JPH11226262A - 囲碁ゲーム装置、囲碁ゲーム方法及び囲碁ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

囲碁ゲーム装置、囲碁ゲーム方法及び囲碁ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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JPH11226262A
JPH11226262A JP10052744A JP5274498A JPH11226262A JP H11226262 A JPH11226262 A JP H11226262A JP 10052744 A JP10052744 A JP 10052744A JP 5274498 A JP5274498 A JP 5274498A JP H11226262 A JPH11226262 A JP H11226262A
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Morihiko Tajima
守彦 田島
Kenshiyou Sanechika
憲昭 実近
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 可能手抜き数を求めることにより、少ない計
算コストで群の死活の程度を見積もる。 【解決手段】 盤面の石配置データを入力する(ステッ
プS1)。囲碁ゲームプログラムでは、与えられた盤面
の石配置データに基づき、対象となる群を求め、その群
のn次ダメ点を求める(ステップS2)。すなわち、ある
群から碁盤の線伝いに1ステップずつ石が置かれていな
い空点をたどっていく経路によりnステップで到達でき
る空点をn次ダメ点(n=1, 2, 3, 4, ... )として求
める。つぎに、n次ダメ点の種類を求め、次数n毎及び
種類毎の個数であるダメ数を求める(ステップS3)。
求められたダメ数から、次数n毎及び種類毎に適宜重み
付けをした所定の式に従って可能手抜き数Nを計算する
(ステップS4)。計算された可能手抜き数Nを出力す
る(ステップS5)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、囲碁ゲーム装置、
囲碁ゲーム方法及び囲碁ゲームプログラムを記録したコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、囲碁ゲームにおける群の死活およ
びその度合を判定することは、2眼をもつ完全に活きの
群を除いては、非常に困難であった。コンピュータによ
り群の死活を判定するためには、例えば、大きな計算コ
ストが必要な探索を行なったり、多量の既知パタンを用
意したりするなどしか方法がなかった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】一般に、群の死活の度
合は、その群に対して何手の手抜きができるかで表すこ
とができる。手抜きとは、自分の手番においてその群に
対して手を入れないで放置することである。2眼をもつ
完全に活きの場合を除けば、手抜きを続けることで、自
分の活きている群も死んでしまうし、反対に相手の死ぬ
はずの群も活きになってしまう。
【0004】本発明においては、これに注目して手抜き
のできる数である「可能手抜き数」の概念を導入し、群
の死活およびその度合を判定するための簡易計算法を提
供することを目的とする。また、本発明は、可能手抜き
数を求めることにより、少ない計算コストで群の死活の
程度を見積もるようにすることを目的とする。さらに、
本発明は、可能手抜き数を求めることにより、短時間で
局面解析ができる強力な囲碁ゲームを提供することを目
的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、第1の解決手
段によると、盤面の石配置データに基づいて、ある群か
ら碁盤の線伝いに1ステップずつ石が置かれていない空
点をたどっていく経路によりnステップで到達できる空
点をn次ダメ点(n=1, 2, 3, 4, ... )として求める
手段と、求められた前記ダメ点について次数n毎及び種
類毎の個数であるダメ数を求める手段と、求められた前
記ダメ数に基づいて、前記群に対する可能手抜き数Nを
計算する手段とを備えた囲碁ゲーム装置を提供する。
【0006】本発明は、第2の解決手段によると、盤面
の石配置データに基づいて、ある群から碁盤の線伝いに
1ステップずつ石が置かれていない空点をたどっていく
経路によりnステップで到達できる空点をn次ダメ点
(n=1, 2, 3, 4, ... )として求める機能と、求めら
れた前記ダメ点について次数n毎及び種類毎の個数であ
るダメ数を求める機能と、求められた前記ダメ数に基づ
いて、前記群に対する可能手抜き数Nを計算する機能と
を備えた囲碁ゲーム方法を提供する。
【0007】本発明は、第3の解決手段によると、盤面
の石配置データに基づいて、ある群から碁盤の線伝いに
1ステップずつ石が置かれていない空点をたどっていく
経路によりnステップで到達できる空点をn次ダメ点
(n=1, 2, 3, 4, ... )として求める手順と、求めら
れた前記ダメ点について次数n毎及び種類毎の個数であ
るダメ数を求める手順と、求められた前記ダメ数に基づ
いて、前記群に対する可能手抜き数Nを計算する手順と
を備えた囲碁ゲームプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体を提供する。
【0008】
【発明の実施の形態】本発明の実施の形態を説明するに
あたり、まず、「可能手抜き数N」について説明する。
本発明においては、例えば、群と同色側の可能手抜き数
を正数、群と異色側の可能手抜き数を負数で表すことに
する。このようにすれば、可能手抜き数が正数の場合に
は、その数の大きさが活きの度合となり、反対に負数の
場合には、その絶対値の大きさが死の度合となる。ま
た、可能手抜き数が0の場合には、死活が次の手番によ
ること、すなわち群と同色側なら活、異色側なら死とな
ることを示すことになる。
【0009】図1に、活きの群についての説明図の一例
を示す。これは、黒石1個からなり、周囲には石がな
い、最も単純な群の例である。この群は周囲の4点を囲
まれると死ぬことになるが、周囲の3点までは囲まれて
も死なない。従ってこの群の可能手抜き数は3である。
図2に、死の群についての説明図の一例を示す。これ
は、この例では、群の周りを7個の白石に囲まれてお
り、黒石2個から成る群は死の状態である。しかし、白
側が1回手抜きをしてくれると、即ち黒側が2手続けて
打つと(例えば、aとbの点)、この群は活きになる。
従ってこの群の可能手抜き数は−1である。
【0010】つぎに、このような可能手抜き数の計算方
法について説明する。まず、盤面の石配置データに基づ
いて、n次ダメ点(n=1, 2, 3, 4, ... )を求める手
段について説明する。ここで、本発明の説明中、以下の
ように、それぞれの言葉の定義がなされる。 「群」 : 囲碁ゲームにおいて、一応つながっている
とみなすことができる同色石の集合である。 「盤端点」 : 碁盤上の外枠を構成する4本の線上の
点である。 「n次ダメ点」 : 注目している群から碁盤の線伝い
に1ステップずつ「空点」(石が置かれていない点)を
たどって触手をのばしてゆく。このようにしてnステッ
プで到達できる空点をn次ダメ点とする。 「コスリ」 : 触手を伸ばしてゆく過程で次のように
カウントされるコスリという性質を考慮する。到達した
点が敵石に接していた場合、敵石1個につきコスリ1回
とする(敵石が1ステップの位置にあるとき接している
と言う)。コスリ回数は経路につき積算してゆき、空点
をたどっていく経路で触手が伸ばせるのは1回コスリま
でとする。ただし、2線あるいは3線(盤端の線を1
線、その1本内側の線を2線、さらにその1本内側の線
を3線とする)上にある敵石については、その直下(1
ステップ盤端側)の点は2回コスリの点とみなす。また
盤端点はコスリ1回とみなす。なお、1回コスリの点を
1回コスリ点、2回コスリの点を2回コスリ点、n回コ
スリの点をn回コスリ点という。
【0011】図3に、n次ダメ点についての説明図の一
例を示す。ここでは、右下の黒石群に対する1次〜4次
のダメ点を示す。各点のおける数値がダメ点の次数であ
る。また、斜体太字で記したダメ点は、1回コスリ点で
あることを示す。2回コスリ点は到達点に含めない。こ
の例では、黒石a、b、c、dはひとつの群を、黒石e
もまた別の群を構成している。いま、黒石a、b、c及
びdが作る群に着目する。
【0012】ここで、一例として、石bから上方にまっ
すぐ進む経路を考える。この経路で空点をたどって触手
を伸ばしていき、ダメ点の次数及びコスリの回数を求め
る。まず、1次ダメ点R7は、コスリ点ではない。2次ダ
メ点R8は、左点Q8に白石gが接しているので1回コスリ
点である(1回コスリ点は斜体太字で示してある)。コ
スリ回数は積算されるので、その上の3次ダメ点R9およ
び4次ダメ点R10も、1回コスリ点である。この3次ダ
メ点の左点Q9は、白石gと接するので、2回コスリ点と
なり到達できない。次に、石dから下方に進む経路を考
える。2次ダメ点P1は、盤端点なので1回コスリ点であ
る。また、石dの左下点O2は2次ダメ点だが、3線上の
敵石jの直下の点なので2回コスリ点となり到達できな
い。以下同様にして、図3に示されるように、ダメ点の
次数と種類(普通数字の点、斜体太字の点、盤端点)が
求められる。
【0013】つぎに、求められたダメ点について次数及
び種類毎の個数であるダメ数を求める手段について説明
する。ダメ数disは、次数i及び種類s毎のそれぞれの
ダメ点の数である。ここで、ダメ点の次数iは、図1の
例では、数値で示されたものである。また、ダメ点の種
類sは、例えば、盤端点e、盤端点以外の1回コスリ点
t、それ以外の点uの3種類である。
【0014】つぎに、求められたダメ数に基づいて、注
目された群に対する可能手抜き数Nを計算する手段につ
いて説明する。可能手抜き数Nは、例えば、以下のよう
な式で求めることができる。
【数4】 ただし、 wi :それぞれ次数iの重み ws :種類sに対する重み(weは盤端点の重み、wt
盤端点以外の1回コスリ点の重み、wuはそれ以外の点
の重み) dis:次数iと種類sのダメ点の個数(ダメ数) f :適当な関数
【0015】このような式は、可能手抜き数Nに対して
ダメ点が次のような意味を持つことから、導出されたも
のである。すなわち、「ダメ数dis」項については、一
般に、ダメ数が多い群は眼を作りやすく、従って活きに
なりやすい。反対にダメ数が少ない群は活きになりにく
い。そのため可能手抜き数Nは、ダメ数に対して上式の
ような関係となる。また、「次数iの重みwi」項につ
いては、ダメ点の中でも、群に近いものほど眼を作る上
で有効である。そのため、上式において、w1>w2>w
3>w4 のような関係になる。また、「ダメ点の種類w
s」項について考えると、まず相手の包囲網から脱出す
ることを考えたとき、コスリ点はそうでない点に比べて
不利である。また、盤端で眼を作ることが盤中央で作る
よりも容易であることから、盤端点のダメ点はそうでな
いダメ点よりも有効である。よって、上述のようなダメ
点の種類(例えば、盤端点e、盤端点以外の1回コスリ
点t、それ以外の点u)について、we>wu>wt
ような関係になる。
【0016】本発明においては、コンピュータを用いて
可能手抜き数の計算を行なうにあたり、できるだけ正解
率が高くなるような重みおよび関数を選択するようにし
た。そして、このような式において、重みおよび関数を
パラメータとして実験を行なった結果、以下のようなパ
ラメータを有する計算式を用いた場合、高い率で正しい
可能手抜き数を計算することができた。また、次式で設
定したようなパラメータ値は、このような性質を適切に
反映したものになっている。 w1=2, w2=1, w3=0.7, w4=0.5, wi=0 (i>4) wt=0.3, we=1.5, wu=1 f(x) = [ 0.171x - 2.32 ] (ただし [x] は、xを越
えない整数) なお、本発明では上述のような一次関数により、可能手
抜き数見積もり装置を実現した。これは見積もり精度と
実現の容易さのバランスを考慮したものである。計算能
力が高い装置を使用する際には、一次関数でなく曲線を
使った関数を利用する方がより良い精度で実現できる場
合もある。また、重みのパラメータは、上述以外にも適
宜設定し得る。ダメ点の次数も4次に限らず、適宜の次
数まで考慮することができる。
【0017】図4に、図1の活きの群についてのダメ点
の説明図を示す。単一の黒石から成るこの群の4次まで
の各ダメ数は、以下のようになる。 1次ダメ点について: d1e=0、d1t=0、d1u=4 2次ダメ点について: d2e=0、d2t=0、d2u=8 3次ダメ点について: d3e=2、d3t=0、d3u=10 4次ダメ点について: d4e=4、d4t=0、d4u=0 これらの値に基づいて上述の式により計算を行うと、可
能手抜き数Nは、次のように求められる。 N=f(33.1)=3 前述したように、実際に、黒は白に3回までの打着を許
すことが可能である。すなわち、可能手抜き数Nは3で
あり、実際の値と計算値とは一致する。
【0018】図5に、図2の死の群についてのダメ点の
説明図を示す。2個の黒石から成るこの群の4次までの
各ダメ数は、以下のようになる。 1次ダメ点について: d1e=0、d1t=3、d1u=2 2次ダメ点について: d2e=0、d2t=5、d2u=0 3次ダメ点について: d3e=0、d3t=2、d3u=0 4次ダメ点について: d4e=0、d4t=0、d4u=0 これらの値に基づいて上述の式により計算を行うと、可
能手抜き数Nは、次のように求められる。 N=f(7,72)=−1 前述したように、実際に、黒の現状態は死であり、黒
は、連続する2手(例えば、図2のaとb)の打着を許
されれば、この群を生かすことができる。すなわち、可
能手抜き数Nは−1であり、実際の値と計算値とは一致
する。
【0019】図6に、本発明の囲碁ゲーム方法及び囲碁
ゲームプログラムにおける可能手抜き数を求めるための
フローチャートを示す。まず、盤面の石配置データを入
力する(ステップS1)。囲碁ゲームプログラムでは、
与えられた盤面の石配置データに基づき、対象となる群
を求め、その群のn次ダメ点を求める(ステップS2)。
つぎに、n次ダメ点の種類を求め、次数n毎及び種類毎
の個数であるダメ数を求める(ステップS3)。求めら
れたダメ数から、上述のような式に従って可能手抜き数
Nを計算する(ステップS4)。計算された可能手抜き
数Nを出力する(ステップS5)。
【0020】図7に、本発明の囲碁ゲーム装置における
可能手抜き数を求めるための構成図を示す。本発明にお
いては、中央処理装置(CPU)1、入力装置2、記憶
装置(RAM)3、表示装置4、外部記憶装置5を備え
る。これら各構成要素は、バスラインに共通に接続され
ている。CPU1は、外部記憶装置5に格納されいてる
可能手抜き数見積もりプログラムを、必要時に適宜RA
M3に呼び出して実行する。入力装置2としては、通常
マウスやキーボードを利用することができる。また、実
際の碁盤からカメラやスキャナ等の画像入力装置によ
り、石配置データを直接入力することも可能である。囲
碁盤面の石配置データは、このような入力装置2により
入力されるか、あるいは何らかの計算の結果(たとえば
対局時の途中結果)としてプログラムに与えられる。計
算の途中で得られるダメ点の位置、種類および数の情報
は、RAM3に格納される。中間結果および最終結果は
表示装置4に表示されるか、あるいは次の何らかの計算
(たとえば対局時の次の打着)のための入力データとな
る。
【0021】このような可能手抜き数Nの計算は、囲碁
の対局あるいは局面解析プログラム等の囲碁ゲームプロ
グラム中等で実現される。また、このような囲碁ゲーム
プログラムは記憶媒体に記録される形で提供されること
もできる。
【0022】囲碁の対局プログラムでは任意の局面にお
いて最善手を見いだす必要がある。その際に、上述のよ
うに求められた可能手抜き数Nを用いることができる。
すなわち、一般に、可能手抜き数の変化を有利にする、
すなわち自分の群の可能手抜き数を効果的に大きく、相
手の群の可能手抜き数を効果的に小さくすることが、良
い手の条件のひとつである。また、可能手抜き数が0付
近の群は、次の手番により死活が変化するため、そのよ
うな群に関する手は優先度が高い。このような優先度の
計算も、最善手の選択時に考慮すべき非常に重要な要素
である。
【0023】
【発明の効果】本発明によると、以上のように、手抜き
のできる数である「可能手抜き数」の概念を導入するこ
とにより、群の死活およびその度合を判定するための簡
易計算法を提供することができる。また、本発明による
と、可能手抜き数を求めることにより、少ない計算コス
トで群の死活の程度を見積もるようにすることができ
る。さらに、本発明によると、可能手抜き数を求めるこ
とにより、短時間で局面解析ができる強力な囲碁ゲーム
を提供することができる。本発明は、可能手抜き数の変
化および優先度の計算に大変有効であり、従って最善手
選択に非常に有効である。
【図面の簡単な説明】
【図1】活きの群についての説明図。
【図2】死の群についての説明図。
【図3】n次ダメ点についての説明図。
【図4】図1の活きの群についてのダメ点の説明図。
【図5】図2の死の群についてのダメ点の説明図。
【図6】本発明の囲碁ゲーム方法及び囲碁ゲームプログ
ラムにおける可能手抜き数を求めるためのフローチャー
ト。
【図7】本発明の囲碁ゲーム装置における可能手抜き数
を求めるための構成図。
【符号の説明】
1 中央処理装置(CPU) 2 入力装置 3 記憶装置(RAM) 4 表示装置 5 外部記憶装置
フロントページの続き (72)発明者 実近 憲昭 茨城県つくば市梅園1丁目1番4 工業技 術院電子技術総合研究所内

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】盤面の石配置データに基づいて、ある群か
    ら碁盤の線伝いに1ステップずつ石が置かれていない空
    点をたどっていく経路によりnステップで到達できる空
    点をn次ダメ点(n=1, 2, 3, 4, ... )として求める
    手段と、 求められた前記ダメ点について次数n毎及び種類毎の個
    数であるダメ数を求める手段と、 求められた前記ダメ数に基づいて、前記群に対する可能
    手抜き数Nを計算する手段とを備えた囲碁ゲーム装置。
  2. 【請求項2】前記n次ダメ点の種類は、 盤端点、盤端点以外の1回コスリ点、又はそれ以外の点
    のいずれかであることを特徴とする請求項1に記載の囲
    碁ゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記コスリ点のコスリ回数は、前記たどっ
    ていく経路につき積算するものとし、前記たどっていく
    経路で到達した点が敵石に接していた場合に敵石i個
    (i=1, 2, 3, 4, ... )につきi回コスリ点とし、盤
    端から2線あるいは3線上にある敵石についてはその1
    ステップ盤端側の点は2回コスリ点とし、また、盤端点
    は1回コスリ点とし、 さらに、前記たどっていく経路は、コスリ回数1回まで
    とすることを特徴とする請求項2に記載の囲碁ゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】前記計算する手段は、以下の式により前記
    可能手抜き数Nを求めることを特徴とする請求項1乃至
    3のいずれかに記載の囲碁ゲーム装置。 【数1】 ただし、 wi :それぞれ次数iの重み ws :種類sに対する重み(weは盤端点の重み、wt
    盤端点以外の1回コスリ点の重み、wuはそれ以外の点
    の重み) dis:次数iと種類sのダメ点の個数(ダメ数) f :適当な関数
  5. 【請求項5】前記関数fは、1次関数又は曲線の関数で
    あることを特徴とする請求項4に記載の囲碁ゲーム装
    置。
  6. 【請求項6】前記石配置データを入力する手段をさらに
    備えたことを特徴とする請求項1乃至5のいずれかに記
    載の囲碁ゲーム装置。
  7. 【請求項7】前記可能手抜き数を出力する手段をさらに
    備えたを特徴とする請求項1乃至6のいずれかに記載の
    囲碁ゲーム装置。
  8. 【請求項8】n次ダメ点は、1〜4次までの次数とする
    ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれかに記載の囲
    碁ゲーム装置。
  9. 【請求項9】盤面の石配置データに基づいて、ある群か
    ら碁盤の線伝いに1ステップずつ石が置かれていない空
    点をたどっていく経路によりnステップで到達できる空
    点をn次ダメ点(n=1, 2, 3, 4, ... )として求める
    機能と、 求められた前記ダメ点について次数n毎及び種類毎の個
    数であるダメ数を求める機能と、 求められた前記ダメ数に基づいて、前記群に対する可能
    手抜き数Nを計算する機能とを備えた囲碁ゲーム方法。
  10. 【請求項10】前記n次ダメ点の種類は、 盤端点、盤端点以外の1回コスリ点、又はそれ以外の点
    のいずれかであることを特徴とする請求項9に記載の囲
    碁ゲーム方法。
  11. 【請求項11】前記コスリ点のコスリ回数は、前記たど
    っていく経路につき積算するものとし、前記たどってい
    く経路で到達した点が敵石に接していた場合に敵石i個
    (i=1, 2, 3, 4, ... )につきi回コスリ点とし、盤
    端から2線あるいは3線上にある敵石についてはその1
    ステップ盤端側の点は2回コスリ点とし、また、盤端点
    は1回コスリ点とし、 さらに、前記たどっていく経路は、コスリ回数1回まで
    とすることを特徴とする請求項11に記載の囲碁ゲーム
    方法。
  12. 【請求項12】前記計算する手段は、以下の式により前
    記可能手抜き数Nを求めることを特徴とする請求項9乃
    至11のいずれかに記載の囲碁ゲーム方法。 【数2】 ただし、 wi :それぞれ次数iの重み ws :種類sに対する重み(weは盤端点の重み、wt
    盤端点以外の1回コスリ点の重み、wuはそれ以外の点
    の重み) dis:次数iと種類sのダメ点の個数(ダメ数) f :適当な関数
  13. 【請求項13】盤面の石配置データに基づいて、ある群
    から碁盤の線伝いに1ステップずつ石が置かれていない
    空点をたどっていく経路によりnステップで到達できる
    空点をn次ダメ点(n=1, 2, 3, 4, ... )として求め
    る手順と、 求められた前記ダメ点について次数n毎及び種類毎の個
    数であるダメ数を求める手順と、 求められた前記ダメ数に基づいて、前記群に対する可能
    手抜き数Nを計算する手順とを備えた囲碁ゲームプログ
    ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  14. 【請求項14】前記n次ダメ点の種類は、 盤端点、盤端点以外の1回コスリ点、又はそれ以外の点
    のいずれかであることを特徴とする請求項13に記載の
    囲碁ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り
    可能な記録媒体。
  15. 【請求項15】前記コスリ点のコスリ回数は、前記たど
    っていく経路につき積算するものとし、前記たどってい
    く経路で到達した点が敵石に接していた場合に敵石i個
    (i=1, 2, 3, 4, ... )につきi回コスリ点とし、盤
    端から2線あるいは3線上にある敵石についてはその1
    ステップ盤端側の点は2回コスリ点とし、また、盤端点
    は1回コスリ点とし、 さらに、前記たどっていく経路は、コスリ回数1回まで
    とすることを特徴とする請求項14に記載の囲碁ゲーム
    プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
    媒体。
  16. 【請求項16】前記計算する手段は、以下の式により前
    記可能手抜き数Nを求めることを特徴とする請求項13
    乃至15のいずれかに記載の囲碁ゲームプログラムを記
    録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 【数3】 ただし、 wi :それぞれ次数iの重み ws :種類sに対する重み(weは盤端点の重み、wt
    盤端点以外の1回コスリ点の重み、wuはそれ以外の点
    の重み) dis:次数iと種類sのダメ点の個数(ダメ数) f :適当な関数
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