JPH1127608A - ディスプレイシステム - Google Patents

ディスプレイシステム

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JPH1127608A
JPH1127608A JP9175827A JP17582797A JPH1127608A JP H1127608 A JPH1127608 A JP H1127608A JP 9175827 A JP9175827 A JP 9175827A JP 17582797 A JP17582797 A JP 17582797A JP H1127608 A JPH1127608 A JP H1127608A
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image
sight
mirror
projection
line
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JP9175827A
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Inventor
Yoshinori Shindou
好伯 新藤
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Canon Inc
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  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 視線の検出方向に応じた映像を投影するディ
スプレイシステムにおいて、視線方向の変化によって投
影方向が変化した時に投影される映像の回転をなくす。 【解決手段】 遠隔操作可能な雲台9の上にミラー8を
設置し、スクリーン7に投影するプロジェクタ6をミラ
ー8の直前に固定設置し、コンピュータ4は視線入力ス
カウタ2から得られる視線の検出位置に応じて雲台9の
回転移動角を制御すると同時に、ミラー8の水平回転角
度に応じた回転補正を行う。そして、回転補正を行った
映像をミラー8で反射させてスクリーン7に投影する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は視線検出手段を備え
たディスプレイシステムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、パソコン/テレビのディスプレイ
画面、ビデオカメラ/スチルカメラのファインダー画面
等を使用者が観察する際、画面のどこを見ているかを検
出する、いわゆる視線入力装置が提案されている。その
原理を以下に説明する。
【0003】図9は視線検出方法の原理を示す説明図で
あり、図9(a)は視線検出方法の原理を示す上面図、
図9(b)は視線検出方法の原理を示す側面図である。
【0004】図9において、906a,906bは観察
者に対して不感の赤外光を放射する発光ダイオード(I
RED)等の光源であり、各光源は結像レンズ911の
光軸に対してx方向(水平方向)に略対象に(図9
(a))、またy方向(垂直方向)にはやや下側に(図
9(b))配置され、観察者の眼球を発散照明してい
る。眼球で反射した照明光の一部は結像レンズ911に
よってイメージセンサー912に結像する。
【0005】図10は視線検出方法の原理を示す説明図
であり、図10(a)はイメージセンサー912に投影
される眼球像の概略を示す図、図10(b)はイメージ
センサー912の出力強度を示す図である。
【0006】以下、図9,10を用いて視線の検出方法
を説明する。
【0007】まず水平面で考えると、図9(a)におい
て光源906bより放射された赤外光は観察者の眼球9
08の角膜910を照明する。このとき角膜910の表
面で反射した赤外光により形成される角膜反射像d(虚
像)は結像レンズ911に集光され、イメージセンサー
912上の位置d′に結像する。同様に光源906aよ
り放射された赤外光は眼球の角膜910を照明する。こ
のとき角膜910の表面で反射した赤外光により形成さ
れた角膜反射像e(虚像)は、結像レンズ911により
集光され、イメージセンサー912上の位置e′に結像
する。また虹彩904の端部a,bからの光束は結像レ
ンズ911を介してイメージセンサー912上の位置
a′,b′に該端部a,bの像を結像する。結像レンズ
911の光軸に対する眼球908の光軸の回転角θが小
さい場合、虹彩904の端部a,bのx座標をxa,x
bとすると、xa,xbはイメージセンサー912上で
多数点求めることができる(図10(a)中×印)。そ
こでまず円の最小自乗法にて瞳孔中心xcを算出する。
一方角膜910の曲率中心oのx座標をxoとすると、
眼球908の光軸に対する回転角θxは、 oc*sinθx=xc−xo (1) となる。また、隔膜反射像dとeの中点kに所定の補正
値δxを考慮してxoを求めると、 xk=(xd+xe)/2 xo=(xd+xe)/2+δx (2) ここでδxは装置の設置方法/眼球距離等から幾何学的
に求められる数値であり、その算出方法は省略する。よ
って、(1)を(2)へ代入しθxを求めると、 θx =arcsin[[xc−{(xd+xe)/2+δx }]/oc] (3) さらにイメージセンサー912上に投影された各々の特
徴点の座標を′(ダッシュ)をつけて(4)式に書き換
えると、 θx =arcsin[[xc′−{(xd′+xe′)/2+δx ′}]/oc/β] (4) となる。ここでβは結像レンズ911に対する眼球の距
離szeにより決まる倍率で、実際は角膜反射像の間隔
|xd′−xe′|の関数として求められる。
【0008】垂直面で考えると、図9(b)に示すよう
な構成となる。ここで2個のIRED906a,906
bにより生じる角膜反射像は同位置に発生し、これをi
とする。眼球の回転角θyの算出方法は水平面の時とほ
ぼ同一であるが(2)式のみ異なり、角膜曲率中心oの
y座標をyoとすると、 yo=yi+δy (5) ここでδyは装置の配置方法、眼球距離等から幾何学に
求められる数値であり、その算出方法は省略する。よっ
て垂直方向の回転角θyは、 θy =arcsin[[yc′−(yi′+δy ′)]/oc/β] (6) となる。
【0009】さらに、ファインダー等の、画面上の位置
座標(xn,yn)はファインダー光学系で決まる定数
mを用いると、水平面上、垂直面上それぞれ、 yn=m *arcsin[[xc′−{(xd′+xe′)/2+δx ′}]/oc/β] (7) yn=m *arcsin[[yc′−(yi′+δy ′)]/oc/β] (8) となる。
【0010】図10から明らかなように、瞳孔エッジの
検出はイメージセンサー出力波形の立ち上がり(x
b′)、立ち下がり(xa′)を利用する。また、角膜
反射像の座標は鋭い立ち上がり部(xe′)及び(x
d′)を利用する。
【0011】次に視線検出機能を有したパソコンのシス
テム例を説明する。
【0012】図11は視線検出機能を有したパソコンの
システム構成例を示す説明図であり、図11(a)は視
線検出機能を有したパソコンのシステム構成例を示す概
略図である。
【0013】図11(a)に示すパソコンシステムは、
パソコンの本体部であるパソコンユニット1008、操
作者がパソコンの画面を観察するためのヘッドマウント
ディスプレイ1006、操作者、または操作者以外の人
がパソコンの画面を観察するための外部モニタ1009
にて構成されている。ここで、ヘッドマウントディスプ
レイ1006は、ゴーグル,メガネフレーム等の部材に
より操作者の眼の近傍に固定されている。
【0014】ヘッドマウントディスプレイ1006は、
LCD(液晶表示器)等を有する表示素子1002と、
拡大観察系を実現するための特殊プリズム1003、パ
ソコン画面を表示素子1002へ表示する表示回路10
07と、観察(撮影者)の眼1005に赤外光を照射す
る赤外発光ダイオード1060,1061と、赤外光を
結像する結像レンズ1062a,1062bと、この結
像レンズ系1062により結像された赤外光を電気信号
に変換する光電変換素子(イメージセンサー)1063
と、この光電変換素子1063上の観察者の眼1005
の像を基に、観察者の表示素子1002上の注視点を求
める注視点検出回路1064とを具備している。
【0015】次に、ヘッドマウントディスプレイ100
6における観察系の光学作用について説明する。
【0016】液晶表示素子1002からの光は第3の光
学作用面cで、屈折透過し、第1の光学作用面aで全反
射し、第2の光学作用面bの反射層で反射し、再び第1
の光学作用面aを屈曲透過し、観察者の視度に適合した
拡がり角(収束角、平行)の光束となり観察者の眼10
05に射出する。ここで、観察者の眼1005と液晶表
示素子1002の中心を結ぶ線を基本光軸として示して
いる。観察者の視度に対する調整は、液晶表示素子10
02を、プリズム1003の光軸に沿って平行移動する
ことにより可能となる。ここで、プリズム1003は、
像性能と歪を補正し、テレセントリックな系とするため
に、3つの作用面をそれぞれ回転対称軸を有しない3次
元曲面で構成するのが望ましく、ここでは、基本光軸を
含み、紙面に平行な平面にのみ対称な曲面構造をしてい
る。
【0017】更に、ヘッドマウントディスプレイ100
6における視線検出系の光学作用について説明する。裸
眼用の赤外発光ダイオード1060(奥行き方向に2
個)、眼鏡用の赤外発光ダイオード1061(奥行き方
向に2個)から発した光は、第2の光学作用面bに設け
られた開口部1012,1013,1014,1015
を通して、視線検出系の光軸とは異なる方向から観察者
の目を照明する。照明光は観察者の角膜,瞳孔で反射散
乱され、角膜で反射した光は角膜反射像を形成し、瞳孔
で散乱した光は瞳孔像を形成する。これらの光は、第2
の光学作用面bに設けられた開口部1010を通して、
結像レンズ系1062によりイメージセンサー1063
上に結像される。イメージセンサー1063から得られ
る眼の画像は、前述した視線検出原理によって構成され
た注視点検出回路1064によって、注視点データを出
力することができる。
【0018】ここで、結像レンズ系1062は、106
2a,1062b、2枚のレンズで構成されている。特
に結像レンズ1062bは、くさび形状をしたレンズ
で、これにより結像レンズ系1062を、少ないレンズ
で構成することができ小型化に適している。この結像レ
ンズ1062bの斜めの面に、曲率をつけることで、第
2の光学作用面bで発生する偏心収差を有効に補正する
ことができる。さらに、結像レンズ系1062には少な
くとも非球面を1面設けると、軸外の結像性能を補正す
る上で有効である。結像レンズ系の絞りは、第2の光学
作用面bに設けた開口部に近いほうが、開口部1010
を小さくすることができ、観察系に対する中抜け(像の
部分抜け)を防ぐのに有効であり、できれば開口部と絞
りが一致しているのが望ましい。開口部は、2mmより小
さく設定したほうが眼の瞳孔より小さくなり、さらに観
察系に対する中抜けを防ぐのに有効である。眼を照明す
る光は、視感度の低い光がよいので、赤外光を使用して
いる。このとき、結像レンズ系1062に可視光をカッ
トする部材のレンズを少なくとも1個設けると、視線の
検出精度を向上することができる。
【0019】図11(b)は前記プリズム1003を側
面から見た様子を示す図である。ここで、前記光学作用
面bは、反射用のミラーコーティングが施されている
が、前記結像レンズ系1062、及び赤外発光ダイオー
ド1060,1061用の開口部、すなわちミラーコー
ティング未処理部(開口部1010は結像用、開口部1
012,1013は裸眼用の赤外発光ダイオード用、開
口部1014,1015は眼鏡用の赤外発光ダイオード
用)が設けられている。なお前述したように、これらは
ファインダー観察系に影響のない程度に小さいものであ
り、2mm以下位が望ましい。このようにミラーコーティ
ングに開口部を設け、照明光源を、プリズム1003を
はさんで眼1005と反対側に配置したため、プリズム
1003の屈曲力を強くし、広視野化した場合でも、眼
の高さに近い位置から適切に照明することができる。
【0020】ここで、前記赤外発光ダイオードは、異な
る配置で裸眼用と眼鏡用を使い分けている。裸眼用の赤
外発光ダイオード1060(2個)は、光軸からやや離
れた下部から同一高さで、光軸対称に狭い幅で左右1個
ずつ、眼鏡用の赤外発光ダイオード1061(2個)
は、光軸からかなり離れた下部から同一高さで、光軸対
称に広い幅で左右1個ずつ配置されている。その理由は
3つであり、1つは、眼球距離によって、より良い照明
条件を得るためで、できるだけ眼1005の検出エリア
を均等に照明するような位置になっている。2つめは、
前記角膜反射像が、瞼でケラレないような高さにする必
要があるため、裸眼用の赤外発光ダイオード1060
は、眼鏡用の赤外発光ダイオード1061に比べて、高
い位置にある。3つめは、赤外光が眼鏡に反射してでき
るゴーストが、検出に影響の少ない周辺部に現れるよう
にするため、眼鏡用の赤外発光ダイオード1061は、
裸眼用より、左右、下に、離れた位置にある。なお、眼
球と眼鏡の判別は、前記角膜反射像の間隔|xd′−x
e′|から、眼球とプリズム1003の距離を算出する
ことで行う。
【0021】このように、視線検出回路1064は、光
電変換素子1063上の撮影者の眼1005の像を基
に、前述した原理に従い、撮影者の、表示素子1002
画面上の注視点を求めるものである。
【0022】次に、パソコンユニットについて説明す
る。図11(a)において、1008はパソコンユニッ
トである。1814はCPUであり、プログラムやデー
タの演算処理を行う。1813は各デバイスを結ぶシス
テムバス、1818はROM1816やRAM1817
の制御を行うメモリコントローラ、1812はビデオR
AM1817に書かれた内容がディスプレイに表示され
るよう制御するビデオグラフィックコントローラであ
る。1815はポインティングデバイス,キーボードを
コントロールするアクセサリーデバイスコントローラで
あり、ヘッドマウントディスプレイ1006の視線検出
回路1064に接続される。1819は周辺装置制御用
のI/Oチャネルであり、ヘッドマウントディスプレイ
1006の液晶表示回路1007に接続される。
【0023】上記のような構成により、ヘッドマウント
ディスプレイ1006の視線検出回路1064により検
出された操作者の視線位置情報を、パソコンユニット1
008のポインディングデバイスとして適用することが
でき、画面のスクロールや、メニュー選択に応用するこ
とができる。また同時に、外部モニタ1009にパソコ
ン画面を表示することができるため、操作者以外の人
が、パソコン画面を見ることができる。また、片眼用ヘ
ッドマウントディスプレイを用いれば、操作者自身も、
外部モニター1009を見ることができる。
【0024】上記の技術を用いて、本出願人は、遠隔操
作可能な雲台の上にミラーを設置し、外部スクリーンに
投映する投映装置をミラーの直前に固定設置し、映像を
ミラーで反射させ、視線の検出位置に応じてミラーを回
転させることによって、外部スクリーンに投映する映像
の投映方向を変化させる視線検出装置を既に提案してい
る。以下、各図を用いて各装置及びシステムの概要を説
明する。
【0025】図1は本発明の第1の実施例によるディス
プレイシステムの概要を示す説明図である。同図におい
て、2は視線検出回路を持った視線入力スカウタ(ヘッ
ドマウントディスプレイと呼ばれる物の一種)であり、
眼鏡のような形状をしている。システムの操作者/体験
者1がこの視線入力スカウタ2を眼鏡と同様に着装する
ことによって映像3を観察することができ、また、付属
のイヤホーン(不図示)により音声を聞くことができ
る。この映像3はコンピュータ4で生成される。コンピ
ュータ4で生成された映像は、その映像がスキャンコン
バータ5を経由してプロジェクタ6に電送される。
【0026】一方、視線入力スカウタ2から収集された
視線位置データはコンピュータ4に入力される。コンピ
ュータ4は入力された視線位置データに応じてミラー8
がセットされた雲台9を作動させる。すなわち、操作者
/体験者1はコンピュータ4で生成された映像を視線入
力スカウタ2で観察でき、何らかの操作を視線(眼球の
動き)によって指示できる。他の映像観察者10は、プ
ロジェクタ6から照射され、ミラー8によって反射され
スクリーン7に投影された映像11を観察できる。
【0027】また、この映像11は、操作者/体験者1
の視線の動きに応じて(コンピュータ4が雲台9を制御
することにより)スクリーン7の領域内を移動する。コ
ンピュータ4が生成する映像3及び映像11は3Dグラ
フィックスを用いて、視線の位置によって仮想の三次元
空間の中をウォークスルーしていくものである。また、
視線入力スカウタ2から観察できる映像3の内部の矩形
領域12は視線が向けられている位置を擬似的に示して
ものである。
【0028】図2は第1の実施例のシステム構成を示す
ブロック図である。同図において、21はCPUであ
り、全体の制御を行う。22はハードディスクコントロ
ーラであり、ハードディスク23内のデータ・プログラ
ム等の入出力制御を行う。24はキーボード、25はマ
ウスであり、CPU21へプログラムの開始などの指示
を出す。26はRAMであり、プログラムやデータを格
納する。27は通信回線のインターフェイス(A)であ
り、雲台29の制御信号のやりとりを行う。
【0029】28は通信回線のインターフェイス(B)
であり、視線入力スカウタ30とのデータをやりとりす
る。31は表示コントローラでVRAM42に格納され
た映像データを映像信号として出力する制御を行う。3
2はスキャンコンバータであり、表示コントローラから
出力される映像信号をビデオ機器に表示できる信号に変
換する。33は映像を表示するモニタであり、34は外
部スクリーンに映像を投映するプロジェクタである。
【0030】図8は従来のディスプレイシステムにおけ
る処理動作を示すフローチャートであり、図2も参照し
ながら以下に処理フローの詳細を述べる。
【0031】まず、キーボード24もしくはマウス25
からプログラム開始の合図が発生されると、CPU21
はHD23からプログラムをRAM26上に読み込み実
行を開始し、ステップS801で三次元仮想空間を表現
するモデルデータをHD23よりRAM26上に読み込
む。次に、ステップS802で初期化処理を行う。例え
ば仮想空間内の視点位置を所定のスタート位置に設定し
たりする。
【0032】次に、ステップS803で視線検出スカウ
タ30及び雲台29に初期化信号をそれぞれインターフ
ェイス(A)27,インターフェイス(B)28を介し
て送信し、視線検出回路及び雲台29の初期化を行う。
次に、ステップS804で最初の映像を生成するために
CPU21がRAM26上にロードされている3Dデー
タに対してレンダリング処理を施す。レンダリングの方
法に関しては公知であるのでここでは詳述しない。レン
ダリングされた映像は表示コントローラ31,スキャン
コンバータ32を経由して、視線入力スカウタ30内の
液晶表示装置1002(図11(a))のモニタに表示
される。また、プロジェクタ34に電送された映像はミ
ラー35に向かって照射され、ミラー35で反射された
映像が外部に設置されたスクリーンに投影される(ステ
ップS805)。
【0033】ここで、図4を用いて雲台29とミラー3
5とプロジェクタ34の説明をする。
【0034】図4はプロジェクタ34,ミラー35,雲
台29の設置関係を示す側面図であり、同図において、
401はプロジェクタのレンズ部分でここから映像が照
射される。402はプロジェクタからの映像を反射する
ためのミラー、403はミラー402を支える台座、4
04は雲台の回転座(パンニングとチルトの双方向可
動)、405は雲台本体でモータや制御回路が内部に搭
載されている。また406は投影される映像の光軸の中
心であり、かつ、雲台の回転(パンニング)の中心であ
ることを示すための補助線である。プロジェクタ本体と
雲台本体は一体の固定器具(不図示)で固定されてい
る。
【0035】図8に戻って、ステップS806で終了か
どうかの判定を行う。キーボード24でマウス25から
終了の指示があれば、終了処理(ステップS807)を
行い、一回の操作/体験を終了する。一方、終了指示が
ない場合はステップS808に進み、通信インターフェ
イス(B)28を介して視線入力スカウタ30より視線
の位置情報を読み込む。次に、ステップS809で三次
元仮想空間内の視点移動位置を、読み込まれた操作者/
体験者1の視線位置情報を元に算出する。算出方法は幾
何学及び透視法で計算できるので詳述しない。次に、ス
テップS810で三次元仮想空間内の視点位置をステッ
プS809で算出された位置へ移動する。ここでステッ
プS808で読み込んだ視線位置情報とその前に読み込
んだ視線位置情報(最初は原点)からミラー35(雲台
29)の回転角(パンニング角度、及びティルト角度)
を算出し、ミラー35(雲台29)を動かすための指令
をインターフェイス(B)28を介して雲台29に転送
する。
【0036】すると雲台29が動作して、スクリーン上
の映像が操作者/体験者1の視線の方向に同期して移動
投影される(ステップS811)。そして、ステップS
804において新たな三次元仮想空間内の視点位置でシ
ーンを描画すべくレンダリングを行う。
【0037】以上の処理を繰り返して行うことにより、
操作者/体験者1の視線位置に同期してスクリーン上に
投映する映像を移動投影して他の観察者が操作者/体験
者1の仮想的な三次元空間内をフォークスルーしていく
様子(スクリーン映像)と視線位置(スクリーン上の映
像位置)を同時に観察することが提案されている。
【0038】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような従来のディスプレイシステムにおいては、視線の
検出位置に応じて外部スクリーンに投映する映像の投映
方向を、投影装置の前方に配置したミラーを回転(パン
ニング・チルト)させることにより変化させたときに、
図5に示すようにミラーの水平方向の回転(パンニン
グ)に伴い、映像が傾いて投影されてしまうという問題
点があった。
【0039】図5はミラーを回転させた場合にスクリー
ン上に投影される映像を示す説明図であり、同図中、ス
クリーン中央のミラーの虚像Aはミラーがホームポジシ
ョンの時のものであり、ミラーの虚像B,Cは左右にミ
ラーが回転した場合のものである。これは映像を投映す
るプロジェクタが固定のために起き、プロジェクタを雲
台に乗せて回転させれば、映像自身のスクリーン上にお
ける回転はなくすことができる。しかし、プロジェクタ
の重量に耐えられる強いモータを持っている高価な雲台
を使用する必要があり、当然回転スピードもさほど上げ
られないという問題点があった。
【0040】本発明は、上記のような問題点を解決する
ためになされたものであり、視線方向の変化によって投
影方向が変化する時に投影される映像の回転をなくすこ
とができるディスプレイシステムを提供することを目的
とする。
【0041】
【課題を解決するための手段】本発明のディスプレイシ
ステムは次のように構成したものである。
【0042】(1)視線の方向を検出する視線検出手段
と、映像を投影する映像糖液手段と、その映像投影手段
の投影方向を変更する変更手段とを有し、視線の方向に
応じて前記映像投影手段の投影方向を変更するととも
に、被投影映像の回転を予め補正するようにした。
【0043】(2)映像を観察するための映像観察手段
と、その映像に対する視線の方向を検出する視線検出手
段と、視線方向に対応した映像を投影する映像投影手段
と、その映像投影手段の投影方向を変更する変更手段と
を有し、視線の方向に応じて前記映像投影手段の投影方
向を変更するとともに、被投影映像の回転を予め補正す
るようにした。
【0044】(3)映像を観察するために前方に固定し
た映像観察手段と、その映像に対する視線の方向を検出
する視線検出手段と、視線方向に対応した映像を投影す
る映像投影手段と、その映像投影手段の投影方向を変更
する変更手段とを有し、視線の方向に応じて前記映像投
影手段の投影方向を変更するとともに、被投影映像の回
転を予め補正するようにした。
【0045】(4)上記(1)ないし(3)何れかのデ
ィスプレイシステムにおいて、変更手段は映像投影手段
の前方にミラーを配置し、そのミラーを回転することに
より投影方向を変更するようにした。
【0046】(5)上記(4)のディスプレイシステム
において、ミラーの回転によって生ずる被投影映像の回
転を予め補正して投影するようにした。
【0047】
【発明の実施の形態】
(第1の実施例)図1は本発明の第1の実施例によるデ
ィスプレイシステムの概要を示す説明図であり、これに
基づいて本システム及び各装置の概要を説明する。
【0048】図1において、2は視線検出回路を有した
視線入力スカウタ(ヘッドマウントディスプレイと呼ば
れる物の一種)(視線検出手段,映像観察手段)であ
り、眼鏡のような形状をしている。システム操作者/体
験者1がこの視線入力スカウタ2を眼鏡と同様に着装す
ることによって映像3を観察することができ、また、付
属のイヤホーン(不図示)により音声を聞くことができ
る。この映像3はコンピュータ4で生成される。コンピ
ュータ4で生成された映像は、その映像がスキャンコン
バータ5を経由してプロジェクタ(映像投影手段)6に
電送される。
【0049】一方、視線入力スカウタ2から収集された
視線位置データはコンピュータ4に入力される。コンピ
ュータ4は入力された視線位置データに応じてミラー8
がセットされた雲台9を作動させる。すなわち、操作者
/体験者1はコンピュータ4で生成された映像を視線入
力スカウタ2で観察でき、何らかの操作を視線(眼球の
動き)によって指示できる。他の映像観察者10はプロ
ジェクタ6から照射されミラー8によって反射されスク
リーン7に投影された映像11を観察できる。
【0050】また、この映像11は、操作者/体験者1
の視線の動きに応じて(コンピュータ4が雲台9を制御
することにより)スクリーン7の領域内を移動すると同
時に、ミラー8の水平回転角に応じて、コンピュータ4
によって回転補正処理を施される。本実施例ではコンピ
ュータ4が生成する映像3、及び映像11は3Dグラフ
ィクスを用いて、視線の位置によって仮想の三次元空間
の中をウォークスルーしていくものである。また、視線
入力スカウタ2から観察できる映像3の内部の矩形領域
12は視線が向けられている位置を擬似的に示したもの
である。
【0051】図2は第1の実施例のシステム構成を示す
図である。
【0052】同図において、21はCPUであり、シス
テム全体の制御を行う。22はハードディスクコントロ
ーラであり、ハードディスク23内のデータ・プログラ
ム等の入出力制御を行う。24はキーボード、25はマ
ウスであり、CPU21へプログラムの開始等の指示を
出す。26はRAMであり、プログラムやデータを格納
する。27は通信回線のインターフェイス(A)であ
り、雲台29への制御信号のやりとりを行う。
【0053】28は通信回線のインターフェイス(B)
であり、視線入力スカウタ30とデータをやりとりす
る。31は表示コントローラであり、VRAM42に格
納された映像データを映像信号として出力する制御を行
う。32はスキャンコンバータであり、表示コントロー
ラ31から出力される映像信号をビデオ機器に表示でき
る信号に変換する。33は映像を表示するモニタ、34
は外部スクリーンに映像を投映するプロジェクタであ
る。
【0054】図3は第1の実施例の処理動作を示すフロ
ーチャートであり、図2も参照しながら処理フローにつ
いて以下に詳細を述べる。
【0055】まず、キーボード24もしくはマウス25
からプログラム開始の合図が発生されると、CPU21
はHD23からプログラムをRAM26上に読み込み実
行を開始し、ステップS301において三次元仮想空間
を表現するモデルデータをHD23よりRAM26上に
読み込む。次に、ステップS302において初期化処理
を行う。例えば仮想空間内の視点位置を所定のスタート
位置に設定したりする。
【0056】次に、ステップS303において視線検出
スカウタ30及び雲台29に初期化信号をそれぞれイン
ターフェイス(A)27,インターフェイス(B)28
を介して送信し、視線検出回路及び雲台29の初期化を
行う。次に、ステップS304において、最初の映像を
生成するためにCPU21がRAM26上にロードされ
ている3Dデータに対してレンダリング処理を施す。レ
ンダリングの方法に関しては公知であるのでここでは詳
述しない。レンダリングされた映像は表示コントローラ
31,スキャンコンバータ32を経由して、視線入力ス
カウタ30内の液晶表示装置1002(図11(a))
のモニタ上に表示される。また、プロジェクタ34に電
送された映像はミラー35に向かって照射され、ミラー
35で反射された映像が外部に設置されたスクリーンに
投影される(ステップS305)。
【0057】ここで、図4を用いて雲台29とミラー3
5とプロジェクタ34の説明をする。図4はプロジェク
タ34,ミラー35,雲台29の設置関係を示す側面図
である。同図において、401はプロジェクタ34のレ
ンズ部分であり、ここから映像が照射される。402は
プロジェクタ34からの映像を反射するためのミラー、
403はミラー402を支える台座、404は雲台の回
転座(パンニングとチルトの双方向可動)、405は雲
台本体でモータや制御回路が内部に搭載されている。4
06は投影される映像の光軸の中心であり、かつ、雲台
の回転(パンニング)の中心であることを示すための補
助線である。プロジェクタ本体と雲台本体は一体の固定
器具(不図示)で固定されている。
【0058】ここで、図3に戻って、ステップS306
において終了かどうかの判定を行う。キーボード24や
マウス25から終了の指示があれば、終了処理(ステッ
プS307)を行い、一回の操作/体験を終了する。一
方、終了指示が無い場合はステップS308に進み、イ
ンターフェイス(B)28を介して視線入力スカウタ3
0より視線の位置情報を読み込む。次に、ステップS3
09において三次元仮想空間内の視点移動位置を、読み
込まれた操作者/体験者1の視線位置情報を元に算出す
る。算出方法は幾何学及び透視法で計算できるので詳述
しない。
【0059】次に、ステップS310において三次元仮
想空間内の視点位置をステップS309において算出さ
れた位置へ移動する。ここで、ステップS308におい
て読み込んだ視線位置情報とその前に読み込んだ視線位
置情報(最初は原点)からミラー35(雲台29)の回
転角(パンニング角度、及び、ティルト角度)を算出
し、ミラー35(雲台29)を動かすための指令をイン
ターフェイス(B)28を介して雲台29に転送する。
すると、雲台29が動作して、スクリーン上の映像が操
作者/体験者1の視線の方向に同期して移動投影され
る。この移動が行われている間に、ステップS312に
おいて3D空間モデルデータに対して、ミラー35(雲
台29)の水平回転角(パンニング角度)に相当する角
度で、ミラー35とは反対方向に幾何学演算処理(回転
処理)を施すことにより、ミラー35の回転による映像
の回転を打ち消すべく回転した3D空間モデルを得る。
これによって、本実施例においては、スクリーン上に投
影される映像はミラー35(雲台29)のパンニングに
よる回転の影響を受けることなく、投影される。
【0060】ステップS312の処理が施されなかった
場合、図5に示すように、ミラー6の左右の回転に伴
い、ミラー6の虚像B,Cのように像がホームポジショ
ンの時のミラー6の虚像Aに対し傾いてしまう。このミ
ラー6の虚像の投影される映像に、ステップS312の
処理を施すことで映像自身のスクリーン上における回転
はなくすことができる。これを図6に示す。図6(a)
(従来例)はミラー601が右に45度パンニングした
場合のミラーの虚像606と、投影される映像607a
の関係を示す図である。図6(b)はミラー601が右
に45度パンニングした場合のミラーの虚像606と、
投影される映像607bの関係を示す図であり、ステッ
プS312の処理により、図6(b)に示すようにミラ
ー601の虚像606とスクリーン603に投影される
映像607bとではミラー601の回転の影響を打ち消
すように左に45度回転して投影されていることがわか
る。また、本実施例ではプロジェクタ602の光軸の中
心609(雲台のパンニング中心)から同心円上にスク
リーン603を張って観察した。
【0061】ここで、図3の説明に戻り、ステップS3
04において新たな三次元仮想空間内の視点位置でシー
ンを描画すべくレンダリング処理を行う。
【0062】以上の処理を繰り返して行うことにより、
操作者/体験者1の視線位置に同期してスクリーン上に
投映する映像を移動投映するので、他の観察者が操作者
/体験者1の仮想的な三次元空間内をウォークスルーし
ていく様子(スクリーン映像)と視線位置(スクリーン
上の映像位置)を同時に観察できる。
【0063】なお、本実施例では、1回の制御指令によ
る雲台の回転時間が1回のレンダリング時間を越えてし
まう場合、検出された視線位置情報は評価しないように
した。したがって、外部スクリーンに投影される位置が
完全に視線位置に一致しているわけでもない。また、も
し、完全に追従できるくらいの雲台があったとしても、
人間の眼球の振れが細かく速いために観察者は酔ってし
まうのではないかと考えられる。おおよその視線位置が
追従できることで十分な効果が得られる。
【0064】このように本実施例では、遠隔操作可能な
雲台の上にミラーを設置し、外部スクリーンに投映する
投映装置をミラーの直前に固定設置し、視線検出手段か
ら得られる視線の検出位置に応じて雲台の回転移動角を
制御すると同時に、回転補正処理手段によって、ミラー
の水平回転角度に応じた回転補正を行った映像をミラー
で反射させて投映するようにしたため、外部スクリーン
には傾きの無い映像が投影され、外部スクリーンの観察
者は、より臨場感のある映像を観察することができる。
【0065】また、同等の効果を得るために、投影装置
を雲台に乗せて回転させた場合、投影装置の重量に耐え
られる強いモータを持っている高価な雲台を使用する必
要があり、当然回転スピードもさほど上げられないとい
う短所があったが、上記構成においては、投影装置は固
定することができるため、製作費用を下げる効果があ
り、また、ミラーの回転速度にも容易に追従することが
できる。
【0066】(第2の実施例)第1の実施例との違いに
関してのみ以下に詳述する。
【0067】図7は第2の実施例のシステム構成を示す
図であり、第1の実施例との相違点は映像出力系にあ
る。これは、視線入力スカウタ30に表示する映像と、
外部スクリーンに投映する映像とを異なるものを出力す
る場合の構成である。
【0068】CPU21で生成された第1の映像は、視
線入力スカウタ30に表示する映像を出力するために、
表示コントローラ(A)31を介してスキャンコンバー
タ(A)32に電送される。そこから視線入力スカウタ
30とモニタ(A)38に映像が配信される。また、C
PU21で生成された第2の映像は、表示コントローラ
(B)39を介してスキャンコンバータ(B)40に電
送される。そこからモニタ(B)41とプロジェクタ3
4とに映像が配信され、外部スクリーンに投影される。
【0069】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
視線の方向を検出する視線検出手段と、映像を投影する
映像糖液手段と、その映像投影手段の投影方向を変更す
る変更手段とを有し、視線の方向に応じて前記映像投影
手段の投影方向を変更するとともに、被投影映像の回転
を予め補正するようにしたため、外部スクリーンには傾
きの無い映像が投影されるため、外部スクリーンの観察
者はより臨場感のある映像を観察することができるとい
う効果がある。
【0070】また、同等の結果を得るために、投影装置
を雲台に乗せて回転させた場合、投影装置の重量に耐え
られる強いモータを持っている高価な雲台が必要であ
り、回転速度もさほど上げられなかったが、上記構成に
より投影装置は固定することができるので制作費用を下
げることができるという効果があり、ミラーの回転速度
も容易に上げることができるという効果がある。
【0071】また、映像を観察するための映像観察手段
と、その映像に対する視線の方向を検出する視線検出手
段と、視線方向に対応した映像を投影する映像投影手段
と、その映像投影手段の投影方向を変更する変更手段と
を有し、視線の方向に応じて前記映像投影手段の投影方
向を変更するとともに、被投影映像の回転を予め補正す
るようにしたため、上記と同様の効果がある。
【0072】また、映像を観察するために前方に固定し
た映像観察手段と、その映像に対する視線の方向を検出
する視線検出手段と、視線方向に対応した映像を投影す
る映像投影手段と、その映像投影手段の投影方向を変更
する変更手段とを有し、視線の方向に応じて前記映像投
影手段の投影方向を変更するとともに、被投影映像の回
転を予め補正するようにしたため、上記と同様の効果が
ある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の第1の実施例によるディスプレイシ
ステムの概要を示す説明図
【図2】 第1の実施例のシステム構成を示すブロック
【図3】 第1の実施例の処理動作を示すフローチャー
【図4】 プロジェクタ,ミラー,雲台の設置関係を示
す側面図
【図5】 ミラーを回転させた場合にスクリーン上に投
影されるミラーの虚像を示す説明図
【図6】 ミラーを45度回転させた場合のミラーの虚
像と投影される映像との関係を示す図
【図7】 第2の実施例のシステム構成を示すブロック
【図8】 従来のディスプレイシステムにおける処理動
作を示すフローチャート
【図9】 視線検出方法の原理を示す説明図
【図10】 視線検出方法の原理を示す説明図
【図11】 視線検出機能を有したパソコンのシステム
構成例を示す説明図
【符号の説明】
2 視線入力スカウタ(視線検出手段,映像観察手段) 4 コンピュータ 6 プロジェクタ(映像投影手段) 9 雲台

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 視線の方向を検出する視線検出手段と、
    映像を投影する映像糖液手段と、その映像投影手段の投
    影方向を変更する変更手段とを有し、視線の方向に応じ
    て前記映像投影手段の投影方向を変更するとともに、被
    投影映像の回転を予め補正することを特徴とするディス
    プレイシステム。
  2. 【請求項2】 映像を観察するための映像観察手段と、
    その映像に対する視線の方向を検出する視線検出手段
    と、視線方向に対応した映像を投影する映像投影手段
    と、その映像投影手段の投影方向を変更する変更手段と
    を有し、視線の方向に応じて前記映像投影手段の投影方
    向を変更するとともに、被投影映像の回転を予め補正す
    ることを特徴とするディスプレイシステム。
  3. 【請求項3】 映像を観察するために前方に固定した映
    像観察手段と、その映像に対する視線の方向を検出する
    視線検出手段と、視線方向に対応した映像を投影する映
    像投影手段と、その映像投影手段の投影方向を変更する
    変更手段とを有し、視線の方向に応じて前記映像投影手
    段の投影方向を変更するとともに、被投影映像の回転を
    予め補正することを特徴とするディスプレイシステム。
  4. 【請求項4】 変更手段は映像投影手段の前方にミラー
    を配置し、そのミラーを回転することにより投影方向を
    変更することを特徴とする請求項1ないし3何れか記載
    のディスプレイシステム。
  5. 【請求項5】 ミラーの回転によって生ずる被投影映像
    の回転を予め補正して投影することを特徴とする請求項
    4記載のディスプレイシステム。
JP9175827A 1997-07-01 1997-07-01 ディスプレイシステム Withdrawn JPH1127608A (ja)

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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WO2017154298A1 (ja) * 2016-03-10 2017-09-14 ソニー株式会社 投影システム、映像変換装置、プロジェクタ、クレードル、映像変換方法、および、映像投影方法
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