JPH1134406A - ベクトルマップ平坦化及びトラッピング - Google Patents
ベクトルマップ平坦化及びトラッピングInfo
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- JPH1134406A JPH1134406A JP10049229A JP4922998A JPH1134406A JP H1134406 A JPH1134406 A JP H1134406A JP 10049229 A JP10049229 A JP 10049229A JP 4922998 A JP4922998 A JP 4922998A JP H1134406 A JPH1134406 A JP H1134406A
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- Color Image Communication Systems (AREA)
- Compression Or Coding Systems Of Tv Signals (AREA)
Abstract
とがなく実施が簡単な頁のトラッキング方法及びシステ
ムを提供する。 【解決手段】 1頁が複数個のタイルによって定義さ
れ、且つ各タイルはベクトルマップと呼称されるエッジ
ポインタからなる2Dアレイへマップされる。ベクトル
マップ内の各セルはそれを通過する画像の全てのエッジ
のリストを有している。一対のエッジは、それらが同一
のベクトルマップセルリスト内にある場合にのみ交差す
ることが可能である。従って、エッジ交差及びカラー見
つけ出しテストはラスターをベースとしたトラッピング
の場合に局所化されており、一方ベクトルをベースとし
たトラッピングのデータの疎らさは維持される。
Description
ップするオブジェクトの平坦化技術に関するものであっ
て、更に詳細には、電子印刷システムにおけるカラート
ラッピング技術に関するものである。
る好適なプロセスは、複数個の露光即ちセパレーション
で頁を処理するものであった。各セパレーション(se
paration)は、用紙の選択された区域を異なる
カラーのインクへ露光させる。通常のプロセスインクカ
ラーはシアン、マゼンタ、イエロ及び「キー」(CMY
K)であって、キーは通常黒である。付加的なセパレー
ションにおけるスポットカラーとして、付加的なカラー
インクがしばしば使用される。
な高品質の印刷は、セパレーションを制御する場合に多
くの困難な問題を提起する。例えば、カラー印刷は、用
紙がプリンタのプレートを介して多数回パスを行うの
で、用紙が適切に整合されない場合にはカラー印刷にお
いて妥協が行われる。その結果、幾つかのインクは完全
に互いに整合することはなく、且つ異なるカラーの領域
間に小さなギャップが発生する場合があり、それは、し
ばしば、オフカラー(off−color)即ち色ずれ
のラインとして極めて目立つものである。この問題は、
典型的に、不整合と呼ばれる。
決方法は、「トラッピング」と呼ばれる技術を使用する
ことである。カラーセパレーション即ち色分解が発生さ
れる場合に、より明るいカラーの領域を通常の境界を超
えて拡大即ち「スプレッド」させることが可能であり、
一方より暗いカラーの領域をこの様な境界内において収
縮即ち「チョーク」させて、2番目及びそれ以後のイン
クパスに関するカラーのオーバーラップを形成させるこ
とが可能である。この様なオーバーラップ即ち重ね合わ
せは、不整合の効果を緩和させる。トラッピング技術
は、従来、手作業によって行われていた。厄介なもので
あるが、過去においては、手作業のトラッピング技術
が、各印刷される頁に対する個々のトラップを形成する
ために必要とされる時間及び労力が経済的に正当化され
る例えば雑誌出版などの適用場面において使用されてお
り、又は、印刷の品質が重要であるパッケージングにお
いて使用されている。
種類の低コストの適用例が出現しており、即ち「デスク
トップ」パブリッシングが出現している。デスクトップ
パブリッシングシステムユーザは、典型的に、例えば
「ポストスクリプト(Postscript)」などの
頁記述言語(PDL)でコンピュータファイルとして出
力頁を特定するためにスタンダードのパソコンを使用す
る。尚、ポストスクリプトはカリフォルニア州マウンテ
ンビュのアドビシステムズインコーポレイテッドの商標
である。次いで、そのPDLファイルを、典型的に、P
DL互換性のある自動頁セッタへ送られ、該セッタがそ
のファイルを解釈し且つ後にオフセット印刷プレートの
ホトリソグラフィ製造を行うためにフイルム上に幾つか
のカラーセパレーション即ち色分解を施す。
うコンピュータシステムが広く使用されるようになって
いる。電子トラッピングへの一つのアプローチは、元の
プログラムもグラフィックスに対するトラップを形成さ
せることである。一例として、例えばAldus Fr
eehand(商標)などの描画プログラムにおいて
は、ユーザは、トラッピングを受付けるためにオブジェ
クトの周りにアウトラインを付加することが可能であ
る。元のプログラムレベルにおけるトラッピングアプロ
ーチは有益的なものである。なぜならば、付加的なトラ
ッピングコストを除去することが可能であり、即ち後処
理プログラム又は従来のトラッピング技術を使用するこ
とが必要ではないからである。しかしながら、元のプロ
グラムにおけるトラッピング能力は、典型的に、非常に
制限されている。一つの欠点は、バックグラウンド及び
/又はフォアグラウンドが多数の異なるカラーのオブジ
ェクトによって形成されている状態において明らかであ
る。この状態は、例えば、個々のテキストキャラクタが
一つを超えるオブジェクトとオーバーラップする場合に
発生する。トラッピング能力を有する典型的な元のプロ
グラムは、テキスト又はボックスなどのオブジェクトを
比較的粗雑な態様で取扱う傾向があり、従って、トラッ
プはテキストボックス全体に適用することが可能である
に過ぎないか、又は良い場合でも、キャラクタ全体に対
して適用することが可能であるに過ぎない。従って、こ
れらの場合におけるトラッピングの結果は所望するもの
より程度が劣っている。更に、トラップパラメータ(例
えば、オーバーラップ幅)は各印刷プロセスの特性に対
して特定的なものであるので、これらの値は、典型的
に、文書が作成される時に使用可能なものではなく、且
つコンテント即ち内容物の作成者が印刷特性の十分なる
知識を有することを必要とすることは、これらのプログ
ラムのユーザに付加的な負担を与えることとなる。
自動化したアプローチは、(1)1頁を定義するPDL
ファイルで開始し、(2)該PDLファイル内のベクト
ルグラフィックス及び/又はテキストをラスター画像プ
ロセサ(RIP)によって所望の出力分解能でラスター
(ビットマップ)画像へ変換し、(3)該画像を構成す
るピクセルデータを使用してラスター画像をトラップす
るものである。この第三ステップは、通常、各セパレー
ションに対してフレームバッファ内に別個の面を作成す
ることを必要とする。次いで、該フレームバッファの面
をピクセル毎にトラップし、その結果を使用して各面の
それぞれのカラーの印刷を制御する。理解されるよう
に、このアプローチは非常にメモリ集約的であり、且つ
入力/出力が縛られたものである(無制限のメモリを有
するコンピュータの場合であっても問題である)。
IPインタプリタが、既に、フレームバッファにおける
エッジのカラー及び相互作用を処理しており、且つ
(2)カラーの遷移を見つけ出すために使用される動作
は非常に簡単であり且つ単一のフレームバッファピクセ
ルを処理するための動作の複雑性は一定である(即ち、
それは局所化されている動作である)ということであ
る。ラスターをベースとしたトラッピングの欠点は、
(1)全フレームバッファがレンダリングされ且つカラ
ー変化に対して検査されねばならず、且つ(2)フレー
ムバッファ寸法は頁寸法及び分解能の平方と共に増加し
且つインクの数と共に線形的に増加する。これらのファ
クタは高いデータ処理能力条件を課すものである。
出願人に譲渡されており「頁記述言語フォーマットで特
定された印刷頁へのトラップの適用(Applying
Traps to a Printed Page
Specified ina Page Descri
ption Language Format」)とい
う名称の米国特許第5,295,236号に記載されて
いる。この’236特許は、デスクトップパブリッシン
グ、レイアウト、グラフィックス又は同様のアプリケー
ションプログラムにおいてプリントしたカラー頁を電子
的にトラッピングする方法及び装置を開示している。こ
の方法は、プリントした頁を構成するPDL命令をプリ
ントした頁内のカラー領域間のエッジの検知及び解析に
適したベクトルをベースとしたフォーマットへ翻訳し、
一組のトラッピング規則に従って、該カラーエッジにお
いて一組のトラップを作成し、且つPDLフォーマット
で表現された該トラップを包含するトラップ出力ファイ
ルを生成する。該PDLファイルが印刷のために解釈さ
れると、該トラップは元のデータと同一の態様で処理さ
れる。
点は、(1)事実上、PDLフォーマットで表現されて
いる任意の印刷した頁をそのグラフィックスを最初に作
成したアプリケーション、即ち元のプログラムに拘らず
に、トラップすることが可能であり、(2)一般的に、
エッジ数はフレームバッファ内のピクセル数と比較して
比較的小さく、(3)エッジ数は分解能に関してほぼ線
形的であり且つデータがセパレーションインクの数と比
較的独立的であるということである。ベクトルをベース
としたトラッピングの欠点は、(1)エッジ及びオブジ
ェクトの相互作用はトラップエンジンによって決定され
ねばならず、且つ(2)ベクトルを処理するために使用
される操作はラスター操作と比較して比較的複雑であ
り、且つ単一のエッジを処理する場合に関与する複雑性
はエッジ数と共に増加するということである。
たアプローチの利点及び欠点はほぼ相互に排他的なもの
であることが明らかである。勿論、疎らなエッジ分布を
有する簡単なアートワークからエッジ密度が高い複雑な
アートワークへ移行すると、性能利点はベクトルをベー
スとしたトラッピングからラスターをベースとしたトラ
ッピングへ推移する。
あり、任意の頁を処理することが可能であり、且つ従来
方法と比較して大型のメモリ又はプロセサ資源を必要と
することのない自動的に頁をトラッピングする方法及び
システムを提供することが所望されている。本発明は、
以上の点に鑑みなされたものであって、この様な方法及
びシステムを提供することを目的とする。本発明の最も
一般的な実現例は、更に、一組のオブジェクトを平坦化
させる(即ち、一組のオーバーラップするオブジェクト
をオーバーラップしない一組のオブジェクトへ還元させ
る)方法を提供している。
ピングを実行するため、且つ、より一般的な場合におい
ては、一組のオブジェクトを平坦化させるため(即ち、
一組のオーバーラップするオブジェクトを一組のオーバ
ーラップしないオブジェクトへ還元すること)に頁情報
のベクトルマップ表示を使用する。該ベクトルマップ表
示は、ベクトル表示の疎らさとラスター表示の一定単位
の複雑性とを結合させることによりトラッピングをより
効率的なものとさせるためにラスターをベースとした表
示とベクトルをベースとした表示の両方のポジティブな
属性を結合している。
イトルで定義され、且つ各タイトルはベクトルマップ
(ビットマップに対する類推として)と呼称されるエッ
ジポインタからなる2Dアレイへマップされる。該ベク
トルマップ内の各セルは、それを通過する画像のエッジ
の全てのリストを有している。一対のエッジは、それら
が同一のベクトルマップセルリスト内に存在する場合に
のみ相互作用することが可能である。従って、エッジ交
差及びカラー見つけ出しテストはラスターをベースとし
たトラッピングの場合の如く局所化されているが、一方
ベクトルをベースとしたトラッピングのデータの疎らさ
は維持されている。適切に選択されたベクトルマップ寸
法の場合には、単一のエッジは、通常、多くのセルと交
差するものではない。一方、カッドツリー(quad−
tree)表示を使用することが可能であり、それは適
応的にセルを細分化する。エッジ交差及びカラー見つけ
出しテストを適用することは、効果的に、頁上のオブジ
ェクトを平坦化させる。カラートラッピングの場合に
は、トラッピング関数を、ベクトルマップから決定され
るようなエッジへ適用する。
の利点は以下のようなものである。 (1)複雑なPDL頁及び多数の小さなエッジセグメン
トを有するPDL頁(例えば、多くのフォント、ビネッ
ト、パターンなど)においてエッジ交差を決定する場合
に関与する複雑性の減少。
獲及び維持;この情報はトラッピングにおいて関与する
種々のステップを介して伝搬される(オブジェクト交
差、トラップカラー選択を介しての隠れたベクトルの除
去、トラップ配置及びトラップ整形から)。ベクトルマ
ップ表示は疎らなフォーマットにおけるエッジ間の空間
的関係を捕獲し且つ格納するために簡単且つ効果的な態
様である。純粋のベクトルをベースとしたアプローチに
おける代替物は、通常、エッジ間の空間的関係を決定す
る。
変化なしで全トラッピングプロセスを介して伝搬され且
つデータの疎らさが維持されるので、トラッピングアル
ゴリズムの複雑性が減少される。典型的に、純粋なベク
トルをベースとしたアプローチは、データ(エッジ点)
が種類分けしたリスト内に維持されることを必要とす
る。
り、タイトル当たり小さな数のエッジがより粗いグリッ
ドを発生し、且つタイトル当たり多数のエッジがより微
細なグリッドを発生する。
リーデータ構造に細分化され、その場合に該クワッドツ
リーのリーフ(leaf)ノードがエッジリストへ指向
する、階層的ベクトルマップ表示へ拡張する能力。この
様な表示においては、高いエッジ密度を有する区域がよ
り少ないエッジを有するものよりもより微細に細分化さ
れるように、セルが区画化される。
用すべく修正可能であり、ベクトルマップがラスターマ
ップ上に重ね合わせられると、該ラスターマップはエッ
ジ相互作用を解決するために使用することが可能であ
る。この様な方法においては、ラスターマップ内に対応
するエッジが存在しておらず且つエッジカラーがラスタ
ーマップから決定される場合に、エッジがベクトルマッ
プから削除される。エッジをベクトルマップ内にトラッ
プさせることが可能であり且つ該トラップはラスタライ
ズした頁の出力前にマップ内に直接ペイントさせること
が可能である。
され、且つ各タイトルはベクトルマップ(ビットマップ
に対する類推)として呼称されるエッジポインタからな
る2Dアレイへマップされる。ベクトルマップ内の各セ
ルは、それを通過する画像の全てのエッジからなるリス
トを有している。一対のエッジは、それらが同一のベク
トルマップセルリスト内に存在する場合にのみ、相互作
用することが可能である。従って、エッジ相互作用など
の平坦化機能、エッジカラー見つけ出し、隠されたエッ
ジ除去、トラップ整形、及びエッジフィルタテストはラ
スターをベースとしたトラッピングの場合におけるよう
に全てのステップ期間中局所化されており、一方、ベク
トルをベースとしたトラッピングのデータの疎らさは維
持される。適切に選択したベクトルマップ寸法の場合に
は、単一のエッジは、通常、多数のセルと交差すること
はない。カラートラッピングの場合には、トラッピング
関数がベクトルマップから決定された可視的なエッジに
対して適用され、且つトラップポリゴンが該ベクトルマ
ップ上に発生される。
場合にベクトルマップ表示概念を適用するためには、そ
の頁を等しい区域の正方形のタイル(例えば、約0.5
インチ以下)に分割する。各タイルは、そのタイルと交
差する全てのポリゴン即ち多角形がエンタされるタイル
に対するベクトルマップを構成することによって独立的
に平坦化される。ポリゴンの輪郭は例えば、迅速な線描
画アルゴリズム(例えば、Bresenhamのアルゴ
リズム)又はルックアップテーブル(ベクトルマップ内
のセル数が大きくない場合には実際的なものである)で
ベクトルマップ内に描画させることが可能である。ポリ
ゴンとタイルとの交差は、簡単な取囲みボックステスト
で決定することが可能である。
個のタイルに対するベクトルマップの初期的なセル寸法
は推定された平均ポリゴンエッジに比例するものとされ
且つ最大トラップポリゴン幅(トラッピングアプリケー
ションへの入力パラメータ)よりも一層大きなものに構
成される。平均ポリゴンエッジ長さE_は以下の如くに
推定することが可能である。
/(取囲まれたポリゴン点の数)例 バックグラウンドオブジェクト上に二つのオブジェクト
を有する1頁の一部に対するベクトルマップトラッピン
グの一例を図1−5に示してある。より詳細に説明する
と、図1はバックグラウンドオブジェクトCを有するタ
イル上の二つのポリゴンオブジェクトA,Bの一部を示
している(バックグラウンドオブジェクトはそのタイル
を完全にカバーする頁又はオブジェクトとすることが可
能である)。図1は、どの様にしてこれらのオブジェク
トが印刷されるか、即ちオブジェクトBがオブジェクト
Aの上側にプリントされ、且つオブジェクトA,Bの両
方がオブジェクトCの上側にプリントされるかを示して
いる。
示しており、図1のタイル上に重ね合わせられた任意の
7×7ベクトルマップグリッド上に描画された二つのオ
ブジェクトA,Bのエッジを有している。バックグラウ
ンドオブジェクトCはベクトルマップ境界CCによって
表わされている。
を示している。ポリゴン輪郭セグメントCA,CBは、影
線を付けたセルとしてベクトルマップ内において視覚的
に表現されている。好適実施例においては、1個のセル
と接触する各輪郭セグメントCA,CBからの各エッジセ
グメントへのポインタがそのセルに対して維持されてい
るエッジリスト内にエンタされる。(注意すべきことで
あるが、ベクトルマップのグラフィック表示が図示され
ているが、同一の情報を捕獲するために任意の所望のデ
ータ構造を使用することが可能である。例えば、単に、
少なくとも1個のエッジセグメントを有するセルに対す
るセル番号及びそのセル内のエッジセグメントの数を追
従するルックアップテーブルデータ構造を使用すること
が可能である。その他のデータ構造、例えばアレイ、リ
ンクさせたリストなどを使用することも可能である。)
又、そのエッジカウントが高すぎる場合には、任意のセ
ルを細分化することが可能であり、その場合には、エッ
ジに対してポイントするリーフノード(leaf no
de)を有するカッドツリー(quad−tree)を
使用することが可能である。しかしながら、このことは
必須なものではない。
の影線の付けたセル(3,4)及び(4,4)がセルの
エッジリスト内にエンタさせた二つを超えるエッジを有
する唯一のセルであって、且つその場合には、交差テス
トが必要とされる。残りのセル内のエッジは交差を有す
るものでないことを容易に見極められる。なぜならば、
それらは各セルのエッジリストにおけるエッジ数から決
定されるように、それらのセルを共用するものではない
からである(即ち、エッジ数が2未満である場合には、
セルは交差するポリゴン線を有することは不可能であ
る)。図3から容易に理解されるように、タイルをベク
トルマップとして表示することによって、交差する輪郭
セグメントの決定は、複雑なデータ処理又は大きなメモ
リ条件なしで達成される。
ントの交差は、一つのオブジェクトが別のオブジェクト
の「上側」にあることを表わし、且つどちらのエッジセ
グメントが隠され、従って印刷されるものではないかを
決定するための処理を必要とする。トラッピングは隠さ
れることのないエッジに対してのみ適用される。交差を
処理するために、ポリゴン輪郭セグメントに対する全て
の開始点及び終了点のリストが維持されている。交差す
るエッジがスプリット即ち分割する場合に、新たな輪郭
セグメントが発生される。好適実施例においては、ポリ
ゴンエッジがベクトルマップセル内に描画される場合
に、既に該セル内にある何れかのエッジとの交差が各セ
ルのエッジリストを検査することによって決定される。
二つの交差するエッジがスプリット即ち分割されて四つ
の新たなエッジを生成し且つその結果発生する輪郭セグ
メントは、開始点及び終了点リスト内へ二つの新たな輪
郭開始点及び終了点を挿入することによって追跡され
る。
を示した1頁のタイルのベクトルマップ表示を示してい
る。輪郭セグメントCAが最初に描画されるものと仮定
する。それは<1,2>の開始−終了点を有している。
次いで、輪郭セグメントCBが描画され、それは開始点
<3>を有している。しかしながら、輪郭セグメントC
Bの描画が輪郭セグメントCAとの交差部に到達すると、
輪郭セグメントCBはセグメント<3,4>と<6,8
>とにスプリット即ち分割され、一方輪郭セグメントC
Aはセグメント<1,7>と<5,2>とに分割され
る。新たな開始点<5>,<6>及び新たな終了点<4
>,<7>が開始−終了点リスト内へエンタされる。
(分割)によって作成された輪郭セグメント及び描画さ
れた輪郭セグメントの「左側」においてそれらに接続さ
れたセグメントは、現在の輪郭セグメントのオブジェク
トがオーバープリント即ち上側に印刷されない場合には
隠されることとなる(このことは、ポリゴンの内部が現
在のエッジの左側であると仮定している)。ポリゴンが
図2におけるベクトルマップの一部をカバーする場合に
は、そのベクトルマップにおける前にエンタした輪郭セ
グメントが隠されるものとしてマーク付けが行われ且つ
そのベクトルマップをクリアすることが可能である。例
えば、図4における点線で示した輪郭セグメント<1,
7>は第二ポリゴンオブジェクトBの下側に隠されてい
る(図1参照)。それは見えておらず且つその様なもの
としてフラッグが立てられ、且つ開始点及び終了点が開
始−終了リストから削除される。
各見えている輪郭セグメントをトレースし且つそれに沿
ってトラップを発生することによってトラッピングを行
う。輪郭セグメントは、輪郭セグメント開始−終了リス
ト内のその開始からその終了までトレースする(これは
エッジを有するセルに対するベクトルマップのスキャニ
ングに対する代替物である)。好適実施例においては、
トラップ関数は、トラップポリゴンCTが既知の態様で
オブジェクト輪郭と共通のエッジを共用するように表わ
されたトラップポリゴンCTからなるシーケンス、及び
オブジェクト輪郭の左側及び右側上のインクからなるカ
ラーを有している。カラーの外側は、エッジを有するセ
ルに遭遇するまで、タイルマップの行又は列に沿ってス
キャニングすることによって決定される。最近設エッジ
のカラーが使用される。図5は1頁のタイルのベクトル
マップ表現を示しており、適用したトラップポリゴンC
Tを示している。所望により、その他のトラッピング関
数を使用することも可能である。
をベクトルマップ内に描画させ且つ該ポリゴン及び隣接
するセル(必要な場合)を含むセルが、元のオブジェク
トに対して上述したような態様で、エッジに対してチェ
ックされて、該トラップポリゴンがその他の輪郭セグメ
ントからのエッジ又はトラップポリゴンと交差するか否
かを決定する。セル寸法は最大トラップ幅(トラップポ
リゴンの幅)よりも大きいものと仮定される。交差する
ポリゴンは既知の態様で交差部を除去すべく再整形され
る。
ンの発生及びベクトルマップにおけるエッジ描画は、単
一のステップに結合させることが可能であり、従って、
トラップポリゴンはエッジと共に発生され且つベクトル
マップ内へエンタされる。この場合には、隠されたエッ
ジに対するトラップポリゴンは廃棄され且つトラップポ
リゴン−エッジ交差が検知される場合にはトラップポリ
ゴンが再整形される。ベクトルマップ表示はベクトルマ
ップ及びベクトルマップを作成することに関連するある
オーバーヘッドのために付加的なメモリを必要とする
が、ベクトルマップの分解能はこれらの両方の問題点の
影響を最小とするために、タイル毎に動的に選択するこ
とが可能である。例えば、タイルが数個のオブジェクト
を有する場合には、ベクトルマップに対して非常に低い
分解能(数個のセル)を使用することが可能であり、且
つタイルが多数のオブジェクト又はキャラクタを有する
場合には、より高い分解能をベクトルマップに対して使
用することが可能である。具体化本発明は、ハードウエ
ア又はソフトウエア、又は両方の組合わせで具体化する
ことが可能である。しかしながら、好適には、本発明
は、各々が少なくとも1個のプロセサと、データ格納シ
ステム(揮発性及び非揮発性メモリ及び/又は格納要素
を含む)、少なくとも1個の入力装置、少なくとも1個
の出力装置を有するプログラム可能なコンピュータ上で
稼動するコンピュータプログラムの形態で具体化され
る。プログラムコードが入力データへ付与されて、本明
細書に記載した機能を実行し且つ出力情報を発生する。
その出力情報は既知の態様で一つ又はそれ以上の出力装
置へ付与される。
順又はオブジェクト指向型プログラミング言語で具体化
されて、コンピュータシステムと通信を行う。しかしな
がら、該プログラムは、所望により、アッセンブリ又は
マシン言語で具体化することが可能である。何れの場合
においても、該言語はコンパイル型又はインタプリタ型
の言語とすることが可能である。
適には、格納媒体又は装置が本明細書に記載した手順を
実行するコンピュータによって読取られる場合に、コン
ピュータを所定の形態とさせ且つ動作するための汎用又
は特別目的のプログラム可能なコンピュータによって読
取り可能な格納媒体又は装置(例えば、ROM又は磁気
ディスケット)上に格納される。本発明システムは、コ
ンピュータプログラムで所定の形態とされるコンピュー
タによって読取り可能な格納媒体として具体化すること
も可能であり、その場合には、その様な形態とされる格
納媒体は、コンピュータをして、特定の且つ予め定めた
態様で動作を行わせて本明細書に記載した機能を実行さ
せる。
詳細に説明したが、本発明は、これら具体例にのみ限定
されるべきものではなく、本発明の技術的範囲を逸脱す
ることなしに種々の変形が可能であることは勿論であ
る。
ポリゴンオブジェクトの一部を有するタイルを示した概
略図。
プグリッド上に描画した図1に示した二つのオブジェク
トの一部を有するポリゴン輪郭セグメントの概略図。
図。
のタイルのベクトルマップ表示を示した概略図。
ルのベクトルマップ表示を示した概略図。
Claims (12)
- 【請求項1】 オーバーラップしたオブジェクトの分離
を行うために少なくとも1個のオブジェクトを有する頁
情報を表示するコンピュータ方法において、 (a)1頁を少なくとも一つの画像情報タイルへセグメ
ント化し、 (b)各タイルを少なくとも1個のセルを有するグリッ
ドアレイとして表わし、 (c)各グリッドアレイに対して、前記グリッドアレイ
上に表われる各オブジェクトに対する輪郭セグメントを
決定し、 (d)各グリッドアレイのセル内の複数個の輪郭セグメ
ントの少なくとも潜在的な交差部を表示する、上記各ス
テップを有することを特徴とするコンピュータ方法。 - 【請求項2】 請求項1において、更に、 (a)どのセルが交差する輪郭セグメントの表示を有し
ているかを決定し、 (b)この様な表示から、前記交差する輪郭セグメント
のどれが少なくとも一つの他のオブジェクトによって隠
されるかを決定する、上記各ステップを有することを特
徴とするコンピュータ方法。 - 【請求項3】 請求項2において、更に、 (a)隠されることのない全ての輪郭セグメントに関し
てトラップ機能を実施する、上記ステップを有すること
を特徴とするコンピュータ方法。 - 【請求項4】 請求項2において、更に、 (a)この様な表示から各輪郭セグメントの両側に対す
るカラーを決定する、上記ステップを有することを特徴
とするコンピュータ方法。 - 【請求項5】 オーバーラップしたオブジェクトの分離
を実行するために少なくとも1個のオブジェクトを有す
る頁情報を表わすコンピュータシステムにおいて、 (a)1頁を少なくとも1個の画像情報タイルへセグメ
ント化する手段、 (b)各タイルを少なくとも1個のセルを有するグリッ
ドアレイとして表わす手段、 (c)各グリッドアレイに対して、前記グリッドアレイ
上に表われる各オブジェクトに対する輪郭セグメントを
決定する手段、 (d)各グリッドアレイのセル内の複数個の輪郭セグメ
ントの少なくとも潜在的な交差部を表示する手段、を有
することを特徴とするコンピュータシステム。 - 【請求項6】 請求項5において、更に、 (a)どのセルが交差する輪郭セグメントの表示を有し
ているかを決定する手段、 (b)この様な表示から、前記交差する輪郭セグメント
の何れが少なくとも一つの他のオブジェクトによって隠
されるかを決定する手段、を有することを特徴とするコ
ンピュータシステム。 - 【請求項7】 請求項6において、更に、 (a)隠されることのない全ての輪郭セグメントに関し
てトラップ機能を実行する手段、を有することを特徴と
するコンピュータシステム。 - 【請求項8】 請求項6において、更に、 (a)この様な表示から各輪郭セグメントの両側に対す
るカラーを決定する手段、を有することを特徴とするコ
ンピュータシステム。 - 【請求項9】 オーバーラップしたオブジェクトの分離
を実行するために少なくとも一つのオブジェクトを有す
る頁情報を表わすためのコンピュータによって読取り可
能な媒体上に存在しているコンピュータプログラムにお
いて、コンピュータをして、 (a)1頁を少なくとも一つの画像情報タイルへセグメ
ント化させ、 (b)各タイルを少なくとも1個のセルを有するグリッ
ドアレイとして表わし、 (c)各グリッドアレイに対して、前記グリッドアレイ
上に表われる各オブジェクトに対する輪郭セグメントを
決定させ、 (d)各グリッドアレイのセル内の複数個の輪郭セグメ
ントの交差部を表示させる、上記各命令を有することを
特徴とするコンピュータプログラム。 - 【請求項10】 請求項9において、更に、コンピュー
タをして、 (a)どのセルが交差する輪郭セグメントの表示を有し
ているかを決定させ、(b)この様な表示から、前記交
差する輪郭セグメントの何れが少なくとも一つの他のオ
ブジェクトによって隠されるかを決定させる、上記各命
令を有することを特徴とするコンピュータプログラム。 - 【請求項11】 請求項10において、更に、コンピュ
ータをして、 (a)隠されることのない全ての輪郭セグメントに関し
てトラップ機能を実行させる、上記命令を有することを
特徴とするコンピュータプログラム。 - 【請求項12】 請求項10において、更に、コンピュ
ータをして、 (a)この様な表示から各輪郭セグメントの両側に対す
るカラーを決定させる、上記命令を有することを特徴と
するコンピュータプログラム。
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