JPH10334269A - 画像処理装置、画像処理方法、及び画像処理プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

画像処理装置、画像処理方法、及び画像処理プログラムを記録した記録媒体

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JPH10334269A
JPH10334269A JP9144812A JP14481297A JPH10334269A JP H10334269 A JPH10334269 A JP H10334269A JP 9144812 A JP9144812 A JP 9144812A JP 14481297 A JP14481297 A JP 14481297A JP H10334269 A JPH10334269 A JP H10334269A
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JP
Japan
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polygon
pixel
data
buffer memory
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JP9144812A
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Seisuke Morioka
誠介 森岡
Keisuke Yasui
啓祐 安井
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Publication date
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    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/10Geometric effects
    • G06T15/40Hidden part removal

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
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  • Computer Graphics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】レンダリング処理をより効率的に行う。 【解決手段】少なくともポリゴンIDとそれに属する位
置座標データ及び色データ生成用のパラメータとを有す
るポリゴンデータから、表示すべきピクセルの色データ
を生成するレンダリング処理部を有する画像処理装置に
おいて、ポリゴンデータを記憶するポリゴンバッファメ
モリと、フレーム内のピクセルの色データを記憶するフ
レームバッファメモリとを有し、前記レンダリング処理
部は、フレーム内に位置する複数のポリゴンに対し、そ
れぞれのポリゴン内のピクセルの画面内での奥行きを示
すZ値を位置座標データから生成し、フレーム内のピク
セルのZ値が記憶されるZ値バッファメモリに、画面上
に表示されるピクセルのZ値とそれに対応するポリゴン
IDとを記憶する第一の処理部と、フレーム内の各ピク
セルに対し、Z値バッファメモリに記憶されたポリゴン
IDに属する前記パラメータから色データを生成する第
二の処理部とを有し、第二の処理部が生成した各ピクセ
ルの該色データが前記フレームバッファメモリに記憶さ
れることを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータによ
る画像処理装置に関し、特に複数のポリゴンを有するフ
レームの色データの生成を、より効率的に短時間で行
い、或いは少ないハードウエア構成でより効率的に短時
間で行うことができる画像処理装置、その方法及びその
画像処理プログラムを記録した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】シミュレーション装置やゲーム装置等
で、コンピュータを利用した画像処理技術が利用され
る。通常、シミュレーションやゲームのシーケンスプロ
グラムによって生成された画像データから画面上に描画
すべきポリゴンのデータを求め、そのポリゴン内のピク
セル毎の色データを求め、その色データを画面のピクセ
ルに対応するフレームバッファメモリに格納する。そし
て、フレームバッファメモリ内の色データに従って、C
RT等の表示装置に画像が表示される。
【0003】上記したポリゴンデータを求める処理は、
通常、ジオミトリ処理部で行われ、ポリゴンデータから
ピクセル毎の色データを求める処理は、レンダラ処理部
で行われる。
【0004】ジオミトリ処理部が生成するポリゴンデー
タは、通常その頂点データで構成される。また、ポリゴ
ン内のピクセルの色データは、頂点データに含まれるパ
ラメータ値を補間演算することにより求められる。
【0005】ところが、フレーム内には複数のポリゴン
が重なりあって存在することがあり、その場合は画面の
最も手前にあるポリゴンの部分のみが表示され、1つの
ポリゴンの陰に隠れた他のポリゴンの部分は表示されな
い。その為に、従来はフレーム内のピクセルに対応した
Z値バッファメモリを設け、フレームバッファメモリに
ピクセルの色データを書き込んだ時に、そのピクセルの
Z値をZ値バッファメモリの対応するピクセルの領域に
も書き込むことが行われる。そして、あとで処理するポ
リゴンのピクセルが既に書き込まれたピクセルより手前
側に位置するか否かの判断を、それぞれのZ値を比較す
ることにより行う。或いは、別のアルゴリズムとして、
常にフレームの最も奥にあるポリゴンから色データをフ
レームバッファに書き込むことも考えられている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、複数の
ポリゴンが重なり合う場合に、一旦、奥にあるピクセル
の色データが演算で求められて、フレームバッファメモ
リにその色データが書き込まれた後に、それより手前側
の別のポリゴンのピルセルの色データが演算で求められ
て、フレームバッファメモリの同じアドレスにその色デ
ータが書き込まれることがある。そのため、先に行われ
た奥側にあるピクセルのレンダリング処理が全くの無駄
になってしまい、レンダリング処理の効率が悪くなると
いう問題がある。
【0007】また、従来の方法では、あるポリゴンのあ
るピクセルのレンダリング処理は、頂点データ内のパラ
メータの補間演算とZ値の補間演算とを同時に行ってい
た。そのため、その部分のハードウエア構成が非常に大
規模になってしまう。従って、その部分を複数にして並
列処理をしようとすると、そのハードウエアが膨大の規
模になり、現実的ではなくなる。この点もレンダリング
処理の効率化を妨げる原因の一つでもあった。
【0008】そこで、本発明の目的は、コンピュータを
利用した画像処理をより効率に行うことができる画像処
理装置、方法、及びそのプログラムを記録した記録媒体
を提供することにある。
【0009】更に、本発明の目的は、画像処理の内、ピ
クセルの色データを生成するレンダリング処理をより効
率に行うことができる画像処理装置、方法、及びそのプ
ログラムを記録した記録媒体を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記の目的は、本発明に
よれば、少なくともポリゴンIDとそれに属する位置座
標データ及び色データ生成用のパラメータとを有するポ
リゴンデータから、表示すべきピクセルの色データを生
成するレンダリング処理部を有する画像処理装置におい
て、該ポリゴンデータを記憶するポリゴンバッファメモ
リと、フレーム内のピクセルの色データを記憶するフレ
ームバッファメモリとを有し、前記レンダリング処理部
は、前記フレーム内に位置する複数のポリゴンに対し、
それぞれのポリゴン内のピクセルの画面内での奥行きを
示すZ値を前記位置座標データから生成し、該フレーム
内のピクセルのZ値が記憶されるZ値バッファメモリ
に、該画面上に表示されるピクセルのZ値とそれに対応
する前記ポリゴンIDとを記憶する第一の処理部と、該
フレーム内の各ピクセルに対し、該Z値バッファメモリ
に記憶されたポリゴンIDに属する前記パラメータから
色データを生成する第二の処理部とを有し、該第二の処
理部が生成した各ピクセルの該色データが前記フレーム
バッファメモリに記憶されることを特徴とする画像処理
装置を提供することにより達成される。
【0011】かかる構成にすることにより、フレーム内
の全てのポリゴンに対して先ずピクセルのZ値を求め、
そのZ値に従って画面上に表示すべきピクセルを判定
し、その後でフレーム内の表示されるピクセルに対して
色データの生成を行うことができる。従って、重なり合
う部分のピクセルの色データの生成を無駄に行うことが
避けられる。
【0012】更に、本発明では、上記の第一の処理部を
複数層設けて、複数のピクセルに対してZ値の生成を並
列に行うことを特徴とする。また、上記の第一の処理部
を複数層設けて、複数のポリゴンに対してピクセルのZ
値の生成を並列に行うことを特徴とする。
【0013】更に、上記の目的は、本発明によれば、少
なくともポリゴンIDとそれに属する位置座標データ及
び色データ生成用のパラメータとを有するポリゴンデー
タから、表示すべきピクセルの色データを生成するレン
ダリング処理工程を有する画像処理方法において、該レ
ンダリング処理工程は、フレーム内に位置する複数のポ
リゴンに対し、それぞれのポリゴン内のピクセルの画面
内での奥行きを示すZ値を前記位置座標データから生成
し、該フレーム内のピクセルのZ値が記憶されるZ値バ
ッファメモリに、該画面上に表示されるピクセルのZ値
とそれに対応する前記ポリゴンIDとを記憶する第一の
処理工程と、該フレーム内の各ピクセルに対し、該Z値
バッファメモリに記憶されたポリゴンIDに属する前記
パラメータから色データを生成し、当該生成した各ピク
セルの該色データをフレームバッファメモリに記憶する
第二の処理工程とを有することを特徴とする画像処理方
法を提供することにより達成される。
【0014】更に、上記の目的は、本発明によれば、少
なくとも演算処理を行う中央演算装置とフレーム内のピ
クセルの色データを記憶するフレームバッファメモリと
を有するコンピュータに、少なくともポリゴンIDとそ
れに属する位置座標データ及び色データ生成用のパラメ
ータとを有するポリゴンデータから、表示すべきピクセ
ルの色データを生成するレンダリング処理を有する画像
処理手順を実行させるためのプログラムを記録したコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体において、該プログラ
ムは、フレーム内に位置する複数のポリゴンに対し、そ
れぞれのポリゴン内のピクセルの画面内での奥行きを示
すZ値を前記位置座標データから生成し、該フレーム内
のピクセルのZ値が記憶されるZ値バッファメモリに、
該画面上に表示されるピクセルのZ値とそれに対応する
前記ポリゴンIDとを記憶させる第一の処理手順と、該
フレーム内の各ピクセルに対し、該Z値バッファメモリ
に記憶されたポリゴンIDに属する前記パラメータから
色データを生成し、当該生成した各ピクセルの該色デー
タを前記フレームバッファメモリに記憶させる第二の処
理手順とを、コンピュータに実行させるためのプログラ
ムを有することを特徴とする記録媒体を提供することに
より達成される。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面に従って説明する。しかしながら、本発明の技術
的範囲がその実施の形態に限定されるものではない。
【0016】図1は、フレーム(画面)10内に一部重
なり合う2つのポリゴンID0、ID1とを表示する場
合を示す図である。この例では、ポリゴンID0は、頂
点00、01、02から構成され、ポリゴンID1は、
頂点10、11、12から構成される。そして、画面内
では、ポリゴンID1よりポリゴンID0のほうが前方
(手前)に位置している。従って、図中の斜線部分12
の領域では、2つのポリゴンが重なっている。
【0017】しかしながら、前述した通り、領域12で
は最も手前に位置するポリゴンID0だけが表示され、
それの後ろに位置するポリゴンID1は表示されない。
従って、もし領域12内に位置するポリゴンID1内の
ピクセルの色データが先に補間演算で求められて、フレ
ームバッファメモリ内に書き込まれた場合は、その補間
演算とメモリへの書き込みは無駄な処理となる。即ち、
その後に求められるポリゴンID0のピクセルの色デー
タが再度フレームバッファメモリ26に重ね書きされる
からである。
【0018】コンピュータからの画像データによりジオ
ミトリ処理部が生成するポリゴンデータは、一般にはア
トランダムな順番で生成される。従って、上記した様に
ポリゴンID1のデータが先に生成されてレンダリング
処理が行われるケースは、単純に50%の確率で発生す
る。
【0019】図2は、ジオミトリ処理部が生成するポリ
ゴンデータの構成例を示す図である。この例では、ポリ
ゴンID0は頂点00、01、02から構成され、それ
ぞれの頂点のデータには複数の頂点パラメータが含まれ
る。図2の例では、頂点パラメータは、頂点の画面上の
スクリーン座標(Sx,Sy)と画面内の奥行きを示す
Z値(デプス値)、ポリゴンのテクスチャデータの格納
アドレスであるテクスチャ座標(Tx,Ty)、法線ベ
クトル(Nx,Ny,Nz)及び透明度を表すα値(ス
カラー値)を有する。これらの頂点パラメータは各頂点
毎に属性データとして与えられる。また、ポリゴンのI
Dには、後述するメモリ201、202(図4)に各ポ
リゴンのデータが格納される場合のそのメモリの先頭ア
ドレスを使用することができる。
【0020】図3は、頂点パラメータを利用してポリゴ
ンID0内のピクセルの各パラメータを補間法により求
める一例を説明するための図である。図3(A)に示さ
れる通り、X、Y座標が定義され、頂点00から矢印で
示した走査方向にポリゴン内のピクセルGに対する補間
演算が行われる。この走査方向は、一例であり必ずしも
X軸とY軸に平行に移動する場合に限定されずに、それ
より所定角度傾いた方向に走査する場合、あるアルゴリ
ズムを持って定義される走査方向であっても良い。
【0021】図3(A)に示される例では、ピクセルG
の位置は、頂点00を始点としてY軸の正の方向に移動
してその水平線に沿って左右の稜線abとacとの間を
X軸の正の方向に移動し、更にY軸の正の方向に移動し
てその水平線の左右の稜線間を移動する。そして、この
例では頂点02が終点となる。
【0022】図3(B)には、補間演算に使用される内
分比t0,t1,t2を示す。今仮にピクセルGに対し
するパラメータの補間演算を行うとする。パラメータの
1つであるテクスチャ座標を求める場合は、頂点00、
01、02のテクスチャ座標が(Tx0,Ty0)(Tx1,
Ty1)(Tx2,Ty2)とすると、稜線ab上の点dのテ
クスチャ座標(Txd,Tyd)は、 Txd=Tx0・t0+Tx1・(1−t0) Tyd=Ty0・t0+Ty1・(1−t0) となり、同様に稜線ac上の点eのテクスチャ座標(T
xe,Tye)は、 Txe=Tx0・t1+Tx2・(1−t1) Tye=Ty0・t1+Ty2・(1−t1) となる。従って、更に水平線de上のピクセルGのテク
スチャ座標(Txg,Tyg)は、 Txg=Txd・t2+Txe・(1−t2) Tyg=Tyd・t2+Tye・(1−t2) となる。
【0023】他の頂点パラメータのスクリーン座標とZ
値、法線ベクトル、α値等も同様の補間演算で求められ
る。そして、ピクセルGを移動させる毎に内分比t0,
t1,t2をインクリメントする。この様に、補間法に
よりピクセルのパラメータを求める演算は、多大なるコ
ンピュータの処理時間を要する。
【0024】[画像処理装置例]図4は、本発明に係る
実施の形態例の画像処理装置の概略的ブロック図であ
る。このブロック図には、ゲームのシーケンスプログラ
ム等を実行して画像データを生成するコンピュータを構
成するCPU20と、そのCPU20からの画像データ
に従ってポリゴンの配置変換等の演算を行い図2に示し
たポリゴンデータを生成するジオミトリ処理部22と、
そのポリゴンデータに基づいて各ピクセルの色データを
生成するレンダラ処理部24から構成される。26はそ
の色データが記憶されるフレームバッファメモリであ
り、28はその色データを表示するディスプレイ装置で
ある。
【0025】コンピュータ内には、通常CPU20に接
続されるRAM201、ROM202、入出力装置I/
O203が設けられる。ROM202内には例えば上記
したシーケンスプログラムが格納される。
【0026】ジオミトリ処理部22では、ポリゴンの位
置を変更するジオミトリ変換と、視点データに従って画
面内のポリゴンを抽出するクリッピング処理と、更に三
次元座標から画面上の2次元座標を求める透視変換とが
一般的に行われる。そして、頂点の位置データとしてそ
のスクリーン座標と画面内の奥行きを示すZ値(デプス
値)とが頂点パラメータの一つとして与えられる。
【0027】レンダラ処理部24は、図2のポリゴンデ
ータが格納されるポリゴンバッファメモリ241、上記
したポリゴンの稜線(エッジ)上の点d,eのZ値を内
分比t0、1により補間演算するエッジ補間器242、
水平線de内のピクセルGのZ値を内分比t2で補間演
算するラスタ補間器243、Z比較器244、Z値と内
分比、ポリゴンIDが格納されるZ値バッファメモリ2
45を有する。
【0028】このエッジ補間器242、ラスタ補間器2
43、Z値比較器244及びZ値バッファメモリ245
は、ポリゴン内の全ピクセルのZ値を求めるユニット2
5を構成する。
【0029】更に、レンダラ処理部24は、Z値バッフ
ァメモリ245に格納された内分比とポリゴンIDに従
ってフレーム内の各ピクセルのパラメータを求める補間
器246、その補間により求められたパラメータに基づ
いて各ピクセルの色データを求めるテクスチャ生成部2
47を有する。248は、テクスチャデータを格納した
テクスチャマップメモリである。
【0030】上記したテクスチャ生成部247は、補間
演算によって求めたピクセルのテクスチャ座標(Txg,
Tyg)に従ってテクスチャマップメモリ248内のテク
スチャデータを読み出し、法線ベクトル(Nxg,Nyg,
Nzg)を利用して陰影処理(シェーディング処理)を行
い、透明度αg を利用して半透明のピクセルに対して色
を混ぜ込む( ブレンディング) 処理を行う。また、パラ
メータの補間器246は、ポリゴンバッファメモリ24
1とも接続されて、そこに記憶されているポリゴンデー
タの参照を行う。
【0031】さて、上記した画像処理装置の構成で特徴
的な部分の一つの例は、ピクセルのZ値の補間演算を行
うエッジ補間器242、ラスタ補間器243と、パラメ
ータの補間器246とが分離されている点である。即
ち、あるフレーム内に含まれるポリゴン全てに対して最
初にZ値を補間演算により求め、Z値バッファメモリ2
45内に画面内で最も手前に位置するピクセルの属する
ポリゴンIDとそのポリゴンにおける内分比t0,t
1,t2を格納する。その後、Z値バッファメモリ24
5内に格納されたピクセルに対してのみパラメータの補
間演算をパラメータ補間器246で行う。従って、テク
スチャ生成部247では、表示されるピクセルの色デー
タの生成演算が行われるだけであり、フレームバッファ
26内には表示されるピクセルに対する色データの書き
込みが行われるだけである。従って、図1で示した背後
に位置するポリゴンID1の領域12の色データの生成
演算とフレームバッファメモリ26への書き込みは、避
けられる。
【0032】[画像処理フロー]図5は、上記の画像処
理装置による画像処理のフローチャート図である。図4
のブロック図と共に画像処理方法の一例を以下に詳述す
る。
【0033】先ず、CPU20にて画像データが生成さ
れる(S1)。この画像データには、ポリゴンの移動デ
ータや視点データが含まれる。ジオミトリ処理部22で
は、上記したジオミトリ変換、クリッピング処理及び透
視変換等の処理が行われ、図2に示した様なポリゴンデ
ータが生成されてポリゴンバッファメモリ241に格納
される(S2)。ジオミトリ処理部22からポリゴンデ
ータが例えばアトランダムに次々に生成される。そし
て、1つのフレーム内の全ポリゴンデータに対してレン
ダリング処理が行われる。従って、例えばポリゴンバッ
ファメモリ241を2フレーム分設けて、一方のフレー
ム内のポリゴンに対するレンダリング処理が行われてい
る間に、次のフレーム内のポリゴンデータを他方のポリ
ゴンバッファメモリに格納することもできる。
【0034】さて、ポリゴンバッファメモリ241内に
格納された或るポリゴンデータの頂点のZ値に基づい
て、そのポリゴン内のピクセルのZ値が補間演算され
る。先ず、頂点のZ値を補間して左側の稜線(エッジ)
ab上の点dのZ値を求める(S3)。この補間演算で
は内分比t0が利用される。同様に、右側の稜線(エッ
ジ)ac上の点eのz値を求める(S4)。この補間演
算では内分比t1が利用される。これらの補間演算は、
エッジ補間器242内にて行われる。その後、両側の点
d,eのZ値に基づいてラスタ補間することでピクセル
GにおけるZ値が求められる(S5)。この補間演算で
は内分比t2が利用される。
【0035】尚、図4、5中においてZ値の例として、
1/zが示されているが、これは表示画面に透視変換さ
れて映し出された上で補間する為には、Z値の逆数を利
用することが便利だからである。
【0036】上記のステップS3,4,5によって求め
られたピクセルGのZ値は、Z値比較器244によっ
て、既にZ値バッファメモリ245に書き込まれたZ値
と比較され、画面内の手前側のピクセルか否かの判断が
行われる(S6)。そして、処理中のピクセルのほうが
手前である場合(Z値が小さい、或いは1/z値が大き
い場合)には、その処理中のピクセルのZ値とポリゴン
ID及び内分比t0,t1,t2が重ね書きされる。従
って、Z値バッファメモリ245内には、画面内の最も
手前にあるピクセルのZ値と、対応するポリゴンIDデ
ータ、そしてそのピクセルの補間演算に使用される内分
比t0,t1,t2が格納される。
【0037】図5に示した通り、ステップS5,6,7
は、図3に示した水平線deのX軸方向のサイズ分だけ
繰り返される。そして、その水平線deのラスタスキャ
ンが終了すると、その水平線deがY軸の正の方向にシ
フトされ、再度ステップS3,4,5,6,7の処理が
その新たな水平線に対して行われる。従って、ステップ
S3,4,5,6,7が図3に示したY軸方向のサイズ
分だけ繰り返される。
【0038】以上の様にして、1つのポリゴン内のピク
セルについてのZ値の補間演算と、Z値比較によるバッ
ファメモリ245内への書き込みが終わると、次のポリ
ゴンに対しても同様にステップS3,4,5,6,7に
よる処理が行われる。図5に示される通り、フレーム内
の全てのポリゴンについてのZ値の補間演算が行われ、
画面内の最も手前に位置するピクセルのZ値、属するポ
リゴンIDデータとその内分比がZ値バッファメモリ2
45に格納される。
【0039】上記の演算では、画面の奥に位置するピク
セルに対してはZ値補間演算が無駄になることがある。
しかし、Z値の補間演算は比較的簡単に行うことができ
るものであり、画像処理全体の効率を下げる大きな原因
になることは少ない。しかも、そのZ値の補間演算で求
めたピクセルの内分比がバッファメモリ245内に格納
され、後のパラメータの補間演算に利用される。
【0040】さて、表示画面内で表示されるべきピクセ
ルのポリゴンIDデータとその内分比とがZ値バッファ
メモリに格納された後、今度は、パラメータ補間器24
6とテクスチャ生成部247によりピクセルの色データ
の生成が行われる。先ず、パラメータ補間器246によ
り、Z値バッファメモリ245からあるピクセルのZ
値、内分比t0,t1,t2及びポリゴンIDデータが
読みだされる(S8)。そして、そのポリゴンIDの頂
点パラメータであるテクスチャ座標、α値、法線ベクト
ルをポリゴンバッファメモリ241から読み出す(S
9)。それらの頂点パラメータに対し内分比t0,t
1,t2を利用してピクセルのパラメータを補間演算す
る(S10)。
【0041】そして、求めたパラメータ値に基づいて、
ピクセルの色データをテクスチャ生成部247で生成す
る(S11)。具体的には、テクスチャ座標(Txg,T
yg)によりテクスチャマップ248内のテクスチャデー
タを読みだす。そして、法線ベクトル(Nxg,Nyg,N
zg)に基づいて、ピクセルの色データに対しシェーディ
ング処理の演算を行い陰影処理が施された色データを生
成する。また、α値によって半透明のピクセルであるこ
とが判明すると、そのピクセルの背面側のピクセルの色
データとの混ぜ合わせの処理(ブレンディング処理)が
行われる。
【0042】ブレンディング処理は、本発明の特徴的部
分とは直接には関係しないので詳しい説明は行わない
が、例えば、ポリゴンの属性データとして半透明のポリ
ゴンか否かのデータをコンピュータ側から供給して、半
透明のポリゴンのレンダリング処理を不透明のポリゴン
のレンダリング処理の後に行うことにより実現できる。
【0043】そして、上記の如くして求めたピクセルの
色データをフレームバッファメモリ26に書き込む(S
12)。
【0044】以上のステップS8からS12までの処理
が、バッファメモリ245、26のピクセル数分繰り返
される。ここでの処理は、表示されるべきピクセルの数
分だけしか行われないので、非常に少ない処理時間で行
うことができる。特に、テクスチャ生成部246での処
理は比較的長い処理時間を要するので、テクスチャ生成
部246での処理対象ピクセル数を少なくすることは、
全体のレンダリング処理の効率を向上させることに寄与
する。しかも、既にZ値の補間演算の際に求めたピクセ
ルの内分比を使用することができるので、その点でも処
理時間を短くすることができる。
【0045】[汎用コンピュータによる画像処理装置
例]図4に示した画像処理装置は、ジオミトリ処理部2
2とレンダリング処理部24とを専用のハードウエアで
構成する例である。この例の場合は、実質的にパイプラ
イン処理によって画像データがポリゴンデータ、ピクセ
ルの色データと順次変換されていく。
【0046】しかしながら、本発明の画像処理方法で
は、汎用コンピュータを利用してソフトウエアプログラ
ムによって上記のジオミトリ処理とレンダリング処理を
実現することが可能である。その場合の画像処理プログ
ラムは、図5に示した処理フローチャートの各処理をコ
ンピュータに実現させるプログラムコードを有する。
【0047】図6は、汎用コンピュータを利用して本発
明の画像処理方法を実現した場合の、コンピュータの構
成図である。この例では、CPU30、RAM31、プ
ログラムメモリ32、I/O装置33、ポリゴンバッフ
ァメモリ34、Z値バッファメモリ35、フレームバッ
ファメモリ36とが共通のバス38を介して接続されて
いる。そして、フレームバッファメモリ36には外部の
表示装置37が接続される。
【0048】プログラムメモリ33は、例えばハードデ
ィスク装置等の磁気的な記録媒体や、光磁気的に書き込
みと読み出しが行われる記録媒体、CDROMや半導体
メモリ等で構成される。このプログラムメモリ33内に
は、ゲームやシミュレーション用プログラムと画像処理
用のプログラムが記録されている。RAM31は、CP
Uの各種の演算処理時に使用されるワークメモリとして
使用されたりする。従って、ポリゴンバッファメモリ3
4とZ値バッファメモリ35が、高速アクセス可能なR
AM内に形成されても良い。
【0049】汎用コンピュータを利用して本発明の画像
処理プロセスを実現させる場合は、プログラムメモリ3
2内に記憶された画像処理プログラムのプログラムコー
ドにより、上記した画像処理がコンピュータで実現され
る。従って、プログラムメモリはコンピュータによって
読み取り可能な記録媒体である必要がある。
【0050】[他の実施の形態例]図7は、本発明の画
像処理装置の他の構成例を示すブロック図である。この
例は、汎用コンピュータではなく、図5に示した如きパ
イプライン方式で処理するハードウエアの構成例であ
る。
【0051】この構成例では、図4で示したZ値バッフ
ァ生成のユニット25を複数ユニット構成にして、複数
のピクセルに対して並列的にZ値バッファを生成する。
具体的には、図7に示される通り、Z値バッファ生成の
ユニット25A,25B,25C,25Dを4つ並列に
設ける。従って、Z値バッファメモリ245A、245
B,245C,246Dは4つに分割される。パラメー
タ補間器245、テクスチャ生成部247等のレンダリ
ング処理部の後半の部分は、図4の場合と同様に1つだ
け設けられる。
【0052】図8、9は、図7の画像処理装置による画
像処理方法を説明する為の図である。図8に示した図
は、Z値バッファメモリが4つに分割される点を説明す
る。この例では、フレーム10内のピクセルを図中1、
2、3、4で示した様に分割する。そして、番号1のピ
クセルに対してZ値バッファメモリ245Aを設ける。
同様に、番号2のピクセルに対してZ値バッファメモリ
245Bを、番号3、4のピクセルに対してZ値バッフ
ァメモリ245C、245Dをそれぞれ設ける。従っ
て、各Z値バッファメモリは、フレーム10の画像を4
分の1に間引いた画像のZ値を格納することになる。
【0053】或るポリゴンに対してZ値を補間演算して
Z値バッファメモリに、Z値、ポリゴンIDデータ、内
分比を格納する処理は、番号1〜4のピクセルに対して
並列に行われる。即ち、図9に示される通り、ピクセル
G1,G2,G3,G4に対してZ値の補間演算が4つ
のユニットで並列的に行われる。
【0054】ピクセルG1に対しては、ユニット25A
内のエッジ補間器242Aが、内分比t01,t11を
求め稜線ab,ac上の点d1,e1に於けるZ値を補
間演算で求める。そして、ラスタ補間器243Aが、内
分比t21を求め水平線d1e1上のピクセルG1のZ
値を求める。
【0055】ピクセルG2に対しては、ユニット25B
内のエッジ補間器242B(図面から隠れて表示)が、
内分比t01,t11を求め稜線ab,ac上の点d
1,e1に於けるZ値を補間演算で求める。そして、ラ
スタ補間器243Bが、内分比t22を求め水平線d1
e1上のピクセルG2のZ値を求める。従って、ピクセ
ルG1,G2に関してはエッジ補間器は同様の処理を行
っているので、それらを共通化することもできる。但
し、図8、9の例は、ピクセルの走査がY軸に平行であ
る為に、ピクセルG1,G2のエッジ補間の内分比が共
通になっただけである。従って、ピクセルG1,G2が
Y軸に対して傾いたり、別のアルゴリズムによる走査が
行われる場合は、エッジの内分比は異なる。
【0056】ピクセルG3,G4についても、上記と同
様にそれぞれのユニット25C,25DによりZ値の補
間演算が行われる。
【0057】上記の並列処理は、図5に示したフローチ
ャートのステップS3〜S7を並列に行うだけである。
従って、フレーム内の全てのポリゴンに対するZ値の補
間演算とZ値バッファメモリへの書き込みが終了する
と、4つのZ値バッファメモリ245A,B,C,Dに
格納されたポリゴンIDデータと内分比を利用して、各
ピクセルのパラメータの補間演算、その求められたパラ
メータを利用した色データの生成処理が行われる。パラ
メータの補間演算は、補間器246により行われ、色デ
ータの生成処理はテクスチャ生成部247にて行われ
る。その点は、図4の場合と同じである。
【0058】図10は、更に本発明の画像処理装置の他
の構成例を示すブロック図である。そして、図11はそ
の画像処理方法を説明する為の図である。この例では、
4つのZ値生成ユニット27A,27B,27C,27
Dに対して共通のエッジ補間器242が設けられてい
る。それぞれのユニットには、ラスタ補間器243A、
Z値比較器244A、Z値バッファメモリ245Aが、
それぞれ設けられている。
【0059】図11を参照することで、エッジ補間器2
42を共通にする意味が理解される。図11に示される
通り、並列に処理される4つのピクセルG1,G2,G
3,G4は同じ水平線de上に隣接している。従って、
エッジ補間器の演算も同じになる。従って、エッジ補間
器242では、内分比t0,t1を利用して稜線上の点
d,eのZ値を求める。そして、4つのユニット27
A,B,C,Dにより、内分比t21,t22,t2
3,t24を利用してそれぞれのピクセルG1,2,
3,4のZ値を求める。
【0060】図10の構成にすることで、4つのユニッ
トのハードウエア構成をより少なくすることができ、4
つのユニットを重複して設けることによるコストの上昇
を最小限に抑えることができる。
【0061】図12は、更に本発明の画像処理装置の他
の構成例を示すブロック図である。この例では、複数の
ポリゴンのZ値補間演算を並列的に処理する構成であ
る。従って、Z値生成ユニット29A,B,C,Dに対
して、Z値バッファメモリ245は共通に設けられてい
る。そして、各ユニットには、それぞれエッジ補間器2
42A〜D、ラスタ補間器243A〜D、Z値比較器2
44A〜Dが設けられている。そして、4つのポリゴン
に対して、それぞれのユニット29A〜DがZ値の補間
演算を並列的に行う。Z値バッファメモリ245は、各
ユニットから共通にアクセスされるので、例えばタイム
シェアリング的にアクセス時間を割り当てる等して共通
のアクセスが行われる。
【0062】更に、別の構成例としては、図12の如く
複数ポリゴンに対して並列処理する構成にし、各ポリゴ
ンに対するユニット内を図7や図10に示した様に複数
ピクセルの並列処理が可能な構成にすることでも良い。
従って、各ポリゴンに対するユニットを更に4個づつ設
けると、Z値バッファメモリも図7、10の様に複数に
分割して設ける必要がある。ハードウエアの規模と処理
の効率性から、ベストの組合せが選択される。
【0063】上記の実施の形態例の説明では、ポリゴン
内のピクセルの走査をX軸とY軸に平行な方向で行った
例で説明した。しかしながら、本発明は係る走査アルゴ
リズムに限定されるものではない。例えば、X軸、Y軸
から所定角度傾斜した方向に走査することでも適用でき
る。また、角度と長さからなる複素座標に従ってピクセ
ルを走査することでも良い。更に、ポリゴンの中心を原
点にして、4象限に分割された領域の中心、さらにその
中心に対する4象限の領域の中心というアルゴリズムに
より走査されることでも適用可能である。
【0064】さらに、上記の例ではポリゴンの位値座標
データの例として頂点のスクリーン座標(Sx,Sy)
とZ値の例で説明したが、他の例としては、ワールド座
標(x,y,z)でも良い。これは、透視変換をバッフ
ァ書込みの前で行うか後に行うかの違いだけだからであ
る。
【0065】
【発明の効果】以上説明した通り、本発明によれば、複
数のポリゴン内のピクセルの色データを求めるレンダリ
ング処理をより効率的に行うことができる。即ち、レン
ダリング処理部のZ値の補間演算からZ値比較、Z値バ
ッファメモリへの格納を行う前半部分と、Z値バッファ
メモリ内のポリゴンIDデータを利用したパラメータの
補間演算と色データの生成を行う後半部分とを分離して
いる。そして、前半部分においてフレーム内の全てのポ
リゴンに対する処理を行い、画面に表示されるピクセル
を確定する。その後、それらのピクセルに対して色デー
タの生成を行う。従って、重なり合うポリゴンが存在し
た場合、色データの生成を無駄に行うことが避けられ
る。その結果、全体のレンダリング処理効率が向上す
る。しかも、Z値の補間演算自体は、色データの生成に
比較してより単純な処理であり、重なりあうポリゴンに
対してそのZ値補間演算を行っても、さほど処理効率を
低下させることにはならない。
【0066】更に、前半部分のハードウエア構成を複数
設けることにより、複数のピクセルあるいは複数のポリ
ゴンのZ値生成処理を並列的に行うことが可能になる。
しかも、前半部分と後半部分とを分離しているので、前
半部分のハードウエア構成はレンリング処理部全体に比
べて小さい。従って、並列処理の為にハードウエアを重
複して設けても、それほど大規模なハードウエア構成に
はならない。
【図面の簡単な説明】
【図1】フレーム(画面)10内に一部重なり合う2つ
のポリゴンID0、ID1とを表示する場合を示す図で
ある。
【図2】ジオミトリ処理部が生成するポリゴンデータの
構成例を示す図である。
【図3】頂点パラメータを利用してポリゴン内のピクセ
ルの各パラメータを補間法により求める一例を説明する
ための図である。
【図4】本発明に係る実施の形態例の画像処理装置の概
略的ブロック図である。
【図5】画像処理装置による画像処理のフローチャート
図である。
【図6】汎用コンピュータを利用して本発明の画像処理
方法を実現した場合の、コンピュータの構成図である。
【図7】本発明の画像処理装置の他の構成例を示すブロ
ック図である。
【図8】図7の画像処理装置による画像処理方法を説明
する為の図である。
【図9】図7の画像処理装置による画像処理方法を説明
する為の図である。
【図10】本発明の画像処理装置の更に他の構成例を示
すブロック図である。
【図11】図10の画像処理方法を説明する為の図であ
る。
【図12】本発明の画像処理装置の更に他の構成例を示
すブロック図である。
【符号の説明】
24 レンダリング処理部 25 第一のレンダリング処理部 246、247 第二のレンダリング処理部(パラメー
タ補間器、テクスチャ生成部) 241 ポリゴンバッファメモリ 242、243 Z値補間器 244 Z値比較器 245 Z値バッファメモリ 248 テクスチャマップ 26 フレームバッファメモリ

Claims (29)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】少なくともポリゴンIDとそれに属する位
    置座標データ及び色データ生成用のパラメータとを有す
    るポリゴンデータから、表示すべきピクセルの色データ
    を生成するレンダリング処理部を有する画像処理装置に
    おいて、 該ポリゴンデータを記憶するポリゴンバッファメモリ
    と、 フレーム内のピクセルの色データを記憶するフレームバ
    ッファメモリとを有し、 前記レンダリング処理部は、 前記フレーム内に位置する複数のポリゴンに対し、それ
    ぞれのポリゴン内のピクセルの画面内での奥行きを示す
    Z値を前記位置座標データから生成し、該フレーム内の
    ピクセルのZ値が記憶されるZ値バッファメモリに、該
    画面上に表示されるピクセルのZ値とそれに対応する前
    記ポリゴンIDとを記憶する第一の処理部と、 該フレーム内の各ピクセルに対し、該Z値バッファメモ
    リに記憶されたポリゴンIDに属する前記パラメータか
    ら色データを生成する第二の処理部とを有し、該第二の
    処理部が生成した各ピクセルの該色データが前記フレー
    ムバッファメモリに記憶されることを特徴とする画像処
    理装置。
  2. 【請求項2】請求項1記載の画像処理装置において、 前記第一の処理部は、 前記位置座標データに基づいて前記ピクセルのZ値の補
    間演算を行うZ値補間器と、 該Z値補間器が求めたZ値と該Z値バッファメモリ内の
    Z値とに基づいて該画面の手前に位置するかいなかを判
    断するZ値比較器とを有することを特徴とする。
  3. 【請求項3】請求項2に記載の画像処理装置において、 該Z値補間器が、該補間演算に利用するための該ピクセ
    ルの内分比を求め、前記Z値バッファメモリに前記Z値
    と共に該内分比を記憶することを特徴とする。
  4. 【請求項4】請求項3に記載の画像処理装置において、 該第二の処理部が、前記ポリゴンデータのパラメータと
    該Z値バッファメモリ内に記憶された内分比に基づいて
    該ピクセルのパラメータ値を補間演算するパラメータ補
    間器を有することを特徴とする。
  5. 【請求項5】請求項1に記載の画像処理装置において、 前記第二の処理部は、 前記ポリゴンデータのパラメータに基づいて前記ピクセ
    ルのパラメータ値を補間演算するパラメータ補間器と、 該パラメータ補間器が生成した該ピクセルのパラメータ
    値に基づいて前記色データを生成する色データ生成部と
    を有することを特徴とする。
  6. 【請求項6】請求項1に記載の画像処理装置において、 前記ポリゴンのパラメータがテクスチャ座標を少なくと
    も有し、 前記第二の処理部は、該テクスチャ座標を補間して該ピ
    クセルのテクスチャ座標を求め、該ポリゴンのテクスチ
    ャデータを格納したテクスチャマップから当該ピクセル
    のテクスチャ座標に格納されたテクスチャデータを読み
    出して、前記色データを生成することを特徴とする。
  7. 【請求項7】請求項6に記載の画像処理装置において、 前記ポリゴンのパラメータが更に法線ベクトルを有し、 前記第二の処理部は、該法線ベクトルを補間して該ピク
    セルの法線ベクトルを求め、当該法線ベクトルに従って
    前記求めた色データにシェーディング処理を施すことを
    特徴とする。
  8. 【請求項8】請求項1乃至7に記載の画像処理装置にお
    いて、 前記ポリゴンデータは、頂点IDとそれに属する頂点の
    前記位置座標データと前記パラメータとを有する。
  9. 【請求項9】少なくともポリゴンIDとそれに属する位
    置座標データ及び色データ生成用のパラメータとを有す
    るポリゴンデータから、表示すべきピクセルの色データ
    を生成するレンダリング処理部を有する画像処理装置に
    おいて、 該ポリゴンデータを記憶するポリゴンバッファメモリ
    と、 フレーム内のピクセルの色データを記憶するフレームバ
    ッファメモリとを有し、 前記レンダリング処理部は、 前記フレーム内に位置する複数のポリゴンに対し、それ
    ぞれのポリゴン内のピクセルの画面内での奥行きを示す
    Z値を前記位置座標データから生成し、該フレーム内の
    ピクセルのZ値が記憶されるZ値バッファメモリに、該
    画面上に表示されるピクセルのZ値とそれに対応する前
    記ポリゴンIDとを記憶する第一の処理部と、 該フレーム内の各ピクセルに対し、該Z値バッファメモ
    リに記憶されたポリゴンIDに属する前記パラメータか
    ら色データを生成する第二の処理部とを有し、該第二の
    処理部が生成した各ピクセルの該色データが前記フレー
    ムバッファメモリに記憶され、 前記第一の処理部が複数層設けられ、前記ピクセルのZ
    値の生成が並列的に行われることを特徴とする画像処理
    装置。
  10. 【請求項10】請求項9に記載の画像処理装置におい
    て、 前記第一の処理部は、前記位置座標データに基づいてピ
    クセルのZ値を補間演算するZ値補間器と、該Z値補間
    器が求めたZ値と該Z値バッファメモリ内のZ値とに基
    づいて該画面の手前に位置するかいなかを判断するZ値
    比較器とを有し、複数のピクセルに対して前記ピクセル
    のZ値の生成が並列的に行われることを特徴とする。
  11. 【請求項11】請求項10に記載の画像処理装置におい
    て、 前記Z値補間器が、ポリゴンのエッジ上の点のZ値を生
    成するエッジ補間器と該エッジ補間器が生成したエッジ
    上のZ値に従って該エッジ間のピクセルのZ値を補間演
    算するラスタ補間器とを有することを特徴とする。
  12. 【請求項12】請求項11に記載の画像処理装置におい
    て、 前記エッジ補間器が、複数層の第一の処理部に共通に設
    けられていることを特徴とする。
  13. 【請求項13】請求項9に記載の画像処理装置におい
    て、 前記第一の処理部は、前記位置座標データに基づいてピ
    クセルのZ値を補間演算するZ値補間器と、該Z値補間
    器が求めたZ値と該Z値バッファメモリ内のZ値とに基
    づいて該画面の手前に位置するかいなかを判断するZ値
    比較器とを有し、複数のポリゴンに対して当該ポリゴン
    内の該ピクセルのZ値の生成が並列的に行われることを
    特徴とする。
  14. 【請求項14】少なくともポリゴンIDとそれに属する
    位置座標データ及び色データ生成用のパラメータとを有
    するポリゴンデータから、表示すべきピクセルの色デー
    タを生成するレンダリング処理工程を有する画像処理方
    法において、 該レンダリング処理工程は、 フレーム内に位置する複数のポリゴンに対し、それぞれ
    のポリゴン内のピクセルの画面内での奥行きを示すZ値
    を前記位置座標データから生成し、該フレーム内のピク
    セルのZ値が記憶されるZ値バッファメモリに、該画面
    上に表示されるピクセルのZ値とそれに対応する前記ポ
    リゴンIDとを記憶する第一の処理工程と、 該フレーム内の各ピクセルに対し、該Z値バッファメモ
    リに記憶されたポリゴンIDに属する前記パラメータか
    ら色データを生成し、当該生成した各ピクセルの該色デ
    ータをフレームバッファメモリに記憶する第二の処理工
    程とを有することを特徴とする画像処理方法。
  15. 【請求項15】請求項14記載の画像処理方法におい
    て、 前記第一の処理工程は、 前記位置座標データに基づいて前記ピクセルのZ値の補
    間演算を行うZ値補間工程と、 該Z値補間工程で求めたZ値と該Z値バッファメモリ内
    のZ値とに基づいて該画面の手前に位置するかいなかを
    判断するZ値比較工程とを有することを特徴とする。
  16. 【請求項16】請求項15に記載の画像処理方法におい
    て、 該Z値補間工程が、該補間演算に利用するための該ピク
    セルの内分比を求める工程を更に有し、 前記第一の処理工程は、更に前記Z値バッファメモリに
    前記Z値と共に該内分比を記憶する工程を有することを
    特徴とする。
  17. 【請求項17】請求項16に記載の画像処理方法におい
    て、 該第二の処理工程が、前記ポリゴンデータのパラメータ
    と該Z値バッファメモリ内に記憶された内分比に基づい
    て該ピクセルのパラメータ値を補間演算するパラメータ
    補間工程を有することを特徴とする。
  18. 【請求項18】請求項14に記載の画像処理方法におい
    て、 前記第二の処理工程は、 前記ポリゴンデータのパラメータに基づいて前記ピクセ
    ルのパラメータ値を補間演算するパラメータ補間工程
    と、 該パラメータ補間工程で生成した該ピクセルのパラメー
    タ値に基づいて前記色データを生成する色データ生成工
    程とを有することを特徴とする。
  19. 【請求項19】請求項14に記載の画像処理方法におい
    て、 前記ポリゴンのパラメータがテクスチャ座標を少なくと
    も有し、 前記第二の処理工程は、該テクスチャ座標を補間して該
    ピクセルのテクスチャ座標を求め、該ポリゴンのテクス
    チャデータを格納したテクスチャマップから当該ピクセ
    ルのテクスチャ座標に格納されたテクスチャデータを読
    み出して、前記色データを生成する工程を有することを
    特徴とする。
  20. 【請求項20】請求項14に記載の画像処理方法におい
    て、 前記第一の処理工程が、複数のピクセルに対して並列的
    に行われることを特徴とする。
  21. 【請求項21】請求項14に記載の画像処理方法におい
    て、 前記第一の処理工程が、複数のポリゴンに対して並列的
    に行われることを特徴とする。
  22. 【請求項22】少なくとも演算処理を行う中央演算装置
    とフレーム内のピクセルの色データを記憶するフレーム
    バッファメモリとを有するコンピュータに、少なくとも
    ポリゴンIDとそれに属する位置座標データ及び色デー
    タ生成用のパラメータとを有するポリゴンデータから、
    表示すべきピクセルの色データを生成するレンダリング
    処理を有する画像処理手順を実行させるためのプログラ
    ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体にお
    いて、 該プログラムは、フレーム内に位置する複数のポリゴン
    に対し、それぞれのポリゴン内のピクセルの画面内での
    奥行きを示すZ値を前記位置座標データから生成し、該
    フレーム内のピクセルのZ値が記憶されるZ値バッファ
    メモリに、該画面上に表示されるピクセルのZ値とそれ
    に対応する前記ポリゴンIDとを記憶させる第一の処理
    手順と、 該フレーム内の各ピクセルに対し、該Z値バッファメモ
    リに記憶されたポリゴンIDに属する前記パラメータか
    ら色データを生成し、当該生成した各ピクセルの該色デ
    ータを前記フレームバッファメモリに記憶させる第二の
    処理手順とを、コンピュータに実行させるためのプログ
    ラムを有することを特徴とする記録媒体。
  23. 【請求項23】請求項22記載の記録媒体において、 前記第一の処理手順は、 前記位置座標データに基づいて前記ピクセルのZ値の補
    間演算を行うZ値補間手順と、 該Z値補間手順で求めたZ値と該Z値バッファメモリ内
    のZ値とに基づいて該画面の手前に位置するかいなかを
    判断するZ値比較手順とを有することを特徴とする。
  24. 【請求項24】請求項23に記載の記録媒体において、 該Z値補間手順が、該補間演算に利用するための該ピク
    セルの内分比を求める手順を更に有し、 前記第一の処理手順は、更に前記Z値バッファメモリに
    前記Z値と共に該内分比を記憶する手順を有することを
    特徴とする。
  25. 【請求項25】請求項24に記載の記録媒体において、 該第二の処理手順が、前記ポリゴンデータのパラメータ
    と該Z値バッファメモリ内に記憶された内分比に基づい
    て該ピクセルのパラメータ値を補間演算するパラメータ
    補間手順を有することを特徴とする。
  26. 【請求項26】請求項22に記載の画像処理方法におい
    て、 前記第二の処理手順は、 前記ポリゴンデータのパラメータに基づいて前記ピクセ
    ルのパラメータ値を補間演算するパラメータ補間手順
    と、 該パラメータ補間手順で生成した該ピクセルのパラメー
    タ値に基づいて前記色データを生成する色データ生成手
    順とを有することを特徴とする。
  27. 【請求項27】請求項22に記載の記録媒体において、 前記ポリゴンのパラメータがテクスチャ座標を少なくと
    も有し、 前記第二の処理手順は、該テクスチャ座標を補間して該
    ピクセルのテクスチャ座標を求め、該ポリゴンのテクス
    チャデータを格納したテクスチャマップから当該ピクセ
    ルのテクスチャ座標に格納されたテクスチャデータを読
    み出して、前記色データを生成する手順を有することを
    特徴とする。
  28. 【請求項28】請求項22に記載の記録媒体において、 前記第一の処理手順が、複数のピクセルに対して並列的
    に行われることを特徴とする。
  29. 【請求項29】請求項22に記載の記録媒体において、 前記第一の処理手順が、複数のポリゴンに対して並列的
    に行われることを特徴とする。
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