JPH11244536A - Portable game machine - Google Patents

Portable game machine

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Publication number
JPH11244536A
JPH11244536A JP10047912A JP4791298A JPH11244536A JP H11244536 A JPH11244536 A JP H11244536A JP 10047912 A JP10047912 A JP 10047912A JP 4791298 A JP4791298 A JP 4791298A JP H11244536 A JPH11244536 A JP H11244536A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
message
game
player
controller
game machine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP10047912A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Teruo Ohira
輝雄 大平
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
OHIRA GIKEN KOGYO KK
Original Assignee
OHIRA GIKEN KOGYO KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by OHIRA GIKEN KOGYO KK filed Critical OHIRA GIKEN KOGYO KK
Priority to JP10047912A priority Critical patent/JPH11244536A/en
Publication of JPH11244536A publication Critical patent/JPH11244536A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a portable game machine with reality. SOLUTION: A ROM 12 and a RAM 13 are connected with a controller 11 included in a portable game machine. Further a liquid crystal image plane 3a, a slave lamp 3b and a speaker 3c are connected with the controller 11. Furthermore a mode button 4a, a tenkey 4b and a set button 4c are connected with the controller 11. The controller 11 displays the message from a game mate proper to the real time clocked by a timer 11a included in the controller 11 on the liquid crystal image plane 3a corresponding to a program stored in the ROM 12. A player operates each button and the keys 4a-4c to input the response corresponding to the message to play the game with the game mate. Accordingly the player can play the game in synchronization with the real time.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、携帯式ゲーム機に
関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a portable game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、恋愛シミュレーションゲーム機の
ゲーム内容は、テレビモニタに表示された女性キャラク
タ等と会話やデート等を行ってゲームを進行させ、該キ
ャラクタとの恋愛を成就させていく内容である。プレー
ヤは、複数用意された例えば容姿や声等が相違する女性
キャラクタの中から1人のキャラクタをターゲットとし
て選択し、そのターゲットのキャラクタを中心にアプロ
ーチしてゲームを進めていくものである。
2. Description of the Related Art Conventionally, the content of a game of a love simulation game machine is such that a game is advanced by conducting a conversation or a date with a female character or the like displayed on a television monitor and fulfilling a romance with the character. is there. The player selects one character as a target from among a plurality of prepared female characters having different appearances, voices, etc., and proceeds with the game by approaching the target character as a center.

【0003】又、従来の恋愛シミュレーションゲーム機
では、ゲームを中断する際に現在までのゲーム内容を一
旦メモリにセーブした後に電源を切る。そして、ゲーム
を再開する際には、電源を入れるとゲーム中断前にメモ
リにセーブされた状態が読み出され、ゲーム中断前の状
態からゲームを再開することができるようになってい
る。
Further, in a conventional love simulation game machine, when the game is interrupted, the game contents up to the present are temporarily saved in a memory and then turned off. Then, when restarting the game, when the power is turned on, the state saved in the memory before the game is interrupted is read, and the game can be restarted from the state before the game was interrupted.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところが、従来の恋愛
シミュレーションゲーム機では、前記したように、ゲー
ムを中断、再開することができることから、プレーヤが
ゲームしている際の現実の日時とゲームの場面の日時と
にズレ(例えば、実際にプレーしている時間が昼でもゲ
ームの場面では夜等)が生じることがあり、リアリティ
に欠けるという問題があった。又、ゲームの中での時間
は実際の時間よりも大幅に速く進み、リアリティに欠け
るという問題があった。
However, in the conventional love simulation game machine, since the game can be interrupted and restarted as described above, the actual date and time when the player is playing the game and the scene of the game are described. (For example, even if the actual playing time is daytime, the game scene is nighttime, etc.), there is a problem of lack of reality. In addition, there is a problem in that the time in the game advances significantly faster than the actual time, and lacks reality.

【0005】本発明の目的は、リアリティのある携帯式
ゲーム機を提供することにある。
It is an object of the present invention to provide a portable game machine having a reality.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記問題点を解決するた
めに請求項1の発明では、複数の既存の受信メッセージ
を記憶するメッセージ記憶手段と、現在の日時を認識す
る日時認識手段と、前記日時認識手段により認識された
日時に基づき、前記メッセージ記憶手段から所定の受信
メッセージを読み出すメッセージ読出手段と、前記メッ
セージ読出手段により読み出された受信メッセージを外
部に出力報知するメッセージ出力手段と、送信メッセー
ジの入力時にプレーヤにより操作されるメッセージ入力
手段と、前記プレーヤにより入力された送信メッセージ
内容と、前記日時認識手段により認識された現在の日時
とに基づき、次回に前記メッセージ読出手段が読み出す
受信メッセージを決定するメッセージ決定手段とを備え
たことを特徴とする携帯式ゲーム機をその要旨としてい
る。
According to the first aspect of the present invention, there is provided a message storing means for storing a plurality of existing received messages, a date and time recognizing means for recognizing a current date and time, Message reading means for reading a predetermined received message from the message storage means based on the date and time recognized by the date and time recognizing means; message output means for externally outputting the received message read by the message reading means; A message input means operated by a player at the time of inputting a message, a received message read by the message reading means next time based on a content of a transmitted message input by the player and a current date and time recognized by the date and time recognizing means. Message determining means for determining A portable game machine has as its gist.

【0007】請求項2の発明は、請求項1に記載の携帯
式ゲーム機において、前記メッセージは文字であり、前
記メッセージ出力手段はメッセージを文字として外部に
出力表示することをその要旨としている。
According to a second aspect of the present invention, in the portable game machine according to the first aspect, the message is a character, and the message output means outputs and displays the message as a character to the outside.

【0008】請求項3の発明は、請求項1又は請求項2
に記載の携帯式ゲーム機において、前記プレーヤにより
入力される送信メッセージは予め複数種用意された定型
メッセージより選択可能であることをその要旨としてい
る。
[0008] The invention of claim 3 is claim 1 or claim 2.
In the portable game machine described in the above, the gist is that the transmission message input by the player can be selected from a plurality of fixed messages prepared in advance.

【0009】(作用)請求項1の発明では、メッセージ
決定手段はプレーヤにより入力された送信メッセージ内
容と、日時認識手段により認識された現在の日時とに基
づき、次回にメッセージ読出手段が読み出す受信メッセ
ージを決定する。従って、プレーヤは、現在の日時と同
期したリアリティのあるゲームを展開していくことがで
きる。
(Operation) According to the first aspect of the present invention, the message determining means determines the next time the received message is read by the message reading means based on the contents of the transmitted message input by the player and the current date and time recognized by the date and time recognizing means. To determine. Therefore, the player can develop a realistic game synchronized with the current date and time.

【0010】請求項2の発明では、メッセージ読出手段
により読み出された受信メッセージは、文字にてメッセ
ージ出力手段に出力表示される。又、プレーヤにより入
力された送信メッセージは文字にてメッセージ出力手段
に出力表示される。従って、プレーヤは、文字を通じて
現在の日時と同期したゲームを展開していくため、想像
力がかきたてられる。即ち、いわゆるポケベルのよう
に、プレーヤは実際の相手とポケベルを介してお互いに
日常行っているメッセージのやり取りと同じ感覚でゲー
ムを行うことができる。
According to the second aspect of the present invention, the received message read by the message reading means is output and displayed as characters on the message output means. The transmission message input by the player is output and displayed on the message output means in characters. Therefore, the player develops the game synchronized with the current date and time through the characters, which inspires the imagination. That is, like a so-called pager, the player can play a game with an actual opponent through the pager with the same feeling as exchanging messages with each other on a daily basis.

【0011】請求項3の発明では、プレーヤは、送信メ
ッセージの入力時には予め複数種用意された定型メッセ
ージより選択する。従って、プレーヤは、送信メッセー
ジを入力するときには複数の定型メッセージより選択す
るだけでよく、入力の手間を省くことができる。
According to the third aspect of the present invention, when the player inputs a transmission message, the player selects from a plurality of fixed messages prepared in advance. Therefore, the player only needs to select from a plurality of fixed messages when inputting the transmission message, and can save the trouble of inputting.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】(第1実施形態)以下、本発明を
具体化した第1実施形態を図面に従って説明する。図1
は携帯式ゲーム機1の全体を示す斜視図である。図1に
おいて、携帯式ゲーム機1はその本体ケース2に表示部
3、操作部4及び接続部5を備えている。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS (First Embodiment) A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG.
FIG. 1 is a perspective view showing the entire portable game machine 1. In FIG. 1, a portable game machine 1 includes a display unit 3, an operation unit 4, and a connection unit 5 in a main body case 2.

【0013】本体ケース2は合成樹脂等により箱状に形
成されている。表示部3は本体ケース2の表面上半分に
配置されている。一方、操作部4は本体ケース2の表面
下半分に配置されている。又、接続部5は本体ケース2
の右側側面に配置されている。表示部3はメッセージ出
力手段としての液晶画面3a、着信ランプ3b及びスピ
ーカ3cを備えている。
The main body case 2 is formed of a synthetic resin or the like into a box shape. The display unit 3 is arranged on the upper half of the surface of the main body case 2. On the other hand, the operation unit 4 is arranged in the lower half of the surface of the main body case 2. The connection part 5 is the main body case 2
Is located on the right side. The display unit 3 includes a liquid crystal screen 3a as a message output unit, an incoming lamp 3b, and a speaker 3c.

【0014】操作部4はモードボタン4a、十字キー4
b及びセットボタン4cを備えている。モードボタン4
aは操作部4の中央に配置されている。モードボタン4
aは液晶画面3aに表示される各種モード、例えば、
「月、日、時、分の設定」、「年齢設定」、「名前設
定」、「定型メッセージ設定」、「オプション設定」等
を表示させるために使用される。
The operation unit 4 includes a mode button 4a, a cross key 4
b and a set button 4c. Mode button 4
“a” is arranged at the center of the operation unit 4. Mode button 4
a indicates various modes displayed on the liquid crystal screen 3a, for example,
It is used to display “month, day, hour, minute setting”, “age setting”, “name setting”, “fixed message setting”, “option setting”, and the like.

【0015】因みに、「月、日、時、分の設定」とは、
ゲーム内容を現実の時間経過で展開させていくために、
ゲーム機1に対して現実の日時を設定し計時させるため
に使用する設定モードである。「年齢設定」とは、プレ
ーヤの年齢を設定するために使用する設定モードであ
る。「名前設定」とは、プレーヤの名前を設定するため
に使用する設定モードである。「定型メッセージ設定」
とは、プレーヤとゲーム内容中のゲーム相手との会話の
やり取りのために、予め多数用意された定型化したメッ
セージを選択し設定するために使用する設定モードであ
る。「オプション設定」とは、スピーカ3cをゲーム相
手からメッセージがある度ごとに駆動させるか否かを設
定するために使用する設定モードである。
By the way, "setting of month, day, hour and minute" means:
In order to evolve the game content over the real time,
This is a setting mode used to set an actual date and time on the game machine 1 and time it. “Age setting” is a setting mode used to set the age of the player. “Name setting” is a setting mode used to set the name of the player. "Standard message setting"
Is a setting mode used for selecting and setting a large number of standardized messages prepared in advance for exchanging a conversation between a player and a game opponent in the game contents. The “option setting” is a setting mode used to set whether or not to drive the speaker 3 c every time a message is received from a game partner.

【0016】十字キー4bは前記モードボタン4aの左
側に配置されている。十字キー4bは液晶画面3aに表
示されるカーソル17(図4参照)の移動及び画面のス
クロールを行う際に操作される。
The cross key 4b is arranged on the left side of the mode button 4a. The cross key 4b is operated when moving the cursor 17 (see FIG. 4) displayed on the liquid crystal screen 3a and scrolling the screen.

【0017】セットボタン4cは前記モードボタン4a
の右側に配置されている。セットボタン4cは前記十字
キー4bで選択した内容を確定するため(モードの確定
や項目の確定)に使用される。
The set button 4c is the mode button 4a
Is located to the right of The set button 4c is used for confirming the content selected by the cross key 4b (deciding the mode or confirming the item).

【0018】本実施形態では、モードボタン4a、十字
キー4b及びセットボタン4cによりメッセージ入力手
段が構成されている。接続部5は他のゲーム機とのデー
タ転送を行うためのものであって、コネクタカバー6、
コネクタ7及びコネクタキャップ8を備えている。コネ
クタカバー6は本体ケース2の右側面に一体的に取り付
けられている。コネクタカバー6の右側面には嵌合孔6
aが形成され、その嵌合孔6a内にコネクタ7を構成す
る5本の雄型の接続ピン7aが収容されている。各接続
ピン7aの先端はコネクタカバー6の右側面よりも若干
内方寄りに配置されている。嵌合孔6aにはコネクタキ
ャップ8が本体ケース2の外方から装着されている。図
1は、嵌合孔6aからコネクタキャップ8を取り外した
状態を示している。
In this embodiment, a message input means is constituted by the mode button 4a, the cross key 4b, and the set button 4c. The connection unit 5 is for performing data transfer with another game machine, and includes a connector cover 6,
A connector 7 and a connector cap 8 are provided. The connector cover 6 is integrally attached to the right side surface of the main body case 2. The right side of the connector cover 6 has a fitting hole 6
is formed, and five male connection pins 7a constituting the connector 7 are accommodated in the fitting holes 6a. The tip of each connection pin 7a is arranged slightly inward from the right side surface of the connector cover 6. A connector cap 8 is mounted in the fitting hole 6a from outside the main body case 2. FIG. 1 shows a state where the connector cap 8 is removed from the fitting hole 6a.

【0019】次に、この携帯式ゲーム機1の電気的構成
を説明する。図2は携帯式ゲーム機1の電気的構成を示
すブロック図である。前記本体ケース2に内蔵された基
板にはコントローラ11、ROM12、RAM13等が
実装されている。コントローラ11には、ROM12及
びRAM13が接続されている。又、コントローラ11
には前記液晶画面3a、着信ランプ3b及びスピーカ3
cが接続されている。
Next, an electrical configuration of the portable game machine 1 will be described. FIG. 2 is a block diagram showing an electric configuration of the portable game machine 1. A controller 11, a ROM 12, a RAM 13, and the like are mounted on a board built in the main body case 2. The controller 11 is connected to a ROM 12 and a RAM 13. Also, the controller 11
The liquid crystal screen 3a, the incoming call lamp 3b and the speaker 3
c is connected.

【0020】メッセージ記憶手段としてのROM12に
は、該携帯式ゲーム機1の一連のゲーム内容を実行する
ための制御プログラムが記憶されている。前記制御プロ
グラムには人間の生活リズムに対応したゲーム展開を行
うためのプログラムが含まれている。前記人間の生活リ
ズムに対応したゲーム展開とは、例えば、「AM7時に
起床する」、「AM7時20分に出勤する」、「PM1
1時に就寝する」等といった生活リズムに対応したゲー
ム展開のことである。即ち、液晶画面3aには、例え
ば、AM7時に「オハヨウ オキテネ」、AM7時20
分に「オシゴトガンバッテネ」、PM11時に「オヤス
ミ マタアシタネ!」等のメッセージが表示されるよう
になっている。
A control program for executing a series of game contents of the portable game machine 1 is stored in the ROM 12 as a message storage means. The control program includes a program for developing a game corresponding to the rhythm of human life. The game development corresponding to the human life rhythm includes, for example, “wake up at 7:00 AM”, “come to work at 7:20 AM”, “PM1
Going to bed at 1 ”and other games that respond to daily rhythms. That is, for example, “Ohayou Okitene” is displayed on the liquid crystal screen 3a at 7:00,
A message such as "Oyasumi Mataashitane!" Is displayed at the time of PM11.

【0021】又、ROM12には液晶画面3a上に表示
される数字、文字を表示するための文字情報データが記
憶されている。さらに、ROM12には、前記定型化し
た各種メッセージの伝言情報データや、ゲームを展開す
る上でプレーヤが選択することのできる、複数用意され
たゲーム相手のゲーム相手情報データが記憶されてい
る。コントローラ11はこの文字情報データ等を用いて
液晶画面3a上に数字や文字を表示させるようになって
いる。
The ROM 12 stores character information data for displaying numbers and characters displayed on the liquid crystal screen 3a. Further, the ROM 12 stores message information data of the stylized various messages and game opponent information data of a plurality of prepared game opponents which can be selected by the player when developing the game. The controller 11 uses the character information data and the like to display numbers and characters on the liquid crystal screen 3a.

【0022】又、ROM12には、ゲーム相手のプレー
ヤに対する好感度状態を示すバロメータ表示を絵的に表
示するために、図3に示すような7種類の図柄が異なる
キャラクタ16a〜16gの画像データが記憶されてい
る。コントローラ11はバロメータを表示する際に、こ
の7種類のキャラクタ16a〜16gの画像データから
1つを選択し、その選択したキャラクタを液晶画面3a
上に表示させるようになっている。
In order to pictorially display a barometer display indicating a favorable state of the opponent player with respect to the player, image data of characters 16a to 16g having seven different patterns as shown in FIG. It is remembered. When displaying the barometer, the controller 11 selects one of the seven types of image data of the characters 16a to 16g, and displays the selected character on the liquid crystal screen 3a.
It is displayed above.

【0023】RAM13は、前記コントローラ11が前
記ROM12に記憶された制御プログラムにしたがって
の一連のゲーム内容を実行する際の演算結果等を一時記
憶する記憶領域を備えている。例えば、現実の日時を記
憶する記憶領域、プレーヤの名前や年齢を記憶する記憶
領域、ゲーム相手の名前を記憶する記憶領域、その他、
各モードで設定した内容を記憶する各種記憶領域等が用
意されている。
The RAM 13 has a storage area for temporarily storing calculation results and the like when the controller 11 executes a series of game contents according to the control program stored in the ROM 12. For example, a storage area for storing the actual date and time, a storage area for storing the name and age of the player, a storage area for storing the name of the game partner, and others.
Various storage areas for storing the contents set in each mode are prepared.

【0024】コントローラ11に内蔵されたタイマ11
aは、現実の時間の経過と同じタイミングでその時々の
時間を計時する。従って、携帯式ゲーム機1は、現在の
日時の入力設定を行うことにより、現実の時間の経過と
同じ時間経過にてゲームを展開させることができるよう
になっている。そして、コントローラ11はタイマ11
aの内容(月、日、時、分)に基づいて制御プログラム
中の所定のプログラムを実行したり、制御プログラムに
従った所定のタイミングでその時のタイマ11aの内容
(月、日、時、分)を液晶画面3a上に表示させるよう
になっている。又、コントローラ11はタイマ11aが
14日(336時間)を計時した時、前記一連のゲーム
内容を終了するようになっている。
Timer 11 built in controller 11
“a” measures the time at the same time as the actual time has elapsed. Therefore, the portable game machine 1 can develop the game with the same lapse of time as the actual lapse of time by setting the current date and time. Then, the controller 11 has a timer 11
A predetermined program in the control program is executed based on the contents (month, day, hour, minute) of the timer 11a, and the contents (month, day, hour, minute) of the timer 11a at that time at a predetermined timing according to the control program. ) Is displayed on the liquid crystal screen 3a. When the timer 11a measures 14 days (336 hours), the controller 11 terminates the series of game contents.

【0025】又、コントローラ11は、前記モードボタ
ン4a、十字キー4b及びセットボタン4cと接続さ
れ、各ボタン及びキーの操作に基づくボタン及びキーか
らのオン信号を入力する。
The controller 11 is connected to the mode button 4a, the cross key 4b, and the set button 4c, and inputs ON signals from the buttons and keys based on the operation of each button and key.

【0026】コントローラ11は、前記モードボタン4
aが操作されると、制御プログラムに基づいて液晶画面
3aに各種モードを表示する。つまり、液晶画面3aに
「月、日、時、分の設定」、「年齢設定」、「名前設
定」、「定型メッセージ設定」、「オプション設定」等
の各種モードを表示する。図4(a)は、液晶画面3a
に「月、日、時、分の設定」と「年齢設定」が表示され
ている状態を示す。そして、図4(a)において、
「月、日、時、分の設定」の表示を囲むようにカーソル
17が表示されている。この状態は「月、日、時、分の
設定」のモードが選択されている(確定ではない)状態
にあり、この状態でセットボタン4cを操作することに
より、「月、日、時、分の設定」のモードが確定し、コ
ントローラ11は「月、日、時、分の設定」のモードの
ための処理を行う。
The controller 11 is provided with the mode button 4
When a is operated, various modes are displayed on the liquid crystal screen 3a based on the control program. That is, various modes such as “month, day, hour, minute setting”, “age setting”, “name setting”, “fixed message setting”, and “option setting” are displayed on the liquid crystal screen 3a. FIG. 4A shows a liquid crystal screen 3a.
Shows a state in which “month, day, hour, minute setting” and “age setting” are displayed. Then, in FIG.
A cursor 17 is displayed so as to surround the display of “setting of month, day, hour, minute”. In this state, the mode of “month, day, hour, minute” is selected (not determined), and by operating the set button 4c in this state, the “month, day, hour, minute” is displayed. Is set, and the controller 11 performs processing for the mode of “setting of month, day, hour, and minute”.

【0027】液晶画面3aに「月、日、時、分の設定」
と「年齢設定」が表示されている状態において、「年齢
設定」のモードを選択する場合には、図4(b)に示す
ように前記カーソル17が「年齢設定」の表示を囲むよ
うに十字キー4b(十字キー4bの下側)を操作する。
図4(b)は「年齢設定」のモードが選択されている
(確定ではない)状態にあり、この状態でセットボタン
4cを操作することにより、「年齢設定」のモードが確
定し、コントローラ11は「年齢設定」のモードのため
の処理を行う。
"Setting of month, day, hour and minute" is displayed on the liquid crystal screen 3a.
When the “age setting” mode is selected in a state where “age setting” is displayed, the cursor 17 is cross-shaped so as to surround the “age setting” display as shown in FIG. The key 4b (the lower side of the cross key 4b) is operated.
FIG. 4B shows a state in which the “age setting” mode is selected (not determined). By operating the set button 4c in this state, the “age setting” mode is determined and the controller 11 Performs processing for the "age setting" mode.

【0028】尚、図4(b)の状態から、十字キー4b
(十字キー4bの下側)を操作すると、液晶画面3aの
表示がスクロールし、「月、日、時、分の設定」の表示
が消えて「年齢設定」と「名前設定」が表示される。こ
の時、新たに現れた「名前設定」の表示を囲むようにカ
ーソル17が表示される。従って、この状態でセットボ
タン4cが操作されると、「名前設定」のモードが確定
し、コントローラ11は「名前設定」のモードのための
処理を行う。
It should be noted that, from the state shown in FIG.
When the user operates the lower part of the cross key 4b, the display on the liquid crystal screen 3a scrolls, and the display of "month, day, hour, minute" disappears, and "age setting" and "name setting" are displayed. . At this time, the cursor 17 is displayed so as to surround the newly displayed "name setting" display. Therefore, when the set button 4c is operated in this state, the "name setting" mode is determined, and the controller 11 performs a process for the "name setting" mode.

【0029】さらに、十字キー4b(十字キー4bの下
側)を操作すると、液晶画面3aの表示がスクロール
し、「年齢設定」の表示が消えて「名前設定」と「定型
メッセージ設定」が表示される。この時、新たに現れた
「定型メッセージ設定」の表示を囲むようにカーソル1
7が表示される。従って、この状態でセットボタン4c
が操作されると、「定型メッセージ設定」のモードが確
定し、コントローラ11は「定型メッセージ設定」のモ
ードのための処理を行う。
Further, when the cross key 4b (the lower side of the cross key 4b) is operated, the display of the liquid crystal screen 3a scrolls, the display of "age setting" disappears, and the display of "name setting" and "fixed message setting" are displayed. Is done. At this time, the cursor 1 is set so as to surround the display of the newly appeared "fixed message setting".
7 is displayed. Therefore, in this state, the set button 4c
Is operated, the "fixed message setting" mode is determined, and the controller 11 performs processing for the "fixed message setting" mode.

【0030】つまり、十字キー4bを操作することによ
り液晶画面3aに各種モードが表示され、その表示され
たモードがカーソル17にて選択される。そして、セッ
トボタン4cを操作することにより、その選択されたモ
ードが確定し、コントローラ11は該モードのための処
理動作を実行する。
That is, by operating the cross key 4b, various modes are displayed on the liquid crystal screen 3a, and the displayed mode is selected by the cursor 17. Then, by operating the set button 4c, the selected mode is determined, and the controller 11 executes a processing operation for the mode.

【0031】ちなみに、図4(b)に示す状態でセット
ボタン4cが操作されると、「年齢設定」モードが実行
され、図4(c)に示すように項目としての各数字が液
晶画面3a上に表示される。そして、カーソル17に囲
まれている数字が選択されている(確定されていない)
ことを示している。そして、図4(c)に示される各数
字の中に目的の数字がある場合には、十字キー4bの左
右又は上下側を操作して目的の数字までカーソル17を
移動させる。又、図4(c)に示される各数字の中に目
的の数字がない場合には、十字キー4bの左右又は上下
側を操作して液晶画面3aの端までカーソル17を移動
させた後、さらに十字キー4bを操作して数字をスクロ
ールさせる。図4(d)は、図4(c)の液晶画面3a
の表示状態からスクロールさせた時の表示状態を示す。
When the set button 4c is operated in the state shown in FIG. 4 (b), the "age setting" mode is executed, and as shown in FIG. 4 (c), each numeral as an item is displayed on the liquid crystal screen 3a. Displayed above. Then, the number surrounded by the cursor 17 is selected (not determined).
It is shown that. If there is a target number among the numbers shown in FIG. 4C, the cursor 17 is moved to the target number by operating the left and right or up and down sides of the cross key 4b. If there is no target number among the numbers shown in FIG. 4C, the cursor 17 is moved to the end of the liquid crystal screen 3a by operating the left and right or up and down sides of the cross key 4b. Further, the user operates the cross key 4b to scroll the numbers. FIG. 4D shows the liquid crystal screen 3a of FIG.
The display state when scrolling from the display state of is shown.

【0032】そして、図4(d)において、「27」の
数字をカーソル17で選択しセットボタン4cで確定す
ると、コントローラ11は、「年齢設定」モードにおい
て年齢を27才として確定し、RAM13の所定の記憶
領域(以下、年齢記憶領域)に記憶した以後、この年齢
に基づいて処理を実行する。
4 (d), when the number "27" is selected with the cursor 17 and confirmed with the set button 4c, the controller 11 determines the age as 27 years old in the "age setting" mode, After storing in a predetermined storage area (hereinafter, age storage area), processing is performed based on this age.

【0033】尚、前記した各設定モードにおいても、そ
れぞれのモードをセットボタン4cにて確定させると、
コントローラ11は各モードに対する複数の項目を表示
し、その複数の項目の中から選択し確定させるようにな
っている。
In each of the setting modes described above, when the respective modes are confirmed by the set button 4c,
The controller 11 displays a plurality of items for each mode, and selects and confirms from among the plurality of items.

【0034】前記項目とは、「月、日、時、分の設定」
モードを選択し確定した場合には、「0〜59」の各数
字のことである。一方、「年齢設定」モードを選択し確
定した場合には、「0〜99」の各数字のことである。
又、「名前設定」モードを選択し確定した場合には、
「カタカナの50音(ア、イ、ウ、・・・)」のことで
ある。さらに、「定型メッセージ設定」モードを選択し
確定した場合には、「1〜99の各数字とその内容」の
ことである。例えば、「61 YES」、「74カイシ
ャイン」等が「定型メッセージ設定」モードの項目であ
る。さらに又、「オプション設定」モードを選択し確定
した場合には、「呼び出し音のON/OFF」のことで
ある。
The items are "setting of month, day, hour, minute"
When the mode is selected and confirmed, it means each number from “0 to 59”. On the other hand, when the “age setting” mode is selected and confirmed, the numbers refer to “0 to 99”.
Also, if you select and confirm the “Name setting” mode,
It means "50 katakana sounds (A, I, U, ...)". Furthermore, when the “fixed message setting” mode is selected and confirmed, it means “each number from 1 to 99 and their contents”. For example, “61 YES”, “74 chishine” and the like are items in the “fixed message setting” mode. Furthermore, when the "option setting" mode is selected and confirmed, it means "ringing ON / OFF".

【0035】そして、各モードにおいて選択確定された
項目はRAM13に記憶され、この各項目に基づいてコ
ントローラ11は一連のゲームを展開させていくための
処理を実行する。
The items selected and confirmed in each mode are stored in the RAM 13, and based on these items, the controller 11 executes a process for developing a series of games.

【0036】コントローラ11は、オプション設定にて
「呼び出し音、ON」が選択確定された際にはスピーカ
3cからの呼び出し音を出力可能とする。一方、「呼び
出し音、OFF」が選択確定された際にはスピーカ3c
からの呼び出し音を出力不能とする。前記呼び出し音と
は前述したように、コントローラ11が液晶画面3aに
メッセージを表示する際にスピーカ3cから出力される
音のことである。
The controller 11 can output a ringing tone from the speaker 3c when "ringing tone, ON" is selected and confirmed in the option setting. On the other hand, when the "ring tone, OFF" is selected and confirmed, the speaker 3c
Disables ringtone output from As described above, the ringing sound is a sound output from the speaker 3c when the controller 11 displays a message on the liquid crystal screen 3a.

【0037】コントローラ11は、前記接続ピン7aと
接続されている。コントローラ11は、該接続ピン7a
が他のゲーム機とデータ線を介して接続された時、他の
ゲーム機との間でデータ転送を行い、他のゲーム機との
間で種々のゲーム等を実行するようになっている。
The controller 11 is connected to the connection pin 7a. The controller 11 is connected to the connection pin 7a.
Is connected to another game machine via a data line, data is transferred between the game machine and another game machine, and various games are executed with the other game machine.

【0038】本実施形態では、コントローラ11により
日時認識手段、メッセージ読出手段及びメッセージ決定
手段が構成されている。次に、上記のように構成した携
帯式ゲーム機1の作用について説明する。
In this embodiment, the controller 11 constitutes date and time recognizing means, message reading means and message determining means. Next, the operation of the portable game machine 1 configured as described above will be described.

【0039】ゲームを開始する場合、まず初期設定を行
う。初期設定は、モードボタン4a及び十字キー4bを
操作して、「月、日、時、分の設定」モードを選択す
る。そして、セットボタン4cを操作して「月、日、
時、分の設定」モードを確定すると、現在の日時の入力
動作のための項目が、月、日、時、分の順序で表示され
る。
When starting the game, first, initial settings are made. For the initial setting, the mode button 4a and the cross key 4b are operated to select the "month, day, hour, minute setting" mode. Then, by operating the set button 4c, "month, day,
When the "hour, minute setting" mode is confirmed, items for inputting the current date and time are displayed in the order of month, day, hour, and minute.

【0040】プレーヤは、現在の「月」、「日」、
「時」、「分」を十字キー4bとセットボタン4cとを
適宜操作して確定していく。つまり、現在、「12月2
5日14時30分」である時、十字キー4bとセットボ
タン4cとを適宜操作して、まず12月、25日、14
時、最後に30分を順番に確定していく。そして、最後
の「分」をセットボタン4cで確定すると、コントロー
ラ11は、タイマ11aの時刻を12月25日14時3
0分にセットする。タイマ11aは、以後この12月2
5日14時30分をスタート時刻として現実の時刻を計
時し、コントローラ11はその時々の「月、日、時、
分」をRAM13の所定の記憶領域(以下、日時記憶領
域)に更新記録する。
The player can select the current “month”, “day”,
“Hour” and “minute” are determined by appropriately operating the cross key 4b and the set button 4c. That is, at present, “December 2
At 14:30 on the 5th, the cross key 4b and the set button 4c are appropriately operated to
At the end, 30 minutes are determined in order. Then, when the last “minute” is determined by the set button 4c, the controller 11 sets the time of the timer 11a to 14:03 on December 25.
Set to 0 minutes. The timer 11a will be
At 14:30 on the 5th, the actual time is counted as the start time, and the controller 11 calculates the “month, day, hour,
The minutes are updated and recorded in a predetermined storage area of the RAM 13 (hereinafter, a date storage area).

【0041】現在の日時の入力設定が完了すると、コン
トローラ11は制御プログラムに従って、ROM12に
記憶された複数のゲーム相手情報データの中から1つの
ゲーム相手情報データを読み出し、該データに基づいて
画面3aにプレーヤに対するゲーム相手の選択のための
メッセージを表示する。この時、コントローラ11は着
信ランプ3b及びスピーカ3cを駆動させてプレーヤに
注意を促す。メッセージは、例えば「ワタシ シオリ
ベルトモニナッテ!」が表示される。
When the input setting of the current date and time is completed, the controller 11 reads out one game opponent information data from a plurality of game opponent information data stored in the ROM 12 according to the control program, and displays the screen 3a based on the data. A message for the player to select a game opponent is displayed. At this time, the controller 11 drives the incoming lamp 3b and the speaker 3c to call attention to the player. The message is, for example, "I
Belt moninatte! Is displayed.

【0042】このメッセージに対して、モードボタン4
a及び十字キー4bを操作して、「定型メッセージ設
定」モードを選択する。そして、セットボタン4cを操
作して「定型メッセージ設定」モードを確定すると、コ
ントローラ11は「定型メッセージ設定」モードにおけ
る各種の項目を画面3aに表示する。プレーヤは、十字
キー4bとセットボタン4cとを適宜操作して、対応す
る項目を選択し確定する。つまり、画面3aに表示され
た「61 YES」(肯定の意味)を選択し確定する
と、上記メッセージの表示されたゲーム相手(この場
合、シオリ)が確定する。コントローラ11はこのゲー
ム相手をRAM13の所定の記憶領域(以下、ゲーム相
手記憶領域)に記録する。
In response to this message, the mode button 4
By operating the “a” and the cross key 4b, the “standard message setting” mode is selected. When the "fixed message setting" mode is determined by operating the set button 4c, the controller 11 displays various items in the "fixed message setting" mode on the screen 3a. The player operates the cross key 4b and the set button 4c as appropriate to select and confirm the corresponding item. That is, when "61 YES" (meaning affirmative) displayed on the screen 3a is selected and confirmed, the game opponent (in this case, Shiori) in which the message is displayed is determined. The controller 11 records this game opponent in a predetermined storage area of the RAM 13 (hereinafter, game opponent storage area).

【0043】尚、「61 YES」(肯定の意味)を選
択しないで、画面3aに表示された「62 NO」(否
定の意味)を選択し確定すると、コントローラ11はR
OM12に記憶された複数のゲーム相手情報データの中
から先に読み出したデータとは異なる1つのゲーム相手
情報データを読み出し、該データに基づいて新たなゲー
ム相手の選択のためのメッセージを表示する。従って、
プレーヤは複数のゲーム相手から希望のゲーム相手を選
択することができる。
If "62 NO" (meaning negative) displayed on the screen 3a is selected and confirmed without selecting "61 YES" (meaning positive), the controller 11 sets R
One game opponent information data different from the previously read data is read out from the plurality of game opponent information data stored in the OM 12, and a message for selecting a new game opponent is displayed based on the data. Therefore,
The player can select a desired game partner from a plurality of game partners.

【0044】ゲーム相手の入力設定が完了すると、コン
トローラ11は制御プログラムに従って、画面3aに
「アナタノ ナマエハ?」を表示し、プレーヤ名を入力
するようにプレーヤに対して指示する。
When the input setting of the game opponent is completed, the controller 11 displays "Anata Noname?" On the screen 3a according to the control program, and instructs the player to input a player name.

【0045】該メッセージに対してモードボタン4a及
び十字キー4bを操作して、「名前設定」モードを選択
する。そして、セットボタン4cを操作して「名前設
定」モードを確定すると、コントローラ11は「名前設
定」モードにおける多数の文字よりなる項目を画面3a
に表示する。プレーヤは、十字キー4bとセットボタン
4cとを適宜操作して、各文字を選択し確定しながら自
分の名前(プレーヤ名)をつくり確定する。例えば、名
前が「太郎」の場合、「タ」、「ロ」、「ウ」の各文字
を選択し確定しながら「タロウ」をつくり確定する。名
前が確定すると、コントローラ11は、このプレーヤ名
をRAM13の所定の記憶領域(以下、名前記憶領域)
に記録する。そして、コントローラ11は、このプレー
ヤ名の記録を終了すると、画面3aに「ステキナ オナ
マエデスネ」を表示して初期設定は完了する。
The "name setting" mode is selected by operating the mode button 4a and the cross key 4b in response to the message. When the “name setting” mode is determined by operating the set button 4c, the controller 11 displays an item including a large number of characters in the “name setting” mode on the screen 3a.
To be displayed. The player operates the cross key 4b and the set button 4c as appropriate to select and confirm each character and create and confirm his or her own name (player name). For example, when the name is “Taro”, “Taro” is created and determined while selecting and determining each character of “T”, “B”, and “U”. When the name is determined, the controller 11 stores the player name in a predetermined storage area of the RAM 13 (hereinafter, a name storage area).
To record. Then, when the recording of the player name is completed, the controller 11 displays “STEKINA ONAMA EDESNE” on the screen 3a, and the initial setting is completed.

【0046】「月、日、時、分」、「ゲーム相手」及び
「プレーヤ名」が確定、即ち初期設定が完了すると、コ
ントローラ11は現実の時間の経過と同じ時間経過に
て、選択したゲーム相手(この場合、「シオリ」)とプ
レーヤ(この場合、「タロウ」)との間でゲームを展開
させる。従って、ゲームは現実の時間の経過と同じ時間
経過にて展開していくため、その現実の日時に即したメ
ッセージが画面3aに表示される。
When the "month, day, hour, minute", "game opponent", and "player name" are determined, that is, when the initial setting is completed, the controller 11 selects the selected game after the lapse of the actual time. The game is developed between the opponent (in this case, “Shiori”) and the player (in this case, “Taro”). Therefore, since the game is developed with the same lapse of time as the actual time, a message according to the actual date and time is displayed on the screen 3a.

【0047】つまり、ゲーム開始初期では、「イツモ
ナンジニ オキル?」、「ナニシテイルヒト?」といっ
た自己紹介的な質問のメッセージが画面3aに表示され
るようになっている。これに対して、プレーヤはモード
ボタン4a、十字キー4b、セットボタン4cを操作し
てそのメッセージに対して応答する。
That is, in the early stage of the game, "Itsumo
Nanzini Okir? , And a message of a self-introducing question, such as "Nani-Sitei-Hitaru?", Are displayed on the screen 3a. In response, the player operates the mode button 4a, the cross key 4b, and the set button 4c to respond to the message.

【0048】因みに、「イツモ ナンジニ オキル?」
に対してモードボタン4a、十字キー4b、セットボタ
ン4cを操作して「定型メッセージ設定」モードにした
後、同様に十字キー4bとセットボタン4cとを適宜操
作して、起床時間を「AM07ジ00フン」と設定し確
定することができる。これに応答して、コントローラ1
1はこの起床時間をRAM13の所定の記憶領域(以
下、起床時間記憶領域)に記録する。そして、コントロ
ーラ11は、この起床時間の記録を終了すると、画面3
aに「アシタ オコシテアゲル」を表示する。
By the way, "Itsumo Nanzini Okir?"
After operating the mode button 4a, the cross key 4b, and the set button 4c to set the “standard message setting” mode, the user similarly operates the cross key 4b and the set button 4c to set the wake-up time to “AM07 page”. "00" and can be confirmed. In response, the controller 1
1 records this wake-up time in a predetermined storage area of the RAM 13 (hereinafter, wake-up time storage area). When the recording of the wake-up time is finished, the controller 11 displays the screen 3
"Ashita okoshia gel" is displayed in a.

【0049】コントローラ11は、前記起床時間記憶領
域に記録した起床時間データに基づいて朝の7時00分
になると、スピーカ3cを駆動させてプレーヤを起こ
す。即ち、携帯式ゲーム機1は目覚し時計の機能を果た
す。そして、コントローラ11はスピーカ3cの駆動と
ともに、画面3aに「オハヨウ オキテネ」を表示す
る。これに対して、プレーヤはモードボタン4a、十字
キー4b、セットボタン4cを操作して「定型メッセー
ジ設定」モードにしてそのメッセージに対して、例えば
「66 アリガトウ」と入力して応答することになる。
At 7:00 in the morning based on the wake-up time data recorded in the wake-up time storage area, the controller 11 drives the speaker 3c to wake up the player. That is, the portable game machine 1 functions as an alarm clock. Then, the controller 11 drives the speaker 3c, and displays “Ohyou Okiten” on the screen 3a. On the other hand, the player operates the mode button 4a, the cross key 4b, and the set button 4c to set the "standard message setting" mode, and responds to the message by inputting, for example, "66 Arigato". .

【0050】そして、起床時間から例えば20分経過す
ると、コントローラ11は着信ランプ3b及びスピーカ
3cの駆動とともに、画面3aに「オシゴト ガンバッ
テネ」を表示する。これに対して、プレーヤはモードボ
タン4a、十字キー4b、セットボタン4cを操作して
「定型メッセージ設定」モードにしてそのメッセージに
対して、例えば「67 イッテキマス」と入力して応答
することになる。
Then, when, for example, 20 minutes have elapsed from the wake-up time, the controller 11 drives the incoming call lamp 3b and the speaker 3c and displays "Oshigoto Gunbatten" on the screen 3a. On the other hand, the player operates the mode button 4a, the cross key 4b, and the set button 4c to set the mode to the "standard message setting" mode, and responds to the message by inputting, for example, "67 Itekimasu". .

【0051】又、日中においては、着信ランプ3b及び
スピーカ3cの駆動とともに、画面3aに「イマ ナニ
シテイル?」、「オシゴト ガンバッテネ!」、「ナン
ジニカエル?」等、日中にあった各種のメッセージをラ
ンダムに表示するようになっている。これに対して、プ
レーヤはモードボタン4a、十字キー4b、セットボタ
ン4cを操作して、その時々のメッセージに対して適切
に応答することになる。
In the daytime, various messages that were present during the day, such as "Imananishitei?", "Oshigoto Ganbatten!", "Nanginikael?", Are displayed on the screen 3a together with the driving of the incoming lamp 3b and the speaker 3c. They are displayed randomly. On the other hand, the player operates the mode button 4a, the cross key 4b, and the set button 4c to appropriately respond to each message.

【0052】さらに、夜(例えば、PM11:00)に
おいては、着信ランプ3b及びスピーカ3cの駆動とと
もに、画面3aに「オヤスミ マタアシタネ!」といっ
た夜にあったメッセージを表示するようになっている。
これに対して、プレーヤはモードボタン4a、十字キー
4b、セットボタン4cを操作して、その時々のメッセ
ージに対して適切に応答することになる。
Further, at night (for example, 11:00 PM), a message corresponding to the night, such as "Oyasumi Mata Ashitane!", Is displayed on the screen 3a together with the driving of the incoming call lamp 3b and the speaker 3c.
On the other hand, the player operates the mode button 4a, the cross key 4b, and the set button 4c to appropriately respond to each message.

【0053】又、前記ゲーム初期における「ナニシテイ
ルヒト?」といった質問のメッセージに対しても同様
に、プレーヤはモードボタン4a、十字キー4b、セッ
トボタン4cを操作して、例えば「74 カイシャイ
ン」と入力して応答することになる。さらに、ゲーム初
期においては、「ワタシハ コウコウ 2ネン」といっ
たゲーム相手の自己紹介的なメッセージが画面3aに表
示されるようになっている。これに対して、プレーヤは
モードボタン4a、十字キー4b、セットボタン4cを
操作して、そのメッセージに対して応答することにな
る。
Similarly, the player operates the mode button 4a, the cross key 4b, and the set button 4c in response to a question message such as "Nani tail human?" To respond. Furthermore, in the early stage of the game, a self-introducing message of the game opponent, such as "Watashiha Kouko 2nen", is displayed on the screen 3a. On the other hand, the player operates the mode button 4a, the cross key 4b, and the set button 4c to respond to the message.

【0054】コントローラ11は、ゲーム相手からのそ
の時々のメッセージに対する応答に対して判定を行うよ
うになっている。そして、判定結果をプラス・マイナス
の点数で表すようにしている。例えば、プレーヤの応答
が適切でゲーム相手に対して好感度の高い応答であるな
らばプラスの点数となり、反対に好感度の低い応答であ
るならばマイナスの点数となる。そして、コントローラ
11は、その点数の累計に応じてその時々のゲーム相手
のプレーヤに対する好感度を決めている。
The controller 11 makes a decision on a response to a current message from a game partner. Then, the determination result is represented by a plus / minus score. For example, if the player's response is appropriate and the response to the game opponent is high, the score is positive, and if the response is low, the score is negative. Then, the controller 11 determines the favorable sensibility of the opponent to the player at that time according to the total of the points.

【0055】コントローラ11は、図3に示す7種類の
キャラクタ16a〜16gの中から好感度の点数の累計
に応じた1つのキャラクタを選択して画面3aに常時表
示するようになっている。従って、プレーヤは、画面3
aに表示されているキャラクタを見ることにより、その
時点におけるゲーム相手のプレーヤに対する好感度状態
を把握することができる。尚、コントローラ11はこの
好感度の点数をRAM13の所定の記憶領域(以下、好
感度記憶領域)に記録する。
The controller 11 selects one character from the seven types of characters 16a to 16g shown in FIG. 3 in accordance with the cumulative score of favorable sensitivity and constantly displays the character on the screen 3a. Therefore, the player can see the screen 3
By looking at the character displayed in a, it is possible to grasp the favorable state of the opponent to the player at that time. Note that the controller 11 records this favorable sensitivity score in a predetermined storage area of the RAM 13 (hereinafter referred to as a favorable sensitivity storage area).

【0056】そして、累計が予め定めた基準値より低い
値に達した時、コントローラ11は14日間のゲームに
もかかわらず画面3aに「ワタシ ホカニ スキナヒト
ガデキタ」、「アナタ ワタシニ アワナイミタイ」、
「ゴメンネ バイバイ」といったバットエンディングメ
ッセージを表示してゲームを終了する。
When the cumulative total has reached a value lower than the predetermined reference value, the controller 11 displays “Watashi Hokani Skinina Hitagadita”, “Ana Watashini Awanai Mitai”, despite the 14-day game.
The game ends with a bat ending message such as "Gomenne Bye Bye".

【0057】コントローラ11は、前記初期設定した日
時から14日間経過すると、ゲームを終了する。この終
了の際、コントローラ11はゲーム相手のプレーヤに対
する好感度の点数の累計に基づいてエンディングメッセ
ージを画面3aに表示する。累計が低く好感度が低い場
合には、前記したバットエンディングメッセージが表示
される。又、累計が高く好感度が高い場合には、画面3
aに「アメリカニ リュウガク スルコトニナッタ」、
「アナタノコトハ ワスレマセン」、「カエッテキタラ
マタベルスルネ」、「スキデス ゲンキデネ」といっ
たハッピーエンディングメッセージが表示されてゲーム
を終了する。
The controller 11 ends the game when 14 days have elapsed from the date and time set as the initial setting. At the end of this, the controller 11 displays an ending message on the screen 3a based on the cumulative score of favorable sensibility for the player of the game partner. If the total is low and the favorable impression is low, the bat ending message described above is displayed. If the total is high and the favorable impression is high, the screen 3
"a""Americani Ryugaku Surukotoninatta",
The game ends with a happy ending message such as "Anatoko Toha Wasle Masen", "Kaette Kitara Matabersulne", or "Skides Genkidene".

【0058】以上詳述したように、本実施形態の携帯式
ゲーム機1によれば、以下の効果を得ることができる。 (1)本実施形態では、ゲーム内容の展開は、現在の日
時と一致した日時で展開していく。つまり、プレーヤは
現在の日時に即したメッセージをゲーム相手(携帯式ゲ
ーム機1の液晶画面3a)から受け、そのメッセージに
対してそのメッセージに即した応答を入力し、ゲームを
展開させるようにした。従って、プレーヤは、現在の日
時と同期したリアリティのあるゲームを堪能することが
できる。
As described in detail above, according to the portable game machine 1 of the present embodiment, the following effects can be obtained. (1) In the present embodiment, the game content is developed at a date and time that matches the current date and time. In other words, the player receives a message according to the current date and time from the game partner (the liquid crystal screen 3a of the portable game machine 1), inputs a response corresponding to the message to the message, and develops the game. . Therefore, the player can enjoy a realistic game synchronized with the current date and time.

【0059】(2)本実施形態では、ゲーム相手からの
メッセージを文字にて液晶画面3aに表示した。又、プ
レーヤによるゲーム相手からのメッセージに対する応答
を文字にて液晶画面3aに表示した。従って、プレーヤ
は、文字を通じて現在の日時と同期したゲームを展開し
ていくため、想像力がかきたてられる。即ち、いわゆる
ポケベルのように、プレーヤは実際の相手とポケベルを
介してお互いに日常行っているメッセージのやり取りと
同じ感覚でゲームを行うことができる。その結果、プレ
ーヤはポケベルと同じ感覚のリアリティのあるゲームを
堪能することができる。
(2) In the present embodiment, the message from the game partner is displayed in characters on the liquid crystal screen 3a. Also, the response to the message from the game partner by the player is displayed on the liquid crystal screen 3a in characters. Therefore, the player develops the game synchronized with the current date and time through the characters, which inspires the imagination. That is, like a so-called pager, the player can play a game with an actual opponent through the pager with the same feeling as exchanging messages with each other on a daily basis. As a result, the player can enjoy a realistic game having the same feeling as a pager.

【0060】(3)本実施形態では、予め複数の定型メ
ッセージをROM12に記憶した。そして、プレーヤが
ゲーム相手からのメッセージに対する応答を入力する際
には、複数の定型メッセージの中から選択できるように
した。従って、プレーヤは、ゲーム相手からのメッセー
ジに対する応答を入力するときには複数の定型メッセー
ジより選択するだけでよく、入力の手間を省くことがで
きる。
(3) In this embodiment, a plurality of fixed messages are stored in the ROM 12 in advance. When a player inputs a response to a message from a game opponent, the player can select from a plurality of fixed messages. Therefore, when the player inputs a response to the message from the game opponent, the player only has to select from a plurality of fixed messages, and can save the trouble of inputting.

【0061】(4)本実施形態では、ゲーム機1上でゲ
ーム相手からのメッセージに対して応答することにより
好感度が求められ、その結果に基づいてゲームが展開す
る。従って、プレーヤはよりリアリティにゲームを堪能
することができる。
(4) In the present embodiment, a favorable response is obtained by responding to a message from the game partner on the game machine 1, and the game is developed based on the result. Therefore, the player can fully enjoy the game.

【0062】(第2実施形態)次に、上記携帯式ゲーム
機1を使用して該携帯式ゲーム機1のゲーム性を高める
ことのできるゲーム機について説明する。
(Second Embodiment) Next, a description will be given of a game machine which can enhance the game characteristics of the portable game machine 1 by using the portable game machine 1 described above.

【0063】図5は恋愛シミュレーションゲーム機21
の全体を示す斜視図である。図5において、恋愛シミュ
レーションゲーム機21を構成する筐体22の前面上部
には表示部23が配置されている。筐体22は金属板等
によりボックス状に形成されている。筐体22の前方下
部には操作部24が配置されている。又、筐体22には
パイプ25、カーテン26及びスピーカ(図5において
は図示しない)が設けられている。パイプ25は筐体2
2の上面から前方に向かって設けられ、その先端にはカ
ーテン26が設けられている。
FIG. 5 shows a love simulation game machine 21.
It is a perspective view which shows the whole of FIG. In FIG. 5, a display unit 23 is arranged on an upper front portion of a housing 22 constituting the love simulation game machine 21. The housing 22 is formed in a box shape by a metal plate or the like. An operation unit 24 is arranged at a lower front part of the housing 22. The casing 22 is provided with a pipe 25, a curtain 26, and a speaker (not shown in FIG. 5). Pipe 25 is housing 2
2 is provided from the upper surface to the front, and a curtain 26 is provided at the tip thereof.

【0064】表示部23は図6に示すように、ハーフミ
ラー27、モニターテレビ28、CCDカメラ29及び
ビデオプリンタ30を備えている。ハーフミラー27は
筐体22内の上部に配置されている。ハーフミラー27
はその鏡面を斜め下方を向けて装着されている。CCD
カメラ29はハーフミラー27の後方に配置されてい
る。
The display section 23 includes a half mirror 27, a monitor television 28, a CCD camera 29, and a video printer 30, as shown in FIG. The half mirror 27 is arranged at an upper part in the housing 22. Half mirror 27
Is mounted with its mirror surface facing obliquely downward. CCD
The camera 29 is arranged behind the half mirror 27.

【0065】モニターテレビ28はハーフミラー27の
下方に配置され、モニターテレビ28の映像はハーフミ
ラー27を介して筐体22前方に映し出されるようにな
っている。本実施形態におけるモニターテレビ28に
は、ゲーム内容に即したデートスポット(遊園地、映画
館、海、プール、ドライブ、公園、釣り堀等)でのデー
ト状況を表す動画が映し出される。又、モニターテレビ
28は、前記CCDカメラ29が撮影したプレーヤPを
映し出すとともに、前記ゲーム機1で選択したゲーム相
手の画像を映し出すようになっている。
The monitor television 28 is arranged below the half mirror 27, and the image of the monitor television 28 is projected on the front of the housing 22 via the half mirror 27. On the monitor television 28 in the present embodiment, a moving image showing a date situation at a date spot (amusement park, movie theater, sea, pool, drive, park, fishing pond, etc.) according to the game content is displayed. The monitor television 28 projects the player P photographed by the CCD camera 29 and also projects an image of a game partner selected by the game machine 1.

【0066】さらに、モニターテレビ28は、このデー
トスポット、プレーヤP及びゲーム相手の各画像を合成
した映像を映し出すようになっている。ビデオプリンタ
30はモニターテレビ28の前方に配置されている。そ
して、ビデオプリンタ30は、前記モニターテレビ28
に映し出された映像をプリントアウトするようになって
いる。
Further, the monitor television 28 projects an image obtained by synthesizing the images of the date spot, the player P and the game partner. The video printer 30 is arranged in front of the monitor television 28. The video printer 30 is connected to the monitor TV 28.
The video projected on the computer is printed out.

【0067】前記操作部24はその操作パネル31にゲ
ーム機セット部32、ジョイスティック33、決定ボタ
ン34及びキャンセルボタン35を備えている。ゲーム
機セット部32は、前記携帯式ゲーム機1を接続する箇
所であって、図7に示すように、セット口38とコネク
タ39とを有している。コネクタ39には5本の雌型の
接続ピン39aが設けられている。前記コネクタ39
は、第1実施形態における携帯式ゲーム機1の嵌合孔6
a(図1参照)に対して嵌合可能な大きさに形成されて
いる。又、前記各接続ピン39aは、携帯式ゲーム機1
の5本の接続ピン7aに対応した位置にそれぞれ配置さ
れている。従って、携帯式ゲーム機1がセット口38を
介して挿入されると、嵌合孔6aに対してコネクタ39
が嵌合されることにより、接続ピン7a、39aが電気
的に接続される。
The operation section 24 has a game machine setting section 32, a joystick 33, an enter button 34 and a cancel button 35 on its operation panel 31. The game machine setting section 32 is a place where the portable game machine 1 is connected, and has a set port 38 and a connector 39 as shown in FIG. The connector 39 is provided with five female connection pins 39a. The connector 39
Are the fitting holes 6 of the portable game machine 1 in the first embodiment.
a (see FIG. 1). The connection pins 39a are connected to the portable game machine 1.
Are arranged at positions corresponding to the five connection pins 7a. Therefore, when the portable game machine 1 is inserted through the set port 38, the connector 39 is inserted into the fitting hole 6a.
Are connected, the connection pins 7a and 39a are electrically connected.

【0068】ジョイスティック33はモニターテレビ2
8に表示された各種デートスポットの中から1つのデー
トスポットを選択するために使用される。又、ジョイス
ティック33は、該ジョイスティック33により選択さ
れたデートスポット、例えば、「遊園地」を選択した場
合にモニターテレビ28に表示されるデート項目である
「遊園地で様々な状況が生じたときにプレーヤPがとり
うる選択肢」の中から1つの項目を選択するために使用
される。
The joystick 33 is connected to the monitor TV 2
8 is used to select one dating spot from the various dating spots displayed. The joystick 33 is a date spot selected by the joystick 33, for example, a date item displayed on the monitor TV 28 when "amusement park" is selected. It is used to select one item from "options available to player P".

【0069】決定ボタン34は前記ジョイスティック3
3で選択した内容を確定するため(デートスポットの確
定や項目の確定)に使用される。キャンセルボタン35
は、一度決定ボタン34にて確定した内容をキャンセル
したいときに使用される。
The enter button 34 is the joystick 3
It is used to determine the contents selected in (3) (determination of date spots and determination of items). Cancel button 35
Is used when it is desired to cancel the content once determined by the determination button 34.

【0070】次に、この恋愛シミュレーションゲーム機
21の電気的構成を説明する。図8は恋愛シミュレーシ
ョンゲーム機21の電気的構成を示すブロック図であ
る。前記筐体22に内蔵された制御部はコントローラ4
1、ROM42、RAM43等を備えている。コントロ
ーラ41には、ROM42及びRAM43が接続されて
いる。又、コントローラ41には前記ジョイスティック
33、決定ボタン34及びキャンセルボタン35が接続
されている。又、コントローラ41にはモニターテレビ
28、CCDカメラ29、ビデオプリンタ30及びスピ
ーカ45が接続されている。さらに、コントローラ41
には接続ピン39aが接続されている。
Next, the electrical configuration of the love simulation game machine 21 will be described. FIG. 8 is a block diagram showing the electrical configuration of the love simulation game machine 21. The control unit built in the housing 22 is a controller 4
1, a ROM 42, a RAM 43, and the like. A ROM 42 and a RAM 43 are connected to the controller 41. The joystick 33, the enter button 34 and the cancel button 35 are connected to the controller 41. The controller 41 is connected to a monitor television 28, a CCD camera 29, a video printer 30, and a speaker 45. Further, the controller 41
Is connected to a connection pin 39a.

【0071】ROM42には、該恋愛シミュレーション
ゲーム機21の一連のゲーム内容を実行するための制御
プログラムが記憶されている。又、ROM42にはモニ
ターテレビ28上に表示される数字、文字を表示するた
めの文字情報データが記憶されている。さらに、ROM
42には、携帯式ゲーム機1にてプレーヤPが選択する
ことのできる複数用意されたゲーム相手のゲーム相手情
報データや、該ゲーム相手からの各種メッセージの伝言
情報データが記憶されている。コントローラ41はこの
文字情報データ等を用いてモニターテレビ28上に数字
や文字を表示させるとともに、スピーカ45から音声を
出力させるようになっている。
The ROM 42 stores a control program for executing a series of game contents of the love simulation game machine 21. The ROM 42 stores character information data for displaying numbers and characters displayed on the monitor television 28. Furthermore, ROM
42 stores game opponent information data of a plurality of game opponents that can be selected by the player P in the portable game machine 1 and message information data of various messages from the game opponent. The controller 41 displays numbers and characters on the monitor television 28 using the character information data and the like, and outputs sound from the speaker 45.

【0072】又、ROM42には、携帯式ゲーム機1に
てプレーヤPが選択することのできる複数用意されたゲ
ーム相手のゲーム相手画像データが記憶されている。さ
らに、ROM42には、好感度のバロメータ表示を行う
ために、ゲーム相手毎に各種表情を表す表情画像データ
が記憶されている。コントローラ41はバロメータを表
示する際に、この各種表情の画像データから1つを選択
し、その選択した表情をモニターテレビ28上に表示さ
せるようになっている。さらに又、ROM42には、プ
レーヤPが選択することのできる予め複数用意された前
記各種デートスポットでのデート状況(動画)を表示す
る動画データが記憶されている。
The ROM 42 stores game opponent image data of a plurality of prepared game opponents which can be selected by the player P in the portable game machine 1. Further, the ROM 42 stores facial expression image data representing various facial expressions for each game opponent in order to perform barometer display with favorable sensitivity. When displaying the barometer, the controller 41 selects one from the image data of the various facial expressions, and displays the selected facial expression on the monitor television 28. Further, the ROM 42 stores moving image data for displaying a date situation (moving image) at the various date spots prepared in advance by the player P, which can be selected by the player P.

【0073】コントローラ41は、接続ピン7a、39
aを介してRAM13に記憶された内容(日時記憶領
域、ゲーム相手記憶領域、名前記憶領域、年齢記憶領
域、好感度記憶領域等の記憶領域に記録された内容)を
読み込み、RAM43の所定の記憶領域に記憶する。
The controller 41 has connection pins 7a, 39
The contents stored in the RAM 13 (contents stored in the storage areas such as the date and time storage area, the game opponent storage area, the name storage area, the age storage area, and the favorable storage area) are read through the RAM a. Store in the area.

【0074】コントローラ41は、RAM13のゲーム
相手記憶領域からRAM43に記録された内容(この場
合、シオリ)に基づいて、モニターテレビ28上にゲー
ム相手(この場合、シオリ)のキャラクタ画像を表示さ
せるようになっている。
The controller 41 causes the monitor television 28 to display a character image of the game opponent (Shiori in this case) on the monitor television 28 based on the content (Shiori in this case) recorded in the RAM 43 from the game opponent storage area of the RAM 13. It has become.

【0075】コントローラ41は、RAM13の名前記
憶領域からRAM43に記録された内容(この場合、タ
ロウ)に基づいて、モニターテレビ28上にてゲーム相
手(この場合、「シオリ」)とプレーヤ(この場合、
「タロウ」)との間でゲームを展開させるようになって
いる。
The controller 41, based on the contents (in this case, tarrow) recorded in the RAM 43 from the name storage area of the RAM 13, displays a game opponent (in this case, “Shiori”) and a player (in this case, on the monitor television 28). ,
"Taro").

【0076】コントローラ41は、RAM13の日時記
憶領域からRAM43に記録された内容(月、日、時、
分)に基づいて制御プログラム中の所定のプログラムを
実行したり、制御プログラムに従った所定のタイミング
でその時の日時(月、日、時、分)をモニターテレビ2
8上に表示させるようになっている。即ち、コントロー
ラ41は現実の時間の経過と同じ時間経過にて、選択し
たゲーム相手(この場合、「シオリ」)とプレーヤ(こ
の場合、「タロウ」)との間でゲームを展開させるよう
になっている。
The controller 41 reads the contents (month, day, hour,
) To execute a predetermined program in the control program on the basis of (minute), and at a predetermined timing according to the control program, the date and time (month, day, hour, minute) at that time.
8 is displayed. That is, the controller 41 develops the game between the selected opponent (in this case, “Shiori”) and the player (in this case, “Taro”) at the same time as the actual time has passed. ing.

【0077】RAM43は、前記コントローラ41が前
記ROM42に記憶された制御プログラムにしたがって
の一連のゲーム内容を実行する際の演算結果等を一時記
憶する記憶領域を備えている。例えば、ゲーム機1から
読み込んだ内容(前記現実の日時、プレーヤの名前等)
を記憶する記憶領域、デートスポットを記憶する記憶領
域、ゲームの経過時間を記憶する記憶領域、プリントア
ウトさせる画像を記憶する記憶領域、確定した選択結果
を記憶する各種記憶領域等が用意されている。
The RAM 43 has a storage area for temporarily storing calculation results and the like when the controller 41 executes a series of game contents according to the control program stored in the ROM 42. For example, contents read from the game machine 1 (the actual date and time, the name of the player, etc.)
, A storage area for storing a date spot, a storage area for storing an elapsed time of a game, a storage area for storing an image to be printed out, various storage areas for storing a fixed selection result, and the like. .

【0078】コントローラ41に内蔵されたタイマ41
aは、ゲームの経過時間を計時する。そして、コントロ
ーラ41はタイマ41aの内容(経過時間)に基づいて
制御プログラム中の所定のプログラムを実行する。即
ち、コントローラ41はタイマ41aが5分を計時した
時、前記一連のゲーム内容を終了するようになってい
る。
The timer 41 built in the controller 41
“a” measures the elapsed time of the game. Then, the controller 41 executes a predetermined program in the control program based on the content (elapsed time) of the timer 41a. That is, the controller 41 terminates the series of game contents when the timer 41a measures five minutes.

【0079】コントローラ41は前記決定ボタン34と
接続され、該決定ボタン34が操作されると、制御プロ
グラムに基づいてモニターテレビ28に各種デートスポ
ットを表示するデートスポット表示モードを実行する。
前記デートスポット表示モードとは、プレーヤPが選択
可能な各種デートスポット(遊園地、映画館、海、プー
ル、ドライブ、公園、釣り堀等)の一覧をモニターテレ
ビ28に表示するモードのことである。
The controller 41 is connected to the enter button 34. When the enter button 34 is operated, the controller 41 executes a date spot display mode for displaying various date spots on the monitor television 28 based on a control program.
The date spot display mode is a mode in which a list of various date spots (amusement park, movie theater, sea, pool, drive, park, fishing pond, etc.) selectable by the player P is displayed on the monitor TV 28.

【0080】コントローラ41は前記ジョイスティック
33と接続され、該ジョイスティック33を操作するこ
とにより、前記デートスポット表示モードに基づく各種
デートスポットの中の1つを選択することができる。こ
こで、ジョイスティック33の操作により所望のデート
スポットの位置にカーソルを移動させることができる。
又、コントローラ41は、前記デートスポット表示モー
ドに基づく各種デートスポットの中の1つが選択される
と、その選択されたデートスポットに基づく項目表示モ
ードを実行する。そして、ジョイスティック33を操作
することにより、前記項目表示モードに基づく各種項目
の中の1つを選択することができる。ここで、ジョイス
ティック33の操作により所望の項目の位置にカーソル
を移動させることができる。
The controller 41 is connected to the joystick 33, and can operate the joystick 33 to select one of various date spots based on the date spot display mode. Here, the cursor can be moved to a desired date spot position by operating the joystick 33.
When one of various date spots based on the date spot display mode is selected, the controller 41 executes an item display mode based on the selected date spot. By operating the joystick 33, one of various items based on the item display mode can be selected. Here, the cursor can be moved to the position of a desired item by operating the joystick 33.

【0081】決定ボタン34を操作することにより、前
記ジョイスティック33で選択した内容(デートスポッ
トや項目)が確定されて前記RAM43の所定の記憶領
域に記憶される。コントローラ41は、この確定された
内容に基づいて制御プログラムを実行、即ち、一連のゲ
ームを展開させていく。コントローラ41はCCDカメ
ラ29と接続され、該CCDカメラ29を駆動させてプ
レーヤPを撮影する。又、コントローラ41は、CCD
カメラ29が撮影したプレーヤPの画像データと、動画
表示中にプレーヤPが選択した瞬間の静止画像データと
を合成する。コントローラ41は、合成した画像をモニ
ターテレビ28に映し出す。又、コントローラ41はビ
デオプリンタ30と接続され、該ビデオプリンタ30を
駆動させてモニターテレビ28に映し出された合成され
た画像を写真Sとしてプリントアウトすることができ
る。
By operating the enter button 34, the content (date spot or item) selected by the joystick 33 is determined and stored in a predetermined storage area of the RAM 43. The controller 41 executes a control program based on the determined contents, that is, develops a series of games. The controller 41 is connected to the CCD camera 29 and drives the CCD camera 29 to photograph the player P. The controller 41 is a CCD
The image data of the player P photographed by the camera 29 is combined with the still image data at the moment when the player P selects the moving image while displaying the moving image. The controller 41 displays the synthesized image on the monitor television 28. Further, the controller 41 is connected to the video printer 30, and can drive the video printer 30 to print out a combined image displayed on the monitor television 28 as a photograph S.

【0082】次に、上記のように構成した恋愛シミュレ
ーションゲーム機21の作用について説明する。いま、
携帯式ゲーム機1においてゲームが展開されていて、所
定の時刻にゲーム相手(この場合、シオリ)から「アシ
タ アエナイ?」とメッセージが液晶画面3aに表示さ
れたとき、プレーヤPはこれに応答することになる。そ
して、プレーヤPはモードボタン4a、十字キー4b、
セットボタン4cを操作して「61 YES」(肯定の
意味)を選択し確定すると、コントローラ11は画面3
aに「チカクノ ゲーセンデ PM3ジニマッテルネ」
というゲーム相手のメッセージを表示する。この時、コ
ントローラ11は「PM3時」というこの待ち合わせ時
間をRAM13の所定の記憶領域(以下、待ち合わせ時
間記憶領域)に記録する。
Next, the operation of the love simulation game machine 21 configured as described above will be described. Now
When a game is developed on the portable game machine 1 and a message "Ashita Aenai?" Is displayed on the liquid crystal screen 3a from a game partner (in this case, Shiori) at a predetermined time, the player P responds thereto. Will be. Then, the player P has a mode button 4a, a cross key 4b,
By operating the set button 4c and selecting and confirming "61 YES" (meaning affirmative), the controller 11 displays the screen 3
a to "Chikakuno Gesende PM3 Gini Matterne"
Is displayed. At this time, the controller 11 records the waiting time “PM 3” in a predetermined storage area of the RAM 13 (hereinafter, waiting time storage area).

【0083】プレーヤPは、上記メッセージに応答する
ために、次の日のPM3時に恋愛シミュレーションゲー
ム機21が設置されているゲームセンタに行き、携帯式
ゲーム機1と恋愛シミュレーションゲーム機21を使用
してゲームを行うことになる。
In response to the above message, the player P goes to the game center where the love simulation game machine 21 is installed at PM3 on the next day and uses the portable game machine 1 and the love simulation game machine 21. Will play the game.

【0084】プレーヤは当日のPM3:00に、恋愛シ
ミュレーションゲーム機21のあるゲームセンタに行
く。プレーヤPは所定の小銭又はコイン等を入れた後、
携帯式ゲーム機1をゲーム機セット部32に差し込んで
セットする。そして、決定ボタン34を操作すると、両
ゲーム機1、21を使用したゲームが開始される。
At 3:00 PM of the day, the player goes to the game center where the love simulation game machine 21 is located. After the player P inserts predetermined coins or coins,
The portable game machine 1 is inserted into the game machine setting section 32 and set. Then, when the enter button 34 is operated, a game using both the game machines 1 and 21 is started.

【0085】決定ボタン34が操作されると、コントロ
ーラ41は、タイマ41aの時間を「0」(ゲームの経
過時間0)にセットする。タイマ41aは、以後この瞬
間をスタート時刻としてゲームの経過時間を計時し、コ
ントローラ41はその時々の「経過時間」をRAM43
の所定の記憶領域(以下、経過時間記憶領域)に更新記
録する。
When the enter button 34 is operated, the controller 41 sets the time of the timer 41a to "0" (elapsed time of the game 0). The timer 41a thereafter measures the elapsed time of the game with this moment as a start time, and the controller 41 stores the "elapsed time" at that time in the RAM 43.
In a predetermined storage area (hereinafter referred to as an elapsed time storage area).

【0086】又、決定ボタン34が操作されると、コン
トローラ41は、接続ピン7a、39aを介してRAM
13に記憶された内容(日時記憶領域、ゲーム相手記憶
領域、名前記憶領域、年齢記憶領域、好感度記憶領域、
待ち合わせ時間記憶領域等の各記憶領域に記録された内
容)を読み込み、RAM43の所定の記憶領域に記憶す
る。そして、まず、コントローラ41は、待ち合わせ時
間記憶領域に記録された待ち合わせ時間と、日時記憶領
域に記録された現在の時刻とを比較する。
When the enter button 34 is operated, the controller 41 connects the RAM via the connection pins 7a and 39a.
13 (date and time storage area, game partner storage area, name storage area, age storage area, favorable storage area,
The content recorded in each storage area such as the waiting time storage area is read and stored in a predetermined storage area of the RAM 43. Then, first, the controller 41 compares the waiting time recorded in the waiting time storage area with the current time recorded in the date and time storage area.

【0087】コントローラ41は、待ち合わせ時間と現
在の時刻とが一致していると判断すると、モニターテレ
ビ28にゲーム相手記憶領域に記録されたゲーム相手
(この場合、シオリ)の画像(本実施形態では、アニメ
キャラクタ)を表示する。そして、コントローラ41
は、モニターテレビ28に「やっと逢えてうれしい
!」、「どこへ行こうか?」を表示するとともに、スピ
ーカ45からその音声を出力する。
When the controller 41 determines that the waiting time matches the current time, the image of the game opponent (in this case, shiori) recorded in the game opponent storage area on the monitor television 28 (in this embodiment, , Animated characters). And the controller 41
Displays "I'm glad to finally meet you!" And "Where do you want to go?" On the monitor TV 28, and outputs the sound from the speaker 45.

【0088】尚、コントローラ41は、プレーヤPが待
ち合わせ時間に遅れたと判断すると、モニターテレビ2
8に「15分遅刻よ!怒ったぞー!」を表示するととも
に、スピーカ45からその音声を出力する。
When the controller 41 determines that the player P is late for the waiting time, the controller 41
8, “15 minutes late! I'm angry!” Is displayed, and the sound is output from the speaker 45.

【0089】次にコントローラ41は、モニターテレビ
28に複数のデートスポット(遊園地、映画館、海、プ
ール、ドライブ、公園、釣り堀等)を表示する。プレー
ヤPはジョイスティック33及び決定ボタン34を操作
して、複数のデートスポットの中から所望のデートスポ
ットを選択し確定する。プレーヤPによりいずれかのデ
ートスポットが選択されると、コントローラ41はその
選択されたデートスポットに対応する画像データをRO
M42より読み出し、モニターテレビ28に表示する。
Next, the controller 41 displays a plurality of date spots (amusement park, movie theater, sea, pool, drive, park, fishing pond, etc.) on the monitor television 28. The player P operates the joystick 33 and the enter button 34 to select and confirm a desired date spot from a plurality of date spots. When one of the date spots is selected by the player P, the controller 41 outputs the image data corresponding to the selected date spot to the RO.
It is read out from M42 and displayed on the monitor television 28.

【0090】コントローラ41は画像(本実施形態では
動画)表示中にプレーヤPにより決定ボタン34が押下
されたと判断した際には、決定ボタン34が押下された
瞬間の画像を静止画像とし、その画像データをRAM4
3に記憶する。画像データの記憶数はゲームが終了(デ
ートが終了)するまでの間に最大6種類(この数は適宜
変更してもよい)である。即ち、プレーヤPはデート中
に気に入ったシーンを決定ボタン34の操作により保存
することができる。そして、デートが終了すると、コン
トローラ41はそのデート中にRAM43に記憶してい
る画像データをモニターテレビ28に一覧表示する。プ
レーヤPは一覧表示された複数の画像の中から所望の1
つの画像をジョイスティック33及び決定ボタン34の
操作で選択する。コントローラ41はプレーヤPにより
画像が選択されたと判断すると、その選択画像のみをモ
ニターテレビ28に拡大表示する。
When the controller 41 determines that the decision button 34 is pressed by the player P while displaying an image (moving image in the present embodiment), the image at the moment when the decision button 34 is pressed is regarded as a still image, and RAM4 data
3 is stored. The number of stored image data is a maximum of six types (this number may be changed as appropriate) until the game ends (date ends). That is, the player P can save a favorite scene during the date by operating the enter button 34. When the date ends, the controller 41 displays a list of image data stored in the RAM 43 on the monitor television 28 during the date. The player P selects a desired one from a plurality of images displayed in a list.
One image is selected by operating the joystick 33 and the enter button 34. When the controller 41 determines that an image has been selected by the player P, the controller 41 enlarges and displays only the selected image on the monitor television 28.

【0091】次に、コントローラ41は写真撮影動作に
移行する。写真撮影動作に移行すると、CCDカメラ2
9から取り込まれたプレーヤPの画像が、前記選択画像
と合成されて表示(プレーヤ画像が選択画像よりも前面
となる。即ち、選択画像が背景画像となる。)され、モ
ニターテレビ28に表示される。
Next, the controller 41 shifts to a photographing operation. When moving to the photographing operation, the CCD camera 2
The image of the player P captured from 9 is combined with the selected image and displayed (the player image is in front of the selected image; that is, the selected image is a background image) and displayed on the monitor television 28. You.

【0092】モニターテレビ28に表示された画像が気
に入った場合には、プレーヤPは決定ボタン34を押下
する。コントローラ41は決定ボタン34が押下された
と判断すると、ビデオプリンタ30を駆動させ、モニタ
ーテレビ28に表示されている画像をビデオプリンタ3
0よりプリントアウトする。プリントアウトの終了と同
時にコントローラ41はゲームを終了する。
If the user likes the image displayed on the monitor television 28, the player P presses the enter button 34. When the controller 41 determines that the enter button 34 has been pressed, the controller 41 drives the video printer 30 to display the image displayed on the monitor television 28 on the video printer 3.
Print out from 0. The controller 41 ends the game simultaneously with the end of the printout.

【0093】以上詳述したように、本実施形態の恋愛シ
ミュレーションゲーム機21によれば、以下の効果を得
ることができる。 (1)本実施形態では、携帯式ゲーム機1にて選択した
ゲーム相手とモニターテレビ28上で一対一でゲーム
(デート)が展開される。ここで、モニターテレビ28
上には、該選択したゲーム相手の画像が表示される。従
って、プレーヤPは、該選択したゲーム相手の画像を用
いたゲームが展開されるため、実際の相手とデートする
のと同じ感覚でゲームを行うことができる。その結果、
プレーヤPは実際のデートと同じ感覚のリアリティのあ
るゲームを堪能することができる。
As described above, according to the love simulation game machine 21 of the present embodiment, the following effects can be obtained. (1) In the present embodiment, a game (date) is developed one-on-one with the game partner selected by the portable game machine 1 on the monitor TV 28. Here, the monitor TV 28
At the top, an image of the selected game partner is displayed. Therefore, since the game using the image of the selected game partner is developed, the player P can play the game with the same feeling as dating with an actual partner. as a result,
The player P can enjoy a realistic game having the same feeling as an actual date.

【0094】(2)本実施形態では、携帯式ゲーム機1
にて選択したゲーム相手とモニターテレビ28上で出会
うことができる。従って、携帯式ゲーム機1の液晶画面
3a上では分からないゲーム相手の画像をモニターテレ
ビ28上で確認することができる。即ち、一度選択した
ゲーム相手が気に入らなければ、携帯式ゲーム機1にて
新しいゲーム相手を選択し直し、該選択し直した新しい
ゲーム相手と一対一でゲームを展開させていくことがで
きる。その結果、プレーヤPは色々なタイプのゲーム相
手と一対一でゲームを展開させていくことができ、多様
性のあるゲームを堪能することができる。
(2) In this embodiment, the portable game machine 1
Can be met on the monitor television 28 with the selected game opponent. Therefore, an image of the game opponent, which cannot be seen on the liquid crystal screen 3a of the portable game machine 1, can be confirmed on the monitor television 28. In other words, if the game opponent once selected does not like the opponent, the portable game machine 1 can reselect a new opponent and develop the game one-on-one with the newly selected opponent. As a result, the player P can develop the game one-on-one with various types of game opponents, and can enjoy a variety of games.

【0095】(3)本実施形態では、ビデオプリンタ3
0によりゲーム相手とのゲーム(デート)の記念写真S
をプリントアウト可能とした。従って、プレーヤPはそ
の記念写真Sをゲームの記念にすることができ、記念に
残るゲームを堪能することができる。
(3) In this embodiment, the video printer 3
Commemorative photo S of game (date) with game partner by 0
Can be printed out. Therefore, the player P can make the commemorative photo S a commemorative game, and can enjoy the memorable game.

【0096】尚、前記実施形態は以下のように変更して
もよく、その場合にも同様の作用および効果が得られ
る。 (1)上記各実施形態では、液晶画面3a上又はモニタ
ーテレビ28上において、架空の人物であるゲーム相手
との恋愛シミュレーションゲームを展開させたが、人物
ではなく動物等との会話を楽しむゲームとしてもよい。
この場合、本来喋ることができない動物等との会話を楽
しむことができ、面白味のあるゲームを展開させること
ができる。
The above embodiment may be modified as follows, and the same operation and effect can be obtained in such a case. (1) In each of the above embodiments, a love simulation game with a game partner who is an imaginary person is developed on the liquid crystal screen 3a or the monitor TV 28. Is also good.
In this case, it is possible to enjoy a conversation with an animal or the like that originally cannot speak, and to develop an interesting game.

【0097】(2)上記各実施形態では、ROM12に
は、予め複数のゲーム相手のデータを備えたが、1つの
ゲーム相手のデータを備えた第1記憶手段としてのRO
Mとしてもよい。この場合、第1記憶手段としてのRO
Mは、前記ROM12と比較して記憶容量の小さなもの
を選定することができる。従って、記憶容量の小さなR
OMを使用することにより、コストダウンを図ることが
できる。
(2) In each of the above embodiments, the ROM 12 is provided with a plurality of game partner data in advance.
M may be used. In this case, RO as the first storage means
For M, a memory having a smaller storage capacity than that of the ROM 12 can be selected. Therefore, R having a small storage capacity
By using the OM, the cost can be reduced.

【0098】(3)上記各実施形態では、受信メッセー
ジとしての文字を介してゲームを展開する携帯式ゲーム
機1としたが、文字に代わりに受信メッセージとしての
音声を介してゲームを展開する携帯式ゲーム機に具体化
してもよい。この場合、メッセージ出力手段は液晶画面
3aの代わりに受話器等の音声出力手段を使用する。
(3) In each of the above embodiments, the portable game machine 1 develops a game via a character as a received message. However, the portable game machine 1 develops a game via a voice as a received message instead of a character. It may be embodied in a game console. In this case, the message output means uses a voice output means such as a receiver instead of the liquid crystal screen 3a.

【0099】このようにすれば、プレーヤは、ゲーム相
手からの音声を介してゲームを展開することができ、リ
アリティのあるゲームを展開させることができる。以
上、この発明の実施の各形態について説明したが、各形
態から把握できる請求項以外の技術思想について、以下
にそれらの効果とともに記載する。
In this way, the player can develop the game via the voice from the game partner, and can develop a realistic game. While the embodiments of the present invention have been described above, technical ideas other than the claims that can be grasped from the embodiments will be described below along with their effects.

【0100】(1)請求項1乃至3のうちいずれか1に
記載の携帯式ゲーム機において、前記携帯式ゲーム機
は、前記日時認識手段により認識された現在の日時と同
期してゲームの内容を展開させ、その時々にその日時に
適した受信メッセージを前記メッセージ出力手段に表示
させるとともに、前記メッセージ入力手段をプレーヤに
操作させ、前記受信メッセージに対する送信メッセージ
を入力させてゲームを展開させるプログラムを記憶した
メッセージ記憶手段と、前記送信メッセージ内容を記憶
する送信メッセージ記憶手段と、前記携帯式ゲーム機の
本体ケースに設けられ、他のゲーム機との間で電気的に
接続してデータの授受を行うための接続ピンとを備え、
前記メッセージ記憶手段に記憶したプログラムは、送信
メッセージ記憶手段に記憶された前記送信メッセージ内
容を前記他のゲーム機に転送させるためのプログラムを
備えたことを特徴とする。
(1) The portable game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the portable game machine synchronizes a content of the game with a current date and time recognized by the date and time recognizing means. A program for displaying a received message suitable for the date and time on the message output unit at each time, operating a message input unit by a player, and inputting a transmitted message for the received message to develop a game. The stored message storage means, the transmission message storage means for storing the content of the transmission message, and the main body case of the portable game machine, which are electrically connected to other game machines to exchange data. Connection pins for performing
The program stored in the message storage means includes a program for transferring the content of the transmission message stored in the transmission message storage means to the another game machine.

【0101】このようにすれば、携帯式ゲーム機の本体
ケースは、他のゲーム機との間で電気的に接続してデー
タの授受を行うための接続ピンを備えている。そして、
メッセージ記憶手段に記憶したプログラムは、送信メッ
セージ記憶手段に記憶された送信メッセージ内容を他の
ゲーム機に転送させるためのプログラムを備えている。
従って、他のゲーム機と携帯式ゲーム機とが接続ピンを
介して接続されると、メッセージ記憶手段に記憶したプ
ログラムは他のゲーム機に転送される。
Thus, the main body case of the portable game machine is provided with connection pins for electrically connecting with another game machine to exchange data. And
The program stored in the message storage means includes a program for transferring the content of the transmission message stored in the transmission message storage means to another game machine.
Therefore, when another game machine and the portable game machine are connected via the connection pin, the program stored in the message storage means is transferred to the other game machine.

【0102】即ち、プレーヤは、携帯式ゲーム機でのゲ
ームの続きを他のゲーム機にて展開させることができ
る。その結果、プレーヤは、同一のゲームを携帯式ゲー
ム機以外の他のゲーム機にて展開させることができ、多
様性のあるゲームを堪能することができる。尚、前記各
実施形態において、RAM13は送信メッセージ記憶手
段を構成する。又、前記第2実施形態において、恋愛シ
ミュレーションゲーム機21は他のゲーム機を構成す
る。
That is, the player can develop a continuation of the game on the portable game machine on another game machine. As a result, the player can develop the same game on another game machine other than the portable game machine, and can enjoy a variety of games. In each of the above embodiments, the RAM 13 constitutes a transmission message storage unit. In the second embodiment, the love simulation game machine 21 constitutes another game machine.

【0103】(2)請求項1乃至3及び(1)のうちい
ずれか1に記載した携帯式ゲーム機と接続し、その携帯
式ゲーム機に備えた送信メッセージ記憶手段に記憶した
前記送信メッセージ内容を入力し、その送信メッセージ
記憶手段に記憶した前記送信メッセージ内容に基づいて
前記携帯式ゲーム機で行っているゲームを画像を表示し
て展開させるようにしたゲーム機。
(2) The contents of the transmission message stored in transmission message storage means provided in the portable game machine connected to the portable game machine according to any one of claims 1 to 3 and (1). A game machine configured to display an image and develop a game being played on the portable game machine based on the contents of the transmission message stored in the transmission message storage means.

【0104】このようにすれば、携帯式ゲーム機をゲー
ム機に接続すると、ゲーム機は、携帯式ゲーム機に備え
た送信メッセージ記憶手段に記憶した送信メッセージ内
容を入力し、送信メッセージ記憶手段に記憶した送信メ
ッセージ内容に基づいて前記携帯式ゲーム機で行ってい
るゲームを画像を表示して展開させる。即ち、プレーヤ
は、携帯式ゲーム機でのゲームの続きをゲーム機にて該
ゲーム機に表示される画像を交えて展開させることがで
きる。従って、プレーヤは、同一のゲームを携帯式ゲー
ム機以外のゲーム機にて画像を交えて展開させることが
でき、多様性及びリアリティのあるゲームを堪能するこ
とができる。
In this way, when the portable game machine is connected to the game machine, the game machine inputs the contents of the transmission message stored in the transmission message storage means provided in the portable game machine and stores the contents in the transmission message storage means. An image of the game being played on the portable game machine is displayed and developed based on the stored transmission message content. That is, the player can develop the continuation of the game on the portable game machine with the image displayed on the game machine on the game machine. Accordingly, the player can develop the same game with images on a game machine other than the portable game machine, and can enjoy a variety and reality of the game.

【0105】(3)(2)に記載のゲーム機には、該ゲ
ーム機にて表示された画像をプリントアウト可能なプリ
ント手段が設けられたことを特徴とする。このようにす
れば、プレーヤは、自身が行ったゲーム内容を証明する
画像をプリントアウトさせることにより、そのプリント
アウトさせた写真又はシール等をゲームの記念品とする
ことができる。従って、リアリティのあるゲームを展開
させることができる。尚、前記第2実施形態において、
ビデオプリンタ30はプリント手段を構成する。
(3) The game machine described in (2) is characterized in that a printing means capable of printing out an image displayed on the game machine is provided. By doing so, the player can print out an image certifying the content of the game played by the player, and use the printed photo or sticker as a souvenir of the game. Therefore, a realistic game can be developed. In the second embodiment,
The video printer 30 constitutes printing means.

【0106】[0106]

【発明の効果】以上詳述したように請求項1に記載の発
明によれば、リアリティのあるゲームを展開させること
ができる。
According to the first aspect of the present invention, as described in detail above, a realistic game can be developed.

【0107】請求項2に記載の発明によれば、請求項1
に記載の発明の効果に加えて、想像力をかきたてるゲー
ムを展開させることができる。請求項3に記載の発明に
よれば、請求項1又は2に記載の発明の効果に加えて、
入力の手間を省くことができるゲームを展開させること
ができる。
According to the second aspect of the present invention, the first aspect is provided.
In addition to the effects of the invention described in (1), a game that stimulates imagination can be developed. According to the invention described in claim 3, in addition to the effects of the invention described in claim 1 or 2,
It is possible to develop a game that can save the trouble of input.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 携帯式ゲーム機の全体を示す斜視図。FIG. 1 is a perspective view showing the entire portable game machine.

【図2】 携帯式ゲーム機の電気的構成を示すブロック
図。
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the portable game machine.

【図3】 液晶画面に表示される画像。FIG. 3 is an image displayed on a liquid crystal screen.

【図4】 (a)〜(d)は液晶画面に表示される文字
を示す説明図。
FIGS. 4A to 4D are explanatory diagrams showing characters displayed on a liquid crystal screen.

【図5】 恋愛シミュレーションゲーム機の全体を示す
斜視図。
FIG. 5 is a perspective view showing the entire love simulation game machine.

【図6】 恋愛シミュレーションゲーム機の要部断面
図。
FIG. 6 is a sectional view of a main part of the love simulation game machine.

【図7】 ゲーム機セット部の拡大斜視図。FIG. 7 is an enlarged perspective view of a game machine set section.

【図8】 恋愛シミュレーションゲーム機の電気的構成
を示すブロック図。
FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration of the love simulation game machine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…携帯式ゲーム機、3a…メッセージ出力手段として
の液晶画面、4a…メッセージ入力手段を構成するモー
ドボタン、4b…メッセージ入力手段を構成する十字キ
ー、4c…メッセージ入力手段を構成するセットボタ
ン、11…日時認識手段、メッセージ読出手段及びメッ
セージ決定手段としてのコントローラ、12…メッセー
ジ記憶手段としてのROM。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Portable game machine, 3a ... Liquid crystal screen as a message output means, 4a ... Mode button which constitutes a message input means, 4b ... Cross key which constitutes a message input means, 4c ... Set button which constitutes a message input means, 11: controller as date and time recognizing means, message reading means and message determining means, 12: ROM as message storing means.

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の既存の受信メッセージを記憶する
メッセージ記憶手段(12)と、 現在の日時を認識する日時認識手段(11)と、 前記日時認識手段(11)により認識された日時に基づ
き、前記メッセージ記憶手段(12)から所定の受信メ
ッセージを読み出すメッセージ読出手段(11)と、 前記メッセージ読出手段(11)により読み出された受
信メッセージを外部に出力報知するメッセージ出力手段
(3a)と、 送信メッセージの入力時にプレーヤにより操作されるメ
ッセージ入力手段(4a〜4c)と、 前記プレーヤにより入力された送信メッセージ内容と、
前記日時認識手段(11)により認識された現在の日時
とに基づき、次回に前記メッセージ読出手段(11)が
読み出す受信メッセージを決定するメッセージ決定手段
(11)とを備えたことを特徴とする携帯式ゲーム機。
1. A message storing means (12) for storing a plurality of existing received messages; a date and time recognizing means (11) for recognizing a current date and time; and a date and time recognized by the date and time recognizing means (11). A message reading means (11) for reading a predetermined received message from the message storage means (12); and a message output means (3a) for notifying the received message read by the message reading means (11) to the outside. Message input means (4a to 4c) operated by a player when a transmission message is input; transmission message content input by the player;
A mobile phone comprising: a message determining unit (11) for determining a received message to be read next time by the message reading unit (11) based on the current date and time recognized by the date and time recognition unit (11). Type game machine.
【請求項2】 請求項1に記載の携帯式ゲーム機におい
て、 前記メッセージは文字であり、前記メッセージ出力手段
(3a)はメッセージを文字として外部に出力表示する
ことを特徴とする携帯式ゲーム機。
2. The portable game machine according to claim 1, wherein the message is a character, and the message output means (3a) outputs and displays the message as a character to the outside. .
【請求項3】 請求項1又は請求項2に記載の携帯式ゲ
ーム機において、 前記プレーヤにより入力される送信メッセージは予め複
数種用意された定型メッセージより選択可能であること
を特徴とする携帯式ゲーム機。
3. The portable game machine according to claim 1, wherein a transmission message input by the player can be selected from a plurality of fixed messages prepared in advance. game machine.
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WO2004104848A1 (en) * 1999-12-02 2004-12-02 Katsuhiro Miura Information distribution system and program

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