JPH11169558A - バイオフィードバックゲーム器及びそれに適応するマウス - Google Patents

バイオフィードバックゲーム器及びそれに適応するマウス

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JPH11169558A
JPH11169558A JP23280698A JP23280698A JPH11169558A JP H11169558 A JPH11169558 A JP H11169558A JP 23280698 A JP23280698 A JP 23280698A JP 23280698 A JP23280698 A JP 23280698A JP H11169558 A JPH11169558 A JP H11169558A
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Keiken Ko
馨 顯 黄
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Taiyo E & C kk
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 脳波の同調を誘発し得るバイオフィードバッ
ク信号を提供して容易に心理安定状態に到達し得る携帯
型バイオフィードバックゲーム器を提供する。 【解決手段】 ポータブルケース10と、前記ポータブ
ルケースの少なくとも一側面に設置され、個体の精神生
理的反応因子を感知する感知手段20と、前記ポータブ
ルケースに内装され、前記感知手段の検出信号に応じて
個体の精神生理的状態の変化を判定し、リラックスの進
行によって一連の流れで構成されたゲームプログラムを
実行するプロセッサ手段と、前記ゲームプログラムの進
行を表示するためのディスプレー手段12とを包含する
バイオゲーム器であって、脈拍、皮膚温度及びGSRの
うちから選択される1又は2以上の組合せである因子の
変化を検出し、この信号の変化によって心理的安定の有
無を決定し、これをゲーム方式で表示することを特徴と
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はバイオフィードバッ
クゲーム器に関するもので、より詳しくは個体の精神的
心理変化を感知し、その変化に対応してゲームを進行さ
せるとともに心理の安定を誘導するフィードバック信号
を提供するバイオフィードバックゲーム器に関するもの
である。
【0002】
【従来の技術】既存のゲーム器は入出力及び演算のため
のマイクロプロセッサとゲームプログラムを内装するロ
ム(ROM)を備え、使用者がキー、ゲームパッド又は
ジョイスティックを操作して人の反応を入力することで
ゲームが進行するように構成されている。また、個人用
コンピュータ(PC)を使用してゲームを行う場合に
も、ゲームプログラムをハードディスクなどに設置し、
これを実行するときは一定量のデータをラム(RAM)
又はハードディスクに貯蔵しつつ使用者がキーボード、
マウス、ジョイスティックなどの入力機具にて使用者の
反応を入力することによりゲームが進行するように構成
される。
【0003】一方、バイオフィードバック(biofeedbac
k)は脳波計などを使用して脳波を検出し、心理的安定
を誘導することを意味するもので、脳波を直接検出する
高価の医療装備を使用せずに、ほかの精神生理的反応を
感知してバイオフィードバックを試す装置が提案され
た。
【0004】米国特許第4,625,732号は皮膚抵
抗及び脈拍を測定して人の精神生理学的条件を測定する
装置を開示する。この装置は指に接触する把持部に脈拍
及び皮膚抵抗のセンサを設置し、検出された信号を分析
することにより人の感性条件(emotional conditio
n)、知性条件(mental condition)及び身体的条件(p
hysical condition)を決定して人の実際のバイオリズ
ムを測定する機能を有する。 米国特許第5,409,
445号は所望の状態の脳波の周波数と同じ周波数の光
と音を提供することで同調化を誘導する脳波同調器を提
示する。この特許は音及び脳波同調プログラムをインタ
ーフェースを介してPCに貯蔵し、コンピュータの実行
により該当周波数の音と光を発生して使用者に提供する
ように構成されている。これに関し、米国特許第4,8
34,701号及び第5,149,317号は、音刺激
を効果的に実行するため、ステレオバイノーラルサウン
ドを提供する装置を記載している。
【0005】一方、米国特許第5,016,213号は
皮膚電極を用いてゲームパックを入力手段としてPCを
使用して心を調節する方法及び装置を提示している。
【0006】しかし、これら従来の装置は一つには価格
が高価であるため広く供給することができず、また人体
の反応を正確に反映することに失敗していた。また、他
方では使用者が装置を使用することが退屈なので、実際
に所期の目的を達成し得ないなどの問題点を有した。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】したがって、本発明の
目的は、人体の反応を正確に測定し、それに応じて使用
者が興味を有し得る一連の流れで構成されたゲームを進
行する携帯型バイオフィードバックゲーム器を提供する
ことである。
【0008】本発明のほかの目的は、脳波の同調を誘発
し得るバイオフィードバック信号を提供して、容易に心
理安定状態に到達し得る携帯型バイオフィードバックゲ
ーム器を提供することである。
【0009】本発明のさらにほかの目的は、精神生理的
反応因子を測定し得る感知手段を一体に形成したコンピ
ュータ用マウスを提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】前記本発明の目的は、ポ
ータブルケースと、前記ポータブルケースの少なくとも
一側面に設置され、個体の精神生理的反応因子(psycop
hysiological factor)を感知する感知手段と、前記ポ
ータブルケースに内装され、前記感知手段の検出信号に
応じて個体の精神生理的状態の変化を判定し、リラック
ス(relax)の進行によって一連の流れで構成されたゲ
ームプログラムを実行するプロセッサ手段と、前記ゲー
ムプログラムの進行を表示するためのディスプレー手段
とを包含するバイオゲーム器により達成し得る。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明をよ
り詳細に説明する。
【0012】本発明において、人を含む個体の精神生理
的状態を測定するための反応因子として脈拍、体温及び
皮膚抵抗のいずれか一つを測定するか、このうち二つの
組合せ又は3要素をすべて測定し得る。しかし、より正
確に個体の精神生理的状態を反映するためには、これら
3要素をすべて測定することが好ましい。
【0013】図1には本発明による携帯可能な形態のバ
イオフィードバックゲーム器が示されている。ここで、
個体が手で機器を握ったとき、人差し指、中指及び薬指
が接触する把持部に前記脈拍、体温及び皮膚抵抗のセン
サ20を配置する。センサはこのように指などに接触す
る形態か、あるいは人の頭の周辺に接触するヘッドマウ
ント形態として提供することもできる。
【0014】個体に対して脈拍を測定する理由は、一般
に精神的、心理的状態が安定すると脈拍が遅くなり、興
奮すると脈拍が速くなる傾向を表すので、脈拍の変化は
正に精神的、心理的整理反応を反映するためである。し
たがって、脈拍の変化を測定することは本発明により個
体の心理安定状態を決定するための重要な要素となる。
特に、脈拍は心理的変化に対する反応速度が速いので、
重要な脈拍の変化を追跡することは心理状態の変化を判
断するために非常に有用である。
【0015】脈拍センサは色々の形態のものが使用でき
るが、例えば発光素子とその光の反射を検出する素子の
結合、特にLED及び感光性トランジスタの結合で構成
できる。
【0016】体温は個体が心理的変化を起こすことによ
って変動する。一般に、心理的安定状態では末梢血管が
拡張して皮膚の体温が上昇し、ストレスを受けると血液
が皮膚から筋肉に移動するので体温が低下する傾向を表
す。したがって、このような変化を感知するため、前記
指接触部に例えばサーミスタのような電気的熱感知セン
サを配置する。
【0017】一方、皮膚抵抗反応(galvanic resistanc
e response:以下“GSR”と表記する)は精神的安定
状態で抵抗が増加し、ストレスを受ける状態では抵抗が
減少する傾向を表す。GSRの測定において、皮膚と接
触する2個の接点を提供し、この接点間で通常の抵抗測
定回路を採用して測定し得る。また、GSRの測定のた
めには、米国特許第3,870,034号に記載された
手段を参考にし得る。
【0018】このように脈拍、体温及びGSRをセンサ
にて感知した後、これらの信号はプロセッサに送られ
る。プロセッサは入力される信号を分析し、各信号の変
化を総合して個体の心理的安定の有無を判断する。
【0019】3測定要素のうちのどれか1要素のみを測
定する場合には、その変化の方向によって心理的安定状
態であるかその反対方向であるかを判断することが容易
である。しかし、2要素以上又は3要素すべてを測定す
る場合には、この2要素又は3要素の変化を一種のファ
ジイ理論によって安定状態又は不安定状態と判断し得
る。この場合、反応速度の速い要素と遅い要素間の時間
差を考慮すべきであり、3要素の変化の方向と変化速度
によって判断のロジックを構成する。このような判断ロ
ジックの例を次の表1に例示する。ここでは3要素すべ
てを測定する場合を仮定して論理表を構成したが、必要
によって1要素又は2要素を測定する場合にも同一方法
で論理表を作成し得る。
【0020】
【表1】 前記表1において、“1”は心理的安定(弛緩)状態、
“0”は心理的不安定(緊張)状態、NC(no chang
e)は変化がないことを意味する。表に示すように、G
SR、脈拍及び体温の変化がすべて心理的安定状態に移
行すると、結果の出力は当然心理的安定と判断する(N
o.8の場合)。反対の場合には心理的不安定(緊張)
状態に(No.1の場合)、3要素がすべて変化がない
場合には現状態の維持と判断する(No.27の場
合)。その他に、2要素の変化方向が一致し、他の1要
素の変化が反対であるか、ない場合には2要素の変化方
向によって判定する。
【0021】前記表は3要素のうち体温の変化に優先順
位をおき判定するように構成されている。しかし、場合
によって脈拍又はGSRに優先順位をおき判定するよう
に前記論理表の構成を変更し得ることはもちろんであ
り、その他のゲームの種類又は使用者の特性に適するよ
うに修正し得る。
【0022】使用者の心理的変化を判断した結果は、こ
れを視覚的又は聴覚的に表示して使用者にフィードバッ
クさせる。
【0023】図1は携帯型バイオフィードバックゲーム
器10を示すもので、表示部12は液晶画面などで心理
的安定状態の進行過程を可視的に表す。また、必要であ
れば、画面以外に音を発生させて進行過程の表示を行う
ことも可能である。このようなフィードバック信号によ
って使用者は自分の心理がどのように変化するかを知る
ことができ、これを確認しつつ自分の心を統制すること
に助けを受け得る。
【0024】本発明のゲーム器は感知手段20により感
知された信号をプロセッサが受けて個体の心理的状態の
変化を判断し、これを入力資料として用いてゲームを進
行する。
【0025】ゲームの進行は図1の表示部12に視覚的
に表示される。岩浮上ゲームの場合には地表から岩がだ
んだん空中に浮かび上がる動的絵が表示部に現れる。
【0026】ゲームは使用者の興味を誘発し得る多様な
形態に構成できる。図2は先に説明した岩浮上ゲームと
は異なり、種子(ST1)が発芽し(ST2)、開花し
(…ST5)、蝶が捜してきて(ST6、ST7)、結
実した後(ST8)、最後に種子が土に帰る(STN)
一連の過程で構成されたゲームの例を示す。
【0027】図3は鳥の卵が(ST1)、孵化し(…S
T4)、育って成体となり(ST5、ST6)、配偶子
と会い(ST7、ST8)、新しい卵が誕生する(ST
N)過程でゲームが構成される。
【0028】このように、ゲームの種類はいくらでも構
成でき、そのゲームの段階も適切に調節し得る。したが
って、使用者がセンサに指を接触させた後、心を安定さ
せると、だんだんゲームが進行してゲームの最終段階に
到達し、進行過程で雑念が入るか周辺の刺激で安定状態
が破れるとゲームが後退することになる。したがって、
従来のゲームの進行のために必要なキー、ジョイスティ
ックなどのような入力手段に依存せず何のキー操作もな
く単に心を統制することでゲームを進行させることがで
きる。
【0029】ゲーム器の構成において、1ゲーム器に1
種のゲームを入力させることもできるが、多種のゲーム
を貯蔵し使用者が所望のゲームを選択し得る。図1の1
6はこのような用途のために備えられたすべての選択キ
ーを例示する。ゲームプログラムはプロセッサ内のロム
に内装して、プロセッサがロムのデータを読み込んで処
理するように構成する。
【0030】図4は多種のゲームが内装されたゲーム器
の流れを示すフローチャートである。開始ボタンを選択
してゲームが始まると(S100)、使用者はバイオフ
ィードバックゲームのうち自分が最も好むゲームを選択
する(S102)。ゲームを選択すると、ゲームの初期
値(脈拍、温度及びGSRなどの初期データ)を設定し
て初期化した後(S104)、ゲーム器のセンサで使用
者の精神生理的反応因子の検出信号を感知する(S10
6)。
【0031】感知された信号から使用者の心理状態を判
断し(S108)、心理的安定(弛緩)と判定されると
ゲームの次の段階に進行する(S116)。ここで、心
理的安定と判定されないとS110に進行し、前段階に
比べて心理的不安定(緊張)に変化したかを判断する。
したがって、緊張と判断されるとゲームの前段階に後退
した後(S112)、再度センサーの感知段階(S10
6)に復帰する。
【0032】また、S110段階で、緊張されたと判断
されないと、心理的安定又は不安定のどの一方にも変化
がないので、ゲームの現段階を維持し(S114)、再
度心理的変化を検出するため、センサによる測定を行い
続ける(S106)。
【0033】前記S116段階でゲームの次の段階に進
行した後にはゲームの最終段階に到達したかを判断し
(S118)、最終段階でなければセンサの感知段階
(S106)に復帰し、最終段階に至ったと判断される
とゲームを終了する(S119)。
【0034】休息状態で心を整頓し心理的安定に到達し
ようと努力しつつゲームを進行するが、人の精神的安定
は自分の意図のままに必ずしも調節されるものではな
く、安定させようとするほどに却って多くの雑念が浮か
ぶ場合が多い。使用者の努力のみによっては容易にゲー
ムを順方向に進行させることが難しい場合も発生し得
る。
【0035】一方、人のように心理的変化を体験する個
体はその変化によって脳波の状態が変化することが知ら
れている。人間の場合に脳波は4種類に区分され、アル
ファ(α)状態の周波数は7〜12Hz、ベータ(β)
状態は13〜30Hz、シータ(θ)状態は4〜7H
z、そしてデルタ(δ)状態は1〜4Hzであると報告
されている。ただ、脳波の状態によって区分された前記
周波数の範囲は論者によって少しずつ差があるが、一般
にこのように4種に区分されている。すなわち、頭脳活
動が旺盛なときはβ波、休息状態又は緊張が緩和された
状態ではα波、瞑想状態ではθ波、熟眠状態ではδ波が
検出される。
【0036】個体の頭脳活動の程度によってそれぞれ異
なる周波数が検出される点に着眼し、逆に該当周波数の
刺激を個体に加えることにより、各々の覚醒、弛緩、瞑
想状態などに誘導しようとする研究が試されて、外部の
刺激と脳波の同調化(synchronization)が実験的に立
証された。すなわち、外部から該当周波数の音楽又はビ
ート(beat)音を聞かせると、脳波がこれに同調する傾
向を表すものである。
【0037】しかし、脳波は1〜40Hz範囲の非常に
低い周波数を有するため、該当周波数の音は人間の耳に
はほとんど聞こえないか、敏感な人がようやく聞きえる
程度に非常に低くて脳波の同調化に効率的でない点が指
摘されている。したがって、該当周波数を直接聞かせる
よりは、ステレオサウンドを用いて、両耳に聞こえる音
がそれぞれ異なる周波数を有し、この周波数の差を調節
するバイノーラルビート(binaural beat)のステレオ
サウンドを提供することが脳波の同調化により効果的で
ある。
【0038】バイノーラルビートを例として説明すると
次のようである。脳波のアルファ状態(10Hz)の同
調化のためには10Hzの音を人に直接聞かせるよりは
人が容易に聞きえる、例えば100Hzの音と110H
zの音をステレオサウンドでそれぞれ右側及び左側の耳
に聞かせる。これら2音の周波数差は10Hzであり、
このように両耳に相違した周波数の音が聞こえるとき、
両音の周波数差に相当する10Hzで脳波の同調化が起
こるものである。
【0039】本発明は、心理的安定を誘導するための手
段として、バイノーラルステレオサウンドを個体に提供
する手段を提供する。図1に示すように、携帯型ゲーム
器にはステレオイヤホン又はヘッドホン22を挿入し得
るジャック24が提供されるので、使用者がイヤホンプ
ラグを挿入してバイノーラルビートを耳で聞きながらゲ
ームを進行する。この状態では、使用者自身の努力の以
外にも脳波の同調化によって心理的安定が容易に成され
るので、ゲームが円滑に進行できる。
【0040】本発明は3〜40Hz範囲のバイノーラル
ビートを発生させるステレオサウンド信号を発生し得る
ように構成して、必要によって所望の範囲で所望の周波
数のバイノーラルビートサウンドを提供する。したがっ
て、ゲームの種類は先に説明した心理的安定の方向にだ
け構成することもできるが、脳波の状態によって特定周
波数の脳波に到達する方向のゲームを構成することもも
ちろん可能である。
【0041】図1の14はゲームの開始又は終了ボタン
であり、このボタンを押すとゲームが開始され、ゲーム
中に使用者の必要によってこのボタンを押すとゲームが
終了する。また、本発明が提供するバイオフィードバッ
クゲーム以外にも、一般に広く行われるゲームもともに
本発明のプロセッサに内装できる。したがって、この場
合にはゲームの種類を選択する転換キー16が提供され
る。符号18は方向転換キーで、バイオフィードバック
ゲームよりは一般ゲームにおいて方向の指示のためのキ
ー入力部として機能する。
【0042】本発明のバイオフィードバックゲーム器
は、前述したように、携帯型ケースに内装可能に構成し
て使用者が携帯可能な形態として使用し得るが、一般に
広く供給されている個人用PCでバイオフィードバック
ゲームを行うためにはバイオセンサとこれらの信号を入
出力するための別のインターフェースを設置すべきであ
る。
【0043】しかし、本発明では別にセンサ及びインタ
ーフェースを構成するのではなく、PCに通常使用され
るマウスにセンサを付着し、この信号をPCに送出する
ように構成する。図5はマウス30に脈拍、体温及びG
SRセンサを含むバイオセンサ32が付着されている。
したがって、本発明のマウスにはSW1とSW2を使用
する通常のPCの用途として用いるときと、バイオセン
サの作動を指示して、感知した信号をPCに送信すると
きをそれぞれ選択するモード選択のための切換スイッチ
SW3が追加提供される。
【0044】通常のPCは、図6に示すようにプロセッ
サと貯蔵装置及び入出力装置を含むPC本体40と、通
常のCRT形態のモニタ38と、キーボード36とから
構成されるが、本発明のバイオフィードバックゲームの
ためにはバイオセンサ30が付着されたマウスを使用す
る。このとき、バイノーラルビートサウンドを提供する
ため、PCに例えばサウンドカードのような音声発生手
段が装着され、これに設置されたジャックにステレオイ
ヤホン又はヘッドホン34を連結して、バイノーラルサ
ウンドを使用者が聞きえるようにすることが好ましい。
【0045】PCには本発明のゲームプログラムが設置
されるので、使用者がマウスを手で持った状態で脈拍、
体温及びGSRが測定されてPCに伝送され、プロセッ
サはこの心理的反応因子の変化を判断して心理的安定有
無を決定することによりゲームが進行する。ゲームの進
行はモニタに表示され、脳波の同調のためバイノーラル
ビートのステレオサウンドを使用者に提供する。
【0046】バイオセンサが付着されたマウスの構成は
図7に示すようである。すなわち、RS232C系列の
通常のマウスは左右側の2個のスイッチSW1、SW2
が提供され、X、Y座標センサ42が備えられ、スイッ
チの作動によって、入力される信号をマウスデータエン
コーダ46がシリアルデータに変換してコンピュータ
(プロセッサ:48)に伝送するようになっている。し
かし、本発明によるバイオフィードバックゲームのため
のPC用マウスはバイオセンサ(脈拍、体温及びGSR
センサ:44)が付着されているので、これらセンサの
検出信号がマウスデータエンコーダ46に入力される
と、これら信号をAD変換しエンコーディングした後、
コンピュータに伝送する。図面において、マウスの構成
は点線四角形内に示され、マウスはデータラインを介し
てコンピュータに連結される。
【0047】マウスにおいて、スイッチ及びバイオセン
サの作動のためには約5ボルト程度の電源が必要であ
り、この電源はマウスとPC間の信号伝達のための信号
線から直接引き出し得る。図面には5Vの電源の供給と
SW3に接地が表示されているが、電源の供給のための
回路の構成は通常の方法によって変更実施できる。この
ための回路は、例えば米国特許第5,125,077号
の回路を参考にし得る。
【0048】本発明によるバイオセンサ一体型マウスの
フォーマットを表で表すと次のようである。
【0049】
【表2】 前記表2に示すように、モード1はRS232C規格の
通常のマウス使用状態のフォーマットである。B6はsy
ncビットであり、3バイトのデータパケット(packet)
の第1バイトは1であり残りのバイトは0である。バイ
ト1のB4は右であり、マウスの右側ボタンが押される
と1、オフとなると0となる。バイト1のB5は左であ
り、マウスの左側ボタンが押されると1、オフとなると
0となる。X0ないしX7は2の補数を使用してX座標
値とともに+、−を表示し、+である場合は右側、−で
ある場合は左側と認識し、基準はすぐ前に認識した座標
からX軸の変動を認識する。Y0ないしY7はY座標値
とともに上下方向にY軸の変動を認識する。認識方法は
X軸の場合と同様である。
【0050】この際に、本発明のSW3をスイッチング
してバイオセンサ作動を選択すると、前記表のモード2
の状態となって、バイト1はT0ないしT5の温度信号
を発生し、バイト2はP0ないしP5の脈拍信号を発生
し、バイト3はG0ないしG5のGSR信号を発生す
る。
【0051】PCに本発明によるゲームを貯蔵しこれを
実行させる場合、個体は指をマウスに設置されたバイオ
センサにそれぞれおく。これらセンサが精神生理的反応
因子の信号を検出してマウスのエンコーダに送ると、こ
れらデータをAD変換してエンコーディングした後、デ
ータラインを介してPCのプロセッサに伝送する。プロ
セッサはこれらデータを分析して心理的安定有無を判断
しゲームの進行又は後退を決定する。これをフローチャ
ートで示すと図8のようである。
【0052】ゲームが開始されると(S120)、まず
マウスデータを判読し(S122)、モードを決定し
て、バイオフィードバックゲームのためのバイオセンサ
の作動モードであるかを判断する(S124)。仮にバ
イオゲームモードでなく通常のPC作動モード(RS2
32C)であれば、正常モードを遂行し(S126)、
続けてモードの切換が起こりバイオモードに転換される
かを感知する。
【0053】マウスのモードスイッチSW3を操作して
バイオモードに切換えられることを検出する方法として
は、例えば初期にバイオモードに切換えられたとき、T
0ないしT5、P0ないしP5及びG0ないしG5を、
例えば3回連続“1”と“0”を繰り返すようにする。
このようなデータは実際のマウス位置では発生する確率
がほとんどない場合であるので、モード判断のための1
方法として使用し得る。バイオモードから正常モードに
復帰する過程もこの方法を適用し得る。この方法は一つ
の例示であり、他の方法を適用してモードの切換を検出
することも可能である。
【0054】バイオセンサモードと判断されると、デー
タをエンコーディングしてPCに伝送し(S128)、
図2又は図3のような決められた一連の流れにしたがっ
てゲームが進行される(S130)。S132で、ゲー
ムの段階で最終段階に到達したかを判断し、未だ最終段
階に到達しなかったらS128に復帰し、精神的生理反
応因子の変化を検出し続けて心理的安定状態の進展を判
断することでゲームを進行させる。S132で、ゲーム
の最終段階に到達するとゲームを終了する(S13
4)。
【0055】PCで本発明によるバイオフィードバック
ゲームを行うため、精神生理的反応因子の感知手段をマ
ウスに一体に形成する方法として、先に例示した方法以
外にもマウスの製造に関する規約を遵守する範囲内で色
々の多様な方法を適用し得る。また、PCでバイオフィ
ードバックゲームを行う場合、ゲームの種類は前述した
ように多様に構成し得る。
【0056】本発明の説明において、精神生理的反応因
子の感知とこれによるゲームを進行する本発明のバイオ
フィードバックゲーム器を携帯型ゲーム器又はPCにマ
ウスを介して適用する実施例を説明したが、専門的なゲ
ーム器専用装置にも適用し得る。ゲーム専用装置におい
ても、本発明によりバイオセンサの検出信号をプロセッ
サが処理し表示部でゲームの進行を示し、脳波同調化手
段が適用できる。
【0057】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によるバイ
オフィードバックゲーム器は脈拍、皮膚温度及びGSR
のうちから選択された1又は2以上の組合せで構成され
た因子の変化を検出し、これら信号の変化によって心理
的安定の有無を決定し、これをゲームの方式で表示する
ことにより、個体の興味を誘発しつつ心理的状態の変化
を体験し得るようにする。特に、バイノーラルビートの
ステレオサウンドを提供して脳波の同調化を誘導するこ
とで容易に心理的安定に到達し得るため、本発明のゲー
ム器を繰り返して使用すると、自ら心を統制する力が強
化できる。
【0058】また、ゲームをPCに設置して実行する場
合にも、別のセンサ装置とインターフェースを構成しな
くても、マウスに一体に結合されたバイオセンサを付着
して本発明のゲームを進行し得る利点がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による携帯型バイオフィードバックゲー
ム器を示す斜視図である。
【図2】発芽のバイオフィードバックゲームの進行状態
を例示した図である。
【図3】孵化のバイオフィードバックゲームの進行状態
を例示した図である。
【図4】バイオフィードバックゲームの進行する流れを
示すフローチャートである。
【図5】バイオセンサ一体型マウスの斜視図である。
【図6】バイオセンサ一体型マウスを採用して本発明に
よるバイオフィードバックゲームのためのPCの状態を
概略的に示す斜視図である。
【図7】本発明のバイオセンサ一体型マウスの構成を簡
略に示す構成図である。
【図8】バイオセンサ一体型マウスを使用してPCでバ
イオフィードバックゲームを進行する流れを示すフロー
チャートである。
【符号の説明】
10 バイオフィードバック携帯型ゲーム器 12 液晶画面 14、16、18 操作ボタン 20 センサ部 22 ステレオイヤホン 24 イヤホンジャック 30 マウス 32 バイオセンサ 34 ヘッドホン 36 キーボード 38 モニタ 40 PC本体 42 X、Y座標センサ 44 バイオセンサ 46 マウスデータエンコーダ 48 プロセッサ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI G06F 3/033 340 G05G 9/047 // G05G 9/047 A61M 21/00 330C

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ポータブルケースと、 前記ポータブルケースの少なくとも一側面に設置され、
    個体の精神生理的反応因子(psycophysiological facto
    r)を感知する感知手段と、 前記ポータブルケースに内装され、前記感知手段の検出
    信号に応じて個体の精神生理的状態の変化を判定し、リ
    ラックス(relax)の進行によって一連の流れで構成さ
    れたゲームプログラムを実行するプロセッサ手段と、 前記ゲームプログラムの進行を表示するためのディスプ
    レー手段とを包含することを特徴とするバイオフィード
    バックゲーム器。
  2. 【請求項2】 前記精神生理的反応因子が、脈拍、皮膚
    温度及びGSRのうちから選択される1又は2因子以上
    の組合せであることを特徴とする請求項1記載のバイオ
    フィードバックゲーム器。
  3. 【請求項3】 前記感知手段が、個体の手に接触して前
    記精神生理的反応因子を検出することを特徴とする請求
    項1記載のバイオフィードバックゲーム器。
  4. 【請求項4】 前記感知手段が個体の頭の周辺に接触し
    て前記精神生理的反応因子を検出することを特徴とする
    請求項1記載のバイオフィードバックゲーム器。
  5. 【請求項5】 前記ゲームプログラムがロムに内装さ
    れ、精神生理的状態の変化によってゲームが進行するこ
    とを特徴とする請求項1記載のバイオフィードバックゲ
    ーム器。
  6. 【請求項6】 前記ゲームプログラムを貯蔵したロムが
    前記プロセッサ手段に連結される分離可能なゲームパッ
    クであることを特徴とする請求項5記載のバイオフィー
    ドバックゲーム器。
  7. 【請求項7】 前記個体の精神的状態の変化を誘導する
    ための脳波同調化手段を更に含むことを特徴とする請求
    項1記載のバイオフィードバックゲーム器。
  8. 【請求項8】 前記脳波同調化手段が脳波調整用サウン
    ド信号であることを特徴とする請求項7記載のバイオフ
    ィードバックゲーム器。
  9. 【請求項9】 前記サウンド信号が3〜40Hzのバイ
    ノーラルビートを発生するステレオサウンド信号である
    ことを特徴とする請求項8記載のバイオフィードバック
    ゲーム器。
  10. 【請求項10】 X軸Y軸座標センサと、左右側スイッ
    チ(SW1、SW2)と、マウスデータエンコーダとか
    ら構成されたコンピュータ用マウスにおいて、 個体の精神生理的反応因子を検出する感知手段と、 通常のマウスの使用とバイオフィードバックゲームの進
    行とを選択するための切換スイッチ(SW3)とを含む
    ことを特徴とするバイオフィードバックゲーム器に適応
    するマウス。
  11. 【請求項11】 前記精神生理的反応因子が脈拍、皮膚
    温度及びGSRのうちから選択される1又は2以上の組
    合せであることを特徴とする請求項10記載のバイオフ
    ィードバックゲーム器に適応するマウス。
JP23280698A 1997-08-20 1998-08-19 バイオフィードバックゲーム器及びそれに適応するマウス Pending JPH11169558A (ja)

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