JPH11179005A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JPH11179005A
JPH11179005A JP9367361A JP36736197A JPH11179005A JP H11179005 A JPH11179005 A JP H11179005A JP 9367361 A JP9367361 A JP 9367361A JP 36736197 A JP36736197 A JP 36736197A JP H11179005 A JPH11179005 A JP H11179005A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
reach
probability
game state
symbol
occurrence
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP9367361A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hiroo Watanabe
浩朗 渡辺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP9367361A priority Critical patent/JPH11179005A/en
Publication of JPH11179005A publication Critical patent/JPH11179005A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for making a player possible to sufficiently enjoy and expect a reach action or the like during a reach game state while keeping the expectations for the generation of a probability fluctuation held by the player till the late after the start of a pattern fluctuation. SOLUTION: The pachinko machine is provided with a special pattern display device 3, a switch 23 for a start port for detecting winning to a first kind start port 2 of a game ball 5 and a controller 26 for controlling the display device 3 based on the detected result of the switch 23. The controller 26 starts pattern fluctuation at the display device 3 at the time of detecting the winning of the game ball 5 by the switch 23 for the start port. When it stops at a specified pattern, the controller 26 generates a large winning game state for the player based on that. Further, the controller 26 makes the generation probability of a large winning game state at the next time fluctuate.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はパチンコ機等の遊技
機に係り、詳しくは、遊技者に有利な特別遊技状態の発
生確率を変動させるようにした遊技機に関するものであ
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly, to a gaming machine in which the probability of occurrence of a special gaming state advantageous to a player is changed.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、パチンコ機の一形態として、遊技
者に有利な大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変
動させる機能、いわゆる確率変動機能、を有するものが
知られている。このパチンコ機では、遊技者の操作に応
じて変化する遊技状況が所定の条件を満たすと、例え
ば、遊技球が始動口に入賞すると、表示装置での図柄の
変動が開始される。リーチ遊技状態を経て図柄変動が停
止された後に表示装置で表示される図柄の組合せが、予
め定められた大当りの組合せであると、そのことに基づ
いて大当り遊技状態が発生させられる。さらに、図柄変
動停止後に表示装置で表示される図柄が予め定められた
種類の図柄であると、次回の大当り遊技状態の発生確率
が高められる。
2. Description of the Related Art Conventionally, as one form of a pachinko machine, there is known a pachinko machine having a function of changing the occurrence probability of a jackpot game state advantageous to a player according to conditions, a so-called probability changing function. In this pachinko machine, when the game situation that changes according to the operation of the player satisfies a predetermined condition, for example, when the game ball wins the starting port, the symbol change on the display device is started. If the symbol combination displayed on the display device after the symbol change is stopped after the reach gaming state is a predetermined jackpot combination, the jackpot gaming state is generated based on the combination. Furthermore, if the symbol displayed on the display device after the symbol change is stopped is a symbol of a predetermined type, the probability of occurrence of the next big hit gaming state is increased.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、上記従来のパ
チンコ機では、遊技状況がリーチ遊技状態になった時点
で、確率変動の発生の有無が遊技者にわかってしまう。
これは、確率変動の発生の有無が、大当り遊技状態の発
生時に表示される図柄の種類に応じて決定されること
と、それと同じ種類の図柄がリーチ遊技状態の発生時点
で既に表示されることによる。この時点は、表示装置で
の図柄変動開始から大当り遊技状態発生までの期間のう
ち、比較的早い時点である。すなわち、前記期間では、
図柄変動開始から10秒弱の時間が経過した時点でリー
チ遊技状態が発生し、2つの図柄列での図柄変動が停止
される。そして、図柄変動開始から最長30秒弱の時間
が経過した時点でリーチ遊技状態が終了し、最後まで変
動していた図柄が停止する。このような30秒弱の期間
のうち、10秒が経過する前の時点で、リーチ遊技状態
発生により、確率変動が発生するかどうかが判明する。
このため、パチンコ機が確率変動機能を有していても、
その発生に対する期待感が早くから薄れてしまい、遊技
の興趣が損われるという問題がある。
However, in the above-described conventional pachinko machine, when the game situation reaches the reach game state, the player can know whether or not the probability fluctuation has occurred.
This means that the presence or absence of probability fluctuation is determined according to the type of symbol displayed at the time of occurrence of the big hit gaming state, and that the same type of symbol is already displayed at the time of occurrence of the reach gaming state by. This point is a relatively early point in the period from the start of the symbol change on the display device to the occurrence of the big hit game state. That is, in the above period,
When a little less than 10 seconds elapse from the start of the symbol change, the reach game state occurs, and the symbol change in the two symbol rows is stopped. Then, the reach gaming state ends at the point when a maximum of less than 30 seconds has elapsed from the start of the symbol change, and the symbols that have changed to the end are stopped. At the point before 10 seconds elapses in such a period of less than 30 seconds, it is determined whether or not the probability fluctuation occurs due to the occurrence of the reach game state.
For this reason, even if the pachinko machine has a probability variation function,
There is a problem in that the sense of expectation for the occurrence is reduced from an early stage, and the interest of the game is spoiled.

【0004】本発明は上述した事情に鑑みてなされたも
のであり、その解決しようとする課題は、図柄変動開始
後に遊技者が抱く、確率変動の発生に対する期待感を遅
くまで持続させ、遊技者がリーチ遊技状態中のリーチア
クション等による演出を十分楽しんだり期待したりする
ことのできる遊技機の提供である。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and a problem to be solved is to maintain a player's expectation of occurrence of a probability change after the start of a symbol change until late. Is to provide a gaming machine capable of fully enjoying or expecting an effect by a reach action or the like during a reach gaming state.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の第1の
発明は、少なくとも複数種類の図柄を表示する表示装置
と、遊技者の操作に応じて変化する遊技状況を検出する
遊技状況検出手段と、前記遊技状況検出手段による遊技
状況が所定の条件を満たすと、少なくとも前記図柄を前
記表示装置で変動表示させる表示制御手段と、前記表示
制御手段による変動がリーチ遊技状態を経て特定の図柄
で停止されることに基づいて、遊技者に有利な特別遊技
状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備える遊技
機において、前記特別遊技状態発生手段による次回以降
の少なくとも1回の特別遊技状態の発生確率を、前記リ
ーチ遊技状態発生後の遊技状況の経緯に応じて変動させ
る確率変動手段を備えることを要旨としている。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a display device for displaying at least a plurality of types of symbols, and a game status detection for detecting a game status that changes according to a player's operation. Means, a display control means for displaying at least the symbol on the display device when the game situation by the game situation detection means satisfies a predetermined condition, and a variation by the display control means being a specific symbol through a reach game state. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player based on being stopped in the game machine, wherein at least one special game state of the next and subsequent times by the special game state generating means The gist of the present invention is to provide a probability variation unit that varies the occurrence probability according to the history of the game situation after the occurrence of the reach game state.

【0006】上記第1の発明によると、遊技状況検出手
段によって検出される遊技状況が所定の条件を満たして
いると、表示制御手段は、少なくとも図柄を表示装置で
変動表示させる。この変動がリーチ遊技状態を経て特定
の図柄で停止されると、そのことに基づき特別遊技状態
発生手段が、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させ
る。さらに、確率変動手段は、次回以降の少なくとも1
回の特別遊技状態の発生確率を、前記リーチ遊技状態発
生後の遊技状況の経緯に応じて変動させる。従って、リ
ーチ遊技状態の発生時には確率変動の有無が不明であ
り、その後、特定の経緯に従って遊技状況が進行する
と、確率変動の有無が明らかとなる。
According to the first aspect of the invention, when the game situation detected by the game situation detection means satisfies a predetermined condition, the display control means causes at least the symbols to be variably displayed on the display device. When the fluctuation is stopped at a specific symbol through the reach game state, the special game state generating means generates a special game state advantageous to the player based on the stop. Further, the probability changing means may include at least one
The probability of occurrence of the special game state is changed according to the history of the game state after the occurrence of the reach game state. Therefore, at the time of occurrence of the reach game state, it is unknown whether or not there is a probability change. Thereafter, when the game situation progresses according to a specific process, the presence or absence of the probability change becomes clear.

【0007】請求項2に記載の第2の発明は、第1の発
明の構成に加え、前記表示制御手段は、リーチ遊技状態
発生後に複数種類のキャラクタを前記表示装置で表示さ
せるキャラクタ表示手段を含み、前記確率変動手段は、
前記キャラクタ表示手段により表示されるキャラクタの
種類に応じて前記発生確率を変動させるものであること
を要旨としている。
According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect, the display control means includes a character display means for displaying a plurality of types of characters on the display device after the occurrence of the reach game state. Including the probability varying means,
The gist is that the occurrence probability is changed according to the type of the character displayed by the character display means.

【0008】上記第2の発明によると、表示制御手段の
キャラクタ表示手段は、リーチ遊技状態発生後に表示装
置で複数種類のキャラクタを表示させる。また、確率変
動手段は、次回の特別遊技状態の発生確率を、キャラク
タ表示手段によって表示されるキャラクタの種類に応じ
て変動させる。従って、リーチ遊技状態の発生時には確
率変動の有無が不明であり、その後、遊技状況の進行に
ともない特定のキャラクタが表示されると、確率変動の
有無が明らかとなる。
According to the second aspect, the character display means of the display control means causes the display device to display a plurality of types of characters after the occurrence of the reach game state. Further, the probability changing means changes the occurrence probability of the next special game state according to the type of the character displayed by the character display means. Therefore, when the reach gaming state occurs, it is unknown whether or not there is a probability change. After that, when a specific character is displayed as the game progresses, the presence or absence of the probability change becomes clear.

【0009】請求項3に記載の第3の発明は、第1また
は2の発明の構成に加え、前記表示制御手段は、リーチ
遊技状態発生後に複数種類のリーチ動作を前記表示装置
で表示させるリーチ動作表示手段を含み、前記確率変動
手段は、前記リーチ動作表示手段により表示されるリー
チ動作の種類に応じて前記発生確率を変動させるもので
あることを要旨としている。
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect, the display control means displays a plurality of types of reach operations on the display device after the occurrence of the reach game state. The present invention includes an operation display unit, wherein the probability changing unit changes the occurrence probability in accordance with a type of the reach operation displayed by the reach operation display unit.

【0010】上記第3の発明によると、表示制御手段の
リーチ動作表示手段は、リーチ遊技状態発生後に表示装
置で複数種類のリーチ動作を表示させる。また、確率変
動手段は、次回の特別遊技状態の発生確率を、リーチ動
作表示手段によって表示されるリーチ動作の種類に応じ
て変動させる。従って、リーチ遊技状態の発生時には確
率変動の有無が不明であり、その後、遊技状況の進行に
ともない特定のリーチ動作が表示されると、確率変動の
有無が明らかとなる。
According to the third aspect, the reach operation display means of the display control means displays a plurality of types of reach operations on the display device after the occurrence of the reach game state. Further, the probability changing means changes the occurrence probability of the next special game state according to the type of the reach operation displayed by the reach operation display means. Therefore, when the reach game state occurs, it is unknown whether or not there is a probability change. Thereafter, when a specific reach operation is displayed as the game progresses, the presence or absence of the probability change becomes clear.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】(第1実施形態)以下、第1及び
第2の発明を具体化した第1実施形態を、図1乃至図1
1に従って説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS (First Embodiment) A first embodiment embodying the first and second inventions will be described below with reference to FIGS.
1 will be described.

【0012】図1に示すように、遊技機としてのパチン
コ機の遊技盤1には第1種始動口2、特別図柄表示装置
(以下、単に「表示装置」という)3及び大入賞口4が
設けられている。第1種始動口2は遊技球5の通路を備
え、その通路入口には羽根2a,2bが開閉可能に支持
されている。
As shown in FIG. 1, a game board 1 of a pachinko machine as a game machine has a first type start port 2, a special symbol display device (hereinafter simply referred to as "display device") 3, and a special winning opening 4. Is provided. The first-type starting port 2 has a passage for the game ball 5, and the entrance of the passage supports blades 2a and 2b so as to be openable and closable.

【0013】表示装置3は第1種始動口2の上方に設け
られており、液晶ディスプレイ(LCD)からなる画面
3aを備えている。画面3aには他種類の画像が表示さ
れるが、その1つとして、キャラクタ表示領域Z1及び
図柄列表示領域Z2からなるものがある。キャラクタ表
示領域Z1には複数のキャラクタが表示され、図柄列表
示領域Z2には左図柄列7、中図柄列8及び右図柄列9
が表示される。図柄列の数は前述したもの(3列)に限
られず、1列、2列、4列以上であってもよい。各図柄
列7乃至9は、図10(a)に示すように、数字、記号
等からなる複数種類の図柄11によって構成されてい
る。
The display device 3 is provided above the first type start-up port 2 and has a screen 3a composed of a liquid crystal display (LCD). Other types of images are displayed on the screen 3a, one of which is a character display area Z1 and a symbol row display area Z2. A plurality of characters are displayed in a character display area Z1, and a left symbol row 7, a middle symbol row 8, and a right symbol row 9 are displayed in a symbol row display area Z2.
Is displayed. The number of symbol rows is not limited to the above (three rows), but may be one row, two rows, four rows or more. As shown in FIG. 10A, each of the symbol rows 7 to 9 is composed of a plurality of types of symbols 11 including numbers, symbols, and the like.

【0014】図1に示すように、表示装置3では、図柄
列7乃至9での図柄変動が、遊技球5の第1種始動口2
への入賞により開始される。図柄変動は左図柄列7、右
図柄列9、中図柄列8の順に停止されるが、これは一例
にすぎず、別の順序で停止されてもよい。全ての図柄列
7乃至9での図柄変動が停止したとき、表示されている
図柄11の組合せが、予め定められた組合せ(特定表示
結果、以下「大当りの組合せ」という)、すなわち、同
一種類の図柄11が大当りラインに沿って並んでいると
きの同図柄11の組合せ(例えば、777)、となる場
合がある。この図柄11の組合せを、以下「大当り図
柄」という。本実施形態では、大当りラインとして、水
平方向へ延びるもの(上・中・下の3種類)と、斜め方
向へ延びるもの(右下がり・左下がりの2種類)の合計
5種類存在するが、これに限られない。例えば、大当り
ラインの数が1つであり、通常、「1ライン」と呼ばれ
ているものであってもよい。
As shown in FIG. 1, in the display device 3, the symbol variation in the symbol rows 7 to 9 is caused by the first type starting port 2 of the game ball 5.
Start by winning a prize. The symbol change is stopped in the order of the left symbol row 7, the right symbol row 9, and the middle symbol row 8, but this is only an example and may be stopped in another order. When the symbol variation in all the symbol columns 7 to 9 is stopped, the combination of the displayed symbols 11 is a predetermined combination (specific display result, hereinafter referred to as “big hit combination”), that is, the same type. The combination of the symbols 11 when the symbols 11 are arranged along the big hit line (for example, 777) may be obtained. This combination of the symbols 11 is hereinafter referred to as a “big hit symbol”. In the present embodiment, there are a total of five types of big hit lines, one that extends in the horizontal direction (three types of upper, middle, and lower) and one that extends diagonally (two types of downward and right descending). Not limited to For example, the number of big hit lines is one, and it may be what is usually called “one line”.

【0015】そして、前記のように大当りの組合せが成
立すると特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な
特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、より多
くの賞球を獲得することが可能となる。
When the combination of the big hits is established as described above, the special electric accessory is activated, and the big hitting game state as a special game state advantageous to the player arrives, so that more prize balls can be obtained. It becomes possible.

【0016】さらに、パチンコ機は大当り遊技状態の発
生に先立ちリーチ遊技状態となる。ここで、リーチ遊技
状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、例えば、
右図柄列9での図柄変動が、大当りライン上において左
図柄列7での停止図柄と同一種類の図柄11で停止し、
かつ、その後に中図柄列8での図柄変動が左右両図柄列
7,9での停止図柄と同一種類の図柄11で停止されれ
ば最終的に大当りの組合せとなる状態を含む。また、図
柄変動が停止すると、大当り遊技状態となる組合せで変
動し、その図柄11で停止されれば最終的に大当り遊技
状態となる場合において、その変動中の状態もリーチ遊
技状態に含まれる。これは、通常、全回転(全図柄)リ
ーチと呼ばれているものである。
Further, the pachinko machine enters the reach game state prior to the occurrence of the big hit game state. Here, the reach game state refers to a state immediately before the big hit game state, for example,
The symbol fluctuation in the right symbol row 9 stops on the big hit line at the symbol 11 of the same type as the stop symbol in the left symbol row 7,
In addition, if the symbol fluctuation in the middle symbol row 8 is subsequently stopped in the same type of symbol 11 as the stopped symbols in the left and right symbol rows 7 and 9, a state in which a big hit combination is finally included. In addition, when the symbol change stops, the combination changes to a big hit game state, and when the symbol 11 is stopped, the big hit game state is finally reached, and the changing state is also included in the reach game state. This is what is usually called full rotation (all symbols) reach.

【0017】リーチ遊技状態では、前述した各図柄列7
乃至9での図柄変動に加え、複数種類のキャラクタが複
数のリーチ動作(リーチパターン)に従って動く様子
が、画面3aに表示される。本実施形態では、キャラク
タとして、図11(d)に示すように、辰12、マイケ
ル13、ドクターX(エックス)14、リリー15及び
横綱16が設定されている。また、リーチパターンとし
て、キャラクタ毎に、「ノーマルリーチ」、「スーパー
リーチ」及び「スペシャルリーチ」が設定されている。
大当り遊技状態発生に対する期待値は、前述した3種類
のリーチパターンにおいて、後ろ側ほど高い値に設定さ
れている。さらに、前述した「全回転リーチ」もリーチ
パターンに含まれる。全回転リーチでは、上述した3種
類のリーチとは異なり、図11(d)に示すように全キ
ャラクタが同時に表示される。
In the reach game state, each of the aforementioned symbol rows 7
In addition to the pattern fluctuations in the steps 9 to 9, a state in which a plurality of types of characters move according to a plurality of reach actions (reach patterns) is displayed on the screen 3a. In the present embodiment, as shown in FIG. 11D, dragon 12, Michael 13, Doctor X (X) 14, Lily 15, and Yokozuna 16 are set as characters. As a reach pattern, "normal reach", "super reach", and "special reach" are set for each character.
The expected value for the occurrence of the big hit gaming state is set to be higher toward the rear in the above-described three types of reach patterns. Further, the above-described “full rotation reach” is also included in the reach pattern. In the full rotation reach, unlike the above three types of reach, all the characters are simultaneously displayed as shown in FIG.

【0018】図1に示すように、大入賞口4は第1種始
動口2の下方に設けられており、1つのVゾーン17、
2つの通路18,19及びシャッタ21を備えている。
シャッタ21は大入賞口用ソレノイド(以下、単にソレ
ノイドという)22により作動させられ、Vゾーン17
及び通路18,19の各入口を開閉する。
As shown in FIG. 1, the special winning opening 4 is provided below the first-type starting opening 2, and one V zone 17,
Two passages 18 and 19 and a shutter 21 are provided.
The shutter 21 is operated by a special winning opening solenoid (hereinafter, simply referred to as a solenoid) 22,
And the entrances of the passages 18 and 19 are opened and closed.

【0019】遊技者の操作に応じて変化する遊技状況を
検出するために、遊技盤1には、始動口用スイッチ2
3、Vゾーン用スイッチ24及びカウントスイッチ25
が取付けられている。始動口用スイッチ23は遊技状況
検出手段に相当するものであり、遊技球5の第1種始動
口2への入賞を検出する。Vゾーン用スイッチ24は遊
技球5のVゾーン17への入賞を検出し、カウントスイ
ッチ25は遊技球5の大入賞口4への入賞を検出する。
また、各スイッチ23乃至25の検出結果に基づきソレ
ノイド22及び表示装置3を駆動制御するために、制御
装置26が設けられている。制御装置26は読出し専用
メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダム
アクセスメモリ(RAM)等を備えている。ROMは所
定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、
CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処
理を実行する。RAMはCPUによる演算結果を一時的
に記憶する。
In order to detect a game situation that changes according to the operation of the player, a switch 2 for a starting port is provided on the game board 1.
3. V zone switch 24 and count switch 25
Is installed. The starting port switch 23 corresponds to a game situation detecting means, and detects a winning of the gaming ball 5 into the first type starting port 2. The V zone switch 24 detects the winning of the gaming ball 5 in the V zone 17, and the count switch 25 detects the winning of the gaming ball 5 in the large winning opening 4.
Further, a control device 26 is provided to drive and control the solenoid 22 and the display device 3 based on the detection results of the switches 23 to 25. The control device 26 includes a read-only memory (ROM), a central processing unit (CPU), a random access memory (RAM), and the like. The ROM stores a predetermined control program and initial data in advance,
The CPU executes various arithmetic processes according to a control program of the ROM and the like. The RAM temporarily stores the calculation result by the CPU.

【0020】CPUによる制御の1つとして、大当り遊
技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる
確率変動がある。具体的には、1/300程度の低確率
で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約
5倍である1/60程度の高確率で大当り遊技状態を発
生させる高確率モードとが用意されており、リーチ遊技
状態中に表示されるキャラクタの種類に応じて確率モー
ドが切替えられる。本実施形態では、低確率モードから
高確率モードに切替える際のキャラクタとして、それぞ
れ単独で表示される辰12及び横綱16と、同時に表示
される全キャラクタとが設定されている。それ以外の単
独で表示されるキャラクタは、低確率モード用のキャラ
クタとして設定されている。なお、低確率モードでの発
生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前
述した値(約5)以外の値であってもよい。
As one of the controls by the CPU, there is a so-called probability variation in which the occurrence probability of the big hit game state is varied according to conditions. Specifically, a low-probability mode in which a large-hit game state is generated with a low probability of about 1/300 and a high-probability mode in which a large-hit game state is generated with a high probability of about 1/60, which is about five times as large, are prepared. The probability mode is switched according to the type of the character displayed during the reach game state. In the present embodiment, the dragon 12 and the Yokozuna 16 that are displayed independently and all the characters that are displayed simultaneously are set as the characters when switching from the low probability mode to the high probability mode. Other characters displayed alone are set as low probability mode characters. Note that the multiple of the occurrence probability in the high probability mode with respect to the occurrence probability in the low probability mode may be a value other than the value (about 5) described above.

【0021】次に、前記のように構成されたパチンコ機
の作用及び効果について説明する。図2乃至図9のフロ
ーチャートは、制御装置26によって実行される各種ル
ーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カ
ウンタ群及びフラグFに基づいて実行される。
Next, the operation and effects of the pachinko machine configured as described above will be described. 2 to 9 show various routines executed by the control device 26. Each process of these routines is executed based on the counter group and the flag F.

【0022】カウンタ群は、ラウンド回数をカウントす
るためのラウンドカウンタRと、カウントスイッチ25
の検出結果に基づき大入賞口4への遊技球5の入賞個数
をカウントするための入賞カウンタCとを含む。そのほ
かにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するた
めの内部乱数カウンタと、外れリーチ等を決定するため
の外れリーチ乱数カウンタと、各図柄列7乃至9が図柄
変動を停止したときに表示される図柄(以下、停止図柄
という)等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタ
と、リーチ動作の種類を決定するためのリーチ種別カウ
ンタと、キャラクタの種類を決定するためのキャラクタ
種別カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウン
タによる外れリーチとは、前述したリーチ遊技状態の後
に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。フラ
グFは、Vゾーン17への遊技球5の入賞の有無を判定
するためのものであり、Vゾーン用スイッチ24によっ
て入賞が検出されない場合に「0」に設定され、入賞が
検出されると「1」に設定される。なお、確率モードに
は低確率モードと高確率モードの2種類があることは既
に説明したが、初期値には低確率モードが設定されてい
る。
The counter group includes a round counter R for counting the number of rounds, and a count switch 25.
And a winning counter C for counting the number of winning of the game balls 5 to the special winning opening 4 based on the detection result of the game. In addition, the counter group includes an internal random number counter for determining the occurrence of a jackpot game state, an off-reach random number counter for determining an off-reach, and the like, and a display when each of the symbol rows 7 to 9 stops the symbol change. Symbol counters for determining symbols to be performed (hereinafter referred to as stopped symbols), etc., a reach type counter for determining the type of reach operation, and a character type counter for determining the type of character. . Here, the off-reach by the off-reach random number counter refers to a state in which a big hit combination is not finally formed after the above-mentioned reach game state. The flag F is for determining the presence or absence of a prize of the game ball 5 in the V zone 17, and is set to "0" when no prize is detected by the V zone switch 24, and when a prize is detected. Set to “1”. It has been described that there are two types of probability modes, a low probability mode and a high probability mode, but the low probability mode is set as the initial value.

【0023】遊技者による遊技が開始されると、制御装
置26は、まず図2の特別電動役物制御ルーチンのステ
ップS10において、始動口用スイッチ23の検出結果
に基づき、遊技球5の第1種始動口2への入賞があった
か否かを判定する。この判定条件が満たされていないと
特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると
ステップS20において、内部乱数カウンタ、外れリー
チ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウ
ンタの値に基づき図柄列7乃至9毎に外れ図柄を取得す
る。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その
値をメモリに記憶する処理を指す。
When the game is started by the player, the control device 26 first determines the first position of the game ball 5 based on the detection result of the starting port switch 23 in step S10 of the special electric accessory control routine of FIG. It is determined whether or not there is a prize in the seed starting port 2. If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine ends, and if it is satisfied, in step S20, the values of the internal random number counter and the out-of-reach random number counter are obtained, and the value of each symbol counter is Based on each of the symbol rows 7 to 9, a symbol is obtained. The acquisition here refers to a process of reading the value of each counter and storing the value in a memory.

【0024】次に、ステップS30で図柄変動開始処理
を実行する。詳しくは、図4のステップS31におい
て、図柄列7乃至9の各図柄11をそれぞれ表示装置3
で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中
・右の3つのリールがあたかも回転しているように見え
る。ステップS32において、内部乱数カウンタの値が
大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値とし
ては、2種類の値(低確率用大当り値、高確率用大当り
値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述し
た低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で
発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタ
が、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更
新するものであり、そのうちの「7」を低確率用大当り
値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「4
7」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状
態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値とし
て用いた場合には1/300となり、高確率用大当り値
を大当り値として用いた場合には1/60となる。そし
て、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場
合には、低確率用大当り値が大当り値として選択され
る。高確率モードが設定されている場合には、高確率用
大当り値が大当り値として選択される。
Next, a symbol variation start process is executed in step S30. Specifically, in step S31 of FIG. 4, each symbol 11 of the symbol rows 7 to 9 is displayed on the display device 3 respectively.
To change the display. With this display, the player sees the three reels of left, center, and right as if they are rotating. In step S32, it is determined whether or not the value of the internal random number counter is equal to the big hit value. As the jackpot value, two types of values (a jackpot value for low probability and a jackpot value for high probability) are prepared. The former is a value for generating the jackpot gaming state with a low probability as described above, and the latter is a value for generating the jackpot gaming state with a high probability. For example, the internal random number counter updates the value every predetermined time within a range of “0” to “299”, and “7” of the counter is set as the jackpot value for low probability and “7”, “17”, "27", "37", "4
7 "is set as the jackpot value for high probability. Then, the probability of occurrence of the jackpot gaming state becomes 1/300 when the low probability jackpot value is used as the big hit value, and becomes 1/60 when the high probability jackpot value is used as the big hit value. When the low probability mode is set in the previous control cycle, the low probability big hit value is selected as the big hit value. If the high probability mode is set, the high probability jackpot value is selected as the jackpot value.

【0025】ステップS32の判定条件が満たされてい
ると、ステップS33において、大当り値に対応する大
当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶し、ステップS
37へ移行する。一方、ステップS32の判定条件が満
たされていないと、ステップS34において、外れリー
チ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同
一であるか否かを判定する。この判定条件が満たされて
いると、ステップS35において、外れリーチ値に対応
する図柄(以下、外れリーチ図柄という)を停止図柄と
してメモリに記憶し、ステップS37へ移行する。な
お、ステップS34の判定条件が満たされていないとス
テップS36において、前記ステップS20での外れ図
柄を停止図柄としてメモリに記憶し、図柄変動開始処理
ルーチンを終了する。
If the determination condition in step S32 is satisfied, in step S33, the big hit symbol corresponding to the big hit value is stored in the memory as a stop symbol.
Move to 37. On the other hand, if the determination condition in step S32 is not satisfied, in step S34, it is determined whether the value of the out-of-reach random number counter is the same as a predetermined out-of-reach value. If this determination condition is satisfied, in step S35, the symbol corresponding to the outreach value (hereinafter, referred to as outreach symbol) is stored in the memory as a stop symbol, and the process proceeds to step S37. If the determination condition in step S34 is not satisfied, in step S36, the symbol lost in step S20 is stored in the memory as a stop symbol, and the symbol variation start processing routine ends.

【0026】前記ステップS33またはS35から移行
したステップS37では、リーチパターン及びキャラク
タを取得する。詳しくは、リーチ種別カウンタの値を読
取り、その値に基づきリーチパターンの種類を決定す
る。また、キャラクタ種別カウンタの値を読取り、その
値に基づきキャラクタの種類を決定する。続いて、ステ
ップS38において、前記ステップS37で取得したキ
ャラクタが予め定められた特定のキャラクタと同じであ
るか否かを判定する。この判定条件が満たされている
と、ステップS39で高確率モードを設定し、満たされ
ていないと、ステップS40で低確率モードを設定す
る。ステップS39またはS40での確率モード設定
後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。
In step S37 after step S33 or S35, a reach pattern and a character are acquired. Specifically, the value of the reach type counter is read, and the type of the reach pattern is determined based on the value. Further, the value of the character type counter is read, and the type of the character is determined based on the value. Subsequently, in step S38, it is determined whether or not the character acquired in step S37 is the same as a predetermined specific character. If this determination condition is satisfied, the high probability mode is set in step S39, and if not, the low probability mode is set in step S40. After setting the probability mode in step S39 or S40, the symbol variation start processing routine ends.

【0027】前記のようにステップ30の処理(図柄変
動開始処理)を実行した後、ステップS50において左
右両図柄列7,9における図柄11を、前記ステップS
33,S35,S36のいずれかの処理で記憶した停止
図柄に差替える。差替え後の図柄11によって左右両図
柄列7,9での図柄変動を停止させる。
After executing the processing of step 30 (symbol change start processing) as described above, in step S50, the symbols 11 in the left and right symbol rows 7 and 9 are replaced with the symbols of step S
The stop symbol stored in any of the processes of 33, S35, and S36 is replaced. The symbol change in the left and right symbol rows 7 and 9 is stopped by the symbol 11 after the replacement.

【0028】次に、ステップS60でリーチ動作処理を
行う。詳しくは図5のステップS61において、前記ス
テップS37で取得したリーチパターンが辰ノーマルリ
ーチでないか否かを判定する。この判定条件が満たされ
ていないと、ステップS62で辰ノーマルリーチ動作処
理を行う。このルーチンは、図6に示すように、ステッ
プS62A乃至S62Cの処理からなる。ステップS6
2Aでは、図柄列表示領域Z2の背景の色を、それまで
とは異なる色に変更する。ステップS62Bでは図10
(a)に示すように、リーチライン(大当りライン)上
にスポットライト27を表示する。ステップS62Cで
は、左右両図柄列7,9においてリーチライン上に位置
する図柄11をそれまでよりも明るく表示する。
Next, a reach operation process is performed in step S60. Specifically, in step S61 of FIG. 5, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S37 is a dragon normal reach. If this determination condition is not satisfied, the dragon normal reach operation process is performed in step S62. This routine includes the processes of steps S62A to S62C as shown in FIG. Step S6
In 2A, the background color of the symbol row display area Z2 is changed to a different color from the background color. In step S62B, FIG.
As shown in (a), the spotlight 27 is displayed on the reach line (big hit line). In step S62C, the symbols 11 located on the reach line in both the left and right symbol rows 7 and 9 are displayed brighter than before.

【0029】前記ステップS61の判定条件が満たされ
ていると、すなわち、辰ノーマルリーチでないと、ステ
ップS63において、リーチパターンが辰スーパーリー
チでないか否かを判定する。この判定条件が満たされて
いないと、ステップS64で辰スーパーリーチ動作処理
を行う。このルーチンは、図7において実線で示すよう
に、ステップS64A乃至S64E及びS64Gの処理
からなる。ステップS64A乃至S64Cの処理は、前
述したステップS62A乃至62Cと同一である。ステ
ップS64Dでは、図10(b)に示すように、辰12
が手を上げ、複数本のプラズマ28を放射状に放出する
動作を表示する。ステップS64Eでは、図10(c)
に示すように、キャラクタ表示領域Z1で辰12の一部
を瞬間的に拡大表示する。ステップS64Gでは、図1
0(e)に示すように、辰12がボタン6を勢いよく叩
いて中図柄列8での図柄変動を停止させる動作を表示す
る。
If the determination condition of the step S61 is satisfied, that is, if it is not the dragon normal reach, in a step S63, it is determined whether or not the reach pattern is the dragon super reach. If this determination condition is not satisfied, the dragon super reach operation processing is performed in step S64. This routine includes the processing of steps S64A to S64E and S64G, as shown by the solid line in FIG. Steps S64A to S64C are the same as steps S62A to 62C described above. In step S64D, as shown in FIG.
Raises his hand and displays an operation of radially emitting a plurality of plasmas 28. In step S64E, FIG.
As shown in FIG. 7, a part of the dragon 12 is instantaneously enlarged and displayed in the character display area Z1. In step S64G, FIG.
As shown in 0 (e), the operation in which the dragon 12 hits the button 6 vigorously to stop the symbol change in the middle symbol row 8 is displayed.

【0030】前記ステップS63の判定条件が満たされ
ていると、すなわち、辰スーパーリーチでないと、ステ
ップS65においてリーチパターンが辰スペシャルリー
チでないか否かを判定する。この判定条件が満たされて
いないと、ステップS66で辰スペシャルリーチ動作処
理を行う。このルーチンは、図7に示すようにステップ
S66A乃至S66Gの処理からなる。ステップS66
A乃至S66Eの各処理は、前述したステップS64A
乃至S64Eと同一である。ステップS66Fで、図柄
列表示領域Z2の背景の色を淡色に切替え、図10
(d)に示すように、辰12が中図柄列8の後方に龍2
9を呼出す動作を表示する。続くステップS66Gでは
前記ステップS64Gと同一の処理を行う。つまり、辰
スペシャルリーチは、ステップS66Fの処理を追加し
た点において辰スーパーリーチと異なる。
If the determination condition in step S63 is satisfied, that is, if it is not the dragon super reach, it is determined in step S65 whether the reach pattern is not the dragon special reach. If this determination condition is not satisfied, dragon special reach operation processing is performed in step S66. This routine includes steps S66A to S66G as shown in FIG. Step S66
The processes from A to S66E are performed in step S64A described above.
To S64E. In step S66F, the background color of the symbol row display area Z2 is switched to a light color.
As shown in (d), dragon 12 is behind dragon 2
9 is displayed. In a succeeding step S66G, the same process as that in the step S64G is performed. That is, the dragon special reach is different from the dragon super reach in that the process of step S66F is added.

【0031】このように、前記ステップS37で取得さ
れたキャラクタが辰12である場合には、辰ノーマルリ
ーチ、辰スーパーリーチ及び辰スペシャルリーチのいず
れか1つが選択され、予め定められた手順に従ってリー
チ遊技状態が進められる。
As described above, when the character acquired in the step S37 is the dragon 12, one of the dragon normal reach, the dragon super reach, and the dragon special reach is selected, and the reach game is performed according to a predetermined procedure. The state is advanced.

【0032】前記ステップS65の判定条件が満たされ
ていると、ステップS67においてリーチパターンが横
綱ノーマルリーチでないか否かを判定する。この判定条
件が満たされていないと、ステップS68で横綱ノーマ
ルリーチ動作処理を行う。このルーチンは、図8に示す
ように、ステップS68A乃至S68Cの処理からな
る。ステップS68Aでは、図柄列表示領域Z2の背景
の色を、それまでとは異なる色に変更する。ステップS
68Bでは、図11(a)に示すように、リーチライン
上にスポットライト31を照射した画像を表示する。ス
テップS68Cでは、左右両図柄列7,9においてリー
チライン上に位置する図柄11をそれまでよりも明るく
表示する。つまり、横綱ノーマルリーチでは、表示され
るキャラクタが辰2から横綱16に切替る点以外は、辰
ノーマルリーチと同様な表示がなされる。
If the determination condition in step S65 is satisfied, it is determined in step S67 whether the reach pattern is not Yokozuna normal reach. If this determination condition is not satisfied, the normal reach operation process of Yokozuna is performed in step S68. This routine includes steps S68A to S68C as shown in FIG. In step S68A, the background color of the symbol row display area Z2 is changed to a different color from the background color. Step S
In 68B, as shown in FIG. 11A, an image obtained by irradiating the spotlight 31 on the reach line is displayed. In step S68C, the symbols 11 located on the reach line in both the left and right symbol rows 7 and 9 are displayed brighter than before. That is, in the Yokozuna normal reach, a display similar to that of the dragon normal reach is made, except that the displayed character is switched from Tatsu 2 to Yokozuna 16.

【0033】図5の前記ステップS67の判定条件が満
たされていると、すなわち、横綱ノーマルリーチでない
と、ステップS69において、リーチパターンが横綱ス
ーパーリーチでないか否かを判定する。この判定条件が
満たされていないと、ステップS70で横綱スーパーリ
ーチ動作処理を行う。このルーチンは図9において実線
で示すように、ステップS70A乃至S70Dの処理か
らなる。ステップS70A乃至S70Cの各処理は、前
述したステップS68A乃至68Cと同一である。続く
ステップS70Dでは、図11(b)に示すように、横
綱16が片手で交互に張手をするアクションを、中図柄
列8での図柄変動に同期させて表示する。
If the determination condition of the step S67 in FIG. 5 is satisfied, that is, if it is not the Yokozuna normal reach, in a step S69, it is determined whether or not the reach pattern is the Yokozuna super reach. If this determination condition is not satisfied, a Yokozuna super-reach operation process is performed in step S70. This routine includes the processing of steps S70A to S70D as shown by the solid line in FIG. The processes in steps S70A to S70C are the same as those in steps S68A to 68C described above. In the subsequent step S70D, an action in which the yokozuna 16 alternately stretches with one hand as shown in FIG. 11B is displayed in synchronization with the symbol change in the middle symbol row 8.

【0034】図5の前記ステップS69の判定条件が満
たされていると、すなわち、横綱スーパーリーチでない
と、ステップS71においてリーチパターンが横綱スペ
シャルリーチでないか否かを判定する。この判定条件が
満たされていないと、ステップS72で横綱スペシャル
リーチ動作処理を行う。このルーチンは、図9に示すよ
うに、ステップS72A乃至S72Fの処理からなる。
ステップS72A乃至S72Dの各処理は、前述したス
テップS70A乃至S70Dと同一である。続くステッ
プS72Eでは、図11(c)に示すように、横綱16
が両手で張手をするアクションを、中図柄列8での図柄
変動に同期させて表示する。ステップS72Fでは、張
手により割れた中図柄列8が崩壊する様子と図柄11が
変動する動作とを同期させて表示する。
If the judgment condition of the step S69 in FIG. 5 is satisfied, that is, if it is not the Yokozuna super reach, it is judged in a step S71 whether or not the reach pattern is the Yokozuna special reach. If this determination condition is not satisfied, Yokozuna special reach operation processing is performed in step S72. This routine includes the processes of steps S72A to S72F as shown in FIG.
The processes in steps S72A to S72D are the same as those in steps S70A to S70D described above. In a succeeding step S72E, as shown in FIG.
Displays the action of clasping with both hands in synchronization with the symbol change in the middle symbol row 8. In step S72F, the state in which the middle symbol row 8 broken by the claws collapses and the operation in which the symbol 11 fluctuates are displayed in synchronization.

【0035】このように、前記ステップS37で取得さ
れたキャラクタが横綱16である場合には、横綱ノーマ
ルリーチ、横綱スーパーリーチ及び横綱スペシャルリー
チのいずれか1つが選択され、定められた手順に従って
リーチ遊技状態が進められる。
As described above, when the character acquired in the step S37 is the Yokozuna 16, one of the Yokozuna Normal Reach, the Yokozuna Super Reach, and the Yokozuna Special Reach is selected, and the reach game state is set according to a predetermined procedure. Is advanced.

【0036】なお、前記ステップS71の判定条件が満
たされていて、ステップS37で取得したキャラクタが
マイケル13、リリー15、ドクターX14のいずれか
である場合には、前述した辰12や横綱16の場合と同
様の処理が行われる。ここでは各処理の内容についての
図示及び説明を省略する。
If the determination condition in step S71 is satisfied and the character obtained in step S37 is any one of Michael 13, Lily 15, and doctor X14, the above-mentioned dragon 12 and Yokozuna 16 are used. Is performed. Here, illustration and description of the contents of each process are omitted.

【0037】そして、いずれのキャラクタによるリーチ
パターンでもない場合には、ステップS73において、
リーチパターンが全回転リーチでないか否かを判定す
る。この判定条件が満たされていないと、ステップS7
4で全回転リーチ動作処理を行う。詳しくは、図11
(d)に示すように、全図柄列7乃至9の図柄11を変
動させながら、キャラクタ表示領域Z1に全キャラクタ
を登場させる。また、図柄11が変動状態及び停止状態
を繰返し行う様子を表示する。ここでの変動状態は、図
柄列7乃至9の各図柄11が高速で変動する状態であ
り、停止状態は、図柄11の組合せを一定に保った状態
で、図柄11が低速で変動する状態である。
If the character is not a reach pattern by any character, in step S73,
It is determined whether the reach pattern is not full rotation reach. If this determination condition is not satisfied, step S7
In step 4, a full rotation reach operation process is performed. For details, see FIG.
As shown in (d), all the characters appear in the character display area Z1 while changing the symbols 11 in all the symbol rows 7 to 9. Further, a state in which the symbol 11 repeatedly performs the change state and the stop state is displayed. The fluctuating state here is a state where each of the symbols 11 of the symbol rows 7 to 9 fluctuates at a high speed, and the stop state is a state where the combination of the symbols 11 is kept constant and the symbol 11 fluctuates at a low speed. is there.

【0038】ステップS73の判定条件が満たされてい
る場合、及び前述したステップS62,S64,S6
6,S68,S70,S72,S74のいずれかの処理
を実行した場合には、リーチ動作処理ルーチンを終了
し、図2のステップS80へ移行する。
When the determination condition of step S73 is satisfied, and when the above-described steps S62, S64, S6
If any of the processes in S6, S68, S70, S72, and S74 has been executed, the reach operation process routine ends, and the process proceeds to step S80 in FIG.

【0039】ステップS80では、中図柄列8での図柄
変動を停止させる。続いて、ステップS90において、
図柄11の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定
する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物
制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップS
100においてラウンドカウンタRをリセットする。ス
テップS110において入賞カウンタCをリセットする
とともに、フラグFを「0」に設定する。
In step S80, the symbol fluctuation in the middle symbol row 8 is stopped. Subsequently, in step S90,
It is determined whether or not the combination of the symbols 11 is a big hit combination. If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine is terminated.
At 100, the round counter R is reset. In step S110, the winning counter C is reset, and the flag F is set to "0".

【0040】続いて、図3のステップS120において
ソレノイド22を励磁する。すると、シャッタ21が倒
れて略水平状態になり、大入賞口4の通路入口が開放さ
れる。この開放により、遊技球5のVゾーン17及び通
路18,19への入賞が可能となる。ステップS130
でラウンドカウンタRを「1」インクリメントする。
Subsequently, in step S120 of FIG. 3, the solenoid 22 is excited. Then, the shutter 21 falls down to a substantially horizontal state, and the passage entrance of the special winning opening 4 is opened. With this opening, it is possible to win a prize in the V zone 17 and the passages 18 and 19 of the game ball 5. Step S130
Increments the round counter R by "1".

【0041】次に、ステップS140において、入賞カ
ウンタCの値が所定値Cmax 以下であるか否かを判定す
る。この判定条件が満たされていると、ステップS15
0において、大入賞口4の閉鎖予定時期がまだか否かを
判定する。この判定条件が満たされていると、ステップ
S140へ戻る。その結果、大入賞口4の開放開始後に
Cmax 個よりも多くの遊技球5が入賞するか、閉鎖予定
時期が到来するかしない限りは、大入賞口4が開放され
続ける。これに対し、ステップS140,S150の判
定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップ
S160においてソレノイド22を消磁する。すると、
シャッタ21が起されて略垂直状態となり、大入賞口4
の通路入口が閉鎖される。
Next, in step S140, it is determined whether or not the value of the winning counter C is equal to or less than a predetermined value Cmax. If this determination condition is satisfied, step S15
At 0, it is determined whether or not the scheduled closing time of the special winning opening 4 is yet. If this determination condition is satisfied, the process returns to step S140. As a result, the special winning opening 4 is kept open unless more than Cmax game balls 5 win or the scheduled closing time comes after the opening of the special winning opening 4. On the other hand, if one of the determination conditions in steps S140 and S150 is not satisfied, the solenoid 22 is demagnetized in step S160. Then
The shutter 21 is raised to be substantially vertical, and the special winning opening 4
Passage entrance is closed.

【0042】ステップS170において、ラウンドカウ
ンタRの値が所定値Rmax 以下であるか否かを判定す
る。この判定条件が満たされていると、ステップS18
0においてフラグFが「1」であるか否かを判定する。
ステップS180の判定条件が満たされていると、前記
ステップS110へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態
が発生すると、遊技球5がVゾーン17に最大Rmax 回
入賞するまでは、大入賞口4が開閉のサイクルを繰返
す。例えば、所定値Cmax が「10」に設定され、大入
賞口4の開放時間が「約29.5」秒に設定され、所定
値Rmax が「16」に設定されている場合には、大入賞
口4の開放後、(1)遊技球5が大入賞口4へ10個入
賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のい
ずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口4が閉鎖
される。この大入賞口4の開閉のサイクルが、遊技球5
のVゾーン17への入賞を条件に最大で16回繰返され
ることとなる。ステップS170,S180の判定条件
のいずれか一方が満たされていないと特別電動役物制御
ルーチンを終了する。
In step S170, it is determined whether the value of the round counter R is equal to or less than a predetermined value Rmax. If this determination condition is satisfied, then step S18 is performed.
At 0, it is determined whether or not the flag F is “1”.
If the determination condition of step S180 is satisfied, the process returns to step S110. Therefore, once the big hitting game state occurs, the big winning opening 4 repeats a cycle of opening and closing until the game ball 5 wins a maximum Rmax times in the V zone 17. For example, if the predetermined value Cmax is set to “10”, the opening time of the special winning opening 4 is set to “about 29.5” seconds, and the predetermined value Rmax is set to “16”, After the opening of the mouth 4, when either one of the following conditions is satisfied: (1) ten game balls 5 win in the big winning opening 4, and (2) approximately 29.5 seconds elapse. The winning opening 4 is closed. The opening and closing cycle of the special winning opening 4 is a game ball 5
Is repeated up to 16 times on condition that the player wins the V zone 17. If either one of the determination conditions in steps S170 and S180 is not satisfied, the special electric accessory control routine ends.

【0043】本実施形態では、特別電動役物制御ルーチ
ンにおけるステップS10,S30,S50,S60,
S80の処理が表示制御手段に相当し、ステップS9
0,S120の処理が特別遊技状態発生手段に相当す
る。図柄変動開始処理ルーチンにおけるステップS3
8,S39,S40の処理が確率変動手段に相当し、リ
ーチ動作処理ルーチンにおけるステップS62,S6
4,S66,S68,S70,S72,S74の処理が
キャラクタ表示手段に相当する。
In the present embodiment, the steps S10, S30, S50, S60,
The processing in S80 corresponds to the display control means, and the processing in step S9
The processing of 0, S120 corresponds to a special game state generating means. Step S3 in the symbol variation start processing routine
Steps S8, S39, and S40 correspond to the probability varying means, and correspond to steps S62, S6 in the reach operation processing routine.
The processing of 4, S66, S68, S70, S72, S74 corresponds to the character display means.

【0044】上述したように、次回の大当り遊技状態の
発生確率、すなわち、図柄変動開始処理ルーチンのステ
ップS32において内部乱数カウンタの値が大当り値と
同一になる確率、がステップS39,S40で設定され
る確率モードの種類(高確率モードまたは低確率モー
ド)に応じて変動される。そして、確率モードは、ステ
ップS37で取得されたキャラクタの種類に応じて決定
される。このキャラクタが実際に表示装置3で表示され
るのは、リーチ遊技状態の発生後、つまり、左右両図柄
列7,9での図柄変動停止時よりも後である。
As described above, the probability of occurrence of the next big hit gaming state, that is, the probability that the value of the internal random number counter becomes equal to the big hit value in step S32 of the symbol variation start processing routine is set in steps S39 and S40. It varies depending on the type of probability mode (high probability mode or low probability mode). Then, the probability mode is determined according to the type of the character acquired in step S37. The character is actually displayed on the display device 3 after the occurrence of the reach game state, that is, after the symbol fluctuation stops in the left and right symbol columns 7 and 9.

【0045】従って、左右両図柄列7,9での図柄変動
が停止した時点では、遊技者には、確率変動が発生する
かどうかが不明である。その後、特定の経緯に従って遊
技状況が進行した時点、すなわち、リーチ動作処理ルー
チンの処理が進められて、いずれかのキャラクタによる
リーチ動作が開始された時点で、確率変動の有無が明ら
かとなる。本実施形態では、辰12または横綱16が単
独で表示された時点、あるいは全キャラクタが同時に表
示された時点で、次回の発生確率が高められることが明
らかとなり、それ以外のキャラクタが表示された時点
で、発生確率が低いままであることが明らかとなる。
Therefore, at the time when the symbol fluctuation in both the left and right symbol columns 7 and 9 stops, it is unknown to the player whether or not the probability fluctuation occurs. Thereafter, at the point in time when the game situation progresses according to a specific background, that is, at the point in time when the reach operation by any of the characters is started by the processing of the reach operation processing routine, the presence / absence of the probability change becomes clear. In the present embodiment, when the dragon 12 or the yokozuna 16 is displayed alone, or when all the characters are displayed at the same time, it is clear that the next occurrence probability is increased, and when the other characters are displayed. It becomes clear that the probability of occurrence remains low.

【0046】このように本実施形態によれば、確率変動
の発生の有無が明らかになる時点が従来技術よりも遅く
なる。このため、遊技者が図柄変動開始により、確率変
動が発生するかもしれないという期待を抱いた場合、そ
の期待を、リーチ遊技状態発生により左右両図柄列7,
9での図柄変動が停止した後も続けて抱かせることがで
きる。従来技術とは異なり、確率変動の発生に対する期
待感が早くから薄れて遊技の興趣が損われるのを防止す
ることができる。
As described above, according to the present embodiment, the point in time at which the presence or absence of the occurrence of the probability fluctuation is clarified is later than in the prior art. Therefore, when the player has an expectation that a probability variation may occur due to the start of the symbol variation, the expectation is changed to the left and right symbol columns 7,
Even after the symbol change in 9 has stopped, it can be held continuously. Unlike the prior art, it is possible to prevent the expectation of occurrence of the probability fluctuation from fading from an early stage, thereby preventing the interest of the game from being spoiled.

【0047】なお、本実施形態での処理手順は一例であ
り、適宜変更可能である。例えば、図柄変動開始処理
(ステップS31)を停止図柄の記憶処理(ステップS
33,S35,S36)後に行うようにしてもよい。ま
た確率モードの設定処理(ステップS39,S40)を
リーチ動作処理ルーチンで行うようにしてもよい。
The processing procedure in this embodiment is an example, and can be changed as appropriate. For example, the symbol variation start process (step S31) is stopped, and the symbol storage process (step S31) is stopped.
33, S35, S36). The setting process of the probability mode (steps S39 and S40) may be performed in the reach operation process routine.

【0048】(第2実施形態)次に、第1及び第3の発
明を具体化した第2実施形態を説明する。第2実施形態
では、第1実施形態でのキャラクタの種類に代えて、リ
ーチ遊技状態中に表示されるリーチパターンの種類に応
じて確率モードが切替えられ、発生確率が変動させられ
る。低確率モードから高確率モードに切替える際のリー
チパターンとしては、キャラクタ毎のスペシャルリーチ
及び全回転リーチが設定されている。低確率モード用の
リーチパターンとしては、ノーマルリーチ及びスーパー
リーチが設定されている。それ以外の事項、例えば、パ
チンコ機の機械的構成等は第1実施形態と同様であるの
で、ここではその説明を省略する。
(Second Embodiment) Next, a second embodiment embodying the first and third inventions will be described. In the second embodiment, the probability mode is switched according to the type of the reach pattern displayed during the reach game state instead of the type of the character in the first embodiment, and the occurrence probability is changed. As a reach pattern when switching from the low-probability mode to the high-probability mode, a special reach and a full rotation reach for each character are set. Normal reach and super reach are set as the reach patterns for the low probability mode. Other items, for example, the mechanical configuration of the pachinko machine are the same as those of the first embodiment, and the description thereof is omitted here.

【0049】図12のA部に示すように、制御装置26
は、図柄変動開始処理ルーチンのステップS37でリー
チパターン及びキャラクタを取得すると、ステップS4
1において、前記リーチパターンが予め定められた特定
のリーチパターンと同じであるか否かを判定する。この
判定条件が満たされていると、ステップS39で高確率
モードを設定し、満たされていないと、ステップS40
で低確率モードを設定する。ステップS39,S40の
処理を実行した後、このルーチンを終了する。
As shown in part A of FIG.
When the reach pattern and the character are acquired in step S37 of the symbol variation start processing routine, the process proceeds to step S4.
In 1, it is determined whether the reach pattern is the same as a predetermined specific reach pattern. If this determination condition is satisfied, the high probability mode is set in step S39, and if not, step S40
To set the low probability mode. After executing the processing of steps S39 and S40, this routine ends.

【0050】本実施形態では、図柄変動開始処理ルーチ
ンにおけるステップS41,S39,S40の処理が確
率変動手段に相当する。また、リーチ動作処理ルーチン
におけるステップS62,S64,S66,S68,S
70,S72,S74の処理がリーチ動作表示手段に相
当する。
In the present embodiment, the processing of steps S41, S39, and S40 in the symbol change start processing routine corresponds to a probability changing means. Steps S62, S64, S66, S68, S in the reach operation processing routine
The processing of 70, S72, and S74 corresponds to reach operation display means.

【0051】このため、第2実施形態によると、前述し
た第1実施形態の作用及び効果に加え、次回の大当り遊
技状態の発生確率を左右する確率モードが、ステップS
37で取得したリーチパターンの種類に応じて決定され
る。このリーチパターンが実際に表示装置3で表示され
るのは、リーチ遊技状態の発生時、つまり、左右両図柄
列7,9での図柄変動停止時よりも後である。
For this reason, according to the second embodiment, in addition to the operation and effect of the above-described first embodiment, the probability mode that determines the probability of occurrence of the next big hit game state is determined in step S
It is determined according to the type of the reach pattern acquired at 37. The reach pattern is actually displayed on the display device 3 at the time of the occurrence of the reach game state, that is, after the symbol fluctuation stops in the left and right symbol rows 7 and 9.

【0052】従って、遊技者には、左右両図柄列7,9
での図柄変動が停止した時点で確率変動の発生の有無が
不明である。その後、特定の経緯に従って遊技状況が進
行した時点、すなわち、リーチ動作処理ルーチンの処理
が進められて、いずれかのリーチパターンが開始された
時点で、確率変動の有無が明らかとなる。ここでは、い
ずれかのキャラクタを用いた「スペシャルリーチ」、ま
たは全キャラクタを用いた「全回転リーチ」が表示され
た時点で、これで大当り遊技状態が発生すれば、次回の
発生確率が高められることが明らかとなり、それ以外の
リーチが表示された時点で、発生確率が低いままである
ことが明らかとなる。また、全回転リーチによるリーチ
遊技状態の後に大当り遊技状態となるパチンコ機では、
全回転リーチが表示された時点で、次回の大当り遊技状
態の発生確率が高められることが明らかとなる。このよ
うに、本実施形態によっても、従来技術よりも確率変動
の発生の有無が明らかとなる時点が遅くなる。このた
め、確率変動の発生に対する期待感を遊技者に遅くまで
抱かせ、遊技の興趣を高め続けることができる。
Therefore, the left and right symbol rows 7, 9 are provided to the player.
It is not known at the time when the symbol change in the above has stopped that the probability change has occurred. Thereafter, when the game situation progresses according to a specific background, that is, when the reach operation processing routine proceeds and one of the reach patterns is started, the presence or absence of the probability fluctuation becomes clear. Here, at the time when "special reach" using any of the characters or "full rotation reach" using all the characters is displayed, if the big hit game state occurs, the probability of the next occurrence is increased. It becomes clear that the occurrence probability remains low when other reach is displayed. Also, in the pachinko machine which becomes the big hit game state after the reach game state by full rotation reach,
When the full rotation reach is displayed, it becomes clear that the probability of occurrence of the next big hit gaming state is increased. As described above, according to the present embodiment as well, the point in time at which it is clear whether or not the probability fluctuation has occurred becomes later than in the related art. For this reason, it is possible to make the player have a sense of expectation for the occurrence of the probability fluctuation until late and keep the interest of the game high.

【0053】ここで、発生確率を高めるリーチパターン
としては、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」、
「スペシャルリーチ」及び「全回転リーチ」のいずれか
が選択されればよいが、確率変動の発生の有無が明らか
となる時点は、「ノーマルリーチ」よりは「スーパーリ
ーチ」の方が遅く、「スーパーリーチ」よりは「スペシ
ャルリーチ」の方が遅くなる。これは、以下の理由によ
る。
Here, the reach patterns for increasing the probability of occurrence include “normal reach”, “super reach”,
Either “special reach” or “full rotation reach” may be selected, but at the point in time when it is clear whether or not probability fluctuation has occurred, “super reach” is slower than “normal reach” and “super reach” "Special reach" is slower than "reach". This is for the following reason.

【0054】「スーパーリーチ」の処理内容は前半部と
後半部とに大別され、前半部では「ノーマルリーチ」と
同じ処理が行われ、後半部では異なる処理が行われる。
例えば、「辰スーパーリーチ」の場合、前半部ではステ
ップS64A,S64B,S64Cの処理が行われ、後
半部ではステップS64D,S64E,S64Gの処理
が行われる。また、「スペシャルリーチ」では、前半部
で「スーパーリーチ」と同じ処理が行われ、後半部で異
なる処理が行われる。例えば、「辰スペシャルリーチ」
の場合、「辰スーパーリーチ」と同じ処理として、ステ
ップS66A,S66B,S66C,S66D,S66
E,S66Gの処理が行われ、異なる処理として、ステ
ップS66EとステップS66Gとの間で、ステップS
66Fの処理が行われる。
The processing content of "super reach" is roughly divided into a first half and a second half. In the first half, the same processing as in "normal reach" is performed, and in the second half, a different processing is performed.
For example, in the case of “Shin Super Reach”, the processes of steps S64A, S64B, and S64C are performed in the first half, and the processes of steps S64D, S64E, and S64G are performed in the second half. In “special reach”, the same processing as “super reach” is performed in the first half, and different processing is performed in the second half. For example, "Tatsun Special Reach"
In the case of, the same processing as “Tatsun super reach” is performed, and steps S66A, S66B, S66C, S66D,
E and S66G are performed, and as a different process, step S66E is performed between step S66E and step S66G.
66F is performed.

【0055】従って、リーチ遊技状態の発生後、「ノー
マルリーチ」の全処理が行われた時点で、リーチパター
ンが「ノーマルリーチ」であるのか、それ以外の種類
(スーパーリーチ、スペシャルリーチ)であるのかがは
じめて明らかとなる。その後、「スーパーリーチ」の処
理が行われ、その最終段階で「スペシャルリーチ」の特
徴部分の処理の予定時期が経過した時点で、リーチパタ
ーンが「スーパーリーチ」であるのか、「スペシャルリ
ーチ」であるのかが明らかとなる。
Therefore, after the occurrence of the reach game state, when all the processes of “normal reach” are performed, whether the reach pattern is “normal reach” or another type (super reach, special reach) is determined. It becomes clear for the first time. After that, the process of "Super Reach" is performed, and at the final stage, when the scheduled time of processing of the characteristic part of "Special Reach" has elapsed, whether the reach pattern is "Super Reach" or "Special Reach" It becomes clear that there is.

【0056】このため、発生確率を高めるリーチパター
ンとして「ノーマルリーチ」が設定されれば、確率変動
の発生の有無が、リーチ遊技状態発生後の比較的早い時
期に明らかとなる。「スーパーリーチ」や「スペシャル
リーチ」が設定されれば、「ノーマルリーチ」の場合よ
りも遅い時期にならなければ、確率変動の発生の有無が
明らかにならない。本実施形態では、「スペシャルリー
チ」が設定されていることから、確率変動の発生の有無
が明らかとなる時点を効果的に遅くできる。これにとも
ない、遊技者は最長で20秒近く行われる、リーチ遊技
状態でのリーチアクション等による演出を十分に楽しむ
ことができる。
For this reason, if “normal reach” is set as a reach pattern that increases the probability of occurrence, the presence or absence of a probability change becomes clear at a relatively early stage after the occurrence of the reach game state. If "Super Reach" or "Special Reach" is set, it will not be clear whether or not a probability change has occurred unless a later time than in the case of "Normal Reach". In the present embodiment, since “special reach” is set, the point in time at which it is clear whether or not the probability fluctuation has occurred can be effectively delayed. Accordingly, the player can sufficiently enjoy the effect by the reach action or the like in the reach game state, which is performed for a maximum of nearly 20 seconds.

【0057】本発明は次に示す別の実施形態に具体化す
ることができる。
The present invention can be embodied in another embodiment described below.

【0058】(1)第1実施形態及び第2実施形態を組
合せてもよい。この場合、図13のA部に示すように、
第1実施形態での図柄変動開始処理ルーチンのステップ
S38とステップS39との間、及びステップS38と
ステップS40との間に、第2実施形態でのステップS
41の処理を加える。換言すると、ステップS37で取
得したキャラクタが特定のキャラクタと同一であり、か
つ、同ステップS37で取得したリーチパターンが特定
のリーチパターンと同一である場合にのみ、ステップS
39で高確率モードを設定する。それ以外の場合、すな
わち、取得したキャラクタが特定キャラクタと一致して
いない場合、あるいは一致しているものの、取得したリ
ーチパターンが特定のリーチパターンと一致していない
場には、低確率モードを設定する。このようにすると、
確率変動の発生の有無が明らかとなる時点を、より一層
遅くできる。
(1) The first embodiment and the second embodiment may be combined. In this case, as shown in part A of FIG.
Between the step S38 and the step S39 of the symbol variation start processing routine in the first embodiment and the step S38 in the second embodiment between the step S38 and the step S40.
41 is added. In other words, only when the character obtained in step S37 is the same as the specific character and the reach pattern obtained in step S37 is the same as the specific reach pattern,
At 39, the high probability mode is set. Otherwise, i.e., if the acquired character does not match the specific character, or if it matches but the acquired reach pattern does not match the specific reach pattern, set the low probability mode I do. This way,
The point in time at which the presence or absence of the probability fluctuation has become clear can be further delayed.

【0059】(2)第1実施形態において、図柄11の
変動開始前または変動中に、リーチ遊技状態で表示され
る予定のキャラクタの種類を予告報知するようにしても
よい。同様に、第2実施形態において、リーチ遊技状態
で表示される予定のリーチパターンの種類を予告報知す
るようにしてもよい。後者の場合、例えば、少なくとも
スーパーリーチにはなる、という内容の予告報知を行
う。すると、ノーマルリーチから必ず発展してスーパー
リーチにはなるが、さらに発展してスペシャルリーチに
なるかどうかまではわからない。従って、確率変動を引
き起すリーチパターン(スペシャルリーチ)になる経緯
を楽しんだり期待したりすることができる。
(2) In the first embodiment, the type of the character to be displayed in the reach game state may be notified in advance before or during the change of the symbol 11. Similarly, in the second embodiment, the type of the reach pattern to be displayed in the reach game state may be notified in advance. In the latter case, for example, a preliminary announcement that at least super-reach will be made is performed. Then, it will always evolve from normal reach and become a super reach, but it is not known whether it will evolve further and become a special reach. Therefore, it is possible to enjoy or expect the process of becoming a reach pattern (special reach) causing a probability change.

【0060】(3)第1実施形態において、表示されて
いるキャラクタを、中図柄列8での図柄変動が停止する
直前に別の種類のキャラクタに差替えてもよい。このよ
うにすれば、リーチ遊技状態の終了間際まで確率変動の
発生の有無がわからず、その発生に対する期待感を最も
遅くまで抱かせ続けることができる。例えば、高確率へ
の確率変動を引き起さないキャラクタを表示しておき、
大当り遊技状態の発生直前で別のキャラクタに差替える
ことが挙げられる。
(3) In the first embodiment, the displayed character may be replaced with another type of character immediately before the symbol change in the middle symbol row 8 stops. In this way, it is not known whether or not the probability fluctuation has occurred until just before the end of the reach game state, and it is possible to keep the expectation of the occurrence until the latest. For example, a character that does not cause a probability change to a high probability is displayed,
Immediately before the occurrence of the jackpot gaming state, the character is replaced with another character.

【0061】(4)キャラクタの種類に応じてリーチパ
ターンの数を異ならせてもよい。
(4) The number of reach patterns may be varied according to the type of character.

【0062】(5)リーチ遊技状態の履歴を報知するよ
うにしてもよい。報知する手段としては、表示装置3で
の表示に限らず、他の箇所での表示や、スピーカによる
音声等を用いてもよい。他の箇所での表示には、ランプ
による点灯や点滅が含まれる。このようにすれば、万が
一遊技者がリーチ遊技状態中に、確率変動に関連するキ
ャラクタやリーチパターンを見逃し、大当り図柄の組合
せとなった時点で表示装置3を見た場合であっても、ど
のような内容のリーチ遊技状態が行われたかや、確率変
動が起こるのかどうかを知ることができる。例えば、図
10(d)で説明した龍29が仮に1秒間位しか表示さ
れなければ、これを見逃すこともある。しかし、龍29
が表示された旨を報知すれば、龍29を見逃した後で
も、辰スペシャルリーチに基づく確率変動の発生を知る
ことができる。
(5) The history of the reach game state may be reported. The means for notifying is not limited to the display on the display device 3, but may be a display at another place, a sound from a speaker, or the like. The display at other places includes lighting or blinking by a lamp. In this way, even if the player misses the character or the reach pattern related to the probability variation during the reach game state and looks at the display device 3 at the time of the combination of the big hit symbols, It is possible to know whether or not the reach gaming state having such contents has been performed and whether or not probability fluctuation occurs. For example, if the dragon 29 described in FIG. 10D is displayed only for about one second, it may be overlooked. But dragon 29
Is displayed, even after the dragon 29 is missed, the occurrence of the probability fluctuation based on the dragon special reach can be known.

【0063】履歴の表示に際しては、例えば、図10
(b)において二点鎖線で示すように、図柄列表示領域
Z2の一部に履歴表示領域Z3を設ける。この領域Z3
に、リーチパターンの種類(例えば、「スペシャルリー
チ」)、たどったリーチパターンの経緯(例えば、「ノ
ーマルリーチ→スーパーリーチ」)、「チャンス」、
「確率変動」等を表示する。この場合、履歴表示領域Z
3の表示位置は特に限定されないが、リーチライン上の
図柄の邪魔にならない位置であることが望ましい。ま
た、履歴表示の別の態様として、確率変動を引き起す経
緯をたどった場合に、画像の少なくとも一部の色を変え
てもよい。
When displaying the history, for example, FIG.
As shown by a two-dot chain line in (b), a history display area Z3 is provided in a part of the symbol row display area Z2. This area Z3
In addition, the type of reach pattern (for example, “special reach”), the history of the reached reach pattern (for example, “normal reach → super reach”), “chance”,
"Probability variation" is displayed. In this case, the history display area Z
The display position of No. 3 is not particularly limited, but is preferably a position on the reach line that does not interfere with the design. Further, as another mode of the history display, at least a part of the color of the image may be changed when the process of causing the probability fluctuation is traced.

【0064】(6)上述した(5)における履歴表示領
域Z3を、大当り遊技状態中にも継続して表示し、同状
態中にも履歴がわかるようにしてもよい。
(6) The history display area Z3 in the above (5) may be continuously displayed even during the big hit game state, so that the history can be understood even in the state.

【0065】(7)リーチ遊技状態発生時に変動を停止
する図柄11の種類によって、確率変動の発生に対する
期待値を変えてもよい。例えば、数字の「7」が付され
た図柄11で図柄変動が停止したら、確率変動との関連
性の高いキャラクタが、高い確率で表示されるようにし
てもよい。
(7) The expected value for the occurrence of the probability variation may be changed depending on the type of the symbol 11 whose variation stops when the reach game state occurs. For example, if the symbol change stops at the symbol 11 with the number “7”, a character highly relevant to the probability change may be displayed with a high probability.

【0066】(8)第3の発明は、キャラクタを用いず
にリーチ遊技状態を進行させるようにした遊技機にも適
用できる。
(8) The third invention can be applied to a gaming machine in which a reach gaming state is advanced without using a character.

【0067】(9)本発明は前記実施形態とは異なるタ
イプのパチンコ機、例えば第3種始動口付パチンコ遊技
機にも適用できる。また、パチンコ機以外にも、表示装
置を有するアレパチ、アレンジボール等の遊技機にも適
用できる。
(9) The present invention can be applied to a pachinko machine of a type different from the above-described embodiment, for example, a pachinko game machine with a third type start port. In addition to the pachinko machine, the present invention can be applied to a gaming machine having a display device such as an arepachi and an arrangement ball.

【0068】(10)前記両実施形態ではリーチを段階
的に表示したが、これに限られない。例えば、ノーマル
リーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの各内容を
互いに全く異なるものにしてもよい。辰の場合、スーパ
ーリーチではプラズマを放出し、スペシャルリーチでは
炎を出すような内容としてもよい。
(10) Although the reach is displayed in a stepwise manner in both embodiments, the present invention is not limited to this. For example, the contents of the normal reach, the super reach, and the special reach may be completely different from each other. In the case of Tatsun, the content may be such that plasma is emitted in super reach and flame is emitted in special reach.

【0069】(11)本発明は、次回のみに限らず、次
回以降の少なくとも1回の大当り遊技状態の発生確率を
変動させるタイプの遊技機にも適用できる。
(11) The present invention can be applied not only to the next time, but also to a gaming machine of a type in which the probability of occurrence of at least one big hit game state after the next time is changed.

【0070】[0070]

【発明の効果】以上のように、第1の発明によれば、図
柄変動開始後に遊技者が抱く、確率変動の発生に対する
期待感を遅くまで持続させることができる。
As described above, according to the first aspect of the present invention, the expectation of the occurrence of the probability fluctuation, which the player has after the start of the symbol fluctuation, can be maintained until late.

【0071】第2の発明によれば、第1の発明の効果に
加え、前記期待感を、リーチ遊技状態の発生後、特定の
キャラクタが表示されるまで持続させることができる。
このため、遊技者は、リーチ遊技状態中のリーチアクシ
ョン等による演出を十分楽しんだり期待したりすること
ができる。
According to the second aspect, in addition to the effect of the first aspect, the expectation can be maintained until the specific character is displayed after the occurrence of the reach game state.
For this reason, the player can fully enjoy or expect the effect by the reach action or the like during the reach game state.

【0072】第3の発明によれば、第1または第2の発
明の効果に加え、前記期待感を、リーチ遊技状態の発生
後、特定のリーチ動作が表示されるまで持続させること
ができる。
According to the third aspect, in addition to the effects of the first or second aspect, the expectation can be maintained until a specific reach operation is displayed after the occurrence of the reach game state.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明を具体化した第1実施形態におけるパチ
ンコ機の遊技盤の概略構成図である。
FIG. 1 is a schematic configuration diagram of a game board of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention.

【図2】特別電動役物制御ルーチンを説明するフローチ
ャートである。
FIG. 2 is a flowchart illustrating a special electric accessory control routine.

【図3】同じく特別電動役物制御ルーチンを説明するフ
ローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart illustrating a special electric accessory control routine.

【図4】図柄変動開始処理ルーチンを説明するフローチ
ャートである。
FIG. 4 is a flowchart illustrating a symbol change start processing routine.

【図5】リーチ動作処理ルーチンを説明するフローチャ
ートである。
FIG. 5 is a flowchart illustrating a reach operation processing routine;

【図6】辰ノーマルリーチ動作処理ルーチンを説明する
フローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart illustrating a dragon normal reach operation processing routine.

【図7】辰スーパーリーチ動作処理ルーチンを説明する
フローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating a dragon super reach operation processing routine.

【図8】横綱ノーマルリーチ動作処理ルーチンを説明す
るフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating a Yokozuna normal reach operation processing routine.

【図9】横綱スーパーリーチ動作処理ルーチンを説明す
るフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart illustrating a Yokozuna super-reach operation processing routine.

【図10】表示装置の画面に表示される画像を示す説明
図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an image displayed on a screen of a display device.

【図11】表示装置の画面に表示される画像を示す説明
図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an image displayed on a screen of a display device.

【図12】第2実施形態における図柄変動開始処理ルー
チンの特徴部分を説明するフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a characteristic portion of a symbol variation start processing routine according to the second embodiment.

【図13】図柄変動開始処理ルーチンの別の実施形態を
説明するフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart illustrating another embodiment of a symbol variation start processing routine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

3 特別図柄表示装置 11 図柄 23 遊技状況検出手段の一部を構成する始動口用スイ
ッチ 26 表示制御手段、特別遊技状態発生手段、確率変動
手段、キャラクタ表示手段及びリーチ動作表示手段とし
ての制御装置
3 Special symbol display device 11 Symbol 23 Starter switch constituting a part of the game situation detection means 26 Control device as display control means, special game state generation means, probability variation means, character display means and reach operation display means

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 少なくとも複数種類の図柄を表示する表
示装置と、 遊技者の操作に応じて変化する遊技状況を検出する遊技
状況検出手段と、 前記遊技状況検出手段による遊技状況が所定の条件を満
たすと、少なくとも前記図柄を前記表示装置で変動表示
させる表示制御手段と、 前記表示制御手段による変動がリーチ遊技状態を経て特
定の図柄で停止されることに基づいて、遊技者に有利な
特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備
える遊技機において、 前記特別遊技状態発生手段による次回以降の少なくとも
1回の特別遊技状態の発生確率を、前記リーチ遊技状態
発生後の遊技状況の経緯に応じて変動させる確率変動手
段を備えることを特徴とする遊技機。
1. A display device for displaying at least a plurality of types of symbols, a game situation detection means for detecting a game situation that changes in accordance with an operation of a player, and a game condition by the game situation detection means satisfying a predetermined condition. A display control unit that, when satisfied, displays at least the symbol on the display device in a variable manner, based on the fact that the variation by the display control unit is stopped at a specific symbol through the reach game state, and a special game advantageous to the player. In a gaming machine comprising a special game state generating means for generating a state, the probability of occurrence of at least one special game state from the next time onward by the special game state generating means is determined based on the history of the game state after the occurrence of the reach game state. A gaming machine comprising a probability varying means for varying according to the probability.
【請求項2】 前記表示制御手段は、リーチ遊技状態発
生後に複数種類のキャラクタを前記表示装置で表示させ
るキャラクタ表示手段を含み、 前記確率変動手段は、前記キャラクタ表示手段により表
示されるキャラクタの種類に応じて前記発生確率を変動
させるものであることを特徴とする請求項1に記載の遊
技機。
2. The display control means includes character display means for displaying a plurality of types of characters on the display device after a reach gaming state has occurred, and the probability changing means includes a type of character displayed by the character display means. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the occurrence probability is changed in accordance with the condition.
【請求項3】 前記表示制御手段は、リーチ遊技状態発
生後に複数種類のリーチ動作を前記表示装置で表示させ
るリーチ動作表示手段を含み、 前記確率変動手段は、前記リーチ動作表示手段により表
示されるリーチ動作の種類に応じて前記発生確率を変動
させるものであることを特徴とする請求項1または2に
記載の遊技機。
3. The display control unit includes a reach operation display unit that displays a plurality of types of reach operations on the display device after a reach game state occurs, and the probability change unit is displayed by the reach operation display unit. The gaming machine according to claim 1, wherein the occurrence probability is changed according to a type of a reach operation.
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001198297A (en) * 2000-01-24 2001-07-24 Heiwa Corp Game machine and operation control method thereof
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JP2009112859A (en) * 2009-03-02 2009-05-28 Sanyo Product Co Ltd Game machine
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