JPH11316853A - 仮想現実感生成装置及び方法 - Google Patents

仮想現実感生成装置及び方法

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JPH11316853A
JPH11316853A JP10137595A JP13759598A JPH11316853A JP H11316853 A JPH11316853 A JP H11316853A JP 10137595 A JP10137595 A JP 10137595A JP 13759598 A JP13759598 A JP 13759598A JP H11316853 A JPH11316853 A JP H11316853A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ユーザが体感している仮想世界を考慮して生
成した、ユーザに関連する影を、画像表示手段上に表示
することで、仮想現実感を向上させる。 【解決手段】 ユーザのシルエットを画像撮影手段を用
いて撮影し、光源情報等を用いて、ユーザが仮想世界内
にいる場合と同じような影を生成するためにユーザのシ
ルエットに対して遮光板を生成し、該遮光板を仮想世界
内に配置することで仮想世界におけるユーザの影を求
め、画像表示手段によって表示される画像に変更を加え
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像表示手段を用
いて仮想現実感を生成する装置および方法に関する。
【0002】
【従来の技術】画像表示手段を用いた仮想現実感生成装
置および方法に関する従来技術には、次のようなものが
ある。まず、視野の大部分を覆うことにより仮想現実感
を向上させることを目的とした画像表示装置としては、
ヘッドマウントディスプレイや、文献 C. C.Neira, D.
J. Sandin, T. A. DeFanti: "Surround-Screen Project
ion-BasedVirtual Reality: The Design and Implement
ation of the CAVE", ACMProc. ofSIGGRAPH 93, Anahei
m, CA, 1993, pp. 135--142 で挙げられている装置など
がある。これらの装置は、ユーザの視野の大部分を仮想
世界の映像で覆い実世界の情報を遮断することでユーザ
に自分が仮想世界内に存在するという感覚を与えるとい
うものである。
【0003】また、表示される画像内にユーザ自身の姿
が埋め込まれることにより仮想現実感を向上させること
を目的とした技術としては、渋谷,田村他「自己映像パ
フォーマンス」,monthly 画像ラボ,vol. 7, No. 4, 199
6, pp. 51--54.において解説されているクロマキー合成
等の手法がある。これは、撮影した映像から色を手掛か
りにしてユーザの姿を切り出し、仮想環境の映像に重ね
て表示するもので、ユーザの分身を実際に仮想世界内に
埋め込むことで仮想現実感を向上させるというものであ
る。
【0004】さらに、影を用いて仮想世界のリアリティ
を向上させることを目的とした装置としては、特開平7
−129796号公報に記載の臨場感生成装置がある。
この装置は、3次元モデルの各種情報を基にユーザとの
対話的処理により仮想世界(明細書中では「仮想環境」
という言葉が用いられている)に付ける影のリアリティ
の向上を図ることで、仮想世界自体のリアリティをも向
上させるというものである。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】従来の装置・技術にお
いては、画像表示手段を用いてユーザの視覚に訴える仮
想世界の表現がどんなに緻密なものであっても、ユーザ
の影がないために、ユーザが「仮想世界における自分の
存在感」を十分に体感することができず、どこか違和感
のある仮想現実感しか得ることができなかった。
【0006】本発明の目的は、仮想現実感を向上させる
ために、ユーザの影を、画像表示手段上に表示すること
にある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明は、画像表示手段を備える仮想現実感生成装
置であり、ユーザ情報入力手段と、画像処理手段と、記
憶手段に格納された仮想世界を表現するデータとを備
え、前記ユーザ情報入力手段は仮想現実感生成装置内に
おけるユーザを含む像を画像情報として前記画像処理手
段に供給し、該画像処理手段は前記ユーザ情報入力手段
から供給される画像情報と前記仮想世界を表現するデー
タを用いて仮想世界におけるユーザに関連する影の情報
を生成し、該生成した情報に基づいて前記画像表示手段
が表示に用いる画像を生成し、前記画像表示手段は前記
画像処理手段によって生成された画像を表示するように
している。
【0008】また、画像表示手段を備える仮想現実感生
成装置であり、画像撮影手段と、画像処理手段と、記憶
手段に格納された仮想世界を表現するデータとを備え、
前記画像撮影手段は装置内においてユーザが存在し得る
空間の一部または全部を撮影した画像情報を前記画像処
理手段に供給し、前記画像処理手段は前記画像撮影手段
から供給される画像と前記仮想世界を表現するデータを
用いて仮想世界におけるユーザに関連する影の情報を生
成し、該生成した情報に基づいて前記画像表示手段が表
示に用いる画像を生成し、前記画像表示手段は前記画像
処理手段によって生成された画像を表示するようにして
いる。
【0009】また、画像を用いて仮想現実感を生成する
仮想現実感生成方法であり、仮想世界の情報と、ユーザ
の位置・姿勢・動きの情報の一部または全部を用いて、
仮想世界における、ユーザの影、あるいはユーザに関連
する物体の影、あるいはその両方の影を生成し、生成し
た影を付加した仮想世界を元にして、ユーザに提示する
画像を生成するようにしている。
【0010】また、仮想世界内でのユーザの影と略一致
する影を生成する2次元の遮光板を作成し仮想世界内に
埋め込むことにより、ユーザの3次元形状が未知のまま
仮想世界内でのユーザの影のシミュレートを行うように
している。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、図1〜図9を用いて、本発
明の第1の実施の形態による仮想現実感生成装置につい
て詳細に説明する。まず、図1を用いて本発明の第1の
実施形態による仮想現実感生成装置の全体構成について
説明する。図1は、本発明の第1の実施形態による仮想
現実感生成装置の全体構成を示す概念図である。正面ス
クリーン1111、右側面スクリーン1112、左側面
スクリーン1113、床面スクリーン1114はすべて
背面投射型スクリーンであり、それぞれ対応する画像投
影手段から投影された画像を表示するものである。ユー
ザ6011は、前記4枚のスクリーンによって囲まれる
空間(以下では「仮想体験空間」とする)内において仮
想世界を体感することができる。一例を挙げると、図1
の例においては、ユーザ6011は例えば「街路樹71
2の立ち並んだ『階段のある道』702を右端から左端
に向かって渡る」という仮想体験をすることができる。
【0012】ビデオカメラ1211、ビデオカメラ12
21、ビデオカメラ1231、ビデオカメラ1241の
それぞれは、ユーザ6011の視界を遮らないように設
置され、ユーザ6011を含む仮想体験空間内の映像を
撮影する。撮影した画像および仮想世界表現データ(物
体の3次元形状や光源情報など)をもとに、仮想世界に
おけるユーザ6011の影を計算し、表示したものが影
613である。影613の計算の方法については、図2
以下で説明する。
【0013】次に、図2を用いて本発明の第1の実施形
態による仮想現実感生成装置のシステム構成について説
明する。図2は本発明の第1の実施形態による仮想現実
感生成装置のシステムブロック図である。画像処理装置
20は、中央演算処理装置21と、外部記憶装置22
と、主記憶装置23と、画像入力手段1311〜134
1とから構成されている。画像入力手段1311〜13
41は、例えば、画像キャプチャボードである。
【0014】主記憶装置23には、必要に応じて、外部
記憶装置22からユーザ切り出しプログラム2311、
遮光板配置プログラム2312、付影処理プログラム2
313、仮想空間表現プログラム2314、画像入力手
段制御プログラム2315、画像表示手段制御プログラ
ム2316、仮想世界表現データ2321および画像撮
影手段の内部・外部パラメータ2322が読み込まれ
る。画像撮影手段1211、1221、1231および
1241によって撮影された画像は、それぞれ画像入力
手段1311、1321、1331および1341を介
して画像処理装置20に入力され、主記憶装置23内に
入力画像2323として記憶される。画像撮影手段とし
ては、例えば、ビデオカメラを用いる。画像撮影手段お
よびその他の手段(例えば、床面に埋め込んだ圧力セン
サ等)はユーザ情報入力手段を構成するが、ユーザ情報
入力手段は画像撮影手段に限られるものではなく、ユー
ザ情報を入力できるものであればよい。
【0015】仮想空間表現プログラム2314は、仮想
世界全体あるいは仮想世界の一部の情報を、画像表示手
段11の入力となるべき画像データに変換し、画像表示
手段11に出力するものである。画像表示手段11とし
ては、例えば、図1においてはスクリーン1111〜1
114と、そのそれぞれに映像を投影する複数台のプロ
ジェクタ、およびそれらのプロジェクタに画像信号を供
給するグラフィックボードを用いる。ここで、画像表示
手段11に表示する画像データへの変換は、スクリーン
の配置を考慮した上で、例えばユーザの視点あるいはユ
ーザの視点に近い視点からの透視変換、あるいは仮想体
験空間内のある一点を「ユーザの視点」と仮定した透視
変換を行うことで実現できる。ここで、前者の「ユーザ
の視点位置」の推定は、例えばヘッドトラッキング技術
を用いることにより実現することができる。
【0016】画像入力手段制御プログラム2315およ
び画像表示手段制御プログラム2316は、それぞれ画
像キャプチャボードやグラフィックボード・プロジェク
タの制御を行うためのドライバソフトである。
【0017】付影処理プログラム2313は、仮想世界
表現データ2321が与えられた時に、仮想世界に影を
付加するプログラムである。これは、通常の3次元レン
ダリングツールに用いられている技術を用いることで実
現することができる。そのような技術としては、例えば
レイトレーシング技術(光線追跡法)がある。レイトレ
ーシングについては文献「レンダリングの種類」(日経
CG、1997年1月号、pp。156−160)など
に記述がある。また、レイトレーシングは非常に時間が
かかるため、厳密さを犠牲にした簡便な方法がいくつか
知られており、本発明は影の厳密な正確さを要求するも
のではないので、そのいずれかを用いることもできる。
【0018】仮想世界表現データ2321は仮想世界の
3次元形状データ23211、光源データ23212お
よびユーザの(仮想世界における)視点位置のデータ2
3213を備えるものである。ここで、仮想世界の3次
元形状データ23211は、例えば、多角形(ポリゴ
ン)データ(例えば座標値の分かっている頂点のシリア
ル番号の組)の形で与えられるものとする。また、光源
データ23212には、例えば光源の強さや光源の位置
・向きなどがある。また、ユーザの視点位置23213
のデータは、仮想世界におけるユーザの視点位置だけで
はなく、画像投影面の配置などの透視変換を行うために
必要なデータをすべて含むものとする。これらのデータ
は時々刻々変化する可能性があるが、個々の間の相対関
係を外部記憶装置から読み込んでおけば、具体的な位置
データ等はユーザにどのような仮想体験をさせるかに依
存してその都度簡単な計算により求めてやることができ
る。
【0019】ユーザ切り出しプログラム2311につい
ては図4で、遮光板配置プログラム2312については
図6で詳しく説明する。また、各種データ2322〜2
328は、図3以降の処理で使用されるデータであり、
使用される部分で詳細を説明する。
【0020】図3は、本実施形態において、ユーザの影
付き画像が表示されるまでのフローチャートである。図
3〜図8では、現実世界のビデオカメラ1211の位置
に対応する仮想世界での位置に光源があると仮定し、単
一のビデオカメラ1211からの入力画像を用いてユー
ザの影付き画像を表示する方法について説明する。ま
ず、ステップ3001で、入力画像2323を読み込
む。次に、ステップ3002において、入力画像からユ
ーザの姿のシルエットを切り出す。この処理は、ユーザ
切り出しプログラム2311によって行われるものであ
り、図4で説明する。次に、ステップ3003におい
て、ステップ3002において切り出されたユーザのシ
ルエットから遮光板を生成し、それを3次元の仮想世界
内に配置する。この処理は、遮光板配置プログラム23
12によって行われるものであり、図6で説明する。そ
の後、ステップ3004にて遮光板が配置された仮想世
界に対して付影処理プログラム2313により付影処理
を行い、ステップ3005にて仮想空間表現プログラム
2314によって影の付加された仮想世界の表示を行
う。「影の付加された仮想世界」を表すデータが表示用
仮想世界表現データ2328であり、このデータが、実
際に仮想空間表示プログラム2314を用いて画像に変
換される元となるデータとなる。
【0021】図4は本実施形態におけるユーザ切り出し
プログラム2311の動作を示すフローチャートであ
り、図5はユーザ切り出しプログラム2311の動作の
一例を示す図である。ユーザ切り出し処理が始まると、
まず、ステップ3101において画像撮影手段の内部・
外部パラメータ2322の読み込みを行う。画像撮影手
段の内部・外部パラメータ2322としては、例えば、
ビデオカメラの焦点距離や画角、装置内でのビデオカメ
ラの位置・向きの情報などがある。この情報は、各パラ
メータが固定であれば外部記憶装置22から読み込んで
もよいし、固定とは限らないのであれば、画像撮影手段
(制御装置を含む)から逐次パラメータを受け取る。
【0022】次に、ステップ3102において、表示用
仮想世界表現データ2328を読み込む。次にステップ
3103において、理想入力画像2324を計算する。
理想入力画像2324とは、「ユーザがいない状態でス
クリーンに投影されている映像を撮影した場合に得られ
る画像」であり、これは、画像撮影手段の内部・外部パ
ラメータ2322と前のフレームの表示用仮想世界表現
データ2328(後述する遮光板自体を取り除いたも
の)とから求めることができる。その後、ステップ31
04およびステップ3105において、入力画像232
3(理想入力画像のデータに基づき投影した投影像上に
いるユーザを撮影した画像である。)と理想入力画像2
324を比較することにより、ユーザが写っている部分
(あるいはユーザに関連する物体の部分、あるいはその
両方)であるユーザシルエット画像2325と、ユーザ
が写っておらず背景がそのまま撮影されている部分であ
る背景残留画像2326(ハッチ付けしたユーザ画像
は、この位置にユーザ画像があったことを示すものであ
る)を求めて、ユーザ切り出し処理を完了する。ここ
で、「ユーザに関連する物体」は、「現実世界にはない
が、仮想世界に存在し、ユーザの位置等により位置等が
変化するもの」である。例えば、仮想世界でユーザのは
いているスキー板がある。なお、図5において入力画像
2323は、図1のビデオカメラ1211によって撮影
されたものであり、ユーザと、背景とが写っている。な
お、図5の画像2323の左端に斜めに描かれている長
い線は道路の端の線を、図5の画像2323の左下に描
かれている短い線は街路樹の幹を表している。 図6は
本実施形態における遮光板配置プログラム2312の動
作を示すフローチャートであり、図7および図8は遮光
板配置プログラム2312の動作の一例を示す図であ
る。遮光板配置処理が始まると、まず、ステップ320
1においてユーザ切り出し処理において計算したユーザ
シルエット画像2325を読み込む。次にステップ32
02において、遮光板の形状を決定する。この動作の例
が図7であり、ユーザシルエット画像2325からユー
ザが写っている部分を覆うような矩形領域23271を
切り取り、その領域内でユーザが写っている部分の透明
度が0(不透明)に、ユーザが写っていない部分の透明度
が1(透明)になるような遮光板形状データ23272を
生成する。遮光板形状データ23272は、実際には複
数のポリゴン(多角形)から構成されるポリゴン群のデー
タである。
【0023】次に、ステップ3203において、遮光板
形状データ23272と仮想世界におけるユーザの位置
および大きさとから、仮想世界における遮光板の大きさ
を決定する。遮光板形状データ23272と仮想世界に
おける遮光板の大きさとを合わせて遮光板基礎データ2
3273と呼ぶ。次に、ステップ3204において背景
残留画像2326を読み込み、軸位置23262を決定
する。これは、背景残留画像2326の底辺23263
に平行で、かつ、ユーザが写っていた場所を横切るよう
な直線のうち、背景残留画像2326の底辺23263
に最も近い直線23261と、ユーザが写っていた場所
との交点として求めることができる。このような点が複
数存在する場合には、例えば「一番左側の点」などとい
う基準により選べばよい。
【0024】次に、ステップ3205において仮想世界
の3次元形状データを読み込み、ステップ3206にお
いてユーザの視点位置データを読み込み、ステップ32
07において画像撮影手段の内部・外部パラメータ23
22を読み込む。これらのデータから、仮想空間表現プ
ログラム2314との整合性を考えると、軸位置232
62の仮想世界内での位置23214を算出することが
できる。これは、例えば、仮想空間表現プログラム23
14が表示する画像データを透視変換により生成してい
れば、その逆変換を施してやればよい。これらの処理を
行った後、ステップ3208において仮想世界における
遮光板の配置を決定する。これは、これまでの処理によ
り、遮光板基礎データ23273と軸位置23262の
仮想世界内での位置23214とが分かっているので、
遮光板をどの位置にどの角度で配置するかを決定してや
ればよい。ここで、位置に関しては、遮光板基礎データ
23273において軸位置23262に対応する点を求
め(これは、ユーザの輪郭がユーザシルエット画像23
25と背景残留画像2326で共通なので容易に求めら
れる)、その点が位置23214に一致するようにすれ
ばよい。角度については、フィルム面に平行に配置する
のが望ましい(フィルム面の向きについては、画像撮影
手段の内部・外部パラメータ2322から得られる)
が、本発明は影の形の厳密さを要求するものではないの
で、例えば、ビデオカメラの光軸方向ベクトルを水平面
に射影したベクトルを作り、そのベクトルに垂直な鉛直
面に平行に配置するようにしてもよい。遮光板の配置に
関するデータと遮光板基礎データ23273を合わせ
て、遮光板データ2327とする。
【0025】以上の処理の後、付影処理プログラム23
13によりユーザの影を付けた表示用仮想世界表現デー
タ2328を作成し、それを仮想空間表現プログラム2
314により変換して画像表示手段11に出力すること
で、求めたい映像を得ることができる。なお、付影処理
プログラム2313によりユーザの影を付けた表示用仮
想世界表現データ2328を作成する際、影付け処理後
に遮光板自体は取り除く(遮光板自体が仮想空間表現プ
ログラム2314により変換されて画像表示手段11か
ら投影されないようにするため)点に注意する。
【0026】図9は、本実施形態においてビデオカメラ
の位置と光源位置との整合性が取れていない場合の処理
の一例を示す図である。ビデオカメラを必要なだけ多数
配置したり、モーションコントロールカメラを用いて必
要な画像が撮影できるようにビデオカメラの撮影位置を
コントロールするといった工夫により、そもそもこのよ
うな場合が起こらないようにしてやることもできるが、
ここでは、ソフトウェアによる処理によりこのような場
合にも本発明が使用できることを示す。まず、ビデオカ
メラ1211およびビデオカメラ1221の中点に対応
する仮想世界内の位置に光源が存在すると仮定する。こ
の場合、まず、ビデオカメラ1211、ビデオカメラ1
221のそれぞれによって撮影された入力画像から、こ
れまでの説明と同様の手順により、それぞれ遮光板形状
データ232721、遮光板形状データ232722を
生成する。
【0027】次に、これらの遮光板形状データから、モ
ルフォロジー演算や多角形ボロノイ図などを利用してユ
ーザのシルエットの骨格線を求めたものがそれぞれ画像
23281、画像23282である。これらの骨格線の
端点や交差点を用いて、画像23281と画像2328
2の対応を求め、その対応と2枚の遮光板形状データ2
32721、232722からモーフィング処理によっ
て求めた新たな遮光板形状データが遮光板形状データ2
32723である。仮想世界における軸位置を例えばビ
デオカメラ1211によって撮影された入力画像を元に
決めてやり、「遮光板形状データ232721において
軸位置に対応する点」に対応する遮光板形状データ23
2723の点がその仮想世界における軸位置に一致する
ようにすることで、遮光板の配置位置を決めることがで
きる。また、フィルム面の向きあるいは光軸方向ベクト
ルをビデオカメラ1211・ビデオカメラ1221の該
当するパラメータの平均値としてやることにより、説明
した方法と同様の方法によって配置角度を決めることが
できる。
【0028】なお、モーフィング処理は、例えば、T. B
eier, S. Neely: "Feature Based Image Metamorphosi
s", ACM Proc. ofSIGGRAPH 92, Chicago, IL, 1992, p
p. 35--42;S. M. Seitz, C. R. Dyer: "View Morphin
g", ACM Proc. of SIGGRAPH 96, New Orleans, LA, 199
6, pp. 21--30;などの文献に見られるように、よく知
られた技術である。なお、特徴点の抽出は、従来のモー
ションキャプチャ技術で用いられているように、ユーザ
の指先などの特徴となる点にマーカーを付けて、それを
用いて認識を行うような処理とすることもできる。さら
に、骨格線抽出には、文献S. Iwasawa, et al. : "Real
-Time Estimationof Human Body Posture from Monocul
ar Thermal Images", Proc. of ComputerVision and Pa
ttern Recognition, Puerto Rico, 1997, pp. 15--20.
に述べられているような熱センサを用いたシステムを補
助的に用いてもよい。なお、上記実施形態においては、
光源位置を2台のビデオカメラの中間点に対応する仮想
世界内の位置としたが、モーフィング処理を複数枚の画
像から行ったり、補間のパラメータを適宜変更すること
により、ユーザの姿を捕らえている複数台のビデオカメ
ラが作る3次元凸包内の任意の点に対応する仮想世界内
の位置に光源がある場合のすべてに対して、本実施例を
適用することができる。
【0029】また、光源が前記3次元凸包内のどの点に
も対応しない仮想世界内の位置にある場合にも、例え
ば、前記3次元凸包内の点に対応する仮想世界内の位置
のうち、今の光源位置に最も近い点を光源位置とした時
の遮光板データをそのまま用いるようにすることによ
り、影の近似精度は低下するものの、本実施例を適用す
ることが可能である。さらに、本実施例ではユーザシル
エット画像2325から矩形領域23271を切り取っ
てから遮光板形状データ23272を生成したが、仮想
世界においてユーザの大きさが変化したり、遮光板の生
成時にモーフィングを行ったりといったことがない場合
には、ユーザシルエット画像2325全体を1つの矩形
領域として扱って遮光板データを生成することができ
る。この場合、遮光板の配置は、仮想世界表現データ2
321および画像撮影手段の内部・外部パラメータとか
ら決定することができるため、処理を簡単にすることが
できる。
【0030】また、上記実施形態においては、ユーザの
影を付加するために遮光板を作成し仮想世界内に配置し
たが、本発明による装置では、ユーザの影と同じような
影を生成することのできる遮光物を仮想世界内に配置す
ることができればよく、影の生成方法としては遮光板を
用いた方法に限るものではない。例えば、複数のビデオ
カメラを用いて撮った複数枚の画像からステレオ視など
の手法によりユーザの3次元形状を求め、それを仮想世
界内に配置することで影を生成するようにすることもで
きる。また、上記実施形態においては、影を付加するの
に、厳密にユーザの姿に基づいたものを考えたが、本発
明による装置では、たとえばユーザの動きだけを認識
し、仮想世界内で、あらかじめ用意した3次元人間モデ
ルにユーザと同じ動きをさせて影を生成するということ
もできる。この方法を取った場合、厳密にユーザの姿に
基づいて生成する場合に比べ、計算量を減少させること
ができる。また、この場合には、ユーザの動きを検出す
る方法としては、画像によるものに限る必要はない。例
えば、ユーザが仮想世界においてスキーのジャンプを体
感する場合に、前からの風圧を背中につけたワイヤを引
っ張ることでシミュレートするのであれば、仮想世界内
でのユーザの前傾姿勢の様子を張力センサを用いて推測
し、それに基づいて遮光板の配置角度を調節すること
で、前傾姿勢の場合の影のシミュレートを行うことがで
きる。
【0031】また、上記実施形態においては、現実世界
のユーザの動作・姿勢と仮想世界でのユーザの動作・姿
勢が一致する場合にユーザの影を付加する処理について
のみ説明したが、仮想世界に対して行う補正はこれに限
るものではない。例えば、ユーザが仮想世界においてス
キーのジャンプを体験する場合には、スキー板の3次元
モデルを用意し、ユーザそのものではなく「スキー板を
履いたユーザ」の影を計算し、付加することになる。こ
のように、本発明の本質は、「ユーザが実際に仮想世界
である体験をしているとして、その時のユーザに関連す
る影を付加した」仮想世界をユーザに体感させることに
あり、現実世界におけるユーザの姿勢や動作は影を付加
する情報として有用ではあるものの、仮想世界に付加す
る影とは独立なものである。
【0032】なお、上記実施形態のように複数の画像表
示手段を備えている場合、各画像表示手段に表示する画
像は、画像表示手段毎に独立に計算することができるこ
とに注意する。
【0033】なお、上記実施形態においては、画像表示
手段として直方体の面のうち4面を背面投射型スクリー
ンとするようなものに2次元の画像を投影するものを用
いたが、本発明における画像表示手段としてはこれに限
るものではない。スクリーンを前面投射型に変えたもの
はもちろん、例えば、液晶シャッタ眼鏡や偏光眼鏡等と
の組合せによりユーザに立体映像を見せるものであって
もよいし、ヘッドマウントディスプレイのようにプロジ
ェクタとスクリーンの組合せで構成されるシステムでは
ないようなものであってもよい。後者の場合には、理想
入力画像は実世界の背景となるため、実世界ではユーザ
以外は動かないという条件の元では、理想入力画像を毎
回計算しなおす必要がなくなり、実現が容易になる。ま
た、本発明における手法は、ユーザの影を写すことさえ
できればよいので、視野の大部分を覆うような画像表示
システムに限る必要もなく、例えば、図1と同じ仮想現
実感を生成するために、街路樹の模型を並べ、床面だけ
を画像表示手段としたような構成も考えられる。以上説
明したように、本実施形態によれば、ユーザは、自分の
仮想世界における体験に即した影を体感することがで
き、仮想現実感を向上させることができる。それによ
り、例えば、陽光の強弱など仮想世界における光の状態
の変化をより現実的に体感することができる。
【0034】
【発明の効果】以上に述べたように、本発明によれば、
ユーザが体感している仮想世界を考慮して生成した、ユ
ーザに関連する影を、画像表示手段上に表示すること
で、仮想現実感を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施形態による仮想現実感生成
装置の全体構成を示す概念図である。
【図2】本発明の第1の実施形態による仮想現実感生成
装置のシステムブロック図である。
【図3】本発明の第1の実施形態による仮想現実感生成
装置における影付き画像表示処理の処理内容を示すフロ
ーチャートである。
【図4】本発明の第1の実施形態による仮想現実感生成
装置におけるユーザ切り出しプログラムの処理内容を示
すフローチャートである。
【図5】本発明の第1の実施形態による仮想現実感生成
装置におけるユーザ切り出しプログラムの処理内容を説
明するための図である。
【図6】本発明の第1の実施形態による仮想現実感生成
装置における遮光板配置プログラムの処理内容を示すフ
ローチャートである。
【図7】本発明の第1の実施形態による仮想現実感生成
装置において遮光板の作成方法を説明するための図であ
る。
【図8】本発明の第1の実施形態による仮想現実感生成
装置において遮光板を配置する際の基準の取り方を説明
するための図である。
【図9】本発明の第1の実施形態による仮想現実感生成
装置において複数のビデオカメラの画像から適切な遮光
板を作成する方法を説明するための図である。
【符号の説明】
11 画像表示手段 21 中央演算処理装置 22 外部記憶装置 23 主記憶装置 1211〜1241 画像撮影手段 1311〜1341 画像入力手段

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像表示手段を備える仮想現実感生成装
    置であって、 ユーザ情報入力手段と、画像処理手段と、記憶手段に格
    納された仮想世界を表現するデータとを備え、 前記ユーザ情報入力手段は仮想現実感生成装置内におけ
    るユーザを含む像を画像情報として前記画像処理手段に
    供給し、 該画像処理手段は前記ユーザ情報入力手段から供給され
    る画像情報と前記仮想世界を表現するデータを用いて仮
    想世界におけるユーザに関連する影の情報を生成し、該
    生成した情報に基づいて前記画像表示手段が表示に用い
    る画像を生成し、 前記画像表示手段は前記画像処理手段によって生成され
    た画像を表示することを特徴とする仮想現実感生成装
    置。
  2. 【請求項2】 画像表示手段を備える仮想現実感生成装
    置であって、 画像撮影手段と、画像処理手段と、記憶手段に格納され
    た仮想世界を表現するデータとを備え、 前記画像撮影手段は装置内においてユーザが存在し得る
    空間の一部または全部を撮影した画像情報を前記画像処
    理手段に供給し、 前記画像処理手段は前記画像撮影手段から供給される画
    像と前記仮想世界を表現するデータを用いて仮想世界に
    おけるユーザに関連する影の情報を生成し、該生成した
    情報に基づいて前記画像表示手段が表示に用いる画像を
    生成し、 前記画像表示手段は前記画像処理手段によって生成され
    た画像を表示することを特徴とする仮想現実感生成装
    置。
  3. 【請求項3】 画像を用いて仮想現実感を生成する仮想
    現実感生成方法であって、 仮想世界の情報と、ユーザの位置・姿勢・動きの情報の
    一部または全部を用いて、仮想世界における、ユーザの
    影、あるいはユーザに関連する物体の影、あるいはその
    両方の影を生成し、生成した影を付加した仮想世界を元
    にして、ユーザに提示する画像を生成することを特徴と
    する仮想現実感生成方法。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の仮想現実感生成方法で
    あって、仮想世界内でのユーザの影と略一致する影を生
    成する2次元の遮光板を作成し仮想世界内に埋め込むこ
    とにより、ユーザの3次元形状が未知のまま仮想世界内
    でのユーザの影のシミュレートを行うことを特徴とする
    仮想現実感生成方法。
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