JPH10327353A - Image output device - Google Patents

Image output device

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Publication number
JPH10327353A
JPH10327353A JP9134068A JP13406897A JPH10327353A JP H10327353 A JPH10327353 A JP H10327353A JP 9134068 A JP9134068 A JP 9134068A JP 13406897 A JP13406897 A JP 13406897A JP H10327353 A JPH10327353 A JP H10327353A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
player
output device
image output
area
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP9134068A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Junji Shibazaki
純二 柴崎
Akimichi Shinpo
顕理 新保
Fumihide Imaizumi
文秀 今泉
Ryuichiro Inagaki
竜一郎 稲垣
Yoshinao Sato
義尚 佐藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to JP9134068A priority Critical patent/JPH10327353A/en
Publication of JPH10327353A publication Critical patent/JPH10327353A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To obtain an image output device capable of outputting a various composite image through the use of a picked-up image obtained by picking up the image of a subject by composing the picked-up image obtained by picking up the image of the subject and an image generated based on a value detected by a detecting means and outputting it. SOLUTION: For example, an aura fortune-telling game device 10 detects the biological energy of a player and composes an aura image formed based on it with the picked-up image of the user to print out with the result of fortune-telling. At the time the player inputs data concerning each item and selects YES/NO to input data of each item, while measuring the skin impedance of the user's palm. Biological energy is measured by this and a game machine 10 analyzes this to select an aura and displays this at the background of the subject of a monitor screen 14. Continually, the face position of the player is decided to finish photographing and printed to a fortune-telling result paper to be ejected.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、被写体を撮像した
撮像画像をビデオモニタや用紙等に出力する画像出力装
置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image output apparatus for outputting a captured image of a subject to a video monitor, paper, or the like.

【0002】[0002]

【従来の技術】人物等の被写体映像を所定の背景に取り
込み、シール等の用紙にプリントする映像プリント供給
装置が、女子中・高生などを中心として爆発的な人気を
呼び、その売上げも年間三百億を超えるほどの巨大なマ
ーケットに成長している。また、これに伴って、実用新
案登録第3014733号公報に記載されているよう
に、映像プリント供給装置内に複数の画像データを持
ち、例えば、被写体映像にタイトル情報や様々なフレー
ム絵柄を合成して、シール等の用紙にプリントするもの
が提供されている。
2. Description of the Related Art An image print supply apparatus that captures a subject image of a person or the like in a predetermined background and prints it on a sheet of paper such as a sticker has gained explosive popularity mainly among junior high school girls and high school girls, and its sales have been growing three times a year. It has grown into a huge market of over 10 billion. Along with this, as described in Japanese Utility Model Registration No. 3014733, a plurality of image data are provided in a video print supply device, and, for example, title information and various frame patterns are combined with a subject video. What is printed on a sheet such as a sticker is provided.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、映像プ
リント供給装置において被写体映像に合成されるもの
は、映像プリント供給装置内に予め格納された画像であ
るので、何度も繰り返し利用していると、使用するタイ
トル情報や背景画像も特定の何種類かに限られてきてし
まい、変化に乏しいものになってしまう。
However, since what is synthesized with the subject image in the video print supply device is an image stored in advance in the video print supply device, if the image is repeatedly used many times, The title information and the background image to be used are also limited to a certain number of types, and the change is poor.

【0004】本発明の目的は、被写体を撮像した撮像画
像を利用して変化に富んだ合成画像を出力することがで
きる画像出力装置を提供することにある。
[0004] It is an object of the present invention to provide an image output apparatus capable of outputting a varied composite image using a captured image of a subject.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記目的は、被写体を撮
像した撮像画像と、検知手段により検知された値に基づ
いて生成した生成画像とを合成し、合成した画像を出力
することを特徴とする画像出力装置によって達成され
る。上記目的は、撮像手段と、検知手段と、前記検知手
段により検知された値に基づいて画像を生成する画像生
成手段と、前記撮像手段による撮像画像と前記画像生成
手段による生成画像とを合成する合成手段とを有し、合
成した画像を出力することを特徴とする画像出力装置に
よっても達成される。
The object of the present invention is to combine a picked-up image of a subject and a generated image generated based on a value detected by the detecting means, and to output the synthesized image. This is achieved by an image output device. The above object is achieved by an image pickup unit, a detection unit, an image generation unit that generates an image based on a value detected by the detection unit, and a combination of an image captured by the image pickup unit and an image generated by the image generation unit. The present invention is also achieved by an image output device having a synthesizing unit and outputting a synthesized image.

【0006】上述した画像出力装置において、前記撮像
画像は、操作者の肖像を撮像した肖像画像であり、前記
生成画像は、前記肖像画像の背景を表す背景画像であっ
てもよい。上述した画像出力装置において、前記検知手
段は、人間の手の形状の検知領域と、前記検知領域内に
設けられ、人間の手の平の特性を検知するための複数の
検知電極とを有してもよい。
In the above-described image output apparatus, the captured image may be a portrait image of a portrait of an operator, and the generated image may be a background image representing a background of the portrait image. In the above-described image output device, the detection unit may include a detection region having a shape of a human hand, and a plurality of detection electrodes provided in the detection region and configured to detect characteristics of a human palm. Good.

【0007】上述した画像出力装置において、前記複数
の検知電極は、人間の手の平の人差し指と中指と薬指と
の付け根近傍に接触する位置に設けられた第1の電極
と、人間の手の平の親指の付け根近傍に接触する位置に
設けられた第2の電極と、人間の手の平の小指側の縁部
近傍に接触する位置に設けられた第3の電極とを有し、
前記第1の電極の面積は、前記第2の電極の面積又は前
記第3の電極の面積よりも広くてもよい。
In the above-described image output apparatus, the plurality of detection electrodes are a first electrode provided at a position near the base of the index finger, the middle finger, and the ring finger of the palm of the human palm, and a thumb of the palm of the human palm. A second electrode provided at a position contacting near the base, and a third electrode provided at a position contacting near the edge of the little finger side of the human palm,
The area of the first electrode may be larger than the area of the second electrode or the area of the third electrode.

【0008】上述した画像出力装置において、前記検知
領域は、操作パネルに向かって左側に設けられ、人間の
左手の形状をした左手用検知領域と、前記操作パネルに
向かって右側に設けられ、人間の右手の形状をした右手
用検知領域とを有してもよい。上述した画像出力装置に
おいて、前記生成画像は、操作者の肖像の背景に、操作
者から発散しているかのように見えるオーラを模した背
景画像であり、前記検知手段により検知される値に応じ
て、前記背景画像のオーラの色、形状及び/又は位置が
変化してもよい。
In the above-described image output device, the detection area is provided on the left side of the operation panel, and is provided with a left-hand detection area in the shape of a left hand of a human, and the detection area is provided on the right side of the operation panel. And a right-handed detection area in the shape of the right hand. In the above-described image output device, the generated image is a background image simulating an aura that appears as if diverging from the operator, on the background of the portrait of the operator, and according to the value detected by the detection unit. Thus, the color, shape and / or position of the aura of the background image may change.

【0009】上述した画像出力装置において、前記被写
体を撮像する撮像画像内に、予め定められた被写領域を
設定し、前記被写領域内の色データに基づいて、前記被
写体が前記被写領域内に位置している否かを判定する判
定手段を有してもよい。上述した画像出力装置におい
て、前記撮像画像内に前記被写領域に対する位置合わせ
マークを設け、前記判定手段の判定結果に基づいて、前
記位置合わせマークの表示を変化してもよい。
In the above-described image output apparatus, a predetermined object area is set in a captured image of the object, and the object is determined based on color data in the object area. May be provided. In the above-described image output device, an alignment mark for the object area may be provided in the captured image, and the display of the alignment mark may be changed based on a result of the determination by the determination unit.

【0010】上述した画像出力装置において、前記検知
手段により検知されている第1の条件、及び/又は前記
判定手段により前記被写体が前記被写領域内に位置して
いる第2の条件が満足した場合にのみ前記合成画像を出
力してもよい。
In the above-described image output apparatus, the first condition detected by the detecting means and / or the second condition that the object is located in the object area by the determining means are satisfied. The composite image may be output only in this case.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION

[一実施形態(占いゲーム装置)]本発明の一実施形態
によるゲーム装置を図面を参照して説明する。 (ゲーム装置の構成)本実施形態によるゲーム装置の構
成について、図1乃至図3を用いて説明する。図1は本
実施形態によるゲーム装置の外観を示す斜視図であり、
図2は本実施形態によるゲーム装置の操作パネルを示す
図であり、図3は本実施形態によるゲーム装置のブロッ
ク図である。
[One Embodiment (Fortune-telling Game Apparatus)] A game apparatus according to one embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. (Structure of Game Apparatus) The structure of the game apparatus according to the present embodiment will be explained with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing the appearance of the game device according to the present embodiment,
FIG. 2 is a diagram illustrating an operation panel of the game device according to the present embodiment, and FIG. 3 is a block diagram of the game device according to the present embodiment.

【0012】本実施形態によるゲーム装置10は、オー
ラ占いゲームを行うものである。オーラとは、生体から
発散していると思われている一種の生体エネルギーであ
り、一般には目に見えないものだと言われている。本実
施形態のゲーム装置10では、遊戯者(プレイヤ)の生
体エネルギーを検出し、その検出値に基づいて生成した
オーラ画像を遊戯者の撮像画像を合成し、その合成画像
を占い結果と共にプリントアウトする。
The game device 10 according to the present embodiment plays an aura fortune-telling game. Auras are a type of bioenergy that is thought to emanate from living organisms and are generally said to be invisible. In the game device 10 of the present embodiment, bioenergy of a player (player) is detected, an aura image generated based on the detected value is synthesized with a captured image of the player, and the synthesized image is printed out together with a fortune-telling result. I do.

【0013】図1に示すように、ゲーム装置筐体12
は、その前面上部にモニタ画面14が設けられている。
モニタ画面14内部には、合成画像を表示する画像表示
装置(図示せず)が設けられ、この画像表示装置の画像
はハーフミラー(図示せず)によりモニタ画面14に映
し出される。ハーフミラーの背後には、遊戯者を撮像す
るためのビデオカメラ(図示せず)が設けられている。
As shown in FIG. 1, a game device housing 12
Is provided with a monitor screen 14 in the upper front part.
An image display device (not shown) for displaying a composite image is provided inside the monitor screen 14, and an image of this image display device is displayed on the monitor screen 14 by a half mirror (not shown). Behind the half mirror, a video camera (not shown) for capturing an image of the player is provided.

【0014】モニタ画面14の手前には遊戯者が操作す
るための操作パネル16が設けられている。操作パネル
16の中央には、図2に示すように、3つの操作ボタン
18c、18l、18rが設けられている。中央の操作
ボタン18cは決定ボタンであり、左側の操作ボタン1
8lは左方向ボタンであり、右側の操作ボタン18rは
右方向ボタンである。遊戯者は、これら3つの操作ボタ
ン18c、18l、18rを操作して様々な指示を行
う。
An operation panel 16 for a player to operate is provided in front of the monitor screen 14. At the center of the operation panel 16, as shown in FIG. 2, three operation buttons 18c, 18l, 18r are provided. The center operation button 18c is a decision button, and the left operation button 1
8l is a left button, and the right operation button 18r is a right button. The player operates these three operation buttons 18c, 18l, 18r to give various instructions.

【0015】また、操作パネル16の左右両側には、人
間の手の平の皮膚インピーダンスを測定するための測定
領域20l、20rが設けられている。左側の測定領域
20lは第1遊戯者(第1プレイヤ)の左手を測定する
ためのものであり、人間の左手の形状が描かれている。
左手の手の平の人差し指と中指と薬指との付け根近傍に
接触する位置には第1の電極21lが設けられ、左手の
手の平の親指の付け根近傍に接触する位置には第2の電
極22lが設けられ、左手の手の平の小指側の縁部近傍
に接触する位置には第3の電極23lが設けられてい
る。
On both left and right sides of the operation panel 16, there are provided measurement areas 201 and 20r for measuring skin impedance of a human palm. The left measurement area 201 is for measuring the left hand of the first player (first player), and depicts the shape of the human left hand.
A first electrode 211 is provided at a position near the base of the index finger, middle finger, and ring finger of the left palm, and a second electrode 221 is provided at a position near the base of the thumb of the left palm. A third electrode 231 is provided at a position in contact with the edge near the little finger of the palm of the left hand.

【0016】右側の測定領域20rは第2遊戯者(第2
プレイヤ)の右手を測定するためのものであり、人間の
右手の形状が描かれている。右手の手の平の人差し指と
中指と薬指との付け根近傍に接触する位置には第1の電
極21rが設けられ、右手の手の平の親指の付け根近傍
に接触する位置には第2の電極22rが設けられ、右手
の手の平の小指側の縁部近傍に接触する位置には第3の
電極23rが設けられている。
The measurement area 20r on the right side is a second player (second
This is for measuring the right hand of the player), and depicts the shape of the human right hand. A first electrode 21r is provided at a position near the base of the index finger, the middle finger, and the ring finger of the right palm, and a second electrode 22r is provided at a position near the base of the thumb of the right palm. A third electrode 23r is provided at a position in contact with the vicinity of the edge of the palm of the right hand on the little finger side.

【0017】第1の電極21l、21rは正の電極であ
り、第2の電極22l、22r及び第3の電極23l、
23rは負の電極である。第2の電極22l、22rと
第3の電極23l、23rの面積はほぼ同じである。第
1の電極21l、21rの面積は、少なくとも第2の電
極22l、22r又は第3の電極23l、23rよりも
広く形成され、望ましくは、第2の電極22l、22r
の面積と第3の電極23l、23rの面積との合計値に
ほぼ等しいことが望ましい。
The first electrodes 211 and 21r are positive electrodes, and the second electrodes 22l and 22r and the third electrodes 231 and
23r is a negative electrode. The areas of the second electrodes 221 and 22r and the third electrodes 231 and 23r are substantially the same. The areas of the first electrodes 211 and 21r are formed wider than at least the second electrodes 221 and 22r or the third electrodes 231 and 23r, and preferably the second electrodes 221 and 22r.
And the area of the third electrodes 231 and 23r are desirably substantially equal to the total value.

【0018】遊戯者が測定領域20l、20rに手を置
くと、測定領域20lにおいて、手の平を通じて電極2
1l、22l、23lの間に電流が流れる。検知手段は
第1の電極21lから第2の電極22lに流れる電流の
値、また、第2の電極22lと第3の電極23lの間に
流れる電流の値に基づき、置かれた手の平の皮膚インピ
ーダンスを計測する。測定領域20rにおいても同様に
して置かれた手の平の皮膚インピーダンスを計測する。
このようにして検知した皮膚インピーダンスの測定値を
遊戯者の生体エネルギーとし、後述するようにオーラの
背景画像を生成する。
When the player places his or her hand on the measurement areas 201 and 20r, the electrode 2 is passed through the palm of the hand in the measurement area 201.
Current flows between 11, 22 and 23l. The detecting means detects the skin impedance of the palm of the placed palm based on the value of the current flowing from the first electrode 211 to the second electrode 221 and the value of the current flowing between the second electrode 221 and the third electrode 231. Is measured. In the measurement area 20r, the skin impedance of the palm placed in the same manner is measured.
The measured value of the skin impedance detected in this manner is used as the bioenergy of the player, and an aura background image is generated as described later.

【0019】1人プレイの場合には、遊戯者は左側の測
定領域20lに左手を置き、生体エネルギーを検出す
る。右側の測定領域20rに手を置いても無効である。
このように遊戯者の左手を測定するようにすることによ
り、遊戯者は右手で操作ボタン18c、18l、18r
を操作することができるようになる。2人プレイの場合
には、操作パネル16の左側に位置する第1遊戯者は左
手を左側の測定領域20lに置き、操作パネル16の右
側に位置する第2遊戯者は右手を右側の測定領域20r
に置くようにしてゲームをプレイする。このように測定
パネル16の前で並んだ2人の遊戯者が、両遊戯者とも
外側の手を測定領域20l、20rに置くことにより、
肖像を撮影する際に、測定中の手が邪魔することな違和
感なく顔を近づけることができる。また、両遊戯者の内
側の手、すなわち、左側の遊戯者の右手と右側の遊戯者
の左手が自由となり、操作ボタン18c、18l、18
rが操作しやすくなる。また、2人の遊戯者が自然と寄
り添う体制になるので、特に指示しなくとも、狭い画面
に2人の遊戯者の顔を収めることが可能である。
In the case of single play, the player places his left hand in the left measurement area 201 and detects bioenergetic energy. It is invalid to place a hand on the measurement area 20r on the right side.
By measuring the left hand of the player in this way, the player can operate the operation buttons 18c, 18l, 18r with the right hand.
Can be operated. In the case of two players, the first player located on the left side of the operation panel 16 places his left hand in the left measurement area 201, and the second player located on the right side of the operation panel 16 places his right hand on the right measurement area. 20r
To play the game. In this way, two players lined up in front of the measurement panel 16 place both hands on the measurement areas 201 and 20r by placing their outer hands.
When taking a portrait, the face can be brought close without discomfort that the hands being measured will disturb. Further, the inner hands of both players, that is, the right hand of the left player and the left hand of the right player are free, and the operation buttons 18c, 18l, 18
r becomes easier to operate. Further, since the two players are in a system of snuggling with each other naturally, it is possible to fit the faces of the two players on a narrow screen without any special instructions.

【0020】また、ゲーム装置筐体12の前面下方に
は、コインを投入するためのコイン投入口24と、合成
画像を占い結果と共にプリントした用紙が出力される用
紙取り出し口26が設けられている。また、ゲーム装置
筐体12のモニタ画面14の背後には遮蔽カーテン28
が設けられている。遮蔽カーテン28の内側は、ビデオ
カメラによる遊戯者の撮像時に、人間の肌色と区別が付
きやすい色、例えば、黒色で彩色されている。遮蔽カー
テン28の外側には、この占いゲームに誘うような宣伝
又は説明の絵(図示せず)が記載されている。
A coin insertion slot 24 for inserting coins and a paper take-out opening 26 for outputting paper printed with a result of fortune-telling of the synthesized image are provided below the front surface of the game apparatus housing 12. . Further, behind the monitor screen 14 of the game apparatus housing 12, a shielding curtain 28 is provided.
Is provided. The inside of the shielding curtain 28 is colored with a color that can be easily distinguished from human skin color, for example, black when the video camera captures the player. On the outside of the shielding curtain 28, a picture (not shown) of an advertisement or an explanation to be invited to this fortune-telling game is described.

【0021】次に、本実施形態のゲーム装置の構成を図
3のブロック図を用いて説明する。ゲーム装置には、装
置全体の制御を行う主制御部30と、ゲーム画面の表示
制御を行う表示制御部40と、効果音等を生成する音声
制御部50と、遊戯者の生体エネルギーの測定制御を行
う生体測定制御部60と、被写体の撮像制御を行う撮像
制御部70と、占い用紙の印刷制御を行う印刷制御部8
0とが設けられている。
Next, the configuration of the game device of the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. The game device includes a main control unit 30 that controls the entire device, a display control unit 40 that controls display of a game screen, a voice control unit 50 that generates sound effects and the like, and a measurement control of a player's bioenergy. Control unit 60 that performs image capturing, an image capturing control unit 70 that performs image capturing control of a subject, and a print control unit 8 that performs print control of fortune-telling paper.
0 is provided.

【0022】主制御部30には、SCU(System Contr
ol Unit)31と、メインCPU32と、サブCPU3
3と、RAM34と、ROM35と、SMPC36とが
設けられ、バス36により相互接続されている。SCU
31には、バス91を介してゲームプログラムが格納さ
れたゲームROM90が接続され、バス92を介して表
示制御部40と音声制御部50が接続され、バス93を
介して生体測定部60と撮像制御部70と印刷制御部8
0とが接続されている。
The main control unit 30 has an SCU (System Control
ol Unit) 31, the main CPU 32, and the sub CPU 3
3, a RAM 34, a ROM 35, and an SMPC 36 are provided and interconnected by a bus 36. SCU
A game ROM 90 in which a game program is stored is connected to the bus 31 via a bus 91, the display control unit 40 and the voice control unit 50 are connected via a bus 92, and the living body measurement unit 60 is imaged via a bus 93. Control unit 70 and print control unit 8
0 is connected.

【0023】SCU31は、バス91,92,93を介
して、表示制御部40、音声制御部50、生体測定部6
0、撮像制御部70、印刷制御部80間相互のデータ入
出力を制御する。メインCPU32とサブCPU33
は、協同してゲームROM90内に格納されているゲー
ムプログラムを高速に実行する。RAM34は、メイン
CPU32とサブCPU33のワークエリアとして使用
され、ゲームプログラムやキャラクタデータが一時的に
格納される。ROM35は、初期化処理用のイニシャル
プログラム等の各種ゲーム共通のプログラムやデータが
格納されている。SMPC(System Manager & Periphe
ral Control)36にはコネクタ100を介して操作パ
ネル16中の操作ボタン18c、18l、18rが接続
されている。
The SCU 31 is connected to the display control unit 40, the voice control unit 50, and the living body measurement unit 6 via buses 91, 92, and 93.
0, controls data input / output between the imaging control unit 70 and the print control unit 80. Main CPU 32 and sub CPU 33
Executes the game program stored in the game ROM 90 at high speed. The RAM 34 is used as a work area for the main CPU 32 and the sub CPU 33, and temporarily stores a game program and character data. The ROM 35 stores programs and data common to various games, such as an initial program for initialization processing. SMPC (System Manager & Periphe
The operation buttons 18 c, 18 l, and 18 r in the operation panel 16 are connected to the ral control 36 via a connector 100.

【0024】表示制御部40には、ポリゴンデータから
なるキャラクタや背景のポリゴン画面の描画を行う第1
VDP41と、この第1VDP41に接続されたVRA
M43及びフレームバッファ44と、スクロール背景画
面の描画、表示優先順位に基づくポリゴン画像データと
スクロール画像データとの画像合成や、クリッピングを
行う第2VDP45と、この第2VDP45に接続され
たVRAM47と、カラーRAM48とが設けられてい
る。
The display control section 40 has a first polygon image for drawing a character or a background polygon screen composed of polygon data.
VDP41 and VRA connected to the first VDP41.
M43 and frame buffer 44, a second VDP 45 that performs drawing of a scroll background screen, image composition of polygon image data and scroll image data based on display priority, and clipping, a VRAM 47 connected to the second VDP 45, and a color RAM 48 Are provided.

【0025】第1VDP41はレジスタ42を内蔵して
いる。キャラクタを表すポリゴンの描画データはメイン
CPU32を介して第1VDP41に送られ、VRAM
43に書き込まれる。VRAM43に書き込まれた描画
データは、描画用のフレームバッファ44に描画され
る。描画されたフレームバッファ44のデータは、表示
モード時に第2VDP45に送られる。フレームバッフ
ァ44を用いて、描画と表示をフレーム毎に切り替えて
いる。
The first VDP 41 has a built-in register 42. The rendering data of the polygon representing the character is sent to the first VDP 41 via the main CPU 32,
43 is written. The drawing data written in the VRAM 43 is drawn in a drawing frame buffer 44. The drawn data of the frame buffer 44 is sent to the second VDP 45 in the display mode. Using the frame buffer 44, drawing and display are switched for each frame.

【0026】一方、描画を制御する情報は、メインCP
U32からSCU31を介して第1VDP41のレジス
タ42に設定される。このレジスタ42に設定された制
御情報にしたがって第1VDP41が描画と表示を制御
する。第2VDP45はレジスタ46を内蔵している。
画像データは、メインCPU32からSCU31を介し
てVRAM47とカラーRAM48に定義される。画像
表示を制御する情報も、メインCPU32からSCU3
1を介してレジスタ46に設定される。VRAM47に
定義されたデータは、第2VDP45のレジスタ46に
設定されている制御情報にしたがって読み出され、キャ
ラクタに対する背景を表すスクロール画面の画像データ
となる。各スクロール画面の画像データと、第1VDP
41から送られてきたキャラクタのポリゴンの画像デー
タは、レジスタ46に設定された制御情報にしたがって
表示優先順位が決められ、最終的な表示画像データに合
成される。
On the other hand, the information for controlling the drawing includes the main CP
It is set in the register 42 of the first VDP 41 from U32 via the SCU31. The first VDP 41 controls drawing and display according to the control information set in the register 42. The second VDP 45 includes a register 46.
Image data is defined in the VRAM 47 and the color RAM 48 from the main CPU 32 via the SCU 31. Information for controlling image display is also transmitted from the main CPU 32 to the SCU 3.
1 is set in the register 46. The data defined in the VRAM 47 is read according to the control information set in the register 46 of the second VDP 45, and becomes image data of a scroll screen representing the background of the character. Image data of each scroll screen and first VDP
The image data of the polygon of the character sent from 41 is determined in accordance with the control information set in the register 46 according to the display priority, and is synthesized with the final display image data.

【0027】第2VDP45により、表示画像データに
基づいてカラーRAM48に定義されているカラーデー
タが読み出され表示カラーデータが生成される。表示カ
ラーデータはエンコーダ102に出力される。エンコー
ダ102は、画像データに同期信号などを付加して映像
信号を生成し、画像表示装置103に出力する。画像表
示装置103は合成画像を表示する。
The second VDP 45 reads out the color data defined in the color RAM 48 based on the display image data, and generates display color data. The display color data is output to the encoder 102. The encoder 102 generates a video signal by adding a synchronization signal or the like to the image data, and outputs the video signal to the image display device 103. The image display device 103 displays the composite image.

【0028】音声制御部50には、PCM方式又はFM
方式により音声合成を行うDSP51と、このDSP5
1の制御を行うCPU52と、音声データを格納するR
AM53とが設けられている。DSP51により生成さ
れた音声データは、D/Aコンバータ104により音声
信号に変換されスピーカ105l、105rから出力さ
れる。
The voice control unit 50 includes a PCM system or an FM
A DSP 51 that performs voice synthesis according to the
1 and a CPU 52 for storing audio data.
AM53. The audio data generated by the DSP 51 is converted into an audio signal by the D / A converter 104 and output from the speakers 105l and 105r.

【0029】生体測定部60には、測定領域20l、2
0rの第1の電極21l、21rと第2の電極22l、
22r及び第3の電極23l、23r間の皮膚インピー
ダンスの値をデジタル値に変換するA/Dコンバータ6
1と、そのデジタル値を処理するCPU62と、プログ
ラムやデータを記憶するRAM63、ROM64とが設
けられている。
The living body measurement section 60 includes measurement areas 201, 2
0r of the first electrodes 211, 21r and the second electrodes 221,
A / D converter 6 for converting the value of skin impedance between 22r and third electrodes 231 and 23r into a digital value
1, a CPU 62 for processing the digital value, a RAM 63 and a ROM 64 for storing programs and data.

【0030】撮像制御部70には、ビデオカメラ106
からのRF信号をRGB信号に分離するRF・RGB交
換部71と、分離されたRGB信号をデジタル化するビ
デオデジタイザ72と、デジタル化されたRGB信号を
記憶するRAM73とが設けられている。印刷制御部8
0には、プリンタ107に印刷データを出力するための
プリンタI/F81が設けられている。
The imaging control unit 70 includes a video camera 106
An RF / RGB exchange unit 71 that separates an RF signal from the digital camera into RGB signals, a video digitizer 72 that digitizes the separated RGB signals, and a RAM 73 that stores the digitized RGB signals are provided. Print control unit 8
0 is provided with a printer I / F 81 for outputting print data to the printer 107.

【0031】(ゲーム装置の概略フロー)次に、本実施
形態のゲーム装置の遊技方法の概略フローについて、図
4のフローチャートを用いて説明する。図4のフローチ
ャートにおいて、左側はゲーム画面のフロー(D1〜D
13)を示し、中央はプレイヤ(遊戯者)の操作のフロ
ー(P1〜P10)を示し、右側のゲーム処理のフロー
(G1〜G13)を示している。
(Schematic Flow of Game Apparatus) Next, a schematic flow of the game method of the game apparatus according to the present embodiment will be described with reference to a flowchart of FIG. In the flowchart of FIG. 4, the left side is the flow of the game screen (D1 to D
13), the center shows the operation flow (P1 to P10) of the player (player), and the right side shows the game processing flow (G1 to G13).

【0032】最初、モニタ画面14にはゲーム画面とし
てアドバタイズ画面が表示されている(ステップD
1)。遊戯者がコインを投入すると(ステップP1)、
ゲーム装置10はコインの入力受付をする(ステップG
1)。次に、ゲーム画面は、ゲーム開始準備画面を表示
し、必要に応じてコイン投入督促画面を表示する(ステ
ップD2)。
First, an advertisement screen is displayed on the monitor screen 14 as a game screen (step D).
1). When the player inserts a coin (step P1),
The game device 10 accepts a coin input (step G).
1). Next, the game screen displays a game start preparation screen and, if necessary, a coin insertion reminder screen (step D2).

【0033】コイン投入が終了すると、1人占い(1
P)か2人占い(2P)かを選択する1P・2P選択画
面を表示する(ステップD3)。このとき、遊戯者はプ
レイ人数の選択操作をし(ステップP2)、ゲーム装置
10は遊戯者による入力データを受け取る(ステップG
2)。続いて、プレイ人数に変更がないかを確認するた
めに遊戯者はYes又はNoを操作する(ステップP
3)。このとき、ゲーム装置10は入力データの確認を
行う(ステップG3)。遊戯者によるYesの操作があ
るまで、ステップP2、P3、G2、G3を繰り返す。
When coin insertion is completed, fortune-telling (1
A 1P / 2P selection screen for selecting between P) and fortune-telling (2P) is displayed (step D3). At this time, the player performs an operation of selecting the number of players (step P2), and the game device 10 receives input data from the player (step G).
2). Subsequently, the player operates Yes or No to check whether the number of players has changed (step P
3). At this time, the game device 10 confirms the input data (step G3). Steps P2, P3, G2, and G3 are repeated until the player operates Yes.

【0034】プレイ人数が確定すると、各項目のデータ
入力の前に、測定領域20l、20rに手を載せる指示
と確認の画面を表示する(ステップD4)。手の平の皮
膚インピーダンスの測定には一定の時間がかかるからで
ある。遊戯者が測定領域20l、20rに正しい状態で
手を載せると計測が開始される(ステップP4)。計測
を開始すると、続いて、年齢、性別等の入力画面を表示
する(ステップD5)。遊戯者は、年齢、性別等の入力
画面によりデータを入力する(ステップP5)。必要に
応じて確認画面を表示する(ステップD6)。続いて、
占いのジャンルを選択するためのジャンル選択画面を表
示する(ステップD7)。
When the number of players has been determined, an instruction for placing a hand on the measurement areas 201 and 20r and a confirmation screen are displayed before data entry for each item (step D4). This is because measuring the palm skin impedance takes a certain amount of time. When the player puts his / her hand on the measurement areas 201 and 20r in a correct state, the measurement is started (step P4). When the measurement is started, an input screen for age, gender, etc. is displayed (step D5). The player inputs data on an input screen for age, gender, etc. (step P5). A confirmation screen is displayed if necessary (step D6). continue,
A genre selection screen for selecting a fortune-telling genre is displayed (step D7).

【0035】遊戯者は、各項目についてデータを入力し
(ステップP5)、続いて、Yes又はNoを選択して
各項目のデータ入力を終了する(ステップP6)。ゲー
ム装置10は、遊戯者により入力されたデータを受け取
り(ステップG4)、データの確認を行う(ステップG
5)。この間も遊戯者の手の平の皮膚インピーダンスを
測定しているが、ゲーム装置10は計測データを常にウ
オッチングしている(ステップG6)。遊戯者の手がず
れたり、離れたりして計測データに異常が発生すると、
異常データを出力して(ステップG8)、遊戯者に異常
を警告する(ステップG7)。
The player inputs data for each item (step P5), and then selects Yes or No to terminate data input for each item (step P6). The game device 10 receives the data input by the player (step G4) and confirms the data (step G).
5). During this time, the skin impedance of the palm of the player is being measured, but the game device 10 constantly watches the measurement data (step G6). If an error occurs in the measurement data due to the player's hand being shifted or separated,
The abnormal data is output (step G8), and the player is warned of the abnormality (step G7).

【0036】各項目のデータ入力が出力すると、ゲーム
画面として撮影を説明する撮影説明画面を表示する(ス
テップD8)。遊戯者の生体エネルギーの計測を終了す
ると(ステップP7)、ゲーム装置10は計測データを
解析し(ステップG9)、その解析結果に基づいてオー
ラを選定する(ステップG10)。モニタ画面14は撮
影準備画面となり、選定したオーラを被写体像の背景に
表示する(ステップD9)。
When the data input of each item is output, a shooting explanation screen for explaining shooting is displayed as a game screen (step D8). When the measurement of the player's bioenergy is completed (Step P7), the game device 10 analyzes the measurement data (Step G9), and selects an aura based on the analysis result (Step G10). The monitor screen 14 becomes a shooting preparation screen, and displays the selected aura on the background of the subject image (step D9).

【0037】続いて、遊戯者の顔位置が正しく位置して
いることを確認し(ステップG12)、撮影画面が表示
され(ステップD10)、遊戯者により決定用の操作ボ
タン18cが押されると(ステップP8)、遊戯者の撮
影を行う(ステップG11)。撮影が終了すると、印刷
完了までの時間を利用して、オーラ占いについての解説
画面を表示する(ステップD11)か、ミニゲーム画面
を表示する(ステップD12)か、いずれかの画面を表
示する。遊戯者は解説画面を読むか、ミニゲームを行う
(ステップP9)。この間に、ゲーム装置は占い結果用
紙への印刷処理を行う(ステップG13)と共に、ミニ
ゲームを実行する(ステップG14)。
Subsequently, it is confirmed that the face position of the player is correctly positioned (step G12), a photographing screen is displayed (step D10), and the operation button 18c for determination is pressed by the player (step G10). Step P8), the player is photographed (Step G11). When the photographing is completed, a screen for explaining the aura fortune-telling is displayed (step D11) or a mini game screen is displayed (step D12) using the time until the printing is completed, and either screen is displayed. The player reads the commentary screen or plays a mini game (step P9). During this time, the game device performs the printing process on the fortune-telling result sheet (step G13) and executes the mini game (step G14).

【0038】印刷を終了すると、占い結果用紙排出画面
を表示し(ステップD13)、遊戯者は占い結果用紙を
受け取る(ステップP10)。占い結果用紙を受け取
り、ゲームが終了すると、モニタ画面14は再びアドバ
タイズ画面となる(ステップD14)このように本実施
形態によれば、遊戯者から検知した値に応じて自動的に
背景画像を生成しているので、従来のゲーム装置のよう
にコイン投入から撮影に至るまでの過程において遊戯者
が背景画像を選択する操作をする必要がない。このた
め、遊戯者にとっては簡単な操作で撮影でき、お店にと
っては撮影時間を短くして利用者の回転効率を上げるこ
とができる。
When printing is completed, a fortune-telling result sheet discharge screen is displayed (step D13), and the player receives the fortune-telling result sheet (step P10). When the fortune-telling result sheet is received and the game ends, the monitor screen 14 becomes the advertisement screen again (step D14). Thus, according to the present embodiment, the background image is automatically generated according to the value detected by the player. This eliminates the need for the player to perform an operation to select a background image in the process from coin insertion to shooting as in a conventional game device. For this reason, it is possible for the player to take a picture with a simple operation, and for the shop, it is possible to shorten the photographing time and increase the rotational efficiency of the user.

【0039】(コイン投入と項目入力)次に、コイン投
入から項目入力に至る処理フローについて、図5乃至図
7を用いて説明する。図5はコイン投入時の処理フロー
であり、図6は1人プレイにおける項目入力時の処理フ
ローであり、図7は2人プレイにおける項目入力時の処
理フローである。
(Coin Insertion and Item Input) Next, a processing flow from coin insertion to item input will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a processing flow at the time of coin insertion, FIG. 6 is a processing flow at the time of item input in single player play, and FIG. 7 is a processing flow at the time of item input in two player play.

【0040】図5のフローチャートに示すように、ま
ず、遊戯者がコインを投入すると(ステップS10)、
投入されたコイン枚数が1人プレイに足りているか否か
をチェックする(ステップS11)。コイン枚数が足り
ていない場合には、コイン投入督促画面を表示する(ス
テップS12)。コイン枚数が少なくとも1人プレイに
必要な枚数だけ投入されていれば、遊戯者に1人プレイ
か2人プレイを選択させる(ステップS13)。1人プ
レイの場合には、そのまま、図6のフローチャートに移
動する。2人プレイの場合には、投入されたコイン枚数
が2人プレイに足りているか否かをチェックする(ステ
ップS14)。コイン枚数が足りていない場合には、コ
イン投入督促画面を表示する(ステップS15)。
As shown in the flowchart of FIG. 5, first, when the player inserts a coin (step S10),
It is checked whether or not the number of coins inserted is sufficient for single player play (step S11). If the number of coins is not enough, a coin insertion prompting screen is displayed (step S12). If at least the number of coins required for one-player play has been inserted, the player is caused to select one-player play or two-player play (step S13). In the case of single play, the process directly proceeds to the flowchart of FIG. In the case of two-player play, it is checked whether or not the number of inserted coins is sufficient for two-player play (step S14). If the number of coins is not enough, a coin insertion prompting screen is displayed (step S15).

【0041】コイン枚数が2人プレイに必要な枚数だけ
投入されていれば、図7のフローチャートに移動する。
1人プレイの場合には、図6のフローチャートにしたが
って項目入力の処理が行われる。まず、遊戯者の性別の
入力が行われる(ステップS16)。続いて、遊戯者の
年齢の入力が行われる(ステップS17)。
If the required number of coins has been inserted for the two-player game, the process moves to the flowchart of FIG.
In the case of single play, an item input process is performed according to the flowchart of FIG. First, the gender of the player is input (step S16). Subsequently, the age of the player is input (step S17).

【0042】次に、オーラ占いのジャンルの選択が行わ
れるが、1人プレイ用のオーラ占いのジャンルとして、
(1)片思い、(2)両思い、(3)結婚、(4)SE
X、(5)性格、(6)才能、(7)運命、(9)仕
事、が用意されている。本実施形態では、18歳以上か
否かに応じて表示するジャンルを変えるようにしてい
る。遊戯者の年齢が18歳以上か否かを判断し(ステッ
プS18)、遊戯者が18歳以上であれば、全てのジャ
ンルを表示し(ステップS19)、遊戯者が18歳未満
であれば、SEXの除いたジャンルを表示する(ステッ
プS20)。
Next, the genre of aura fortune-telling is selected.
(1) unrequited love, (2) unrequited love, (3) marriage, (4) SE
X, (5) personality, (6) talent, (7) fate, and (9) work are prepared. In the present embodiment, the displayed genre is changed depending on whether the user is 18 years old or older. It is determined whether or not the player is at least 18 years old (step S18). If the player is 18 years or older, all genres are displayed (step S19). If the player is under 18 years old, The genre excluding SEX is displayed (step S20).

【0043】2人プレイの場合には、図7のフローチャ
ートにしたがって項目入力の処理が行われる。まず、第
1遊戯者に対する項目入力を促す画面を表示する(ステ
ップS21)。第1遊戯者について、性別の入力が行わ
れ(ステップS22)、続いて、年齢の入力が行われる
(ステップS23)。
In the case of a two-player game, an item input process is performed according to the flowchart of FIG. First, a screen for prompting the first player to enter an item is displayed (step S21). For the first player, gender input is performed (step S22), and subsequently, age input is performed (step S23).

【0044】第1遊戯者の年齢が18歳以上か否かを判
断し(ステップS24)、第1遊戯者の年齢に応じて異
なる処理がなされる。最初に、第1遊戯者の年齢が18
歳以上の場合について説明する。第2遊戯者に対する項
目入力を促す画面を表示し(ステップS25)、第2遊
戯者について性別と年齢の入力が行われる(図示せ
ず)。続いて、第2遊戯者が第1遊戯者と同性か否かを
判断する(ステップS26)。続いて、第2遊戯者が異
性の場合も同性の場合も第2遊戯者が18歳以上か否か
を判断する(ステップS27、ステップS29)。
It is determined whether the age of the first player is 18 years or older (step S24), and different processing is performed according to the age of the first player. First, the age of the first player is 18
The case of aged or older is described. A screen for prompting the second player to input items is displayed (step S25), and gender and age are input for the second player (not shown). Subsequently, it is determined whether or not the second player has the same gender as the first player (step S26). Subsequently, whether the second player is of the opposite sex or of the same sex, it is determined whether or not the second player is at least 18 years old (step S27, step S29).

【0045】本実施形態では、2人プレイ用のオーラ占
いのジャンルとして、(1)恋愛、(2)友情、(3)
結婚、(4)SEX、(5)仕事、が用意されている。
第1遊戯者と第2遊戯者が異性である場合、第2遊戯者
も18歳以上であれば、用意した全てのジャンルを表示
し(ステップS28)、第2遊戯者が18歳未満であれ
ば、SEXを除く全てのジャンルを表示する(ステップ
S33)。また、第1遊戯者と第2遊戯者が同性である
場合、第2遊戯者も18歳以上であれば、(1)恋愛と
(3)結婚を除いたジャンルを表示し(ステップS3
0)、第2遊戯者が18歳未満であれば、(1)恋愛と
(3)結婚と(4)SEXを除いたジャンルを表示する
(ステップS34)。
In this embodiment, the genres of aura fortune-telling for two-player are (1) love, (2) friendship, and (3)
Marriage, (4) SEX, and (5) work are prepared.
If the first player and the second player are of opposite sex, if the second player is also 18 years or older, all prepared genres are displayed (step S28), and if the second player is under 18 years old. For example, all genres except SEX are displayed (step S33). If the first player and the second player are of the same gender, and the second player is 18 years or older, the genre excluding (1) love and (3) marriage is displayed (step S3).
0), if the second player is under 18, the genre excluding (1) love, (3) marriage, and (4) SEX is displayed (step S34).

【0046】次に、第1遊戯者の年齢が18歳未満の場
合について説明する。第2遊戯者に対する項目入力を促
す画面を表示し(ステップS31)、第2遊戯者につい
て性別と年齢の入力が行われる(図示せず)。続いて、
第2遊戯者が第1遊戯者と同性か否かを判断する(ステ
ップS32)。第1遊戯者と第2遊戯者が異性である場
合には、SEXを除く全てのジャンルを表示する(ステ
ップS33)。第1遊戯者と第2遊戯者が同性である場
合には、(1)恋愛と(3)結婚と(4)SEXを除い
たジャンルを表示する(ステップS34)。
Next, a case where the age of the first player is less than 18 years will be described. A screen prompting the second player to enter items is displayed (step S31), and the gender and age of the second player are input (not shown). continue,
It is determined whether the second player is the same as the first player (step S32). If the first player and the second player are opposite sexes, all genres except SEX are displayed (step S33). If the first player and the second player have the same sex, the genre excluding (1) love, (3) marriage, and (4) SEX is displayed (step S34).

【0047】(オーラ背景画像)次に、オーラ背景画像
の詳細について、図8乃至図10を用いて説明する。図
8は遊戯者の手の皮膚インピーダンスの測定データを示
し、図9は1人プレイの場合の合成画像であり、図10
は2人プレイの場合の合成画像である。本実施形態で
は、遊戯者の生体エネルギーとして、手の平の皮膚イン
ピーダンスを測定する。
(Aura Background Image) Next, the details of the aura background image will be described with reference to FIGS. FIG. 8 shows measurement data of the skin impedance of the player's hand, and FIG. 9 shows a composite image in the case of single play.
Is a composite image in the case of two players. In this embodiment, palm skin impedance is measured as the player's bioenergy.

【0048】遊戯者が測定領域20lに手を置くと、第
1の電極21lと、第2の電極22l及び第3の電極2
3l間の電位は、例えば、図8のように不安定に変化す
る。本実施形態では、この測定値から平均データと過渡
データを求め、これらデータにしたがって背景画像のオ
ーラの色、形等を決定する。平均データとは全測定時間
中の平均値であり、過渡データとは現在から一定時間遡
った期間の平均値である。例えば、平均データから内側
のオーラの色を決定し、過渡データから外側のオーラの
色を決定し、平均データと過渡データからノドのオーラ
を決定する。オーラの色としては、例えば、測定値が小
さい順から、緑、白、薄紫、黄、ピンク、水色、青、
紫、赤、オレンジの順番で色を割り当て、測定値が大き
い方が暖色系の色となるようにしている。
When the player places his hand on the measurement area 201, the first electrode 211, the second electrode 221, and the third electrode 2
The potential between 31 changes unstable, for example, as shown in FIG. In this embodiment, average data and transient data are obtained from the measured values, and the color, shape, and the like of the aura of the background image are determined according to the data. The average data is an average value during the entire measurement time, and the transient data is an average value during a period that is a certain period from the present. For example, the color of the inner aura is determined from the average data, the color of the outer aura is determined from the transient data, and the throat aura is determined from the average data and the transient data. As the color of the aura, for example, green, white, light purple, yellow, pink, light blue, blue,
Colors are assigned in the order of purple, red, and orange, and the larger the measured value, the warmer the color.

【0049】図9は1人プレイの場合の合成画像であ
る。中央の遊戯者の画像は撮像画像であり、その遊戯者
の周囲の二重のオーラと遊戯者のノド近傍のオーラとが
背景画像である。背景画像は透明色の上に3つのオーラ
を配した画像である。撮像画像と背景画像を合成するこ
とにより、図9に示すような合成画像が得られる。図1
0は2人プレイの場合の合成画像である。2人の遊戯者
の画像は撮像画像であり、2人の遊戯者を取り囲むよう
に二重のオーラと各遊戯者のノド近傍のオーラとが背景
画像である。2人プレイの場合には、平均データ及び過
渡データとも2人の測定値の平均から内側のオーラ及び
外側のオーラの色を決定する。ノドのオーラは各遊戯者
の平均データと過渡データから決定する。
FIG. 9 shows a composite image in the case of single player play. The image of the player in the center is a captured image, and the double aura around the player and the aura near the throat of the player are background images. The background image is an image in which three auras are arranged on a transparent color. By combining the captured image and the background image, a combined image as shown in FIG. 9 is obtained. FIG.
0 is a composite image in the case of two players. The images of the two players are captured images, and the double aura surrounding the two players and the aura near the throat of each player are background images. In the case of two-player play, both the average data and the transient data determine the colors of the inner and outer auras from the average of the measured values of the two players. The throat aura is determined from the average data and transient data of each player.

【0050】なお、上述したオーラの色の決定方法はあ
くまで例示であり、これに限るものではない。 (顔位置確認アルゴリズム)次に、撮像時の顔位置確認
アルゴリズムについて、図11乃至図14を用いて説明
する。図11及び図12は撮像時の顔位置確認アルゴリ
ズムのフローチャート、図13は1人プレイの場合の撮
像時のモニタ画像、図14は2人プレイの場合の撮像時
のモニタ画像である。
The above-described method of determining the color of the aura is only an example, and the present invention is not limited to this. (Face Position Confirmation Algorithm) Next, a face position confirmation algorithm at the time of imaging will be described with reference to FIGS. 11 and 12 are flowcharts of the face position confirmation algorithm at the time of imaging, FIG. 13 is a monitor image at the time of imaging in the case of single play, and FIG.

【0051】本実施形態では、遊戯者を撮像する時、遊
戯者の撮像画像と合成する背景画像との位置関係を適合
させる必要がある。このため、撮像時には、図13及び
図14に示すように、モニタ画像内に位置合わせ枠を表
示し、その枠内に顔が位置するように遊戯者に指示する
ようにしている。図13は1人プレイの場合で、モニタ
画面の中央にL字形の4つの枠が表示されている。図1
4は2人プレイの場合で、モニタ画面にL字形の4つの
枠が2組表示されている。
In this embodiment, when capturing a player, it is necessary to match the positional relationship between the captured image of the player and the background image to be synthesized. For this reason, at the time of imaging, as shown in FIGS. 13 and 14, a positioning frame is displayed in the monitor image, and the player is instructed so that the face is located in the frame. FIG. 13 shows a case of single play, in which four L-shaped frames are displayed at the center of the monitor screen. FIG.
Reference numeral 4 denotes a two-player case, in which two sets of four L-shaped frames are displayed on the monitor screen.

【0052】顔位置確認アルゴリズムは、枠内の領域に
おける顔色の面積が所定値以上であるか否かにより、枠
内に顔が写っているか否かを判断する。顔色をどの色に
するか、所定値をどの程度にするかは、背景色との関係
で実験的に定める。まず、1人プレイが選択されている
か、2人プレイが選択されているか判断する(ステップ
S40)。1人プレイが選択されている場合には、図1
1の左側のフローにしたがって処理され、2人プレイが
選択されている場合には、図11の右側のフローにした
がって処理される。
The face position confirmation algorithm determines whether or not a face is shown in the frame, based on whether or not the area of the face color in the region in the frame is equal to or larger than a predetermined value. The color of the complexion and the predetermined value are determined experimentally in relation to the background color. First, it is determined whether single-player play or two-player play has been selected (step S40). When single player is selected, FIG.
The processing is performed according to the flow on the left side of FIG. 1, and when the two-player game is selected, the processing is performed according to the flow on the right side of FIG.

【0053】1人プレイの場合について説明する。ま
ず、面積カウンタcをリセットする(ステップS4
1)。続いて、枠内のカラーデータを一定おきに取り出
しし(ステップS42)、取り出ししたカラーデータを
RGBに分ける(ステップS43)。続いて、カラーデ
ータのRGBの合計値が、予め定めた顔色のRGBの合
計値aより大きいか否か判断し(ステップS44)、大
きければ、面積カウンタcを1カウントアップしてステ
ップS42に戻る。
The case of single play will be described. First, the area counter c is reset (step S4).
1). Subsequently, the color data in the frame is extracted at regular intervals (step S42), and the extracted color data is divided into RGB (step S43). Subsequently, it is determined whether or not the total value of RGB of the color data is larger than the predetermined total value a of RGB of the face color (step S44). If it is larger, the area counter c is counted up by one and the process returns to step S42. .

【0054】枠内の領域について処理が終了すると、ス
テップS46において、面積カウンタcが予め定めた面
積の所定値bより大きいか否か判断する。面積カウンタ
cが所定値bよりも大きいと判断された場合には、顔が
あると判断し、顔フラグに0をセットする。面積カウン
タcが所定値bよりも小さいと判断された場合には、顔
がないと判断し、顔フラグに1をセットする。
When the processing is completed for the area within the frame, it is determined in step S46 whether or not the area counter c is larger than a predetermined value b of a predetermined area. When it is determined that the area counter c is larger than the predetermined value b, it is determined that there is a face, and 0 is set in the face flag. When it is determined that the area counter c is smaller than the predetermined value b, it is determined that there is no face, and 1 is set to the face flag.

【0055】2人プレイの場合について説明する。2人
プレイの場合には第1遊戯者用の枠と第2遊戯者の枠が
左右に配置されている。ステップS49で処理する枠を
変更して左右の枠を交互に処理する。まず、面積カウン
タcをリセットする(ステップS50)。続いて、枠内
のカラーデータを一定おきに取り出しし(ステップS5
1)、取り出ししたカラーデータをRGBに分ける(ス
テップS52)。続いて、カラーデータのRGBの合計
値が、予め定めた顔色のRGBの合計値aより大きいか
否か判断し(ステップS53)、大きければ、面積カウ
ンタcを1カウントアップしてステップS51に戻る。
The case of a two-player game will be described. In the case of two players, a frame for the first player and a frame for the second player are arranged on the left and right. In step S49, the processing frame is changed, and the left and right frames are processed alternately. First, the area counter c is reset (step S50). Subsequently, the color data in the frame is extracted at regular intervals (step S5).
1) Divide the extracted color data into RGB (step S52). Subsequently, it is determined whether or not the total value of the RGB of the color data is larger than the predetermined total value a of the RGB of the face color (step S53). If it is larger, the area counter c is counted up by one and the process returns to step S51. .

【0056】枠内の領域について処理が終了すると、ス
テップS56において、面積カウンタcが予め定めた面
積の所定値bより大きいか否か判断する。面積カウンタ
cが所定値bよりも大きいと判断された場合には、顔が
あると判断し、処理している枠の顔フラグに0をセット
する。面積カウンタcが所定値bよりも小さいと判断さ
れた場合には、顔がないと判断し、処理している枠の顔
フラグに1をセットする。
When the processing is completed for the area within the frame, it is determined in step S56 whether or not the area counter c is larger than a predetermined value b of a predetermined area. When it is determined that the area counter c is larger than the predetermined value b, it is determined that there is a face, and 0 is set to the face flag of the frame being processed. When it is determined that the area counter c is smaller than the predetermined value b, it is determined that there is no face, and 1 is set to the face flag of the frame being processed.

【0057】図11の顔位置確認結果に基づいて、図1
2に示すフローにより枠表示を行う。枠内に顔が入って
いる場合には黄色の枠を表示し、枠内に顔が入っていな
い場合には赤と白の枠を交互に表示する。まず、1人プ
レイが選択されているか、2人プレイが選択されている
か判断する(ステップS60)。1人プレイが選択され
ている場合には、図12の左側のフローにしたがって処
理され、2人プレイが選択されている場合には、図12
の右側のフローにしたがって処理される。
Based on the face position confirmation result of FIG. 11, FIG.
Frame display is performed according to the flow shown in FIG. When a face is included in the frame, a yellow frame is displayed, and when no face is included in the frame, red and white frames are displayed alternately. First, it is determined whether one-player play or two-player play has been selected (step S60). When the single player is selected, the process is performed according to the flow on the left side of FIG. 12, and when the double player is selected, the process of FIG.
Is processed according to the flow on the right side of

【0058】1人プレイの場合について説明する。ま
ず、シャッタが閉じた後か否か判断し(ステップS6
1)、シャッタが閉じた後であれば枠表示することなく
戻る。続いて、顔フラグが0か1か判断し(ステップS
62)、顔フラグが0であれば黄色の枠を表示し(ステ
ップS63)、顔フラグが1であれば赤と白の枠を交互
に表示する(ステップS64)。
The case of single play will be described. First, it is determined whether or not the shutter has been closed (step S6).
1) If the shutter is closed, the process returns without displaying a frame. Subsequently, it is determined whether the face flag is 0 or 1 (Step S).
62) If the face flag is 0, a yellow frame is displayed (step S63), and if the face flag is 1, red and white frames are displayed alternately (step S64).

【0059】2人プレイの場合について説明する。ま
ず、シャッタが閉じた後か否か判断し(ステップS6
5)、シャッタが閉じた後であれば枠表示することなく
戻る。続いて、第1遊戯者用の顔フラグが0か1か判断
し(ステップS66)、顔フラグが0であれば黄色の枠
を表示し(ステップS67)、顔フラグが1であれば赤
と白の枠を交互に表示する(ステップS68)。続い
て、第2遊戯者用の顔フラグが0か1か判断し(ステッ
プS69)、顔フラグが0であれば黄色の枠を表示し
(ステップS70)、顔フラグが1であれば赤と白の枠
を交互に表示する(ステップS71)。
The case of a two-player game will be described. First, it is determined whether or not the shutter has been closed (step S6).
5) If the shutter is closed, the process returns without displaying a frame. Subsequently, it is determined whether the face flag for the first player is 0 or 1 (step S66). If the face flag is 0, a yellow frame is displayed (step S67). The white frames are displayed alternately (step S68). Subsequently, it is determined whether the face flag for the second player is 0 or 1 (step S69). If the face flag is 0, a yellow frame is displayed (step S70). The white frames are displayed alternately (step S71).

【0060】(撮影時エラーチェック)次に、撮像時の
エラーチェックアルゴリズムについて、図15乃至図1
8を用いて説明する。図15はエラーチェックのメイン
フローチャート、図16は手入力エラーチェックのフロ
ーチャート、図17は顔入力エラーチェックのフローチ
ャート、図18は撮影時のフローチャートである。
(Error Checking During Imaging) Next, an error checking algorithm at the time of imaging will be described with reference to FIGS.
8 will be described. 15 is a main flowchart of the error check, FIG. 16 is a flowchart of the manual input error check, FIG. 17 is a flowchart of the face input error check, and FIG. 18 is a flowchart at the time of photographing.

【0061】本実施形態では、遊戯者を撮像する時、遊
戯者の手が測定領域20l、20rに正しく置かれてい
る条件と、遊戯者の顔が枠内に位置しているという条件
とを共に満足した場合に、はじめて撮像が可能となる。
これらの条件を満足しているか否かを時々刻々チェック
し、必要な案内表示をして、遊戯者を撮像まで導くよう
にしている。
In the present embodiment, when imaging the player, the conditions that the player's hand is correctly placed in the measurement areas 20l and 20r and the condition that the player's face is located within the frame are defined. When both are satisfied, imaging becomes possible for the first time.
It is checked every moment whether these conditions are satisfied or not, and a necessary guidance display is provided to guide the player to the imaging.

【0062】まず、図15のエラーチェックの処理にお
いて、手が測定領域20l、20rから1秒以上離れて
いるか判断する(ステップS80)。1秒以上離れてい
る場合は図16の手入力エラーチェックの処理に移る。
図16の手入力エラーチェックでは、警告表示前に、現
在も手が離れているか否か判断し(ステップS83)、
現時点においても離れていれば、モニタ画面14に「手
が離れています」と表示する(ステップS84)。現時
点において手が載せられていれば、警告表示することな
く図15のエラーチェックに戻る。
First, in the error check process of FIG. 15, it is determined whether the hand is separated from the measurement areas 201 and 20r by one second or more (step S80). If it is more than one second away, the process proceeds to the manual input error check process of FIG.
In the hand input error check in FIG. 16, before the warning is displayed, it is determined whether or not the hand is still apart (step S83).
If the user is still away at the present time, a message "Hand is away" is displayed on the monitor screen 14 (step S84). If a hand is placed at the present time, the process returns to the error check in FIG. 15 without displaying a warning.

【0063】図15において、ステップS80で手が離
れていないと判断されると、続いて、決定ボタン18c
が押されたか否か判断される(ステップS81)。押さ
れていなければ再びエラーチェックを行う。押された場
合には、顔フラグが0にセットされているか、1にセッ
トされているか判断する(ステップS82)。顔フラグ
が0にセットされている、すなわち、枠内に顔が位置し
ていない場合には、図17の顔入力エラーチェックの処
理に移る。図17では、最初に、顔入力エラーの警告表
示開始から2秒が経過したか否かを判断し(ステップS
85)、2秒以上経過していれば、図15のエラーチェ
ックの処理に移る。少なくとも2秒感覚で顔入力エラー
のチェックを行うためである。
In FIG. 15, if it is determined in step S80 that the hand has not been released, then the enter button 18c
It is determined whether or not has been pressed (step S81). If it is not pressed, an error check is performed again. If pressed, it is determined whether the face flag is set to 0 or 1 (step S82). If the face flag is set to 0, that is, if the face is not located within the frame, the process proceeds to the face input error check processing in FIG. In FIG. 17, first, it is determined whether two seconds have elapsed since the start of the warning display of the face input error (step S).
85) If two seconds or more have elapsed, the process proceeds to the error check process of FIG. This is because a face input error is checked at least for two seconds.

【0064】顔入力エラーの警告表示開始から2秒経過
していない場合には、現在の顔フラグが前回の顔フラグ
と同じか否か、すなわち、顔フラグの状態が変化してい
ないか否かを判断する(ステップS86)。同じであれ
ば、顔フラグの値に応じて、2人プレイ用の「左の人が
枠から出ています」という表示か、「右の人が枠から出
ています」という表示か、1人プレイ用の「顔が枠から
出ています」という表示か、いずれかの表示をする(ス
テップS87)。
If two seconds have not elapsed since the start of the warning display of the face input error, it is determined whether or not the current face flag is the same as the previous face flag, that is, whether or not the state of the face flag has changed. Is determined (step S86). If they are the same, depending on the value of the face flag, the display "Left person is out of the frame" or the display "Right person is out of the frame" for two-player, The display "face is out of the frame" or one of the displays is displayed (step S87).

【0065】図15のステップS82で、顔フラグが0
にセットされていると判断され場合には撮影準備が完了
したことを意味するから、図18の撮影処理を行う。図
18では撮影する前に、撮影のカウントダウンを行う。
すなわち、モニタ画面14に「3」「2」「1」と表示
し(ステップS88,89,90)、続いて、シャッタ
が閉じた後に、シャッタが開く様子を表示する(ステッ
プS91,92)。その後、占い結果用紙をプリントア
ウトする処理に移る。
At step S82 in FIG. 15, the face flag is set to 0.
If it is determined that is set to, this means that the preparation for photographing has been completed, and the photographing processing in FIG. 18 is performed. In FIG. 18, before shooting, a countdown of shooting is performed.
That is, "3", "2", and "1" are displayed on the monitor screen 14 (steps S88, 89, and 90), and subsequently, a state in which the shutter is opened after the shutter is closed is displayed (steps S91 and 92). Then, the process proceeds to a process of printing out the fortune-telling result sheet.

【0066】(占い結果用紙)次に、プリントアウトさ
れる占い結果用紙のレイアウトについて図19及び図2
0を用いて説明する。図19は1人プレイ用の占い結果
用紙であり、図10は2人プレイ用の占い結果用紙であ
る。1人プレイ用の占い結果用紙は、図19に示すよう
に、最上部にタイトル「オーラ写真館」が表示され、そ
のタイトルの下に、オーラ付きの合成画像と共に、内外
のオーラの占い結果が表示される。更にその下には、選
択した占いジャンルに応じた内容が表示される。図19
の場合は、隠された願望と結婚運について占い結果が表
示される。
(Fortune-telling Result Sheet) Next, the layout of the fortune-telling result sheet to be printed out will be described with reference to FIGS.
Explanation will be made using 0. FIG. 19 shows a fortune-telling result sheet for one-player play, and FIG. 10 shows a fortune-telling result sheet for two-player play. As shown in FIG. 19, the fortune-telling result sheet for single-player has a title "Aura Photo Gallery" displayed at the top, and a fortune-telling result of the inside and outside auras together with the combined image with aura under the title. Is displayed. Further below that, the content according to the selected divination genre is displayed. FIG.
In the case, the fortune telling result is displayed about the hidden desire and the marriage luck.

【0067】2人プレイ用の占い結果用紙は、図20に
示すように、最上部にタイトル「オーラ写真館」が表示
され、そのタイトルの下に、オーラ付きの2人の合成画
像が表示される。更にその下には、選択した占いジャン
ルに応じた内容が表示される。図20の場合は、2人の
友情と友情運について占い結果が表示される。 [変形実施形態]本発明は上記実施形態に限らず種々の
変形が可能である。例えば、上記実施形態では占い結果
をオーラ付き写真と共に1枚の用紙にプリントしたが、
オーラ付き写真は縮小して別途シールに複数枚並べて印
刷して、他の場所に貼ったり、友達と交換したりできる
用意してもよい。シールに貼る写真についてはオーラの
背景画像の代わりに他の背景画像にしてもよい。他の背
景画像としては生体エネルギーの測定結果を反映しない
ものでもよい。
As shown in FIG. 20, the fortune-telling result sheet for two-player play has a title "Aura Photo Gallery" displayed at the top and a composite image of two players with auras displayed below the title. You. Further below that, the content according to the selected divination genre is displayed. In the case of FIG. 20, fortune-telling results are displayed for friendship and friendship of two. [Modified Embodiments] The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications are possible. For example, in the above embodiment, the fortune-telling result is printed on one sheet of paper together with the aura-attached photo.
A photo with an aura may be reduced and separately printed on a sticker in a plural number so that it can be pasted to another place or exchanged with a friend. For the photo to be attached to the sticker, another background image may be used instead of the aura background image. The other background image may not reflect the measurement result of the bioenergy.

【0068】また、上記実施形態では、手の平の皮膚イ
ンピーダンス値を測定して、その測定結果からオーラの
背景画像を作成したが、他の検知手段により検知された
値であれば、遊戯者の手の皮膚インピーダンス値に限ら
ず、遊戯者のいかなる測定値でもよく、遊戯者とは関係
しない周囲の環境、例えば、温度、湿度、音、明るさ等
の検知値でもよい。
In the above embodiment, the skin impedance value of the palm was measured, and the background image of the aura was created from the measurement result. However, if the value was detected by another detecting means, the hand of the player was detected. Not only the skin impedance value but also any measured value of the player, or a detected value of the surrounding environment unrelated to the player, for example, temperature, humidity, sound, brightness, etc.

【0069】また、検知値からどのようなオーラを生成
するかについては、上記実施形態の場合に限らず、どの
ようなアルゴリズムにより生成してもよい。また、生成
する画像としてはオーラに限らず、他の種類の画像であ
ってもよい。また、上記実施形態では、合成する背景画
像のオーラの位置との関係で、遊戯者が位置すべき枠を
設定し、この枠に合致するように遊戯者を誘導したが、
遊戯者の像の輪郭を自動的に検出し、その検出した輪郭
に応じて背景画像のオーラを生成するようにしてもよ
い。遊戯者に対する負担を軽減することができる。
The aura to be generated from the detected value is not limited to the case of the above embodiment, but may be generated by any algorithm. The image to be generated is not limited to the aura, but may be another type of image. Further, in the above embodiment, a frame to be positioned by the player is set in relation to the position of the aura of the background image to be synthesized, and the player is guided to match this frame.
The outline of the image of the player may be automatically detected, and the aura of the background image may be generated according to the detected outline. The burden on the player can be reduced.

【0070】また、上記実施形態では占いゲーム装置に
本発明を適用したが他の種類の電子装置に本発明を適用
してもよい。
In the above embodiment, the present invention is applied to a fortune-telling game device. However, the present invention may be applied to other types of electronic devices.

【0071】[0071]

【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、被写体を
撮像した撮像画像と、検知手段により検知された値に基
づいて生成した生成画像とを合成し、合成した画像を出
力するようにしたので、被写体を撮像した撮像画像を利
用して変化に富んだ合成画像を出力することができる。
As described above, according to the present invention, a picked-up image of a subject and a generated image generated based on the value detected by the detecting means are synthesized, and the synthesized image is output. As a result, it is possible to output a varied composite image using the captured image of the subject.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施形態によるゲーム装置の外観を
示す斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施形態によるゲーム装置の操作パ
ネルを示す図である。
FIG. 2 is a view showing an operation panel of the game device according to the embodiment of the present invention.

【図3】本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロッ
ク図である。
FIG. 3 is a block diagram of a game device according to an embodiment of the present invention.

【図4】本発明の一実施形態によるゲーム装置の遊技方
法の概略を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing an outline of a game method of the game device according to one embodiment of the present invention.

【図5】本発明の一実施形態によるゲーム装置における
コイン投入時の処理のフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart of a process at the time of coin insertion in the game device according to the embodiment of the present invention.

【図6】本発明の一実施形態によるゲーム装置における
1人プレイにおける項目入力時のフローチャートであ
る。
FIG. 6 is a flowchart at the time of item input in single play in the game device according to one embodiment of the present invention.

【図7】本発明の一実施形態によるゲーム装置における
2人プレイにおける項目入力時のフローチャートであ
る。
FIG. 7 is a flowchart at the time of item input in two-player play in the game device according to one embodiment of the present invention.

【図8】遊戯者の手の皮膚インピーダンスの測定データ
を示すグラフである。
FIG. 8 is a graph showing measured data of skin impedance of a player's hand.

【図9】本発明の一実施形態によるゲーム装置における
1人プレイの場合の合成画像を示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing a composite image in the case of single play in the game device according to one embodiment of the present invention.

【図10】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけ
る2人プレイの場合の合成画像を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing a composite image in the case of two-player play in the game device according to one embodiment of the present invention.

【図11】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけ
る撮像時の顔位置確認アルゴリズムのフローチャートで
ある。
FIG. 11 is a flowchart of a face position confirmation algorithm at the time of imaging in the game device according to one embodiment of the present invention.

【図12】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけ
る撮像時の顔位置確認アルゴリズムのフローチャートで
ある。
FIG. 12 is a flowchart of a face position confirmation algorithm at the time of imaging in the game device according to one embodiment of the present invention.

【図13】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけ
る1人プレイの場合の撮像時のモニタ画像を示す図であ
る。
FIG. 13 is a diagram showing a monitor image at the time of imaging in the case of single play in the game device according to one embodiment of the present invention.

【図14】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけ
る2人プレイの場合の撮像時のモニタ画像を示す図であ
る。
FIG. 14 is a diagram showing a monitor image at the time of imaging in a two-player game in the game device according to one embodiment of the present invention.

【図15】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけ
るエラーチェックのフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart of an error check in the game device according to one embodiment of the present invention.

【図16】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけ
る手入力エラーチェックのフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart of a manual input error check in the game device according to one embodiment of the present invention.

【図17】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけ
る顔入力エラーチェックのフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart of a face input error check in the game device according to one embodiment of the present invention.

【図18】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけ
る被写体撮像時のフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart at the time of capturing a subject in the game device according to one embodiment of the present invention.

【図19】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけ
る1人プレイ用の占い結果用紙を示す図である。
FIG. 19 is a diagram showing a fortune-telling result sheet for single player in the game device according to one embodiment of the present invention.

【図20】本発明の一実施形態によるゲーム装置におけ
る1人プレイ用の占い結果用紙を示す図である。
FIG. 20 is a diagram showing a fortune-telling result sheet for single player in the game device according to the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…ゲーム装置 12…ゲーム装置筐体 14…モニタ画面 16…操作パネル 18c、18l、18r…操作ボタン 20l、20r…測定領域 21l、21r…第1の電極 22l、22r…第2の電極 23l、23r…第3の電極 24…コイン投入口 26…用紙取り出し口 28…遮蔽カーテン 30…主制御部 31…SCU 32…メインCPU 33…サブCPU 34…RAM 35…ROM 36…SMPC 40…表示制御部 41…第1VDP 42…レジスタ 43…VRAM 44…フレームバッファ 45…第2VDP 46…レジスタ 47…VRAM 48…カラーRAM 50…音声制御部 51…DSP 52…CPU 53…RAM 60…生体測定制御部 61…A/Dコンバータ 62…CPU 63…RAM 64…ROM 70…撮像制御部 71…RF・RGB交換部 72…ビデオデジタイザ 73…RAM 81…プリンタI/F 80…印刷制御部 90…ゲームROM 102…エンコーダ 103…画像表示装置 104…D/Aコンバータ 105l、105r…スピーカ 106…ビデオカメラ 107…プリンタ DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game apparatus 12 ... Game apparatus housing 14 ... Monitor screen 16 ... Operation panel 18c, 18l, 18r ... Operation button 20l, 20r ... Measurement area 21l, 21r ... First electrode 22l, 22r ... Second electrode 23l, 23r 3rd electrode 24 ... Coin slot 26 ... Paper take-out port 28 ... Shield curtain 30 ... Main control unit 31 ... SCU 32 ... Main CPU 33 ... Sub CPU 34 ... RAM 35 ... ROM 36 ... SMPC 40 ... Display control unit 41 first VDP 42 register 43 VRAM 44 frame buffer 45 second VDP 46 register 47 VRAM 48 color RAM 50 voice control unit 51 DSP 52 CPU 53 RAM 60 biometric control unit 61 A / D converter 62: CPU 63: RAM 64: ROM 70: Imaging Control unit 71 RF / RGB exchange unit 72 Video digitizer 73 RAM 81 Printer I / F 80 Print control unit 90 Game ROM 102 Encoder 103 Image display device 104 D / A converter 105l, 105r Speaker 106: Video camera 107: Printer

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 稲垣 竜一郎 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 佐藤 義尚 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Inventor Ryuichiro Inagaki 1-2-12 Haneda, Ota-ku, Tokyo Inside Sega Enterprises Co., Ltd. (72) Inventor Yoshinao Sato 1-2-12 Haneda, Ota-ku, Tokyo No. Within Sega Enterprises Co., Ltd.

Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 被写体を撮像した撮像画像と、検知手段
により検知された値に基づいて生成した生成画像とを合
成し、合成した画像を出力することを特徴とする画像出
力装置。
1. An image output apparatus, comprising: synthesizing a captured image of an object and a generated image generated based on a value detected by a detection unit, and outputting the synthesized image.
【請求項2】 撮像手段と、検知手段と、前記検知手段
により検知された値に基づいて画像を生成する画像生成
手段と、前記撮像手段による撮像画像と前記画像生成手
段による生成画像とを合成する合成手段とを有し、合成
した画像を出力することを特徴とする画像出力装置。
2. An imaging unit, a detection unit, an image generation unit that generates an image based on a value detected by the detection unit, and a combined image captured by the imaging unit and an image generated by the image generation unit. An image output device comprising: a synthesizing unit that outputs a synthesized image.
【請求項3】 請求項1又は2記載の画像出力装置にお
いて、 前記撮像画像は、操作者の肖像を撮像した肖像画像であ
り、 前記生成画像は、前記肖像画像の背景を表す背景画像で
あることを特徴とする画像出力装置。
3. The image output device according to claim 1, wherein the captured image is a portrait image capturing a portrait of an operator, and the generated image is a background image representing a background of the portrait image. An image output device, comprising:
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれか1項に記載の
画像出力装置において、 前記検知手段は、 人間の手の形状の検知領域と、 前記検知領域内に設けられ、人間の手の平の特性を検知
するための複数の検知電極とを有することを特徴とする
画像出力装置。
4. The image output device according to claim 1, wherein said detection means is provided in a detection area of a shape of a human hand, and is provided in said detection area, and is provided in a detection area of a human palm. An image output device comprising: a plurality of detection electrodes for detecting characteristics.
【請求項5】 請求項4記載の画像出力装置において、 前記複数の検知電極は、 人間の手の平の人差し指と中指と薬指との付け根近傍に
接触する位置に設けられた第1の電極と、 人間の手の平の親指の付け根近傍に接触する位置に設け
られた第2の電極と、 人間の手の平の小指側の縁部近傍に接触する位置に設け
られた第3の電極とを有し、 前記第1の電極の面積は、前記第2の電極の面積又は前
記第3の電極の面積よりも広いことを特徴とする画像出
力装置。
5. The image output device according to claim 4, wherein the plurality of detection electrodes are a first electrode provided at a position in contact with a base of a forefinger, a middle finger, and a ring finger of a palm of a human hand. A second electrode provided at a position contacting near the base of the thumb of the palm of the hand, and a third electrode provided at a position contacting near the edge on the little finger side of the human palm, The image output device according to claim 1, wherein an area of the first electrode is larger than an area of the second electrode or an area of the third electrode.
【請求項6】 請求項4又は5記載の画像出力装置にお
いて、 前記検知領域は、 操作パネルに向かって左側に設けられ、人間の左手の形
状をした左手用検知領域と、 前記操作パネルに向かって右側に設けられ、人間の右手
の形状をした右手用検知領域とを有することを特徴とす
る画像出力装置。
6. The image output device according to claim 4, wherein the detection region is provided on a left side of the operation panel, and has a left-hand detection region in the shape of a human left hand; And a right-handed detection area in the shape of a human right hand.
【請求項7】 請求項1乃至6のいずれか1項に記載の
画像出力装置において、 前記生成画像は、操作者の肖像の背景に、操作者から発
散しているかのように見えるオーラを模した背景画像で
あり、 前記検知手段により検知される値に応じて、前記背景画
像のオーラの色、形状及び/又は位置が変化することを
特徴とする画像出力装置。
7. The image output device according to claim 1, wherein the generated image simulates an aura that appears as if diverging from the operator on a background of a portrait of the operator. An image output apparatus, wherein the color, shape, and / or position of an aura of the background image is changed according to a value detected by the detection unit.
【請求項8】 請求項1乃至7のいずれか1項に記載の
画像出力装置において、 前記被写体を撮像する撮像画像内に、予め定められた被
写領域を設定し、前記被写領域内の色データに基づい
て、前記被写体が前記被写領域内に位置している否かを
判定する判定手段を有することを特徴とする画像出力装
置。
8. The image output device according to claim 1, wherein a predetermined subject region is set in a captured image of the subject, and a predetermined subject region is set in the subject region. An image output apparatus comprising: a determination unit configured to determine whether or not the subject is located in the subject area based on color data.
【請求項9】 請求項8記載の画像出力装置において、 前記撮像画像内に前記被写領域に対する位置合わせマー
クを設け、 前記判定手段の判定結果に基づいて、前記位置合わせマ
ークの表示を変化することを特徴とする画像出力装置。
9. The image output device according to claim 8, wherein an alignment mark for the object area is provided in the captured image, and the display of the alignment mark is changed based on a determination result of the determination unit. An image output device, comprising:
【請求項10】 請求項8又は9記載の画像出力装置に
おいて、 前記検知手段により検知されている第1の条件、及び/
又は前記判定手段により前記被写体が前記被写領域内に
位置している第2の条件が満足した場合にのみ前記合成
画像を出力することを特徴とする画像出力装置。
10. The image output device according to claim 8, wherein the first condition detected by the detection unit, and / or
Alternatively, the image output apparatus outputs the composite image only when a second condition that the subject is located in the subject area is satisfied by the determination unit.
【請求項11】 2人の操作者が協同して操作する操作
パネルであって、前記操作パネルに向かって左側には、
人間の左手の操作を必要とする左手用領域が設けられ、
前記操作パネルに向かって右側には、人間の右手の操作
を必要とする右手用領域が設けられていることを特徴と
する操作パネル。
11. An operation panel operated by two operators in cooperation with each other, and on the left side of the operation panel,
There is a left hand area that requires human left hand operation,
An operation panel, wherein a right-hand area requiring human right-hand operation is provided on the right side of the operation panel.
【請求項12】 請求項1乃至9のいずれか1項記載の
画像出力装置において実行するプログラムが記憶された
記憶媒体。
12. A storage medium storing a program to be executed in the image output device according to claim 1. Description:
【請求項13】 遊戯者を撮影する撮影手段と、 前記遊戯者から検知した値に応じて画像を生成する画像
生成手段と、 前記撮影手段による撮影画像と、前記画像生成手段によ
る生成画像とを重畳表示する表示手段とを有することを
特徴とする画像出力装置付きゲーム装置。
13. An image capturing means for capturing an image of a player, an image generating means for generating an image according to a value detected from the player, an image captured by the image capturing means, and an image generated by the image generating means. A game device with an image output device, comprising: display means for superimposed display.
【請求項14】 少なくとも2人の遊戯者によって操作
される入力装置であって、 第1の遊戯者の左手で操作される第1の操作手段と、 第2の遊戯者の右手で操作される第2の操作手段とを有
することを特徴とする入力装置。
14. An input device operated by at least two players, wherein the first operating means is operated by a left hand of a first player, and the input device is operated by a right hand of a second player. An input device comprising: a second operation unit.
JP9134068A 1997-05-23 1997-05-23 Image output device Withdrawn JPH10327353A (en)

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