary data. Composed of data.

そして、画像処理回路44は、このようにして演算したゲ
ームデータに基づき、背景メモリ40及び標体メモリ42か
ら該当するデータを順次読み出し、例えば第4図に示す
ようなゲーム画面を合成出力する。表示回路50はこのよ
うにして出力されるゲーム画面をCRT54のスクリーン100
上に表示する。
Then, the image processing circuit 44 sequentially reads out the corresponding data from the background memory 40 and the standard memory 42 based on the game data calculated in this way, and synthesizes and outputs a game screen as shown in FIG. 4, for example. The display circuit 50 displays the game screen output in this way on the screen 100 of the CRT54.
Display on top.

ここにおいて、人間の両眼視差を利用して、スクリーン
100上にゲーム画面を立体像として表示するためには、 第1に各表示対象物の表示位置Pを表わす3次元座
標(X0,Y0,Z0)に基づきスクリーン100上における対象
物の右像、左像の表示位置R及びLを演算し、 第2に前記表示対象物の右視野像及び左視野像を、
例えば第24図(B)及び(C)に示すごとく合成し、こ
れを前記右像及び左像として、スクリーン100のR及び
Lの位置に表示して、右視野ゲーム画面及び左視野ゲー
ム画面を合成してやることが必要となる。
Here, using the binocular parallax of humans, the screen
In order to display the game screen as a stereoscopic image on the 100, firstly, based on the three-dimensional coordinates (X 0 , Y 0 , Z 0 ) representing the display position P of each display object, the object on the screen 100 is displayed. The display positions R and L of the right image and the left image are calculated, and secondly, the right visual field image and the left visual field image of the display object are
For example, as shown in FIGS. 24 (B) and (C), they are combined and displayed as the right image and the left image at the positions R and L of the screen 100 to display the right-view game screen and the left-view game screen. It is necessary to synthesize them.

本発明の立体画像ゲーム装置は、このような第1及び第
2の条件を次のようにして満足し、右視野ゲーム画面及
び左視野ゲーム画面の合成を行っている。
The stereoscopic image game device of the present invention satisfies the first and second conditions as described above and synthesizes the right-view game screen and the left-view game screen.

右像及び左像の表示位置R,Lの演算 第6図には、従来より用いられている疑似3次元画像表
示用の透視投影変換の原理が示されている。
Calculation of Display Positions R and L of Right Image and Left Image FIG. 6 shows the principle of the perspective projection conversion for displaying a pseudo three-dimensional image which has been conventionally used.

この透視投影変換法では、人間の両眼視差を無視し、視
点をQの1点に設定しているため、例えば標体の表示位
置Pが(X0,Y0,Z0)であると仮定すると、これをスクリ
ーン100上に投影した2次元座標(XV,YV)は次式で与え
られる。
In this perspective projection conversion method, the binocular parallax of a human being is ignored and the viewpoint is set to one point of Q. Therefore, for example, the display position P of the object is (X 0 , Y 0 , Z 0 ). assuming a two-dimensional coordinate by projecting it onto a screen 100 on (X V, Y V) is given by the following equation.

XV=lX0/(Z0+l) …(1) YV=lY0/(Z0+l) …(2) しかし、このような透視投影変換により得られる疑似3
次元画像は、表示される各標体の立体感及びリアリティ
に乏しいため、画面自体の迫力に欠けゲーム自体の面白
みを盛り上げることができなかった。
X V = lX 0 / (Z 0 + l) ... (1) Y V = lY 0 / (Z 0 + l) ... (2) However, the pseudo 3 obtained by such perspective projection transformation
Since the three-dimensional image lacks the three-dimensional effect and the reality of each of the displayed targets, the power of the screen itself is insufficient and the fun of the game itself cannot be excited.

これに対し、第7図には、本発明の装置によって行われ
る両眼視差を考慮した透視投影変換の原理が示されてい
る。
On the other hand, FIG. 7 shows the principle of perspective projection conversion performed by the apparatus of the present invention in consideration of binocular parallax.

本発明は、右目及び左目の位置をE1,E2に設定し、E1及
びE2間の距離を人間の両目の距離2VXと等しく設定して
いる。
According to the present invention, the positions of the right and left eyes are set to E1 and E2, and the distance between E1 and E2 is set to be equal to the distance 2V X between both eyes of a human.

このようにすることにより、右目の視点E1を基準として
P点の座標をスクリーン100上に透視投影変換すると、
そのX座標位置XVRは次式で求められることになる。
By doing this, when the coordinates of the point P are perspective-transformed on the screen 100 with the viewpoint E1 of the right eye as a reference,
The X coordinate position X VR is obtained by the following equation.

XVR=(X01+VXZ0)/(Z0+1) …(3) 同様にして、左目の視点E2を基準としてP点Eをスクリ
ーン100上に透視投影変換すると、そのX座標位置はXVL
は次式で求められる。
X VR = (X 0 1 + V X Z 0 ) / (Z 0 +1) (3) Similarly, when the P point E is perspective-projected on the screen 100 with the viewpoint E2 of the left eye as a reference, its X coordinate position is X VL
Is calculated by the following equation.

XXL=(X01+VXZ0)/(Z0+1) …(4) また、これらE1およびE2点をそれぞれ視点としてP点を
スクリーン100上に透視投影変換する場合のY座標Y
Vは、人間の目の両眼視差の影響を受けないため、第6
図に示すような透視投影変換、すなわち前記第2式によ
って求められる。
X XL = (X 0 1 + V X Z 0 ) / (Z 0 +1) (4) Also, the Y coordinate Y when perspective projection conversion is performed on point P on screen 100 with these points E1 and E2 as viewpoints, respectively.
Since V is not affected by the binocular parallax of the human eye,
It is obtained by the perspective projection transformation as shown in the figure, that is, the second equation.

従って、本発明の装置によれば、P点に存在する標体を
スクリーン100上に透視投影変換した右像及び左像の座
標位置R及びLは次式で与えられることが理解される。
Therefore, according to the apparatus of the present invention, it is understood that the coordinate positions R and L of the right image and the left image obtained by perspective projection conversion of the object existing at the point P on the screen 100 are given by the following equations.

R=(XXR,YV) …(5) L=(XVL,YV) …(6) このようにして、本発明の装置によれば、E1及びE2点を
視点として、各種標体のみならずその背景をも透視投影
変換し、右視野および左視野ゲーム画面を所定周期で交
互に合成し、これをスクリーン100上に表示する。
R = (X XR , Y V ) ... (5) L = (X VL , Y V ) ... (6) As described above, according to the device of the present invention, various objects can be viewed from the points E1 and E2. Not only the background but also the perspective conversion is performed, and the right-view and left-view game screens are alternately combined at a predetermined cycle and displayed on the screen 100.

実施例においては、CRT54の表示画面の遇数フィールド
又は偶数フレーム毎に右視野ゲーム画面の合成を行い、
奇数フイールドもしくは奇数フレーム毎に左視野ゲーム
画面の表示を行っている。
In the embodiment, the right-view game screen is synthesized for each number field or even frame of the display screen of the CRT 54,
The left-view game screen is displayed every odd field or every odd frame.

そして、このような右視野ゲーム画面及び左視野ゲーム
画面の表示周期に同期して、前記シャッタ24の右目及び
左目に対応したシャッタ26a,26bを制御し、右視野ゲー
ム画面表示期間中はプレーヤ200の左目の視線を遮断
し、左視野ゲーム画面表示機関内はプレーヤ200の右目
の視線を遮断する。
Then, the shutters 26a and 26b corresponding to the right and left eyes of the shutter 24 are controlled in synchronization with the display cycles of the right-view game screen and the left-view game screen, and the player 200 is displayed during the right-view game screen display period. The line of sight of the left eye of the player 200 is blocked, and the line of sight of the player 200's right eye is blocked in the left-view game screen display engine.

このようにすることにより、本発明の立体画像ゲーム装
置によれば、スクリーン100上にゲーム画面を人間の両
眼視差を考慮した立体画像として表示することができ、
プレーヤにとってゲーム画面自体が極めて立体感及び迫
力に富んだものとなり、ゲーム自体の面白さを高めるこ
とができる。
By doing so, according to the stereoscopic image game device of the present invention, the game screen can be displayed on the screen 100 as a stereoscopic image in consideration of the binocular parallax of a human being.
For the player, the game screen itself becomes extremely three-dimensional and powerful, and the game itself can be made more interesting.

しかし、プレーヤ200の右目及び左目の視野の相違を無
視して、同一の標体を右像及び左像として用いても、表
示される各標体は奥行感のない偏平な感じのものとなっ
てしまい、空間内に厚みのない板状をした標体が単に浮
かんでいるような極めて奇妙な感じをプレーヤ200に与
えてしまう。
However, even if the same visual object is used as the right image and the left image, ignoring the difference in the visual fields of the right eye and the left eye of the player 200, the displayed visual objects have a flat feeling without a sense of depth. This gives the player 200 a very strange feeling that the plate-shaped solid body without a thickness simply floats in the space.

例えば、スクリーン100上に第4図に示すようなゲーム
画面が表示される場合を想定すると、このゲーム画面内
にマイシップ100bとして表示される宇宙船は、プレーヤ
にとってその前後方向に奥行きのない画像となる。例え
ばマイシップ100bがZ軸方向に直進していると仮定する
と、マイシップ100bを真後ろから見た1枚の平面的な図
がスクリーンのゲーム空間内に浮かんでいるような感じ
を与えてしまい、ゲーム画面自体が3次元的なリアリテ
ィーに欠けるという問題が発生する。
For example, assuming that a game screen as shown in FIG. 4 is displayed on the screen 100, the spaceship displayed as My Ship 100b in this game screen is an image with no depth in the front-back direction for the player. Become. For example, assuming that Myship 100b is moving straight in the Z-axis direction, a plan view of the Myship 100b seen from directly behind gives a feeling of floating in the game space on the screen. There arises a problem that the device itself lacks three-dimensional reality.

特に、このような問題は、ゲーム画面内において標体が
ゆっくり移動するような場合に顕著に現われ、ゲーム画
面自体のリアリティ及び面白み自体を大幅に損なう原因
となる。
In particular, such a problem remarkably appears when the solid body moves slowly in the game screen, and causes a great loss of the reality and fun of the game screen itself.

右視野像及び左視野像 本発明は、このような問題を解決するために、同一の標
体を右目及び左目で見た右視野像及び左視野像を右像及
び左像として用い、右視野ゲーム画面及び左視野ゲーム
画面の合成を行うことを特徴とする。
In order to solve such a problem, the present invention uses a right-view image and a left-view image obtained by viewing the same specimen with the right and left eyes as the right and left images, respectively. It is characterized in that the game screen and the left-view game screen are combined.

このため、本発明の標体メモリ42には、ゲームに用いら
れる各標体の画像データが右視野像データ及び左視野像
データとして登録されている。
Therefore, the image data of each object used in the game is registered as the right-view image data and the left-view image data in the object memory 42 of the present invention.

実施例において、この標体メモリ42は、各標体の右視野
像データが登録された右目用キャラクタジェネレータ42
aと、左視野像データが登録されてた左目用キャラクタ
ジェネレータ42bとを含む。
In the embodiment, the standard memory 42 is a right-eye character generator 42 in which the right-view image data of each standard is registered.
a, and a left-eye character generator 42b in which left-view image data is registered.

そして、画像処理回路44は、前記右視野ゲーム画面の合
成を、右目用キャラクタジェネレータ42aから各種標体
の右視野像データを呼び出して行い、左視野ゲーム画面
の合成を、左目用キャラクタジェネレータ42bから各種
標体の左視野像データを読み出して行う。
Then, the image processing circuit 44 performs the synthesis of the right-view game screen by calling the right-view image data of various objects from the right-eye character generator 42a, and synthesizes the left-view game screen from the left-eye character generator 42b. This is done by reading out the left-view image data of various specimens.

例えば、第4図に示すように、スクリーン100上に表示
されているマイシップ100bの画像データを例にとれば、
このマイシップ100bが正面方向(Z軸方向)に向け直進
している場合には、第8図(A)及び(B)に示す図形
パターンが右視野像データ及び左視野像データとして前
記各キャラクタジェネレータ42a及び42bにそれぞれ登録
されている。図示されるように、右視野像データと左視
野像データは視差像を形成すべく微妙に異なっている。
すなわち、右視野像データは、右目で標体を見たときの
像を表すように形成されており、左視野像データは、左
目で標体を見たときの像を表すように形成されている。
したがって、左視野,右視野の各データは標体を実際に
見た場合の視差をもったデータとなる。
For example, as shown in FIG. 4, taking the image data of Myship 100b displayed on the screen 100 as an example,
When this myship 100b goes straight ahead in the front direction (Z-axis direction), the graphic patterns shown in FIGS. 8A and 8B are used as the right-view image data and the left-view image data as the character generators. Registered in 42a and 42b respectively. As illustrated, the right-view image data and the left-view image data are slightly different from each other to form a parallax image.
That is, the right-field-of-view image data is formed so as to represent the image when the standard object is viewed with the right eye, and the left-field-of-view image data is formed so as to represent the image when the standard object is viewed with the left eye. There is.
Therefore, each data of the left visual field and the right visual field is data having parallax when the specimen is actually viewed.

また、このマイシップ100bが、スクリーン100の前方に
向け右25度の角度で飛行を行っている状態を例にとる
と、その右視野像及び左視野像のデータは第9図(A)
及び(B)で示す図形パターンとして各キャラクタジェ
ネレータ42a及び42bに登録されている。
Also, taking the case where this myship 100b is flying toward the front of the screen 100 at an angle of 25 degrees to the right, the data of the right view image and the left view image are shown in FIG. 9 (A).
And (B) are registered in the respective character generators 42a and 42b as graphic patterns.

なお、このマイシップ100bの他の傾き又は姿勢の画像デ
ータも、必要に応じて右視野像データ及び左視野像デー
タとして各キャラクタジェネレータ42a及び42bに登録す
ることも可能であり、また、その他の標体に対する各種
状態の画像データも右視野像及び左視野像のデータとし
てキャラクタジェネレータ42a及び42bに登録しておけば
よい。
Image data of other inclinations or postures of this Myship 100b can also be registered in the respective character generators 42a and 42b as right-view image data and left-view image data, if necessary, and other marks. Image data of various states for the body may be registered in the character generators 42a and 42b as data of right-view image and left-view image.

ところで、同一の標体を、スクリーン上の右側に表示し
た場合と左側に表示した場合とでは、その右視野像及び
左視野像はそれぞれ異なったものとなる。
By the way, the right visual field image and the left visual field image are different when the same specimen is displayed on the right side and the left side on the screen, respectively.

従って、スクリーンのX軸方向表示位置がランダムに変
化するような標体に対しては、複数のX座標位置、例え
ばX=0,±5,±10…毎に、当該X座標位置における標体
の右視野像及び左視野像を前記各キャラクタジェネレー
タ42a及び42b内に予め登録しておくことが好ましく、こ
のようにすることにより、標体をより立体的にしかもリ
アリティに富んだものとして表示することが可能とな
る。
Therefore, for a specimen whose display position on the screen in the X-axis direction changes randomly, a plurality of X coordinate positions, for example, X = 0, ± 5, ± 10 ... It is preferable to previously register the right-view image and the left-view image of each of the character generators 42a and 42b. By doing so, the object is displayed as a more three-dimensional and highly realistic object. It becomes possible.

また、この標体メモリ42には、必要に応じてこれら各標
体の画像パターン以外のデータをも登録することがで
き、各種ゲーム画面の合成を行う際のデータとして用い
られる。
Further, data other than the image pattern of each of these standard bodies can be registered in the standard body memory 42 as needed, and is used as data when synthesizing various game screens.

以上説明したように、本発明の装置によれば、スクリー
ン100上に人間の両眼視差に基く右視野ゲーム画面及び
左視野ゲーム画面が所定周期で交互に表示される。従っ
て、このゲーム画面をシャッタ24を介して見ることによ
り、ゲーム画面は、3次元的に立体感に富んだものとな
り、しかも映し出される各種標体は奥行き感のある、よ
りリアリティに富んだものとなるため、プレーヤ200は
立体感及び迫力に富んだ3次元的なゲーム空間内におい
て各種ゲームを行うことができ、そのゲームの面白みを
飛躍的に向上させることが可能となる。
As described above, according to the device of the present invention, the right-view game screen and the left-view game screen based on the binocular parallax of a human are alternately displayed on the screen 100 at a predetermined cycle. Therefore, when the game screen is viewed through the shutter 24, the game screen is three-dimensionally rich in stereoscopic effect, and the various objects displayed are more realistic and have a sense of depth. Therefore, the player 200 can play various games in a three-dimensional game space rich in stereoscopic effect and power, and it is possible to dramatically improve the fun of the game.

具体的な回路構成 第2図には、前記画像処理回路44の具体的な構成が示さ
れており、第10図にはその動作のフローチャートが示さ
れている。
Specific Circuit Configuration FIG. 2 shows a specific configuration of the image processing circuit 44, and FIG. 10 shows a flowchart of its operation.

実施例の画像処理回路44は、ゲーム演算回路60、左右の
画面決定回路62、Z軸ソーティング回路64、データ読み
出し回路66、拡大縮小回路68、3次元/2次元変換回路7
0、画像合成回路72を含む。
The image processing circuit 44 of the embodiment includes a game calculation circuit 60, left and right screen determining circuits 62, a Z-axis sorting circuit 64, a data reading circuit 66, a scaling circuit 68, and a 3D / 2D conversion circuit 7.
0, including an image synthesis circuit 72.

そして、前記ゲーム演算回路60は、外部信号及びプログ
ラムメモリ46内に登録されているゲームプログラムに基
づき、CRTの画面走査に同期してゲームデータの演算を
行い、演算した1画面分のゲームデータをメモリ48に書
き込み記憶する。
Then, the game calculation circuit 60 calculates game data in synchronization with the screen scanning of the CRT based on the external signal and the game program registered in the program memory 46, and calculates the calculated game data for one screen. It is written and stored in the memory 48.

ここにおいて、演算される一画面分のゲームデータは、
スクリーン100上に表示されるデータ以外に、該スクリ
ーン100上に表示されないデータ(例えば、スクリーン1
00からはみ出した標体のデータ)も含まれる。
Here, the calculated game data for one screen is
Data not displayed on the screen 100 other than the data displayed on the screen 100 (for example, the screen 1
It also includes the data of the standard that protrudes from 00).

実施例において、ゲーム演算回路60による1画面分のゲ
ームデータの演算は、第10図に示すフロー1000(ステッ
プ(イ)〜(ニ))の手順に従って行われる。
In the embodiment, the calculation of the game data for one screen by the game calculation circuit 60 is performed according to the procedure of the flow 1000 (steps (a) to (d)) shown in FIG.

そして、1画面分のゲームデータを演算出力すると同時
に、ゲーム演算回路60は、画面決定回路62、Z軸ソーテ
ィング回路64及び3次元/2次元変換回路70に向け1画面
分のゲームデータの演算が終了したことを知らせる信号
を出力する。
Then, at the same time that the game data for one screen is calculated and output, the game calculation circuit 60 calculates the game data for one screen toward the screen determination circuit 62, the Z-axis sorting circuit 64 and the 3D / 2D conversion circuit 70. It outputs a signal to notify the end.

左右の画面決定回路62は、このようにして入力される信
号に基づき、右視野ゲーム画面及び左視野ゲーム画面の
合成を指示する信号を3次元/2次元変換回路70へ向け出
力する(ステップ(ホ))。
The left and right screen determination circuits 62 output a signal instructing the synthesis of the right-view game screen and the left-view game screen to the 3D / 2D conversion circuit 70 based on the signals thus input (step ( E)).

実施例において、この画面決定回路62は、CRT54の偶数
フイールドもしくは偶数フレーム毎に右視野ゲーム画面
の合成を指示し、奇数フィールドもしくは奇数フレーム
毎に左視野ゲーム画面の合成を指示する。
In the embodiment, the screen determining circuit 62 instructs the synthesis of the right-view game screen for each even field or even frame of the CRT 54, and instructs the synthesis of the left-view game screen for each odd field or odd frame.

これと同時に、この画面決定回路62は、ソケット74を介
して接続されたシャッタ24に向け制御信号を出力し、右
視野ゲーム表示期間中はシャッタ部26bを用いてプレー
ヤ200の左目の視線を遮断し、左視野ゲーム画面表示期
間中はシャッタ部26aを用いてプレーヤ200の右目の視線
を遮断する。
At the same time, the screen determination circuit 62 outputs a control signal to the shutter 24 connected through the socket 74, and shuts off the line of sight of the left eye of the player 200 using the shutter portion 26b during the right visual field game display period. Then, during the left-view game screen display period, the line of sight of the right eye of the player 200 is blocked by using the shutter section 26a.

本実施例において、前記シャッタ24の各シャッタ部26a
及び26bは液晶シャッタを用いて形成され、画面決定回
路62から出力される高周波制御電圧により光の遮断制御
を行うよう形成されている。
In the present embodiment, each shutter portion 26a of the shutter 24
And 26b are formed by using liquid crystal shutters, and are formed so as to perform light blocking control by a high frequency control voltage output from the screen determination circuit 62.

また、前記Z軸ソーティング回路64は、ゲームデータ書
き込みメモリ48に書き込まれた1画面分のゲームデータ
を、そのZ座標が大きな順に3次元/2次元変換回路70へ
向け出力する。
Further, the Z-axis sorting circuit 64 outputs the game data for one screen written in the game data writing memory 48 to the three-dimensional / two-dimensional conversion circuit 70 in descending order of the Z coordinate.

このようなZ軸ソーティング処理は、本実施例のように
メモリ48からデータを読み出す際に行ってもよく、また
これ以外に演算されたデータをメモリ48へ書き込む際に
行ってもよい。
Such Z-axis sorting processing may be performed when reading the data from the memory 48 as in the present embodiment, or may be performed when writing the calculated data to the memory 48 other than this.

そして、3次元/2次元変換回路70は、1画面分のゲーム
データの演算が終了する毎に、メモリ48からZ軸ソーテ
ィングしながら読み出されるデータの3次元座標(X0,Y
0,Z0)を、第7図に示す本発明の透視投影変換を用い、
スクリーン100上の2次元座標(X,Y)に変換し、データ
読出回路66へ向け出力する。
Then, the three-dimensional / two-dimensional conversion circuit 70 causes the three-dimensional coordinates (X 0 , Y) of the data read from the memory 48 while performing Z-axis sorting each time the calculation of the game data for one screen is completed.
0 , Z 0 ) using the perspective projection transformation of the present invention shown in FIG.
The data is converted into two-dimensional coordinates (X, Y) on the screen 100 and output to the data reading circuit 66.

従って、メモリ48から読み出される各データの3次元座
標(X0,Y0,Z0)は、右視野ゲーム画面を合成する場合に
は、前記第2式及び第3式に基づき2次元座標R=(X
VR,YV)に透視投影変換され、左視野ゲーム画面を合成
する場合には、前記第2式及び第4式を用いて2次元座
標L=(XVL,YV)に透視投影変換されることになる。
Therefore, the three-dimensional coordinates (X 0 , Y 0 , Z 0 ) of each data read from the memory 48 are the two-dimensional coordinates R based on the second and third equations when the right-view game screen is combined. = (X
VR , Y V ), and when synthesizing the left-view game screen, the perspective projection conversion is performed to the two-dimensional coordinates L = (X VL , Y V ) using the second and fourth equations. Will be.

そして、データ読出回路66は、一画面分のゲームデータ
の演算が終了する毎に、3次元/2次元変換回路70を介し
て出力されるデータに基づき、背景メモリ40及び標体メ
モリ42から必要なデータをそのZ座標が大きな順に順次
読み出し拡大縮小回路68向け出力する。
Then, the data reading circuit 66 is required from the background memory 40 and the specimen memory 42 based on the data output through the three-dimensional / two-dimensional conversion circuit 70 every time the calculation of the game data for one screen is completed. Data is sequentially read out in the order of increasing Z coordinate and is output to the enlargement / reduction circuit 68.

ここにおいて、本発明の装置は、画面決定回路68が右視
野ゲーム画面の合成を指示している場合には、右目用キ
ャラクタジェネレータ42aからデータの読み出しを行
い、これとは逆に左視野ゲーム画面の合成を指示してい
る場合には、左目用キャラクタジェネレータ42bからデ
ータの読み出しを行う。
Here, the device of the present invention reads data from the right-eye character generator 42a when the screen determination circuit 68 instructs synthesis of the right-view game screen, and conversely, the left-view game screen is read. In the case of instructing the composition of, the data is read from the left-eye character generator 42b.

そして、拡大縮小回路68は、読み出された各標体の3次
元座標(X0,Y0,Z0)に基づき、遠くに表示される標体は
小さく、また近くに表示される標体は大きく表示するよ
う画像データに拡大縮小画像処理を施し、これを画像合
成回路72へ向け出力する。
Then, the enlarging / reducing circuit 68 uses the read three-dimensional coordinates (X 0 , Y 0 , Z 0 ) of each object so that the object displayed far is small and the object displayed near is small. Performs enlarging / reducing image processing on the image data so as to display it in a large size, and outputs it to the image synthesizing circuit 72.

そして、画像合成回路72は、このようにして2次元座標
に透視投影変換された各データR,Lに基づき、右視野ゲ
ーム画面及び左視野ゲーム画面を合成し、表示装置50へ
向け出力する。
Then, the image synthesizing circuit 72 synthesizes the right-view game screen and the left-view game screen based on the respective data R and L perspective-transformed into the two-dimensional coordinates in this way, and outputs them to the display device 50.

このようにして、実施例の装置は、画面決定回路62が右
視野ゲーム画面の表示を指示する場合には、第10図の示
すフロー2000(ステップ(ト)(チ)…(ワ))に従っ
て右視野ゲーム画面を合成出力し、また画面決定回路62
が左視野ゲーム画面の合成を指示する場合には、第10図
に示すフロー3000(ステップ(カ)(ヨ)〜(ワ))に
従って左視野ゲーム画面を合成出力する。
In this way, the device of the embodiment follows the flow 2000 (steps (g), (h), ... (w)) shown in FIG. 10 when the screen determination circuit 62 instructs the display of the right-view game screen. Right view game screen is synthetically output and screen decision circuit 62
When the player instructs to synthesize the left-view game screen, the left-view game screen is synthesized and output according to the flow 3000 (steps (f) (yo) to (wa)) shown in FIG.

従って、CRT54のスクリーン100上には、右視野及び左視
野のゲーム画面が交互に表示されるため、例えば第4図
に示すようなゲーム画面がスクリーン100上に表示され
ている場合を想定すると、プレーヤ200は眼鏡型に形成
されたシャッタ24を用いてプレーを行うことにより、3
次元的に表示された飛行空間100a内を実際に飛行するよ
うな感覚でマイシップ100bの運転を行うことができ、ま
たこの飛行空間100aの奥からは敵の宇宙船100cが実際に
プレーヤに向かって飛び出してくるように感じられ、ゲ
ーム自体の面白さが飛躍的に高まることになる。
Therefore, since the right-view and left-view game screens are alternately displayed on the screen 100 of the CRT 54, assuming that a game screen as shown in FIG. 4 is displayed on the screen 100, for example, The player 200 plays the game using the shutters 24 formed in the shape of glasses, and
You can drive myship 100b as if you were actually flying in the flight space 100a displayed in a three-dimensional manner, and from the back of this flight space 100a, the enemy spaceship 100c actually faces the player. It feels like popping out, and the fun of the game itself will increase dramatically.

特に、本発明によれば、右視野ゲーム画面及び左視野ゲ
ーム画面の合成を、プレーヤの右目の視野及び左目の視
野の相違を考慮して、右視野像データ及び左視野像デー
タを用いて行っているため、ゲーム画面中の各標体100
b,100c自体も3次元的な奥行きをもった画像として表示
されることとなり、3次元的に表示されるゲーム画面自
体に何らの不自然さも感じられず、ゲーム画面自体の迫
力が高まり、ゲーム自体をより面白いものとすることが
可能となる。
In particular, according to the present invention, the combination of the right-view game screen and the left-view game screen is performed using the right-view image data and the left-view image data in consideration of the difference between the right-eye view and the left-eye view of the player. Therefore, each standard 100 in the game screen
Since the b and 100c themselves are also displayed as images with a three-dimensional depth, the three-dimensionally displayed game screen itself does not feel any unnaturalness, and the power of the game screen itself is enhanced, It is possible to make itself more interesting.

なお、本実施例においては、ゲーム画面中に使用される
全ての標体に対し、画像ゲームとて右視野用データ及び
左視野用データを登録する場合を例にとり説明したが、
本発明はこれに限らず、ゲームを構成する主要な標体に
対してのみ画像データとして右視野データ及び左視野デ
ータを登録しておき、それ以外の標体に対しては右視野
及び左視野の区別の無い1種類の画像データを登録する
よう形成することも可能である。
Note that, in the present embodiment, the case where the right-view data and the left-view data are registered as an image game for all the targets used in the game screen has been described as an example.
The present invention is not limited to this, and the right visual field data and the left visual field data are registered as image data only for the main bodies that compose the game, and the right visual field and the left visual field are registered for the other bodies. It is also possible to form so as to register one type of image data without distinction.

この場合には、第1図及び第2図に破線で示すように、
標体メモリ42内にモノキャラクタジェネレータ42cを用
意しておき、例えば第4図に示すゲーム画面を例にとる
と、常に画面内に表示されるマイシップ100bのような標
体の右視野データ及び左視野データのみをキャラクタジ
ェネレータ42a及び42b内に登録しておき、障害物100cの
ように動きが早く、しかも常に画面内に登場しない標体
は右視野及び左視野の区別のない1種類の画像データを
モノキャラクタジェネレータ42cへ登録すればよい。
In this case, as shown by the broken lines in FIGS. 1 and 2,
A mono-character generator 42c is prepared in the standard memory 42, and when the game screen shown in FIG. 4 is taken as an example, the right visual field data and left of the standard such as Myship 100b which are always displayed in the screen and the left side. Only the visual field data is registered in the character generators 42a and 42b, and the moving object is fast like the obstacle 100c and does not always appear on the screen. Should be registered in the mono character generator 42c.

このようにすることにより、スクリーン100上に表示さ
れるゲーム画面自体のリアリティーは幾分低下するが、
各種標体の図形データの登録に要するメモリ容量を少な
くすることができ、特にゲーム画面に多くの標体が登場
するような場合には、使用するメモリ容量を大幅に小さ
くし装置全体の低コスト化を図ることが可能となる。
By doing so, the reality of the game screen itself displayed on the screen 100 is somewhat reduced,
It is possible to reduce the memory capacity required to register the graphic data of various standards, especially when many standards appear on the game screen, the memory capacity to be used is greatly reduced, and the overall cost of the device is reduced. Can be realized.

また、本実施例において、シャッタ24は、眼鏡型に形成
され、ゲームを行っている間はメガネと同じように使用
される。このため、このような立体画像ゲーム装置が実
際にゲーム上において使用される場合には、ゲームを行
う度にシャッタ24が貸し出され、ゲームが終了する毎に
シャッタ24を返却するシステムの採用が予想される。
In addition, in the present embodiment, the shutter 24 is formed in a spectacles type and is used in the same manner as glasses during a game. Therefore, when such a stereoscopic image game device is actually used in a game, it is expected that a shutter 24 will be rented out each time the game is played and that the shutter 24 will be returned each time the game ends. To be done.

従って、この眼鏡型シャッタ24を用いる場合には、ソケ
ット74を介してシャッタ24を、ゲーム装置本体に対し着
脱自在に形成することが好ましい。
Therefore, when the eyeglass-type shutter 24 is used, it is preferable that the shutter 24 be detachably attached to the game apparatus body via the socket 74.

このため、実施例のシャッタ24には、第4図に示すよう
な着脱用のピン24aが設けられ、また第5図に示す操作
パネル32上には、該ピン24aが差し込み自在なシャッタ
用ジャック24bが設けられている。
Therefore, the shutter 24 of the embodiment is provided with a pin 24a for attachment and detachment as shown in FIG. 4, and on the operation panel 32 shown in FIG. 24b is provided.

従って、プレーヤ200は、ゲームを行うときにシャッタ2
4を借りてきてそのピン24aをジャック24bに差し込めば
よく、またゲームが終了した後は、ジャック24bからピ
ン24aを抜きシャッタ24を返却すればよい。
Therefore, the player 200 uses the shutter 2 when playing the game.
Borrow 4 and insert the pin 24a into the jack 24b, and after the game is over, remove the pin 24a from the jack 24b and return the shutter 24.

なお、本実施例においては、シャッタ24をメガネ型に形
成した場合を例にとり説明したが、本発明これに限ら
ず、例えばシャッタ24をゲーム装置本体に取り付け固定
し、プレーヤがシャッタ24がスクリーン100を覗き込む
ようにしてゲームを行うよう形成することも可能であ
る。
In the present embodiment, the case where the shutter 24 is formed in the shape of glasses has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and for example, the shutter 24 is attached and fixed to the game apparatus main body, and the shutter 24 is displayed by the player. It is also possible to form the game so as to look into.

第2実施例 第11図には本発明にかかる業務用の立体画像ゲーム装置
の好適な第2実施例が示されており、第12図には、本実
施例の装置の動作を示すフローチャートが示されてい
る。
Second Embodiment FIG. 11 shows a second preferred embodiment of the professional stereoscopic image game device according to the present invention, and FIG. 12 is a flow chart showing the operation of the device of this embodiment. It is shown.

なお、前記第1実施例と対応する部材には同一符号を付
しその説明は省略する。
The members corresponding to those in the first embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

本発明の特徴的事項は、標体メモリ42内に傾きキャラク
タジェネレータ42dを設け、該傾きジェネレータ42内
に、同一の標体の画像データとして、水平方向に対し異
なる傾きθをもった複数の画像データを登録しておく。
そして、画面上に表示される標体の位置データ(X0,Y0,
Z0)に基づき、この標体に対するプレーヤの右目及び左
目の視線の水平方向に対する傾きθ及びθをそれぞ
れ演算し、右目の視線の傾き角θに対応した画像デー
タを右視野データとして読み出し、左目の視線の傾き角
θに対応した画像データを左視野データとして読み出
すことにある。
A feature of the present invention is that a tilt character generator 42d is provided in the mark memory 42, and a plurality of images having different tilts θ with respect to the horizontal direction are provided in the tilt generator 42 as image data of the same mark. Register the data.
Then, the position data (X 0 , Y 0 ,
Z 0 ), the inclinations θ R and θ L of the line of sight of the player's right and left eyes with respect to the horizontal direction with respect to this standard are calculated, and the image data corresponding to the inclination angle θ R of the line of sight of the right eye is used as the right visual field data. This is to read out and image data corresponding to the inclination angle θ L of the line of sight of the left eye as the left visual field data.

このようにすることにより、同一の標体を水平方向に対
し、例えば0度,±5度,±10度,±15度…というよう
に異なる傾き角をもった画像として表示する必要がある
場合には、前記第1実施例のように専用の左視野像及び
右視野像を一組としてキャラクタジェネレータ42a及び4
2b内に登録するものに比し、使用するメモリ容量が少な
くて済み、メモリの効率的利用を図ることができる。
By doing this, when it is necessary to display the same standard object as an image with different tilt angles with respect to the horizontal direction, such as 0 °, ± 5 °, ± 10 °, ± 15 °. In the same manner as in the first embodiment, the character generators 42a and 4a are provided as a set of exclusive left and right visual field images.
The amount of memory used is smaller than that registered in 2b, and efficient use of memory can be achieved.

また、本実施例のゲーム演算回路60は、外部信号及びゲ
ームプログラムに従い、ゲーム画面に用いられる各標体
に対する右目及び左目の視線の水平方向に対する傾きθ
及びθをそれぞれ演算する。そして、この傾き角θ
,θを他のデータとともに1画面分のゲーム画像を
特定するデータとしてメモリ48へ書き込むよう形成され
ている。
In addition, the game calculation circuit 60 of the present embodiment, in accordance with the external signal and the game program, the inclination θ of the line of sight of the right and left eyes with respect to each of the targets used in the game screen with respect to the horizontal direction.
R and θ L are calculated respectively. And this tilt angle θ
It is formed to write R 1 and θ L together with other data into the memory 48 as data for specifying a game image for one screen.

そして、実施例のデータ読出回路66は、傾きキャラクタ
ジェネレータ42dから、右目の視線の傾き角θに対応
した画像データを右視野データとして読み出し、左目の
視線の傾き角θに対応した画像データを左視野データ
として読み出すよう形成されている。
Then, the data reading circuit 66 of the embodiment reads the image data corresponding to the tilt angle θ R of the line of sight of the right eye from the tilt character generator 42d as the right visual field data, and the image data corresponding to the tilt angle θ L of the line of sight of the left eye. Are read as left visual field data.

第13図には、標体の水平方向に対する傾き角θの一例が
示されており、例えば第4図のゲーム画像に用いられる
マイシップ100bを例にとれば、このマイシップ100bの画
像データとして水平方向に対しθ=0,θ=±5度,θ=
±10度…の傾きをもった複数の画像データが登録されて
いる。
FIG. 13 shows an example of the inclination angle θ of the standard with respect to the horizontal direction. For example, in the case of Myship 100b used in the game image of FIG. For θ = 0, θ = ± 5 degrees, θ =
A plurality of image data having an inclination of ± 10 degrees is registered.

そして、例えばマイシップ100bがθ=0方向へ進む画像
を用いる場合には、傾きキャラクタジェネレータ42dか
ら例えばθ=+5度の傾きをもった画像データを右視野
データとして読み出し、θ=−5度の傾きをもった画像
データを左視野データとして読み出せばよい。
Then, for example, when the image in which the myship 100b advances in the θ = 0 direction is used, the image data having the inclination of θ = + 5 degrees is read from the inclination character generator 42d as the right visual field data, and the inclination of θ = −5 degrees is used. It is only necessary to read the image data having the above as the left visual field data.

また、例えばθ=25度の傾きをもったマイシップの画像
を表示する場合には、θ=30度の画像データを右視野デ
ータとして読出し、θ=20度の画像データを左視野デー
タとして読み出せばよい。
Also, for example, when displaying an image of a myship with an inclination of θ = 25 degrees, the image data of θ = 30 degrees can be read as the right visual field data, and the image data of θ = 20 degrees can be read as the left visual field data. Good.

このようにすることにより、本実施例の立体画像ゲーム
装置でも、前記第1実施例の装置と同様に立体的なゲー
ム画像を合成出力することが可能となる。
By doing so, the stereoscopic image game device according to the present embodiment can also composite and output a stereoscopic game image like the device according to the first embodiment.

また、本実施例の装置は、例えば第4図に示すゲーム画
像に用いられる障害物100cのように、水平方向に対する
傾き角がほとんど変化しないような標体に対しては、例
えばθ=+5度及びθ=−5度の傾きをもった一組の画
像データを登録しておき、θ=+5度の傾きをもった画
像データを右視野データとして用い、θ=−5度の傾き
をもった画像データを左視野データとして用いればよ
い。
Further, the apparatus of the present embodiment is, for example, θ = + 5 degrees for a target object whose inclination angle with respect to the horizontal direction hardly changes, such as the obstacle 100c used in the game image shown in FIG. And a set of image data having an inclination of θ = −5 degrees is registered, and image data having an inclination of θ = + 5 degrees is used as right visual field data, and an inclination of θ = −5 degrees is obtained. The image data may be used as the left visual field data.

また、本前記実施例の装置では、全ての標体に対し、水
平方向に異なる傾きθをもった複数の画像データを登録
する場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限ら
ず、どの方向からみても形状の変わらない標体や、重要
度の低い標体に対しては、モノキャラクタジェネレータ
42c内に傾き角θを固定した1種類の画像データのみを
登録することも可能であり、このようにすれば、得られ
るゲーム画像の立体感は多少低下するものの、メモリの
使用効率をより高めることができる。
Further, in the apparatus of the above-described embodiment, the case where a plurality of image data having different inclinations θ in the horizontal direction are registered with respect to all the specimens has been described as an example, but the present invention is not limited to this. Use a mono-character generator for a standard that does not change its shape when viewed from the direction, or for a standard of low importance.
It is also possible to register only one type of image data having a fixed inclination angle θ in 42c, which will slightly reduce the stereoscopic effect of the obtained game image, but will further improve the memory usage efficiency. be able to.

また、本実施例の装置は、疑似3次元画像を表示するた
めに従来用いられていたゲーム装置に多少の改良を加え
るのみで形成される。
Further, the device of the present embodiment is formed by making some improvements to the game device which has been conventionally used for displaying a pseudo three-dimensional image.

例えば、第4図に示すようなゲーム画面を疑似3次元画
像として表示する従来のゲーム装置では、その標体メモ
リ42内に、特定の標体、例えばマイシップ100bの画像デ
ータがθ=0,θ=±5度θ=±10度…の傾きをもった複
数の画像データとして登録されている。
For example, in a conventional game device that displays a game screen as shown in FIG. 4 as a pseudo three-dimensional image, image data of a specific object, for example, myship 100b, is θ = 0, θ in the object memory 42. = ± 5 degrees θ = ± 10 degrees ... Registered as a plurality of image data having an inclination.

そして、このような従来装置では、例えばθ=25度の傾
きをもったマイシップを表示する場合には、標体メモリ
42からθ=25度の画像データをそのまま読み出し、これ
を第6図に示す透視投影変換を用いて2次元画像に変換
し、ゲーム画面を疑似3次元画像として表示していた。
In such a conventional device, for example, when displaying a myship having an inclination of θ = 25 degrees,
The image data of θ = 25 degrees is read out from 42 as it is, converted into a two-dimensional image using the perspective projection conversion shown in FIG. 6, and the game screen is displayed as a pseudo three-dimensional image.

本発明は、このような従来装置を若干の改良を加え、例
えばθ=25度の傾きをもったマイシップ100bを表示しよ
うとする場合には、ゲーム演算回路60により、θ=25度
のマイシップ100bに対し右目及び左目の視線の水平方向
傾き角度θ及びθを演算し、データ読出回路66を用
いて、傾き角θに対応する傾きの画像データを右視野
データとして読み出し、θに対応した傾きの画像デー
タを左視野データとして読み出すよう改良する。
According to the present invention, such a conventional device is slightly improved so that, for example, when displaying a myship 100b having an inclination of θ = 25 degrees, the game calculation circuit 60 uses the myship 100b of θ = 25 degrees. On the other hand, the horizontal tilt angles θ R and θ L of the lines of sight of the right and left eyes are calculated, and the image data of the tilt corresponding to the tilt angle θ R is read as the right visual field data by using the data reading circuit 66, and is set to θ L. The image data with the corresponding inclination is read out as left visual field data.

これに加えて、前記従来装置に、画面決定回路62を設
け、更に、3次元/2次元変換回路70を、第7図に示す透
視投影変換により、3次元座標データを2次元座標デー
タに変換するよう改良すればよい。
In addition to this, the conventional device is provided with a screen determination circuit 62, and a 3D / 2D conversion circuit 70 is used to convert 3D coordinate data into 2D coordinate data by perspective projection conversion shown in FIG. It should be improved so that

このように、本発明によれば、疑似3次元画像を表示す
るために用いられた従来のゲーム装置に簡単な改良を施
すのみで、ゲーム画面を立体画面として表示することが
できるため、既存のゲーム装置そのものを引き続いて有
効に活用することが可能となる。
As described above, according to the present invention, the game screen can be displayed as a stereoscopic screen by simply making a simple improvement to the conventional game device used for displaying the pseudo three-dimensional image. It is possible to continue to effectively use the game device itself.

第3実施例 次に本発明の好適な第3実施例を図面に基づき説明す
る。なお、前記第1及び第2実施例と対応する部材には
同一符号を付しその説明は省略する。
Third Embodiment Next, a preferred third embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The members corresponding to those in the first and second embodiments are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

第14図には、本発明の好適な第3実施例が示されてお
り、第15図にはその動作の一例を示すフローチャートが
示されている。
A preferred third embodiment of the present invention is shown in FIG. 14, and a flow chart showing an example of its operation is shown in FIG.

本発明において、シャッタ24は、眼鏡型に形成され、ゲ
ーム装置本体に対し着脱自在に形成されている。
In the present invention, the shutter 24 is formed into a spectacles type and is detachably attached to the game apparatus main body.

実施例において、このシャッタ24は、前記第1実施例と
同様、第4図に示すように形成されたピン24aを第5図
に示す操作パネル32のジャック24bに挿入することによ
り簡単に画像処理回路44と接続されるよう形成されてい
る。
In the embodiment, like the first embodiment, the shutter 24 can be easily image-processed by inserting the pin 24a formed as shown in FIG. 4 into the jack 24b of the operation panel 32 shown in FIG. It is formed to be connected to the circuit 44.

ところで、本発明のようにスクリーン100上の右視野ゲ
ーム画面と左視野ゲーム画面とが交互に表示されるよう
な装置では、シャッタ24なしでスクリーン100を見る
と、画面自体が左右にぶれてしまいゲームを行うことが
できない。
By the way, in a device in which the right-view game screen and the left-view game screen on the screen 100 are alternately displayed as in the present invention, when the screen 100 is viewed without the shutter 24, the screen itself shakes left and right. I can't play the game.

このため、このようなゲーム装置では、シャッタ24を使
用しない場合でもゲームを行うことができるよう工夫す
ることが好ましく、特に業務用のゲーム装置では、シャ
ッタ24自体が故障及びその他の原因で使用できなくなっ
た場合の対策を講じておくことが必要となる。
Therefore, in such a game device, it is preferable to devise so that the game can be played even when the shutter 24 is not used. Especially, in the case of an arcade game device, the shutter 24 itself cannot be used due to a failure or other causes. It is necessary to take measures when it disappears.

本発明の特徴的事項は、シャッタ24が装置本体に装着さ
れているか否かを検出部76を用いて検出し、シャッタの
装着時には、スクリーン100上に右視野及び左視野ゲー
ム画面を所定周期で交互に表示し、またシャッタ非装着
時には、スクリーン100上にゲーム画面を右視野及び左
視野の区別ない比視差画面として表示することにある。
The characteristic feature of the present invention is to detect whether or not the shutter 24 is attached to the main body of the apparatus by using the detection unit 76, and when the shutter is attached, the right-view and left-view game screens are displayed on the screen 100 at predetermined intervals. They are displayed alternately, and when the shutter is not attached, the game screen is displayed on the screen 100 as a relative parallax screen with no distinction between the right visual field and the left visual field.

以上の構成とすることにより、本発明によれば、シャッ
タ24を使用しない場合には、ゲーム画面が左右にぶれな
い非視差画面としてスクリーン100上に表示されるた
め、プレーヤ200はシャッタ24ないで従来装置と同様に
ゲームを楽しむことができる。
With the above configuration, according to the present invention, when the shutter 24 is not used, the game screen is displayed on the screen 100 as a non-parallax screen that does not shake left and right, and therefore the player 200 does not use the shutter 24. You can enjoy the game in the same way as with conventional devices.

本発明において、前記検出部76は、シャッタ24が装着さ
れているか否かを検出できればどのように形成してもよ
く、以下にその検出を電気的、機械的又は光学的に行う
場合を例にとり簡単に説明する。
In the present invention, the detection unit 76 may be formed in any manner as long as it can detect whether or not the shutter 24 is mounted, and the detection will be described below by taking an example of performing the detection electrically, mechanically or optically. Briefly explained.

第16図には、シャッタ24を駆動する回路の一例が示され
ており、シャッタ部26a及び26bが液晶シャッタを用いて
形成されている場合には、これら各シャッタ部26a及び2
6bは電気回路的にコンデンサに置き換えることができ
る。
FIG. 16 shows an example of a circuit for driving the shutter 24. When the shutter parts 26a and 26b are formed by using liquid crystal shutters, these shutter parts 26a and 2b are used.
6b can be replaced with a capacitor in an electric circuit.

第17図には、この駆動回路のタイミングチャートが示さ
れており、該駆動回路は、切替え指令に従いスイッチ80
を交互に切り替え、発振器82の出力する高周波交流信号
を、右シャッタ26a及び左シャッタ部26bへ交互に供給
し、シャッタ部26a及び26bの遮断制御を行うよう形成さ
れている。
A timing chart of this drive circuit is shown in FIG.
Are alternately switched, and the high frequency AC signal output from the oscillator 82 is alternately supplied to the right shutter 26a and the left shutter portion 26b, so that the shutter portions 26a and 26b are cut off.

従って、発振器82の出力側とアースとの間にハイインピ
ーダンス抵抗Rを設れば、シャッタ24がゲーム本体に装
着されている場合と、装着されいない場合では、ハイイ
ンピーダンス抵抗Rの両端電圧Vが変化するため、検出
部76を用いてこの両端電圧Vを常時測定することによ
り、シャッタ24の着脱を電気的に正確に検出することが
可能となる。
Therefore, if a high-impedance resistor R is provided between the output side of the oscillator 82 and the ground, the voltage V across the high-impedance resistor R will be different depending on whether the shutter 24 is attached to the game main body or not. Since the voltage changes, it is possible to electrically and accurately detect the attachment / detachment of the shutter 24 by constantly measuring the voltage V across the detection unit 76.

また、第18図には、シャッタ24の着脱を機械的に検出す
る場合の一例が示されており、実施例においてピン24a
が差し込まれるジャック24bは、円筒パイプを上下2つ
に分離して形成され、上側のパイプ片25aの内面に右シ
ャッタ用の接点27aが突出形成され、下側のパイプ片25b
に左側シャッタ用の接点27bが突出形成されている。
Further, FIG. 18 shows an example of the case where the attachment / detachment of the shutter 24 is mechanically detected.
The jack 24b into which the plug is inserted is formed by separating the cylindrical pipe into upper and lower parts, and the contact 27a for the right shutter is formed to project on the inner surface of the upper pipe piece 25a, and the lower pipe piece 25b.
A contact 27b for the left-side shutter is formed on and protruded from.

また、この上下のパイプ片25a及び25bの先端には1組の
接点84a及び84bが設けられている。
A pair of contacts 84a and 84b are provided at the tips of the upper and lower pipe pieces 25a and 25b.

このように形成すると、例えば第18図に示すように、ジ
ャック24bに対しピン24aが差し込まれていない状態で
は、前記検出接点84a及び84bが第19図(A)に示すよう
にオン状態となる。
When formed in this way, for example, as shown in FIG. 18, when the pin 24a is not inserted into the jack 24b, the detection contacts 84a and 84b are turned on as shown in FIG. 19 (A). .

またピン24aをジャック24bに差し込むと、ピン24aは突
出接点27a及び27bの突出量分だけ上下のパイプ片25a及
び25bを押し拡げ、前記検出接点84a及び84bは第19図
(B)に示すようにオフ状態となる。
When the pin 24a is inserted into the jack 24b, the pin 24a pushes the upper and lower pipe pieces 25a and 25b by the amount of protrusion of the protruding contacts 27a and 27b, and the detection contacts 84a and 84b are as shown in FIG. 19 (B). Is turned off.

従って、検出部76を用いてこの検出接点84a及び84bのオ
ン・オフを検出することにより、シャッタ24のゲーム装
置本体に対する着脱を正確に検出することが可能とな
る。
Therefore, by detecting the on / off state of the detection contacts 84a and 84b using the detection unit 76, it is possible to accurately detect attachment / detachment of the shutter 24 to / from the game apparatus body.

また、ジャック24b内に一対のフォトカプラを対向配置
し、ピン24aの有無を光学的に検出することによって、
シャッタ24の着脱を検出することも可能である。
Further, by arranging a pair of photocouplers in the jack 24b so as to face each other, by optically detecting the presence or absence of the pin 24a,
It is also possible to detect attachment / detachment of the shutter 24.

また、この発明においては、シャッタ24がゲーム装置本
体に装着されないときには右視野及び左視野ようの区別
がない非視差画面をゲーム画面としてスクリーン100上
に表示している。
Further, in the present invention, when the shutter 24 is not attached to the main body of the game apparatus, a non-parallax screen having no distinction between the right visual field and the left visual field is displayed on the screen 100 as the game screen.

本実施例において、このような非視差画面の表示は第15
図のフローチャートに従って行われる。
In the present embodiment, such a non-parallax screen is displayed in the 15th
It is performed according to the flowchart of the figure.

すなわち、実施例の画面設定回路62は、シャッタ24が装
着されないことを表わす検出信号が検出部76から出力さ
れると、第15図のスイッチ(ニ′)で示すごとく、フロ
ー4000に従って疑似3次元画像の合成指示する信号を3
次元/2次元変換回路70へ向け出力する。
That is, when the detection signal indicating that the shutter 24 is not attached is output from the detection unit 76, the screen setting circuit 62 of the embodiment, as shown by the switch (d ') in FIG. 3 signals for instructing image composition
Output to the dimension / two-dimensional conversion circuit 70.

そして、3次元/2次元変換回路70は、各データの3次元
データを、第6図に示す従来の疑似3次元画像表示用の
透視投影変換法を用いて2次元データに変換し、データ
読出し回路66へ出力する。
Then, the three-dimensional / two-dimensional conversion circuit 70 converts the three-dimensional data of each data into two-dimensional data using the conventional perspective projection conversion method for displaying pseudo three-dimensional images shown in FIG. 6, and reads the data. Output to circuit 66.

そして、データ読出回路66は、入力されるデータに基づ
き、背景メモリ40及び標体メモリ42からデータの読み出
しを開始する。
Then, the data reading circuit 66 starts reading data from the background memory 40 and the standard memory 42 based on the input data.

ここにおいて、標体メモリ42からデータの読み出し、特
に傾きキャラクタジェネレータ42dからの標体画像デー
タの読出しは、従来の透視投影変換により疑似3次元画
像を合成する場合と同様にして行われる。
Here, the reading of the data from the standard memory 42, particularly the reading of the standard image data from the tilt character generator 42d is performed in the same manner as in the case of synthesizing the pseudo three-dimensional image by the conventional perspective projection conversion.

例えば、第4図に示すゲーム画面を例にとると、マイシ
ップ100bが水平方向に対する傾き角がθ=0である場合
には、傾きキャラクタジェネレータ42dからマイシップ1
00bの図形データとしてθ=0のデータそのものを読み
出す。
For example, taking the game screen shown in FIG. 4 as an example, when the inclination angle of the myship 100b with respect to the horizontal direction is θ = 0, the inclination character generator 42d outputs the myship 1
The data itself of θ = 0 is read out as the figure data of 00b.

また、θ=25度の傾き角の図形データを表示する場合に
は、傾きキャラクタジェネレータ42dからθ=25度の図
形データそのものを読み出す。
Further, when displaying graphic data having a tilt angle of θ = 25 degrees, the graphic data itself of θ = 25 degrees is read from the tilt character generator 42d.

そして、このようにして読み出されたデータは拡大縮小
回路68を介して画像合成回路72へ入力される。
Then, the data thus read is input to the image synthesizing circuit 72 via the scaling circuit 68.

従って、本実施例によれば、シャッタ24がゲーム装置本
体に装着されていない場合、スクリーン100上には従来
のゲーム装置と同じ疑似3次元画像がゲーム画面として
表示され、プレーヤ200はシャッタ24が無い場合でも従
来装置と同様にしてゲームを楽しむことができる。
Therefore, according to the present embodiment, when the shutter 24 is not attached to the main body of the game device, the same pseudo three-dimensional image as the conventional game device is displayed on the screen 100 as a game screen, and the player 200 operates the shutter 24. Even if there is no game, the game can be enjoyed in the same manner as the conventional device.

勿論、本発明の装置は、シャッタ24をゲーム装置本体に
装着した場合には、第1及び第2の実施例と同様に右視
野ゲーム画像及び左視野のゲーム画像が交互に表示し、
ゲーム画面を立体像として写し出すことができる。
Of course, in the device of the present invention, when the shutter 24 is attached to the game device main body, the right-view game image and the left-view game image are alternately displayed as in the first and second embodiments.
The game screen can be displayed as a stereoscopic image.

なお、本実施例においては、シャッタ24が装着されてい
るか否かに拘りなく、フロー1000においてθ,θ
演算を行っているが、シャッタ非装着時にはθ,θ
の演算を行わないよう形成することもできる。
In the present embodiment, regardless of whether the shutter 24 is attached, it is performed a calculation of the theta R, theta L in the flow 1000, at the time of shutter unfastened theta R, theta L
It is also possible to form so as not to perform the calculation.

また、本実施例においては、傾きキャラクタジェネレー
タ42dを有する前記第2の実施例に対し、本発明を適用
した場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限ら
ず、右目用キャラクタジェネレータ42a及び左目用キャ
ラクタジェネレータ42bを用いた前記第1実施例に対し
ても適用可能であることがいうまでもない。
Further, in the present embodiment, the case where the present invention is applied to the second embodiment having the tilt character generator 42d has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and the right-eye character generator 42a and It goes without saying that the present invention can be applied to the first embodiment using the left-eye character generator 42b.

この場合には、例えばシャッタ24が装着されてないこと
を検出部76が検出した場合には、第20図のフローチャー
トに示すよう、非視差画面として右視野ゲーム画面のみ
を連続表示してもよく、またこれとは逆に左視野ゲーム
画面のみを連続表示してもよい。
In this case, for example, when the detection unit 76 detects that the shutter 24 is not attached, as shown in the flowchart of FIG. 20, only the right-view game screen may be continuously displayed as the non-parallax screen. On the contrary, only the left-view game screen may be continuously displayed.

[発明の効果] 以上説明したように、本発明によれば、立体視用の右視
野ゲーム画面及び左視野ゲーム画面を所定周期で交互に
合成出力し、しかも右視野ゲーム画面の合成は、各種標
体の右視野用データを用いて行い、左視野ゲーム画面の
合成は、各種標体の左視野用のデータを用いて行うた
め、スクリーン上には、立体感及びリアリティに富んだ
3次元ゲーム画面を表示することができる。従って、プ
レーヤはスクリーン上に表示される3次元ゲーム空間内
において各種プレーを行うことができるため、ゲーム自
体の面白さを飛躍的に高めることができる。
[Effects of the Invention] As described above, according to the present invention, the right-view game screen and the left-view game screen for stereoscopic vision are alternately combined and output in a predetermined cycle, and the right-view game screen can be combined in various ways. The data for the right field of view of the target object is used, and the synthesis of the left field of view game screen is performed using the data for the left field of view of various objects, so a three-dimensional game rich in stereoscopic effect and reality is displayed on the screen. The screen can be displayed. Therefore, the player can perform various kinds of play in the three-dimensional game space displayed on the screen, so that the fun of the game itself can be dramatically increased.

また、本発明によれば、シャッタを眼鏡型に形成し、し
かもゲーム装置本体に着脱自在に形成した場合には、ゲ
ーム装置本体にシャッタが装着されているか否かを検出
し、シャッタ非装着時にはスクリーン上に右視野及び左
視野用の区別の無い非視差画面をゲーム画面として表示
するため、何らかの原因でシャッタを使用することがで
きない場合でも、プレーヤはスクリーン上に映し出され
たゲーム画面を見ながらゲーム行うことができる。
Further, according to the present invention, when the shutter is formed in a spectacles type and is detachably formed on the game apparatus main body, it is detected whether or not the shutter is attached to the game apparatus main body, and when the shutter is not attached. Since the non-parallax screen for the right and left fields of view is displayed as the game screen on the screen, even if the shutter cannot be used for some reason, the player can see the game screen displayed on the screen. The game can be played.

【図面の簡単な説明】 第1図及び第2図は本発明にかかる業務用立体画像ゲー
ム装置の好適な第1実施例を示すブロック図、 第3図は本実施例において用いられるゲーム装置本体の
外観斜視図、 第4図は本実施例においてスクリーン上に表示されるゲ
ーム画面と該スクリーンを見るために用いられるシャッ
タの一例を示す説明図、 第5図は第3図に示すゲーム装置のプレーヤ操作部分を
示す外観説明図、 第6図は従来の透視投影変換の一例を示す説明図、 第7図は本発明に用いられる透視投影変換の一例を示す
説明図、 第8図及び第9図は第1図及び第2図に示す装置の右目
用キャラクタジェネレータ及び左目用キャラクタジェネ
レータに登録される標体の図形データの説明図、 第10図は前記第1図及び第2図に示す第1実施例の動作
を示すフローチャート図、 第11図は本発明の好適な第2実施例を示すブロック図、 第12図は第11図に示す実施例の動作を示すフローチャー
ト図、 第13図は標体の水平方向に対する傾き角の一例を表わす
説明図、 第14図は本発明の好適な第3実施例を示すブロック図、 第15図は第14図に示す第3実施例の動作の一例を示すフ
ローチャート図、 第16図〜第19図はゲーム本体へのシャッタ24の着脱を検
出する装置及びその検出原理の説明図、 第20図は第14図に示す第3実施例の他の動作を示すフロ
ーチャート図、 第21図は従来の立体画像再生装置の一例を示すブロック
図、 第22図及び第23図は立体像の表示原理を示す説明図、 第24図は所定被写体を右目及び左目で見た場合の視野像
を示す説明図である。 24…シャッタ 26a,26b…光シャッタ部 40…背景メモリ 42…標体メモリ 42a…右目用キャラクタジェネレータ 42b…左目用キャラクタジェネレータ 42c…モノキャラクタージェネレータ 42d…傾きキャラクタジェネレータ 100…表示スクリーン 100a…飛行空間 100b…マイシップ 100c…障害物 200…プレーヤ
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 and FIG. 2 are block diagrams showing a preferred first embodiment of a professional stereoscopic image game device according to the present invention, and FIG. 3 is a game device main body used in this embodiment. FIG. 4 is an explanatory perspective view showing an example of a game screen displayed on the screen and a shutter used for viewing the screen in this embodiment, and FIG. 5 is a view showing the game device shown in FIG. FIG. 6 is an external view showing a player operation portion, FIG. 6 is an explanatory view showing an example of a conventional perspective projection conversion, FIG. 7 is an explanatory view showing an example of a perspective projection conversion used in the present invention, FIGS. 8 and 9. FIG. 10 is an explanatory view of graphic data of a standard object registered in the character generator for the right eye and the character generator for the left eye of the apparatus shown in FIGS. 1 and 2, and FIG. 10 is the diagram shown in FIG. 1 and FIG. Operation of one embodiment FIG. 11 is a block diagram showing the second preferred embodiment of the present invention, FIG. 12 is a flow chart showing the operation of the embodiment shown in FIG. 11, and FIG. Explanatory drawing showing an example of a tilt angle, FIG. 14 is a block diagram showing a preferred third embodiment of the present invention, FIG. 15 is a flow chart showing an example of the operation of the third embodiment shown in FIG. 16 to 19 are explanatory views of a device for detecting attachment / detachment of the shutter 24 to / from the game main body and its detection principle, and FIG. 20 is a flowchart showing another operation of the third embodiment shown in FIG. FIG. 21 is a block diagram showing an example of a conventional stereoscopic image reproducing device, FIGS. 22 and 23 are explanatory diagrams showing a display principle of a stereoscopic image, and FIG. 24 is a visual field when a predetermined subject is seen by the right eye and the left eye. It is explanatory drawing which shows an image. 24 ... Shutters 26a, 26b ... Optical shutter section 40 ... Background memory 42 ... Target memory 42a ... Right eye character generator 42b ... Left eye character generator 42c ... Mono character generator 42d ... Tilt character generator 100 ... Display screen 100a ... Flight space 100b … Myship 100c… Obstacle 200… Player

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】ゲームに用いられる標体の画像データが、
右目用の視差をもった右視野データ及び左目用の視差を
もった左視野データとして登録されてなる標体メモリ
と、所定のゲームプログラムに従いゲーム画像の演算を
行い、該演算データに基づき立体視用の視差をもつ右視
野ゲーム画面及び左視野ゲーム画面を所定周期で交互に
合成出力し、前記右視野ゲーム画面の合成は、標体メモ
リから各種標体の右視野データを読出して行い、左視野
ゲーム画面の合成は、前記標体メモリから各種標体の左
視野データを読出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 前記右視野及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期し
て、右視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの左目の視
野を遮断し、左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの
右目の視線を遮断するシャッタと、 を含み、プレーヤに対しゲーム画面を立体的に表示し、
臨場感溢れるゲームを行うことを特徴とする業務用の立
体画像ゲーム装置。
1. Image data of a standard used in a game,
A body memory registered as right visual field data with parallax for the right eye and left visual field data with parallax for the left eye, and a game image is calculated according to a predetermined game program, and stereoscopic vision is performed based on the calculated data. A right-view game screen and a left-view game screen having parallax for use are alternately output in a predetermined cycle, and the right-view game screen is combined by reading the right-view data of various objects from the object memory, and The visual field game screens are synthesized by reading the left visual field data of the various types of visual objects from the visual object memory, and the right visual field and left visual field game screens alternately output from this image processing circuit on the screen. In synchronization with the display device for displaying and the display cycles of the right-view and left-view game screens, the player's left-eye view is blocked during the right-view game screen display period, and the left-view game screen is displayed. During inter 示期 includes a shutter that blocks the right eye gaze of the player, the sterically displays the game screen to the player,
A stereoscopic image game device for professional use, which is characterized by playing a realistic game.
【請求項2】特許請求の範囲(1)記載の装置におい
て、前記標体メモリには、同一の標体に関し、該標体の
表示位置又は姿勢に対応して複数組の右視野データ及び
左視野データが画像データとして登録され、 前記画像処理回路は、ゲーム画面に表示する標体の位置
又は姿勢に基づき、前記標体メモリに登録された各標体
の画像データから該当する組の右視野及び左視野データ
を読出し右視野ゲーム画面及び左視野ゲーム画面を合成
出力することを特徴とする業務用の立体画像ゲーム装
置。
2. The apparatus according to claim 1, wherein the standard object memory stores a plurality of sets of right visual field data and left field data corresponding to a display position or a posture of the same standard object in the standard object memory. Field-of-view data is registered as image data, and the image processing circuit, based on the position or orientation of the standard displayed on the game screen, the right field of view of the corresponding set from the image data of each standard registered in the standard memory. And a stereoscopic image game device for business use, which reads out the left visual field data and synthetically outputs the right visual field game screen and the left visual field game screen.
【請求項3】特許請求の範囲(1),(2)のいずれか
に記載の装置において、前記標体メモリには、ゲームを
構成する主要な標体に対して右視野データ及び左視野デ
ータが登録され、それ以外の標体に対しては右視野及び
左視野の区別ない一種類の画像データが登録されてなる
ことを特徴とする業務用の立体画像ゲーム装置。
3. The apparatus according to any one of claims (1) and (2), wherein the standard memory stores right-viewing field data and left-viewing field data with respect to main models constituting a game. Is registered, and one type of image data with no distinction between the right visual field and the left visual field is registered with respect to the other solid objects, a stereoscopic image game apparatus for business use.
【請求項4】ゲームに用いられる標体の画像データとし
て、水平方向に対し異なる傾き角θをもった複数の画像
データが登録されてなる標体メモリと、 所定のゲームプログラムに従い画面の演算を行うととも
に、このゲーム画面に用いられる各標体の位置データに
基づき各標体に対する右目及び左目の視線の水平方向に
対する傾きθ及びθの演算を行い、これら各演算デ
ータに基づき立体視用の右視野ゲーム画面及び左視野ゲ
ーム画面を所定周期で交互に合成出力し、前記右視野ゲ
ーム画面の合成は、標体メモリから各標体の傾き角θ
に対応した画像データを右視野データとして読出して行
い、左視野ゲーム画面の合成は、前記標体メモリから各
標体の傾き角θに対応した画像データを左視野データ
として読出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 前記右視野及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期し
て、右視野ゲーム画面の表示期間中はプレーヤの左視野
の視線を遮断し、左視野ゲーム画面表示期間中はプレー
ヤの右目の視線を遮断するシャッタと、 を含み、プレーヤに対しゲーム画面を立体的に表示し、
臨場感溢れるゲームを行うことを特徴とする業務用の立
体画像ゲーム装置。
4. An object memory in which a plurality of image data having different inclination angles θ with respect to the horizontal direction are registered as image data of an object used in a game, and a screen operation is performed according to a predetermined game program. At the same time, the inclinations θ R and θ L of the lines of sight of the right and left eyes with respect to each standard are calculated based on the position data of each standard used for this game screen, and stereoscopic vision is performed based on these calculated data. The right-view game screen and the left-view game screen are alternately output in a predetermined cycle, and the right-view game screen is synthesized by tilting the angle θ R of each target from the standard memory.
Image processing corresponding to the right visual field data is read out, and synthesis of the left visual field game screen is performed by reading out image data corresponding to the inclination angle θ L of each standard from the standard body memory as left visual field data. A circuit, a display device for displaying on the screen a right-view and left-view game screen alternately output from the image processing circuit, and a right-view game in synchronization with a display cycle of the right-view and left-view game screens. A shutter for blocking the line of sight of the player's left visual field during the screen display period and for blocking the line of sight of the player's right visual field during the left visual field game screen display period, and displaying the game screen stereoscopically to the player,
A stereoscopic image game device for professional use, which is characterized by playing a realistic game.
【請求項5】ゲームに用いられる標体の画像データとし
て、水平方向に対し異なる傾き角θをもった複数の画像
データが登録されてなる標体メモリと、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画面の演算を行う
とともに、このゲーム画面に用いられる各標体の位置デ
ータに基づき各標体に対する右目及び左目の視線の水平
方向に対する傾きθ及びθの演算を行い、これら各
演算データに基づき立体視用の右視野ゲーム画面及び左
視野ゲーム画面を所定周期で交互に合成出力し、前記右
視野ゲーム画面の合成は、標体メモリから各種標体の傾
き角θに対応した画像データを右視野データとして読
出して行い、左視野ゲーム画面の合成は、前記標体メモ
リから各標体の傾き角θに対応した画像データを左視
野データとして読出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 ゲーム装置本体に対し着脱自在に形成され、前記右視野
及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期して、右視野ゲ
ーム画面表示期間中はプレーヤの左視野の視線を遮断
し、左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの右目の視
線を遮断する眼鏡型のシャッタと、 ゲーム装置本体に対する前記シャッタの着脱を検出しそ
の検出信号を画像処理回路へ出力するシャッタ検出回路
と、 を含み、前記画像処理回路は、シャッタ装着時には、前
記右視野及び左視野のゲーム画面を所定周期で交互に合
成出力し、シャッタの非装着時には、右目及び左目の区
別がない非視差画面をゲーム画面として合成出力するよ
う形成され、シャッタを用いない場合でもゲームを行う
ことができるようにしたことを特徴とする業務用の立体
画像ゲーム装置。
5. A target memory in which a plurality of image data having different tilt angles .theta. With respect to the horizontal direction are registered as image data of a target used in a game, and a game screen calculation is performed according to a predetermined game program. And the inclinations θ R and θ L of the lines of sight of the right eye and the left eye with respect to the horizontal direction with respect to each standard based on the position data of each standard used in this game screen, and the stereoscopic vision is performed based on these calculated data. The right-view game screen and the left-view game screen are alternately output in a predetermined cycle, and the right-view game screen is synthesized by displaying the image data corresponding to the tilt angles θ R of the various targets from the target memory in the right view. performed read as data, an image to be synthesized in the left view the game screen, reads the image data corresponding to the inclination angle theta L of each standard body from the target body memory as the left-field data A logic circuit, a display device for displaying a right-view and left-view game screen alternately output from the image processing circuit on the screen, and a display device which is detachably formed with respect to the main body of the game device. In synchronization with the display cycle of the screen, a glasses-type shutter that blocks the line of sight of the player's left field of view during the right-view game screen display period and blocks the line of sight of the player's right-eye during the left-field game screen display period, and a game A shutter detection circuit that detects attachment / detachment of the shutter to / from the apparatus body and outputs a detection signal to the image processing circuit, wherein the image processing circuit, when the shutter is attached, displays the right-view and left-view game screens in a predetermined cycle. When the shutter is not attached, the non-parallax screen with no distinction between the right eye and the left eye is synthesized and output as a game screen. It has to be able to perform a game even without using a stereoscopic image game apparatus for business use, characterized in.
【請求項6】ゲームに用いられる標体の画像データが右
視野データ及び左視野データとして登録されてなる標体
メモリと、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画像の演算を行
い、該演算データに基づき立体視用の右視野ゲーム画面
及び左視野ゲーム画面を所定周期で交互に合成出力し、
前記右視野ゲーム画面の合成は、標体メモリから各種標
体の右視野データを読出して行い、左視野ゲーム画面の
合成は、前記標体メモリから各種標体の左視野データを
読出して行う画像処理回路と、 この画像処理回路から交互に出力される右視野及び左視
野のゲーム画面をスクリーン上に表示する表示装置と、 ゲーム装置本体に対し着脱自在に形成され、前記右視野
及び左視野ゲーム画面の表示周期に同期して、右視野ゲ
ーム画面表示期間中はプレーヤの左目の視線を遮断し、
左視野ゲーム画面表示期間中はプレーヤの右目の視線を
遮断する眼鏡型のシャッタと、 ゲーム装置本体に対する前記シャッタの着脱を検出しそ
の検出信号を前記画像処理回路へ出力するシャッタ検出
回路と、 を含み、前記画像処理回路は、シャッタ装着時には、前
記右視野及び左視野のゲーム画面を所定周期で交互に合
成出力し、シャッタの非装着時には、右目及び左目の区
別がない非視差画面をゲーム画面として合成出力するよ
う形成され、シャッタを用いない場合でもゲームを行う
ことができるようにしたことを特徴とする業務用の立体
画像ゲーム装置。
6. A solid object memory in which image data of solid objects used in a game are registered as right visual field data and left visual field data, and a game image is calculated according to a predetermined game program, and a stereoscopic image is calculated based on the calculated data. The right-view game screen and the left-view game screen for vision are alternately synthesized and output at a predetermined cycle,
The image of the right-view game screen is synthesized by reading the right-view data of various bodies from the body memory, and the synthesis of the left-view game screen is made by reading the left-field data of various bodies from the body memory. A processing circuit, a display device for alternately displaying the right-view and left-view game screens output from the image processing circuit on the screen, and a display device that is detachably formed with respect to the main body of the game device. In synchronization with the screen display cycle, the line of sight of the player's left eye is blocked during the right-view game screen display period,
A glasses-type shutter that blocks the line of sight of the player's right eye during the left-view game screen display period; and a shutter detection circuit that detects attachment / detachment of the shutter with respect to the game apparatus body and outputs a detection signal to the image processing circuit. The image processing circuit alternately synthesizes and outputs the right-view and left-view game screens at a predetermined cycle when the shutter is attached, and when the shutter is not installed, the non-parallax screen having no distinction between the right eye and the left eye is displayed on the game screen. A stereoscopic image game device for business use, which is formed so as to be combined and output so that a game can be played even if a shutter is not used.
【請求項7】ゲームに用いられる標体の画像データを、
右目用の視差をもった右視野データ及び左目用の視差を
もった左視野データとして形成し、あらかじめ標体メモ
リに登録する工程と、 所定のゲームプログラムに従いゲーム画像の演算を行
い、該演算データに基づき立体視用の視差をもつ右視野
ゲーム画面及び左視野ゲーム画面を合成する工程とを含
み、 前記合成工程における右視野ゲーム画面の合成は、標体
メモリから各種標体の右視野データを読出して行い、左
視野ゲーム画面の合成は、前記標体メモリから各種標体
の左視野データを読出して行うことを特徴とする業務用
の立体画像の形成方法。
7. Image data of a standard used in a game,
Forming as right-view data with a parallax for the right eye and left-view data with a parallax for the left eye, and registering it in the body memory in advance; calculating a game image according to a predetermined game program; And a step of synthesizing a right-view game screen and a left-view game screen having a parallax for stereoscopic vision based on the step of synthesizing the right-view game screen in the synthesizing step. A method for forming a three-dimensional image for business use, which is performed by reading and performing left-view game screen synthesis by reading left-view data of various objects from the object memory.
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