JPH11203504A - ビデオゲーム装置に於ける画像処理方法 - Google Patents
ビデオゲーム装置に於ける画像処理方法Info
- Publication number
- JPH11203504A JPH11203504A JP10008709A JP870998A JPH11203504A JP H11203504 A JPH11203504 A JP H11203504A JP 10008709 A JP10008709 A JP 10008709A JP 870998 A JP870998 A JP 870998A JP H11203504 A JPH11203504 A JP H11203504A
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- Japan
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- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 簡単な回路により、迅速かつ高度なゲーム展
開のできる画像処理方法を提供する。 【解決手段】 画面に現れるキャラクタを、ゲーム場面
に応じて、ゲーム構成上比較的重要度の低いサポーティ
ングキャラクタと、重要度の高いゲームキャラクタとに
分け、後者のゲームキャラクタに就いては原則として全
面的に三次元画像処理するが、サポーティングキャラク
タに関しては三次元画像処理は必要最小限度に止め、主
として二次元画像として扱い、これにより演算量を大幅
に削減し、小容量のCPUを用いても高速で多彩なゲー
ム展開が可能となるようにするものである。
開のできる画像処理方法を提供する。 【解決手段】 画面に現れるキャラクタを、ゲーム場面
に応じて、ゲーム構成上比較的重要度の低いサポーティ
ングキャラクタと、重要度の高いゲームキャラクタとに
分け、後者のゲームキャラクタに就いては原則として全
面的に三次元画像処理するが、サポーティングキャラク
タに関しては三次元画像処理は必要最小限度に止め、主
として二次元画像として扱い、これにより演算量を大幅
に削減し、小容量のCPUを用いても高速で多彩なゲー
ム展開が可能となるようにするものである。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
に於ける画像処理方法に関する。
に於ける画像処理方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来公知のビデオゲーム装置では、ポリ
ゴンにより画面に表示されている総ての三次元モデルに
ついて三次元画像処理をしていた。そのため、従来は、
画面上で動くものが少ない場合でも、総てのモデルを再
描画するため、たとえ、少数のポリゴンから成る小さな
物が動くに過ぎない場合でも、高速かつ大容量の演算装
置を用いる必要があると言う問題があった。
ゴンにより画面に表示されている総ての三次元モデルに
ついて三次元画像処理をしていた。そのため、従来は、
画面上で動くものが少ない場合でも、総てのモデルを再
描画するため、たとえ、少数のポリゴンから成る小さな
物が動くに過ぎない場合でも、高速かつ大容量の演算装
置を用いる必要があると言う問題があった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、叙上
の問題点を解決するためなされたものであり、その目的
とするところは、簡単な演算装置を用いても、迅速かつ
華麗なゲーム展開のできる画像処理方法を提供すること
にある。
の問題点を解決するためなされたものであり、その目的
とするところは、簡単な演算装置を用いても、迅速かつ
華麗なゲーム展開のできる画像処理方法を提供すること
にある。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明に於いては、上記
の目的を達成するため、画面に現れるキャラクタを、ゲ
ーム場面に応じて、ゲーム構成上比較的重要度の低いサ
ポーティングキャラクタと、重要度の高いゲームキャラ
クタとに分け、後者のゲームキャラクタに就いては原則
として全面的に三次元画像処理するが、サポーティング
キャラクタに関しては三次元画像処理は必要最小限度に
止め、主として二次元画像として扱い、これにより演算
量を大幅に削減し、小容量のCPUを用いても高速で多
彩なゲーム展開が可能となるようにするものである。
の目的を達成するため、画面に現れるキャラクタを、ゲ
ーム場面に応じて、ゲーム構成上比較的重要度の低いサ
ポーティングキャラクタと、重要度の高いゲームキャラ
クタとに分け、後者のゲームキャラクタに就いては原則
として全面的に三次元画像処理するが、サポーティング
キャラクタに関しては三次元画像処理は必要最小限度に
止め、主として二次元画像として扱い、これにより演算
量を大幅に削減し、小容量のCPUを用いても高速で多
彩なゲーム展開が可能となるようにするものである。
【0005】而して、ゲームキャラクタとサポーティン
グキャラクタとの区分は、必ずしも固定的なものではな
く、ある場面ではゲームキャラクタであったものが、他
の場面ではサポーティングキャラクタになることや、そ
の逆の場合もあり、要するにゲーム展開の都合で適宜に
定められるものである。尚、一般的には、サポーティン
グキャラクタは、画面の背景等の動かないものや、動き
の少ないもの、又は、例えば小型のミサイルや銃弾等、
本来三次元処理を要しないキャラクタであり、ゲームキ
ャラクタとしては、例えば画面で格闘しているキャラク
タ等が挙げられる。
グキャラクタとの区分は、必ずしも固定的なものではな
く、ある場面ではゲームキャラクタであったものが、他
の場面ではサポーティングキャラクタになることや、そ
の逆の場合もあり、要するにゲーム展開の都合で適宜に
定められるものである。尚、一般的には、サポーティン
グキャラクタは、画面の背景等の動かないものや、動き
の少ないもの、又は、例えば小型のミサイルや銃弾等、
本来三次元処理を要しないキャラクタであり、ゲームキ
ャラクタとしては、例えば画面で格闘しているキャラク
タ等が挙げられる。
【0006】上記の本発明の目的は、下記のステップか
ら成ることを特徴とするビデオゲーム装置に於ける画像
処理方法、即ち、1,メインメモリにサポーティングキ
ャラクタ及びゲームキャラクタの三次元画像データを記
録する第1ステップと、2.サポーティングキャラクタ
のデータを三次元画像処理して、ビデオモニタに表示す
べき静止画面のデータを編成し、その静止画面データを
メインメモリに記録する第2ステップと、3,メインメ
モリに記録されたゲームキャラクタの画像データを三次
元画像処理して得た三次元画像と、メインメモリに記録
された静止画面とを合成し、その合成画像データをフレ
ームバッファに記録する第3ステップと、4.フレーム
バッファに記録された合成画像データにより、ビデオモ
ニタに所望のゲーム画面を表示する第4ステップと、か
ら成るビデオゲーム装置に於ける画像処理方法を採用す
ることにより達成される。
ら成ることを特徴とするビデオゲーム装置に於ける画像
処理方法、即ち、1,メインメモリにサポーティングキ
ャラクタ及びゲームキャラクタの三次元画像データを記
録する第1ステップと、2.サポーティングキャラクタ
のデータを三次元画像処理して、ビデオモニタに表示す
べき静止画面のデータを編成し、その静止画面データを
メインメモリに記録する第2ステップと、3,メインメ
モリに記録されたゲームキャラクタの画像データを三次
元画像処理して得た三次元画像と、メインメモリに記録
された静止画面とを合成し、その合成画像データをフレ
ームバッファに記録する第3ステップと、4.フレーム
バッファに記録された合成画像データにより、ビデオモ
ニタに所望のゲーム画面を表示する第4ステップと、か
ら成るビデオゲーム装置に於ける画像処理方法を採用す
ることにより達成される。
【0007】而して、望ましい実施態様に於いては、上
記第2ステップは、サポーティングキャラクタのデータ
を三次元画像処理して、ビデオモニタに表示すべき静止
画面のデータを編成し、その静止画面データをフレーム
バッファに記録する第2−Aステップと、フレームバッ
ファに記録された静止画面データと、次元静止画面デー
タとしてメインメモリに記録する第2−Bステップと、
により構成される。
記第2ステップは、サポーティングキャラクタのデータ
を三次元画像処理して、ビデオモニタに表示すべき静止
画面のデータを編成し、その静止画面データをフレーム
バッファに記録する第2−Aステップと、フレームバッ
ファに記録された静止画面データと、次元静止画面デー
タとしてメインメモリに記録する第2−Bステップと、
により構成される。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつゝ本発明を
具体的に説明する。図1は、本発明に係るビデオゲーム
装置に於ける画像処理方法の第1ステップに於ける装置
の状態を示す説明図、図2は、同第2及び第3ステップ
に於ける装置の状態を示す説明図、図3は、同第4ステ
ップに於ける装置の状態を示す説明図である。
具体的に説明する。図1は、本発明に係るビデオゲーム
装置に於ける画像処理方法の第1ステップに於ける装置
の状態を示す説明図、図2は、同第2及び第3ステップ
に於ける装置の状態を示す説明図、図3は、同第4ステ
ップに於ける装置の状態を示す説明図である。
【0009】図1中、1はCPU、2はメインメモリ、
3は三次元画像処理、4はフレームバッファ、5はAD
コンバータ、6はゲーム画面が表示されるディスプレイ
であり、メインメモリ2には、サポーティングキャラク
タ21、22及び23、及びゲームキャラクタ24の画
像データが記録されている。
3は三次元画像処理、4はフレームバッファ、5はAD
コンバータ、6はゲーム画面が表示されるディスプレイ
であり、メインメモリ2には、サポーティングキャラク
タ21、22及び23、及びゲームキャラクタ24の画
像データが記録されている。
【0010】尚、これらの図面には、説明を簡略にする
ため、本発明の構成に関係のない公知の構成要素、例え
ば、キャビネッット、電源回路、ジョイスティックな
ど、本発明と無関係な部分は省略してある。
ため、本発明の構成に関係のない公知の構成要素、例え
ば、キャビネッット、電源回路、ジョイスティックな
ど、本発明と無関係な部分は省略してある。
【0011】本発明に於いては、先ず、第1ステップに
於いて、メインメモリ2に、ゲームの背景画像を構成す
るため用いられるサポーティングキャラクタ21、2
2、23と、実際のゲームを進行させるゲームキャラク
タ24の三次元画像データを記録する。この状態は、図
1に示してある。次いで、第2ステップに於いて、例え
ば背景などになる静止画像データが編成される。第2ス
テップは、本実施例に於いては、前段の第2−Aステッ
プと、後段の第2−Bステップとから成る。
於いて、メインメモリ2に、ゲームの背景画像を構成す
るため用いられるサポーティングキャラクタ21、2
2、23と、実際のゲームを進行させるゲームキャラク
タ24の三次元画像データを記録する。この状態は、図
1に示してある。次いで、第2ステップに於いて、例え
ば背景などになる静止画像データが編成される。第2ス
テップは、本実施例に於いては、前段の第2−Aステッ
プと、後段の第2−Bステップとから成る。
【0012】前段の第2−Aステップに於いては、必要
に応じて、サポーティングキャラクタ21、22、23
のデータがCPUにより取り出され、三次元画像処理3
により処理され、ゲームの必要とする画面データが合成
され、フレームバッファ4に記録される。この状態は、
図2に示されている。この状態では、画面データ中の各
キャラクタは、三次元画像であり、それぞれ三次元画像
処理が可能であり、画面上で動かし得るものである。
に応じて、サポーティングキャラクタ21、22、23
のデータがCPUにより取り出され、三次元画像処理3
により処理され、ゲームの必要とする画面データが合成
され、フレームバッファ4に記録される。この状態は、
図2に示されている。この状態では、画面データ中の各
キャラクタは、三次元画像であり、それぞれ三次元画像
処理が可能であり、画面上で動かし得るものである。
【0013】次いで、後段の第2−Bステップでは、ビ
デオモニタに表示すべき静止画面25のデータを編成
し、その静止画面データを二次元画像データとしてメイ
ンメモリ2に記録する。この状態は、図2に示されてい
る。この状態では、画面を構成する各キャラクタは相対
的には移動が不可能であり動くことができないが、二次
元画像としての処理、例えば、スクロールや、拡大、縮
小、回転などを行うことは可能である。
デオモニタに表示すべき静止画面25のデータを編成
し、その静止画面データを二次元画像データとしてメイ
ンメモリ2に記録する。この状態は、図2に示されてい
る。この状態では、画面を構成する各キャラクタは相対
的には移動が不可能であり動くことができないが、二次
元画像としての処理、例えば、スクロールや、拡大、縮
小、回転などを行うことは可能である。
【0014】次の第3ステップに於いては、必要に応じ
てメインメモリ2に記録されたゲームキャラクタ24の
画像データを三次元画像処理し、その画像と、メインメ
モリ2に記録された静止画面25とを合成し、その合成
画像データをフレームバッファ4に記録し、更に、後続
の第4ステップで、フレームバッファ4に記録された合
成画像データにより、ビデオモニタ6に所望のゲーム画
面を表示する。
てメインメモリ2に記録されたゲームキャラクタ24の
画像データを三次元画像処理し、その画像と、メインメ
モリ2に記録された静止画面25とを合成し、その合成
画像データをフレームバッファ4に記録し、更に、後続
の第4ステップで、フレームバッファ4に記録された合
成画像データにより、ビデオモニタ6に所望のゲーム画
面を表示する。
【0015】而して、この合成画像中のキャラクタ24
は三次元画像であるから、これは三次元画像処理の技法
により自在に移動、回転、変形、拡大、縮小などの操作
ができるのみでなく、画面中のキャラクタで三次元画像
処理を要するのはこのキャラクタ24のみであり、他の
キャラクタは二次元画像となっているので、演算量は極
めて少なくて済むことになる。
は三次元画像であるから、これは三次元画像処理の技法
により自在に移動、回転、変形、拡大、縮小などの操作
ができるのみでなく、画面中のキャラクタで三次元画像
処理を要するのはこのキャラクタ24のみであり、他の
キャラクタは二次元画像となっているので、演算量は極
めて少なくて済むことになる。
【0016】
【発明の効果】本発明は上記の如く構成されるから、本
発明によるときは、最低限の三次元演算で、高速度でゲ
ーム画面の転換が可能となり、高度なビデオゲーム装置
を安価に提供し得るものである。
発明によるときは、最低限の三次元演算で、高速度でゲ
ーム画面の転換が可能となり、高度なビデオゲーム装置
を安価に提供し得るものである。
【0017】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のでなく、例えば使用するキャラクタなどは勿論のこ
と、特に、第2ステップの構成に於いては、前記前段の
第2−Aステップと、後段の第2−Bステップとによる
ことなく、他のメモリなどを自由に利用することが可能
であり、本発明はその目的の範囲内において上記の説明
から当業者が容易に想到し得るすべての変更実施例を包
摂するものである。
のでなく、例えば使用するキャラクタなどは勿論のこ
と、特に、第2ステップの構成に於いては、前記前段の
第2−Aステップと、後段の第2−Bステップとによる
ことなく、他のメモリなどを自由に利用することが可能
であり、本発明はその目的の範囲内において上記の説明
から当業者が容易に想到し得るすべての変更実施例を包
摂するものである。
【図1】本発明に係るビデオゲーム装置に於ける画像処
理方法の第1ステップに於ける装置の状態を示す説明図
である。
理方法の第1ステップに於ける装置の状態を示す説明図
である。
【図2】本発明に係るビデオゲーム装置に於ける画像処
理方法の第2及び第3ステップに於ける装置の状態を示
すを示す説明図である。
理方法の第2及び第3ステップに於ける装置の状態を示
すを示す説明図である。
【図3】本発明に係るビデオゲーム装置に於ける画像処
理方法の第4ステップに於ける装置の状態を示すを示す
説明図である。
理方法の第4ステップに於ける装置の状態を示すを示す
説明図である。
1 CPU 2 メインメモリ 21 サポーティングキャラクタ 22 サポーティングキャラクタ 23 サポーティングキャラクタ 24 ゲームキャラクタ 25 背景の二次元画像データ 3 三次元画像処理装置 4 フレームバッファ 5 ADコンバータ 6 ディスプレイ
Claims (2)
- 【請求項1】ポリゴンデータにより記録された複数のキ
ャラクタをそれぞれ三次元画像処理し、それらの画像デ
ータを編集して、ビデオモニタ(6)に表示すべき画面
データを編成、フレームバッファ(4)に記録し、その
画面データによりビデオモニタ(6)にゲーム画面を表
示するよう構成したビデオゲーム装置に於ける画像処理
方法に於いて、 下記のステップから成ることを特徴とするビデオゲーム
装置に於ける画像処理方法。 1,メインメモリ(2)に、ゲーム構成上重要度の低い
サポーティングキャラクタ(21、22、23)とゲー
ム展開に直接関与する重要なゲームキャラクタ(24)
の三次元画像データを記録する第1ステップ。 2.サポーティングキャラクタ(21、22、23)の
データを三次元画像処理して、ビデオモニタに表示すべ
き静止画面(25)のデータを編成し、その静止画面デ
ータをメインメモリ(2)に記録する第2ステップ。 3,メインメモリ(2)に記録されたゲームキャラクタ
(24)の画像データを三次元画像処理して得た三次元
画像と、メインメモリ(2)に記録された静止画面(2
5)とを合成し、その合成画像データをフレームバッフ
ァ(4)に記録する第3ステップ。 4.フレームバッファ(4)に記録された合成画像デー
タにより、ビデオモニタ(6)に所望のゲーム画面を表
示する第4ステップ。 - 【請求項2】第2ステップが、 サポーティングキャラクタ(21、22、23)のデー
タを三次元画像処理して、ビデオモニタに表示すべき静
止画面(25)のデータを編成し、その静止画面データ
をフレームバッファ(4)に記録する第2−Aステップ
と、 フレームバッファ(4)に記録された静止画面データ
を、二次元静止画面データ(25)としてメインメモリ
(2)に記録する第2−Bステップと、から成る請求項
1に記載のビデオゲーム装置に於ける画像処理方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10008709A JPH11203504A (ja) | 1998-01-20 | 1998-01-20 | ビデオゲーム装置に於ける画像処理方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10008709A JPH11203504A (ja) | 1998-01-20 | 1998-01-20 | ビデオゲーム装置に於ける画像処理方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11203504A true JPH11203504A (ja) | 1999-07-30 |
Family
ID=11700477
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10008709A Pending JPH11203504A (ja) | 1998-01-20 | 1998-01-20 | ビデオゲーム装置に於ける画像処理方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH11203504A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP1722334A2 (en) * | 2005-05-13 | 2006-11-15 | Kabushiki Kaisha Square Enix (also trading as Square Enix Co., Ltd.) | A method, an apparatus and a computer program product for generating an image |
WO2012008097A1 (ja) * | 2010-07-15 | 2012-01-19 | パナソニック株式会社 | アニメーション制御装置、アニメーション制御方法、プログラムおよび集積回路 |
CN103157281A (zh) * | 2013-04-03 | 2013-06-19 | 广州博冠信息科技有限公司 | 一种二维游戏场景显示的方法和设备 |
CN107481305A (zh) * | 2017-08-18 | 2017-12-15 | 苏州歌者网络科技有限公司 | 游戏动画制作方法 |
-
1998
- 1998-01-20 JP JP10008709A patent/JPH11203504A/ja active Pending
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP1722334A2 (en) * | 2005-05-13 | 2006-11-15 | Kabushiki Kaisha Square Enix (also trading as Square Enix Co., Ltd.) | A method, an apparatus and a computer program product for generating an image |
US7588497B2 (en) | 2005-05-13 | 2009-09-15 | Kabushiki Kaisha Square Enix | Method, an apparatus and a computer program product for generating an image |
EP1722334A3 (en) * | 2005-05-13 | 2011-05-18 | Kabushiki Kaisha Square Enix (also trading as Square Enix Co., Ltd.) | A method, an apparatus and a computer program product for generating an image |
WO2012008097A1 (ja) * | 2010-07-15 | 2012-01-19 | パナソニック株式会社 | アニメーション制御装置、アニメーション制御方法、プログラムおよび集積回路 |
US8917277B2 (en) | 2010-07-15 | 2014-12-23 | Panasonic Intellectual Property Corporation Of America | Animation control device, animation control method, program, and integrated circuit |
JP5722229B2 (ja) * | 2010-07-15 | 2015-05-20 | パナソニック インテレクチュアル プロパティ コーポレーション オブアメリカPanasonic Intellectual Property Corporation of America | アニメーション制御装置、アニメーション制御方法、プログラムおよび集積回路 |
CN103157281A (zh) * | 2013-04-03 | 2013-06-19 | 广州博冠信息科技有限公司 | 一种二维游戏场景显示的方法和设备 |
CN107481305A (zh) * | 2017-08-18 | 2017-12-15 | 苏州歌者网络科技有限公司 | 游戏动画制作方法 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
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