JPH1147381A - 遊戯機ディスプレイ試験装置 - Google Patents
遊戯機ディスプレイ試験装置Info
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- JPH1147381A JPH1147381A JP9224357A JP22435797A JPH1147381A JP H1147381 A JPH1147381 A JP H1147381A JP 9224357 A JP9224357 A JP 9224357A JP 22435797 A JP22435797 A JP 22435797A JP H1147381 A JPH1147381 A JP H1147381A
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Abstract
して、その試験等の工数を大幅に削減する。 【解決手段】 遊戯機ディスプレイ100へ供給される
命令を生成する為のライブラリ(14)を用意し、これ
を利用して前記遊戯機ディスプレイへ送信する送信デー
タを生成し、これらを一覧表示(38)して所要のもの
を選択可能にし、これを前記遊戯機ディスプレイへ送信
したり、或いは画像組立てエミュレート手段16で画像
形成プログラム(17)を実行し、イメージデータ(1
8)の中から所要のものを引出して送信データに対応す
る画像の組立てをし、これを遊戯機ディスプレイをエミ
ュレートしている試験装置画面22に表示したり、そこ
から画像データを取り出したりする。
Description
試験装置に関し、特に、弾球式遊戯機の液晶ディスプレ
イ(液晶表示装置)の動作試験、認定機関(公安当局)
への申請書類用のハードコピー作成、プログラム開発、
デバッグ等に使用して好適な遊戯機ディスプレイ試験装
置に関する。
機では、液晶などからなるディスプレイ(表示装置)を
盤面中央付近に配置している。これには種々のキャラク
ター(人物、動物その他)、リールの動き等が表示さ
れ、当たり、外れ等の遊戯機の状態が表現される。これ
らは効果音と組み合わされ、遊戯の雰囲気作りにも利用
されている。
ーカーは、より新たなゲーム内容、演出の刷新に腐心し
ている。このため、遊戯機ディスプレイ、例えば液晶デ
ィスプレイについても、開発の都度、新たな図柄、新た
なキャラクター、新たな組み合わせ、新たな動き等が発
案され、対応したハードウェア、ソフトウェアの開発、
改変等が行なわれている。
ログラムは、規定により大きさが制限されている(CP
U=中央処理装置)。この為、プログラムエリアには余
裕が無く、新しいプログラムを組込もうとすれば、古い
ものを捨てるか、データ構造を変えるか、何らかの仕様
変更をせざるを得ない。全面的に仕様を改めたい場合も
ある。
体の主制御装置(主CPU、主基板)から供給される命
令に従って、動画の各フレームの形成、フェードイン、
フェードアウト等の画面効果の実現その他、種々の画像
形成を行なっている。この為、遊戯機ディスプレイにつ
いて仕様変更があると、それ以前の遊戯機本体の主制御
装置とはプロトコル等が一致しなくなる。従って、仕様
変更後の新たな液晶ディスプレイが完成しても、それ単
体では動作試験が不能で、従来は新たな仕様の主制御装
置が完成するのを待って、始めてキャラクターの動き、
リールの動きなどについての適否判断その他の動作試験
が実施出来た。
は実機(実製品)そのものである。遊戯機に於けるゲー
ムの流れは言うまでもなく不確定の世界であって、ラン
ダムである。従って遊戯機ディスプレイの表示内容も当
然ランダムで、例えば登場するキャラクター、その動き
などが同一であっても、出てくるリールの図柄、その最
終停止図柄が違って来るなど、表示がどう出るかはあな
た任せである。従って、表示を一時停止させたり、同じ
ことを何度も繰り返して動きの正しさを確認したりとい
った一般的な試験は、実機そのものでは行ないにくかっ
た。
た場合、認定機関への申請が必要であり、このとき、こ
のディスプレイの表示内容に関しては、図柄やリールの
動き、それらによる当たり外れの表現状態など、そのゲ
ームの流れと対応させた細かな表示内容の開示が求めら
れる。
を得たいところであるが、前述のとおり、実機その儘で
は、これら種々の組合わせの画面を出現させることは難
しかった。この為従来は、例えば、遊戯機主制御装置や
液晶ディスプレイコントロール基板に、この目的の為の
ソフトウェアやハードウェアを組込んだり、汎用のイン
サーキットエミュレータを使うべく、その為のソフトウ
ェアをわざわざ組むなどしていた。また、そのときどき
のハードコピーを得るため、回路の途中から映像信号を
取り出しコンピュータで処理してイメージデータを得る
などしていた。
容を確認するといっても、このようなランダムな動きを
書類に書かれたところから読取るのというのはかなり困
難な作業であって、その理解のためには長い時間が必要
で、しかも、これら夫々の表示状態がいつ出るかはもと
もと不定なものであるから、実機での確認を加えるにし
ても、目的の現象がすぐに現れないということもあっ
た。
体の新規開発や仕様変更に伴って発生するディスプレイ
の新規開発、仕様変更、その認定等には、多くの工数と
時間とが必要であった。本発明の目的は、このような従
来の問題点を解決し、遊戯機ディスプレイの新規開発、
改変に関連して、その試験等の工数を大幅に削減するこ
とにある。
明では、遊戯機主制御装置から遊戯機ディスプレイへ供
給される命令を生成する為のライブラリを保持するライ
ブラリ保持手段と、前記ライブラリを使用して前記遊戯
機ディスプレイへ送信する送信データを生成する送信デ
ータ生成手段と、該生成された送信データを一覧表示す
る送信データ表示手段と、該表示された送信データの中
から所要のものを選択する送信データ選択手段と、該選
択された送信データの前記遊戯機ディスプレイへの送信
を制御する送信制御手段とを備える(請求項1)。
プレイへ供給される命令を生成する為のライブラリを保
持するライブラリ保持手段と、前記ライブラリを使用し
て前記遊戯機ディスプレイへ送信する送信データを生成
する送信データ生成手段と、該生成された送信データを
一覧表示する送信データ表示手段と、該表示された送信
データの中から所要のものを選択する送信データ選択手
段と、前記遊戯機ディスプレイに表示される画像を組立
てる画像組立て手段用のプログラムを保持するプログラ
ム保持手段と、前記画像の組立てに供するイメージデー
タを保持するイメージデータ保持手段と、前記画像組立
て手段をエミュレートし前記保持されたプログラムを実
行して前記保持されたイメージデータの中から所要のも
のを引出し前記選択された送信データに対応する画像を
組立てる画像組立てエミュレート手段と、前記遊戯機デ
ィスプレイをエミュレートし前記組立てられた画像を試
験装置の画面に表示する表示制御手段とを備える(請求
項2)。
プレイへ供給される命令を生成する為のライブラリを保
持するライブラリ保持手段と、前記ライブラリを使用し
て前記遊戯機ディスプレイへ送信する送信データを生成
する送信データ生成手段と、該生成された送信データを
一覧表示する送信データ表示手段と、該表示された送信
データの中から所要のものを選択する送信データ選択手
段と、該選択された送信データの前記遊戯機ディスプレ
イへの送信を制御する送信制御手段と、前記遊戯機ディ
スプレイに表示される画像を組立てる画像組立て手段用
のプログラムを保持するプログラム保持手段と、前記画
像の組立てに供するイメージデータを保持するイメージ
データ保持手段と、前記画像組立て手段をエミュレート
し前記保持されたプログラムを実行して前記保持された
イメージデータの中から所要のものを引出し前記選択さ
れた送信データに対応する画像を組立てる画像組立てエ
ミュレート手段と、前記遊戯機ディスプレイをエミュレ
ートし前記組立てられた画像を試験装置の画面に表示す
る表示制御手段とを備える(請求項3)。
イ試験装置に於て、前記試験装置の画面に表示された画
像のデータを取り出す画像データ取り出し手段を更に備
える(請求項4)。
記載の発明の一実施の形態例である遊戯機ディスプレイ
試験装置100に基いて説明する。図1にブロック構成
を示す。この実施の形態例100は、ここではPC(パ
ーソナルコンピュータ)の上に構築されている。各ブロ
ックはPCが有する資源で実現される(液晶インターフ
ェイス11を除く(後述))。また、PC画面12には
図2の如き各種表示が為される。
であって、遊戯機ディスプレイ試験装置100の構成品
ではない。これが遊戯機に組込まれ、ゲームの進行状態
に応じた動画、静止画を表示する。液晶ディスプレイ2
00は、液晶ユニット201と、その表示を制御するV
DP202と、該VDP202に画像データを供給する
画像形成CPU203と、その動作プログラムを格納し
たプログラムROM204と、画像形成用データを格納
した画像ROM206と、ワーク等に使用されるRAM
207とを備える。
株式会社のEAMD161A、VDP202には同社E
AMD135A001、画像形成CPU203には米国
ザイログ社のZ80を使用している。液晶ディスプレイ
200は遊戯機主制御装置(不図示)に接続される。従
って、そのインターフェースは遊戯機主制御装置側に合
わせられる。このため、これをPCに接続する液晶イン
ターフェイス11は、一方がこの遊戯機ディスプレイ2
00に合致するインターフェース、他方がPCに合致す
るインターフェイスとされている。従って、この液晶イ
ンターフェイス11だけは、PCが有する資源だけでは
構成されておらず、所要のハードウェア、ソフトウェア
が追加されている。
置から供給される命令に応動して、必要な画像データを
画像ROM206から引出して画像を形成する。そして
これを、例えば約32ミリ秒に1回の割合でVDP20
2に供給する。これにより、いわば遊戯機のシナリオ制
作者が意図していた種々のパターン(場面)が、ゲーム
の推移に対応し液晶ユニット201上に表示される。こ
こでパターンとは、例えば各リールが回転を始め、熊が
金太郎を投げ飛ばして飛び撥ねて喜んでいる間に夫々の
リールが停止し、当たり外れが決まる、というように、
ある単位の場面、情景をいい、何れもその遊戯機のディ
スプレイの演出を担当する人が、予め基本的なものとし
て、例えば150とか200とか用意しているものであ
る。これに各リールの図柄や他の情景等が組合わせられ
るので、その組合わせ総数は大きな数になる。
ランダムである。そこで本試験装置200では、この動
作試験に便利なように、パターンの指定と、各リールの
最終停止図柄の指定を可能とし、これに合った画面の動
きになるように、遊戯機主制御装置から供給される命令
と同じ形式である一連の送信データを、送信データ生成
部13で生成することとし、これを試験対象の液晶ディ
スプレイ200に供給することで、的確、迅速な動作試
験を可能とする。
て、それを画面上に出現させるための、言わばその素と
なる一連のデータ列を、送信データ生成用ライブラリと
して、夫々の機種向けに纏め、送信データ生成用ライブ
ラリ保持部14に格納しておく。実際の送信データは、
これら素となる一連のデータ列に、瞬時瞬時の各リール
の図柄の状態を指定する値を書き込むことで完成する。
なお、保持部とライブラリ双方に符号を付けると却って
判りにくいのでライブラリには符号を付けない。画像R
OM等価ファイル、プログラムROM等価ファイル、B
ITMAPファイル等についても同様とする。
の構造は各メーカーが任意に定める。命令の構造例を図
3及び表1〜表4に示す。先ず、命令はイベントで構成
される。このイベントは図3に示すような構成で、先行
データ、後続データの2バイトからなる。各バイトのビ
ット7の「1」で先行データ、ビット7の「0」で後続
データを表わす。「X」には「0,1」何れかの値が入
る。
ベント番号0〜6,エラー)。なお同表最後のエラーの
イベントだけは1バイト構成である。イベント番号5の
オプション2には、表2の何れかの番号(ヘキサコー
ド)が入る。これらイベントを4つ連ねた8バイトのデ
ータが1命令となる(これを1パケットの命令とい
う)。表3,表4にその一例を示す。具体的には、表3
(A)の左の欄に上から並べられているヘキサコード
「DX06AX0X9X0X8X0X」がこの1パケッ
トの命令である(Xには必要なヘキサコードが入る。後
述。)。
る4つのイベントのうち、最初のイベントが、表1でイ
ベント番号5(状態1)とされているキャラクターの動
作等を指定するイベント、残りの3つのイベントが、表
1でイベント番号0〜2とされている、右、中、左の各
リールの図柄の指定をするものである。これらは、例え
ば凡そ32ミリ秒間隔で、即ち1秒間に約30フレーム
(画像)が液晶ディスプレイ200に表示される時間間
隔で、遊戯機主制御装置から液晶ディスプレイ200へ
と送信される。
がこの命令を受信する。そして、受信した命令に従っ
て、1コマ1コマの画像形成を実行する。これにより、
例えば画面上のキャラクター(人物、動物その他)が所
定の動作をしたり、右、中、左の各リールが動いたり、
大当たりが表示されたりする。表3、表4に示した例の
命令では、液晶画面中の金太郎が四股を踏み、同時に各
リールが回転するという基本パターン(場面、情景)の
一部を成す画像が形成される。
204には、この為のプログラムが格納されている。こ
こでは画像形成CPU203としてZ80が使用されて
いる。従って、このプログラムもZ80の機械語で記述
されている。このプログラムの大きさが、前述の如く例
えば4kバイトといった値に制限されている。
ー、図柄等のドットデータ(イメージデータ)は、画像
ROM206に格納されている。図2の特別図柄の配列
の表示領域に例示されている特別図柄のビットマップデ
ータも、一緒に格納されている。特別図柄は64×64
のドットで構成される。これらを素にして形成された画
像データは、順次VDP202に供給される。そしてこ
のVDP202が、液晶ユニット201の各ドットのオ
ンオフその他、液晶ユニットの動作を直接制御する。
は、液晶ディスプレイの画像形成CPU203の機能を
エミュレーションする。ここではZ80をエミュレーシ
ョンする。プログラムROM等価ファイルには、液晶デ
ィスプレイ200のプログラムROM204と同じ内容
の機械語が保持されている。また、画像ROM等価ファ
イルには、液晶ディスプレイの画像ROM206と同じ
内容の画像データが保持されている。なお、プログラム
ROM等価ファイルはプログラムROM等価ファイル保
持部17に、画像ROM等価ファイルは画像ROM等価
ファイルに保持されている。
たZ80機械語プログラムは、複数の機種に対応できる
よう、複数個用意されている。試験等するときは、対象
とされる液晶ディスプレイ200に合致したプログラム
を、PCのメモリ(不図示)にロードする。画像形成C
PUエミュレーション部16は、画像ROM等価ファイ
ルから必要なドットデータを引出しつつ、ロードされた
Z80機械語をプログラムを実行し、液晶ディスプレイ
200で行なわれるのと全く同様の画像形成、画面効果
処理等を実行する。
形成CPU203からのデータはVDP202に供給さ
れる。このVDP202が供給されたデータに従って液
晶ユニット201のドットのオンオフ等を制御する。こ
こで使用されている液晶ディスプレイ200は八つのス
プライト(レイヤ)を有する。実機では、これらは遊戯
機の主制御装置からの命令でオン、オフ(表示する、し
ない)される。
来るのが望ましい。そこで本実施の形態例では、実機に
は無い画面描画準備部19を設けている。この画面描画
準備部19は、VDPエミュレーション部21から供給
されるデータのうちで、表示がオンに設定されているス
プライトについてのデータのみを遊戯機ディスプレイ等
価表示領域22に供給し表示させる。なお、ここにいう
遊戯機ディスプレイ等価表示領域22は、試験対象の液
晶ディスプレイ200の画面(液晶ユニット201)に
対応させるべくPC画面12上に設けたもので(図
2)、ここに表示される画像と液晶ディスプレイ200
に表示される画像とを比較照合し、液晶ディスプレイ2
00の動作の良否を判断する。
ディスプレイ等価表示領域22にそのとき表示されてい
る画像のビットマップデータを、ファイルとして取り出
すもので、ユーザ(試験の実施者)からの指示に応動し
てこの処理を実行する。取り出したデータはBITMA
Pファイル保持部24に格納する(BITMAP=ビッ
トマップ)。このビットマップデータは、例えば申請書
類の所要位置に嵌め込んでハードコピーとして取り出す
ことが出来る。PC画面12へ表示することも出来る。
は図2のPC画面12上の各キー、各表示領域と、夫々
に対応した画面インタフェース、不図示カーソル、不図
示マウス、キーボード等で構成される。遊戯機ディスプ
レイ等価表示領域22もここに含まれるが、線を引回す
と図が見にくくなるから、これだけは離して表示した。
なおPC画面12上の各キー、各表示領域は、図1右側
の「PC画面」の表記の下に縦に並べられた各ブロッ
ク、これに対応した画面インターフェイスは「画面イン
ターフェイス」の表記の下に縦に並べられた各ブロック
で示される。
等について、この試験装置100の操作方法を交えなが
ら説明する。先ず、PC画面12左上の「ファイル
(F)」キーをクリックすると、データファイル選択部
26がこれに応動し、この位置にウィンドウを開く(不
図示)。このウィンドウには試験可能な機種別ROMデ
ータ、送信データが表示される。その中からこのとき試
験しようとしているROMデータ、送信データを選択す
る。(「ファイル(F)」キーとはPC画面12上「フ
ァイル(F)」と表示されているところ。他のキーにつ
いても同じ。符号は付けない。また、「クリック」と
は、正しくはPC画面12上のカーソルを所望位置に持
って行き、そこでマウスの左ボタンをクリックするこ
と。冗長なのでこのように短く表現する。他の箇所でも
同じ。)。
込み制御部27が、その型式に対応した画像ROM等価
ファイル、プログラムROM等価ファイル及び送信デー
タ生成用ライブラリをPCの不図示メインメモリに読み
込む。前述したように、送信データ生成用ライブラリ
は、夫々の機種の基本的パターンを集めたものである。
上記操作でそのときの液晶ディスプレイ200の型式に
合致した送信データ生成用ライブラリが読み込まれる
と、パターン選択部28は、その中に含まれる多数のパ
ターンの先頭のものの名称を読み出し、PC画面12の
「パターン名称」表示部29に表示する(図2では竜宮
城リーチ(あたり)と表示されている)。
選択キー31をクリックする(PC画面のパターン名称
表示部29の右側)。これに応動してパターン選択部2
8が図4に示すウィンドウを開く。ここには、このとき
選択されている送信データ生成用ライブラリに含まれる
多数のパターンの名称が順次表示される。その中から所
望のものを選ぶ。
された機種の三つのリールについての特別図柄の配列も
読み出される。これらはPC画面12の「特別図柄の配
列」の表示部32に表示される。そして、最初はデフォ
ルトとして、この配列の真ん中の特別図柄が夫々のリー
ルの最終停止図柄に選ばれる。最終停止図柄とは、液晶
ディスプレイ画面上の右、中、左の三つのリールが最終
的に停止したとき、そこに表示される特別図柄をいう。
実機では最終停止図柄はランダムに変化する。仮にパタ
ーン(場面)が同じでも、そのときそのときで、各リー
ルの停止図柄が変る。これが当たり、外れであり、だか
らこそ遊戯になる訳だが、これが液晶ディスプレイ20
0の試験には都合が悪い。
は、ユーザによるこの最終停止図柄の指定を可能にし
た。そのとき最終停止図柄に選択されているものは、
「特別図柄の配列」の表示部32に、停止図柄選択枠3
3で囲んで示される。デフォルトは前述のとおり、配列
の真ん中に位置しているものであり、これを変更すると
きは、この停止図柄選択枠33にクリックし、所望図柄
のところに移動するか、所望する図柄を直接クリックす
る。このときの変更処理等は最終停止図柄選択部34が
実行する。
の表示部36の方の、右、中、左の各表示領域にも表示
される。夫々の表示領域の上下の停止図柄選択キー37
をクリックで、こちらでも最終停止図柄を変更出来る。
クリックするたび、そこに表示された特別図柄が一つづ
つ移動する。所望の特別図柄が出たら、そこでクリック
を止める。
表示させる為の送信データは、これら各設定条件に沿っ
て生成される。即ち、送信データ生成用ライブラリの新
規選択があったとき、或いはパターンの変更、何れかの
リールの停止図柄の変更があったとき、送信データ生成
部13は、そのとき選択されたパターンで予定されてい
るキャラクターの動きが出るように、また指定された特
別図柄がそのとき最終停止図柄となるように、一連のフ
レーム、例えば10秒間300コマ分、300パケット
の送信データ列を生成する。生成された送信データ列
は、PC画面12の「送信データ」の表示部38に表示
される(図の2点鎖線は、データ表記省略を表わす)。
信データの3バイト目以降のXの値で指定される(表
3、表4の(右、中、左の各図柄の図柄番号、オフセッ
ト)。また、各リールの最終停止図柄と、各リールの総
回転角(回転開始から停止に至る迄のリールの回転角)
とが設定されれば、これらからの逆算で、回転開始時の
特別図柄の図柄と、そのオフセットが求められる。
のとき選択されたパターンを表わす一連の送信データの
フレームの夫々について、その瞬間、瞬間に表示される
べき各リールの図柄と、そのオフセット値とを算出し、
それらの値を夫々のパケットの3バイト目以降のXの位
置に書き込む。また、各パケットの1バイト目、2バイ
ト目のXの値は、そのとき選択されているパターンのキ
ャラクター等の動きを表現するものであるから、コマが
進むにつれその値が変化していくものであり、夫々のフ
レームの位置に対応して予めその値が定まっている。
太郎が右足を1秒間上げたあと、右足を下ろし、その1
秒後に別の動作をすることになっていたとすれば、1バ
イト目、2バイト目の内容が、表3(A)の1バイト
目、2バイト目と同じであるパケットが30個、1バイ
ト目、2バイト目の内容が、表3(B)の1バイト目、
2バイト目と同じであるパケットがその後に30個生成
されることになる。このとき、60個のパケットの夫々
の3バイト目以降のXには、その間に回転し、或いは振
動する右、中、左の夫々の図柄についての、各瞬間、瞬
間毎の図柄番号、オフセット値が書き込まれている。
ータを送るには、画面の「送出」キー41をオンにす
る。この送出キー41はクリックの度に状態反転するキ
ーで、液晶ディスプレイ200側へのデータ供給を断続
する。オンのとき(押し込み状態に表示されていると
き)は液晶ディスプレイ200へデータを送出、オフの
ときは(突出状態に表現されているときは)データを供
給しない。これでPC画面の遊戯機ディスプレイ等価表
示領域22側だけでなく、液晶ディスプレイ200側に
もデータが送信される。この切替はデータ送出指示部4
2に指示に従い、データ送出制御部15が実行する。
指しているデータから始められる。ポインタが指してい
るパケットは、PC画面12上で反転表示される(図で
は枠囲い43で表現)。デフォルトは先頭のパケット
で、変更したいときは、右と下に配置された四角形か三
角記号が付されたポインタ移動キー44を使用する。四
角のポインタ移動キー44は、それをクリックしたまま
移動させることで、ポインタを所望の位置に持って行く
ことが出来る。三角記号のポインタ移動キー44は、ポ
インタを1個づつ上又は下、或いは右又は左に移動させ
る。マウスのキーを押した儘にしていると、所定のリズ
ムでポインタを連続移動させる。この処理もデータ送出
指示部42が実行する。
う、データは様々なスタイルで送出することが出来る。
この処理は「送信の制御」の領域に配置された各キー4
6a〜46fのクリックに応動してデータ送出指示部4
2が実行する。=〉印のキー46cをクリックすると、
選択したパターンが普通の速度で表示される。各パケッ
トはそのときポインタ(43)で示されていたものから
順に凡そ32ミリ秒間隔で送出される。これで、キャラ
クター等は通常速度で決められた動きをし、各リール
は、夫々の決められた通常速度で回転する。
送信が一時停止される。画面はそこで静止する。この一
時停止状態で、<< 印のキー46aをクリックすると、
一つ前のパケットが送出される。画面が1コマ戻って静
止する。マウスのキーを押下したままにしておくと、そ
の前のパケットが、一定のリズムで一つづつ送信され、
画面が一コマ一コマ連続して逆戻りする。同じ一時停止
の状態で、>> 印のキー46dをクリックすると、次の
パケットが送出される。画面表示が1コマ進んで静止す
る。
0ミリ秒間隔でデータが送信される。1フレーム200
ミリ秒間隔のいわばゆっくりした再生になる。Rのキー
46fをクリックすると、ポインタ(43)がリセット
され、送信データの先頭を指す。パターンの始めから試
験をし直す場合に使う。「BMP抽出」のキー47をク
リックすると、BMP抽出指示部48の指示で、BMP
ファイル作成部23が、その瞬間に遊戯機ディスプレイ
等価表示領域22に表示されていたフレームのビットマ
ップデータを取り出し、BITMAPファイル保持部2
4にセーブする。このデータは、前述の如く申請書類の
所要位置に嵌め込んでハードコピーとして取り出した
り、PC画面12へ表示したりできる。
られている機能について説明する。このキーをクリック
すると、以下の項目が表示される(図示はしていな
い)。 「パラレルポート変更」:これをクリックすると、パラ
レルポート変更部49によってPCと液晶インターフェ
イス11とを接続するポートが変更される。 「エミュレータ設定変更」:Z80のエミュレーション
と、Win95の動作のどちらを優先するかを設定する
(Win95:米国マイクロソフト社のオペレーティン
グシステム)。
すると、スプライト表示設定部52によって八つのスプ
ライト夫々についてオンオフが変更される。 「機種情報設定」:前述したとおり、機種毎に仕様が異
なるので、当該機種に合せる為の設定をここで行なう。
この項目をクリックすると図5に例示したようなウィン
ドウ53が表示される。これで機種毎の違いを設定す
る。 「拡大表示」:遊戯機ディスプレイ等価表示領域22の
大きさを任意に拡大・縮小出来る。
は、画像形成CPUエミュレーション部16及びVDP
エミュレーション部21をリセットする。また、「ヘル
プ」キーは、この試験装置100の、その時々のキー操
作、各項目の設定、機種毎の液晶ディスプレイの試験方
法などについて、説明文、図等を画面に出力する。
の形態例100は、液晶ディスプレイ200、及びPC
画面12上の遊戯機ディスプレイ等価表示領域22の双
方へデータを送信し、且つそのとき表示されている画像
のビットマップデータの取り出しも可能にしている。こ
の実施の形態は、前述のとおり請求項4に記載の発明の
実施の形態の一例である。双方の表示が比較出来るの
で、PC画面12上の表示、液晶ディスプレイ200の
表示の何れかに誤りが発生した場合でも、誤り箇所の切
り分けが比較的容易に出来る。また種々の表示状態のハ
ードコピーが得られる。即ち、遊戯機ディスプレイ試験
装置としていわばフルスペック(全仕様装備)の実施の
形態である。
ても良い。これでも上記デバッグ等が実施でき、液晶デ
ィスプレイの開発に有用である。この形で実施したとき
が、請求項3に記載の発明の実施の形態の一例となる。
データの供給先を、液晶ディスプレイ200側、又はP
C画面上の遊戯機ディスプレイ等価表示領域22側の何
れか一方としても良い。液晶ディスプレイ200側だけ
にデータを供給する形にしたときは、PC画面上の遊戯
機ディスプレイ等価表示領域22の表示と見比べること
は出来ないが、これでも液晶ディスプレイ200の表示
が正しいか否かの見定めは十分出来る。この形で実施し
たときが、請求項1に記載の発明の実施の形態の一例と
なる。逆に、PC画面上の遊戯機ディスプレイ等価表示
領域22側だけにデータを供給する形にしても良い。P
C画面上の遊戯機ディスプレイ等価表示領域22だけで
画面表示が為されることになるが、この場合でも、液晶
ディスプレイ200のプログラムを目に見える形で確認
でき、いわばビジュアルのデバッガとして活用できる。
この形で実施したときが、請求項2に記載の発明の実施
の形態の一例となる。
通常の実施の形態例に使われている符号の説明は行なわ
ない。代りに、実施の形態例の符号に対して請求項記載
の構成の名称を付け、双方の関係を明らかにしておく。
遊戯機ディスプレイへ供給される命令を生成する為のラ
イブラリを用意し、これを利用して前記遊戯機ディスプ
レイへ送信する送信データを生成し、これらを一覧表示
して所要のものを選択可能にし、これを前記遊戯機ディ
スプレイへ送信したり、或いは画像組立てエミュレート
手段で画像形成プログラムを実行し、イメージデータの
中から所要のものを引出して選択された送信データに対
応する画像の組立てをし、これを遊戯機ディスプレイを
エミュレートしている試験装置画面に表示したり、そこ
から画像データを取り出したりするようにした。
た上で、必要なパターンの表示による遊戯機ディスプレ
イのハードウェア、ソフトウェアの出来上がり状態の評
価、不備があった場合のデバッグ、プログラム単体での
デバッグ、任意のタイミングでの表示画面のハードコピ
ーの製作など、従来、煩雑な手法で実現していた液晶デ
ィスプレイ200の各種試験等を、例えばPC上で簡単
に実施出来る。また、書面では動きのあるものを的確に
伝えるのは難しかったが、本発明装置なら、プログラム
及び画像データを取り込むだけで、実機どおりの画面の
動きを簡単に呈示することが出来る。特に、実機の遊戯
機ディスプレイは、目的のパターンを出現させにくいと
いう難点があったが、本発明装置なら、これを何度でも
簡単に画面上に出現させられる。
プレイ試験装置100の構成を示すブロック図。
プレイ試験装置の画面12(パーソナルコンピュータの
画面)を示す正面図。
に送信されるデータ(命令)の基本要素であるイベント
を示すデータ構造図。
図。
Claims (4)
- 【請求項1】 遊戯機主制御装置から遊戯機ディスプレ
イへ供給される命令を生成する為のライブラリを保持す
るライブラリ保持手段と、前記ライブラリを使用して前
記遊戯機ディスプレイへ送信する送信データを生成する
送信データ生成手段と、該生成された送信データを一覧
表示する送信データ表示手段と、該表示された送信デー
タの中から所要のものを選択する送信データ選択手段
と、該選択された送信データの前記遊戯機ディスプレイ
への送信を制御する送信制御手段とを備えたことを特徴
とする遊戯機ディスプレイ試験装置。 - 【請求項2】 遊戯機主制御装置から遊戯機ディスプレ
イへ供給される命令を生成する為のライブラリを保持す
るライブラリ保持手段と、前記ライブラリを使用して前
記遊戯機ディスプレイへ送信する送信データを生成する
送信データ生成手段と、該生成された送信データを一覧
表示する送信データ表示手段と、該表示された送信デー
タの中から所要のものを選択する送信データ選択手段
と、前記遊戯機ディスプレイに表示される画像を組立て
る画像組立て手段用のプログラムを保持するプログラム
保持手段と、前記画像の組立てに供するイメージデータ
を保持するイメージデータ保持手段と、前記画像組立て
手段をエミュレートし前記保持されたプログラムを実行
して前記保持されたイメージデータの中から所要のもの
を引出し前記選択された送信データに対応する画像を組
立てる画像組立てエミュレート手段と、前記遊戯機ディ
スプレイをエミュレートし前記組立てられた画像を試験
装置の画面に表示する表示制御手段とを備えたことを特
徴とする遊戯機ディスプレイ試験装置。 - 【請求項3】 遊戯機主制御装置から遊戯機ディスプレ
イへ供給される命令を生成する為のライブラリを保持す
るライブラリ保持手段と、前記ライブラリを使用して前
記遊戯機ディスプレイへ送信する送信データを生成する
送信データ生成手段と、該生成された送信データを一覧
表示する送信データ表示手段と、該表示された送信デー
タの中から所要のものを選択する送信データ選択手段
と、該選択された送信データの前記遊戯機ディスプレイ
への送信を制御する送信制御手段と、前記遊戯機ディス
プレイに表示される画像を組立てる画像組立て手段用の
プログラムを保持するプログラム保持手段と、前記画像
の組立てに供するイメージデータを保持するイメージデ
ータ保持手段と、前記画像組立て手段をエミュレートし
前記保持されたプログラムを実行して前記保持されたイ
メージデータの中から所要のものを引出し前記選択され
た送信データに対応する画像を組立てる画像組立てエミ
ュレート手段と、前記遊戯機ディスプレイをエミュレー
トし前記組立てられた画像を試験装置の画面に表示する
表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊戯機ディス
プレイ試験装置。 - 【請求項4】 前記試験装置の画面に表示された画像の
データを取り出す画像データ取り出し手段を更に備えた
ことを特徴とする請求項3に記載の遊戯機ディスプレイ
試験装置。
Priority Applications (7)
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---|---|---|---|
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US09/121,305 US6128008A (en) | 1997-08-06 | 1998-07-23 | Display tester for game machine |
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- 1998-08-05 EP EP98306248A patent/EP0896277B1/en not_active Expired - Lifetime
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