JPS5889289A - Three-dimensional image video game apparatus - Google Patents

Three-dimensional image video game apparatus

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Publication number
JPS5889289A
JPS5889289A JP56186719A JP18671981A JPS5889289A JP S5889289 A JPS5889289 A JP S5889289A JP 56186719 A JP56186719 A JP 56186719A JP 18671981 A JP18671981 A JP 18671981A JP S5889289 A JPS5889289 A JP S5889289A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
video
image
video receiver
player
eye
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP56186719A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
中山 隼雄
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to JP56186719A priority Critical patent/JPS5889289A/en
Publication of JPS5889289A publication Critical patent/JPS5889289A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 この発明は、単一映倫を左右交互にずらして映像し、こ
れに同期して左右の眼で交互に映像を見ることによって
、映像を立体像として見ることができるようにした立体
映倫ビデオゲーム装置に関−する。
[Detailed Description of the Invention] This invention enables images to be viewed by alternating left and right shifts on a single camera, and by synchronizing this and viewing the images alternately with the left and right eyes, the images can be viewed as a three-dimensional image. This article relates to a 3D video game device.

従来のビデオゲーム装置では、奥行方向の表現は透視図
法(遠近法)的表現を用いて、一般のビデオ映像方式で
行なう以外はなかった。この発明の目的は、立体映像方
式により奥行方向を表現し、立体映像効果のあるビデオ
ゲーム装置を得るこ上にある。
In conventional video game devices, the only way to express the depth direction is to use a perspective drawing method and a general video image method. SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to obtain a video game device that expresses the depth direction using a stereoscopic image method and has a stereoscopic image effect.

以下忙この発明V*施例につき、図面にしたがって説明
する。
The V* embodiment of this invention will be described below with reference to the drawings.

この発明は、第1図及び第2図に示すような立体映像ビ
デオゲーム装置に関し、単一映像を左右交互にずらして
映倫するビデオ受像機1と、このビデオ受像機1の前方
に配設されると共に、ビデオ受像機1の映像画面に同期
してさえぎるシャッタ部lOと、左右両眼用の透視孔2
1及びρを有すると共に、プレーヤPの左右両眼を案内
するためのシャッタ部10の前面に配設された接額部加
と、ゲームの進行をプレーヤが制御する操作制御部2と
、この操作制御部2からの操作信号に基いて、第4図に
示すようにオブジェクトパターンの左右映倫3L 、 
3RのずれLZ 、 BZを演算処理してビデオ受像機
1に映像させるpシックシステム″3とを設け、ビデオ
受像機1の映倫をシャッタ部10を通してプレーヤPが
見ることができるようにすると共に、一方の目の視覚偉
と他方の目の短時間刺激による視的残像現象によりオブ
ジェクトパターンをも含んだ立体映像を得るようにした
ものである。
The present invention relates to a stereoscopic video game device as shown in FIGS. In addition, there is a shutter portion lO that blocks the video screen in synchronization with the video screen of the video receiver 1, and a see-through hole 2 for both the left and right eyes.
1 and ρ, and is disposed on the front surface of the shutter section 10 for guiding both the left and right eyes of the player P, an operation control section 2 for the player to control the progress of the game, and an operation control section 2 for controlling the progress of the game. Based on the operation signal from the control unit 2, the left and right images of the object pattern 3L, as shown in FIG.
A p-thick system "3 is provided which processes the deviations LZ and BZ of 3R and displays the image on the video receiver 1, so that the image of the video receiver 1 can be viewed by the player P through the shutter section 10, A three-dimensional image including an object pattern is obtained by a visual afterimage phenomenon caused by visual stimulation of one eye and short-term stimulation of the other eye.

ここKお(・て、ビデオ受像機1は直方体状のキャビネ
ット4内にその画面が上を向(ようにロジックシステム
3と共に収納されており、映像はその上方に約45パの
傾斜をもって配設されたミラー5で反射され、円形状の
透視窓6を経てシャッタ部10に入射するようになって
いる。また、キャビネット4の前面部には半透明状のス
モークフィルタ7が取付けられ、外部からはビデオ受像
機1の映像を見もことができないようになっており、こ
のスモークフィルタ7の前面に円筒8を垂設して、この
中途部にシャッタ部10及び操作制御部2の一部ハンド
ルが取付けられている。なお、プレーヤ以外の者はビデ
オ受像機1の画面を見ることはできない。
Here, the video receiver 1 is housed together with the logic system 3 in a rectangular parallelepiped-shaped cabinet 4 with its screen facing upward, and the image is placed above it at an angle of approximately 45 mm. It is reflected by the mirror 5, and enters the shutter section 10 through the circular transparent window 6.A semi-transparent smoke filter 7 is attached to the front surface of the cabinet 4, and the smoke filter 7 is attached to the front surface of the cabinet 4. A cylinder 8 is installed vertically in front of the smoke filter 7, and a shutter part 10 and a part of the handle of the operation control part 2 are installed in the middle of the cylinder 8. Note that the screen of the video receiver 1 cannot be viewed by anyone other than the player.

さらに、シャッタ部10及び接額部加の構造は、第3図
囚、@に示すように半円部光透過で、他の半円部は光不
透過な」秋の円板左シャッタ板11及び右シャツタ板1
2が互いに同方向に同速で、かつ不透過部が互いに18
0°ずれるように左モータ13及ツタ板12が入れ換わ
るように回転される。左シャツタ板11及び右シャツタ
板12は直方体状のボックス15内にずれて重なるよう
に収納されている。そして、ボックス15の正面には、
シャツタ板11及び12の回転開運の最下部に接するよ
うに、プレーヤPが左右の目でビデオ受像機1の画面を
見るための2つの円形状の左透視孔21及び右透視孔n
が設けられている。また、接一部加の構造は第3図に示
すよ5K、透視孔21及びρの上方には、プレーヤPの
額を接触させるための緩やかな円孤状の凹部乙を有する
接額板別が取付けられており、プレーヤPが額を凹部久
に接触した時に、丁度左右の眼から透視孔21及びηを
通して映像を見ることができるようになっている。この
場合、プレーヤPの目は直接透視孔21及びρに接触し
ないようKなっている。このよ5な接額部かを設ける理
由は、プレーヤは一般に透視孔に目が直接接触すること
を嫌い、このような接額部加がない場合には手を額と透
視孔との間に入れて一離したりするからである。ここで
、具体的な数値例を示すと、ボックス15の内面壁と左
右シャツタ板11.12とは約1〜21離れており、透
視孔21及び四の中心間隔は約65諺でその直径はそれ
ぞれ約20鰭であり、従額板冴の幅は約10〜15cW
Lで奥行は約3〜5cRである。
Furthermore, the structure of the shutter part 10 and the contact part is as shown in Figure 3, a semi-circular part is light transmitting and the other semi-circular part is not light transmitting. and right shirt plate 1
2 are moving in the same direction and at the same speed, and the opaque parts are 18 mm apart from each other.
The left motor 13 and the ivy plate 12 are rotated so as to be shifted by 0°. The left shirt flap 11 and the right shirt flap 12 are housed in a rectangular parallelepiped box 15 so as to be shifted and overlapped. And on the front of box 15,
There are two circular left viewing holes 21 and right viewing holes n for the player P to view the screen of the video receiver 1 with his left and right eyes, so as to be in contact with the bottom of the rotation of the shirt shirt plates 11 and 12.
is provided. In addition, the structure of the contact part is 5K as shown in Figure 3. Above the transparent hole 21 and ρ, there is a separate contact plate with a gentle arc-shaped concave part B for contacting the forehead of the player P. is attached so that when the player P touches his forehead with the recessed part, he can see the image through the viewing holes 21 and η from his left and right eyes. In this case, the player P's eyes are set so as not to come into direct contact with the viewing hole 21 and ρ. The reason for providing such a five-piece forehead is that players generally dislike having their eyes come into direct contact with the viewing hole, and if there is no such eyepiece, players will not want to put their hands between their forehead and the viewing hole. This is because you put it in and then let it go. Here, to give a specific numerical example, the inner wall of the box 15 and the left and right shirt plates 11.12 are separated by about 1 to 21, the distance between the centers of the see-through holes 21 and 4 is about 65 mm, and the diameter thereof is Each has about 20 fins, and the width of the fins is about 10 to 15 cW.
L and depth is approximately 3-5cR.

以上述べた条件で、第2図にも示すように、加インチの
ビデオ受像機を11rLはなして見た時に、丁度よい視
野が定められる。これは、第1図においてもミラーで直
角に晶げること以外全く同様である。
Under the above-mentioned conditions, as shown in FIG. 2, when viewing a video receiver with an additional inch distance of 11rL, an appropriate field of view can be determined. This is exactly the same as in FIG. 1 except that the crystals are crystallized at right angles by mirrors.

次に、ビデオ受像機1は毎秒ωフレームの映像入力信号
を、1フレームの映倫信号ずつに右交互に受像し、結果
として毎秒左を(資)フレーム映像し、右を加フレーム
映偉するようになっている。また、操作制御部2は一般
のビデオゲーム装置用の操作部に、奥行(Z)方向操作
のための押ボタン、ジョイスティック・ボール等を付加
したものであり、Z軸のプレーヤの操作による信号によ
ってZ軸方向のオブジェクトパターンの移動−9変形岬
を行ない得る。つまり、戦争ゲームに、tdける、Z軸
方向への当方からの発射操作、同方向からの先方からの
発射操作、同方向での途中での爆発による変形岬ができ
る。きうに、ロジックシステム3はオプジエクトパター
ンの左右映像のずれ、つまり位置関係の演算処理、四則
演算、論理演算を行なうものであり、第4図に示すよう
に奥行(Z)方向の割合2に応じて比例定数kを乗算し
た結果により、左右の映像3L、3Rを次々と生じさせ
るものである。
Next, the video receiver 1 receives the video input signal of ω frames per second alternately on the right side, one frame of video signal at a time, and as a result, the left frame is videoed every second, and the right frame is videoed with additional frames. It has become. The operation control section 2 is an operation section for general video game devices with push buttons, joysticks, balls, etc. for depth (Z) direction operation, and is controlled by signals generated by player operations on the Z axis. Movement of the object pattern in the Z-axis direction - 9 deformation capes can be performed. In other words, in a war game, you can create a deformed cape by firing td, firing from one side in the Z-axis direction, firing from the other side from the same direction, and deforming the cape by exploding in the same direction. The logic system 3 performs arithmetic processing on the positional relationship, arithmetic operations, and logical operations on the deviation of the left and right images of the object pattern, and as shown in Figure 4, the ratio in the depth (Z) direction is 2. The left and right images 3L and 3R are generated one after another by the result of multiplying by a proportionality constant k according to .

ここで、右の映像3Rのずれを尼、左の映像3Lのずれ
をLZとすれば が成立するのである。また、このように、Z方向の移動
に応じて求められるデータを予め計算し、リストにして
プログラムメモリに記憶させておけば、Z方向に対する
ずれをリアルタイム処理することもで六る。
Here, if the deviation of the right image 3R is ``N'' and the deviation of the left image 3L is ``LZ'', then the following holds true. Further, if the data required according to the movement in the Z direction is calculated in advance and stored in a list in the program memory, it is also possible to process deviations in the Z direction in real time.

このような構成において、その動作を第5図(a)〜げ
)のタイムチャートによつ・て設明すると、ビデオ受*
ff1lには同図(a)に示すように左画偉、右画儂が
交互に映像される。左シャツタ板11及び右シャツタ板
12は同図(b)及び(e)−めように交互に透過を繰
返す。したがって、たとえば左映倫状態の時には、右シ
ャツタ板12が透視孔ηをさえぎるので右目では映像を
見ることができず、右映倫状態の時には、左シャツタ板
11が透視孔2】をさえぎるので左目では映像を量るこ
とかで鎗ない。そこで、左目の視覚は第5ita)のよ
うに!S健陳象を含めて比較的緩やかになり、同様−右
目の視覚も同図(e)のようになるから、プレーヤPの
両眼による全体的な立体視覚は同図げ)のようになって
立体映像を得ることができるのである。
In such a configuration, if the operation is explained according to the time charts shown in Fig. 5(a) to 5), the video reception*
On ff1l, the left image and the right image are alternately displayed as shown in FIG. 2(a). The left shirt flap plate 11 and the right shirt flap plate 12 alternately repeat transmission as shown in FIGS. Therefore, for example, when in the left eyelid state, the right shutter plate 12 blocks the viewing hole η, making it impossible to see the image with the right eye, while in the right eyelid state, the left eyelid screen 11 blocks the viewing hole 2], so the left eye cannot see the image. It doesn't matter if you measure the footage. Therefore, the vision of the left eye is like the 5th ita)! It becomes relatively gradual, including S Kenchen's vision, and similarly - the vision of the right eye becomes as shown in (e) of the same figure, so the overall stereoscopic vision of player P with both eyes becomes as shown in (e) of the same figure. It is possible to obtain 3D images.

タイムチャート(a) 、 (b) 、 (C)に見ら
れるように、左右の映倫状態の切り換え時間内に、シャ
ツタ板状態の入れ換りが行なわれないと、左右の映像の
状態に左右のシャツタ板の不透過状態が食い込んで、映
像の質が悪くなる。
As seen in time charts (a), (b), and (C), if the shirt board state is not swapped within the switching time of the left and right image states, the left and right image states will change. The opaque state of the shatter board digs in and the quality of the image deteriorates.

なお、上述の実施例ではシャッタ部をシャツタ板の回転
による機械的な構成としているが、透明セラミック、 
PLZTと称される鉛酸化物系のピエゾ磁器の平板に電
圧をかけ、これをはさむ2枚の備光板の光透過率を変化
させるようにしても良い。
In the above embodiment, the shutter part is mechanically constructed by rotating the shutter plate, but transparent ceramic,
A voltage may be applied to a flat plate of lead oxide piezo porcelain called PLZT to change the light transmittance of two light plates sandwiching the flat plate.

また、2個のモータ(13、14)で左右のシャツタ板
(11、12)を回転するようKしているが、1個のモ
ータで駆動するようKしても良い。さらに。
Further, although the left and right shutter plates (11, 12) are rotated by two motors (13, 14), they may be driven by one motor. moreover.

接額部は平らな面としても良く、両側に光をさえぎるた
めの部材を並設・しても良く、このようにこの発明は上
述実施例に限定されるものではない。
The contact portion may be a flat surface, and members for blocking light may be arranged on both sides in parallel, and thus the present invention is not limited to the above-described embodiments.

この発明は以上欽明したように、立体映像ビデオ方式に
よる構成のビデオゲーム装置なので、従来にな(・画期
的な奥行感のある立体映像効果の得られる利点がある。
As stated above, the present invention is a video game device configured using a stereoscopic video system, and therefore has the advantage of providing a stereoscopic effect with an epoch-making sense of depth.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第11図はこの発明による立体映倫ビデオゲーム装置の
外観斜視図、第2図はそのゲーム装置をプレーヤが操作
する。様子を示す原理の説明図、第3図(A)E17J
 (B)はこの発明に用いるシャッタ部、接額部の構造
を示す正面図及びそのA−Aにおける横断面図、第4図
はこの発明による左右映像のずれ一− の演算処理のだ明図、第5図(al〜(flはこの発明
の動作例を示すタイムチャートである。 1・・・ビデオ受像機、2・・・操作制御部、3・・・
ロジックシステム、3L・・・左ll!P像、3R・・
・右映像、4・・・キャビネット、5・・・ミラー、6
・・・透+Mu、7・・・スモークフィルタ、8・・・
垂設円筒、10・・・シャッタ部、11 、12・・・
シャツタ板、13 、14・・・モータ、15・・・ボ
ックス、加・・・接額部、2I、η・・・透視孔、る・
・・凹部、冴・・・接額板。
FIG. 11 is an external perspective view of a stereoscopic video game device according to the present invention, and FIG. 2 shows a player operating the game device. Explanatory diagram of the principle showing the situation, Fig. 3 (A) E17J
(B) is a front view showing the structure of the shutter part and the contact part used in the present invention, and a cross-sectional view taken along line A-A, and FIG. , FIG. 5 (al-(fl) is a time chart showing an example of the operation of the present invention. 1... Video receiver, 2... Operation control unit, 3...
Logic system, 3L...left ll! P statue, 3R...
・Right image, 4...cabinet, 5...mirror, 6
...Transparent+Mu, 7...Smoke filter, 8...
Perpendicular cylinder, 10...Shutter part, 11, 12...
Shaft plate, 13, 14...Motor, 15...Box, addition...Face part, 2I, η...See-through hole, Ru.
...Concave part, Sae...Touching plate.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 短時間刺激による視的残像時間内で単−映像を左右交互
にずらして切り換えて表示する1個のビデオ受像機と、
このビデオ受像機の前方に配設されて、前記ビデオ受像
機の映像に同期して前記映像を見るプレーヤの視線を左
右交互にさえぎると共に、このさえぎりが前記切り換え
時間内に左右入れ換えられる1個のシャッタ部と、左右
両眼用の透視用を有すると共に、前記左右WffiSを
案内するための前記シャッタ部の前面に配設された接額
部と、ゲームの進行をプレーヤが制御する操作制御部と
、この操作制御部からの操作信号忙より、オブジェクト
パターンの左右映像のずれを演算処理[7て前記ビデオ
受像機に映像させるロジックシステムとを備え、前記ビ
デオ受像機の映像を前記ジャシタ部を通して見ることが
できるようにすると共に、一方の目の視覚像と他方の目
の短時間刺激による視的残像現象により前記オブジェク
トパターンをも含んだ立体映倫を得るようKしたことを
特徴とする立体映像ビデオゲーム装置。
a video receiver that switches and displays single images by alternating left and right shifts within the visual afterimage time caused by short-term stimulation;
A single piece is disposed in front of the video receiver and alternately blocks the line of sight of the player who watches the video in synchronization with the video on the video receiver, and this blocking can be switched left and right within the switching time. a shutter part, a contact part disposed on the front surface of the shutter part for guiding the left and right WffiS, and an operation control part for the player to control the progress of the game; , a logic system for calculating the deviation between the left and right images of the object pattern based on the operation signal from the operation control section [7] and displaying the image on the video receiver, and viewing the image on the video receiver through the imager section. A stereoscopic image video, characterized in that it is possible to obtain a stereoscopic image including the object pattern by a visual afterimage phenomenon caused by a visual image of one eye and a short stimulation of the other eye. gaming equipment.
JP56186719A 1981-11-20 1981-11-20 Three-dimensional image video game apparatus Pending JPS5889289A (en)

Priority Applications (1)

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JPS5889289A true JPS5889289A (en) 1983-05-27

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JP56186719A Pending JPS5889289A (en) 1981-11-20 1981-11-20 Three-dimensional image video game apparatus

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JP (1) JPS5889289A (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS63127777A (en) * 1986-11-17 1988-05-31 株式会社ナムコ Industrial three-dimensional image game apparatus
JPH01130791U (en) * 1988-03-02 1989-09-05
JPH01147884U (en) * 1988-03-31 1989-10-12
JPH01300977A (en) * 1988-05-30 1989-12-05 Ricoh Co Ltd Image display device

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