JPH11267364A - Mah-jongg game device and information recording medium - Google Patents

Mah-jongg game device and information recording medium

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Publication number
JPH11267364A
JPH11267364A JP10090805A JP9080598A JPH11267364A JP H11267364 A JPH11267364 A JP H11267364A JP 10090805 A JP10090805 A JP 10090805A JP 9080598 A JP9080598 A JP 9080598A JP H11267364 A JPH11267364 A JP H11267364A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
tile
tiles
hand
mahjong
game
Prior art date
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Pending
Application number
JP10090805A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Junko Takahashi
純子 高橋
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
Priority to JP10090805A priority Critical patent/JPH11267364A/en
Publication of JPH11267364A publication Critical patent/JPH11267364A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a mah-jongg game device which adds scores according to the way of proceeding with mah-jongg, such as the result of selection of tiles discharged, and which evaluates the way of proceeding with mah-jongg according to the scores gained and to provided an information recording medium. SOLUTION: A mah-jongg game device first displays a table of contents and the explanation of the contents, then performs selecting operations such as the selection of item settings, the selection of a rule, and the selection of opponents, etc., and performs a half-game process to display the result of a half-game and points (step S501-S518). The final tiles owned by the players and the course of selection of the tiles discarded during the half-game process are evaluated in relation to the making of a predetermined winning tile combination from among numerous winning tile combinations and thereby points are calculated to evaluate the way of proceeding with mah-jongg on the basis of the points calculated. Therefore not only the way of win but also the way of proceeding with the game, which can be judged from the final tiles owned and the selection of the tiles discarded during the game, are evaluated to enhance the fun of the mah-jongg game and to allow beginners to progress in mah-jongg games and in real mah-jongg.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、捨牌の選択等の麻
雀ゲームの途中の進行経過を評価して、捨牌の選択の適
否等のゲームの途中での進め方の適否を分かるようにし
た麻雀ゲーム装置および情報記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a mahjong game in which the progress of a mahjong game, such as selection of a discard tile, is evaluated to determine whether or not the selection of a discard tile is appropriate. The present invention relates to an apparatus and an information recording medium.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から麻雀ゲーム装置としては、モニ
タにゲーム機本体を接続して、モニタに映像を映し出し
て麻雀ゲームを行う麻雀ゲーム装置、ゲーム機本体に映
像を映し出すモニタを備えた麻雀ゲーム装置およびパー
ソナルコンピュータ等を利用したもの等が種々出現して
おり、これらの麻雀ゲーム装置においては、通常、2人
あるいは4人で対戦する対戦形式になっている。これら
の対戦形式の麻雀ゲーム装置では、通常いずれかのプレ
イヤが上がるか、流局となることにより、対戦が終了
し、いずれかのプレイヤが上がることにより、上がった
役の種類等に応じて、得点計算が行われる。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a mahjong game apparatus, a mahjong game apparatus has a monitor connected to a monitor, and displays a video on the monitor to play a mahjong game. Various devices using devices and personal computers have appeared, and these mahjong game devices are usually in a battle format in which two or four players compete. In these battle-type mahjong game devices, the battle usually ends when one of the players rises or becomes a basin, and when one of the players rises, depending on the type of the raised role, etc. A score calculation is performed.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の麻雀ゲーム装置にあっては、プレイヤのいず
れかが上がってはじめて、当該上がった役の種類等に応
じて得点計算が行われるようになっていたため、途中の
捨牌が適切であったのか、また、リーチやカン等の行動
が適切であったのか等のゲームの進め方の適否が分から
ず、ゲームの楽しみ方として、より一層の向上が要望さ
れているとともに、麻雀ゲームや麻雀自体の初心者が上
達する上で、なお、改良の余地があった。
However, in such a conventional mahjong game device, the score calculation is performed according to the type of the raised combination only after one of the players rises. As it was not clear whether the discarded tiles on the way were appropriate or whether the actions such as reach and perception were appropriate, it was not clear whether the game proceeded properly or not. There has been room for improvement, as well as demand, as well as newcomers to mahjong games and mahjong itself.

【0004】本発明は、このような課題を解決するため
になされたもので、上がったときだけでなく、最後の手
牌や途中の捨牌の選択等の途中のゲームの進め方に対し
て所定の評価を行い、麻雀ゲームの楽しみを向上させる
ことができるとともに、麻雀ゲームや麻雀自体の初心者
が評価結果を参考にして上達できる麻雀ゲーム装置およ
び情報記録媒体を提供することを目的としている。
The present invention has been made in order to solve such a problem, and not only when the player goes up, but also when the game proceeds in the middle of the game, such as selecting the last hand tile or the middle tile to be discarded. It is an object of the present invention to provide a mahjong game device and an information recording medium that can perform evaluation and improve the enjoyment of a mahjong game, and can improve a mahjong game or mahjong itself by referring to evaluation results.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明の麻
雀ゲーム装置は、所定数枚の麻雀牌から14枚の麻雀牌
を手牌として配牌する配牌手段と、前記配牌手段によっ
て配牌された手牌の中から1枚の牌を捨牌として選択
し、選択した牌を手牌から捨てる捨牌手段と、前記捨牌
手段によって捨てられた牌の代わりに、新規の牌をツモ
牌として手牌に加えるツモ牌手段と、前記捨牌手段によ
って捨てられた牌の代わりに、他からの捨牌を鳴き牌と
して手牌に加える鳴き牌手段と、前記捨牌手段、ツモ牌
手段および鳴き牌手段によって順次置換される牌の履歴
情報を記録する履歴情報記録手段と、前記ツモ牌手段お
よび鳴き牌手段によって新たな牌が手牌に加えられた後
の手牌が上がるべき牌の組み合わせパターンとなると
き、上がるか否かを決定する決定手段と、前記決定手段
によって上がることが決定された場合、もしくは前記ツ
モ牌手段によって加えるべきツモ牌がない場合、前記履
歴情報記録手段によって記録された履歴情報に基づいて
捨牌、ツモ牌および鳴き牌の手順を評価する手順評価手
段と、前記手順評価手段によって評価された評価値に基
づいて所定の得点を付加する得点付加手段と、を備える
ことにより、上記目的を達成している。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a mahjong game apparatus comprising: a tile distribution means for distributing 14 mahjong tiles as hand tiles from a predetermined number of mahjong tiles; One tile is selected as a discarded tile from among the tiles arranged, and a tile is discarded from the hand tile, and a new tile is replaced with a tile instead of the discarded tile by the discarding means. The tsumo tile means to be added to the hand tiles, the sound tile means to add the discarded tiles to the hand tiles as sounding tiles instead of the tiles discarded by the discarding means, and the discarding means, the tsumo tile means and the sounding tile means When a combination pattern of history information recording means for recording history information of tiles to be sequentially replaced, and a tile to be raised after a new tile is added to a hand tile by the tsumo tile means and sounding tile means. , Decide whether to go up Determining means, and if it is determined to go up by the determining means, or if there is no tsumo tile to be added by the tsumo tile means, discard tiles, tsumo tiles and the like based on the history information recorded by the history information recording means. The object is achieved by providing a procedure evaluation means for evaluating the procedure of the calling tile and a score adding means for adding a predetermined score based on the evaluation value evaluated by the procedure evaluation means.

【0006】上記構成によれば、最初に14枚の牌を手
牌として配牌して、14枚の手牌から1枚の牌が捨牌と
して選択されると、当該選択された捨牌を手牌から捨て
た後、新規の牌をツモ牌として手牌に加え、また、他の
対戦者の捨牌を鳴き牌として手牌に加え、これらの捨
牌、ツモ牌および鳴き牌によって順次置換される牌の履
歴情報を記録して、当該手牌が上がるべき牌の組み合わ
せパターンとなっているとき、上がりを決定するか、ツ
モ牌がなくなると、記録された履歴情報に基づいて捨
牌、ツモ牌および鳴き牌の手順を評価して得点を付加す
るので、上がったときだけでなく、最後の手牌や途中の
捨牌の選択および鳴き牌等の途中のゲームの進め方に対
して所定の評価を行うことができ、麻雀ゲームの楽しみ
を向上させることができるとともに、麻雀ゲームや麻雀
自体の初心者が評価結果を参考にして上達することがで
きる。
According to the above arrangement, first, 14 tiles are distributed as hand tiles, and when one tile is selected as a discard tile from the 14 hand tiles, the selected discard tile is discarded. After discarding the new tile, add the new tile to the hand tile as a tying tile, and add the other player's discarded tile to the hand tile as a sounding tile. When the history information is recorded and the hand tile is a combination pattern of tiles to be raised, the rise is determined, or when there is no more tile, the discarded tile, the tile and the squealing tile based on the recorded history information. Since the procedure is evaluated and points are added, it is possible to perform a predetermined evaluation not only when the player goes up, but also for the selection of the last hand tile or the discarded tile in the middle and the way of proceeding the game in the middle such as the ringing tile. Can improve the fun of mahjong games Rutotomoni, beginner of mahjong games and mahjong itself it is possible to progress by reference to the evaluation results.

【0007】請求項2記載の発明の麻雀ゲーム装置は、
所定数枚の麻雀牌から複数の上がるべき牌の組み合わせ
パターンに対し、それぞれの組み合わせパターンごとに
所定の得点を設定する得点設定手段と、所定数枚の麻雀
牌から14枚の麻雀牌を手牌として配牌する配牌手段
と、前記配牌手段によって配牌された手牌の中から1枚
の牌を捨牌として選択し、選択した牌を手牌から捨てる
捨牌手段と、前記捨牌手段によって捨てられた牌の代わ
りに、新規の牌をツモ牌として手牌に加えるツモ牌手段
と、前記捨牌手段によって捨てられた牌の代わりに、他
からの捨牌を鳴き牌として手牌に加える鳴き牌手段と、
前記捨牌手段、ツモ牌手段および鳴き牌手段によって順
次置換される牌の履歴情報を記録する履歴情報記録手段
と、前記ツモ牌手段および鳴き牌手段によって新たな牌
が手牌に加えられた後の手牌が上がるべき牌の組み合わ
せパターンとなるとき、上がるか否かを決定する決定手
段と、前記決定手段によって上がることが決定された場
合、もしくは前記ツモ牌手段によって加えるべきツモ牌
がない場合、前記得点設定手段により設定された得点を
積算する得点積算手段と、前記決定手段によって上がる
ことが決定された場合、もしくは前記ツモ牌手段によっ
て加えるべきツモ牌がない場合、前記履歴情報記録手段
によって記録された履歴情報に基づいて捨牌、ツモ牌お
よび鳴き牌の手順を評価する手順評価手段と、前記手順
評価手段によって評価された評価値に基づいて所定の得
点を算出し、この算出した得点に基づいて前記得点積算
手段によって積算された得点を加減算により調整する得
点調整手段と、を備えることにより、上記目的を達成し
ている。
According to a second aspect of the invention, there is provided a mahjong game apparatus.
Score setting means for setting a predetermined score for each combination pattern of a plurality of tiles to be raised from a predetermined number of mahjong tiles, and hand-placing 14 mahjong tiles from the predetermined number of mahjong tiles A tile distributing means for distributing tiles, a tile being selected from the hand tiles distributed by the distributing means as a discarded tile, and a discarding means for discarding the selected tile from the hand tiles; Tsum tile means for adding new tiles to hand tiles as tiles instead of tiles tiled, and sound tile means for adding tiles as tiles to other hand tiles as tiles instead of tiles discarded by the discard means. When,
History information recording means for recording history information of tiles sequentially replaced by the discard tile means, tsumo tile means and squealing tile means, and after new tiles are added to hand tiles by the tsumo tile means and squealing tile means When the combination pattern of the tiles to be raised is a combination pattern of tiles to be raised, determining means for determining whether or not the tiles are raised, and when it is determined to be raised by the determining means, or when there is no tile to be added by the tile tile means, The score information accumulating means for accumulating the score set by the score setting means, and if the decision means decides to go up, or if there is no tsumo tile to be added by the tsumo tile means, recorded by the history information recording means. A procedure evaluation means for evaluating the procedure of the discarded tile, the tile of the tile, and the calling tile based on the obtained history information; and The above object is achieved by providing a score adjusting means for calculating a predetermined score based on the evaluated evaluation value and adjusting the score accumulated by the score accumulating means by addition and subtraction based on the calculated score. doing.

【0008】上記構成によれば、最初に14枚の牌を手
牌として配牌して、14枚の手牌から1枚の牌が捨牌と
して選択されると、当該選択された捨牌を手牌から捨て
た後、新規の牌をツモ牌として手牌に加え、また、他の
対戦者の捨牌を鳴き牌として手牌に加え、これらの捨
牌、ツモ牌および鳴き牌によって順次置換される牌の履
歴情報を記録して、当該手牌が上がるべき牌の組み合わ
せパターンとなっているとき、上がりを決定するか、ツ
モ牌がなくなると、上がるべき牌の組み合わせパターン
ごとに設定された得点を積算するとともに、記録された
履歴情報に基づいて捨牌、ツモ牌および鳴き牌の手順を
評価して、当該評価値に基づいて積算された得点を加減
算して調整するので、上がったときだけでなく、最後の
手牌や途中の捨牌の選択および鳴き牌等の途中のゲーム
の進め方に対して所定の評価を行うとともに、当該評価
結果を得点として反映させることができ、麻雀ゲームの
楽しみをより一層向上させることができるとともに、麻
雀ゲームや麻雀自体の初心者が評価結果を参考にしてよ
り一層上達することができる。
According to the above configuration, first, 14 tiles are distributed as hand tiles, and when one tile is selected as a discard tile from the 14 hand tiles, the selected discard tile is discarded. After discarding the new tile, add the new tile to the hand tile as a tying tile, and add the other player's discarded tile to the hand tile as a sounding tile. The history information is recorded, and when the hand tile has a combination pattern of tiles to be raised, the rise is determined, or when there are no more tiles, the score set for each combination pattern of tiles to be raised is integrated. At the same time, the procedures of discarded tiles, tiles, and sound tiles are evaluated based on the recorded history information, and the score accumulated based on the evaluation value is adjusted by adding or subtracting. Of hand tiles and discarded tiles on the way In addition to performing a predetermined evaluation on the way of proceeding the game in the middle of selecting and calling tiles and the like, the evaluation result can be reflected as a score, and the pleasure of the mahjong game can be further improved. Beginners of Mahjong itself can further improve by referring to the evaluation results.

【0009】さらに、本発明においては、上述した課題
を解決するための手段として、表示装置、入力装置、制
御装置および記憶装置等を備えた汎用コンピュータや汎
用ゲーム装置において実行可能な麻雀ゲームのプログラ
ムを記録した情報記録媒体を請求項3および請求項4に
開示している。
Furthermore, in the present invention, as a means for solving the above-mentioned problems, a mahjong game program executable on a general-purpose computer or a general-purpose game device having a display device, an input device, a control device, a storage device, and the like is provided. The information recording medium on which is recorded is disclosed in claims 3 and 4.

【0010】これらのプログラムを記録した情報記録媒
体を提供することにより、ソフトウェア商品として容易
に配布、販売することができ、また、既存のハードウェ
ア資源を用いて、請求項3および請求項4に記載したプ
ログラムを実行することにより、既存のハードウェアで
新たなアプリケーションとしての本発明の麻雀ゲームを
容易に実施することができる。
[0010] By providing an information recording medium on which these programs are recorded, it is possible to easily distribute and sell as a software product, and to use the existing hardware resources as claimed in claims 3 and 4. By executing the described program, it is possible to easily execute the mahjong game of the present invention as a new application on existing hardware.

【0011】そして、請求項3および請求項4の情報記
録媒体に記録されたプログラムを汎用コンピュータや汎
用ゲーム装置で実行すると、請求項1および請求項2に
記載した発明の麻雀ゲーム装置を実現させることができ
る。
[0011] When the program recorded on the information recording medium according to the third and fourth aspects is executed by a general-purpose computer or a general-purpose game device, the mahjong game device according to the first and second aspects of the invention is realized. be able to.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
を添付図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下に述
べる実施の形態は、本発明の好適な実施の形態であるか
ら、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本
発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定す
る旨の記載がない限り、これらの態様に限られるもので
はない。
Preferred embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. It should be noted that the embodiments described below are preferred embodiments of the present invention, and therefore, various technically preferable limitations are added. However, the scope of the present invention is not limited to the following description. The embodiments are not limited to these embodiments unless otherwise specified.

【0013】図1〜図17は、本発明の麻雀ゲーム装置
および情報記録媒体の一実施の形態を示す図であり、図
1は、本発明の麻雀ゲーム装置および情報記録媒体の一
実施の形態を適用した麻雀ゲーム装置1のシステム構成
図である。
FIG. 1 to FIG. 17 are diagrams showing an embodiment of a mahjong game apparatus and an information recording medium according to the present invention. FIG. 1 is an embodiment of a mahjong game apparatus and an information recording medium according to the present invention. FIG. 1 is a system configuration diagram of a mahjong game device 1 to which is applied.

【0014】図1において、麻雀ゲーム装置1は、ゲー
ム機本体100と、コントローラ200と、テレビジョ
ンモニタ300とを備えており、コントローラ200
は、ケーブル201およびコネクタ202を介してゲー
ム機本体100に接続されている。
In FIG. 1, a mahjong game apparatus 1 includes a game machine main body 100, a controller 200, and a television monitor 300.
Is connected to the game machine main body 100 via a cable 201 and a connector 202.

【0015】コントローラ200は、カーソルキー20
3と複数のボタン204を備えており、これらカーソル
キー203およびボタン204の操作情報をケーブル2
01およびコネクタ202を介してゲーム機本体100
に伝達する。コントローラ200は、後述するように、
鳴き牌手段、決定手段および得点設定手段として機能し
ている。
The controller 200 includes a cursor key 20
3 and a plurality of buttons 204. Operation information of the cursor keys 203 and the buttons 204 is
01 and the game machine main body 100 via the connector 202.
To communicate. The controller 200, as described below,
It functions as calling tile means, determination means, and score setting means.

【0016】ゲーム機本体100は、麻雀ゲームソフト
の格納されている図示しないCD−ROM(Compact Di
sc Read Only Memory )を収容するCD−ROM収容部
101、ゲーム機本体100の電源をオン/オフする電
源スイッチ102、ゲーム機本体100の動作をリセッ
トするリセットスイッチ103およびCD−ROM収容
部101の蓋101aを開くための蓋スイッチ104等
を備えており、ケーブル105により表示手段としての
テレビジョンモニタ300に接続される。
The game machine main body 100 has a CD-ROM (Compact Dimm) (not shown) storing mahjong game software.
sc Read Only Memory), a power switch 102 for turning on / off the power of the game machine main body 100, a reset switch 103 for resetting the operation of the game machine main body 100, and the CD-ROM housing 101. A lid switch 104 and the like for opening the lid 101a are provided, and are connected to a television monitor 300 as display means by a cable 105.

【0017】テレビジョンモニタ300は、通常のテレ
ビジョン受像器を利用することができ、ビデオ・音声ピ
ン入力端子あるいはRF端子にゲーム機本体100のケ
ーブル105が接続されて、ゲーム機本体100から受
信した画像データを表示し、また、音声データ(サウン
ドデータ)を拡声出力する。
As the television monitor 300, a normal television receiver can be used. The cable 105 of the game machine main body 100 is connected to the video / audio pin input terminal or the RF terminal, and the television monitor 300 receives the signal from the game machine main body 100. The displayed image data is displayed, and the voice data (sound data) is loudspeaked and output.

【0018】麻雀ゲーム装置1は、図2に示すように回
路構成されており、ゲーム機本体100は、CPU(Ce
ntral Processing Unit ;中央演算処理ユニット)11
0と、GTE(GeomeTric Engine;グラフィックスデー
タ生成プロセッサ)111と、周辺ディバイス112
と、メインメモリ113と、OS ROM114と、M
DEC(Motion DECoder ;データ伸長エンジン)11
5と、PIO(ParallelInput Output ;拡張パラレル
ポート)116と、SIO(Serial Input Output;拡
張シリアルポート)117と、GPU(Graphics Proce
ssing Unit;グラフィックス画像処理プロセッサ)11
8と、フレームバッファ119と、SPU(Sound Proc
essing Unit ;サウンド再生処理プロセッサ)120
と、サウンドバッファ121と、スピーカ122と、C
D−ROMデコーダ123と、CD−ROMバッファ1
24と、CD−ROMドライブ125と、通信ディバイ
ス126と、等により構成されている。上記各部は、バ
ス127により接続れており、バス127を介してデー
タおよび命令の授受を行う。
The mahjong game device 1 has a circuit configuration as shown in FIG. 2, and the game machine body 100 has a CPU (CeCe).
ntral Processing Unit) 11
0, GTE (GeomeTric Engine; graphics data generation processor) 111, peripheral device 112
, Main memory 113, OS ROM 114, M
DEC (Motion DECoder; data decompression engine) 11
5, PIO (Parallel Input Output; extended parallel port) 116, SIO (Serial Input Output; extended serial port) 117, and GPU (Graphics
ssing Unit; graphics image processor 11
8, the frame buffer 119, and the SPU (Sound Proc
essing Unit; sound reproduction processing processor) 120
, Sound buffer 121, speaker 122, C
D-ROM decoder 123 and CD-ROM buffer 1
24, a CD-ROM drive 125, a communication device 126, and the like. These units are connected by a bus 127, and exchange data and instructions via the bus 127.

【0019】OS ROM114は、OSカーネルやブ
ートローダ等を格納しており、CPU110は、OSカ
ーネルに基づいてCD−ROMドライブ125にセット
されたCD−ROMのプログラムを実行して、後述する
麻雀ゲーム処理を行う。このCD−ROMから読み出さ
れたプログラムは、一旦メインメモリ113にロードさ
れ、メインメモリ113から適宜プログラムおよびデー
タがCPU110にページングされて、CPU110に
より処理される。CPU110は、後述するように、配
牌手段、捨牌手段、ツモ牌手段、得点積算手段、手順評
価手段、得点付加手段および得点調整手段として機能し
ている。
The OS ROM 114 stores an OS kernel, a boot loader, and the like. The CPU 110 executes a CD-ROM program set in the CD-ROM drive 125 based on the OS kernel to execute a mah-jong game processing described later. I do. The program read from the CD-ROM is temporarily loaded into the main memory 113, and the program and data are appropriately paged from the main memory 113 to the CPU 110 and processed by the CPU 110. As will be described later, the CPU 110 functions as a tile distribution unit, a discarding unit, a cross tile unit, a score accumulation unit, a procedure evaluation unit, a score addition unit, and a score adjustment unit.

【0020】CD−ROMドライブ125は、図1のC
D−ROM収容部101にセットされたCD−ROMに
記録されているプログラムデータ、マップ情報および音
声データ等を読み出して、CD−ROMデコーダ123
に出力する。CD−ROMには、上記プログラムデー
タ、マップ情報および音声データが所定のフォーマット
形式で記録されており、CD−ROMドライブ125
は、このフォーマット形式で記録されたデータを再生し
て、CD−ROMデコーダ123に出力する。
The CD-ROM drive 125 is located at C in FIG.
The program data, map information, audio data, and the like recorded on the CD-ROM set in the D-ROM accommodating section 101 are read, and the CD-ROM decoder 123 is read.
Output to The program data, map information and audio data are recorded in a predetermined format on the CD-ROM.
Reproduces data recorded in this format and outputs it to the CD-ROM decoder 123.

【0021】CD−ROMデコーダ123は、CD−R
OMドライブ125の読み出したデータに、CD−RO
Mバッファ124を利用して、所定のエラー訂正処理、
たとえば、ECC(Error Correction Code )によるエ
ラー訂正処理を施し、メインメモリ113あるいはSP
U120に転送する。
The CD-ROM decoder 123 has a CD-R
The data read from the OM drive 125 has a CD-RO
A predetermined error correction process using the M buffer 124;
For example, an error correction process using ECC (Error Correction Code) is performed, and the main memory 113 or SP
Transfer to U120.

【0022】上記CD−ROMには、マップ情報、すな
わち、映像データがMPEG(Moving Picture Enginee
ring Group)やJPEG(Joint Picture Engineering
Group)方式で圧縮され記録されており、データ伸長エ
ンジン115は、当該圧縮画像に逆DCT( Discrete
Cosine Transform:離散コサイン変換)を施して、伸長
処理する。そして、CD−ROMには、麻雀ゲームで使
用する麻雀牌や麻雀卓等の画像データや模様のデータお
よび対戦相手のキャラクタのデータが複数格納されてい
る。
In the CD-ROM, map information, that is, video data, is stored in an MPEG (Moving Picture Engine).
ring Group) and JPEG (Joint Picture Engineering)
Group), and the data decompression engine 115 applies an inverse DCT (Discrete
Performs Cosine Transform (discrete cosine transform) and decompresses. The CD-ROM stores a plurality of image data and pattern data of mahjong tiles and mahjong tables used in the mahjong game and data of opponent characters.

【0023】ゲーム機本体100は、そのグラフィック
ス処理を、GTE111とGPU118を主体として処
理する。すなわち、GTE111は、CPU110に接
続され、CPU110のコプロセッサとして動作して、
座標変換や光源計算処理、たとえば、固定小数点形式の
行列やベクトルの演算処理を、並列処理により高速に実
行する。たとえば、GTE111は、CPU110から
供給される画像データの2次元あるいは3次元面内にお
ける各頂点の座標データ、移動量データおよび回転量デ
ータに基づいて処理対象画像の表示エリア上におけるア
ドレスを求めるとともに、当該アドレスデータを再びC
PU110に返す処理および仮想的に設定された光源か
らの距離および角度に応じた画像の輝度を計算する処理
等を行う。
The main body 100 of the game machine performs the graphics processing mainly by the GTE 111 and the GPU 118. That is, the GTE 111 is connected to the CPU 110 and operates as a coprocessor of the CPU 110,
Coordinate conversion and light source calculation processing, for example, arithmetic processing of matrices and vectors in a fixed-point format are executed at high speed by parallel processing. For example, the GTE 111 obtains an address on the display area of the processing target image based on coordinate data, movement amount data, and rotation amount data of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional plane of the image data supplied from the CPU 110, The address data is transferred to C again.
A process for returning to the PU 110 and a process for calculating the brightness of the image according to the distance and angle from the virtually set light source are performed.

【0024】GPU118には、テレビジョンモニタ3
00が接続され、GPU118は、CPU110の発行
するポリゴン描画命令に基づいて、フレームバッファ1
19にマッピングして描画処理を行って、フレームバッ
ファ119内に描画した画像をテレビジョンモニタ30
0に出力して、テレビジョンモニタ300に当該画像を
表示させる。フレームバッファ119は、大きく分けて
表示エリアと非表示エリアを有し、表示エリアには、テ
レビジョンモニタ300の表示画面上に表示する表示デ
ータが展開され、また、非表示エリアには、テクスチャ
データやカラーパレットデータ等が記録される。ここ
で、テクスチャデータは、2次元の画像データであり、
カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指
定するためのデータである。
The GPU 118 has a television monitor 3
The CPU 118 is connected to the frame buffer 1 based on a polygon drawing command issued by the CPU 110.
19, the image is drawn in the frame buffer 119, and the image drawn in the frame buffer 119 is displayed on the television monitor 30.
0 to cause the television monitor 300 to display the image. The frame buffer 119 roughly includes a display area and a non-display area. Display data to be displayed on the display screen of the television monitor 300 is developed in the display area, and texture data is stored in the non-display area. And color pallet data. Here, the texture data is two-dimensional image data,
The color pallet data is data for specifying a color such as texture data.

【0025】そして、CPU110は、フレームバッフ
ァ119にテクスチャデータやカラーパレットデータを
転送し、GTE111で求めた座標や色情報を元にGP
U118にポリゴンを描画させて、テレビジョンモニタ
300に表示させる。
Then, the CPU 110 transfers the texture data and the color pallet data to the frame buffer 119, and executes the GP based on the coordinates and color information obtained by the GTE 111.
A polygon is drawn by U118 and displayed on the television monitor 300.

【0026】ゲーム機本体100は、そのサウンド処理
をSPU120とCD−ROMデコーダ123を主体と
して処理する。すなわち、CD−ROMデコーダ123
は、CD−ROMドライブ125を介してCD−ROM
からPCM(Pulse Code Modulation)、あるいは、C
D−ROM XA ADPCM(Adaptive Differentia
l PCM)等のサウンドデータを読み出しながら再生
し、一旦SPU120に渡す。SPU120は、ルービ
ングや時間を係数とした動作パラメータの自動変更等の
機能を有したADPCM音源24ボイスを内蔵し、CP
U110の制御下で動作して、サウンドバッファ121
のマッピングされた独自のアドレス空間を管理する。S
PU120は、CPU110からサウンドバッファ12
1に転送されてきたADPCMデータに、キーオン/キ
ーオフやモジュレーション情報を直接渡すことにより、
ADPCMデータを再生し、この再生したサウンドデー
タと上記CD−ROMデコーダ123の再生したサウン
ドデータをミックスさせて、スピーカ122から出力す
る。このスピーカ122は、テレビジョンモニタ300
に設けられているスピーカであってもよいし、ゲーム機
本体100に内蔵されていてもよい。そして、CD−R
OMには、ゲーム中に出力するバックミュージックのデ
ータが複数格納されており、CPU110は、ゲームの
各場面において、これらのバックミュージックのデータ
を適宜読み出して、上述のように処理して出力する。
The game machine main body 100 processes the sound processing mainly by the SPU 120 and the CD-ROM decoder 123. That is, the CD-ROM decoder 123
Is a CD-ROM drive via a CD-ROM drive 125.
To PCM (Pulse Code Modulation) or C
D-ROM XA ADPCM (Adaptive Differentia
l PCM) and reproduces the sound data while reading it out, and once passes it to the SPU 120. The SPU 120 has a built-in ADPCM sound source 24 voices having functions such as rubbing and automatic change of operation parameters using time as a coefficient.
Operating under the control of U110, the sound buffer 121
Manages its own mapped address space. S
The PU 120 receives the sound buffer 12 from the CPU 110.
By passing key-on / key-off and modulation information directly to the ADPCM data transferred to 1,
The ADPCM data is reproduced, and the reproduced sound data and the sound data reproduced by the CD-ROM decoder 123 are mixed and output from the speaker 122. The speaker 122 is connected to the television monitor 300
May be provided in the game machine main body 100. And CD-R
The OM stores a plurality of pieces of back music data to be output during the game, and the CPU 110 appropriately reads out these pieces of back music data in each scene of the game, and processes and outputs the data as described above.

【0027】通信デバイス126には、ゲーム機本体1
00に着脱可能に装着された上記コントローラ200お
よびメモリカード128が接続され、通信デバイス12
6は、コントローラ200で入力操作された操作結果を
コマンドとしてCPU110に渡す。メモリカード12
8は、後述するように、麻雀ゲームの各種進行状況やプ
レーヤが選択した各種選択履歴情報およびプレイヤの得
点等を記録し、履歴情報記録手段として機能する。
The communication device 126 includes the game machine body 1
The controller 200 and the memory card 128 detachably mounted on the communication device 12 are connected to the communication device 12.
6 transfers an operation result input by the controller 200 to the CPU 110 as a command. Memory card 12
Reference numeral 8 records various progress states of the mahjong game, various selection history information selected by the player, scores of the player, and the like, as described later, and functions as a history information recording unit.

【0028】なお、麻雀ゲーム装置1に関わるプログラ
ムやデータを記録した記録媒体は、CD−ROMに限定
されるものではなく、その他の磁気的、光学的記録媒体
あるいは半導体メモリ等であってもよい。また、この麻
雀ゲーム装置1に関わるプログラムやデータは、通信回
線等を介して接続された他の機器から受信して記録する
構成としてもよく、さらに、通信回線等を介して接続さ
れた他の機器側に上記プログラムやデータを記録した記
録媒体を設け、この記録媒体に記録されているプログラ
ムやデータを通信回線等を介して使用する構成としても
よい。
The recording medium on which the programs and data relating to the mahjong game apparatus 1 are recorded is not limited to a CD-ROM, but may be another magnetic or optical recording medium or a semiconductor memory. . Further, the program and data relating to the mahjong game device 1 may be configured to be received and recorded from another device connected via a communication line or the like, and may be further recorded on another device connected via a communication line or the like. A configuration may be adopted in which a recording medium on which the above-described program and data are recorded is provided on the device side, and the program and data recorded on this recording medium are used via a communication line or the like.

【0029】次に、本実施の形態の作用を説明する。麻
雀ゲーム装置1は、各種モードを備えており、コントロ
ーラ200からの選択に応じて、当該選択されたモード
処理を行う。
Next, the operation of the present embodiment will be described. The mahjong game device 1 has various modes, and performs the selected mode processing in accordance with the selection from the controller 200.

【0030】すなわち、麻雀ゲーム装置1は、ゲーム機
本体100にコントローラ200およびテレビジョンモ
ニタ300が接続され、CD−ROM収容部101に麻
雀ゲームソフトの格納されたCD−ROMが装着され
て、ゲーム機本体100の電源スイッチ102が投入さ
れると、図3に示すように、CPU110が、まず、初
期化処理を行った後(ステップS101)、メーカロゴ
表示を行い(ステップS102)、オープニングデモ処
理を行って、タイトル画面等の表示を行う(ステップS
103)。CPU110は、このオープニングデモ処理
を行って所定時間内に、コントローラ200のボタン2
04であるスタートボタン204が押下されたかチェッ
クし(ステップS105)、所定時間内にスタートボタ
ン204が押下されないときには、後述する各モードで
登場するプロの麻雀士のプロフィール等を順次紹介する
プロ紹介処理を行う(ステップS105)。その後、C
PU110は、各モードの解説のデモンストレーション
処理を行って(ステップS106)、ステップS101
に戻り、初期化処理から上記同様に処理する。
That is, in the mahjong game apparatus 1, the controller 200 and the television monitor 300 are connected to the game machine main body 100, and the CD-ROM containing the mahjong game software is mounted in the CD-ROM accommodating section 101. When the power switch 102 of the main body 100 is turned on, as shown in FIG. 3, the CPU 110 first performs an initialization process (step S101), displays a manufacturer logo (step S102), and performs an opening demonstration process. To display a title screen or the like (step S
103). The CPU 110 performs the opening demo process, and within a predetermined time, the button 2 of the controller 200
It is checked whether the start button 204, which is 04, has been pressed (step S105). If the start button 204 is not pressed within a predetermined time, a professional introduction process for sequentially introducing profiles of professional mahjong players appearing in each mode described later. Is performed (step S105). Then, C
The PU 110 performs a demonstration process of commentary on each mode (Step S106), and then proceeds to Step S101.
Then, the same processing is performed from the initialization processing as described above.

【0031】上記ステップS104で、所定時間内にス
タートボタン204が押下されると、CPU110は、
テレビジョンモニタ300に新規ゲームかどうかの問い
合わせの表示を行って(ステップS107)、コントロ
ーラ200のボタン204の操作により新規ゲームが選
択されると、コントローラ200のボタン操作により入
力されたプレイヤー名のメモリカード128への登録処
理を行う(ステップS108)。
When the start button 204 is pressed within a predetermined time in step S104, the CPU 110
An inquiry as to whether or not the game is a new game is displayed on the television monitor 300 (step S107). When a new game is selected by operating the button 204 of the controller 200, the memory of the player name input by operating the button of the controller 200 is stored. The registration processing to the card 128 is performed (step S108).

【0032】ステップS107で、新規ゲームが選択さ
れず、以前行ったゲームの続きが選択されると、メモリ
カード128から継続ゲームの実行に必要なデータをロ
ードして、ゲームを行うための環境設定を行う(ステッ
プS109)。
If a new game is not selected and a continuation of the previously played game is selected in step S107, data necessary for executing the continuous game is loaded from the memory card 128, and an environment setting for playing the game is performed. Is performed (step S109).

【0033】次に、CPU110は、図4に示すよう
に、画面の初期化処理を行った後(ステップS11
0)、各モード名の表示および各モードの説明を行う
(ステップS111)。この各モード名や各モード名の
説明は、画面表示とともに、音声によっても行う。CP
U110は、カーソルキー203が押下されたかどう
か、あるいは、ボタン204が押下されたかどうかチェ
ックし(ステップS112、S113)、カーソルキー
203が押下されると、当該押下されたカーソルキー2
03に対応する方向の項目(モード)名にカーソルを移
動させて(ステップS114)、当該カーソルの位置す
るモードの説明を行う(ステップS111)。ステップ
S112で、カーソルキー203が押下されず、ボタン
204が押下されると、CPU110は、当該ボタン2
04の押下により選択されたモードがシステム設定モー
ドか、基本学習モードか、手役学習モードか、特典対局
モードか、テンパイ麻雀モードか、麻雀グランプリモー
ドか、セーブモードか、最初に戻る指示であるか、ある
いは、ゲームの終了であるかをチェックする(ステップ
S115〜ステップS123)。
Next, as shown in FIG. 4, the CPU 110 performs a screen initialization process (step S11).
0), each mode name is displayed and each mode is described (step S111). The description of each mode name and each mode name is made by voice as well as on the screen. CP
U110 checks whether the cursor key 203 has been pressed or the button 204 has been pressed (steps S112, S113). When the cursor key 203 is pressed, the pressed cursor key 2 is pressed.
The cursor is moved to the item (mode) name in the direction corresponding to 03 (step S114), and the mode in which the cursor is located is described (step S111). In step S112, if the cursor key 203 is not pressed and the button 204 is pressed, the CPU 110
The mode selected by pressing 04 is a system setting mode, a basic learning mode, a hand learning mode, a bonus game mode, a tempai mahjong mode, a mahjong grand prix mode, a save mode, or an instruction to return to the beginning. It is checked whether the game is over or not (step S115 to step S123).

【0034】CPU110は、選択されたモードが、シ
ステム設定モードであるときには、システム設定モード
処理に移行し(ステップS200)、選択されたモード
が、基本学習モードであると、基本学習モード処理に移
行する(ステップS300)。また、CPU110は、
選択されたモードが、手役学習モードであると、手役学
習モード処理に移行し(ステップS400)、選択され
たモードが、特典対局モードであると、特典対局モード
処理に移行する(ステップS500)。さらに、CPU
110は、選択されたモードがテンパイ麻雀モードであ
ると、テンパイ麻雀モード処理に移行し(ステップS6
00)、選択されたモードが、麻雀グランプリモードで
あると、麻雀グランプリモード処理に移行する(ステッ
プS700)。また、CPU110は、選択されたモー
ドがセーブモードであると、セーブ処理に移行し(ステ
ップS800)、選択されたモードが、最初に戻る指示
であると、ステップS111に戻って、各モード名表示
およびモードの説明から上記同様に処理する。そして、
選択されたモードがゲーム終了であると、CPU110
は、終了処理に移行する(ステップS900)。
When the selected mode is the system setting mode, the CPU 110 shifts to the system setting mode processing (step S200), and when the selected mode is the basic learning mode, shifts to the basic learning mode processing. (Step S300). Also, the CPU 110
If the selected mode is the hand role learning mode, the process proceeds to the hand role learning mode process (step S400), and if the selected mode is the privilege game mode, the process proceeds to the privilege game mode process (step S500). ). Furthermore, CPU
If the selected mode is the tempai mahjong mode, the process proceeds to tempai mahjong mode processing (step S6).
00), if the selected mode is the Mahjong Grand Prix mode, the process proceeds to the Mahjong Grand Prix mode processing (step S700). If the selected mode is the save mode, the CPU 110 shifts to a save process (step S800). If the selected mode is an instruction to return to the beginning, the process returns to step S111 to display each mode name. Processing is performed in the same manner as described above from the description of the mode. And
If the selected mode is the game end, the CPU 110
Shifts to an end process (step S900).

【0035】以下、上記各モード処理について、順次説
明する。まず、麻雀ゲームを行う上で、プレイヤが設定
を行いたい各種データ項目の設定を行うシステム設定モ
ード処理について、図5に基づいて説明する。
Hereinafter, each mode processing will be sequentially described. First, a system setting mode process for setting various data items that a player wants to set in performing a mahjong game will be described with reference to FIG.

【0036】システム設定モード処理では、まず、CP
U110は、画面初期化を行った後(ステップS20
1)、先に設定されている複数の項目についてそれぞれ
設定値をメモリカード128から読み込み(ステップS
202)、各項目毎に設定値をテレビジョンモニタ30
0に表示させる(ステップS203)。このシステム設
定モード処理で設定する設定項目としては、たとえば、
表示方式(割り込み表示と全表示)、対局スピード(低
速、標準、高速)、プロ麻雀士による台詞(有り、無
し)、音声による実況(有り、無し)、ルール設定(保
存、初期化)、麻雀卓素材の色、麻雀牌の色、対局中の
音楽(種類と有り、無し)、捨牌の識別(有り、無し)
等である。
In the system setting mode processing, first, the CP
U110 performs the screen initialization (step S20).
1) The setting values of a plurality of previously set items are read from the memory card 128 (step S).
202), setting values for each item are set on the television monitor 30.
0 is displayed (step S203). The setting items set in this system setting mode processing include, for example,
Display method (interrupt display and all display), game speed (low speed, standard, high speed), dialogue by professional mahjong player (yes, no), live audio (yes, no), rule setting (save, initialization), mahjong Table material color, Mahjong tile color, music being played (type and presence / absence), discarded tile identification (present / absence)
And so on.

【0037】CPU110は、次に、各項目の案内と設
定を行うためのキー操作(ボタン操作)のガイダンスで
あるヘルプ表示を行い(ステップS204)、カーソル
キー203が押下されたかチェックする(ステップS2
05)。
Next, the CPU 110 displays a help display as a key operation (button operation) guidance for guiding and setting each item (step S204), and checks whether the cursor key 203 has been pressed (step S2).
05).

【0038】ステップS205で、カーソルキー203
が押下されると、CPU110は、押下されたカーソル
キー203に対応する方向の項目名にカーソルを移動さ
せ(ステップS206)、当該カーソルの位置する項目
について、設定値の表示とヘルプ表示を行って(ステッ
プS203、S204)、再度、カーソルキー203が
押下されたかチェックする(ステップS205)。
In step S205, the cursor key 203
Is pressed, the CPU 110 moves the cursor to the item name in the direction corresponding to the pressed cursor key 203 (step S206), and displays a set value and a help display for the item where the cursor is located. (Steps S203 and S204) It is checked again whether the cursor key 203 has been pressed (step S205).

【0039】ステップS205で、カーソルキー203
が押下されないときには、CPU110は、項目選択ボ
タン204が押下されたかチェックし(ステップS20
7)、項目選択ボタン204が押下されると、コントロ
ーラ200から設定入力された設定値を取り込んで(ス
テップS208)、当該設定値をメモリカード128の
当該項目の設定値として上書きして、設定値の更新処理
を行う(ステップS209)。設定値の更新処理が完了
すると、CPU110は、ステップS203に戻って、
当該項目値の設定値の表示から上記同様に処理する(ス
テップS203〜ステップS207)。
In step S205, the cursor key 203
If is not pressed, the CPU 110 checks whether the item selection button 204 has been pressed (step S20).
7) When the item selection button 204 is pressed, the setting value input from the controller 200 is fetched (Step S208), and the setting value is overwritten as the setting value of the item on the memory card 128, and the setting value is overwritten. Is updated (step S209). Upon completion of the setting value update process, the CPU 110 returns to step S203,
The same processing is performed from the display of the set value of the item value (step S203 to step S207).

【0040】ステップS207で、項目選択ボタン20
4が押下されないときには、終了ボタン204が押下さ
れたかチェックし(ステップS210)、終了ボタン2
04が押下されないときには、ステップS203に戻っ
て、上記同様に処理する(ステップS203〜ステップ
S210)。ステップS210で、終了ボタン204が
押下されると、CPU110は、システム設定モード処
理を終了して、図4のステップS110に戻って、画面
の初期化を行う。
In step S207, the item selection button 20
If No. 4 has not been pressed, it is checked whether the end button 204 has been pressed (step S210).
If the button 04 is not pressed, the process returns to step S203, and the same processing is performed as described above (step S203 to step S210). When the end button 204 is pressed in step S210, the CPU 110 ends the system setting mode processing, returns to step S110 in FIG. 4, and initializes the screen.

【0041】なお、上記項目選択ボタン204と終了ボ
タン204の押下は、カーソルキー203によりカーソ
ルを上記各項目に移動して、当該項目上にカーソルがあ
るときに、ボタン204を押下することにより行われ
る。
The item selection button 204 and the end button 204 are depressed by moving the cursor to each of the above items with the cursor key 203 and pressing the button 204 when the cursor is on the item. Will be

【0042】次に、図4のステップS300の基本学習
モード処理について、図6に基づいて説明する。基本学
習モード処理は、麻雀そのものについての知識の少ない
プレイヤに麻雀そのもののルールやゲームの進行方法等
を学習させるモードである。
Next, the basic learning mode process of step S300 in FIG. 4 will be described with reference to FIG. The basic learning mode process is a mode in which a player having little knowledge of mahjong itself learns rules of the mahjong itself, a game progress method, and the like.

【0043】基本学習モード処理では、図6に示すよう
に、CPU110が、まず、画面初期化を行って、基本
学習モード画面に設定し(ステップS301)、メッセ
ージ表示、目次表示および説明の表示を行う(ステップ
S302)。この目次表示としては、章別、キーワード
別および終了の目次があり、章別目次は、学習項目が章
別に順番に目次表示されるもので、キーワード別目次
は、学習項目がキーワードにより検索できる目次であ
る。説明表示は、各目次の説明を行う表示である。章別
目次としては、たとえば、「第1章 対局を始めるま
で」、「第2章 基本の流れ」、「第3章 何をすれば
いいか」、「第4章 ゲームの流れ」等であり、キーワ
ードとしては、たとえば、リーチ、テンパイ、ノベタ
ン、ジュンカラ等である。
In the basic learning mode processing, as shown in FIG. 6, the CPU 110 first initializes the screen, sets the screen to the basic learning mode screen (step S301), and displays a message, a table of contents, and a description. Perform (Step S302). The table of contents includes a table of contents for each chapter, keyword, and end. The table of contents is a table of contents in which learning items are displayed in order of chapters. It is. The description display is a display for explaining each table of contents. The table of contents for each chapter includes, for example, “Chapter 1 Before starting a game”, “Chapter 2 Basic flow”, “Chapter 3 What to do”, “Chapter 4 Game flow”, etc. The keywords include, for example, reach, tempai, novetan, junkara, and the like.

【0044】次に、CPU110は、終了ボタン204
が押下されたかどうか、あるいは、章別目次あるいはキ
ーワード別目次が選択されたかをチェックする(ステッ
プS303、S304)。すなわち、終了目次にカーソ
ルが移動されてコントローラ200のボタン204が押
下されたか(ステップS303)、あるいは、章別目次
またはキーワード別目次にカーソルが移動されてボタン
204が押下されたかをチェックする。ステップS30
3で、終了ボタン204が押下されると、CPU110
は、基本学習モード処理300を終了し、図4のステッ
プS110に戻って、画面の初期化を行う。
Next, the CPU 110 sets the end button 204
Is checked, or whether a table of contents by chapter or a table of keywords is selected (steps S303, S304). That is, it is checked whether the cursor is moved to the end table of contents and the button 204 of the controller 200 is pressed (step S303), or whether the cursor 204 is moved and the button 204 is pressed of the table of contents for each chapter or the table of contents for each keyword. Step S30
When the end button 204 is pressed in step 3, the CPU 110
Ends the basic learning mode process 300, returns to step S110 in FIG. 4, and initializes the screen.

【0045】ステップS304で、ボタン204が押下
されると、すなわち、章別目次またはキーワード目次に
カーソルが移動されてボタン204が押下されると、C
PU110は、選択された目次が章別かどうかチェック
し(ステップS305)、章別のときには、章別データ
を読み出して(ステップS306)、当該章別目次のイ
ンデックスを表示する(ステップS307)。ステップ
S305で、選択された目次が章別目次ではなく、キー
ワード目次であると、CPU110は、キーワード検索
形式データを読み出して(ステップS308)、当該キ
ーワード形式データのインデックスを表示する(ステッ
プS307)。
In step S304, when the button 204 is pressed, that is, when the cursor is moved and the button 204 is pressed by pressing the button in the table of contents or the keyword table of contents, C
The PU 110 checks whether the selected table of contents is chapter-specific (step S305). If it is chapter-specific, the PU 110 reads chapter-specific data (step S306) and displays an index of the chapter-specific table of contents (step S307). If the selected table of contents is not a chapter-specific table of contents but a keyword table of contents in step S305, the CPU 110 reads out keyword search format data (step S308) and displays an index of the keyword format data (step S307).

【0046】CPU110は、インデックス表示を行う
と、当該インデックス表示に応じて、項目が決定された
かどうか、すなわち、インデックス表示に応じて、コン
トローラ200のカーソルキー203およびボタン20
4を使用して、プレイヤが項目を決定する操作を行った
かどうかチェックし(ステップS309)、項目決定が
行われず、再選択が選択操作されると、ステップS30
2に戻って、メッセージ表示、目次表示および説明表示
から上記同様に処理する。
When the index display is performed, the CPU 110 determines whether or not the item is determined according to the index display, that is, according to the index display, the cursor key 203 and the button 20 of the controller 200.
It is checked whether or not the player has performed an operation of deciding an item by using No. 4 (step S309). If no item is determined and reselection is selected, a step S30 is performed.
Returning to 2, the same processing is performed from the message display, the table of contents display, and the explanation display.

【0047】ステップS309で、項目決定が行われる
と、CPU110は、当該決定された項目の学習内容の
表示データを読み出し(ステップS310)、学習内容
をページ毎にテレビジョンモニタ300に表示させる
(ステップS311)。この学習内容の表示によりプレ
イヤは、当該選択した麻雀ゲームの項目について学習を
行うことができる。
When the item is determined in step S309, CPU 110 reads out the display data of the learning content of the determined item (step S310), and displays the learning content on television monitor 300 for each page (step S310). S311). By displaying the learning content, the player can learn about the selected item of the mahjong game.

【0048】CPU110は、学習内容の表示を行う
と、中断項目が選択されてボタン204が押下された
か、カーソルキー203が押下されたかチェックし(ス
テップS312、S313)、中断項目が選択される
と、ステップS307に移行して、インデックス表示か
ら上記同様に処理する。
When the learning content is displayed, the CPU 110 checks whether the interruption item is selected and the button 204 is pressed or the cursor key 203 is pressed (steps S312 and S313), and when the interruption item is selected. Then, the process proceeds to step S307, and the same processing is performed from the index display.

【0049】ステップS313で、カーソルキー203
が押下されると、CPU110は、当該押下されたカー
ソルキー203に対応する方向にページ更新し(ステッ
プS314)、最終ページかどうかチェックする(ステ
ップS315)。ステップS315で、最終ページでな
いときには、更新したページの学習内容をテレビジョン
モニタ300に表示させ(ステップS311)、中断ボ
タン204あるいはカーソルキー203の押下をチェッ
クする(ステップS312、313)。ここで、中断ボ
タン204が押下されると、CPU110は、ステップ
S307に戻って、インデックス表示から上記同様に処
理する。また、CPU110は、ステップS313で、
カーソルキー203が押下されて押下された方向にペー
ジ更新したとき、ステップS315で、最終ページであ
ると、表示すべきページがないため、ステップS307
に戻って、インデックス表示から上記同様に処理する。
At step S313, the cursor key 203
Is pressed, the CPU 110 updates the page in the direction corresponding to the pressed cursor key 203 (step S314), and checks whether it is the last page (step S315). If it is not the last page in step S315, the updated learning content of the page is displayed on the television monitor 300 (step S311), and it is checked whether the suspend button 204 or the cursor key 203 has been pressed (steps S312, 313). Here, when the suspend button 204 is pressed, the CPU 110 returns to step S307, and performs the same processing as described above from the index display. Also, the CPU 110 determines in step S313 that
When the cursor key 203 is pressed and the page is updated in the pressed direction, in step S315, if there is no last page, there is no page to be displayed.
And the same processing is performed from the index display.

【0050】次に、図4のステップS400の手役学習
モード処理について、図7〜図9に基づいて説明する。
手役学習モード処理は、麻雀自体やこの麻雀ゲームにつ
いての知識の少ないプレイヤに麻雀の各種役や各種役を
完成させるやり方を、最初の配牌にツモ牌を含めた手牌
から捨牌を行い、次のツモ牌があると、さらに、当該手
牌から次の捨牌を行うという動作を、1人のプレイヤが
順次行って当該役を完成させて学習させるモードであ
る。
Next, the hand role learning mode process in step S400 of FIG. 4 will be described with reference to FIGS.
In the hand role learning mode processing, the player who has little knowledge of the mahjong itself or this mahjong game, discards the mahjong role and the manner of completing the various roles from the hand tile including the tsumo tile as the first tile, In this mode, one player sequentially performs the operation of performing the next discarded tile from the hand tile when the next tile is found, thereby completing the learning and learning.

【0051】まず、手役学習モード処理の基本処理につ
いて、図7に基づいて説明する。CPU110は、手役
学習モード処理が選択されると、図7に示すように、ま
ず、画面初期化を行って、手役学習モード画面に設定し
(ステップS401)、役別学習項目等の目次表示およ
び説明の表示を行う(ステップS402)。この手役学
習モード画面は、上述のように、一人のプレイヤのみ
が、最初の配牌にツモ牌を含めた手牌から捨牌を行い、
次のツモ牌があると、さらに、当該手牌から次の捨牌を
行うという動作を順次行って当該役を完成させることに
より、各種役を学習するものであるため、手役学習を行
うプレイヤの手牌とツモ配および捨牌を主にした画面で
ある。また、目次表示としては、たとえば、一翻役、二
翻役等の基本的な役を学習する役初級、基本的な役の複
合を学習する役複合級、役満や珍役等の特殊な役を学習
する特殊約級等の各級別および点数条件を考慮した点数
級等に目次表示され、説明表示は、各目次の説明を行う
表示である。
First, the basic processing of the hand learning mode processing will be described with reference to FIG. When the hand role learning mode process is selected, the CPU 110 first initializes the screen and sets the screen as a hand role learning mode screen (step S401), as shown in FIG. A display and a description are displayed (step S402). As described above, this hand role learning mode screen shows that only one player discards tiles from hand tiles including the first tile,
If there is a next tile, the player will learn various roles by completing the role by sequentially performing the next discard from the hand tile. This is a screen mainly showing hand tiles, tiles, and discarded tiles. In addition, as the table of contents display, for example, a role beginner class that learns basic roles such as one conversion and two conversions, a role composite class that learns a combination of basic roles, and a special role such as a role full role or a rare role. A table of contents is displayed for each class such as a special contract for learning a role and a score class in consideration of a score condition, and the explanation display is a display for explaining each table of contents.

【0052】次に、CPU110は、カーソルキー20
3が押下されたかチェックし(ステップS403)、カ
ーソルキー203が押下されると、当該押下されたカー
ソルキー203に対応した方向の目次にカーソルを移動
させて(ステップS404)、当該カーソルの位置する
目次の内容説明表示等を行う(ステップS402)。
Next, the CPU 110 sets the cursor key 20
3 is pressed (step S403). When the cursor key 203 is pressed, the cursor is moved to the table of contents in the direction corresponding to the pressed cursor key 203 (step S404), and the cursor is positioned. The contents explanation display of the table of contents is performed (step S402).

【0053】ステップS403で、カーソルキー203
が押下されないときには、CPU110は、終了ボタン
204が押下されたか、すなわち、カーソルキー203
が終了項目に位置するときに、ボタン204が押下され
たか、あるいは、学習項目にカーソルが位置するときに
ボタン204が押下されて、目次選択が行われたかをチ
ェックし(ステップS405、S406)、終了ボタン
204が押下されると、手役学習モード処理を終了し
て、図4のステップS110に戻って、画面の初期化を
行う。ステップS406で、目次選択がボタン204の
押下により行われると、CPU110は、当該選択項目
の手役学習に対応する問題データ(たとえば、配牌、ツ
モ配、目標、評価用データと評価用メッセージおよびヘ
ルプ用画面等の各データ)を読み込み(ステップS40
7)、当該選択項目の手役学習をガイドする担当プロ麻
雀士のオープニングを行った後(ステップS408)、
当該選択項目の手役学習における目標を選択する目標選
択処理を行う(ステップS409)。この目標は、たと
えば、当該手役学習を麻雀ゲームを行いつつ進めるの
に、どの程度の難易度で行うか等の目標である。すなわ
ち、選択項目の手役の学習を行う上での難易度を、選択
された目標に応じて変化させることができ、たとえば、
選択された目標に応じて、作為的に組み合わせた牌を最
初の配牌として配牌することにより、また、作為的な牌
をツモ牌としてツモ処理することにより、学習の難易度
を変化させることができる。
At step S403, the cursor key 203
Is not pressed, the CPU 110 determines whether the end button 204 has been pressed,
It is checked whether the button 204 is pressed when is located at the end item, or whether the table of contents is selected by pressing the button 204 when the cursor is positioned at the learning item (steps S405 and S406). When the end button 204 is pressed, the hand learning mode process ends, and the process returns to step S110 in FIG. 4 to initialize the screen. In step S406, when the table of contents is selected by pressing the button 204, the CPU 110 determines the question data (for example, the tile distribution, the distribution of the tiles, the target, the evaluation data and the evaluation message, (Each data such as a help screen) is read (step S40).
7) After the opening of the professional Mahjong player in charge of guiding the hand learning of the selected item (step S408),
A target selection process for selecting a target in the hand learning of the selected item is performed (step S409). This goal is, for example, a degree of difficulty for performing the hand role learning while playing the mahjong game. That is, the difficulty in learning the hand of the selected item can be changed according to the selected target, for example,
Changing the difficulty of learning by placing the artificially combined tiles as the first tiles and processing the artificial tiles as the tiles according to the selected goal. Can be.

【0054】CPU110は、当該目標の選択を行う
と、選択した目標をテレビジョンモニタ300に表示し
(ステップS410)、続行が選択されたかどうかチェ
ックする(ステップS411)。すなわち、目標が表示
されることにより、プレイヤは、当該目標での手役学習
を続行するか、中止するかをコントローラ200のボタ
ン204により選択することができ、中止が選択される
と、CPU110は、ステップS402に戻って、目次
表示および内容説明表示から上記同様に処理する。
When the target is selected, CPU 110 displays the selected target on television monitor 300 (step S410), and checks whether continuation is selected (step S411). That is, by displaying the target, the player can select whether to continue or stop the hand learning with the target by using the button 204 of the controller 200, and when the stop is selected, the CPU 110 Returning to step S402, the same processing is performed from the table of contents display and the contents explanation display.

【0055】ステップS411で、続行が選択される
と、手役学習処理を行い(ステップS412)、手役学
習処理が終了すると、ステップS409に戻って、目標
選択から上記同様に処理する。
When the continuation is selected in step S411, a hand-hand learning process is performed (step S412). When the hand-hand learning process is completed, the process returns to step S409, and the same process is performed from the target selection.

【0056】この手役学習処理は、図8および図9に示
すように処理される。すなわち、CPU110は、手役
学習処理に入ると、まず、画面初期化を行った後(ステ
ップS421)、配牌を行い(ステップS422)、配
牌を完了すると、牌のツモ処理を行う(ステップS42
3)。この配牌およびツモの牌は、上記選択項目の手役
学習を行うのに適した牌を作為的に選び出した牌であ
る。
This hand role learning process is performed as shown in FIG. 8 and FIG. That is, when the CPU 110 enters the hand role learning process, first, after initializing the screen (step S421), the CPU 110 performs tile distribution (step S422). S42
3). The tiles and the tiles of Tsumo are tiles that are artificially selected from tiles suitable for performing the hand learning of the selected item.

【0057】CPU110は、次に、ツモ処理した牌の
画面効果表示、たとえば、ツモ牌を既に手にある手牌と
区別する等の画面表示を行い(ステップS424)、当
該ツモ牌による牌評価処理を行う(ステップS42
5)。この牌評価処理は、たとえば、ツモ牌により面子
ができたときには、その旨を画面表示したり、和了であ
るか等の評価を行う処理である。
Next, the CPU 110 displays a screen effect display of the tiles subjected to the tying process, for example, a screen display for distinguishing the tying tiles from the hand tiles already in hand (step S424). (Step S42)
5). This tile evaluation process is a process of, for example, displaying a screen when a face is formed by a tsumo tile, and evaluating whether or not the game is completed.

【0058】CPU110は、和了かどうかチェックし
(ステップS426)、和了のときには、テレビジョン
モニタ300に和了表示を行うとともに、手牌関係を表
示する(ステップS427)。CPU110は、さら
に、点数計算を行って、当該計算した点数計算結果をテ
レビジョンモニタ300に表示し(ステップS42
8)、手役学習の結果の判定を行って(ステップS42
9)、当該結果の表示および上記プロ麻雀士による判定
結果の表示をテレビジョンモニタ300に行った後、手
役学習処理を終了する(ステップS430)。この点数
計算は、和了に至るまでの捨牌の選び方等により、役を
作り上げるための捨牌の選択としてどの程度の適切さで
あるか等により加点および減点することにより行い、こ
の点数計算の結果に応じて、手役学習における成績の評
価判定を行う。
The CPU 110 checks whether or not the game has been completed (step S426). If the game has been completed, the CPU 110 displays the game completion on the television monitor 300 and displays the hand tile relationship (step S427). The CPU 110 further performs score calculation and displays the calculated score calculation result on the television monitor 300 (step S42).
8), the result of the hand learning is determined (step S42).
9) After displaying the result and the result of the judgment by the professional mahjong player on the television monitor 300, the hand role learning process ends (step S430). This score calculation is performed by adding and subtracting points according to the appropriateness of selection of tiles for creating a role, etc. depending on how to select tiles until the end of the match, etc. In accordance with this, the evaluation judgment of the result in the hand learning is performed.

【0059】なお、ステップS426において、和了で
あっても、目標の役でないときには、上がりとはせず、
目標の役のときにはじめて、上がり、すなわち、和了と
CPU110が判断するようにしてもよい。
If it is determined in step S426 that the winning combination has not been achieved and the winning combination has not been reached, the player does not go up.
For the first time, the CPU 110 may determine that the player is going up, that is, the end of the game, when the player plays the role of the target.

【0060】ステップS426で、和了でないときに
は、CPU110は、図9に示すように、カーソルキー
203が押下されたかチェックし(ステップS43
1)、カーソルキー203が押下されないときには、行
動メニューの選択が行われたか、あるいは、情報処理の
選択が行われたかをチェックする(ステップS432、
S433)。ステップS433で、情報処理の選択も行
われないときには、CPU110は、ステップS431
に戻って、カーソルキー203が押下されたかどうかの
判断から上記同様に処理する。
If it is determined in step S426 that the settlement has not been completed, the CPU 110 checks whether the cursor key 203 has been pressed as shown in FIG. 9 (step S43).
1) When the cursor key 203 is not pressed, it is checked whether the action menu is selected or the information processing is selected (step S432,
S433). If no information processing is selected in step S433, the CPU 110 proceeds to step S431
Returning to, processing is performed in the same manner as described above based on whether or not the cursor key 203 has been pressed.

【0061】ステップS433で、情報処理の選択が行
われると、CPU110は、当該画面での必要な操作の
ガイド情報や目標としている役等に関連した学習モード
の情報をテレビジョンモニタ300に表示し(ステップ
S434)、ボタン204が押下されたかチェックする
(ステップS435)。ステップS435で、ボタン2
04が押下されると、CPU110は、情報処理画面の
終了であると判断して、ステップS431に戻り、カー
ソルキー203が押下されたかのチェックから上記同様
に処理する。
When the information processing is selected in step S433, the CPU 110 displays, on the television monitor 300, guide information of necessary operations on the screen and information of a learning mode related to the target combination. (Step S434), it is checked whether the button 204 has been pressed (Step S435). In step S435, button 2
When the button 04 is pressed, the CPU 110 determines that the information processing screen has ended, returns to step S431, and checks whether the cursor key 203 has been pressed, and performs the same processing as described above.

【0062】ステップS432で、行動メニューが選択
されると、CPU110は、リーチ宣言かどうかチェッ
クし(ステップS436)、リーチ宣言のときには、リ
ーチ宣言処理を行って、ステップS431に戻る(ステ
ップS437)。すなわち、手役学習においても、リー
チ宣言を行うことができ、リーチ宣言の学習を行うこと
ができる。また、ステップS436で、リーチ宣言でな
いときには、CPU110は、そのままステップS43
1に戻って、カーソルキー203が押下されたかどうか
の判断から上記同様に処理する。
When the action menu is selected in step S432, the CPU 110 checks whether or not a reach declaration has been made (step S436). If a reach declaration has been made, the CPU 110 performs a reach declaration process and returns to step S431 (step S437). That is, also in the hand learning, the reach declaration can be made, and the learning of the reach declaration can be made. On the other hand, if it is not a reach declaration in step S436, the CPU 110 directly proceeds to step S43.
Returning to step 1, it is determined whether or not the cursor key 203 has been pressed, and the same processing is performed as described above.

【0063】ステップS431で、カーソルキー203
が押下されると、CPU110は、当該押下されたカー
ソルキー203に対応した方向にカーソルを移動させ
て、捨牌候補を選択可能とし(ステップS438)、確
定ボタンであるボタン204が押下されたかチェックす
る(ステップS439)。
At step S431, the cursor key 203
Is pressed, the CPU 110 moves the cursor in the direction corresponding to the pressed cursor key 203 to enable selection of a discarded tile candidate (step S438), and checks whether the button 204, which is the confirm button, has been pressed. (Step S439).

【0064】ステップS439で、確定ボタン204が
押下されないときには、CPU110は、ステップS4
31に戻って、カーソルキー203が押下されたかのチ
ェックから上記同様に処理し、確定ボタン204が押下
されると、当該カーソルの位置している手牌の牌を捨牌
とする捨牌処理を行って(ステップS440)、流局で
あるかどうかチェックする(ステップS441)。
If the determination button 204 is not pressed in step S439, the CPU 110 proceeds to step S4.
Returning to 31, it is checked whether the cursor key 203 has been pressed, and the same processing is performed as described above. When the enter button 204 is pressed, the tile processing of discarding the tile of the hand tile where the cursor is located is performed ( In step S440, it is checked whether the station is a flow station (step S441).

【0065】ステップS441で、流局でないときに
は、CPU110は、選択された牌を捨牌として手牌か
ら削除して、手牌を更新する処理を行い(ステップS4
42)、図8に示したステップS423に戻って、ツモ
処理から上記同様に処理する。したがって、CPU11
0は、手牌に、ツモ牌を加え、当該ツモ牌の画面効果表
示(ステップS424)および牌評価処理(ステップS
425)を行った後、和了かどうかチェックし(ステッ
プS426)、和了でないときには、再び、図9のステ
ップS431に移行して、カーソルキー203により捨
牌を選択する処理を行う(ステップS431〜ステップ
S440)。
If it is determined in step S441 that the tile is not a stream station, the CPU 110 deletes the selected tile from the hand tiles as a discarded tile and updates the hand tiles (step S4).
42), the process returns to step S423 shown in FIG. Therefore, the CPU 11
0 is to add a tile to the hand tile, display the screen effect of the tile (step S424), and evaluate the tile (step S424).
After performing step 425), it is checked whether or not the settlement is completed (step S426). When the settlement is not completed, the process returns to step S431 of FIG. 9 to select the discard tile with the cursor key 203 (step S431 to step S431). Step S440).

【0066】CPU110は、ステップS440で捨牌
処理を行って、流局かどうかチェックし(ステップS4
41)、流局であると、当該手役学習で手役を完成する
ことができなかったと判断して、流局表示を行った後
(ステップS443)、図8に示したステップS429
の結果判定に移行する。
The CPU 110 discards the tiles in step S440 and checks whether it is a stream station (step S4).
41) If it is a stream, it is determined that the hand role could not be completed by the hand learning, and after the stream position is displayed (step S443), step S429 shown in FIG. 8 is performed.
Then, the process proceeds to the determination of the result.

【0067】そして、CPU110は、当該手役学習に
おいて手役を完成することができなかったが、捨牌の選
択等における学習経過を判定して、結果判定処理を行い
(ステップS429)、当該判定した結果および判定表
示を行った後、手役学習処理を終了して、図7のステッ
プS409の目標選択処理に移行する(ステップS43
0)。すなわち、流局の場合にも、当該流局に至るまで
の捨牌の選択結果に対して得点計算して、判定して、判
定結果を表示している。
Then, the CPU 110 could not complete the hand in the hand learning, but determined the progress of learning in the selection of discard tiles, and performed a result determination process (step S429). After the result and the judgment display are performed, the hand role learning process ends, and the process proceeds to the target selection process of step S409 in FIG. 7 (step S43).
0). That is, also in the case of a local station, a score is calculated for the selection result of discarded tiles up to the local station, a determination is made, and the determination result is displayed.

【0068】このように、手役学習モードにおいては、
最初に14枚の牌を手牌として配牌して、14枚の手牌
から1枚の牌が捨牌として選択されると、当該選択され
た捨牌を手牌から捨てた後、新規の牌をツモ牌として手
牌に加え、また、他の対戦者の捨牌を鳴き牌として手牌
に加え、当該手牌が上がるべき牌の組み合わせパターン
となっているとき、上がりを決定するか、ツモ牌がなく
なると、これらの捨牌、ツモ牌および鳴き牌によって順
次置換される牌の履歴に基づいて、捨牌、ツモ牌および
鳴き牌の手順を評価しているので、上がったときだけで
なく、最後の手牌や途中の捨牌の選択および鳴き牌等の
途中のゲームの進め方に対して所定の評価を行うことが
でき、麻雀ゲームの楽しみを向上させることができると
ともに、麻雀ゲームや麻雀自体の初心者が評価結果を参
考にして、学習効率を向上させることができる。
As described above, in the hand learning mode,
First, 14 tiles are distributed as hand tiles. When one tile is selected as a discard tile from the 14 hand tiles, the selected discard tile is discarded from the hand tile, and a new tile is placed. In addition to the hand tile as a tied tile, and the discarded tile of another opponent, added to the hand tile as a sounding tile. When it runs out, the procedure of discarding tiles, tsumo tiles, and squealing tiles is evaluated based on the history of tiles sequentially replaced by these discarded tiles, tsumo tiles, and squealing tiles. A predetermined evaluation can be performed on the selection of tiles and discarded tiles in the middle and the way of proceeding the game in the middle of the calling tiles, etc., and the pleasure of the mahjong game can be improved. Refer to the results to learn It is possible to improve the.

【0069】次に、図4のステップS500の特典対局
モード処理について、図10〜図12に基づいて説明す
る。特典対局モード処理は、捨牌の選択結果等の麻雀の
進行の仕方で得点を加算して、当該獲得した得点により
麻雀の進行の仕方の評価を行うものである。
Next, the bonus game mode processing in step S500 in FIG. 4 will be described with reference to FIGS. The bonus game mode process is to add a score according to the manner of progress of mahjong, such as a result of selecting a discard tile, and evaluate the manner of progress of mahjong based on the obtained score.

【0070】特典対局モード処理では、CPU110
は、図10に示すように、まず、画面初期化を行って、
特典対局モード画面に設定し(ステップS501)、目
次表示および内容説明表示を行う(ステップS50
2)。この目次表示としては、ポイント対局の紹介、現
在のポイントの表示および終了の目次がある。
In the bonus game mode processing, the CPU 110
First, as shown in FIG. 10, the screen is initialized,
The screen is set on the privilege game mode screen (step S501), and a table of contents and a description of contents are displayed (step S50).
2). The table of contents display includes an introduction to point games, a display of current points, and a table of contents for ending.

【0071】次に、CPU110は、カーソルキー20
3が押下されたかチェックし(ステップS503)、カ
ーソルキー203が押下されると、当該押下されたカー
ソルキー203に対応した方向の目次にカーソルを移動
させて(ステップS504)、当該カーソル一の目次の
内容説明を表示する(ステップS502)。
Next, the CPU 110 sets the cursor key 20
3 is pressed (step S503), and when the cursor key 203 is pressed, the table of contents in the direction corresponding to the pressed cursor key 203 is moved (step S504), and the table of contents of the cursor is pressed. Is displayed (step S502).

【0072】ステップS503で、カーソルキー203
が押下されないときには、CPU110は、ボタン20
4が押下されたかをチェックし(ステップS505)、
ボタン204が押下されないときには、ステップS50
2に戻って、上記同様の処理を行う。ステップS505
で、ボタン204が押下されると、CPU110は、当
該ボタン204の押下は、終了ボタン204であるか、
その他の目次でのボタン204の押下であるかをチェッ
クする(ステップS506〜S508)。すなわち、C
PU110は、カーソルが終了目次に移動されてコント
ローラ200のボタン204が押下されたか(ステップ
S506)、カーソルがポイント参照目次に移動されて
ボタン204が押下されたか(ステップS507)、あ
るいは、カーソルが対局目次に移動されてボタン204
が押下されたか(ステップS508)等をチェックし、
終了ボタン204が押下されると、CPU110は、特
典対局モード処理を終了して、図4のステップS110
に戻って、上記同様に画面の初期化を行う。
At step S503, the cursor key 203
When is not pressed, the CPU 110
It is checked whether 4 has been pressed (step S505),
If the button 204 has not been pressed, the process proceeds to step S50.
2, the same processing as above is performed. Step S505
When the button 204 is pressed, the CPU 110 determines whether the pressing of the button 204 is the end button 204,
It is checked whether the button 204 has been pressed in another table of contents (steps S506 to S508). That is, C
The PU 110 determines whether the cursor is moved to the end table of contents and the button 204 of the controller 200 is pressed (step S506), the cursor is moved to the point reference table of contents and the button 204 is pressed (step S507), or the cursor is played. Moved to table of contents and button 204
Is checked (step S508) and the like.
When the end button 204 is pressed, the CPU 110 ends the privilege game mode processing and proceeds to step S110 in FIG.
And the screen is initialized as described above.

【0073】そして、カーソルがポイント参照目次に位
置するときに、ボタン204が押下されると(ステップ
S507)、CPU110は、メモリカード128から
ポイント残量をロードし(ステップS509)、ロード
したポイント残量の詳細をテレビジョンモニタ300に
表示して(ステップS510)、ステップS502に戻
る。すなわち、特典対局モードで獲得したポイントは、
各プレイヤ毎にメモリカード128に記録され、必要に
応じて、ロードされる。
When the button 204 is pressed when the cursor is positioned at the point reference table of contents (step S507), the CPU 110 loads the remaining points from the memory card 128 (step S509), and loads the remaining points. The details of the quantity are displayed on the television monitor 300 (step S510), and the process returns to step S502. In other words, the points acquired in the bonus game mode are:
The information is recorded on the memory card 128 for each player and loaded as needed.

【0074】また、カーソルが対局目次に位置するとき
に、ボタン204が押下されると(ステップS50
8)、CPU110は、項目設定の選択処理(ステップ
S511)、ルール選択処理(ステップS512)およ
び相手選択処理(ステップS513)を順次行って、回
戦数を表示した後(ステップS514)、再度、対局を
行うか、中止するかの選択を待つ(ステップS51
5)。すなわち、特典対局モードでは、ポイントを加算
あるいは減算する項目をデフォルトで設定されていると
ともに、プレイヤが選択設定することができ、項目設定
の選択処理では、このポイントを加算あるいは減算する
項目の選択をコントローラ200のボタン204操作に
より行えるようになっている。ポイントを加算あるいは
減算する項目としては、たとえば、食いタン、食いピ
ン、リーチ一発、満貫、ドラ牌、連荘条件、ドボン、順
位点、焼鳥(罰符)、割れ目等であり、また、デフォル
トで、不聴罰符、平和ツモ、立直後暗槓等である。ま
た、ルールとしては、順位点ルール、焼鳥(罰符)ルー
ル、割れ目ルールおよび赤牌ルール等である。
When the button 204 is pressed while the cursor is positioned at the table of contents (step S50).
8), the CPU 110 sequentially performs an item setting selection process (step S511), a rule selection process (step S512), and an opponent selection process (step S513), displays the number of rounds (step S514), and then plays the game again. Wait for the user to select whether to perform or cancel (step S51)
5). That is, in the bonus game mode, the item for adding or subtracting points is set by default, and the player can select and set the item. In the item setting selecting process, the item for adding or subtracting this point is selected. The operation can be performed by operating the button 204 of the controller 200. The items to be added or subtracted are, for example, eating tongue, eating pin, reach one shot, mankan, dora tile, extended cottage condition, dobon, ranking point, yakitori (penal mark), crack, and the like. There are penalty marks for deafness, peace tsumo, dark Kong immediately after standing, etc. The rules include a ranking rule, a grilled chicken (penalty) rule, a split rule, a red tile rule, and the like.

【0075】ステップS515で、対局ではなく、終了
が選択されると、CPU110は、ステップS502に
戻って、目次表示および内容説明表示から上記同様に処
理し、ステップS515で、対局が選択されると、半荘
対局処理を行う(ステップS516)。この半荘対局処
理の詳細については、後述するが、CPU110は、プ
レイヤがこの半荘対局でポイントを獲得すると、当該獲
得したポイントを半荘対局処理中にテレビジョンモニタ
300に表示する。
If the end is selected instead of the game in step S515, the CPU 110 returns to step S502, processes the contents table display and the contents explanation display in the same manner as above, and if the game is selected in step S515. Then, the game processing is performed (step S516). As will be described later in detail, the CPU 110 displays the acquired points on the television monitor 300 during the game processing when the player acquires points in the game.

【0076】CPU110は、半荘対局処理を終了する
と、半荘対局での成績結果をテレビジョンモニタ300
に表示し(ステップS517)、その後、この半荘対局
を終了した時点でのポイント状況の詳細を算出して、テ
レビジョンモニタ300に表示する(ステップS51
8)。CPU110は、ポイント状況詳細の表示を所定
時間、あるいは、ボタン204が押下されるまで、表示
すると、ステップS514に戻り、回戦数の表示から上
記同様に処理する。
When the CPU 110 completes the game processing, the CPU 110 displays the result of the game in the game on the television monitor 300.
(Step S517), and then the details of the point situation at the time when the game is over are calculated and displayed on the television monitor 300 (step S51).
8). When displaying the point status details for a predetermined time or until the button 204 is pressed, the CPU 110 returns to step S514, and performs the same processing as described above from the display of the number of rounds.

【0077】上記半荘対局処理は、図11および図12
に示すように処理される。すなわち、CPU110は、
半荘対局処理に入ると、まず、画面初期化を行い(ステ
ップS521)、配牌を行った後、牌のツモ処理および
ツモ牌の表示を行う(ステップS522)。
The above-mentioned hanso game processing is carried out in accordance with FIG. 11 and FIG.
Is processed as shown in FIG. That is, the CPU 110
When the game starts, the screen is initialized (step S521), tiles are arranged, and then the tiles are processed and the tiles are displayed (step S522).

【0078】CPU110は、次に、ツモ処理した牌の
画面効果表示、たとえば、ツモ牌を既に手にある手牌と
区別する等のツモ牌評価画面効果処理を行い(ステップ
S523)、当該ツモ牌によるツモ牌条件分岐実況処理
を行う(ステップS524)。このツモ牌条件分岐実況
処理は、ツモ牌に応じて、外部コメント、内部コメント
およびアナウンスに区分された実況内容から適宜選択し
て音声出力や表示出力により実況処理を行うものであ
る。外部コメントは、半荘とは関係ない場面で使用され
るもので、外部コメントとしては、たとえば、各ステー
ジオープニング、今回のルール・通過条件の紹介、プロ
麻雀士の登場、プロ麻雀士名前の紹介、注目プロ麻雀士
紹介、座席・出親コメント、半荘開始、半荘終了(集計
表)、ステージ終了およびステージの締め等を表すコメ
ントである。また、内部コメントは、配牌時や和了時の
ような打牌時以外に使用されるもので、内部コメントと
しては、たとえば、打牌開始、流局(荒牌)による結
果、和了による結果および途中流局による結果等を表す
コメントである。さらに、アナウンスは、打牌中の実況
処理に使用されるアナウンスであり、アナウンスとして
は、たとえば、達人自模牌や手牌を定期的にアナウンス
する定期アナウンス、達人やプロ麻雀士による捨牌、リ
ーチ、カン等のとき、ポン、チーおよび明カンのとき、
そして、和了や流局の瞬間のとき等に割り込みで行う割
り込みアナウンス等がある。
Next, the CPU 110 performs a screen effect display process of displaying the screen effect of the tile subjected to the dummy processing, for example, a dummy tile evaluation screen effect processing for distinguishing the dummy tile from the hand tile already in hand (step S523). (Step S524). In the case of the tile tile condition branch live broadcast processing, the live broadcast processing is performed by audio output or display output by appropriately selecting the live broadcast content divided into an external comment, an internal comment, and an announcement according to the fly tile. External comments are used in situations that are not related to Hanso. For example, external comments include the opening of each stage, introduction of the rules and passage conditions of this time, appearance of professional mahjong players, introduction of professional mahjong names This is a comment indicating the introduction of a noted professional mah-jong player, a comment on the seating / parenting, the start of a villa, the end of a villa (total table), the end of a stage, the closing of a stage, etc. The internal comment is used at the time other than the time of tile setting, such as at the time of distribution of tiles or at the time of completion. This is a comment indicating the result of the middle station. Furthermore, an announcement is an announcement used for the live broadcast processing during a tile, and as an announcement, for example, a regular announcement that announces a master's own model tile or a hand tile periodically, a discard by a master or a professional mahjong player, a reach, For Kang, Pong, Qi and Ming Kang,
Then, there is an interrupt announcement or the like which is executed by an interrupt at the moment of a victory or at the moment of a flow station.

【0079】次に、CPU110は、カーソルキー20
3が押下されたかチェックし(ステップS525)、カ
ーソルキー203が押下されると、当該押下されたカー
ソルキー203に対応した方向にカーソルを移動して、
捨牌候補の選択を行う(ステップS526)。カーソル
移動されて捨牌候補の選択が行われると、CPU110
は、当該カーソル位置で確定ボタンであるボタン204
が押下されたかチェックし(ステップS527)、ボタ
ン204が押下されないと、ステップS525に戻っ
て、カーソルキー203が押下されたかチェックして、
カーソルキー203が押下されると、さらに当該押下さ
れたカーソルキー203に対応した方向にカーソルを移
動して、捨牌候補の選択を行って、確定ボタン204が
押下されたかチェックする(ステップS525〜ステッ
プS527)。
Next, the CPU 110 sets the cursor key 20
3 is pressed (step S525). When the cursor key 203 is pressed, the cursor is moved in a direction corresponding to the pressed cursor key 203, and
A discard candidate is selected (step S526). When the cursor is moved to select a discard candidate, the CPU 110
Is a button 204 that is a confirmation button at the cursor position.
Is checked (step S527). If the button 204 is not pressed, the process returns to step S525 to check whether the cursor key 203 is pressed.
When the cursor key 203 is pressed, the cursor is further moved in a direction corresponding to the pressed cursor key 203 to select a discard candidate, and it is checked whether the confirm button 204 has been pressed (step S525 to step S525). S527).

【0080】ステップS527で、確定ボタン204が
押下されると、CPU110は、選択された牌を捨牌と
して処理する捨牌処理を行い(ステップS528)、特
殊流局チェック処理(ステップS528)、ロンチェッ
ク処理(ステップS530)、鳴きチェック処理(ステ
ップS531)および海底(流局)チェック処理(ステ
ップS532)を順次行った後、下家処理を行って、ス
テップS522に戻って、ツモ処理およびツモ牌表示処
理から上記同様に処理する(ステップS533)。
When the confirm button 204 is pressed in step S527, the CPU 110 performs a tile discarding process for treating the selected tile as a discarded tile (step S528), a special flow station check process (step S528), and a long check process. (Step S530), a squeal check process (Step S531) and a sea bottom (stream station) check process (Step S532) are sequentially performed, and then a lower house process is performed, and the process returns to Step S522 to perform a cross process and a cross tile display process. From the above (step S533).

【0081】そして、ステップS525で、カーソルキ
ー203が押下されないときには、CPU110は、行
動メニューの選択が行われたか、情報処理の選択が行わ
れたか、あるいは、手牌評価が選択されたかをチェック
する(ステップS534〜ステップS536)。ステッ
プS536で、手牌評価の選択も行われないときには、
CPU110は、図11のステップS525に戻って、
カーソルキー203が押下されたかどうかの判断から上
記同様に処理する。
If the cursor key 203 is not depressed in step S525, the CPU 110 checks whether the action menu has been selected, the information processing has been selected, or the hand tile evaluation has been selected. (Steps S534 to S536). When the selection of the hand tile evaluation is not performed in step S536,
The CPU 110 returns to step S525 in FIG.
Processing is performed in the same manner as described above based on whether or not the cursor key 203 has been pressed.

【0082】ステップS536で、手牌評価が選択され
ると、CPU110は、現在の手牌に対する評価を行っ
て、当該手牌評価結果をテレビジョンモニタ300に表
示し(ステップS537)、ボタン204が押下された
かチェックする(ステップS538)。ステップS53
8で、ボタン204が押下されると、CPU110は、
手牌評価処理の終了であると判断して、図11のステッ
プS525に移行して、カーソルキー203が押下され
たかどうかの判断から上記同様に処理する。
When the hand tile evaluation is selected in step S536, the CPU 110 evaluates the current hand tile and displays the result of the hand tile evaluation on the television monitor 300 (step S537). It is checked whether the button has been pressed (step S538). Step S53
8, when the button 204 is pressed, the CPU 110
It is determined that the hand-tile evaluation process has ended, and the flow shifts to step S525 in FIG. 11 to perform the same process as above from the determination whether the cursor key 203 has been pressed.

【0083】ステップS535で、情報処理の選択が行
われると、CPU110は、当該画面での必要な操作の
ガイド情報や持点情報、ルール情報およびポイント状況
等の各種情報をテレビジョンモニタ300に表示し(ス
テップS539)、ボタン204が押下されたかチェッ
クする(ステップS540)。ステップS540で、ボ
タン204が押下されると、CPU110は、情報処理
画面の終了であると判断して、図11のステップS52
5に戻り、カーソルキー203が押下されたかのチェッ
クから上記同様に処理する。
When the information processing is selected in step S535, the CPU 110 displays various information such as guide information, score information, rule information, and point status of necessary operations on the screen on the television monitor 300. Then, it is checked whether the button 204 has been pressed (step S540). When the button 204 is pressed in step S540, the CPU 110 determines that the information processing screen is to be ended, and proceeds to step S52 in FIG.
Returning to step 5, it is checked whether the cursor key 203 has been pressed, and the same processing is performed as described above.

【0084】ステップS534で、行動メニューが選択
されると、CPU110は、リーチ宣言か、カン処理
か、和了処理か、あるいは流局処理かをチェックし(ス
テップS541〜ステップS544)、いずれでもない
ときには、図11のステップS525に戻り、カーソル
キー203が押下されたかのチェックから上記同様に処
理する。CPU110は、選択された行動メニューがリ
ーチ宣言であると(ステップS541)、リーチ宣言処
理を行って、図11のステップS525に戻り、カーソ
ルキー203が押下されたかのチェックから上記同様に
処理する。また、CPU110は、選択された行動メニ
ューがカン処理であると、カン処理を行って、図11の
ステップS525に戻り、カーソルキー203が押下さ
れたかのチェックから上記同様に処理する。さらに、C
PU110は、選択された行動メニュー和了処理である
と、和了処理を行って、図11のステップS525に戻
り、カーソルキー203が押下されたかのチェックから
上記同様に処理する。また、CPU110は、選択され
た行動メニューが流局処理であると、流局処理を行っ
て、図11のステップS525に戻り、カーソルキー2
03が押下されたかのチェックから上記同様に処理す
る。
When the action menu is selected in step S534, the CPU 110 checks whether it is a reach declaration, a can process, a settlement process, or a localization process (steps S541 to S544). In some cases, the process returns to step S525 in FIG. 11, and the same processing is performed as described above, from whether or not the cursor key 203 has been pressed. If the selected action menu is a reach declaration (step S541), the CPU 110 performs a reach declaration process, returns to step S525 in FIG. 11, and checks whether the cursor key 203 has been pressed, and performs the same processing as described above. If the selected action menu is the can process, the CPU 110 performs a can process, returns to step S525 in FIG. 11, and checks whether the cursor key 203 has been pressed to perform the same process as described above. Further, C
If it is the selected action menu termination processing, the PU 110 performs the termination processing, returns to step S525 in FIG. 11, and performs the same processing as described above from checking whether the cursor key 203 has been pressed. Further, if the selected action menu is the channeling process, the CPU 110 performs the channeling process, returns to step S525 of FIG.
Processing is performed in the same manner as described above, starting from checking whether 03 has been pressed.

【0085】このように、特典対局モードにおいては、
最初に14枚の牌を手牌として配牌して、14枚の手牌
から1枚の牌が捨牌として選択されると、当該選択され
た捨牌を手牌から捨てた後、新規の牌をツモ牌として手
牌に加え、また、他の対戦者の捨牌を鳴き牌として手牌
に加え、これらの捨牌、ツモ牌および鳴き牌によって順
次置換される牌の履歴情報を記録して、当該手牌が上が
るべき牌の組み合わせパターンとなっているとき、上が
りを決定するか、ツモ牌がなくなると、記録された履歴
情報に基づいて捨牌、ツモ牌および鳴き牌の手順を評価
して得点を付加している。したがって、上がったときだ
けでなく、最後の手牌や途中の捨牌の選択および鳴き牌
等の途中のゲームの進め方に対して所定の評価を行うこ
とができ、麻雀ゲームの楽しみを向上させることができ
るとともに、麻雀ゲームや麻雀自体の初心者が評価結果
を参考にして上達することができる。
As described above, in the bonus game mode,
First, 14 tiles are distributed as hand tiles. When one tile is selected as a discard tile from the 14 hand tiles, the selected discard tile is discarded from the hand tile, and a new tile is placed. In addition to the hand tile as a tsumo tile, the discarded tile of another opponent is added to the hand tile as a sounding tile, and the history information of the tiles sequentially replaced by these discarded tiles, the tsumo tile, and the sounding tile is recorded. When the tiles are in a combination pattern of tiles that should be raised, determine the rise, or if there are no more tiles, evaluate the procedure of discarded tiles, tiles, and call tiles based on the recorded history information and add points. doing. Therefore, it is possible to perform a predetermined evaluation not only when the player goes up, but also how to proceed with the game in the middle, such as selecting the last hand tile or the tile to be discarded, and calling tiles, etc., thereby improving the enjoyment of the mahjong game. At the same time, beginners of the mahjong game or mahjong itself can improve by referring to the evaluation results.

【0086】また、特典対局モードにおいては、手牌が
上がるべき牌の組み合わせパターンとなっているとき、
上がりを決定するか、ツモ牌がなくなると、上がるべき
牌の組み合わせパターンごとに設定された得点を積算す
るとともに、記録された履歴情報に基づいて捨牌、ツモ
牌および鳴き牌の手順を評価して、当該評価値に基づい
て積算された得点を加減算して調整している。したがっ
て、上がったときだけでなく、最後の手牌や途中の捨牌
の選択および鳴き牌等の途中のゲームの進め方に対して
所定の評価を行うとともに、当該評価結果を得点として
反映させることができ、麻雀ゲームの楽しみをより一層
向上させることができるとともに、麻雀ゲームや麻雀自
体の初心者が評価結果を参考にしてより一層上達するこ
とができる。
In the bonus game mode, when a combination pattern of tiles in which a hand tile is to be raised is set,
When the rise is determined or when there are no more tiles, the score set for each combination pattern of tiles to be raised is added up, and the procedures of discarded tiles, tiles and squealing tiles are evaluated based on the recorded history information. In addition, the score integrated based on the evaluation value is adjusted by adding or subtracting it. Therefore, it is possible to perform a predetermined evaluation not only when the player goes up, but also to select the last hand tile or the middle tile to be discarded and to proceed with the middle game such as a sound tile, and reflect the evaluation result as a score. In addition, the fun of the mahjong game can be further improved, and a beginner of the mahjong game and the mahjong itself can further improve by referring to the evaluation result.

【0087】次に、図4のステップS600のテンパイ
麻雀モード処理について、図13に基づいて説明する。
テンパイ麻雀モード処理は、麻雀の上がり方で、すなわ
ち、上がった手役や捨牌の選択経過等でポイント加算し
て、当該獲得したポイントに応じて次回の対局時にテン
パイ麻雀モードでの麻雀ゲームの環境設定の変更を行っ
て、麻雀の学習を行えるとともに、ゲームの楽しさを向
上させたものである。
Next, the tempai mahjong mode process in step S600 in FIG. 4 will be described with reference to FIG.
The tempai mahjong mode process is to add points according to how the mahjong rises, that is, the progress of selection of a raised hand or discard tile, etc., and according to the acquired points, the environment of the mahjong game in the tempai mahjong mode at the next game. By changing the settings, you can learn Mahjong and improve the fun of the game.

【0088】テンパイ麻雀モード処理では、CPU11
0は、図13に示すように、まず、画面初期化を行っ
て、テンパイ麻雀モード画面に設定し(ステップS60
1)、目次表示および内容説明表示を行う(ステップS
602)。この目次表示としては、対局の選択および終
了の目次等がある。
In the tempai mahjong mode processing, the CPU 11
0, as shown in FIG. 13, first, the screen is initialized and set to the tempai mahjong mode screen (step S60).
1) Displaying a table of contents and a description of contents (step S)
602). The table of contents includes a table of contents for selecting and ending a game.

【0089】次に、CPU110は、終了ボタン204
が押下されたか、あるいは、対局が選択されたかをチェ
ックする(ステップS603、S604)。すなわち、
CPU110は、カーソルキー203により終了目次が
選択されてボタン204が押下されたか、あるいは、カ
ーソルキー203により対局目次が選択されてボタン2
04が押下されたかをチェックし、ステップS603
で、終了ボタン204が押下されると、テンパイ麻雀モ
ード処理を終了して、図4のステップS110に戻っ
て、上記同様に画面の初期化を行う。
Next, the CPU 110 sets the end button 204
It is checked whether or not is pressed or whether the game is selected (steps S603 and S604). That is,
The CPU 110 determines whether the end table of contents is selected with the cursor key 203 and the button 204 is pressed, or the game table of contents is selected with the cursor key 203 and the button 2 is selected.
04 is checked, and step S603 is performed.
Then, when the end button 204 is pressed, the tempai mahjong mode process ends, the process returns to step S110 in FIG. 4, and the screen is initialized as described above.

【0090】CPU110は、ステップS604で、対
局が選択されると、項目設定選択処理を行って、確定ボ
タン204が押下されたかどうかチェックする(ステッ
プS606)。すなわち、テンパイ麻雀モードでは、得
点を加算あるいは減算する項目がデフォルトで設定され
ているとともに、プレイヤが項目を選択設定することが
でき、項目設定の選択処理では、この得点を加算あるい
は減算する項目の選択をコントローラ200のボタン2
04の操作により行っている。得点を加算あるいは減算
する項目としては、たとえば、食いタン、食いピン、リ
ーチ一発、満貫、ドラ牌、連荘条件、ドボン、焼鳥(罰
符)、割れ目等があり、また、順位点、赤牌等がある。
そして、この項目設定では、テンパイ麻雀モード処理で
麻雀ゲームを行って、そのときの上がりの手役や捨牌の
選択結果等によって、プレイヤの手持ちの得点が加点あ
るいは減点され、その得点に応じて、選択できる選択項
目の範囲が種々変化される。さらに、この項目設定選択
処理では、テレビジョンモニタ300に表示するゲーム
環境としての模様の設定選択およびゲーム途中でスピー
カ122から出力するバックミュージックの設定選択を
行うことができ、この場合においても、選択できる模様
の数およびバックミュージックの数がプレイヤの手持ち
の得点に応じて変更される。このゲーム環境の模様とし
ては、たとえば、雀卓素材の模様、麻雀牌のカラーおよ
び捨牌の識別模様等であり、バックミュージックとして
は、各種効果の異なるバックミュージックがある。これ
らのゲーム環境の模様やバックミュージックのデータ
は、上述のように、CD−ROMにあらかじめ格納され
ており、CPU110がプレイヤの手持ちの得点に応じ
て、その選択できる範囲を変更する。
When the game is selected in step S604, the CPU 110 performs an item setting selection process and checks whether or not the enter button 204 has been pressed (step S606). That is, in the tempai mahjong mode, the item for adding or subtracting the score is set by default, and the player can select and set the item. In the item setting selection process, the item for which the score is added or subtracted is set. Select button 2 of controller 200
04 is performed. Items to be added or subtracted from the score include, for example, bite tongue, bite pin, reach one shot, mankan, dora tile, villa condition, dobon, yakitori (penal mark), crack, etc. There are tiles.
Then, in this item setting, the mahjong game is played in the tempai mahjong mode process, and the score of the player's possession is added or subtracted according to the hand up at that time or the selection result of the discard tile, and according to the score, The range of selection items that can be selected is variously changed. Further, in this item setting selection process, it is possible to perform setting selection of a pattern as a game environment displayed on the television monitor 300 and setting selection of back music to be output from the speaker 122 during the game. The number of patterns and the number of background music that can be changed are changed according to the score of the player. The game environment pattern includes, for example, a pattern of a sparrow table material, a color of a mahjong tile and a discrimination pattern of a discarded tile, and the back music includes back music having various effects. These game environment patterns and background music data are stored in the CD-ROM in advance as described above, and the CPU 110 changes the selectable range according to the player's score.

【0091】CPU110は、ステップS606で確定
ボタン204が押下されると、ルール選択処理を行い
(ステップS607)、確定ボタン204が押下された
かどうかチェックする(ステップS608)。すなわ
ち、テンパイ麻雀モードでは、適宜、ルールを設定する
ことができ、ルールとしては、順位点ルール、焼鳥(罰
符)ルール、割れ目ルールおよび赤牌ルール等がある。
そして、このルール設定では、テンパイ麻雀モード処理
で麻雀ゲームを行って、そのときの上がりの手役や捨牌
の選択結果等によって、プレイヤの手持ちの得点が加点
あるいは減点され、その得点に応じて、選択できるルー
ルの範囲が種々変化される。
When the confirm button 204 is pressed in step S606, the CPU 110 performs a rule selection process (step S607), and checks whether or not the confirm button 204 has been pressed (step S608). That is, in the tempai mahjong mode, rules can be appropriately set, and the rules include a ranking rule, a grilled chicken (penalty) rule, a split rule, a red tile rule, and the like.
In this rule setting, the player plays the mahjong game in the tempai mahjong mode process, and the score of the player's hand is added or subtracted depending on the rising hand at that time or the selection result of the discard tile, and according to the score, The range of rules that can be selected is variously changed.

【0092】ステップS608で、確定ボタン204が
押下されると、CPU110は、相手選択処理を行い
(ステップS609)、確定ボタン204が押下された
かどうかチェックする(ステップS610)。すなわ
ち、テンパイ麻雀モードでは、あらかじめ登録されてい
るプロ麻雀士や適宜登録した麻雀士等の相手キャラクタ
を対戦相手として選択することができ、相手選択処理で
は、この対戦相手をカーソルキー203およびボタン2
04を使用して選択する。そして、この対戦相手の選択
では、テンパイ麻雀モード処理で麻雀ゲームを行って、
そのときの上がりの手役や捨牌の選択結果等によって、
プレイヤの得点が加点あるいは減点され、その得点に応
じて、選択できる対戦相手の範囲が種々変化される。す
なわち、対戦相手となる相手キャラクタがあらかじめC
D−ROMに複数格納されており、CPU110は、プ
レイヤの手持ちの得点に応じて、選択できる相手キャラ
クタの数を変更する。なお、相手キャラクタは、プレイ
ヤが作成してメモリカード128に登録することもでき
る。
When the confirm button 204 is pressed in step S608, the CPU 110 performs a partner selection process (step S609), and checks whether the confirm button 204 is pressed (step S610). That is, in the tempai mahjong mode, an opponent character such as a pre-registered professional mahjong player or an appropriately registered mahjong player can be selected as an opponent. In the opponent selection process, the opponent is selected by the cursor key 203 and the button 2.
Use 04 to select. And in this opponent selection, play the mahjong game in tempai mahjong mode processing,
Depending on the hand of the rise at that time and the selection result of the discard tile, etc.,
The score of the player is added or subtracted, and the range of opponents that can be selected is variously changed according to the score. That is, the opponent character to be the opponent is C
A plurality of characters are stored in the D-ROM, and the CPU 110 changes the number of selectable opponent characters according to the score of the player. The opponent character can also be created by the player and registered in the memory card 128.

【0093】CPU110は、ステップS610で、確
定ボタン204が押下されると、回戦数を表示して(ス
テップS611)、対局を行うか、終了するかの選択を
待ち(ステップS612)、対局ではなく、終了が選択
されると、ステップS602に戻って、目次表示および
内容説明表示から上記同様に処理する。ステップS61
2で、対局が選択されると、CPU110は、半荘対局
処理を行い(ステップS613)、半荘対局処理を終了
すると、半荘対局での成績結果をテレビジョンモニタ3
00に表示して、ステップS611に戻る(ステップS
614)。そして、CPU110は、この半荘対局の結
果、すなわち、上がりの手役や捨牌の選択結果等に応じ
て、プレイヤの得点が加点あるいは減点する得点計算を
行い、上述のように、次の対局での項目設定の選択範
囲、ゲーム環境としての模様の選択範囲、バックミュー
ジックの選択範囲、ルール選択でのルールの範囲および
対戦相手の選択での対戦キャラクタの範囲の設定を行
う。
When the confirm button 204 is pressed in step S610, the CPU 110 displays the number of rounds (step S611) and waits for a selection of whether to play or end the game (step S612). , End is selected, the process returns to step S602, and the same processing is performed from the table of contents display and the contents explanation display. Step S61
When the game is selected in 2, the CPU 110 performs the game process (step S <b> 613). When the game process is completed, the result of the game is displayed on the television monitor 3.
00, and returns to step S611 (step S611).
614). Then, the CPU 110 performs a score calculation in which the score of the player is added or subtracted according to the result of the half-game, that is, the selection result of the hand-up or discarded tile, and the next game as described above. , The selection range of the pattern as the game environment, the selection range of the back music, the range of the rule in the rule selection, and the range of the opponent character in the selection of the opponent.

【0094】次に、CPU110は、ステップS611
で、回戦数を表示して、対局か、終了かをチェックし
(ステップS612)、終了が選択されると、ステップ
S602に戻って、目次表示内容説明表示を行い、ステ
ップS603で、終了ボタンが押下されると、テンパイ
麻雀モード処理を終了して、図4のステップS110に
戻って、画面の初期化を行う。
Next, the CPU 110 proceeds to step S611.
Then, the number of rounds is displayed, and it is checked whether the game is a game or an end (step S612). When the end is selected, the process returns to the step S602 to display a table of contents display contents. In step S603, the end button is clicked. When the button is pressed, the tempai mahjong mode process ends, and the process returns to step S110 in FIG. 4 to initialize the screen.

【0095】そして、上記ステップS613の半荘対局
処理は、図11および図12と同様の処理であり、その
詳細な説明を省略する。
The game play processing in step S613 is the same as that shown in FIGS. 11 and 12, and a detailed description thereof will be omitted.

【0096】また、テンパイ麻雀ゲームでは、捨牌の選
択および鳴き操作等のゲーム途中での操作を、上がるた
めの捨牌の選択および鳴き操作として適切な操作かどう
か評価して、当該評価をポイントとして計算している。
したがって、麻雀ゲームの途中での操作内容を評価点に
換算して、当該評価点をゲームの動作環境、たとえば、
画面表示の模様の選択範囲、バックミュージックの選択
範囲、麻雀ルールの選択範囲および対戦相手の喜多野選
択範囲等に反映させることができ、ゲームの結果を一過
性ではなく、継続性のあるものとして、麻雀ゲームの楽
しさをより一層向上させることができる。
In the tempai mahjong game, operations in the middle of the game, such as selecting and discarding tiles, are evaluated as to whether they are appropriate operations for selecting and calling up discard tiles for climbing, and the evaluation is used as a point. doing.
Therefore, the contents of the operation performed during the mahjong game are converted into evaluation points, and the evaluation points are used in the game operating environment, for example,
Can be reflected in the selection range of the pattern on the screen display, the selection range of the back music, the selection range of the mahjong rule, the selection range of the opponent's Kitano, etc., and the game result is not transient but continuous. As a result, the fun of the mahjong game can be further improved.

【0097】次に、図4のステップS700の麻雀グラ
ンプリモード処理について、図14〜図16に基づいて
説明する。麻雀グランプリモード処理は、基本学習モー
ド処理、手役学習モード処理およびテンパイ麻雀モード
処理等で上達したプレイヤが本格的な麻雀形式で麻雀ゲ
ームを楽しむモードである。
Next, the mahjong grand prix mode processing in step S700 in FIG. 4 will be described with reference to FIGS. The mahjong grand prix mode process is a mode in which a player who has improved in the basic learning mode process, the hand learning mode process, the tempai mahjong mode process, and the like enjoys the mahjong game in a full-scale mahjong format.

【0098】麻雀グランプリモード処理では、CPU1
10は、図14に示すように、まず、画面初期化を行っ
て、麻雀グランプリモード画面に設定し(ステップS7
01)、目次表示およびモード説明表示を行う(ステッ
プS702)。この目次表示としては、たとえば、新規
対局、継続対局および終了の目次等がある。
In the Mahjong Grand Prix mode processing, the CPU 1
As shown in FIG. 14, first, the screen is initialized to set the Mahjong Grand Prix mode screen (step S7).
01), a table of contents display and a mode explanation display are performed (step S702). The table of contents display includes, for example, a table of contents of a new game, a continuation game, and an end.

【0099】次に、CPU110は、カーソルキー20
3が押下されたかチェックし(ステップS703)、カ
ーソルキー203が押下されると、当該押下されたカー
ソルキー203に対応した方向の目次にカーソルを移動
させて(ステップS704)、当該カーソル位置の目次
の内容説明を表示する(ステップS702)。
Next, the CPU 110 sets the cursor key 20
3 is pressed (step S703). When the cursor key 203 is pressed, the table of contents in the direction corresponding to the pressed cursor key 203 is moved (step S704), and the table of contents of the cursor position is moved. Is displayed (step S702).

【0100】ステップS703で、カーソルキー203
が押下されないときには、CPU110は、ボタン20
4が押下されたかをチェックし(ステップS705)、
ボタン204が押下されないときには、ステップS70
2に戻って、上記同様の処理を行う。ステップS705
で、ボタン204が押下されると、CPU110は、当
該ボタン204の押下は、終了ボタン204であるか、
その他の目次でのボタン204の押下であるかをチェッ
クする(ステップS706〜S708)。すなわち、C
PU110は、カーソルが終了目次に移動されてコント
ローラ200のボタン204が押下されたか(ステップ
S706)、カーソルが新規対局目次に移動されてボタ
ン204が押下されたか(ステップS707)、あるい
は、カーソルが継続対局目次に移動されてボタン204
が押下されたか(ステップS708)等をチェックし、
終了ボタン204が押下されると、CPU110は、麻
雀グランプリモード処理を終了して、図4のステップS
110に戻って、上記同様に画面の初期化を行う。
In step S703, the cursor key 203
When is not pressed, the CPU 110
It is checked whether 4 has been pressed (step S705),
If the button 204 has not been pressed, step S70
2, the same processing as above is performed. Step S705
When the button 204 is pressed, the CPU 110 determines whether the pressing of the button 204 is the end button 204,
It is checked whether the button 204 has been pressed in another table of contents (steps S706 to S708). That is, C
The PU 110 determines whether the cursor has been moved to the end table of contents and the button 204 of the controller 200 has been pressed (step S706), the cursor has been moved to the new game table of contents and the button 204 has been pressed (step S707), or Moved to the table of contents, button 204
Is checked (step S708), and the like.
When the end button 204 is pressed, the CPU 110 ends the mahjong grand prix mode processing and proceeds to step S in FIG.
Returning to 110, the screen is initialized as described above.

【0101】選択された目次が終了ではなく、新規対局
であると(ステップS707)、CPU110は、新規
対局に必要な各種データの設定を行う新規対局設定処理
を行い(ステップS709)、新規対局用のステージデ
ータの設定、すなわち、麻雀グランプリモードで麻雀ゲ
ームを行うためのステージ設定を行う(ステップS71
0)。また、CPU110は、選択された目次が、継続
対局であると(ステップS708)、メモリカード12
8から継続情報の読み込みを行い(ステップS71
1)、当該継続情報に応じたステージデータの設定を行
う(ステップS710)。
If the selected table of contents is not an end but a new game (step S707), the CPU 110 performs a new game setting process for setting various data necessary for the new game (step S709), Of the stage data, that is, the stage setting for performing the mahjong game in the mahjong grand prix mode (step S71).
0). If the selected table of contents is a continuation game (step S708), the CPU 110 determines that the memory card 12
8, the continuation information is read (step S71).
1) The stage data is set according to the continuation information (step S710).

【0102】次に、CPU110は、効果音や効果画面
を使用して、設定したステージのオープニングを行い
(ステップS712)、ルールの告知を行う(ステップ
S713)。ルールとしては、たとえば、食いタンヤオ
の有り/無し、立直一発の有り/無し、満貫切り上げの
有り/無し、ドラ牌の表・裏の設定、連荘条件、ドボン
の有り/無し等である。
Next, the CPU 110 opens the set stage using the sound effects and the effect screen (step S712), and notifies the rule (step S713). The rules include, for example, the presence / absence of eating tanyao, the presence / absence of one straight shot, the presence / absence of full round-up, the setting of the front and back sides of the Dora tiles, the extended villa conditions, the presence / absence of docking, and the like.

【0103】CPU110は、ルールの告知を行うと、
通過条件の告知、すなわち、ステージを通過するための
条件の告知を行い(ステップS714)、次に、対戦相
手の告知を行う(ステップS715)。通過条件として
は、たとえば、「半荘1回で、プロ麻雀士の誰かを焼き
鳥にする。」、「半荘1回で、独り浮きのトップにな
る。」、「半荘6回で、ドボン焼鳥がない。」、「半荘
3回で、合計+45点以上ある。」、「半荘6回で、毎
回±け0転移上である。」、「半荘4回で、合計何位以
上である。」、「半荘4回で、毎回何位以上である。」
等である。
When the CPU 110 notifies the rule,
The passing condition is notified, that is, the condition for passing the stage is notified (step S714), and then the opponent is notified (step S715). The passing conditions include, for example, "A half-village makes one of the professional mahjong players yakitori.", "A half-village becomes the top of a single float.", "A half-village is six times, Dobon. "There are no yakitori.", "3 times in a half-so, a total of +45 points or more.", "6 times in a half-so, 0 transitions every time.", "4 times in a half-so. ”,“ How many times is the number of semi-so four times each time? ”
And so on.

【0104】次に、CPU110は、図15に示すよう
に、回戦回数を表示した後(ステップS716)、ボタ
ンが押下されて対局が選択されたか、中止が選択された
かをチェックし(ステップS717)、中止が選択され
ると、麻雀グランプリモード処理を終了し、図4のステ
ップS110に戻って、上記同様に画面の初期化を行
う。
Next, as shown in FIG. 15, after displaying the number of rounds as shown in FIG. 15 (step S716), the CPU 110 checks whether the button has been pressed to select the game or to cancel (step S717). , When the stop is selected, the mahjong grand prix mode processing ends, and the process returns to step S110 in FIG. 4 to initialize the screen in the same manner as described above.

【0105】ステップS717で、対局が選択される
と、CPU110は、半荘対局処理を行い(ステップS
718)、半荘対局処理が終了すると、半荘対局での成
績結果をテレビジョンモニタ300に表示して(ステッ
プS719)、ステージ終了であるかチェックする(ス
テップS720)。なお、ステップS718での半荘対
局処理は、上記図11および図12に示した処理と同様
であるので、その詳細な説明を省略する。
If the game is selected in step S717, the CPU 110 performs a game play process (step S717).
718), when the game is completed, the result of the game is displayed on the television monitor 300 (step S719), and it is checked whether the stage is over (step S720). It should be noted that the hanso game processing in step S718 is the same as the processing shown in FIGS. 11 and 12, and a detailed description thereof will be omitted.

【0106】ステップS720で、ステージ終了でない
ときには、CPU110は、ステップS716に戻っ
て、回戦数を表示し、上記同様に処理して、ステップS
717で、対局が選択されると、再度、半荘対局処理を
行う(ステップS718)。
If the stage has not ended in step S720, the CPU 110 returns to step S716 to display the number of rounds, performs the same processing as described above, and proceeds to step S716.
When the game is selected at 717, the game processing is performed again (step S718).

【0107】ステップS720で、ステージ終了である
と、CPU110は、ステージ通過判定を行い(ステッ
プS721)、ステージ通過条件を満たしていないと、
失格画面表示を行って(ステップS722)、確認ボタ
ン204が押下されるかチェックする(ステップS72
3)。このステージ通過条件は、上記ステップS714
で告知した通過条件であり、CPU110は、ステージ
終了時点で、上記ステージ通過条件を満たしているか否
かにより判断する。失格画面表示では、たとえば、ステ
ージ通過条件を満たしておらず、失格である旨およびス
テージ通過条件を表示する。ステップS723で、確認
ボタン204が押下されると、CPU110は、図14
のステップS702に戻って、目次表示およびモード説
明表示から上記同様に処理する。
If it is determined in step S720 that the stage has ended, the CPU 110 makes a stage passage determination (step S721).
A disqualification screen is displayed (step S722), and it is checked whether the confirmation button 204 is pressed (step S72).
3). The condition for passing through the stage is as described in step S714.
The CPU 110 determines whether or not the stage passing condition is satisfied at the end of the stage. In the disqualification screen display, for example, the fact that the stage passing condition is not satisfied, the disqualification and the stage passing condition are displayed. When the confirmation button 204 is pressed in step S723, the CPU 110
Returning to step S702, the same processing is performed from the table of contents display and the mode explanation display.

【0108】ステップS721で、ステージ通過条件を
満たしていると、CPU110は、通過画面表示を行っ
て(ステップS724)、確認ボタン204が押下され
るかチェックする(ステップS725)。この通過画面
表示では、たとえば、ステージ通過条件を満たしてお
り、ステージ通過である旨およびステージ通過条件を表
示する。ステップS725で、確認ボタン204が押下
されると、CPU110は、最終ステージかチェックし
(ステップS726)、最終ステージでないときには、
当該ステージを通過して当該ステージが終了した旨を画
面効果や音声効果で実況するステージ終了実況を行った
後(ステップS727)、ステージデータを次のステー
ジデータに更新するステージ更新処理を行う(ステップ
S728)。
If the stage passing condition is satisfied in step S721, CPU 110 displays a passing screen (step S724), and checks whether or not confirmation button 204 is pressed (step S725). In this passage screen display, for example, the fact that the stage passage condition is satisfied, that the stage is passing, and the stage passage condition are displayed. If the confirmation button 204 is pressed in step S725, the CPU 110 checks whether it is the final stage (step S726).
After performing a stage end live commentary on the fact that the stage has been completed after passing through the stage with a screen effect or a sound effect (step S727), a stage update process for updating the stage data to the next stage data is performed (step S727). S728).

【0109】次に、CPU110は、セーブ選択画面表
示を行って(ステップS729)、続行が選択された
か、終了が選択されたかをチェックし(ステップS73
0)、終了が選択されると、麻雀グランプリモードの終
了であると判断して、セーブが選択されるかチェックし
て(ステップS731)、セーブが選択されると、各種
データをメモリカード128にセーブするセーブ処理を
行った後(ステップS732)、図4のステップS11
0に移行する。ステップS731で、セーブが選択され
ないと、CPU110は、セーブ処理を行うことなく、
麻雀グランプリモードを終了して、図4のステップS1
10に戻る。
Next, the CPU 110 displays a save selection screen (step S729), and checks whether continuation or termination is selected (step S73).
0), when the end is selected, it is determined that the Mahjong Grand Prix mode is ended, and it is checked whether the save is selected (step S731). When the save is selected, various data are stored in the memory card 128. After performing the save processing for saving (step S732), step S11 in FIG.
Move to 0. If save is not selected in step S731, CPU 110 does not perform save processing,
When the Mahjong Grand Prix mode ends, step S1 in FIG.
Return to 10.

【0110】ステップS730で、続行が選択される
と、CPU110は、セーブ続行か即続行かの問い合わ
せを行って、いずれが選択されるかをチェックし(ステ
ップS733)、セーブ続行が選択されると、これまで
の各種データをメモリカード128にセーブするセーブ
処理を行った後(ステップS734)、図14のステッ
プS710に移行して、次のステージのステージデータ
の設定から上記同様に処理する。ステップS733で、
即続行が選択されると、CPU110は、セーブ処理を
行わずに、図14のステップS710に移行して、次の
ステージのステージデータの設定から上記同様に処理す
る。
If the continuation is selected in step S730, CPU 110 inquires whether to continue the save or the immediate continuation, checks which is selected (step S733), and when the continuation of the save is selected. After performing a save process for saving various data to the memory card 128 (step S734), the process proceeds to step S710 in FIG. 14, and the same processing is performed from the setting of the stage data of the next stage. In step S733,
If the immediate continuation is selected, the CPU 110 shifts to step S710 in FIG. 14 without performing the save processing, and performs the same processing as described above from the setting of the stage data of the next stage.

【0111】そして、上記ステップS726で、最終ス
テージであると、CPU110は、麻雀グランプリモー
ドにおいて、最終ステージまで、クリアされたと判断し
て、図16に示すエンディング処理に移行する。
Then, in step S726, if it is the last stage, CPU 110 determines that the game has been cleared up to the last stage in the mahjong grand prix mode, and shifts to the ending process shown in FIG.

【0112】エンディング処理では、図16に示すよう
に、CPU110は、まず、最終ステージ実況エンディ
ング、たとえば、麻雀グランプリにおいて、見事、最終
ステージまでクリアしたことをたたえる画面効果および
音声効果による最終ステージ実況エンディングを行い
(ステップS735)、スタッフロール表示を行って
(ステップS736)、対戦相手のプロ麻雀士からのメ
ッセージを画面表示あるいは(および)音声出力により
行って、最終ステージまでクリアしたことを賞賛する
(ステップS737)。
In the ending process, as shown in FIG. 16, the CPU 110 firstly plays the final stage live ending, for example, the final stage live ending with a screen effect and a sound effect that brilliantly clears up to the final stage in the Mahjong Grand Prix. (Step S735), the staff roll is displayed (step S736), and the message from the opponent's professional mahjong player is displayed on the screen or (and) by voice output, and it is praised that the final stage has been cleared (step S736). Step S737).

【0113】その後、CPU110は、メモリカード1
28に記録されている最終ステージをクリアするまでの
プレイヤの成績に応じた認定画面表示を、たとえば、賞
状風の画面表示により行い(ステップS738)、イベ
ント用メッセージを出力した後(ステップS739)、
セーブを行うかどうかの問い合わせの画面表示を行って
(ステップS740)、セーブするかどうかチェックす
る(ステップS741)。CPU110は、ステップS
741で、セーブが選択されると、最終ステージまでの
各種データをメモリカード128にセーブするセーブ処
理を行い(ステップS742)、図4のステップS11
0に移行する。また、CPU110は、ステップS74
1で、セーブが選択されないと、セーブ処理を行うこと
なく、そのまま図4のステップS110に移行する。
[0113] Thereafter, the CPU 110
A certification screen display according to the player's performance until the final stage recorded in 28 is cleared, for example, is displayed on a screen like a certificate (step S738), and after outputting an event message (step S739),
A screen for inquiring whether to save is displayed (step S740), and it is checked whether to save (step S741). The CPU 110 determines in step S
When save is selected in 741, save processing for saving various data up to the final stage in the memory card 128 is performed (step S742), and step S11 in FIG. 4 is performed.
Move to 0. Further, the CPU 110 determines in step S74.
If the save is not selected at 1, the process directly proceeds to step S110 in FIG. 4 without performing the save process.

【0114】このように、麻雀グランプリモードでは、
基本学習モード処理、手役学習モード処理およびテンパ
イ麻雀モード処理等で上達したプレイヤが本格的な麻雀
形式で麻雀ゲームを楽しむことができる。
Thus, in the Mahjong Grand Prix mode,
A player who has improved in the basic learning mode processing, the hand learning mode processing, the tempai mahjong mode processing, and the like can enjoy a mahjong game in a full-fledged mahjong format.

【0115】次に、図4のステップS800のセーブ処
理について、図17に基づいて説明する。セーブ処理で
は、まず、CPU110は、画面初期化を行った後(ス
テップS801)、セーブ情報をテレビジョンモニタ3
00に表示してセーブ情報の確認を行って(ステップS
802)、セーブを行うか否かの問い合わせ表示を行
い、セーブが選択されるかどうかチェックする(ステッ
プS803)。
Next, the save process in step S800 in FIG. 4 will be described with reference to FIG. In the save process, first, the CPU 110 initializes the screen (step S801), and then saves the save information to the television monitor 3.
00 and confirm save information (step S
802), an inquiry display as to whether or not to save is made, and it is checked whether or not save is selected (step S803).

【0116】ステップS803で、セーブが選択される
と、CPU110は、各種チェック、たとえば、ファイ
ルの有無やフォーマットの有無等のチェックを行い(ス
テップS804)、チェックの結果、セーブを行うのに
適していると、セーブ処理を行って、図4のステップS
110に移行する(ステップS805)。ステップS8
03で、セーブが選択されないときには、CPU110
は、データのセーブを行うことなく、セーブ処理を終了
して、そのまま図4のステップS110に移行する。
When save is selected in step S803, the CPU 110 performs various checks, for example, a check on the presence or absence of a file or a format (step S804), and as a result of the check, the CPU 110 is suitable for saving. If there is, save processing is performed and step S in FIG.
The process proceeds to 110 (step S805). Step S8
03, when save is not selected, the CPU 110
Ends the save process without saving the data, and proceeds directly to step S110 in FIG.

【0117】以上、本発明者によってなされた発明を好
適な実施の形態に基づき具体的に説明したが、本発明は
上記のものに限定されるものではなく、その要旨を逸脱
しない範囲で種々変更可能であることはいうまでもな
い。
Although the invention made by the inventor has been specifically described based on the preferred embodiments, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made without departing from the gist of the invention. It goes without saying that it is possible.

【0118】たとえば、上記実施の形態においては、麻
雀ゲーム装置1を、麻雀ゲームソフトの記録されたCD
−ROMをセットするゲーム機本体100とコントロー
ラ200およびテレビジョンモニタ300で構成された
ものとしているが、麻雀ゲーム装置としての構成は、上
記の構成に限るものではなく、たとえば、麻雀ゲームソ
フトの記録された記録媒体、たとえば、CD−ROMを
セットして動作可能なパーソナルコンピュータ等を利用
したものであってもよく、また、ゲーム機本体にモニタ
およびコントローラが一体的に設けられているものであ
ってもよい。
For example, in the above-described embodiment, the mahjong game device 1 is loaded with a CD in which the mahjong game software is recorded.
-It is assumed that the game machine main body 100 sets a ROM, the controller 200, and the television monitor 300. However, the configuration of the mahjong game device is not limited to the above configuration. A recording medium, for example, a personal computer or the like operable with a CD-ROM set therein may be used, and a monitor and a controller are provided integrally with the game machine body. You may.

【0119】[0119]

【発明の効果】請求項1記載の発明の麻雀ゲーム装置に
よれば、最初に14枚の牌を手牌として配牌して、14
枚の手牌から1枚の牌が捨牌として選択されると、当該
選択された捨牌を手牌から捨てた後、新規の牌をツモ牌
として手牌に加え、また、他の対戦者の捨牌を鳴き牌と
して手牌に加え、これらの捨牌、ツモ牌および鳴き牌に
よって順次置換される牌の履歴情報を記録して、当該手
牌が上がるべき牌の組み合わせパターンとなっていると
き、上がりを決定するか、ツモ牌がなくなると、記録さ
れた履歴情報に基づいて捨牌、ツモ牌および鳴き牌の手
順を評価して得点を付加するので、上がったときだけで
なく、最後の手牌や途中の捨牌の選択および鳴き牌等の
途中のゲームの進め方に対して所定の評価を行うことが
でき、麻雀ゲームの楽しみを向上させることができると
ともに、麻雀ゲームや麻雀自体の初心者が評価結果を参
考にして上達することができる。
According to the mahjong game apparatus according to the first aspect of the present invention, first, 14 tiles are distributed as hand tiles.
When one tile is selected from the hand tiles as a discarded tile, the selected discarded tile is discarded from the hand tiles, a new tile is added to the hand tiles as a tile, and another player's discarded tile is discarded. Is added to the hand tiles as sounding tiles, and the history information of the tiles that are sequentially replaced by these discarded tiles, tsumo tiles, and sounding tiles is recorded. When the decision is made or the tiles are exhausted, the points of the discarded tiles, tiles and squealing tiles are evaluated based on the recorded history information and points are added. It is possible to make predetermined evaluations on the selection of discard tiles and the way of proceeding the game in the middle of calling tiles, etc., and to improve the enjoyment of the mahjong game, and that beginners of the mahjong game and the mahjong itself refer to the evaluation results Improve Door can be.

【0120】請求項2記載の発明の麻雀ゲーム装置によ
れば、最初に14枚の牌を手牌として配牌して、14枚
の手牌から1枚の牌が捨牌として選択されると、当該選
択された捨牌を手牌から捨てた後、新規の牌をツモ牌と
して手牌に加え、また、他の対戦者の捨牌を鳴き牌とし
て手牌に加え、これらの捨牌、ツモ牌および鳴き牌によ
って順次置換される牌の履歴情報を記録して、当該手牌
が上がるべき牌の組み合わせパターンとなっていると
き、上がりを決定するか、ツモ牌がなくなると、上がる
べき牌の組み合わせパターンごとに設定された得点を積
算するとともに、記録された履歴情報に基づいて捨牌、
ツモ牌および鳴き牌の手順を評価して、当該評価値に基
づいて積算された得点を加減算して調整するので、上が
ったときだけでなく、最後の手牌や途中の捨牌の選択お
よび鳴き牌等の途中のゲームの進め方に対して所定の評
価を行うとともに、当該評価結果を得点として反映させ
ることができ、麻雀ゲームの楽しみをより一層向上させ
ることができるとともに、麻雀ゲームや麻雀自体の初心
者が評価結果を参考にしてより一層上達することができ
る。
According to the mahjong game device of the second aspect of the present invention, first, 14 tiles are distributed as hand tiles, and when one tile is selected as a discard tile from the 14 hand tiles, After discarding the selected discard tile from the hand tile, add a new tile to the hand tile as a tsumo tile, and add the other player's discard tile to the hand tile as a sounding tile, and then discard these tiles, tsumo tiles, and sound. The history information of tiles that are sequentially replaced by tiles is recorded, and when the hand tile is a combination pattern of tiles to be raised, the rise is determined. The score set in is accumulated, and tiles are discarded based on the recorded history information.
It evaluates the procedure of the tsumo tiles and the calling tiles, and adjusts the score accumulated based on the evaluation value by adding or subtracting. In addition to performing a predetermined evaluation on the way of playing the game in the middle of the game, etc., the evaluation result can be reflected as a score, the pleasure of the mahjong game can be further improved, and beginners of the mahjong game and mahjong itself can be Can be further improved by referring to the evaluation results.

【0121】請求項3および請求項4記載の発明の情報
記録媒体によれば、これらのプログラムを記録した情報
記録媒体を提供することにより、ソフトウェア商品とし
て容易に配布、販売することができ、また、既存のハー
ドウェア資源を用いて、請求項3および請求項4に記載
したプログラムを実行することにより、既存のハードウ
ェアで新たなアプリケーションとしての本発明の麻雀ゲ
ームを容易に実施することができる。また、請求項3お
よび請求項4の情報記録媒体に記録されたプログラムを
汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行すると、請求
項1および請求項2に記載した発明の麻雀ゲーム装置と
同様の効果を得ることができる。
According to the information recording medium of the third and fourth aspects of the present invention, by providing the information recording medium on which these programs are recorded, the information recording medium can be easily distributed and sold as a software product. By executing the program according to the third and fourth aspects using the existing hardware resources, the mahjong game of the present invention as a new application can be easily implemented on the existing hardware. . Further, when the program recorded on the information recording medium according to the third and fourth aspects is executed by a general-purpose computer or a general-purpose game device, the same effects as those of the mahjong game device according to the first and second aspects are obtained. be able to.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の麻雀ゲーム装置の一実施の形態を適用
した麻雀ゲーム装置のシステム構成図。
FIG. 1 is a system configuration diagram of a mahjong game apparatus to which an embodiment of the mahjong game apparatus of the present invention is applied.

【図2】図1の麻雀ゲーム装置の回路ブロック図。FIG. 2 is a circuit block diagram of the mahjong game device of FIG. 1;

【図3】図1の麻雀ゲーム装置によるメイン処理を示す
フローチャート。
FIG. 3 is a flowchart showing main processing by the mahjong game device of FIG. 1;

【図4】図1のメイン処理の続きの処理を示すフローチ
ャート。
FIG. 4 is a flowchart showing processing subsequent to the main processing in FIG. 1;

【図5】図4のシステム設定モード処理の詳細な処理を
示すフローチャート。
FIG. 5 is a flowchart showing a detailed process of a system setting mode process of FIG. 4;

【図6】図4の基本学習モード処理の詳細な処理を示す
フローチャート。
FIG. 6 is a flowchart showing a detailed process of a basic learning mode process of FIG. 4;

【図7】図4の手役学習モード処理の詳細な処理を示す
フローチャート。
FIG. 7 is a flowchart showing a detailed process of a hand role learning mode process of FIG. 4;

【図8】図7の手役学習処理の詳細な処理を示すフロー
チャート。
FIG. 8 is a flowchart showing a detailed process of the hand role learning process of FIG. 7;

【図9】図8の手役学習処理の続きの処理を示すフロー
チャート。
FIG. 9 is a flowchart showing a continuation of the hand role learning process of FIG. 8;

【図10】図4の特典対局モード処理の詳細な処理を示
すフローチャート。
FIG. 10 is a flowchart showing a detailed process of a bonus game mode process of FIG. 4;

【図11】図10の半荘対局処理の詳細な処理を示すフ
ローチャート。
FIG. 11 is a flowchart showing the detailed processing of the game play processing in FIG. 10;

【図12】図11の半荘対局処理の続きの処理を示すフ
ローチャート。
FIG. 12 is a flowchart showing a continuation of the hanso game processing of FIG. 11;

【図13】図4のテンパイ麻雀モード処理の詳細な処理
を示すフローチャート。
FIG. 13 is a flowchart showing a detailed process of a tempai mahjong mode process of FIG. 4;

【図14】図4の麻雀グランプリモード処理の詳細な処
理を示すフローチャート。
FIG. 14 is a flowchart showing a detailed process of a mahjong grand prix mode process of FIG. 4;

【図15】図14の麻雀グランプリモード処理の続きの
処理を示すフローチャート。
FIG. 15 is a flowchart showing a continuation of the Mahjong Grand Prix mode process of FIG. 14;

【図16】図14の麻雀グランプリモード処理のさらに
続きの処理を示すフローチャート。
FIG. 16 is a flowchart showing a further continuation of the mahjong grand prix mode process of FIG. 14;

【図17】図4のセーブ処理の詳細な処理を示すフロー
チャート。
FIG. 17 is a flowchart showing a detailed process of a save process in FIG. 4;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 麻雀ゲーム装置 100 ゲーム機本体 101 CD−ROM収容部 101a 蓋 102 電源スイッチ 103 リセットスイッチ 104 蓋スイッチ 105 ケーブル 110 CPU 111 GTE(グラフィックスデータ生成プロセッ
サ) 112 周辺ディバイス 113 メインメモリ 114 OS ROM 115 MDEC(データ伸長エンジン) 116 PIO(拡張パラレルポート) 117 SIO(拡張シリアルポート) 118 GPU(グラフィックス画像処理プロセッサ) 119 フレームバッファ 120 SPU(サウンド再生処理プロセッサ) 121 サウンドバッファ 122 スピーカ 123 CD−ROMデコーダ 124 CD−ROMバッファ 125 CD−ROMドライブ 126 通信ディバイス 127 バス 200 コントローラ 201 ケーブル 202 コネクタ 203 カーソルキー 204 ボタン 300 テレビジョンモニタ
Reference Signs List 1 Mahjong game device 100 Game machine main body 101 CD-ROM accommodating section 101a Lid 102 Power switch 103 Reset switch 104 Lid switch 105 Cable 110 CPU 111 GTE (graphics data generation processor) 112 Peripheral device 113 Main memory 114 OS ROM 115 MDEC (MDEC) Data decompression engine) 116 PIO (extended parallel port) 117 SIO (extended serial port) 118 GPU (graphics image processing processor) 119 frame buffer 120 SPU (sound reproduction processing processor) 121 sound buffer 122 speaker 123 CD-ROM decoder 124 CD -ROM buffer 125 CD-ROM drive 126 Communication device 127 Bus 200 Control 201 cable 202 connector 203 cursor key 204 button 300 television monitor

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】所定数枚の麻雀牌から14枚の麻雀牌を手
牌として配牌する配牌手段と、 前記配牌手段によって配牌された手牌の中から1枚の牌
を捨牌として選択し、選択した牌を手牌から捨てる捨牌
手段と、 前記捨牌手段によって捨てられた牌の代わりに、新規の
牌をツモ牌として手牌に加えるツモ牌手段と、 前記捨牌手段によって捨てられた牌の代わりに、他から
の捨牌を鳴き牌として手牌に加える鳴き牌手段と、 前記捨牌手段、ツモ牌手段および鳴き牌手段によって順
次置換される牌の履歴情報を記録する履歴情報記録手段
と、 前記ツモ牌手段および鳴き牌手段によって新たな牌が手
牌に加えられた後の手牌が上がるべき牌の組み合わせパ
ターンとなるとき、上がるか否かを決定する決定手段
と、 前記決定手段によって上がることが決定された場合、も
しくは前記ツモ牌手段によって加えるべきツモ牌がない
場合、前記履歴情報記録手段によって記録された履歴情
報に基づいて捨牌、ツモ牌および鳴き牌の手順を評価す
る手順評価手段と、 前記手順評価手段によって評価された評価値に基づいて
所定の得点を付加する得点付加手段と、 を備えることを特徴とする麻雀ゲーム装置。
1. A tile distribution means for distributing 14 mahjong tiles as hand tiles from a predetermined number of mahjong tiles, and discarding one tile from the hand tiles distributed by the tile distribution means. A discarding means for selecting and discarding the selected tile from the hand tiles; a tsumo tile means for adding a new tile to the hand tiles as a tsumo tile in place of the discarded tiles by the discarding means; Sounding tile means for adding a discarded tile from another to the hand tile as a sounding tile instead of a tile; history information recording means for recording the history information of the tiles sequentially replaced by the discarding means, the tsumo tile means and the sounding tile means; A decision means for deciding whether or not a hand tile is to be raised when a new tile is added to the hand tile by the tsumo tile means and the calling tile means; Can go up If set, or if there is no tsumo tile to be added by the tsumo tile means, procedural evaluation means for evaluating the procedure of discarded tiles, tsumo tiles and sounding tiles based on history information recorded by the history information recording means, And a score adding means for adding a predetermined score based on the evaluation value evaluated by the procedure evaluating means.
【請求項2】所定数枚の麻雀牌から複数の上がるべき牌
の組み合わせパターンに対し、それぞれの組み合わせパ
ターンごとに所定の得点を設定する得点設定手段と、 所定数枚の麻雀牌から14枚の麻雀牌を手牌として配牌
する配牌手段と、 前記配牌手段によって配牌された手牌の中から1枚の牌
を捨牌として選択し、選択した牌を手牌から捨てる捨牌
手段と、 前記捨牌手段によって捨てられた牌の代わりに、新規の
牌をツモ牌として手牌に加えるツモ牌手段と、 前記捨牌手段によって捨てられた牌の代わりに、他から
の捨牌を鳴き牌として手牌に加える鳴き牌手段と、 前記捨牌手段、ツモ牌手段および鳴き牌手段によって順
次置換される牌の履歴情報を記録する履歴情報記録手段
と、 前記ツモ牌手段および鳴き牌手段によって新たな牌が手
牌に加えられた後の手牌が上がるべき牌の組み合わせパ
ターンとなるとき、上がるか否かを決定する決定手段
と、 前記決定手段によって上がることが決定された場合、も
しくは前記ツモ牌手段によって加えるべきツモ牌がない
場合、前記得点設定手段により設定された得点を積算す
る得点積算手段と、 前記決定手段によって上がることが決定された場合、も
しくは前記ツモ牌手段によって加えるべきツモ牌がない
場合、前記履歴情報記録手段によって記録された履歴情
報に基づいて捨牌、ツモ牌および鳴き牌の手順を評価す
る手順評価手段と、 前記手順評価手段によって評価された評価値に基づいて
所定の得点を算出し、この算出した得点に基づいて前記
得点積算手段によって積算された得点を加減算により調
整する得点調整手段と、 を備えることを特徴とする麻雀ゲーム装置。
2. A score setting means for setting a predetermined score for each combination pattern of a plurality of tiles to be raised from a predetermined number of mahjong tiles; A tile distributing means for distributing mahjong tiles as hand tiles; a discarding means for selecting one tile from among the hand tiles distributed by the tile distributing means as a discard tile and discarding the selected tile from the hand tiles; In place of the tile discarded by the tile discarding means, a new tile is added to the hand tile as a tile, and in place of the tile discarded by the discarding means, a tile discarded by another is used as a sounding tile. , Tile information means for recording history information of tiles sequentially replaced by the discarding means, tsumo tile means and singing tile means, and new tiles by the tsumo tile means and singing tile means. Determining means for determining whether or not a hand tile is to be raised when a hand tile after being added to a tile is a combination pattern of tiles to be raised; If there is no power tile to be scored, score accumulating means for accumulating the score set by the score setting means; A procedure evaluation means for evaluating the procedure of the discarded tile, the tsumo tile, and the calling tile based on the history information recorded by the history information recording means; and a predetermined score calculated based on the evaluation value evaluated by the procedure evaluation means. Score adjusting means for adjusting the score integrated by the score integrating means based on the calculated score by addition and subtraction; Mahjong game apparatus, characterized in that to obtain.
【請求項3】所定数枚の麻雀牌から14枚の麻雀牌を手
牌として配牌するステップと、 配牌された手牌の中から1枚の牌を捨牌として選択し、
選択した牌を手牌から捨てるステップと、 捨牌として捨てられた牌の代わりに、新規の牌をツモ牌
として手牌に加えるステップと、 捨牌として捨てられた牌の代わりに、他からの捨牌を鳴
き牌として手牌に加えるステップと、 捨牌、ツモ牌および鳴き牌によって順次置換される牌の
履歴情報を記録するステップと、 ツモ牌および鳴き牌によって新たな牌が手牌に加えられ
た後の手牌が上がるべき牌の組み合わせパターンとなる
とき、上がるか否かを決定するステップと、 上がることが決定された場合、もしくは加えるべきツモ
牌がない場合、記録された履歴情報に基づいて捨牌、ツ
モ牌および鳴き牌の手順を評価するステップと、 評価された評価値に基づいて所定の得点を付加するステ
ップと、 を含むプログラムを記録することを特徴とする情報記録
媒体。
3. A step of distributing 14 Mahjong tiles as hand tiles from a predetermined number of Mahjong tiles, selecting one tile from among the distributed tiles as a discard tile,
Discarding the selected tile from the hand tile; adding a new tile to the hand tile as a tile instead of the tile discarded as a discard; and discarding another tile instead of the tile discarded as a discard. Adding tiles to the hand tiles as sounding tiles; recording history information of tiles that are sequentially replaced by discarded tiles, tsumo tiles and calling tiles; and adding new tiles to the hand tiles by the tsumo tiles and calling tiles. When the combination pattern of the tiles to be raised is a combination pattern of tiles to be raised, a step of determining whether or not to be raised, and when it is determined to be raised, or when there is no Tsumo tile to be added, discard tiles based on the recorded history information, Recording a program including the steps of: evaluating a procedure of a tsumo tile and a calling tile; and adding a predetermined score based on the evaluated evaluation value. Information recording medium.
【請求項4】所定数枚の麻雀牌から複数の上がるべき牌
の組み合わせパターンに対し、それぞれの組み合わせパ
ターンごとに所定の得点を設定するステップと、 所定数枚の麻雀牌から14枚の麻雀牌を手牌として配牌
するステップと、 配牌された手牌の中から1枚の牌を捨牌として選択し、
選択した牌を手牌から捨てるステップと、 捨牌として捨てられた牌の代わりに、新規の牌をツモ牌
として手牌に加えるステップと、 捨牌として捨てられた牌の代わりに、他からの捨牌を鳴
き牌として手牌に加えるステップと、 捨牌、ツモ牌および鳴き牌によって順次置換される牌の
履歴情報を記録するステップと、 ツモ牌および鳴き牌によって新たな牌が手牌に加えられ
た後の手牌が上がるべき牌の組み合わせパターンとなる
とき、上がるか否かを決定するステップと、 上がることが決定された場合、もしくは加えるべきツモ
牌がない場合、設定された得点を積算するステップと、 上がることが決定された場合、もしくは加えるべきツモ
牌がない場合、記録された履歴情報に基づいて捨牌、ツ
モ牌および鳴き牌の手順を評価するステップと、 評価された評価値に基づいて所定の得点を算出し、この
算出した得点に基づいて積算された得点を加減算により
調整するステップと、 を含むプログラムを記録することを特徴とする情報記録
媒体。
4. A step of setting a predetermined score for each combination pattern of a plurality of tiles to be climbed from a predetermined number of mahjong tiles, and a step of setting 14 Mahjong tiles from the predetermined number of mahjong tiles. And distributing a tile as a hand tile, and selecting one tile from among the distributed tiles as a discard tile,
Discarding the selected tile from the hand tile; adding a new tile to the hand tile as a tile instead of the tile discarded as a discard; and discarding another tile instead of the tile discarded as a discard. Adding tiles to the hand tiles as sounding tiles; recording history information of tiles that are sequentially replaced by discarded tiles, tsumo tiles and calling tiles; and adding new tiles to the hand tiles by the tsumo tiles and calling tiles. When the combination pattern of the tiles to be raised is a tile, a step of determining whether or not the tile is raised; and a step of accumulating the set score when it is determined to be raised or when there is no Tsumo tile to be added, If it is decided to go up, or if there is no tsumo tile to be added, a step of evaluating the procedure of the discard tile, tsumo tile, and calling tile based on the recorded history information. , Based on the estimated evaluation values to calculate the predetermined score, the information recording medium and adjusting the addition and subtraction of accumulated were scored based on the calculated score, and recording the program including the.
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001353366A (en) * 2000-06-13 2001-12-25 Konami Computer Entertainment Japan Inc Function control method for game machine, game machine and recording medium
JP2007029756A (en) * 2006-11-10 2007-02-08 Sega Corp Game device and game control method
JP2008220984A (en) * 2008-05-07 2008-09-25 Nintendo Co Ltd Game machine and its storage medium
JP2008246238A (en) * 2008-07-09 2008-10-16 Sega Corp Game device and game control method

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