JPH11272548A - Storage circuit control device and graphic operation device - Google Patents
Storage circuit control device and graphic operation deviceInfo
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- JPH11272548A JPH11272548A JP10070987A JP7098798A JPH11272548A JP H11272548 A JPH11272548 A JP H11272548A JP 10070987 A JP10070987 A JP 10070987A JP 7098798 A JP7098798 A JP 7098798A JP H11272548 A JPH11272548 A JP H11272548A
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明が属する技術分野】本発明は、複数の画素につい
ての画像データを同時に処理でき、しかも、記憶回路の
記憶領域を効率的に使用できる記憶回路制御装置および
その方法と、グラフィック演算装置およびその方法とに
関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a storage circuit control apparatus and method capable of simultaneously processing image data for a plurality of pixels and efficiently using a storage area of a storage circuit, a graphic operation apparatus and a graphic operation apparatus therefor. And how to.
【0002】[0002]
【従来の技術】種々のCAD(Computer Aided Design)
システムや、アミューズメント装置などにおいて、コン
ピュータグラフィックスがしばしば用いられている。特
に、近年の画像処理技術の進展に伴い、3次元コンピュ
ータグラフィックスを用いたシステムが急速に普及して
いる。このような3次元コンピュータグラフィックスで
は、マトリクス状に画素(ピクセル)を配置したCRT
(Cathode Ray Tube)などのディスプレイに表示を行なう
とき、レンダリング(Rendering) 処理を行なう。このレ
ンダリング処理は、各画素の色データを計算し、得られ
た色データを、当該画素に対応するディスプレイバッフ
ァ(フレームバッファ)に書き込む。レンダリング処理
の手法の一つに、ポリゴン(Polygon)レンダリングがあ
る。この手法では、立体モデルを三角形の単位図形(ポ
リゴン)の組み合わせとして表現しておき、このポリゴ
ンを単位として描画を行なうことで、表示画面の色を決
定する。2. Description of the Related Art Various CAD (Computer Aided Design)
Computer graphics are often used in systems and amusement devices. In particular, with the development of image processing technology in recent years, systems using three-dimensional computer graphics are rapidly spreading. In such three-dimensional computer graphics, a CRT in which pixels are arranged in a matrix
When displaying on a display such as a (Cathode Ray Tube), rendering (Rendering) processing is performed. In this rendering process, color data of each pixel is calculated, and the obtained color data is written to a display buffer (frame buffer) corresponding to the pixel. One of rendering techniques is polygon rendering. In this method, the color of the display screen is determined by expressing a three-dimensional model as a combination of triangular unit figures (polygons) and drawing the polygons as a unit.
【0003】このようなポリゴンレンダリングを用いた
3次元コンピュータグラフィックシステムでは、描画時
に、テクスチャマッピン処理が行なわれる。このテクス
チャマッピング処理は、三角形を単位として、イメージ
パターンを示すテクスチャデータをテクスチャバッファ
から読み出し、この読み出したテクスチャデータを立体
モデルの表面に張り付け、リアリティの高い画像データ
を得るためのものである。In such a three-dimensional computer graphic system using polygon rendering, a texture mapping process is performed at the time of drawing. This texture mapping processing is for reading out texture data indicating an image pattern from a texture buffer in units of triangles, pasting the read out texture data to the surface of the three-dimensional model, and obtaining image data with high reality.
【0004】このテクスチャマッピング処理では、以下
に示すように、イメージデータに応じたイメージを映し
出す画素を特定する2次元のテクスチャアドレスを算出
し、これをテクスチャアドレスを用いて、テクスチャバ
ッファに記憶されたテクスチャデータを参照する。具体
的には、先ず、三角形の各頂点の同次座標(s,t)お
よび同次項qを示す(s1 ,t1 ,q1 ),(s2 ,t
2 ,q2 ),(s3 ,t3 ,q3 )から、三角形の内部
の各画素の(s,t,q)を線形補間して求める。ここ
で、同次項qは、簡単にいうと、拡大縮小率を示してい
る。In this texture mapping process, as shown below, a two-dimensional texture address for specifying a pixel for displaying an image corresponding to image data is calculated, and this is stored in a texture buffer using the texture address. Refer to texture data. Specifically, first, the homogeneous coordinates (s, t) and the homogeneous term q of each vertex of the triangle are shown as (s 1 , t 1 , q 1 ), (s 2 , t)
From (2 , q 2 ) and (s 3 , t 3 , q 3 ), (s, t, q) of each pixel inside the triangle is obtained by linear interpolation. Here, the homogenous term q simply indicates an enlargement / reduction ratio.
【0005】次に、各画素について、除算により、(s
/q,t/q)を算出し、s/qおよびt/qのそれぞ
れにテクスチャサイズUSIZEおよびVSIZEを乗
じてテクスチャ座標データ(u,v)を生成する。次
に、テクスチャ座標データ(u,v)を、テクスチャバ
ッファ上のテクスチャアドレス(U,V)に変換し、こ
のテクスチャアドレス(U,V)を用いて、テクスチャ
バッファからテクスチャデータを読み出す。Next, for each pixel, (s)
/ Q, t / q) is calculated, and texture coordinate data (u, v) is generated by multiplying s / q and t / q by the texture sizes USIZE and VSIZE, respectively. Next, the texture coordinate data (u, v) is converted into a texture address (U, V) on the texture buffer, and the texture data is read from the texture buffer using the texture address (U, V).
【0006】上述した3次元コンピュータグラフィック
システムでは、テクスチャバッファをテクスチャアドレ
ス(U,V)を用いて直接参照ができるように、テクス
チャバッファの記憶領域に、テクスチャデータをU,V
座標系に対応する2次元的な配置で記憶する場合があ
る。すなわち、2次元のテクスチャアドレス(U,V)
を直接用いて、テクスチャバッファに記憶されたテクス
チャデータにアクセスすることがある。この方法によれ
ば、テクスチャデータにアクセスを行なう際の処理を簡
単化できる。しかしながら、この方法では、複数の種類
のテクスチャデータをテクスチャバッファに記憶する場
合に、記憶しようとするテクスチャデータのサイズと空
き領域のサイズとの関係で、図12に示すように、有効
に活用できない空き領域が生じ、記憶領域を効率的に利
用ができないという問題がある。In the three-dimensional computer graphic system described above, texture data is stored in the storage area of the texture buffer so that the texture buffer can be directly referenced using the texture address (U, V).
It may be stored in a two-dimensional arrangement corresponding to a coordinate system. That is, a two-dimensional texture address (U, V)
May be used directly to access the texture data stored in the texture buffer. According to this method, the processing for accessing the texture data can be simplified. However, in this method, when a plurality of types of texture data are stored in the texture buffer, the texture data cannot be effectively used as shown in FIG. 12 due to the relationship between the size of the texture data to be stored and the size of the free area. There is a problem that a free area is generated and the storage area cannot be used efficiently.
【0007】例えば、図12に示すように、U,V方向
のアドレス長が異なる複数のテクスチャデータ400,
401,402,403,406を、テクスチャアドレ
ス(U,V)によって直接参照できるようにテクスチャ
バッファのアドレス空間に記憶すると、記憶しようとす
るテクスチャデータの2次元的なサイズと空き領域の2
次元的なサイズとの関係で、テクスチャデータを記憶で
きない空き領域410,411が生じてしまう。For example, as shown in FIG. 12, a plurality of pieces of texture data 400,
When 401, 402, 403, and 406 are stored in the address space of the texture buffer so that they can be directly referred to by the texture address (U, V), the two-dimensional size and free space of the texture data to be stored are reduced.
Due to the relationship with the dimensional size, free areas 410 and 411 in which texture data cannot be stored occur.
【0008】その結果、記憶するテクスチャデータのデ
ータ量に比べて、非常に大きな記憶容量を持つテクスチ
ャバッファを用いる必要があり、システムが大規模化お
よび高価格化するという問題がある。As a result, it is necessary to use a texture buffer having a very large storage capacity as compared with the amount of texture data to be stored, and there is a problem that the system becomes large-scale and expensive.
【0009】そのため、従来では、テクスチャバッファ
の記憶領域を効率的に利用するために、「物理アドレス
A = V×(テクスチャの幅)+U」に基づいて、2
次元のテクスチャアドレス(U,V)から1次元の物理
アドレスAを算出し、この物理アドレスAを用いて、テ
クスチャバッファにアクセスを行なっている。このよう
にすることで、図13に示すように、テクスチャバッフ
ァの記憶領域に空き領域をつくることなく、テクスチャ
データを記憶できる。なお、「テクスチャの幅」は、テ
クスチャバッファのアドレス空間における、U方向のア
ドレス長を示している。Therefore, conventionally, in order to efficiently use the storage area of the texture buffer, 2 bits are calculated based on “physical address A = V × (texture width) + U”.
A one-dimensional physical address A is calculated from the dimensional texture address (U, V), and the texture buffer is accessed using the physical address A. By doing so, as shown in FIG. 13, texture data can be stored without creating an empty area in the storage area of the texture buffer. The “texture width” indicates an address length in the U direction in the address space of the texture buffer.
【0010】図14は、従来の3次元コンピュータグラ
フィックシステムの部分構成図である。図14に示すよ
うに、テクスチャマッピング装置101に内蔵されたア
ドレス変換装置104において、上述したように、三角
形の頂点の(s1 ,t1 ,q1),(s2 ,t2 ,
q2 ),(s3 ,t3 ,q3 )から、各画素の物理アド
レスAが算出される。そして、当該算出された物理アド
レスAを用いて、テクスチャバッファ102からテクス
チャマッピング装置101にテクスチャデータ(R,
G,B,α)が読み出され、このテクスチャデータ
(R,G,B,α)が立体モデルの表面に対応する画素
に張り付けられ、描画データS101が生成される。こ
の描画データS101は、ディスプレイバッファ103
に書き込まれる。FIG. 14 is a partial block diagram of a conventional three-dimensional computer graphic system. As shown in FIG. 14, in the address translation device 104 built in the texture mapping device 101, as described above, the vertices of the triangle (s 1 , t 1 , q 1 ), (s 2 , t 2 ,
From q 2 ) and (s 3 , t 3 , q 3 ), the physical address A of each pixel is calculated. Then, using the calculated physical address A, the texture data (R,
G, B, α) are read out, and the texture data (R, G, B, α) is pasted on pixels corresponding to the surface of the three-dimensional model, and drawing data S101 is generated. The drawing data S101 is stored in the display buffer 103.
Is written to.
【0011】また、高速な3次元コンピュータグラフィ
ックシステムでは、例えば、図15に示すように、それ
ぞれアドレス変換装置1041 〜104n を内蔵したn
個のテクスチャマッピング装置1011 〜101n を備
え、n個の画素について、テクスチャマッピング処理が
同時に並行して行なわれ、描画データS1011 〜S1
01n がディスプレイバッファに同時に書き込まれる。Further, a fast three-dimensional computer graphic system, for example, as shown in FIG. 15, a built-in address translator 104 1 -104 n, respectively n
Texture mapping devices 101 1 to 101 n , and texture mapping processes are simultaneously performed on n pixels at the same time to generate drawing data S 101 1 to S 1 .
01 n are simultaneously written to the display buffer.
【0012】[0012]
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した3
次元コンピュータグラフィックシステムでは、例えば、
2×2あるいは4×4のマトリクス状に所定の矩形内に
配置された画素の画像データを同時に読み出して処理を
行なうことがある。しかしながら、上述したように、
「物理アドレスA = V×(テクスチャの幅)+U」
を用いて生成された物理アドレスAを用いると、同時に
読み出す画像データがテクスチャバッファの異なるバン
クに記憶されることを保証することが困難になる。その
ため、従来の3次元コンピュータグラフィックシステム
では、複数の画素の画像データについて、同時処理する
場合には、2次元のテクスチャアドレス(U,V)を用
いて、テクスチャバッファにアクセスを行なっていた。
そのため、前述したように、テクスチャバッファの記憶
領域を効率的に使用できないという問題がある。By the way, the aforementioned 3
In a three-dimensional computer graphic system, for example,
In some cases, image data of pixels arranged in a predetermined rectangle in a 2 × 2 or 4 × 4 matrix is simultaneously read and processed. However, as mentioned above,
“Physical address A = V × (texture width) + U”
When the physical address A generated by using is used, it becomes difficult to guarantee that image data to be read simultaneously is stored in different banks of the texture buffer. Therefore, in the conventional three-dimensional computer graphic system, when simultaneously processing image data of a plurality of pixels, a texture buffer is accessed using a two-dimensional texture address (U, V).
Therefore, as described above, there is a problem that the storage area of the texture buffer cannot be used efficiently.
【0013】本発明は上述した従来技術の問題点に鑑み
てなされ、小規模な回路構成で、テクスチャバッファの
記憶領域を効率的に使用でき、しかも、複数の画素の画
像データの同時処理を可能にする記憶回路制御装置およ
びグラフィック演算装置を提供することを目的とする。
また、本発明は、テクスチャバッファの記憶領域を効率
的に使用でき、しかも、複数の画素の画像データの同時
処理を可能にする記憶回路制御方法およびグラフィック
演算方法を提供することを目的とする。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems of the prior art, and has a small-sized circuit configuration, can efficiently use a storage area of a texture buffer, and can simultaneously process image data of a plurality of pixels. It is an object of the present invention to provide a storage circuit control device and a graphic operation device.
Another object of the present invention is to provide a storage circuit control method and a graphic calculation method that can efficiently use the storage area of the texture buffer and that can simultaneously process image data of a plurality of pixels.
【0014】[0014]
【課題を解決するための手段】上述した従来技術の問題
点を解決し、上述した目的を達成するために、本発明の
記憶回路制御装置は、マトリクス状に配置された複数の
画素の色を示す画素データを含む2次元画像データを記
憶回路に記憶し、前記複数の画素の2次元配置に対応し
た2次元アドレス(U,V)を用いて、前記記憶回路に
記憶された、複数の画素についての前記画素データに同
時にアクセスを行う記憶回路制御装置であって、前記同
時にアクセスされる複数の画素データを含む単位ブロッ
クを規定し、前記2次元画像データを構成する複数の単
位ブロックを、前記記憶回路の1次元のアドレス空間内
で連続して位置するように、前記記憶回路に記憶する。SUMMARY OF THE INVENTION In order to solve the above-mentioned problems of the prior art and to achieve the above-mentioned object, a storage circuit control device of the present invention uses colors of a plurality of pixels arranged in a matrix. The two-dimensional image data including the pixel data shown is stored in a storage circuit, and the plurality of pixels stored in the storage circuit are stored using a two-dimensional address (U, V) corresponding to the two-dimensional arrangement of the plurality of pixels. A storage circuit control device for simultaneously accessing the pixel data for, defining a unit block including a plurality of pixel data to be simultaneously accessed, a plurality of unit blocks constituting the two-dimensional image data, The data is stored in the storage circuit so as to be continuously located in the one-dimensional address space of the storage circuit.
【0015】本発明の記憶回路制御装置は、好適には、
前記記憶回路は、少なくとも、前記同時にアクセスが行
なわれる画素データの数のバンクを備えており、前記単
位ブロックに含まれる同時にアクセスされる複数の画素
データは、前記記憶回路の相互に異なるバンクに記憶さ
れる。Preferably, the storage circuit control device of the present invention comprises:
The storage circuit includes at least banks of the number of pixel data to be simultaneously accessed, and a plurality of simultaneously accessed pixel data included in the unit block are stored in mutually different banks of the storage circuit. Is done.
【0016】また、本発明の記憶回路制御装置は、好適
には、前記同時にアクセスされる複数の画素データは、
マトリクス状に配置された複数の画素の画素データであ
る。Further, in the storage circuit control device according to the present invention, preferably, the plurality of pixel data which are simultaneously accessed include:
This is pixel data of a plurality of pixels arranged in a matrix.
【0017】また、本発明の記憶回路制御装置は、好適
には、n(nは1以上の整数)ビットで表現された前記
2次元アドレス(U,V)のUアドレスと、m(mは1
以上の整数)ビットで表現された前記2次元アドレス
(U,V)の前記Vアドレスとのそれぞれを構成するビ
ットデータを組み合わせて、(n+m)ビットの1次元
アドレスを生成するアドレス生成手段と、前記生成され
た1次元アドレスを用いて、前記記憶回路にアクセスを
行うデータアクセス手段とを有する。Preferably, the storage circuit controller of the present invention further comprises a U address of the two-dimensional address (U, V) represented by n (n is an integer of 1 or more) bits, and m (m: 1
Address generation means for generating a (n + m) -bit one-dimensional address by combining bit data constituting each of the two-dimensional address (U, V) and the V address expressed by the (integer) bits; Data access means for accessing the storage circuit using the generated one-dimensional address.
【0018】また、本発明の記憶回路制御装置は、好適
には、前記整数nと前記整数mとが等しく、kを、(n
−1)<k<0の整数とし、前記Uアドレスを(U〔n
−1〕,..,U〔k〕,..,UPreferably, in the storage circuit control device according to the present invention, the integer n and the integer m are equal, and k is (n
-1) <k <0, and the U address is (U [n
-1],. . , U [k],. . , U
〔0〕)のnビット
で表現し、前記Vアドレスを(V〔n−1〕,..,V
〔k〕,..,V[0]), and the V address is represented by (V [n-1],.
[K],. . , V
〔0〕)のnビットで表現した場合
に、前記アドレス生成手段は、前記Uアドレスの各ビッ
トデータU〔n−1〕,..,U〔k〕,..,U
[0]), the address generating means generates the bit data U [n-1],. . , U [k],. . , U
〔0〕と、前記Vアドレスの各ビットデータV〔n−
1〕,..,V〔k〕,..,V[0] and each bit data V [n-
1],. . , V [k],. . , V
〔0〕とを、組み合わ
せて、2nビットの1次元アドレス(V〔n−1〕,U
〔n−1〕,..,V〔k〕,U〔k〕,..,V
[0] in combination with a 2n-bit one-dimensional address (V [n-1], U
[N-1],. . , V [k], U [k],. . , V
〔0〕,U[0], U
〔0〕)を生成する。[0]) is generated.
【0019】また、本発明の第1の観点のグラフィック
演算装置は、立体モデルを複数の単位図形の組み合わせ
で表現し、前記単位図形の内部に位置する各画素の色を
示す画素データに含まれる同次座標(s,t)および同
次項qに応じたアドレスを用いて、記憶回路に記憶され
た、前記単位図形に張り付ける画像データであるテクス
チャデータを構成する複数の画素データを同時に読み出
して単位図形に張り付けるグラフィック演算装置であっ
て、前記同時にアクセスされる複数の画素データから構
成される単位ブロックを規定し、前記テクスチャデータ
を構成する複数の単位ブロックを、1次元のアドレス空
間内で連続して位置するように記憶する記憶回路と、前
記同次座標(s,t)を前記同次項qで除算した除算結
果(s/q,s/t)に応じた2次元アドレス(U,
V)を生成する2次元アドレス生成手段と、前記2次元
アドレス(U,V)から1次元アドレスを生成する1次
元アドレス生成手段と、前記生成された1次元アドレス
を用いて、前記記憶回路から前記テクスチャデータを前
記単位ブロックを単位として読み出し、前記単位図形に
張り付けるデータ読み出し手段とを有する。Further, in the graphic operation device according to the first aspect of the present invention, the three-dimensional model is represented by a combination of a plurality of unit figures, and is included in pixel data indicating a color of each pixel located inside the unit figure. Using the same coordinates (s, t) and an address corresponding to the same term q, a plurality of pieces of pixel data constituting texture data, which is image data to be attached to the unit figure, stored in the storage circuit are read out simultaneously. A graphic operation device for pasting to a unit graphic, wherein a unit block composed of a plurality of pixel data which are simultaneously accessed is specified, and a plurality of unit blocks constituting the texture data are defined in a one-dimensional address space. A storage circuit for storing the data so as to be continuously located; and a division result (s / q, s / t) obtained by dividing the homogeneous coordinate (s, t) by the homogeneous term q. 2-dimensional address (U corresponding to),
V), a one-dimensional address generating means for generating a one-dimensional address from the two-dimensional address (U, V), and a storage unit using the generated one-dimensional address. Data reading means for reading the texture data in units of the unit block and attaching the texture data to the unit graphic.
【0020】本発明の第1の観点のグラフィック演算装
置では、2次元アドレス生成手段において、前記同次座
標(s,t)を前記同次項qで除算した除算結果(s/
q,s/t)に基づいて、2次元アドレス(U,V)が
生成される。次に、1次元アドレス生成手段において、
前記生成された2次元アドレスから1次元アドレスが生
成される。次に、データ読み出し手段において、前記生
成された1次元アドレスを用いて、前記記憶回路から前
記テクスチャデータが読み出され、前記単位図形に張り
付けられる。In the graphic operation device according to the first aspect of the present invention, the division result (s / t) obtained by dividing the homogeneous coordinates (s, t) by the homogeneous term q in the two-dimensional address generation means.
(q, s / t), a two-dimensional address (U, V) is generated. Next, in the one-dimensional address generation means,
A one-dimensional address is generated from the generated two-dimensional address. Next, in the data reading means, the texture data is read from the storage circuit using the generated one-dimensional address, and is pasted on the unit figure.
【0021】また、本発明の第2の観点のグラフィック
演算装置は、立体モデルを複数の単位図形の組み合わせ
で表現し、前記単位図形の内部に位置する各画素の色を
示す画素データに含まれる同次座標(s,t)および同
次項qに応じたアドレスを用いて、記憶回路に記憶され
た、前記単位図形に張り付ける画像データであるテクス
チャデータを構成する複数の画素データを同時に読み出
して単位図形に張り付けるグラフィック演算装置であっ
て、前記同時にアクセスされる複数の画素データから構
成される単位ブロックを規定し、前記テクスチャデータ
を構成する複数の単位ブロックを、1次元のアドレス空
間内で連続して位置するように記憶する記憶回路と、前
記単位図形の頂点について、3次元座標(x,y,
z)、R(赤),G(緑),B(青)データ、同次座標
(s,t)および同次項qを含むポリゴンレンダリング
データを生成するポリゴンレンダリングデータ生成手段
と、前記単位図形の頂点のポリゴンレンダリングデータ
を補間して、前記単位図形内に位置する画素の補間デー
タを生成する補間データ生成手段と、前記補間データに
含まれる前記同次座標(s,t)を前記同次項qで除算
した除算結果(s/q,s/t)に応じた2次元アドレ
ス(U,V)を生成する2次元アドレス生成手段と、前
記2次元アドレス(U,V)から1次元アドレスを生成
する1次元アドレス生成手段と、前記生成された1次元
アドレスを用いて、前記記憶回路から前記テクスチャデ
ータを前記単位ブロックを単位として読み出し、前記単
位図形に張り付けるデータ読み出し手段とを有する。Further, the graphic operation device according to the second aspect of the present invention expresses a three-dimensional model by a combination of a plurality of unit figures and is included in pixel data indicating a color of each pixel located inside the unit figure. Using the same coordinates (s, t) and an address corresponding to the same term q, a plurality of pieces of pixel data constituting texture data, which is image data to be attached to the unit figure, stored in the storage circuit are read out simultaneously. A graphic operation device for pasting to a unit graphic, wherein a unit block composed of a plurality of pixel data which are simultaneously accessed is specified, and a plurality of unit blocks constituting the texture data are defined in a one-dimensional address space. A storage circuit that stores the data so as to be continuously located, and three-dimensional coordinates (x, y,
z), polygon rendering data generating means for generating polygon rendering data including R (red), G (green), B (blue) data, homogeneous coordinates (s, t) and homogeneous terms q; Interpolation data generating means for generating interpolation data of a pixel located in the unit figure by interpolating polygon rendering data of a vertex, and converting the homogeneous coordinates (s, t) included in the interpolation data into the homogeneous term q A two-dimensional address generating means for generating a two-dimensional address (U, V) corresponding to a division result (s / q, s / t) obtained by the above-mentioned division, and a one-dimensional address from the two-dimensional address (U, V) Reading the texture data from the storage circuit in units of the unit block by using the generated one-dimensional address and attaching the texture data to the unit figure. And a data reading means.
【0022】本発明の第2の観点のグラフィック演算装
置では、先ず、ポリゴンレンダリングデータ生成手段に
おいて、前記単位図形の頂点について、3次元座標
(x,y,z)、R(赤),G(緑),B(青)デー
タ、同次座標(s,t)および同次項qを含むポリゴン
レンダリングデータが生成される。次に、補間データ生
成手段において、前記単位図形の頂点のポリゴンレンダ
リングデータが補間され、前記単位図形内に位置する画
素の補間データが生成される。次に、2次元アドレス生
成手段において、前記補間データに含まれる前記同次座
標(s,t)を前記同次項qで除算した除算結果(s/
q,s/t)に応じた2次元アドレス(U,V)が生成
される。次に、1次元アドレス生成手段において、前記
生成された2次元アドレスから1次元アドレスが生成さ
れる。次に、データ読み出し手段において、前記生成さ
れた1次元アドレスを用いて、前記記憶回路から前記テ
クスチャデータが読み出され、前記単位図形に張り付け
られる。In the graphic operation device according to the second aspect of the present invention, first, in the polygon rendering data generating means, three-dimensional coordinates (x, y, z), R (red), G ( Polygon rendering data including (green), B (blue) data, homogeneous coordinates (s, t) and homogeneous terms q is generated. Next, interpolation data generating means interpolates the polygon rendering data of the vertices of the unit graphic to generate interpolation data of the pixels located in the unit graphic. Next, in a two-dimensional address generation means, a division result (s / t) obtained by dividing the homogeneous coordinates (s, t) included in the interpolation data by the homogeneous term q.
A two-dimensional address (U, V) corresponding to (q, s / t) is generated. Next, one-dimensional address generation means generates a one-dimensional address from the generated two-dimensional address. Next, in the data reading means, the texture data is read from the storage circuit using the generated one-dimensional address, and is pasted on the unit figure.
【0023】また、本発明の第3の観点のグラフィック
演算装置は、立体モデルを複数の単位図形の組み合わせ
で表現し、前記単位図形の内部に位置する各画素の色を
示す画素データに含まれる同次座標(s,t)および同
次項qに応じたアドレスを用いて、記憶回路に記憶され
た、前記単位図形に張り付ける画像データであるテクス
チャデータを構成する複数の画素データを同時に読み出
して単位図形に張り付けるグラフィック演算装置であっ
て、前記単位図形の頂点について、3次元座標(x,
y,z)、R(赤),G(緑),B(青)データ、同次
座標(s,t)および同次項qを含むポリゴンレンダリ
ングデータを生成するポリゴンレンダリングデータ生成
装置と、前記ポリゴンレンダリングデータを用いてレン
ダリング処理を行なうレンダリング装置と、前記ポリゴ
ンレンダリングデータ生成装置とレンダリング装置とを
接続するバスとを有する。ここで、前記レンダリング装
置は、前記同時にアクセスされる複数の画素データから
構成される単位ブロックを規定し、前記テクスチャデー
タを構成する複数の単位ブロックを、1次元のアドレス
空間内で連続して位置するように記憶する記憶回路と、
前記バスを介して前記ポリゴンレンダリングデータ生成
装置から入力した前記ポリゴンレンダリングデータを補
間して、前記単位図形内に位置する画素の補間データを
生成する補間データ生成手段と、前記補間データに含ま
れる前記同次座標(s,t)を前記同次項qで除算した
除算結果(s/q,s/t)に応じた2次元アドレス
(U,V)を生成する2次元アドレス生成手段と、前記
2次元アドレス(U,V)から1次元アドレスを生成す
る1次元アドレス生成手段と、前記生成された1次元ア
ドレスを用いて、前記記憶回路から前記テクスチャデー
タを前記単位ブロックを単位として読み出し、前記単位
図形に張り付けるデータ読み出し手段とを有する。Further, the graphic operation device according to the third aspect of the present invention expresses a three-dimensional model by a combination of a plurality of unit figures, and is included in pixel data indicating a color of each pixel located inside the unit figure. Using the same coordinates (s, t) and an address corresponding to the same term q, a plurality of pieces of pixel data constituting texture data, which is image data to be attached to the unit figure, stored in the storage circuit are read out simultaneously. A graphic operation device for pasting a unit figure, wherein three-dimensional coordinates (x,
y, z), R (red), G (green), B (blue) data, polygon rendering data generating apparatus for generating polygon rendering data including homogeneous coordinates (s, t) and homogeneous terms q, and the polygon It has a rendering device that performs a rendering process using the rendering data, and a bus that connects the polygon rendering data generation device and the rendering device. Here, the rendering device defines a unit block composed of the plurality of pixel data which are simultaneously accessed, and positions the plurality of unit blocks constituting the texture data continuously in a one-dimensional address space. A memory circuit for storing
Interpolation data generating means for interpolating the polygon rendering data input from the polygon rendering data generating device via the bus to generate interpolation data of pixels located in the unit graphic, and A two-dimensional address generating means for generating a two-dimensional address (U, V) corresponding to a division result (s / q, s / t) obtained by dividing the homogeneous coordinate (s, t) by the homogeneous term q; A one-dimensional address generation unit for generating a one-dimensional address from a dimensional address (U, V); and reading the texture data from the storage circuit using the generated one-dimensional address in units of the unit block. Data reading means for attaching to a figure.
【0024】本発明の第3のグラフィック演算装置で
は、先ず、ポリゴンレンダリングデータ生成装置におい
て、単位図形の頂点について、3次元座標(x,y,
z)、R(赤),G(緑),B(青)データ、同次座標
(s,t)および同次項qを含むポリゴンレンダリング
データが生成される。このポリゴンレンダリングデータ
は、バスを介して、レンダリング装置に転送される。次
に、レンダリング装置において、以下に示す処理が行な
われる。すなわち、補間データ生成手段において、前記
バスを介した入力した単位図形の頂点のポリゴンレンダ
リングデータが補間され、前記単位図形内に位置する画
素の補間データが生成される。次に、2次元アドレス生
成手段において、前記補間データに含まれる前記同次座
標(s,t)を前記同次項qで除算した除算結果(s/
q,s/t)に応じて2次元アドレス(U,V)が生成
される。次に、1次元アドレス生成手段において、前記
生成された2次元アドレスから1次元アドレスが生成さ
れる。次に、データ読み出し手段において、前記生成さ
れた1次元アドレスを用いて、前記記憶回路から前記テ
クスチャデータが読み出され、前記単位図形に張り付け
られる。In the third graphic operation device of the present invention, first, in the polygon rendering data generation device, the three-dimensional coordinates (x, y,
z), R (red), G (green), B (blue) data, polygon rendering data including homogeneous coordinates (s, t) and homogeneous terms q are generated. This polygon rendering data is transferred to the rendering device via the bus. Next, the following processing is performed in the rendering device. That is, the interpolation data generating means interpolates the polygon rendering data of the vertices of the unit graphic input via the bus, and generates the interpolation data of the pixels located in the unit graphic. Next, in a two-dimensional address generation means, a division result (s / t) obtained by dividing the homogeneous coordinates (s, t) included in the interpolation data by the homogeneous term q.
(q, s / t), a two-dimensional address (U, V) is generated. Next, one-dimensional address generation means generates a one-dimensional address from the generated two-dimensional address. Next, in the data reading means, the texture data is read from the storage circuit using the generated one-dimensional address, and is pasted on the unit figure.
【0025】また、本発明の記憶回路制御方法は、マト
リクス状に配置された複数の画素の色を示す画素データ
を含む2次元画像データを記憶回路に記憶し、前記複数
の画素の2次元配置に対応した2次元アドレス(U,
V)を用いて、前記記憶回路に記憶された、複数の画素
についての前記画素データに同時にアクセスを行う記憶
回路制御方法であって、前記同時にアクセスされる複数
の画素データを含む単位ブロックを規定し、前記2次元
画像データを構成する複数の単位ブロックを、前記記憶
回路の1次元のアドレス空間内で連続して位置するよう
に、前記記憶回路に記憶する。According to a storage circuit control method of the present invention, two-dimensional image data including pixel data indicating colors of a plurality of pixels arranged in a matrix is stored in a storage circuit, and the two-dimensional arrangement of the plurality of pixels is performed. Two-dimensional address (U,
V) a storage circuit control method for simultaneously accessing the pixel data for a plurality of pixels stored in the storage circuit, wherein a unit block including the plurality of pixel data to be simultaneously accessed is defined. Then, the plurality of unit blocks constituting the two-dimensional image data are stored in the storage circuit so as to be continuously located in the one-dimensional address space of the storage circuit.
【0026】さらに、本発明のグラフィック演算方法
は、立体モデルを複数の単位図形の組み合わせで表現
し、前記単位図形の内部に位置する各画素の色を示す画
素データに含まれる同次座標(s,t)および同次項q
に応じたアドレスを用いて、記憶回路に記憶された、前
記単位図形に張り付ける画像データであるテクスチャデ
ータを構成する複数の画素データを同時に読み出して単
位図形に張り付けるグラフィック演算方法であって、前
記同時にアクセスされる複数の画素データから構成され
る単位ブロックを規定し、前記テクスチャデータを構成
する複数の単位ブロックを、1次元のアドレス空間内で
連続して位置するように記憶回路に記憶し、前記同次座
標(s,t)を前記同次項qで除算した除算結果(s/
q,s/t)に応じた2次元アドレス(U,V)を生成
し、前記2次元アドレス(U,V)から1次元アドレス
を生成し、前記生成された1次元アドレスを用いて、前
記記憶回路から前記テクスチャデータを前記単位ブロッ
クを単位として読み出し、前記単位図形に張り付ける。Further, according to the graphic calculation method of the present invention, the three-dimensional model is represented by a combination of a plurality of unit figures, and the homogeneous coordinates (s) included in the pixel data indicating the color of each pixel located inside the unit figure are displayed. , T) and the homogeneous term q
A graphic calculation method for simultaneously reading out a plurality of pieces of pixel data constituting texture data which is image data to be pasted to the unit figure stored in the storage circuit and pasting to the unit figure, using an address corresponding to A unit block composed of a plurality of pixel data to be simultaneously accessed is defined, and a plurality of unit blocks constituting the texture data are stored in a storage circuit so as to be continuously located in a one-dimensional address space. , The result of dividing the homogeneous coordinate (s, t) by the homogeneous term q (s /
q, s / t), a two-dimensional address (U, V) is generated, a one-dimensional address is generated from the two-dimensional address (U, V), and the one-dimensional address is generated using the generated one-dimensional address. The texture data is read from the storage circuit in units of the unit block, and is attached to the unit graphic.
【0027】[0027]
【発明の実施の形態】以下、本実施形態においては、家
庭用ゲーム機などに適用される、任意の3次元物体モデ
ルに対する所望の3次元画像をCRTなどのディスプレ
イ上に高速に表示する3次元コンピュータグラフィック
システムについて説明する。第1実施形態 図1は、本実施形態の3次元コンピュータグラフィック
システム1のシステム構成図である。3次元コンピュー
タグラフィックシステム1は、立体モデルを単位図形で
ある三角形(ポリゴン)の組み合わせとして表現し、こ
のポリゴンを描画することで表示画面の各画素の色を決
定し、ディスプレイに表示するポリゴンレンダリング処
理を行うシステムである。また、3次元コンピュータグ
ラフィックシステム1では、平面上の位置を表現する
(x,y)座標の他に、奥行きを表すz座標を用いて3
次元モデルを表し、この(x,y,z)の3つの座標で
3次元空間の任意の一点を特定する。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, in this embodiment, a three-dimensional image which is applied to a home game machine or the like and which displays a desired three-dimensional image of an arbitrary three-dimensional object model on a display such as a CRT at a high speed. The computer graphic system will be described. First Embodiment FIG. 1 is a system configuration diagram of a three-dimensional computer graphic system 1 of the present embodiment. The three-dimensional computer graphic system 1 expresses a three-dimensional model as a combination of triangles (polygons), which are unit figures, determines the color of each pixel on a display screen by drawing the polygon, and performs polygon rendering processing for display on a display. It is a system that performs. In addition, in the three-dimensional computer graphic system 1, in addition to the (x, y) coordinates representing the position on the plane, the z coordinates representing the depth are used for 3D computer graphics system 3.
A three-dimensional model is represented, and an arbitrary point in the three-dimensional space is specified by the three coordinates (x, y, z).
【0028】図1に示すように、3次元コンピュータグ
ラフィックシステム1は、メインメモリ2、I/Oイン
タフェース回路3、メインプロセッサ4およびレンダリ
ング回路5が、メインバス6を介して接続されている。
以下、各構成要素の機能について説明する。メインプロ
セッサ4は、例えば、ゲームの進行状況などに応じて、
メインメモリ2から必要なグラフィックデータを読み出
し、このグラフィックデータに対してクリッピング(Cli
pping)処理、ライティング(Lighting)処理およびジオメ
トリ(Geometry)処理などを行い、ポリゴンレンダリング
データを生成する。メインプロセッサ4は、ポリゴンレ
ンダリングデータS4を、メインバス6を介してレンダ
リング回路5に出力する。I/Oインタフェース回路3
は、必要に応じて、外部からポリゴンレンダリングデー
タを入力し、これをメインバス6を介してレンダリング
回路5に出力する。As shown in FIG. 1, in the three-dimensional computer graphic system 1, a main memory 2, an I / O interface circuit 3, a main processor 4, and a rendering circuit 5 are connected via a main bus 6.
Hereinafter, the function of each component will be described. The main processor 4, for example, according to the progress of the game,
The necessary graphic data is read from the main memory 2 and the graphic data is clipped (Cli
Performs pping) processing, lighting (lighting) processing, and geometry (Geometry) processing to generate polygon rendering data. The main processor 4 outputs the polygon rendering data S4 to the rendering circuit 5 via the main bus 6. I / O interface circuit 3
Inputs polygon rendering data from the outside as necessary, and outputs it to the rendering circuit 5 via the main bus 6.
【0029】ここで、ポリゴンレンダリングデータは、
ポリゴンの各3頂点の(x,y,z,R,G,B,α,
s,t,q,F)のデータを含んでいる。ここで、
(x,y,z)データは、ポリゴンの頂点の3次元座標
を示し、(R,G,B)データは、それそれ当該3次元
座標における赤、緑、青の輝度値を示している。データ
αは、これから描画する画素と、ディスプレイバッファ
21に既に記憶されている画素とのR,G,Bデータの
ブレンド(混合)係数を示している。(s,t,q)デ
ータのうち、(s,t)は、対応するテクスチャの同次
座標を示しており、qは同次項を示している。ここで、
「s/q」および「t/q」に、それぞれテクスチャサ
イズUSIZEおよびVSIZEを乗じてテクスチャ座
標データ(u,v)が得られる。テクスチャバッファ2
0に記憶されたテクスチャデータへのアクセスは、テク
スチャ座標データ(u,v)を用いて行われる。Fデー
タは、フォグのα値を示している。すなわち、ポリゴン
レンダリングデータは、三角形の各頂点の物理座標値
と、それぞれの頂点の色とテクスチャおよびフォグの値
のデータを示している。Here, the polygon rendering data is
(X, y, z, R, G, B, α,
s, t, q, F). here,
The (x, y, z) data indicates the three-dimensional coordinates of the vertices of the polygon, and the (R, G, B) data indicates the red, green, and blue luminance values at the three-dimensional coordinates, respectively. The data α indicates a blending (mixing) coefficient of R, G, and B data of a pixel to be drawn and a pixel already stored in the display buffer 21. In the (s, t, q) data, (s, t) indicates the homogeneous coordinates of the corresponding texture, and q indicates the homogeneous term. here,
"S / q" and "t / q" are multiplied by the texture sizes USIZE and VSIZE, respectively, to obtain texture coordinate data (u, v). Texture buffer 2
The access to the texture data stored in 0 is performed using the texture coordinate data (u, v). The F data indicates the α value of the fog. That is, the polygon rendering data indicates physical coordinate values of each vertex of the triangle, and data of the color, texture, and fog value of each vertex.
【0030】以下、レンダリング回路5について詳細に
説明する。図1に示すように、レンダリング回路5は、
DDA(Digital Differential Anarizer) セットアップ
回路10、トライアングルDDA回路11、テクスチャ
エンジン回路12、メモリI/F回路13、CRTコン
トローラ回路14、RAMDAC回路15、DRAM1
6およびSRAM17を有する。Hereinafter, the rendering circuit 5 will be described in detail. As shown in FIG. 1, the rendering circuit 5
DDA (Digital Differential Anarizer) setup circuit 10, triangle DDA circuit 11, texture engine circuit 12, memory I / F circuit 13, CRT controller circuit 14, RAMDAC circuit 15, DRAM1
6 and SRAM 17.
【0031】DRAM16およびSRAM17 図2は、DRAM16、SRAM17、および、メモリ
I/F回路13のDRAM16およびSRAM17への
アクセス機能を持つブロックの構成図である。図2に示
すように、図1に示すDRAM16およびSRAM17
は、メモリモジュール200,201,202,203
を有する。メモリモジュール200は、メモリ210,
211を有する。メモリ210は、DRAM16の一部
を構成するバンク2101 ,2102 と、SRAM17
の一部を構成するバンク2201 ,2202 とを有す
る。また、メモリ211は、DRAM16の一部を構成
するバンク2111 ,2112 と、SRAM17の一部
を構成するバンク2211 ,2212 とを有する。バン
ク2201 ,2202 ,2211 ,2212 に対しては
同時アクセスが可能である。なお、メモリモジュール2
01,202,202は、基本的に、メモリモジュール
200と同じ構成をしている。FIG. 2 is a block diagram of the DRAM 16, the SRAM 17, and a block of the memory I / F circuit 13 having an access function to the DRAM 16 and the SRAM 17. As shown in FIG. 2, the DRAM 16 and the SRAM 17 shown in FIG.
Are the memory modules 200, 201, 202, 203
Having. The memory module 200 includes a memory 210,
211. The memory 210 includes banks 210 1 and 210 2 constituting a part of the DRAM 16 and an SRAM 17.
And banks 220 1 and 220 2 which constitute a part of. In addition, the memory 211 has banks 211 1 and 211 2 forming a part of the DRAM 16 and banks 221 1 and 221 2 forming a part of the SRAM 17. The banks 220 1 , 220 2 , 221 1 , and 221 2 can be simultaneously accessed. Note that the memory module 2
01, 202, and 202 have basically the same configuration as the memory module 200.
【0032】ここで、メモリモジュール200,20
1,202,203の各々は、図1に示すテクスチャバ
ッファ20、ディスプレイバッファ21、Zバッファ2
2およびテクスチャCLUTバッファ23の全ての機能
を持つ。すなわち、メモリモジュール200,201,
202,203の各々は、対応する画素のテクスチャデ
ータ、描画データ((R,G,B)データ)、zデータ
およびテクスチャカラールックアップテーブルデータの
全てを記憶する。但し、メモリモジュール200,20
1,202,203は、相互で異なる画素についてのデ
ータを記憶する。ここで、同時に処理される16画素に
ついてのテクスチャデータ、描画データ、zデータおよ
びテクスチャカラールックアップテーブルデータが、相
互に異なるバンク2101 ,2102 ,2111 ,21
12 ,2121 ,2122 ,2131 ,2132 ,21
41 ,2142 ,2151 ,2152 ,2161 ,21
62 ,2171 ,2172 に記憶される。これにより、
DRAM16に対して、16画素についてのデータが同
時にアクセス可能になる。Here, the memory modules 200 and 20
1, 202, and 203 are a texture buffer 20, a display buffer 21, and a Z buffer 2 shown in FIG.
2 and all functions of the texture CLUT buffer 23. That is, the memory modules 200, 201,
Each of 202 and 203 stores all of the texture data, drawing data ((R, G, B) data), z data, and texture color look-up table data of the corresponding pixel. However, the memory modules 200, 20
Reference numerals 1, 202, and 203 store data on mutually different pixels. Here, texture data, drawing data, z data, and texture color look-up table data for 16 pixels that are simultaneously processed are stored in different banks 210 1 , 210 2 , 211 1 , and 21.
12 2 , 212 1 , 212 2 , 213 1 , 213 2 , 21
4 1, 214 2, 215 1, 215 2, 216 1, 21
6 2, 217 1, 217 is 2 in the storage. This allows
Data for 16 pixels can be simultaneously accessed to the DRAM 16.
【0033】なお、バンク2201 ,2202 ,221
1 ,2212 ,2221 ,2222,2231 ,223
2 ,2241 ,2242 ,2251 ,2252 ,226
1 ,2262 ,2271 ,2272 には、それぞれバン
ク2101 ,2102 ,2111 ,2112 ,21
21 ,2122 ,2131 ,2132 ,2141 ,21
42 ,2151 ,2152 ,2161 ,2162 ,21
71 ,2172 に記憶されたテクスチャデータのコピー
が記憶されている。The banks 220 1 , 220 2 , 221
1 , 221 2 , 222 1 , 222 2 , 223 1 , 223
2 , 224 1 , 224 2 , 225 1 , 225 2 , 226
1 , 226 2 , 227 1 , and 227 2 have banks 210 1 , 210 2 , 211 1 , 211 2 , and 21, respectively.
21 1 , 212 2 , 213 1 , 213 2 , 214 1 , 21
4 2, 215 1, 215 2, 216 1, 216 2, 21
7 1, 217 2 copies of the texture data stored in the is stored.
【0034】次に、テクスチャバッファ20におけるテ
クスチャデータの記憶パターンについて説明する。ここ
で、図3に示すように、テクスチャデータに含まれる、
2×8のマトリクス状に配置された画素の色データを示
す画素データP0 〜P15が、同時にアクセスされる場合
について説明する。画素データP0 〜P15は、テクスチ
ャバッファ20を構成するSRAM17の異なるバンク
に記憶される必要がある。本実施形態では、画素データ
P0 ,P1 ,P8 ,P8 が、それぞれ図2に示すメモリ
210のバンク2201 2202 およびメモリ211の
バンク2211 ,2212 に記憶される。また、画素デ
ータP2 ,P3 ,P10,P11が、それぞれ図2に示すメ
モリ212のバンク2221 2222 およびメモリ21
3のバンク2231 ,2232 に記憶される。また、画
素データP4 ,P5 ,P12,P13が、それぞれ図2に示
すメモリ214のバンク2241 2242 およびメモリ
215のバンク2251 ,2252 に記憶される。さら
に、画素データP6 ,P7 ,P14,P15が、それぞれ図
2に示すメモリ216のバンク2261 2262 および
メモリ217のバンク2271 ,2272 に記憶され
る。Next, the storage pattern of the texture data in the texture buffer 20 will be described. Here, as shown in FIG.
A case will be described in which pixel data P 0 to P 15 indicating color data of pixels arranged in a 2 × 8 matrix are simultaneously accessed. The pixel data P 0 to P 15 need to be stored in different banks of the SRAM 17 constituting the texture buffer 20. In the present embodiment, the pixel data P 0 , P 1 , P 8 , and P 8 are stored in the banks 220 1 220 2 of the memory 210 and the banks 221 1 221 2 of the memory 211 shown in FIG. The pixel data P 2 , P 3 , P 10 , and P 11 are stored in the banks 222 1 222 2 and the memory 21 of the memory 212 shown in FIG.
3 are stored in banks 223 1 and 223 2 . Further, the pixel data P 4 , P 5 , P 12 , and P 13 are stored in the banks 224 1 224 2 of the memory 214 and the banks 225 1 , 225 2 of the memory 215 shown in FIG. 2, respectively. Further, the pixel data P 6 , P 7 , P 14 , and P 15 are stored in the banks 226 1 226 2 of the memory 216 and the banks 227 1 , 227 2 of the memory 217 shown in FIG.
【0035】本実施形態では、同時に処理される矩形領
域内に位置する画素の画素データP0 〜P15の組を単位
ブロックRi と呼び、例えば、1枚のイメージを示すテ
クスチャデータは、図4に示すように、B×Aのマトリ
クス状に配置された単位ブロックR0 〜RBA-1からな
る。単位ブロックR0 〜RBA-1は、図5に示すように、
1次元のアドレス空間で連続したアドレスを持つよう
に、テクスチャバッファ20を構成するSRAM17に
記憶されている。また、各単位ブロックR0 〜RBA-1内
の画素データP0 〜P15は、1次元のアドレス空間内で
連続したアドレスを持つように、SRAM17の相互に
異なるバンクに記憶される。すなわち、テクスチャバッ
ファ20には、同時にアクセスが行なわれる画素データ
からなる単位ブロックが、一次元のアドレス空間で連続
したアドレスを持つように記憶されている。In the present embodiment, a set of pixel data P 0 to P 15 of pixels located in a rectangular area to be processed at the same time is called a unit block R i . For example, texture data representing one image As shown in FIG. 4, it is composed of unit blocks R 0 to R BA-1 arranged in a B × A matrix. The unit blocks R 0 to R BA-1 are, as shown in FIG.
The texture buffer 20 is stored in the SRAM 17 so as to have continuous addresses in a one-dimensional address space. The pixel data P 0 to P 15 in each of the unit blocks R 0 to R BA-1 are stored in different banks of the SRAM 17 so as to have continuous addresses in a one-dimensional address space. That is, the texture buffer 20 stores unit blocks of pixel data to be accessed simultaneously so as to have continuous addresses in a one-dimensional address space.
【0036】DDAセットアップ回路10 DDAセットアップ回路10は、後段のトライアングル
DDA回路11において物理座標系上の三角形の各頂点
の値を線形補間して、三角形の内部の各画素の色と深さ
情報を求めるに先立ち、ポリゴンレンダリングデータS
4が示す(z,R,G,B,α,s,t,q,F)デー
タについて、三角形の辺と水平方向の差分などを求める
セットアップ演算を行う。このセットアップ演算は、具
体的には、開始点の値と終点の値と、開始点と終点との
距離を用いて、単位長さ移動した場合における、求めよ
うとしている値の変分を算出する。 DDA Setup Circuit 10 The DDA setup circuit 10 linearly interpolates the values of the vertices of the triangle on the physical coordinate system in the subsequent triangle DDA circuit 11 to obtain the color and depth information of each pixel inside the triangle. Prior to obtaining, polygon rendering data S
For the (z, R, G, B, α, s, t, q, F) data 4 shown in FIG. 4, a setup operation for obtaining a difference between the side of the triangle and the horizontal direction is performed. Specifically, the setup calculation uses the values of the start point and the end point, and the distance between the start point and the end point, and calculates the variation of the value to be obtained when the unit length is moved. .
【0037】DDAセットアップ回路10は、算出した
変分データS10をトライアングルDDA回路11に出
力する。The DDA setup circuit 10 outputs the calculated variation data S10 to the triangle DDA circuit 11.
【0038】トライアングルDDA回路11 トライアングルDDA回路11は、DDAセットアップ
回路10から入力した変分データS10を用いて、三角
形内部の各画素における線形補間された(z,R,G,
B,α,s,t,q,F)データを算出する。トライア
ングルDDA回路11は、各画素の(x,y)データ
と、当該(x,y)座標における(z,R,G,B,
α,s,t,q,F)データとを、DDAデータS11
としてテクスチャエンジン回路12に出力する。本実施
形態では、トライアングルDDA回路11は、並行して
処理を行う矩形内に位置する8(=2×4)画素分を単
位として、DDAデータS11をテクスチャエンジン回
路12に出力する。The triangle DDA circuit 11 triangle DDA circuit 11 uses the variation data S10 input from the DDA set-up circuit 10, the linearly interpolated at each pixel inside the triangle (z, R, G,
B, α, s, t, q, F) data are calculated. The triangle DDA circuit 11 calculates the (x, y) data of each pixel and the (z, R, G, B,
α, s, t, q, F) data and DDA data S11
To the texture engine circuit 12. In the present embodiment, the triangle DDA circuit 11 outputs the DDA data S11 to the texture engine circuit 12 in units of 8 (= 2 × 4) pixels located in a rectangle to be processed in parallel.
【0039】テクスチャエンジン回路12 テクスチャエンジン回路12は、テクスチャデータの縮
小率の選択処理、「s/q」および「t/q」の算出処
理、テクスチャ座標データ(u,v)の算出処理、2次
元のテクスチャアドレス(U,V)の算出処理、1次元
の物理アドレスAの生成、テクスチャバッファ20から
の(R,G,B,tα)データの読み出し処理、およ
び、混合処理(テクスチャαブレンディング処理)を順
にパイプライン方式で行う。このとき、テクスチャエン
ジン回路12は、所定の矩形領域内に位置する8画素に
ついての処理を同時に並行して行う。 Texture engine circuit 12 The texture engine circuit 12 selects a reduction ratio of texture data, calculates “s / q” and “t / q”, calculates texture coordinate data (u, v), Calculation processing of one-dimensional texture address (U, V), generation of one-dimensional physical address A, reading of (R, G, B, tα) data from texture buffer 20, and mixing processing (texture α blending processing) ) Are sequentially performed in a pipeline manner. At this time, the texture engine circuit 12 simultaneously performs processing for eight pixels located within a predetermined rectangular area in parallel.
【0040】図6は、テクスチャエンジン回路12の構
成図である。図6に示すように、テクスチャエンジン回
路12は、縮小率演算回路304、テクスチャデータ読
み出し回路305およびテクスチャαブレンド回路30
6を有する。FIG. 6 is a configuration diagram of the texture engine circuit 12. As shown in FIG. 6, the texture engine circuit 12 includes a reduction ratio calculating circuit 304, a texture data reading circuit 305, and a texture α blending circuit 30.
6.
【0041】縮小率演算回路304は、DDAデータS
11に含まれる8画素分の(s,t,q)データS11
a1 〜S11a8 などを用いて、テクスチャデータの縮
小率lodを算出する。ここで、縮小率は、元画像のテ
クスチャデータを、どの程度縮小したものであるかを示
すものであり、元画像の縮小率を1/1とした場合に
は、1/2,1/4,1/8,...となる。The reduction rate calculation circuit 304 calculates the DDA data S
(S, t, q) data S11 for eight pixels included in
by using a a 1 ~S11a 8, calculates the reduction ratio lod of texture data. Here, the reduction ratio indicates how much the texture data of the original image has been reduced. When the reduction ratio of the original image is set to 1/1, the reduction ratio is 1/2, 1/4. , 1/8,. . . Becomes
【0042】テクスチャバッファ20には、例えば、図
7に示すように、lod=0,1,2,3,4のテクス
チャデータ320,321,322,323,324が
記憶されている。なお、テクスチャバッファ20の記憶
領域のアドレス空間は、図7に示すように、U,V座標
系で表現され、複数の縮小率に対応したテクスチャデー
タが記憶されている記憶領域の基準アドレス(開始アド
レス)は、縮小率lodに基づいて算出される。図2に
示す例では、テクスチャデータ320,321,32
2,323の基準アドレスは、(ubase0 ,vba
se0 ),(ubase1 ,vbase1 ),(uba
se2 ,vbase2 ),(ubase3 ,vbase
3 )となる。また、テクスチャバッファ20に記憶され
ているテクスチャデータにおける各画素についてのテク
スチャアドレス(U,V)は、基準アドレス(ubas
e,vbase)と、テクスチャ座標データ(u,v)
とを加算したアドレスとなる。For example, as shown in FIG. 7, the texture buffer 20 stores texture data 320, 321, 322, 323, and 324 of lod = 0, 1, 2, 3, and 4. As shown in FIG. 7, the address space of the storage area of the texture buffer 20 is expressed in the U and V coordinate systems, and the reference address (start address) of the storage area in which texture data corresponding to a plurality of reduction rates is stored. Address) is calculated based on the reduction ratio lod. In the example shown in FIG. 2, the texture data 320, 321, 32
2,323 reference addresses are (ubase 0 , vba
se 0 ), (ubase 1 , vbase 1 ), (uba
se 2 , vbase 2 ), (ubase 3 , vbase
3 ) The texture address (U, V) for each pixel in the texture data stored in the texture buffer 20 is a reference address (ubas).
e, vbase) and texture coordinate data (u, v)
Is added to the address.
【0043】〔テクスチャデータ読み出し回路305〕
テクスチャデータ読み出し回路305は、DDAデータ
S11に含まれる8画素分の(s,t,q)データS1
1a1 〜S11a8 と、縮小率演算回路304からの縮
小率lodと、テクスチャサイズUSIZEおよびVS
IZEとを入力し、8画素のそれぞれに対応した、テク
スチャデータS171 〜S178 をテクスチャバッファ
20から読み出し、これをテクスチャαブレンド回路3
06に出力する。[Texture Data Readout Circuit 305]
The texture data readout circuit 305 generates (s, t, q) data S1 for eight pixels included in the DDA data S11.
1a 1 to S11a 8 , the reduction ratio lod from the reduction ratio calculation circuit 304, the texture sizes USSIZE and VS
Enter the IZE, corresponding to each of the 8 pixels to read out the texture data S17 1 ~S17 8 from the texture buffer 20, which texture α blending circuit 3
06 is output.
【0044】図8はテクスチャデータ読み出し回路30
5の構成図である。図9は、テクスチャデータ読み出し
回路305における処理のフローチャートである。図8
に示すように、テクスチャデータ読み出し回路305
は、u,v算出回路501、U,V算出回路502、物
理アドレス生成回路503およびアクセス制御回路50
4を有する。 ステップS21:テクスチャデータ読み出し回路305
では、先ず、u,v算出回路501において、は、8画
素分の(s,t,q)データS11a1 〜S11a8 の
それぞれについて、sデータをqデータで除算する演算
と、tデータをqデータで除算する演算とを行い、除算
結果「s/q」および「t/q」を算出する。そして、
除算結果「s/q」および「t/q」に、それぞれテク
スチャサイズUSIZEおよびVSIZEを乗じて、各
画素に対応したテクスチャ座標データ(u1 ,v1 )〜
(u8 ,v8 )を算出する。FIG. 8 shows a texture data read circuit 30.
5 is a configuration diagram of FIG. FIG. 9 is a flowchart of the process in the texture data reading circuit 305. FIG.
As shown in FIG.
Are a u / v calculation circuit 501, a U / V calculation circuit 502, a physical address generation circuit 503, and an access control circuit 50
4 Step S21: Texture data reading circuit 305
In First, u, in the v calculation circuit 501, the 8 pixels of (s, t, q) for each data S11a 1 ~S11a 8, the operation for dividing the s data by the q data and the t data q An operation of dividing by data is performed to calculate division results “s / q” and “t / q”. And
The division results “s / q” and “t / q” are multiplied by the texture sizes USIZE and VSIZE, respectively, to obtain texture coordinate data (u 1 , v 1 ) corresponding to each pixel.
(U 8 , v 8 ) is calculated.
【0045】ステップS22:U,V算出回路502
は、例えば、予め用意したアドレステーブルを参照し
て、縮小率lodに対応する基準アドレス(ubas
e,vbase)を得る。そして、U,V算出回路50
2は、基準アドレス(ubase ,vbase)と、
u,v算出回路501から入力したテクスチャ座標デー
タ(u1 ,v1 )〜(u8 ,v8 )とを加算して、テク
スチャバッファ20の記憶領域を2次元のUV座標系で
表した場合のテクスチャアドレス(U1 ,V1 )〜(U
8 ,V8 )を生成する。Step S22: U, V calculation circuit 502
Is a reference address (ubas) corresponding to the reduction ratio lod by referring to an address table prepared in advance, for example.
e, vbase). Then, the U and V calculation circuit 50
2 is a reference address (ubase, vbase);
A case where the texture coordinate data (u 1 , v 1 ) to (u 8 , v 8 ) input from the u, v calculation circuit 501 are added to represent the storage area of the texture buffer 20 in a two-dimensional UV coordinate system Texture addresses (U 1 , V 1 ) to (U
8 , V 8 ).
【0046】ステップS23:物理アドレス生成回路5
03は、U,V算出回路502から入力したテクスチャ
アドレス(U1 ,V1 )〜(U8 ,V8 )を、物理アド
レスAi を求める下記式(1)に基づいて、図5に示す
アドレス空間上の1次元の物理アドレスA1 〜A8 に変
換する。なお、下記式(1)の右辺に示す「A」は図4
に示す単位ブロックRBAの下付きの「A」を示す。Step S23: Physical address generation circuit 5
03 indicates the texture addresses (U 1 , V 1 ) to (U 8 , V 8 ) input from the U, V calculation circuit 502 based on the following equation (1) for obtaining the physical address A i . Conversion into one-dimensional physical addresses A 1 to A 8 in the address space. Note that “A” shown on the right side of the following equation (1) corresponds to FIG.
The subscript “A” of the unit block RBA shown in FIG.
【0047】[0047]
【数1】 物理アドレスAi =(Vi ×A/2+Ui /8) …(1)## EQU1 ## Physical address A i = (V i × A / 2 + U i / 8) (1)
【0048】このとき、物理アドレスA1 〜A8 は、図
5に示すアドレス空間で連続したアドレスであり、しか
も、図2に示すテクスチャバッファ20を構成するSR
AM17の異なるバンクのアドレスである。例えば、物
理アドレスA1 ,A2 ,A3 ,A4 ,A5 ,A6 ,
A7 ,A8 は、それぞれ図2に示すバンク2201 22
02 ,2211 ,2212 ,2221 ,2222 ,22
31 ,2232 の記憶領域における図4および図5に示
す単位ブロックR2Aの画素データP0 ,P1 ,P2 ,P
3 ,P4 ,P5 ,P6 ,P7 が記憶されているアドレス
を示している。At this time, the physical addresses A 1 to A 8 are continuous addresses in the address space shown in FIG. 5, and the SRs constituting the texture buffer 20 shown in FIG.
These are addresses of different banks of AM17. For example, physical addresses A 1 , A 2 , A 3 , A 4 , A 5 , A 6 ,
A 7 and A 8 are the banks 220 1 22 shown in FIG.
0 2 , 221 1 , 221 2 , 222 1 , 222 2 , 22
3 1, 223 pixel data P 0 of the unit blocks R 2A shown in FIGS. 4 and 5 in the second storage area, P 1, P 2, P
3 , P 4 , P 5 , P 6 , and P 7 indicate the addresses at which they are stored.
【0049】ステップS24:アクセス制御回路504
は、物理アドレス生成回路503から入力した1次元の
物理アドレスA1 〜A8 を、図1に示すメモリI/F回
路13を介して、テクスチャバッファ20に出力し、テ
クスチャデータである(R,G,B,tα)データS1
71 〜S178 、すなわち画素データP0 〜P7 を読み
出す。それと同時に、画素データP8 〜P15についても
読み出しが行なわれる。このとき、画素データP0 〜P
15は、異なるバンクに記憶されているため、同時に読み
出すことが可能である。なお、SRAM17には、テク
スチャバッファ20に記憶されているテクスチャデータ
のコピーが記憶されており、テクスチャエンジン回路1
2は、実際には、メモリI/F回路13を介してSRA
M17に記憶されているテクスチャデータを読み出す。Step S24: access control circuit 504
Outputs the one-dimensional physical addresses A 1 to A 8 input from the physical address generation circuit 503 to the texture buffer 20 via the memory I / F circuit 13 shown in FIG. G, B, tα) data S1
7 1 ~S17 8, i.e. reading out the pixel data P 0 to P 7. At the same time, the pixel data P 8 to P 15 are also read. At this time, the pixel data P 0 to P
15 are stored in different banks, so that they can be read simultaneously. The SRAM 17 stores a copy of the texture data stored in the texture buffer 20, and stores the texture engine circuit 1
2 is actually SRA via the memory I / F circuit 13.
The texture data stored in M17 is read.
【0050】ステップS25:アクセス制御回路504
は、ステップS24で読み出した(R,G,B,tα)
データS171 〜S178 をテクスチャαブレンド回路
306に出力する。Step S25: access control circuit 504
Is read in step S24 (R, G, B, tα)
And it outputs the data S17 1 ~S17 8 texture α blending circuit 306.
【0051】〔テクスチャαブレンド回路306〕テク
スチャαブレンド回路306は、DDAデータS11に
含まれる8画素分の(R,G,B)データS11b1 〜
S11b8 と、テクスチャデータ読み出し回路305が
読み出した(R,G,B,tα)データS171 〜S1
78 とを入力し、それぞれ(R,G,B)データS11
b1 〜S11b8 と、データS171 〜S178 に含ま
れる(R,G,B)データとを、データS171 〜S1
78に含まれるtαで示される混合値で混合し、(R,
G,B)データS3061 〜S3068 を生成する。そ
して、DDAデータに含まれるαデータS11d1 〜S
11d8 と、(R,G,B)データS3061 〜S30
68 とが、(R,G,B,α)データS12a1 〜S1
2a8 として、メモリI/F回路13に出力される。[Texture α Blend Circuit 306] The texture α blend circuit 306 includes (R, G, B) data S11b 1 to S8 for eight pixels included in the DDA data S11.
And S11b 8, the texture data reading circuit 305 is read out (R, G, B, tα ) data S17 1 ~S1
Type and 7 8, respectively (R, G, B) data S11
and b 1 ~S11b 8, included in the data S17 1 ~S17 8 (R, G , B) and a data, the data S17 1 ~S1
Were mixed in a mixing value indicated by tα contained 7 8, (R,
G, B) Data S306 1 to S306 8 are generated. Then, α data S11d 1 to S11 included in the DDA data
11d 8 and (R, G, B) data S306 1 to S30
6 8 and is, (R, G, B, α) data S12a 1 ~S1
As 2a 8, it is outputted to the memory I / F circuit 13.
【0052】なお、テクスチャエンジン回路12は、フ
ルカラー方式の場合には、テクスチャバッファ20から
読み出した(R,G,B,tα)データを直接用いる。
一方、テクスチャエンジン回路12は、インデックスカ
ラー方式の場合には、予め作成したカラールックアップ
テーブル(CLUT)をテクスチャCLUTバッファ2
3から読み出して、内蔵するSRAMに転送および記憶
し、このカラールックアップテーブルを用いて、テクス
チャバッファ20から読み出したカラーインデックスに
対応する(R,G,B)データを得る。The texture engine circuit 12 directly uses (R, G, B, tα) data read from the texture buffer 20 in the case of the full color system.
On the other hand, in the case of the index color system, the texture engine circuit 12 stores the color lookup table (CLUT) created in advance in the texture CLUT buffer 2.
3 is transferred to and stored in the built-in SRAM, and (R, G, B) data corresponding to the color index read from the texture buffer 20 is obtained using this color lookup table.
【0053】メモリI/F回路13 また、メモリI/F回路13は、テクスチャエンジン回
路12から入力した(R,G,B,α)データS12a
1 〜S12a8 、すなわち画素データS12aに対応す
るzデータと、zバッファ22に記憶されているzデー
タとの比較を行い、入力した画素データS12aによっ
て描画される画像が、前回、ディスプレイバッファ21
に書き込まれた画像より、手前(視点側)に位置するか
否かを判断し、手前に位置する場合には、画素データS
12aに対応するzデータでzバッファ22に記憶され
たzデータを更新する。また、メモリI/F回路13
は、必要に応じて、画素データS12aに含まれる
(R,G,B)データと、既にディスプレイバッファ2
1に記憶されている(R,G,B)データとを、画素デ
ータS12aに対応するαデータが示す混合値で混合す
る、いわゆるαブレンディング処理を行い、混合後の
(R,G,B)データをディスプレイバッファ21に書
き込む(打ち込む)。 Memory I / F circuit 13 The memory I / F circuit 13 has (R, G, B, α) data S12a input from the texture engine circuit 12.
1 ~S12a 8, that is, the z-data corresponding to the pixel data S12a, compares the z-data stored in the z-buffer 22, the image drawn by the pixel data S12a input, the previous display buffer 21
It is determined whether or not the image is located on the near side (viewpoint side) from the image written in the pixel data.
The z data stored in the z buffer 22 is updated with the z data corresponding to 12a. Further, the memory I / F circuit 13
The (R, G, B) data included in the pixel data S12a and the display buffer 2
1 is mixed with the (R, G, B) data stored in No. 1 using a mixed value indicated by the α data corresponding to the pixel data S12a, that is, a so-called α blending process is performed, and the mixed (R, G, B) is performed. The data is written (driven) into the display buffer 21.
【0054】メモリI/F回路13は、DRAM16に
対して16画素について同時にアクセスを行なう。図2
に示すように、メモリI/F回路13は、メモリコント
ローラ240,241,242,243、アドレスコン
バータ250,251,252,253、ディストリビ
ュータ260および読み出しコントローラ262を有す
る。The memory I / F circuit 13 simultaneously accesses the DRAM 16 for 16 pixels. FIG.
As shown in (1), the memory I / F circuit 13 has memory controllers 240, 241, 242, 243, address converters 250, 251, 252, 253, a distributor 260, and a read controller 262.
【0055】ディストリビュータ260は、例えば、書
き込み時に、16画素分の(R,G,B)データを入力
し、これらを、各々4画素分のデータからなる4つの画
像データS2600 ,S2601 ,S2602 ,S26
03 に分割し、それぞれをアドレスコンバータ250,
251,252,253に出力する。ここで、1画素分
の(R,G,B)データおよびzデータは、それぞれ3
2ビットからなる。The distributor 260, for example, inputs (R, G, B) data for 16 pixels at the time of writing and converts them into four image data S260 0 , S260 1 , S260 each consisting of data for 4 pixels. 2 , S26
0 3 is divided into an address converter 250, respectively,
251, 252, and 253. Here, (R, G, B) data and z data for one pixel are 3
It consists of 2 bits.
【0056】アドレスコンバータ250,251,25
2,253は、書き込み時に、ディストリビュータ26
0から入力した(R,G,B)データおよびzデータに
対応したアドレスを、それぞれメモリモジュール20
0,201,202,203内のアドレスに変換し、そ
れぞれ変換したアドレスS250,S251,S25
2,S253をメモリコントローラ240に出力する。Address converters 250, 251, 25
2, 253, when writing, the distributor 26
Addresses corresponding to (R, G, B) data and z data input from 0 are respectively stored in the memory module 20.
0, 201, 202, and 203, and converted addresses S250, S251, and S25, respectively.
2, and S253 are output to the memory controller 240.
【0057】メモリコントローラ240,241,24
2,243は、それぞれ配線群270,271,27
2,273を介してメモリモジュール200,201,
202,203に接続されており、書き込み時にメモリ
モジュール200,201,202,203に対しての
アクセスを制御する。具体的には、メモリコントローラ
240,241,242,243は、ディストリビュー
タ260から入力した4画素分の(R,G,B)データ
およびzデータを、配線群270,271,272,2
73を介してメモリモジュール200,201,20
2,203に同時に書き込む。このとき、例えば、メモ
リモジュール200では、バンク2101 ,2102,
2103 ,2104 の各々に、1画素分の(R,G,
B)データおよびzデータが記憶される。メモリモジュ
ール201,202,203についても同じである。な
お、本実施形態では、配線群270,271,272,
273の各々は、256ビットである。Memory controllers 240, 241, 24
2, 243 are wiring groups 270, 271, 27, respectively.
2, 273 via the memory modules 200, 201,
It is connected to the memory modules 202, 203 and controls access to the memory modules 200, 201, 202, 203 at the time of writing. Specifically, the memory controllers 240, 241, 242, and 243 transfer the (R, G, B) data and z data for four pixels input from the distributor 260 to the wiring groups 270, 271, 272, 2
73, the memory modules 200, 201, 20
2, 203 are written simultaneously. At this time, for example, in the memory module 200, the banks 210 1 , 210 2 ,
Each of the pixels 210 3 and 210 4 has (R, G,
B) Data and z data are stored. The same applies to the memory modules 201, 202, and 203. In the present embodiment, the wiring groups 270, 271, 272,
Each of the 273 is 256 bits.
【0058】読み出しコントローラ262は、配線群2
80を介してメモリモジュール200,201,20
2,203と接続されており、読み出し時に、メモリモ
ジュール200,201,202,203から、8画素
あるいは16画素単位で、テクスチャデータ、(R,
G,B)データ、zデータおよびテクスチャカラールッ
クアップテーブルデータを配線群280を介して読み出
す。なお、本実施形態では、配線群280は、1024
ビットである。The read controller 262 is connected to the wiring group 2
80, the memory modules 200, 201, 20
2, 203, and at the time of reading, from the memory modules 200, 201, 202, 203, texture data (R,
G, B) data, z data, and texture color look-up table data are read out via the wiring group 280. In the present embodiment, the wiring group 280 is 1024
Is a bit.
【0059】CRTコントローラ回路14 CRTコントローラ回路14は、与えられた水平および
垂直同期信号に同期して、図示しないCRTに表示する
アドレスを発生し、ディスプレイバッファ21から表示
データを読み出す要求をメモリI/F回路13に出力す
る。この要求に応じて、メモリI/F回路13は、ディ
スプレイバッファ21から一定の固まりで表示データを
読み出す。CRTコントローラ回路14は、ディスプレ
イバッファ21から読み出した表示データを記憶するF
IFO(First In First Out)回路を内蔵し、一定の時間
間隔で、RAMDAC回路15に、RGBのインデック
ス値を出力する。 CRT Controller Circuit 14 The CRT controller circuit 14 generates an address to be displayed on a CRT (not shown) in synchronization with the given horizontal and vertical synchronization signals, and issues a request to read display data from the display buffer 21 to the memory I / O. Output to the F circuit 13. In response to this request, the memory I / F circuit 13 reads out display data from the display buffer 21 in a fixed chunk. The CRT controller circuit 14 stores the display data read from the display buffer 21 in F.
An IFO (First In First Out) circuit is built in, and an RGB index value is output to the RAMDAC circuit 15 at fixed time intervals.
【0060】RAMDAC回路15 RAMDAC回路15は、各インデックス値に対応する
R,G,Bデータを記憶しており、CRTコントローラ
回路14から入力したRGBのインデックス値に対応す
るデジタル形式のR,G,Bデータを、D/Aコンバー
タに転送し、アナログ形式のR,G,Bデータを生成す
る。RAMDAC回路15は、この生成されたR,G,
BデータをCRTに出力する。 RAMDAC circuit 15 The RAMDAC circuit 15 stores R, G, and B data corresponding to each index value, and stores digital R, G, and B data corresponding to the RGB index values input from the CRT controller circuit 14. The B data is transferred to the D / A converter to generate analog R, G, B data. The RAMDAC circuit 15 generates the generated R, G,
Output B data to CRT.
【0061】以下、3次元コンピュータグラフィックシ
ステム1の動作について説明する。図1に示す3次元コ
ンピュータグラフィックシステム1では、ポリゴンレン
ダリングデータS4が、メインバス6を介してメインプ
ロセッサ4からDDAセットアップ回路10に出力さ
れ、DDAセットアップ回路10において、三角形の辺
と水平方向の差分を示す変分データS10が生成され
る。そして、DDAセットアップ回路10からトライア
ングルDDA回路11に変分データS10が出力され
る。Hereinafter, the operation of the three-dimensional computer graphic system 1 will be described. In the three-dimensional computer graphic system 1 shown in FIG. 1, polygon rendering data S4 is output from the main processor 4 to the DDA setup circuit 10 via the main bus 6, and the DDA setup circuit 10 calculates the difference between the side of the triangle and the horizontal direction. Is generated. Then, the variation data S10 is output from the DDA setup circuit 10 to the triangle DDA circuit 11.
【0062】次に、トライアングルDDA回路11にお
いて、変分データS10に基づいて、三角形内部の各画
素における線形補間された(z,R,G,B,α,s,
t,q,F)が生成される。そして、トライアングルD
DA回路11からテクスチャエンジン回路12に、各画
素の(x,y)データと、当該(x,y)座標における
(z,R,G,B,α,s,t,q,F)データとが、
DDAデータS11として出力される。Next, in the triangle DDA circuit 11, based on the variation data S10, linear interpolation (z, R, G, B, α, s,
t, q, F) are generated. And triangle D
From the DA circuit 11 to the texture engine circuit 12, the (x, y) data of each pixel and the (z, R, G, B, α, s, t, q, F) data at the (x, y) coordinates are obtained. But,
It is output as DDA data S11.
【0063】次に、図6に示すテクスチャエンジン回路
12の縮小率演算回路304において、DDAデータS
11に含まれる8画素分の(s,t,q)データS11
a1〜S11a8 を用いて、テクスチャデータの縮小率
が算出され、この縮小率lodがテクスチャデータ読み
出し回路305に出力される。Next, in the reduction ratio calculation circuit 304 of the texture engine circuit 12 shown in FIG.
(S, t, q) data S11 for eight pixels included in
using a 1 ~S11a 8, the reduction ratio of the texture data is calculated, the reduction ratio lod is output to the texture data reading circuit 305.
【0064】次に、テクスチャデータ読み出し回路30
5において、図9に示すフローに基づいて、上記式
(1)に基づいて生成された図5に示す1次元のアドレ
ス空間の物理アドレスAを用いて、テクスチャバッファ
20(SRAM17)からテクスチャデータS171 〜
S178 が読み出され、この読み出されたテクスチャデ
ータS171 〜S178 が、テクスチャαブレンド回路
306に出力される。Next, the texture data reading circuit 30
5, using the physical address A of the one-dimensional address space shown in FIG. 5 generated based on the above equation (1) based on the flow shown in FIG. 9, the texture data S17 from the texture buffer 20 (SRAM 17). 1 to
S17 8 is read, the texture data S17 1 ~S17 8 read is output to the texture α blending circuit 306.
【0065】このとき、図2に示す読み出しコントロー
ラ262からの制御によって、配線群280を介して、
テクスチャデータS171 〜S178 を含む16画素分
のテクスチャデータが、SRAM17を構成するバンク
2201 ,2202 ,2211 ,2212 ,2221 ,
2222 ,2231 ,2232 ,2241 ,2242,
2251 ,2252 ,2261 ,2262 ,2271 ,
2272 から読み出される。At this time, under the control of the read controller 262 shown in FIG.
16 pixels of the texture data including texture data S17 1 ~S17 8 is bank 220 1, 220 2 constituting the SRAM 17, 221 1, 221 2, 222 1,
222 2 , 223 1 , 223 2 , 224 1 , 224 2 ,
225 1 , 225 2 , 226 1 , 226 2 , 227 1 ,
227 2 are read.
【0066】次に、テクスチャαブレンド回路306に
おいて、(R,G,B)データS11b1 〜S11b8
と、データS171 〜S178 に含まれる(R,G,
B)データとが、データS171 〜S178 に含まれる
tαで示される混合値で混合され、(R,G,B)デー
タS3061 〜S3068 が生成される。そして、DD
Aデータに含まれるαデータS11d1 〜S11d
8 と、(R,G,B)データS3061 〜S3068 と
が、(R,G,B,α)データS12a1 〜S12
a8 、すなわち、画素データS12aとして、メモリI
/F回路13に出力される。Next, in the texture α blending circuit 306, the (R, G, B) data S11b 1 to S11b 8
When, in the data S17 1 ~S17 8 (R, G ,
B) and data are mixed in a mixing value indicated by tα included in the data S17 1 ~S17 8, (R, G, B) data S306 1 ~S306 8 is generated. And DD
Α data S11d 1 to S11d included in A data
And 8, (R, G, B ) data S306 1 ~S306 8 is, (R, G, B, α) data S12a 1 ~S12
a 8 , that is, as the pixel data S12a, the memory I
/ F circuit 13.
【0067】そして、メモリI/F回路13において、
テクスチャエンジン回路12から入力した画素データS
12aに対応するzデータと、zバッファ22に記憶さ
れているzデータとの比較が行なわれ、入力した画素デ
ータS12aによって描画される画像が、前回、ディス
プレイバッファ21に書き込まれた画像より、手前(視
点側)に位置するか否かが判断され、手前に位置する場
合には、画像データS12aに対応するzデータでzバ
ッファ22に記憶されたzデータが更新される。Then, in the memory I / F circuit 13,
Pixel data S input from the texture engine circuit 12
The z data corresponding to the pixel data S12a is compared with the z data stored in the z buffer 22, and the image drawn by the input pixel data S12a is located before the image previously written to the display buffer 21. It is determined whether or not it is located on the (viewpoint side). If it is located on the near side, the z data stored in the z buffer 22 is updated with the z data corresponding to the image data S12a.
【0068】次に、メモリI/F回路13において、必
要に応じて、画像データS12aに含まれる(R,G,
B)データと、既にディスプレイバッファ21に記憶さ
れている(R,G,B)データとが、画素データS12
aに対応するαデータが示す混合値で混合され、混合後
の(R,G,B)データがディスプレイバッファ21に
書き込まれる。Next, in the memory I / F circuit 13, the image data S12a includes (R, G,
B) data and the (R, G, B) data already stored in the display buffer 21 are the pixel data S12
The mixed data is mixed with the mixed value indicated by the α data corresponding to “a”, and the mixed (R, G, B) data is written to the display buffer 21.
【0069】このとき、図2に示すメモリコントローラ
240,341,242,243からの制御によって、
配線群270,271,272,273を介して、16
画素分の(R,G,B)データが、図1に示すディスプ
レイバッファ21を構成するバンク2101 ,21
02 ,2111 ,2112 ,2121 ,2122 ,21
31 ,2132 ,2141 ,2142 ,2151 ,21
52 ,2161 ,2162,2171 ,2172 に書き
込まれるAt this time, under the control of the memory controllers 240, 341, 242 and 243 shown in FIG.
16 through the wiring groups 270, 271, 272, and 273.
The (R, G, B) data for the pixels are stored in the banks 210 1 , 21 constituting the display buffer 21 shown in FIG.
0 2 , 211 1 , 211 2 , 212 1 , 212 2 , 21
3 1, 213 2, 214 1, 214 2, 215 1, 21
Written to 5 2 , 216 1 , 216 2 , 217 1 , 217 2
【0070】以上説明したように、3次元コンピュータ
グラフィックシステム1によれば、テクスチャバッファ
20の2次元アドレス空間を示す2次元のテクスチャア
ドレス(U,V)から、1次元の物理アドレスAを生成
し、この物理アドレスを用いて、テクスチャバッファ2
0にアクセスを行なうことから、テクスチャデータを連
続した記憶領域に記憶できる。そのため、図A1に示す
ような空き領域が生じることはなく、テクスチャバッフ
ァ20の記憶領域を効率的に使用できる。その結果、テ
クスチャバッファ20の記憶容量を小さくでき、装置の
小規模化および低価格化を図れる。As described above, according to the three-dimensional computer graphic system 1, the one-dimensional physical address A is generated from the two-dimensional texture address (U, V) indicating the two-dimensional address space of the texture buffer 20. , Texture buffer 2 using this physical address.
By accessing 0, texture data can be stored in a continuous storage area. Therefore, a free area as shown in FIG. A1 does not occur, and the storage area of the texture buffer 20 can be used efficiently. As a result, the storage capacity of the texture buffer 20 can be reduced, and the device can be reduced in size and cost.
【0071】また、3次元コンピュータグラフィックシ
ステム1によれば、図4に示すような2次元のテクスチ
ャデータは、同時に処理が行なわれる単位ブロックRi
を単位として、図5に示すように連続したアドレスを持
つように、テクスチャバッファ20に記憶される。ま
た、単位ブロックRi 内の画素データP0 〜P15は、相
互に異なるバンクに記憶される。その結果、テクスチャ
バッファ20に記憶された単位ブロックRi 内の画素デ
ータP0 〜P15についての同時アクセスが保証される。[0071] Further, according to the three-dimensional computer graphic system 1, a two-dimensional texture data as shown in FIG. 4, the unit blocks R i which processes are performed simultaneously
Are stored in the texture buffer 20 so as to have a continuous address as shown in FIG. The pixel data P 0 to P 15 in the unit block R i are stored in mutually different banks. As a result, simultaneous access of the pixel data P 0 to P 15 in the unit block R i stored in the texture buffer 20 is ensured.
【0072】第2実施形態 本実施形態の3次元コンピュータグラフィックシステム
は、同時にアクセスされる画素データに対応する画素の
配置、および、2次元のUV座標系におけるテクスチャ
アドレス(U,V)から1次元の物理アドレスAを生成
するアドレス生成方法が、前述した第1実施形態の3次
元コンピュータグラフィックシステム1とは異なる。本
実施形態の3次元コンピュータグラフィックシステム
は、それ以外の構成は、第1実施形態の3次元コンピュ
ータグラフィックシステム1と同じである。 Second Embodiment A three-dimensional computer graphic system according to the present embodiment uses a one-dimensional arrangement based on the arrangement of pixels corresponding to simultaneously accessed pixel data and the texture address (U, V) in a two-dimensional UV coordinate system. An address generation method for generating the physical address A of the first embodiment is different from the three-dimensional computer graphic system 1 of the first embodiment. The other configuration of the three-dimensional computer graphic system of the present embodiment is the same as that of the three-dimensional computer graphic system 1 of the first embodiment.
【0073】本実施形態では、図10に示すように、4
×4のマトリクス状に配置された16画素の画素データ
について、テクスチャバッファ20に対して同時にアク
セスを行なう。以下、本実施形態の3次元コンピュータ
グラフィックシステムにおけるテクスチャデータの読み
出し処理について、図8、図9および図10を参照しな
がら説明する。 ステップS21:テクスチャデータ読み出し回路305
では、先ず、u,v算出回路501において、8画素分
の(s,t,q)データS11a1 〜S11a8 のそれ
ぞれについて、sデータをqデータで除算する演算と、
tデータをqデータで除算する演算とを行い、除算結果
「s/q」および「t/q」を算出する。そして、除算
結果「s/q」および「t/q」に、それぞれテクスチ
ャサイズUSIZEおよびVSIZEを乗じて、各画素
に対応したテクスチャ座標データ(u1 ,v1 )〜(u
8 ,v8 )を算出する。In this embodiment, as shown in FIG.
The texture buffer 20 is simultaneously accessed for the pixel data of 16 pixels arranged in a × 4 matrix. Hereinafter, the reading processing of the texture data in the three-dimensional computer graphic system of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8, 9 and 10. Step S21: Texture data reading circuit 305
In First, u, in the v calculation circuit 501, the 8 pixels (s, t, q) for each data S11a 1 ~S11a 8, the operation for dividing the s data by the q data,
An operation of dividing t data by q data is performed to calculate division results “s / q” and “t / q”. Then, the division results “s / q” and “t / q” are multiplied by the texture sizes USIZE and VSIZE, respectively, to obtain texture coordinate data (u 1 , v 1 ) to (u) corresponding to each pixel.
8, v 8) is calculated.
【0074】ステップS22:U,V算出回路502
は、例えば、予め用意したアドレステーブルを参照し
て、縮小率lodに対応する基準アドレス(ubas
e,vbase)を得る。そして、U,V算出回路50
2は、基準アドレス(ubase ,vbase)と、
u,v算出回路501から入力したテクスチャ座標デー
タ(u1 ,v1 )〜(u8 ,v8 )とを加算して、テク
スチャバッファ20の記憶領域を2次元のUV座標系で
表した場合のテクスチャアドレス(U1 ,V1 )〜(U
8 ,V8 )を生成する。また、他の同時処理された画素
データについてのテクスチャアドレス(U9 ,V9 )〜
(U16,V16)も、テクスチャアドレス(U1 ,V1 )
〜(U8 ,V8 )を生成と同時あるいは異なるタイミン
グで生成される。本実施形態では、「i」を「1≦i≦
16」の整数とした場合に、テクスチャアドレス
(Ui ,Vi )のUi およびVi は、それぞれ下記
(2)および(3)に示す2ビットからなる。Step S22: U, V calculation circuit 502
Is a reference address (ubas) corresponding to the reduction ratio lod by referring to an address table prepared in advance, for example.
e, vbase). Then, the U and V calculation circuit 50
2 is a reference address (ubase, vbase);
A case where the texture coordinate data (u 1 , v 1 ) to (u 8 , v 8 ) input from the u, v calculation circuit 501 are added to represent the storage area of the texture buffer 20 in a two-dimensional UV coordinate system Texture addresses (U 1 , V 1 ) to (U
8 , V 8 ). The texture addresses (U 9 , V 9 ) for other simultaneously processed pixel data
(U 16 , V 16 ) is also the texture address (U 1 , V 1 )
~ (U 8 , V 8 ) are generated at the same time as the generation or at a different timing. In the present embodiment, “i” is replaced by “1 ≦ i ≦
When set to an integer of 16 ", U i and V i of the texture address (U i, V i), respectively composed of 2 bits shown in the following (2) and (3).
【0075】[0075]
【数2】 Ui ={Ui 〔1〕,Ui U i = {U i [1], U i
〔0〕} …(2)[0]} ... (2)
【0076】[0076]
【数3】 Vi ={Vi 〔1〕,Vi V i = 3V i [1], V i
〔0〕} …(3)[0]} ... (3)
【0077】ステップS23:物理アドレス生成回路5
03は、U,V算出回路502から入力したテクスチャ
アドレス(U1 ,V1 )〜(U16,V16)のそれぞれに
ついて、Ui およびVi を構成するビットを、下記
(4)示すパターンで結合し、物理アドレスAを生成す
る。この物理アドレスAの生成は、簡単なビット入れ替
え操作のみで実現されるため、小規模な回路構成で高速
に行なうことができる。Step S23: Physical address generation circuit 5
Pattern 03, U, for each texture address input from V calculation circuit 502 (U 1, V 1) ~ (U 16, V 16), the bits constituting the U i and V i, shown below (4) To generate a physical address A. Since the generation of the physical address A is realized only by a simple bit replacement operation, it can be performed at a high speed with a small circuit configuration.
【0078】[0078]
【数4】 物理アドレスAi =(Vi 〔1〕,Ui 〔1〕,Vi ## EQU4 ## Physical address A i = (V i [1], U i [1], V i
〔0〕,Ui [0], U i
〔0〕) …(4)[0]) ... (4)
【0079】上記(4)に示す物理アドレスAi の生成
は、図11で示される。図11において、縦軸Vが2ビ
ットで示されるVi の値を示し、横軸Uが2ビットで示
されるUi の値を示し、マトリクス状に配置された
「0」〜「15」が物理アドレスAi の値を示してい
る。すなわち、2ビットのUi およびVi で表されるマ
トリクス状に位置する2次元のテクスチャアドレス(U
i ,Vi )は、上記式(4)によって、「0」〜「1
5」の連続した1次元の物理アドレスAi に変換され
る。The generation of the physical address A i shown in the above (4) is shown in FIG. 11 shows the values of V i the vertical axis V is represented by 2 bits, indicates the value of U i of the horizontal axis U is represented by 2 bits, are arranged in a matrix form "0" to "15" This shows the value of the physical address Ai . That is, a two-dimensional texture address (U) located in a matrix represented by 2-bit U i and V i
i , V i ) are from “0” to “1” according to the above equation (4).
5 "is converted into a continuous one-dimensional physical address Ai .
【0080】上記式(4)の変換の具体例を、図10を
参照して例示する。例えば、Ui =(0,1)、Vi =
(1,0)である場合には、上記式(4)によって、物
理アドレスA=(1,0,0,1)となり、10進数で
表すと、「9」となる。ここで、Ui =(0,1)=1
であり、Vi =(1,0)=2であり、図11におい
て、U=1、V=2の位置Aは「9」になっている。ま
た、Ui =(1,1)、Vi =(0,1)である場合に
は、上記式(4)によって、物理アドレスA=(0,
1,1,1)となり、10進数で表すと、「7」とな
る。ここで、Ui =(1,1)=3であり、Vi =
(0,1)=1であり、図11において、U=1、V=
2の位置Bは「7」になっている。A specific example of the conversion of the above equation (4) will be described with reference to FIG. For example, U i = (0,1), V i =
In the case of (1, 0), the physical address A = (1, 0, 0, 1) according to the above equation (4), which is “9” when represented by a decimal number. Here, U i = (0,1) = 1
And V i = (1, 0) = 2, and in FIG. 11, the position A of U = 1 and V = 2 is “9”. When U i = (1,1) and V i = (0,1), the physical address A = (0,
1,1,1), which is "7" when represented by a decimal number. Here, U i = (1,1) = 3 and V i =
(0,1) = 1, and in FIG. 11, U = 1, V =
The position B of No. 2 is “7”.
【0081】ステップS24:アクセス制御回路504
は、物理アドレス生成回路503から入力した1次元の
物理アドレスA1 〜A16を、図1に示すメモリI/F回
路13を介して、テクスチャバッファ20に出力し、テ
クスチャデータである(R,G,B,tα)データS1
71 〜S178 を読み出す。なお、SRAM17には、
テクスチャバッファ20に記憶されているテクスチャデ
ータのコピーが記憶されており、テクスチャエンジン回
路12は、実際には、メモリI/F回路13を介してS
RAM17に記憶されているテクスチャデータを読み出
す。Step S24: access control circuit 504
Outputs the one-dimensional physical addresses A 1 to A 16 input from the physical address generation circuit 503 to the texture buffer 20 via the memory I / F circuit 13 shown in FIG. G, B, tα) data S1
Read the 7 1 ~S17 8. In the SRAM 17,
A copy of the texture data stored in the texture buffer 20 is stored, and the texture engine circuit 12 actually sends the copy of the texture data via the memory I / F circuit 13.
The texture data stored in the RAM 17 is read.
【0082】ステップS25:アクセス制御回路504
は、ステップS24で読み出した(R,G,B,tα)
データS171 〜S178 をテクスチャαブレンド回路
306に出力する。Step S25: access control circuit 504
Is read in step S24 (R, G, B, tα)
And it outputs the data S17 1 ~S17 8 texture α blending circuit 306.
【0083】以上説明したように、本実施形態の3次元
コンピュータグラフィックシステムによれば、上述した
第1実施形態の3次元コンピュータグラフィックシステ
ム1の効果に加えて、さらに以下に示す効果を得ること
ができる。すなわち、本実施形態の3次元コンピュータ
グラフィックシステムによれば、テクスチャバッファ2
0の2次元アドレス空間を示す2次元のテクスチャアド
レス(U,V)のUおよびVを構成する各ビットを、上
記式(4)に基づいて組み合わせることで、1次元の物
理アドレスAを生成できる。ここで、物理アドレスAi
の生成は、簡単なビット操作で実現できることから、当
該物理アドレスAの生成を、小規模な回路構成で高速に
実現できる。As described above, according to the three-dimensional computer graphic system of the present embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects of the three-dimensional computer graphic system 1 of the first embodiment. it can. That is, according to the three-dimensional computer graphic system of the present embodiment, the texture buffer 2
A one-dimensional physical address A can be generated by combining each bit constituting U and V of a two-dimensional texture address (U, V) indicating a two-dimensional address space of 0 based on the above equation (4). . Here, the physical address A i
Can be realized by a simple bit operation, so that the generation of the physical address A can be realized at high speed with a small-scale circuit configuration.
【0084】本発明は上述した実施形態には限定されな
い。上述した実施形態では、同時に処理が実行される画
素数を8としたが、この数は任意であり、例えば、4で
あってもよい。但し、同時に処理が実行される画素数
は、2のべき乗であることが望ましい。また、上述した
実施形態では、DRAM16およびSRAM17に記憶
された画素データに対して同時にアクセスする数を、1
6としたが、例えば、4あるいは64であってもよい。The present invention is not limited to the above embodiment. In the above-described embodiment, the number of pixels that are simultaneously processed is eight, but this number is arbitrary, and may be four, for example. However, it is desirable that the number of pixels to be simultaneously processed is a power of two. In the above-described embodiment, the number of simultaneous accesses to the pixel data stored in the DRAM 16 and the SRAM 17 is set to 1
Although 6, the number may be 4 or 64, for example.
【0085】また、上述した図1に示す3次元コンピュ
ータグラフィックシステム1では、SRAM17を用い
る構成を例示したが、SRAM17を設けない構成にし
てもよい。また、図1に示すテクスチャバッファ20お
よびテクスチャCLUTバッファ23を、DRAM16
の外部に設けてもよい。Further, in the three-dimensional computer graphic system 1 shown in FIG. 1 described above, the configuration using the SRAM 17 is exemplified, but the configuration without the SRAM 17 may be adopted. The texture buffer 20 and the texture CLUT buffer 23 shown in FIG.
May be provided outside.
【0086】さらに、図1に示す3次元コンピュータグ
ラフィックシステム1では、ポリゴンレンダリングデー
タを生成するジオメトリ処理を、メインプロセッサ4で
行なう場合を例示したが、レンダリング回路5で行なう
構成にしてもよい。Further, in the three-dimensional computer graphic system 1 shown in FIG. 1, the case where the geometry processing for generating the polygon rendering data is performed by the main processor 4 is illustrated, but the rendering circuit 5 may be used.
【0087】[0087]
【発明の効果】以上説明したように、本発明の記憶回路
制御装置およびその方法によれば、複数の画素データの
同時アクセスを保証し、かつ、2次元画像データを記憶
回路に効率的に記憶できる。その結果、記憶回路の記憶
領域を有効利用できる。また、本発明のグラフィック演
算装置およびその方法によれば、テクスチャデータを構
成する複数の画素データの同時アクセスを保証し、テク
スチャデータを記憶回路に効率的に記憶できる。その結
果、記憶回路の記憶領域を有効利用できる。また、本発
明の記憶回路制御装置およびその方法とグラフィック演
算装置とによれば、2次元アドレス(U,V)を構成す
るビットを組み合わせて1次元アドレスを生成すること
で、記憶回路にアクセスする際のアドレス変換を高速に
行なうことができる。As described above, according to the storage circuit control device and method of the present invention, simultaneous access of a plurality of pixel data is guaranteed and two-dimensional image data is efficiently stored in the storage circuit. it can. As a result, the storage area of the storage circuit can be used effectively. Further, according to the graphic operation device and the method thereof of the present invention, simultaneous access of a plurality of pixel data constituting the texture data is guaranteed, and the texture data can be efficiently stored in the storage circuit. As a result, the storage area of the storage circuit can be used effectively. According to the storage circuit control device and method and the graphic operation device of the present invention, a storage circuit is accessed by generating a one-dimensional address by combining bits constituting a two-dimensional address (U, V). Address conversion can be performed at high speed.
【図1】図1は、本発明の実施形態の3次元コンピュー
タグラフィックシステムのシステム構成図である。FIG. 1 is a system configuration diagram of a three-dimensional computer graphic system according to an embodiment of the present invention.
【図2】図2は、図1に示すDRAM、SRAM、およ
び、メモリI/F回路のDRAMおよびSRAMへのア
クセス機能を持つブロックの構成図である。FIG. 2 is a configuration diagram of a DRAM, an SRAM, and a block having a function of accessing a DRAM and an SRAM of a memory I / F circuit shown in FIG. 1;
【図3】図3は、テクスチャデータに含まれる同時にア
クセスが行なわれる画素データを説明するための図であ
る。FIG. 3 is a diagram for explaining pixel data included in texture data and accessed at the same time;
【図4】図4は、テクスチャデータに構成する単位ブロ
ックを説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a unit block included in texture data;
【図5】図5は、テクスチャバッファのアドレス空間を
説明するための図である。FIG. 5 is a diagram for explaining an address space of a texture buffer;
【図6】図6は、図1に示すテクスチャエンジン回路の
内部構成図である。FIG. 6 is an internal configuration diagram of the texture engine circuit shown in FIG. 1;
【図7】図7は、図1に示すテクスチャバッファに記憶
され、MIPMAPフィルタリング処理された複数の縮
小率のテクスチャデータを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining texture data at a plurality of reduction rates stored in the texture buffer shown in FIG. 1 and subjected to MIPMAP filtering processing;
【図8】図8は、テクスチャデータ読み出し回路の構成
図である。FIG. 8 is a configuration diagram of a texture data reading circuit.
【図9】図9は、図6に示すテクスチャデータ読み出し
回路における処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of a process in a texture data reading circuit shown in FIG. 6;
【図10】図10は、本発明の第2実施形態の3次元コ
ンピュータグラフィックシステムにおいて、テクスチャ
データに含まれる同時にアクセスが行なわれる画素デー
タを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining pixel data included in texture data and simultaneously accessed in the three-dimensional computer graphic system according to the second embodiment of the present invention;
【図11】図11は、本発明の第2実施形態の3次元コ
ンピュータグラフィックシステムにおける2次元のテク
スチャアドレス(U,V)から1次元の物理アドレスA
を生成する方法を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram showing a two-dimensional texture address (U, V) to a one-dimensional physical address A in the three-dimensional computer graphic system according to the second embodiment of the present invention;
FIG. 6 is a diagram for explaining a method of generating a.
【図12】図12は、2次元のテクスチャアドレス
(U,V)を直接用いて、複数の種類のテクスチャデー
タをテクスチャバッファに記憶する場合の問題点を説明
するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a problem when a plurality of types of texture data are stored in a texture buffer by directly using a two-dimensional texture address (U, V).
【図13】図13は、1次元の物理アドレスを用いて、
複数の種類のテクスチャデータをテクスチャバッファに
記憶したときの記憶状態を説明するための図である。FIG. 13 shows an example of using a one-dimensional physical address.
FIG. 4 is a diagram for explaining a storage state when a plurality of types of texture data are stored in a texture buffer.
【図14】図14は、従来の3次元コンピュータグラフ
ィックシステムの部分構成図である。FIG. 14 is a partial configuration diagram of a conventional three-dimensional computer graphic system.
【図15】図15は、従来の高速処理が可能な3次元コ
ンピュータグラフィックシステムの部分構成図である。FIG. 15 is a partial configuration diagram of a conventional three-dimensional computer graphic system capable of high-speed processing.
1…3次元コンピュータグラフィックシステム、2…メ
インメモリ、3…I/Oインタフェース回路、4…メイ
ンプロセッサ、5…レンダリング回路、10…DDAセ
ットアップ回路、11…トライアングルDDA回路、1
2…テクスチャエンジン回路、13…メモリI/F回
路、14…CRTコントローラ回路、15…RAMDA
C回路、16…DRAM、17…SRAM、20…テク
スチャバッファ、21…ディスプレイバッファ、22…
Zバッファ、23…テクスチャCLUTバッファ、30
4…縮小率演算回路、305…テクスチャデータ読み出
し回路、306…テクスチャαブレンド回路、200,
201,202,203…メモリモジュール、210,
211,212,213,214,215,216,2
17…メモリ、240,241,242,243…メモ
リコントローラ、250,251,252,253…ア
ドレスコンバータ、260…ディストリビュータ、26
2…読み出しコントローラ、270,271,272,
273,280…配線群DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Three-dimensional computer graphic system, 2 ... Main memory, 3 ... I / O interface circuit, 4 ... Main processor, 5 ... Rendering circuit, 10 ... DDA setup circuit, 11 ... Triangle DDA circuit, 1
2 Texture engine circuit, 13 Memory I / F circuit, 14 CRT controller circuit, 15 RAMDA
C circuit, 16 DRAM, 17 SRAM, 20 texture buffer, 21 display buffer, 22
Z buffer, 23 ... texture CLUT buffer, 30
4, a reduction ratio calculation circuit, 305, a texture data readout circuit, 306, a texture α blend circuit, 200,
201, 202, 203 ... memory module, 210,
211, 212, 213, 214, 215, 216, 2
17: memory, 240, 241, 242, 243: memory controller, 250, 251, 252, 253: address converter, 260: distributor, 26
2, read controller, 270, 271, 272,
273, 280 ... wiring group
Claims (25)
を示す画素データを含む2次元画像データを記憶回路に
記憶し、前記複数の画素の2次元配置に対応した2次元
アドレス(U,V)を用いて、前記記憶回路に記憶され
た、複数の画素についての前記画素データに同時にアク
セスを行う記憶回路制御装置において、 前記同時にアクセスされる複数の画素データを含む単位
ブロックを規定し、前記2次元画像データを構成する複
数の単位ブロックを、前記記憶回路の1次元のアドレス
空間内で連続して位置するように、前記記憶回路に記憶
する記憶回路制御装置。1. A two-dimensional image data including pixel data indicating colors of a plurality of pixels arranged in a matrix is stored in a storage circuit, and a two-dimensional address (U, U) corresponding to the two-dimensional arrangement of the plurality of pixels is stored. V) a storage circuit control device for simultaneously accessing the pixel data for a plurality of pixels stored in the storage circuit, wherein a unit block including the plurality of pixel data to be simultaneously accessed is defined; A storage circuit control device that stores a plurality of unit blocks constituting the two-dimensional image data in the storage circuit so as to be continuously located in a one-dimensional address space of the storage circuit.
アクセスが行なわれる画素データの数のバンクを備えて
おり、 前記単位ブロックに含まれる同時にアクセスされる複数
の画素データは、前記記憶回路の相互に異なるバンクに
記憶される請求項1に記載の記憶回路制御装置。2. The storage circuit includes at least banks of the number of pixel data to be accessed at the same time. The storage circuit control device according to claim 1, wherein the storage circuit is stored in a different bank.
タは、マトリクス状に配置された複数の画素の画素デー
タである請求項1に記載の記憶回路制御装置。3. The storage circuit control device according to claim 1, wherein the plurality of pixel data accessed simultaneously is pixel data of a plurality of pixels arranged in a matrix.
た前記2次元アドレス(U,V)のUアドレスと、m
(mは1以上の整数)ビットで表現された前記2次元ア
ドレス(U,V)の前記Vアドレスとのそれぞれを構成
するビットデータを組み合わせて、(n+m)ビットの
1次元アドレスを生成するアドレス生成手段と、 前記生成された1次元アドレスを用いて、前記記憶回路
にアクセスを行うデータアクセス手段とを有する請求項
1に記載の記憶回路制御装置。4. A U-address of the two-dimensional address (U, V) represented by n (n is an integer of 1 or more) bits, and m
An address for generating a (n + m) -bit one-dimensional address by combining bit data constituting each of the two-dimensional address (U, V) and the V address represented by (m is an integer of 1 or more) bits The storage circuit control device according to claim 1, further comprising: a generation unit; and a data access unit configured to access the storage circuit using the generated one-dimensional address.
〔k〕,..,U〔0〕)のnビットで表現し、 前記Vアドレスを(V〔n−1〕,..,V
〔k〕,..,V〔0〕)のnビットで表現した場合
に、 前記アドレス生成手段は、前記Uアドレスの各ビットデ
ータU〔n−1〕,..,U〔k〕,..,U〔0〕
と、前記Vアドレスの各ビットデータV〔n−
1〕,..,V〔k〕,..,V〔0〕とを、組み合わ
せて、2nビットの1次元アドレス(V〔n−1〕,U
〔n−1〕,..,V〔k〕,U〔k〕,..,V
〔0〕,U〔0〕)を生成する請求項4に記載の記憶回
路制御装置。5. The integer n is equal to the integer m, k is an integer satisfying (n-1) <k <0, and the U address is (U [n-1],.
[K],. . , U [0]), and the V address is represented by (V [n−1],.
[K],. . , V [0]), the address generating means generates each bit data U [n−1],. . , U [k],. . , U [0]
And each bit data V [n-
1],. . , V [k],. . , V [0] in combination with a 2n-bit one-dimensional address (V [n−1], U
[N-1],. . , V [k], U [k],. . , V
5. The storage circuit control device according to claim 4, wherein [0], U [0]) are generated.
で表現し、前記単位図形の内部に位置する各画素の色を
示す画素データに含まれる同次座標(s,t)および同
次項qに応じたアドレスを用いて、記憶回路に記憶され
た、前記単位図形に張り付ける画像データであるテクス
チャデータを構成する複数の画素データを同時に読み出
して単位図形に張り付けるグラフィック演算装置におい
て、 前記同時にアクセスされる複数の画素データから構成さ
れる単位ブロックを規定し、前記テクスチャデータを構
成する複数の単位ブロックを、1次元のアドレス空間内
で連続して位置するように記憶する記憶回路と、 前記同次座標(s,t)を前記同次項qで除算した除算
結果(s/q,s/t)に応じた2次元アドレス(U,
V)を生成する2次元アドレス生成手段と、 前記2次元アドレス(U,V)から1次元アドレスを生
成する1次元アドレス生成手段と、 前記生成された1次元アドレスを用いて、前記記憶回路
から前記テクスチャデータを前記単位ブロックを単位と
して読み出し、前記単位図形に張り付けるデータ読み出
し手段とを有するグラフィック演算装置。6. A three-dimensional model is represented by a combination of a plurality of unit figures, and a homogeneous coordinate (s, t) and a homogeneous term q included in pixel data indicating a color of each pixel located inside the unit figure. A graphic operation device for simultaneously reading out a plurality of pieces of pixel data constituting texture data, which is image data to be attached to the unit figure, stored in a storage circuit and using the corresponding address to attach to the unit figure; A storage circuit that defines a unit block composed of a plurality of pixel data to be processed, and stores the plurality of unit blocks constituting the texture data so as to be continuously located in a one-dimensional address space; A two-dimensional address (U, U) corresponding to a division result (s / q, s / t) obtained by dividing the next coordinate (s, t) by the homogeneous term q.
V) for generating a one-dimensional address from the two-dimensional address (U, V); and a one-dimensional address generating means for generating a one-dimensional address from the two-dimensional address (U, V). A graphic operation device comprising: a data reading unit that reads the texture data in units of the unit block and attaches the texture data to the unit graphic.
アクセスが行なわれる画素データの数のバンクを備えて
おり、 前記単位ブロックに含まれる同時にアクセスされる複数
の画素データは、前記記憶回路の相互に異なるバンクに
記憶される請求項6に記載のグラフィック演算装置。7. The storage circuit includes at least banks of the number of pixel data to be simultaneously accessed, and a plurality of simultaneously accessed pixel data included in the unit block are mutually stored in the storage circuit. The graphic operation device according to claim 6, wherein the graphic operation device is stored in a different bank.
タは、マトリクス状に配置された複数の画素の画素デー
タである請求項6に記載のグラフィック演算装置。8. The graphic operation device according to claim 6, wherein said plurality of pixel data accessed simultaneously is pixel data of a plurality of pixels arranged in a matrix.
1以上の整数)ビットで表現された前記2次元アドレス
(U,V)のUアドレスと、m(mは1以上の整数)ビ
ットで表現された前記2次元アドレス(U,V)の前記
Vアドレスとのそれぞれを構成するビットデータを組み
合わせて、(n+m)ビットの1次元アドレスを生成す
る請求項6に記載のグラフィック演算装置。9. The one-dimensional address generating means includes: a U address of the two-dimensional address (U, V) represented by n (n is an integer of 1 or more) bits; and m (m is an integer of 1 or more) 7. The graphic operation device according to claim 6, wherein bit data constituting each of the two-dimensional address (U, V) expressed in bits and the V address is combined to generate a (n + m) -bit one-dimensional address. .
〔k〕,..,U〔0〕)のnビットで表現し、 前記Vアドレスを(V〔n−1〕,..,V
〔k〕,..,V〔0〕)のnビットで表現した場合
に、 前記1次元アドレス生成手段は、前記Uアドレスの各ビ
ットデータU〔n−1〕,..,U〔k〕,..,U
〔0〕と、前記Vアドレスの各ビットデータV〔n−
1〕,..,V〔k〕,..,V〔0〕とを、組み合わ
せて、2nビットの1次元アドレス(V〔n−1〕,U
〔n−1〕,..,V〔k〕,U〔k〕,..,V
〔0〕,U〔0〕)を生成する請求項9に記載のグラフ
ィック演算装置。10. The integer n is equal to the integer m, k is an integer satisfying (n-1) <k <0, and the U address is (U [n-1],.
[K],. . , U [0]), and the V address is represented by (V [n−1],.
[K],. . , V [0]), the one-dimensional address generation means generates each bit data U [n−1],. . , U [k],. . , U
[0] and each bit data V [n-
1],. . , V [k],. . , V [0] in combination with a 2n-bit one-dimensional address (V [n−1], U
[N-1],. . , V [k], U [k],. . , V
10. The graphic operation device according to claim 9, wherein [0], U [0]) are generated.
せで表現し、前記単位図形の内部に位置する各画素の色
を示す画素データに含まれる同次座標(s,t)および
同次項qに応じたアドレスを用いて、記憶回路に記憶さ
れた、前記単位図形に張り付ける画像データであるテク
スチャデータを構成する複数の画素データを同時に読み
出して単位図形に張り付けるグラフィック演算装置にお
いて、 前記同時にアクセスされる複数の画素データから構成さ
れる単位ブロックを規定し、前記テクスチャデータを構
成する複数の単位ブロックを、1次元のアドレス空間内
で連続して位置するように記憶する記憶回路と、 前記単位図形の頂点について、3次元座標(x,y,
z)、R(赤),G(緑),B(青)データ、同次座標
(s,t)および同次項qを含むポリゴンレンダリング
データを生成するポリゴンレンダリングデータ生成手段
と、 前記単位図形の頂点のポリゴンレンダリングデータを補
間して、前記単位図形内に位置する画素の補間データを
生成する補間データ生成手段と、 前記補間データに含まれる前記同次座標(s,t)を前
記同次項qで除算した除算結果(s/q,s/t)に応
じた2次元アドレス(U,V)を生成する2次元アドレ
ス生成手段と、 前記2次元アドレス(U,V)から1次元アドレスを生
成する1次元アドレス生成手段と、 前記生成された1次元アドレスを用いて、前記記憶回路
から前記テクスチャデータを前記単位ブロックを単位と
して読み出し、前記単位図形に張り付けるデータ読み出
し手段とを有するグラフィック演算装置。11. A three-dimensional model is represented by a combination of a plurality of unit figures, and a homogeneous coordinate (s, t) and a homogeneous term q included in pixel data indicating a color of each pixel located inside the unit figure. A graphic operation device for simultaneously reading out a plurality of pieces of pixel data constituting texture data, which is image data to be attached to the unit figure, stored in a storage circuit and using the corresponding address to attach to the unit figure; A storage circuit that defines a unit block composed of a plurality of pieces of pixel data, and stores the plurality of unit blocks constituting the texture data so as to be continuously located in a one-dimensional address space; The three-dimensional coordinates (x, y,
z), polygon rendering data generating means for generating polygon rendering data including R (red), G (green), B (blue) data, homogeneous coordinates (s, t) and homogeneous terms q; Interpolation data generating means for generating interpolation data of a pixel located in the unit graphic by interpolating polygon rendering data of a vertex; and calculating the homogeneous coordinates (s, t) included in the interpolation data by the homogeneous term q A two-dimensional address generating means for generating a two-dimensional address (U, V) according to the division result (s / q, s / t) obtained by the division by (1), and a one-dimensional address from the two-dimensional address (U, V) Using the generated one-dimensional address, reading the texture data from the storage circuit in units of the unit block, and attaching the texture data to the unit figure. Graphic operation device having data reading means for reading data.
にアクセスが行なわれる画素データの数のバンクを備え
ており、 前記単位ブロックに含まれる同時にアクセスされる複数
の画素データは、前記記憶回路の相互に異なるバンクに
記憶される請求項11に記載のグラフィック演算装置。12. The storage circuit includes at least banks of the number of pixel data to be accessed at the same time. 12. The graphic operation device according to claim 11, wherein the graphic operation device is stored in a different bank.
ータは、マトリクス状に配置された複数の画素の画素デ
ータである請求項11に記載のグラフィック演算装置。13. The graphic operation device according to claim 11, wherein said plurality of pixel data which are simultaneously accessed are pixel data of a plurality of pixels arranged in a matrix.
は1以上の整数)ビットで表現された前記2次元アドレ
ス(U,V)のUアドレスと、m(mは1以上の整数)
ビットで表現された前記2次元アドレス(U,V)の前
記Vアドレスとのそれぞれを構成するビットデータを組
み合わせて、(n+m)ビットの1次元アドレスを生成
する請求項11に記載のグラフィック演算装置。14. The one-dimensional address generation means, wherein n (n
Is a U address of the two-dimensional address (U, V) represented by 1 or more bits, and m (m is an integer of 1 or more)
12. The graphic operation device according to claim 11, wherein a one-dimensional address of (n + m) bits is generated by combining bit data constituting each of the two-dimensional address (U, V) expressed in bits and the V address. .
〔k〕,..,U〔0〕)のnビットで表現し、 前記Vアドレスを(V〔n−1〕,..,V
〔k〕,..,V〔0〕)のnビットで表現した場合
に、 前記1次元アドレス生成手段は、前記Uアドレスの各ビ
ットデータU〔n−1〕,..,U〔k〕,..,U
〔0〕と、前記Vアドレスの各ビットデータV〔n−
1〕,..,V〔k〕,..,V〔0〕とを、組み合わ
せて、2nビットの1次元アドレス(V〔n−1〕,U
〔n−1〕,..,V〔k〕,U〔k〕,..,V
〔0〕,U〔0〕)を生成する請求項14に記載のグラ
フィック演算装置。15. The integer n is equal to the integer m, k is an integer satisfying (n-1) <k <0, and the U address is (U [n-1],.
[K],. . , U [0]), and the V address is represented by (V [n−1],.
[K],. . , V [0]), the one-dimensional address generation means generates each bit data U [n−1],. . , U [k],. . , U
[0] and each bit data V [n-
1],. . , V [k],. . , V [0] in combination with a 2n-bit one-dimensional address (V [n−1], U
[N-1],. . , V [k], U [k],. . , V
15. The graphic operation device according to claim 14, wherein [0], U [0]) are generated.
せで表現し、前記単位図形の内部に位置する各画素の色
を示す画素データに含まれる同次座標(s,t)および
同次項qに応じたアドレスを用いて、記憶回路に記憶さ
れた、前記単位図形に張り付ける画像データであるテク
スチャデータを構成する複数の画素データを同時に読み
出して単位図形に張り付けるグラフィック演算装置にお
いて、 前記単位図形の頂点について、3次元座標(x,y,
z)、R(赤),G(緑),B(青)データ、同次座標
(s,t)および同次項qを含むポリゴンレンダリング
データを生成するポリゴンレンダリングデータ生成装置
と、 前記ポリゴンレンダリングデータを用いてレンダリング
処理を行なうレンダリング装置と、 前記ポリゴンレンダリングデータ生成装置とレンダリン
グ装置とを接続するバスとを有し、 前記レンダリング装置は、 前記同時にアクセスされる複数の画素データから構成さ
れる単位ブロックを規定し、前記テクスチャデータを構
成する複数の単位ブロックを、1次元のアドレス空間内
で連続して位置するように記憶する記憶回路と、 前記バスを介して前記ポリゴンレンダリングデータ生成
装置から入力した前記ポリゴンレンダリングデータを補
間して、前記単位図形内に位置する画素の補間データを
生成する補間データ生成手段と、 前記補間データに含まれる前記同次座標(s,t)を前
記同次項qで除算した除算結果(s/q,s/t)に応
じた2次元アドレス(U,V)を生成する2次元アドレ
ス生成手段と、 前記2次元アドレス(U,V)から1次元アドレスを生
成する1次元アドレス生成手段と、 前記生成された1次元アドレスを用いて、前記記憶回路
から前記テクスチャデータを前記単位ブロックを単位と
して読み出し、前記単位図形に張り付けるデータ読み出
し手段とを有するグラフィック演算装置。16. A three-dimensional model is represented by a combination of a plurality of unit figures, and a homogeneous coordinate (s, t) and a homogeneous term q included in pixel data indicating a color of each pixel located inside the unit figure. A graphic operation device for simultaneously reading out a plurality of pieces of pixel data constituting texture data, which is image data to be attached to the unit figure, stored in a storage circuit and using the corresponding address to attach to the unit figure; , The three-dimensional coordinates (x, y,
a polygon rendering data generating device for generating polygon rendering data including z), R (red), G (green), B (blue) data, homogeneous coordinates (s, t) and homogeneous terms q; And a bus connecting the polygon rendering data generation device and the rendering device. The rendering device comprises: a unit block configured from the plurality of pixel data that are simultaneously accessed. And a storage circuit for storing a plurality of unit blocks constituting the texture data so as to be continuously located in a one-dimensional address space, and input from the polygon rendering data generating device via the bus. Interpolate the polygon rendering data and place it in the unit figure. Interpolation data generating means for generating interpolation data of a pixel to be processed, and a division result (s / q, s / t) obtained by dividing the homogeneous coordinates (s, t) included in the interpolation data by the homogeneous term q. Two-dimensional address generation means for generating the two-dimensional address (U, V), one-dimensional address generation means for generating a one-dimensional address from the two-dimensional address (U, V), And a data reading unit for reading the texture data from the storage circuit in units of the unit block and attaching the texture data to the unit graphic.
にアクセスが行なわれる画素データの数のバンクを備え
ており、 前記単位ブロックに含まれる同時にアクセスされる複数
の画素データは、前記記憶回路の相互に異なるバンクに
記憶される請求項16に記載のグラフィック演算装置。17. The storage circuit includes at least banks of the number of pixel data to be simultaneously accessed, and a plurality of simultaneously accessed pixel data included in the unit block are connected to each other by the storage circuit. 17. The graphic operation device according to claim 16, wherein the graphic operation device is stored in a different bank.
ータは、マトリクス状に配置された複数の画素の画素デ
ータである請求項16に記載のグラフィック演算装置。18. The graphic operation device according to claim 16, wherein said plurality of pixel data accessed simultaneously is pixel data of a plurality of pixels arranged in a matrix.
は1以上の整数)ビットで表現された前記2次元アドレ
ス(U,V)のUアドレスと、m(mは1以上の整数)
ビットで表現された前記2次元アドレス(U,V)の前
記Vアドレスとのそれぞれを構成するビットデータを組
み合わせて、(n+m)ビットの1次元アドレスを生成
する請求項16に記載のグラフィック演算装置。19. The one-dimensional address generation means, wherein n (n
Is a U address of the two-dimensional address (U, V) represented by 1 or more bits, and m (m is an integer of 1 or more)
17. The graphic operation device according to claim 16, wherein a bit data constituting each of the two-dimensional address (U, V) expressed in bits and the V address is combined to generate a (n + m) -bit one-dimensional address. .
〔k〕,..,U〔0〕)のnビットで表現し、 前記Vアドレスを(V〔n−1〕,..,V
〔k〕,..,V〔0〕)のnビットで表現した場合
に、 前記1次元アドレス生成手段は、前記Uアドレスの各ビ
ットデータU〔n−1〕,..,U〔k〕,..,U
〔0〕と、前記Vアドレスの各ビットデータV〔n−
1〕,..,V〔k〕,..,V〔0〕とを、組み合わ
せて、2nビットの1次元アドレス(V〔n−1〕,U
〔n−1〕,..,V〔k〕,U〔k〕,..,V
〔0〕,U〔0〕)を生成する請求項19に記載のグラ
フィック演算装置。20. The integer n is equal to the integer m, k is an integer satisfying (n-1) <k <0, and the U address is (U [n-1],.
[K],. . , U [0]), and the V address is represented by (V [n−1],.
[K],. . , V [0]), the one-dimensional address generation means generates each bit data U [n−1],. . , U [k],. . , U
[0] and each bit data V [n-
1],. . , V [k],. . , V [0] in combination with a 2n-bit one-dimensional address (V [n−1], U
[N-1],. . , V [k], U [k],. . , V
20. The graphic operation device according to claim 19, wherein [0], U [0]) is generated.
色を示す画素データを含む2次元画像データを記憶回路
に記憶し、前記複数の画素の2次元配置に対応した2次
元アドレス(U,V)を用いて、前記記憶回路に記憶さ
れた、複数の画素についての前記画素データに同時にア
クセスを行う記憶回路制御方法において、 前記同時にアクセスされる複数の画素データを含む単位
ブロックを規定し、前記2次元画像データを構成する複
数の単位ブロックを、前記記憶回路の1次元のアドレス
空間内で連続して位置するように、前記記憶回路に記憶
する記憶回路制御方法。21. A two-dimensional image data containing pixel data indicating colors of a plurality of pixels arranged in a matrix is stored in a storage circuit, and a two-dimensional address (U, U) corresponding to the two-dimensional arrangement of the plurality of pixels is stored. V) a storage circuit control method for simultaneously accessing the pixel data for a plurality of pixels stored in the storage circuit, wherein a unit block including the plurality of pixel data to be simultaneously accessed is defined; A storage circuit control method for storing a plurality of unit blocks constituting the two-dimensional image data in the storage circuit so as to be continuously located in a one-dimensional address space of the storage circuit.
ータは、マトリクス状に配置された複数の画素の画素デ
ータである請求項21に記載の記憶回路制御方法。22. The storage circuit control method according to claim 21, wherein said plurality of pixel data accessed simultaneously is pixel data of a plurality of pixels arranged in a matrix.
れた前記2次元アドレス(U,V)のUアドレスと、m
(mは1以上の整数)ビットで表現された前記2次元ア
ドレス(U,V)の前記Vアドレスとのそれぞれを構成
するビットデータを組み合わせて、(n+m)ビットの
1次元アドレスを生成し、 前記生成された1次元アドレスを用いて、前記記憶回路
にアクセスを行うを有する請求項21に記載の記憶回路
制御方法。23. A U address of the two-dimensional address (U, V) represented by n (n is an integer of 1 or more) bits, and m
(M is an integer of 1 or more) By combining bit data constituting each of the two-dimensional address (U, V) and the V address expressed by bits, a (n + m) -bit one-dimensional address is generated, 22. The storage circuit control method according to claim 21, further comprising accessing the storage circuit using the generated one-dimensional address.
〔k〕,..,U〔0〕)のnビットで表現し、 前記Vアドレスを(V〔n−1〕,..,V
〔k〕,..,V〔0〕)のnビットで表現した場合
に、 前記Uアドレスの各ビットデータU〔n−1〕,..,
U〔k〕,..,U〔0〕と、前記Vアドレスの各ビッ
トデータV〔n−1〕,..,V〔k〕,..,V
〔0〕とを、組み合わせて、2nビットの1次元アドレ
ス(V〔n−1〕,U〔n−1〕,..,V〔k〕,U
〔k〕,..,V〔0〕,U〔0〕)を生成する請求項
23に記載の記憶回路制御方法。24. The integer n is equal to the integer m, k is an integer satisfying (n-1) <k <0, and the U address is (U [n-1],.
[K],. . , U [0]), and the V address is represented by (V [n−1],.
[K],. . , V [0]), each bit data U [n−1],. . ,
U [k],. . , U [0] and each bit data V [n−1],. . , V [k],. . , V
[0] in combination with a 2n-bit one-dimensional address (V [n-1], U [n-1], ..., V [k], U
[K],. . , V [0], U [0]).
せで表現し、前記単位図形の内部に位置する各画素の色
を示す画素データに含まれる同次座標(s,t)および
同次項qに応じたアドレスを用いて、記憶回路に記憶さ
れた、前記単位図形に張り付ける画像データであるテク
スチャデータを構成する複数の画素データを同時に読み
出して単位図形に張り付けるグラフィック演算方法にお
いて、 前記同時にアクセスされる複数の画素データから構成さ
れる単位ブロックを規定し、前記テクスチャデータを構
成する複数の単位ブロックを、1次元のアドレス空間内
で連続して位置するように記憶回路に記憶し、 前記同次座標(s,t)を前記同次項qで除算した除算
結果(s/q,s/t)に応じた2次元アドレス(U,
V)を生成し、 前記2次元アドレス(U,V)から1次元アドレスを生
成し、 前記生成された1次元アドレスを用いて、前記記憶回路
から前記テクスチャデータを前記単位ブロックを単位と
して読み出し、前記単位図形に張り付けるグラフィック
演算方法。25. A solid model is represented by a combination of a plurality of unit figures, and a homogeneous coordinate (s, t) and a homogeneous term q included in pixel data indicating a color of each pixel located inside the unit figure. A graphic operation method for simultaneously reading out a plurality of pieces of pixel data constituting texture data which is image data to be pasted to said unit figure and stored in a storage circuit using said corresponding address and pasting said pixel data to said unit figure; A unit block composed of a plurality of pieces of pixel data to be stored, and storing the plurality of unit blocks constituting the texture data in a storage circuit so as to be continuously located in a one-dimensional address space; A two-dimensional address (U, U) corresponding to a division result (s / q, s / t) obtained by dividing the next coordinate (s, t) by the homogeneous term q.
V); generating a one-dimensional address from the two-dimensional address (U, V); reading the texture data from the storage circuit using the generated one-dimensional address in units of the unit block; A graphic operation method for pasting the unit figure.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10070987A JPH11272548A (en) | 1998-03-19 | 1998-03-19 | Storage circuit control device and graphic operation device |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10070987A JPH11272548A (en) | 1998-03-19 | 1998-03-19 | Storage circuit control device and graphic operation device |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11272548A true JPH11272548A (en) | 1999-10-08 |
Family
ID=13447404
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10070987A Pending JPH11272548A (en) | 1998-03-19 | 1998-03-19 | Storage circuit control device and graphic operation device |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH11272548A (en) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7417639B2 (en) | 2001-10-23 | 2008-08-26 | Fujitsu Limited | Drawing device and information processing apparatus |
JP2011077598A (en) * | 2009-09-29 | 2011-04-14 | Sony Corp | Image signal processing apparatus, image signal processing method, program, and image signal processing system |
JP2011181096A (en) * | 2011-05-16 | 2011-09-15 | Digital Media Professional:Kk | Computer graphics circuit, and three-dimensional computer graphics device that generates two-dimensional pseudo random texture pattern applied to three-dimensional object to be displayed in two-dimensional display system using one-dimensional texture image with use of the circuit |
JP2013037703A (en) * | 2012-09-07 | 2013-02-21 | Digital Media Professional:Kk | Computer graphics circuit, and three-dimensional computer graphics device for generating two-dimensional pseudo random texture pattern applied to three-dimensional object to be displayed on two-dimensional display system using one-dimensional texture image with use of the circuit |
-
1998
- 1998-03-19 JP JP10070987A patent/JPH11272548A/en active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7417639B2 (en) | 2001-10-23 | 2008-08-26 | Fujitsu Limited | Drawing device and information processing apparatus |
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