JPH10323447A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH10323447A
JPH10323447A JP13710997A JP13710997A JPH10323447A JP H10323447 A JPH10323447 A JP H10323447A JP 13710997 A JP13710997 A JP 13710997A JP 13710997 A JP13710997 A JP 13710997A JP H10323447 A JPH10323447 A JP H10323447A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者に対して、遊技に関与する操作ボタン
の機能説明と共に機能変化を確実に伝える弾球遊技機を
提供すること。 【解決手段】 前面に遊技領域が形成された遊技盤2
と、遊技盤2を支持固定するための遊技機用枠3と、遊
技機用枠3に設けられ、遊技動作に関与する情報を入力
するための入力手段4と、入力手段4からの入力が遊技
動作に関与する内容を、文字情報として格納する情報格
納手段5と、情報格納手段5に格納された文字情報を表
示出力するための表示出力手段6とを備えるように構成
する。そして、入力手段4の機能に変更があった場合、
機能変更に対応する文字情報を表示出力手段6に表示出
力する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に関与する指
示入力を遊技者から受け付けるための入力部を備えた弾
球遊技機に関する。
【0002】〔発明の背景〕近年、弾球遊技機としての
パチンコ遊技機においては、遊技領域のほぼ中央に配置
される特別図柄表示装置において行われる特図ゲームに
よって、遊技興趣を高めたものが種々提供されている。
この特図ゲームは、たとえば、遊技球が特図始動口に入
賞するといった所定の遊技条件に満たすことで、特別図
柄表示装置中に表示される特別図柄が変動表示を開始す
ることによって行われる。そして、一定時間後に変動し
た図柄が停止し、その停止図柄態様があらかじめ定めら
れた図柄の組み合わせとなっている場合を大当たりと
し、条件装置を作動させる。これによって、特別電動役
物の入り口は、間欠的に開状態または拡大し、遊技者は
大量の出玉を獲得することのできるチャンスを得ること
になる。
【0003】ところで、パチンコ遊技機には、遊技中に
操作することによって、特定の機能を有する操作ボタン
が設けられたものがある。このような操作ボタンとして
は、変動時間短縮ボタン(以下、ストップボタン)や、
保留・保留解除ボタン(以下、貯留ボタン)等がある。
ストップボタンは、特図ゲームにおいて特別図柄が変動
している際、変動中の図柄の組み合わせを確定するため
に必要な時間を短縮する目的で設けられたものであり、
ストップボタンを押すことで、変動表示中の特別図柄を
停止させるものである。
【0004】また、貯留ボタンは、遊技領域中の遊技球
を任意のタイミングでいったん保留したり、貯留した遊
技球を特別電動役物以外の入賞口に対し、任意のタイミ
ングで落下させるためのものである。このように、パチ
ンコ遊技機の中には、ストップボタンや貯留ボタンのよ
うに、遊技に直接関与する機能を持った操作ボタンを設
けることにより、遊技内容に変化を与えるとともに、遊
技者に対する遊技興趣を高めるようにしたものがあっ
た。
【0005】
【従来の技術】近時において、遊技に関与する操作ボタ
ンを設けたパチンコ遊技機としては、プリペイドカード
を用いたカード式パチンコ遊技機(以下、CR機)があ
る。CR機は、パチンコ遊技機とカードユニットとが一
体となっており、パチンコ遊技機側に玉貸し機能を設け
ることで、遊技客の利便性を向上させたものである。こ
のため、CR機の受け皿ユニット上には、「玉貸ボタ
ン」と「返却ボタン」とが設けられている。ここで、
「玉貸ボタン」は読み取られたプリペイドカードの残量
から玉貸しを行うための操作ボタンであり、「返却ボタ
ン」はプリペイドカードの返却を行うための操作ボタン
である。
【0006】CR機を含むパチンコ遊技機は、大別し
て、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤
を支持固定する遊技機用枠(台枠)とから構成されてい
る。そして、遊技盤は、特別図柄表示装置上で行う特図
ゲームを制御する遊技制御回路を備え、パチンコ遊技機
の遊技内容を決定する主要部分を構成する。一方、遊技
機用枠は、遊技球を発射するための発射装置に供給すべ
き遊技球や、入賞によって獲得した遊技球を一時的に貯
留するための受け皿ユニットを備え、パチンコ遊技の基
本となる構成要素を担う部分を構成する。すなわち、遊
技機用枠にある程度の汎用(はんよう)性を持たせるこ
とにより、遊技盤部分を交換するだけで、異なる遊技内
容のパチンコ遊技機を安価に供給することができる。
【0007】CR機での例のように、パチンコ遊技機に
操作ボタンを設ける場合には、操作性を考慮して、遊技
機用枠に取り付けられた受け皿ユニット部分に設けるこ
とが一般的である。そして、遊技に関与する各種操作ボ
タンを設けたパチンコ遊技機では、各操作ボタンの機能
内容を遊技客に対してはっきりと知らせるために、操作
ボタンの近傍位置に、その機能説明を設けている。具体
的には、前述のCR機では「玉貸ボタン」の近傍位置に
「玉貸」という文字を刻印し、「返却ボタン」の近傍位
置に「返却」という文字を刻印している。
【0008】ところで、特図ゲームを行うための特別図
柄表示装置に利用される表示装置としては、ドットマト
リクスLED(Light Emitting Diode)、蛍光表示管、
液晶表示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Displa
y)、CRT(Cathode Ray Tube)等、種々さまざまな
タイプのものがある。中でも、より視覚に訴えることを
要求する近時のニーズにおいては、高精細なカラー表示
が可能なLCDやCRTを特別図柄表示装置として採用
したものが主流となっている。
【0009】さらに、画像処理用のCPU(Central Pr
ocessing Unit )として、従来の8ビットのものから一
挙に32ビットのものが認可されたことから、今後のパ
チンコ遊技機における特図ゲームの遊技性は、飛躍的に
向上するものと考えられる。これによって、LCDやC
RTの持つ高い表現力を生かしつつ、より高度な内容の
ゲームが提供されることにより、これから、遊技性およ
び遊技価値の高いパチンコ遊技機が次々と提供されてく
ることが予想される。
【0010】このように、特図ゲームの内容が高度化さ
れてくると、それに伴う遊技操作にも新規な機能を付加
しようという発想が生まれてくることが容易に想像でき
る。このため、新たな操作ボタンとして、遊技専用の操
作ボタンが追加されることも考えられる。しかし、特図
ゲームに新規な機能を付加する場合、各遊技盤ごとに使
用する操作ボタンの機能が異なることが十分考えられ
る。したがって、従来通り遊技機用枠側に汎用性を持た
せるためには、機能説明のための刻印を省略した汎用的
な操作ボタン(以下、汎用ボタン)を設けておき、この
汎用ボタンを利用することが有効であると考える。
【0011】従来、パチンコ遊技機において、汎用部品
の機能説明には、その説明文を記載したシールを貼付
(ちょうふ)する方法が一般的に行われており、遊技盤
の交換等によってパチンコ遊技機の遊技内容や遊技方法
が変わり、遊技機用枠側に設けられた汎用ボタンの機能
が変化するような場合にも、従来通り、汎用ボタンの機
能説明を書いたシールを、汎用ボタンの近傍位置に貼付
することで対応することができる。これによって、刻印
された部品のように、部品交換を行う必要もなく、汎用
ボタンの機能変化に容易に対処可能となる。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、シール
によって汎用ボタンの機能説明を行う方法にあっては、
汎用ボタンの機能の変化に対して容易に対処できるもの
の、刻印と比較して耐久性に劣り、使用しているうち
に、摩耗によって表示文字が消えたりすることがある。
このため、遊技者に対して、汎用ボタンの機能説明を確
実に行うことができない場合が起こり得るという問題点
がある。
【0013】また、汎用ボタンを固定的な機能として用
いるだけでなく、たとえば、遊技中に汎用ボタンの機能
を変化させたいようなときには、そのむねの説明をシー
ルに書き込むことになる。このため、シール内に書かれ
た文字数が多くなったり、あるいは、文字自体が小さく
なってしまい、説明が読みにくくなるという問題点が生
じてくることが考えられる。したがって、汎用ボタンの
機能変化を遊技者に正確に伝えることが難しいという問
題が生じてくる。
【0014】〔発明の目的〕そこで本発明は、遊技者に
対して、遊技に関与する操作ボタンの機能説明と共に機
能変化を確実に伝える弾球遊技機を提供することを目的
とする。
【0015】
【課題を解決するための手段】図1は、請求項1に記載
する弾球遊技機の概略構成を示す。請求項1記載の弾球
遊技機1は、前面に遊技領域が形成された遊技盤2と、
この遊技盤2を支持固定するための遊技機用枠3と、遊
技機用枠3に設けられ、遊技動作に関与する情報を入力
するための入力手段4と、入力手段4からの入力が遊技
動作に関与する内容を、文字情報として格納する情報格
納手段5と、情報格納手段5に格納された文字情報を表
示出力するための表示出力手段6とを備えている。そし
て、表示出力手段6を、表示駆動部6aと表示部6bと
から構成する。
【0016】すなわち、請求項1記載の発明では、入力
手段4からの入力が遊技動作に関与する内容を、文字情
報として格納しておくとともに、この格納した文字情報
を表示出力することで、遊技に関与する入力手段の機能
説明を確実に伝えることができる。
【0017】図2は、請求項2に記載する弾球遊技機の
概略構成を示す。なお、図2において、図1と同一要素
部分には同一符号を付している。請求項2記載の弾球遊
技機1′は、前面に遊技領域が形成された遊技盤2と、
この遊技盤2を支持固定するための遊技機用枠3と、遊
技機用枠3に設けられ、押下されたか否かの情報を入力
するための入力手段4′と、入力手段4′に対して所定
の機能を定義する機能定義手段7と、機能定義手段7に
よって定義した機能内容を文字情報として表示出力する
ための表示出力手段6′とを備えている。そして、表示
出力手段6′を、表示駆動部6cと表示部6dとから構
成する。
【0018】すなわち、請求項2記載の発明では、入力
手段4′に対して定義すべき機能を機能定義手段7によ
って定義し、定義した機能内容を、文字情報として表示
出力することで、請求項1記載の発明と同様に、遊技に
関与する入力手段の機能説明を確実に伝えることができ
る。また、機能定義手段7によって定義する内容が変化
した場合、表示出力すべき内容も変化するので、遊技に
関与する入力手段4′の機能変化を確実に伝えることが
できる。
【0019】図3は、請求項3に記載する弾球遊技機の
概略構成を示す。なお、図3において、図2と同一要素
部分には同一符号を付している。請求項3記載の弾球遊
技機1″は、前面に遊技領域が形成された遊技盤2と、
この遊技盤2を支持固定するための遊技機用枠3と、遊
技機用枠3に設けられ、押下されたか否かの情報を入力
するための入力手段4″と、入力手段4″に対して定義
すべき機能情報を複数格納する機能情報格納手段8と、
機能情報格納手段に8格納された複数の機能情報の中か
ら、入力手段に定義する所定の機能情報を選択する選択
手段9と、選択手段9によって選択された機能情報を文
字情報として表示出力するための表示出力手段6″とを
備えている。そして、表示出力手段6″を、表示駆動部
6eと表示部6fとから構成する。
【0020】すなわち、請求項3記載の発明では、入力
手段4″に対して定義すべき機能をあらかじめ複数用意
し、その中から選択手段9によって選択した機能情報
を、文字情報として表示出力することで、請求項1記載
の発明と同様に、遊技に関与する入力手段の機能説明を
確実に伝えることができる。また、入力手段4″におい
て、機能の変化があった場合、選択手段9による選択対
象を変更するだけで表示内容を変更することができる。
【0021】なお、表示出力手段6〜6″に用いられる
表示部としては、たとえば、LCDやドットマトリクス
LEDによる表示装置が考えられ、遊技者にとってみや
すい位置に配置する。具体的には、遊技機用枠3に設け
られた入力手段の近傍位置や、遊技盤や遊技機用枠にお
いて、遊技者の目線に近い場所に設けることが好まし
い。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、図示した一実施例に基づい
て本発明を詳細に説明する。なお、以下の説明では、本
発明の弾球遊技機としてのパチンコ遊技機は、従来例と
同様に、確率変動機能を有するCR機タイプの第1種パ
チンコ遊技機として説明する。また、本発明のパチンコ
遊技機の特別図柄としては、「1」から「16」までの
数字に対応する16図柄が用意されており、遊技者によ
って、16図柄中の任意の8図柄を、確率変動図柄とし
て選択できるような構成となっているものとする。
【0023】〔第1実施例〕第1実施例でのパチンコ遊
技機は、CR機に不可欠な「玉貸ボタン」と「返却ボタ
ン」との2つの操作ボタンに追加して、遊技に関与する
汎用ボタンを、遊技機用枠に対して新規に設けたもので
ある。
【0024】図4は、本発明の第1実施例におけるパチ
ンコ遊技機を正面から見たものであり、主要部材の配置
を示す。パチンコ遊技機(弾球遊技機)101は、遊技
盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)102と、遊技盤を
支持固定する、遊技機用枠(台枠)103とから構成さ
れている。遊技盤102は、ガイドレール111によっ
て囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域112を備え、ガイ
ドレール111の先端位置には、遊技領域112中に発
射した遊技球が戻ってくるのを防止するため、ファール
球止め111aが設けられている。
【0025】遊技領域112のほぼ中央位置には、特別
図柄表示装置113を配置しており、特別図柄表示装置
113によって行われる特図ゲームにより、パチンコ遊
技機101における遊技興趣が高められる。特別図柄表
示装置113は、4インチサイズのMIM(Metal Insu
lator Metal )方式によるアクティブマトリクス型LC
Dによって構成され、特図ゲームに伴う画像、キャラク
タ、変動図柄等を表示する。特別図柄としては、「1」
〜「16」まで数字に対応する16図柄が用意され、遊
技者によって選択される任意の8図柄を確変図柄として
設定する。
【0026】特別図柄表示装置113の下方位置には、
特別図柄始動口114と、普通図柄表示装置115とを
順に配設し、普通図柄表示装置115の両側には、普通
図柄始動口となる作動ゲート116、117をそれぞれ
設けている。特別図柄表示装置113の上部には、特別
図柄始動口114への入賞の記憶状態を表示する特図保
留記憶表示部113a〜113dを配設している。特図
保留記憶表示部113a〜113dは、特別図柄始動口
114に遊技球が入賞するごとに順次発光させ、かつ、
特図ゲーム開始時に順次消灯させることによって、特別
図柄始動口114への入賞記憶を外部に報知するように
なっている。
【0027】普通図柄表示装置115の左右近傍位置に
は、作動ゲート116、117への通過球の記憶状態を
表示する普図保留記憶表示部115a〜115dを配設
している。普図保留記憶表示部115a〜115dは、
特図保留記憶表示部113a〜113dと同様に、作動
ゲート116、117を遊技球が通過するごとに順次発
光させ、かつ、普通図柄の変動表示を開始する際に順次
消灯させることによって、作動ゲート116、117へ
の通過記憶を外部に報知するようになっている。
【0028】そして、普通図柄表示装置115の下方に
は、大当たり発生時にソレノイド等を駆動することで開
放動作を行う大入賞口(特別電動役物)118と、特別
図柄始動口を兼用するミニアタッカ(普通電動役物)1
19とを順に配設している。大入賞口118は、特別図
柄始動口114またはミニアタッカ119への入賞タイ
ミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たり
となった場合、約29.5秒間の開放動作を最大16回
継続して行う。これによって、遊技者に対し、特別遊技
(ボーナスゲーム)による多くの賞球獲得の機会を与え
る。なお、大入賞口118内に、遊技球がおおむね10
個入賞した場合は、開放時間が約29.5秒以内であっ
ても大入賞口118の開放動作は停止する。
【0029】特別図柄表示装置113の上方位置には天
入賞口121を、左側には左肩入賞口122を、右側に
は右肩入賞口123をそれぞれ設けている。また、左肩
入賞口122の下側には左袖入賞口124を、右肩入賞
口123の下側には右袖入賞口125をそれぞれ設けて
いる。さらに、大入賞口118の左位置には左落とし入
賞口126を、右位置には右落とし入賞口127をそれ
ぞれ設けている。そして、天入賞口121の左右位置に
はランプ風車131、132を、また、特別図柄表示装
置113と左右肩入賞口122、123との間には風車
133、134を配設している。ミニアタッカ119の
下方位置には、入賞しなかった遊技球を回収するための
アウト穴135を設けている。
【0030】遊技機用枠103は、大別して、内枠15
1と、金枠152と、外枠153とから構成されてい
る。内枠151は、ヒンジ154、155を介して外枠
153に取り付けられており、後述するシリンダ錠16
6を開けることで前方に開き、遊技盤面の裏面側を操作
することができるようになっている。内枠151の上方
位置には、大当たり動作中に点灯する外部表示ランプ1
61が設けられ、金枠152内の左右上部位置には、賞
球時に点灯するランプ162と、エラー発生時に点灯す
るランプ163とが設けられている。また、内枠151
における金枠152の左側には、球抜き穴164が設け
られ、内枠151における金枠152の右側には、錠穴
飾り165およびシリンダ錠166が設けられている。
【0031】金枠152の下部位置には、後述する上受
皿セット200が取り付けられており、上受皿セット2
00の下方には、下受皿セット181が取り付けられて
いる。下受皿セット181には、賞球等の出玉を貯留す
るための下受皿182と、下受皿182内の遊技球を出
玉ケース(ドル箱)内に投下するためのスライド操作部
183と、灰皿184とが設けられている。また、下受
皿セット181の右側には、遊技球の発射を操作するた
めのグリップハンドル191が設けられ、グリップハン
ドル191の左下に位置する部分には、グリップハンド
ル191を回転させることで突出する発射ストップボタ
ン192が設けられている。発射ストップボタン192
は、グリップハンドル191を操作して遊技球の打ち出
しを行っている最中に押下することで、即座に遊技球の
打ち出しを停止することができ、押下を解除すると打ち
出しを再開するものである。
【0032】図5は、本発明の第1実施例におけるパチ
ンコ遊技機を背面から見たものであり、主要部材の配置
を示す。遊技盤102の背面位置には、遊技機内の各装
置に対して電源電圧を供給するターミナル装置30と、
パチンコ遊技機1における各種動作を制御する遊技盤制
御装置50と、遊技盤制御装置50からの指示に基づい
て、遊技機用枠103における各種動作を制御する遊技
機用枠制御装置70とが設けられている。ターミナル装
置30には、設置されるパチンコホールに合わせて、最
大定格電流および最大定格電圧を交流250ボルトお
よび直流30ボルトとする大補給と、交流125ボル
トおよび直流24ボルトとする少補給とを切り替えるこ
とができるように、2段階の切り替え補給スイッチ(図
示せず)が設けられている。
【0033】図6〜図10は、上受皿セットの要部構成
を示すものであり、図6は、上受皿セットを正面から見
た状態を示し、図7は、上受皿セットを側面から見た状
態を示す。また、図8は、上受皿セットを上から見た状
態を示し、図9は、図8の上受皿セットにおけるA−
A′線断面を、また、図10は、図8の上受皿セットに
おけるB−B′線断面を示す。
【0034】上受皿セット200は、遊技領域中に発射
すべき遊技球を、図示しない発射装置に供給するための
ものであり、玉貸機からの貸玉や賞球による出玉を一定
量貯留することができるように構成されている。具体的
には、上受皿セット200には、受皿本体201上に、
球排出口202と導通する上受皿203を形成するとと
もに、後述する汎用ボタン(入力手段)211や表示器
(表示部)212を配置するための受皿トップ部204
を形成する。また、受皿トップ部204には、上受皿2
03内に貯留した遊技球を下受皿182側に流す球抜き
ボタン205が設けられ、受皿本体201の前面にはス
ピーカ206が一体的に設けられている。また、図7に
示すように、上受皿セット200の上部には、ボックス
プレート207を形成し、球排出口202から遊技球を
排出するため球通路となる接続桶208を延伸して設
け、上受皿セット200の背面には、溜(た)め玉防止
ベース209を形成している。
【0035】図11は、遊技制御回路に接続されたCR
基板の外観を示す。CR基板210は、信号ケーブル6
0を介して遊技盤制御装置50と接続し、その表面にパ
チンコ遊技に使用する汎用ボタン211および表示器2
12を備えている。そして、図10に示すように、受皿
本体201の内部上方位置に配設されることで、受皿ト
ップ部204の所定位置に、汎用ボタン211および表
示器212を配置する。本実施例での汎用ボタン211
は、16図柄の特別図柄の中から任意の8図柄を確率変
動図柄として選択する「確変図柄選択」機能を割り当て
たものであり、後述する確率変動図柄の選択動作モード
時に、汎用ボタン211を押下することで、任意の図柄
を確率変動図柄として設定する。表示器212は、漢字
を含む2バイト系文字を1文字分表示可能な小型LCD
パネルを、横方向に5つ配設することで、5文字分の文
字情報を表示する表示装置である。
【0036】なお、汎用ボタン211に割り当てる機能
としては、本実施例のように、「確変図柄選択」機能に
限るものではない。たとえば、従来例で説明したストッ
プボタンのように、特図ゲームにおいて特別図柄が変動
している際、変動中の図柄の組み合わせを確定するため
に必要な時間を短縮する「図柄停止」機能や、特定の機
能を割り当てない「未使用」等の各機能を設定すること
が可能である。汎用ボタン211に特定の機能を割り当
てた場合、表示器212には、図12〜図14に示すよ
うな文字列を表示する。
【0037】図12〜図14は、表示器212での表示
例を示すものであり、図12は、汎用ボタンに「図柄停
止」機能を割り当てる場合の表示例、図13は、汎用ボ
タンに「確変図柄選択」機能を割り当てる場合の表示
例、図14は、汎用ボタンに特定の機能を割り当てない
場合の表示例を示す。これらの表示は、汎用ボタン21
1が該当機能を有する際にだけ表示され、機能が切り替
わると、切り替わった機能に対応する文字列を表示す
る。これによって、遊技者は、表示器212の表示内容
によって現在の汎用ボタン211の機能を知ることがで
きる。
【0038】図15は、本実施例におけるパチンコ遊技
機のシステム構成を示し、とくに、遊技制御回路の要部
構成を示す。本実施例におけるパチンコ遊技機101
は、電源装置30から供給される電源電圧を電圧変換
し、遊技機内の各回路に対して電源電圧を供給する電源
回路301と、パチンコ遊技機内における各種動作を制
御する遊技盤制御装置50を構成する遊技制御回路30
2とを備えている。電源回路301は、電源線351を
介して、遊技制御回路302に所定の直流電圧を供給す
る電源回路である。電源回路301から引き出された電
源線351は、各種ソレノイドまたはランプ等の高圧デ
バイスを駆動するための直流33ボルト電圧、各種表示
部に供給するための直流24ボルト電圧、各種スイッチ
類を駆動するための直流12ボルト電圧、ロジック回路
に供給するための直流5ボルト電圧をそれぞれ供給す
る。
【0039】遊技制御回路302は、ROM(Read Onl
y Memory)311と、RAM(Random Access Memory)
312を内蔵する遊技制御用MPU(Micro Processing
Unit )310と、I/Oポート313と、表示用ドラ
イバ回路314と、ドライバ回路315と、効果音発生
回路316とを備えている。遊技制御回路302は、特
図ゲームで用いる一様乱数を生成する機能や、パチンコ
ホール(遊技店)の管理装置に対して、特別図柄始動口
114への入賞数、特図ゲームの開始数、特図ゲームに
おける大当たり、大当たり時のラウンド継続回数、入賞
による不正およびコネクタの抜けによる不正等の各種情
報を出力する機能を有している。
【0040】遊技制御用MPU310は、パチンコ遊技
機101における制御の中枢をなすMC68系(米国、
モトローラ社)の1チップマイクロプロセッサである。
遊技制御用MPU310は、チップ内に設けられた分周
回路(図示せず)から約4.096ミリ秒ごとに入力さ
れるリセット信号に基づいて、リセット割り込みによる
時分割処理を行う。詳しくは、ROM311から読み込
まれたプログラムの処理手順に従い、RAM312に随
時データの書き込みや、読み込みを行いながら、1シー
ケンス単位で各種プログラム処理を実行する。また、遊
技制御用MPU310は、I/Oポート313および信
号線352を介して、遊技盤面に設けられた各種センサ
やスイッチ等の出力信号を取り込み、取り込んだ信号に
基づいて必要な処理を行う。
【0041】さらに、遊技制御用MPU310は、特別
図柄表示装置113に表示すべき表示映像データの作成
編集や音声データの編集を行ったり、特図ゲーム等の遊
技結果を判定し、信号線352およびI/Oポート31
3を介して、各種制御信号を出力する。これによって、
表示用ドライバ回路314、ドライバ回路315、効果
音発生回路316に対して個別に指示を行い、表示灯や
図柄表示装置等の表示制御を行ったり、アクチュエータ
等を励磁したり、スピーカ206から音声出力を行う。
【0042】ROM311は、遊技制御用MPU310
によって利用される各種制御プログラムおよびデータ等
を格納する半導体メモリであり、また、汎用ボタン21
1に関する機能説明を文字情報として格納するものであ
る。RAM312は、遊技制御用MPU310における
プログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等
を格納したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶し
たり、あるいは、作業領域として利用される半導体メモ
リである。また、RAM312内には、特図ゲームを行
う際、特別図柄始動口114に遊技球が入賞したタイミ
ングにおける大当たり乱数の抽選値を4つまで順次記憶
する、所定の記憶領域(以下、特図保留エリア)が設け
られており、特図保留エリアに抽選値が記憶されると、
特図保留エリアに対応する特図保留記憶表示部113a
〜113dが点灯し、保留メモリ(特別図柄表示装置記
憶)の記憶状態を示すようになっている。
【0043】I/Oポート313は、各種信号の入力お
よび出力を管理するためのものであり、たとえば、特図
ゲームにおける大当たり判定を開始するための信号を入
力したり、大当たり時に大入賞口118を開放駆動する
ための信号を出力する。また、特別図柄表示装置113
や普通図柄表示装置115では、特別図柄または普通図
柄の可変表示を行い、図示しない遊技機用枠制御装置7
0に対して制御信号を出力することで、排出制御装置
(図示せず)による入賞球に基づく賞球制御を行う。
【0044】I/Oポート313は、信号線353〜3
58を介して、球検出センサ321、原点センサ32
2、CR基板210、表示用ドライバ回路314、ドラ
イバ回路315、効果音発生回路316等を接続してい
る。これによって、球検出センサ321、原点センサ3
22、汎用ボタン211等からの入力検出信号を、信号
線352を介して遊技制御用MPU310に入力する。
また、信号線352を介して遊技制御用MPU310か
ら入力される制御信号を、信号線356を介して表示用
ドライバ回路314に、信号線357を介してドライバ
回路315に、信号線358を介して効果音発生回路3
16に出力する。
【0045】表示用ドライバ回路314は、I/Oポー
ト313を経由して入力される表示制御信号に基づいて
各種表示装置を駆動するものである。たとえば、信号線
359を介して表示器212に機能説明の表示制御信号
を出力するとともに、信号線360を介して表示灯32
3に点灯制御信号を出力し、また、信号線361を介し
て、特別図柄表示装置113や普通図柄表示装置115
に表示制御信号を出力する。ドライバ回路315は、I
/Oポート313を経由して入力される各種制御信号に
基づき、信号線362を介してアクチュエータ324等
に駆動制御信号を出力したり、信号線363を介して、
パチンコホールにおける管理用コンピュータに対して外
部情報を出力する。効果音発生回路316は、I/Oポ
ート313を経由して入力される音声制御信号に基づ
き、信号線364を介してスピーカ206を駆動し、特
図ゲームにおける特別図柄表示装置113上の映像の動
きや展開に同期して音声出力を行う。
【0046】球検出センサ321は、特別図柄始動口1
14、作動ゲート116、117、大入賞口118、ミ
ニアタッカ119、天入賞口121、左右肩入賞口12
2、123、左右袖入賞口124、125、左右落とし
入賞口126、127等の入賞口やゲートに設けられた
近接スイッチであり、入賞口内に入賞した遊技球やゲー
トを通過した遊技球を検出するためのものである。原点
センサ322は、役物等における回転体や移動体の原点
を検出するための位置センサである。表示灯323は、
遊技盤102面または遊技機用枠103に配設されたラ
ンプやLEDであり、遊技効果を演出するための表示灯
である。具体的には、特別図柄ゲームにおけるデモンス
トレーション表示、大当たり時のラウンド数、大入賞口
118への入賞数、大入賞口118内のVゾーンへの入
賞があったことを示すもの等がある。アクチュエータ3
24は、ドライバ回路315によって励磁されることに
より、動作するソレノイド等によって構成される。具体
的には、大入賞口118の開放動作を行うための特別電
役駆動ソレノイドや、ミニアタッカ119の開放動作を
行うための普通電役駆動ソレノイド等がある。
【0047】つぎに、図16、17に基づいて、遊技制
御回路302によるパチンコ遊技機101の制御処理手
順を示す。
【0048】図16および図17は、遊技制御回路によ
るCR基板の制御処理手順を含む処理概要を示すもので
ある。パチンコ遊技機101に通電すると、遊技制御回
路302は、電源回路301から電源電圧の供給を受け
て制御処理を開始する。遊技制御回路302は、まず、
スタックポインタの設定、RAM312に対するアクセ
ス許可、リセット信号のクリア等、初期情報の設定を行
う(ステップS101)。つづいて、今回の電源投入
は、パチンコ遊技機101に対する最初の電源投入であ
るか否かをチェックする(ステップS102)。
【0049】ステップS102の判断処理において、パ
チンコ遊技機101に対する最初の電源投入であると判
断した場合(ステップS102;Y)、遊技制御用MP
U310によって使用するレジスタの初期化およびRA
M312のクリア処理を実行する(ステップS12
1)。そして、RAMセット処理を行い、クリアされた
RAM312の所定領域に、たとえば、“010110
10B”のようにあらかじめ設定されたランダムなコー
ド情報を書き込む(ステップS122)。これらの処理
が終了すると、遊技制御用MPU310は、残時間処理
を行い、分周回路によって生成されるリセット信号が入
力されるまでの約4.096ミリ秒の間、待機状態とな
る(ステップS120)。
【0050】一方、ステップS102の判断処理におい
て、最初の電源投入ではないと判断した場合(ステップ
S102;N)、RAM312の所定領域に、あらかじ
め設定されたランダムなコード情報を書き込む、RAM
セット処理を行う(ステップS103)。つづいて、リ
セット信号に基づく乱数の更新処理を行う(ステップS
104)。本実施例における乱数生成は、たとえば、
“000”〜“359”までの値が、リセット信号の入
力タイミングに合わせて規則的に1つずつカウントアッ
プするケタ上がり方式のカウンタによって行われる。
【0051】ここで、大当たりとなるのは、所定のタイ
ミングで選択された値が、あらかじめ設定された当選値
(通常時は“007”)となった場合であり、これによ
って、通常時における大当たり確率は360分の1とな
っている。大当たり判定を行うタイミングは、特別図柄
始動口114あるいはミニアタッカ119内に遊技球が
入賞する時点であるが、本実施例におけるケタ上がり方
式のカウンタが1コマ移動する時間は、約0.004秒
といったごく短い期間であり、また、一巡周期も約1.
44秒と充分に短いことから、カウンタの値を乱数値と
して用いている。
【0052】乱数値を更新すると、遊技制御用MPU3
10は、ポート出力処理を行い、外部ポートをクリア
し、表示データまたは各種処理においてセットされたデ
ータを出力する(ステップS105)。また、このポー
ト出力処理では、汎用ボタン211を、遊技盤102の
遊技内容に適した機能とするための設定処理を行い、表
示器212に対して汎用ボタン211の機能内容を表示
する。本実施例では、汎用ボタン211は「確変図柄選
択」機能として用いるため、表示器212には、図13
に示すように「図柄選択」と表示する。これによって、
遊技者は、汎用ボタン211の機能が「確変図柄選択」
機能として働くことを認識する。
【0053】そして、タイマ更新処理を行い、普通図柄
回転用カウンタ、エラー点滅用カウンタ、ランプ表示点
滅用カウンタ、LED表示点滅用カウンタ等のカウンタ
タイマを更新する(ステップS106)。タイマの更新
が終了すると、入力チェック処理を行い、各入賞口11
4、119、121〜127および作動ゲート116、
117に設けられた各スイッチからの入力の有無と共
に、汎用ボタン211が押下されたか否かをチェックす
る(ステップS107)。これによって、後述する確率
変動図柄の選択動作モード時に、汎用ボタン211の押
下の有無を検出することで、任意の図柄を確率変動図柄
として設定する。
【0054】つづいて、スイッチチェック処理を行い、
特別図柄表示装置113において特図ゲームを開始すべ
き、特別図柄入賞口114、ミニアタッカ119、作動
ゲート116、117への入賞または通過の有無をチェ
ックする(ステップS108)。つぎに、エラーチェッ
ク処理を行い、大入賞口118内の継続スイッチにおけ
る入賞を監視するとともに、カウントスイッチにおける
入賞を監視する(ステップS109)。ここで、継続ス
イッチによる継続の有無、カウントスイッチにおいてノ
ーカウントおよび球詰まり等の不正の有無を検出し、エ
ラー発生の有無を判断する(ステップS110)。
【0055】ステップS110の判断処理において、エ
ラーを検出しなかった場合(ステップS110;N)、
図柄タイマ更新処理を行い、特図ゲームにおける停止図
柄を決定するタイマを更新する(ステップS111)。
そして、特別図柄動作処理を行い、特別図柄の変動速度
の決定、および表示図柄を更新するとともに(ステップ
S112)、普通図柄動作処理を行い、普通図柄の変動
速度の決定、および普通図柄カウンタの更新を行う(ス
テップS113)。つづいて、特別図柄動作分岐処理お
よび普通図柄動作分岐処理を行う(ステップS114、
ステップS115)。遊技制御回路302は、前述した
リセット信号の周期内に所望の処理を実行完了させるた
め、複数のシーケンスに対して時分割処理を行ってい
る。このため、特別図柄動作分岐処理および普通図柄動
作分岐処理では、シーケンスの実行回数をカウントする
ことで得られる分岐番号値に基づいて分岐処理を行うこ
とにより、各シーケンスを効率良く処理するようになっ
ている。
【0056】特別図柄動作分岐処理および普通図柄動作
分岐処理を実行すると、つぎに、各種処理において得ら
れる外部情報およびデータを、RAM303の所定領域
内にセットする(ステップS116)。また、ステップ
S110の判断処理において、エラーを検出した場合
(ステップS110;Y)、このステップS116の処
理では、不正の発生を外部に報知するためエラー情報を
セットする。つづいて、ランプ・LED処理を行い、遊
技盤102および遊技機用枠103に設けられたランプ
またはLED等に対して遊技状態に応じた表示データを
設定する(ステップS117)。
【0057】そして、賞球制御処理を行い、入賞球に対
応する賞球データ信号を排出制御装置に対して出力する
(ステップS118)。次いで、効果音制御処理を行
い、効果音発生回路316に対する音編集および出力処
理を実行する(ステップS119)。これらの処理が終
了すると、遊技制御用MPU310は、残時間処理を行
い、分周回路によって生成されるリセット信号が入力さ
れるまでの約4.096ミリ秒の間、待機状態となる
(ステップS120)。そして、前述したリセット信号
に基づいて、遊技制御用MPU310は、割り込み待ち
の状態から復帰し、ステップS101からの処理を再度
実行する。
【0058】つぎに、上述の実施例における確率変動図
柄の選択動作モード時での選択動作を図18〜図20に
基づいて詳細に説明する。
【0059】図18〜図20は、特別図柄表示装置にお
けるデモンストレーション表示の際に行われる、確率変
動図柄の選択動作モード時の動作を説明するための具体
例を示すものである。パチンコ遊技機101に通電して
から一定時間が経過すると、特別図柄表示装置113上
ではデモンストレーション表示を行う。そして、デモン
ストレーション表示の合間に、図18に示すような確率
変動図柄の選択動作モードに移行するか否かの選択画面
を表示する。
【0060】図18は、確率変動図柄の選択動作モード
に入るか否かの初期動作状態での特別図柄表示装置上の
表示内容を示す。本実施例のパチンコ遊技機101は、
初期状態で「1」から「16」までの数字に対応する1
6図柄中、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、
「11」、「13」、「15」の8つの図柄を確率変動
図柄として設定している。このため、特別図柄として用
意された16図柄をすべて表示するとともに、あらかじ
め設定された確率変動図柄を遊技者にはっきりと認識で
きるように、確率変動図柄に反転表示や強調表示を行
い、非確率変動図柄と視覚上区別する。そして、「変更
しますか?」のメッセージを表示するとともに、その答
えとなる「はい」、「いいえ」の表示文字間を一定時間
間隔で数回カーソル移動を行う。
【0061】ここで、カーソルが「はい」に位置すると
きに汎用ボタン211を押下すると、確率変動図柄の選
択動作モードに移行する。一方、カーソルが「いいえ」
に位置するときに汎用ボタン211を押下するか、ある
いは、数回のカーソル移動中に汎用ボタン211を押下
しなかった場合、デモンストレーション表示を最初から
開始し、デモンストレーション表示の合間に、再び、図
18に示す確率変動図柄の選択動作モードに移行するか
否かの選択画面を表示する。
【0062】図19は、確率変動図柄の選択動作モード
時における図柄選択動作状態での特別図柄表示装置上の
表示内容を示す。確率変動図柄の選択動作モードに入る
と、初期設定されていた確率変動図柄の反転表示や強調
表示を解除し、「1」から「16」までの数字に対応す
る16図柄を昇順に一定時間間隔でカーソル移動を行
う。そして、確率変動図柄として設定したい図柄上にカ
ーソルが位置するときに汎用ボタン211を押下する
と、その図柄を確率変動図柄として設定し、反転表示や
強調表示を行う。図19では、「3」と「7」とを確率
変動図柄として設定した状態を示している。このように
して、8つの確率変動図柄を決定すると、図20に示す
ように、確率変動図柄の選択結果の良否を確認する。
【0063】図20は、確率変動図柄の選択動作モード
時における図柄決定動作状態での特別図柄表示装置上の
表示内容を示す。全16図柄の中から8つの確率変動図
柄を決定すると、「これでいいですか?」のメッセージ
を表示するとともに、その答えとなる「はい」、「いい
え」の表示文字間を一定時間間隔で数回カーソル移動を
行う。ここで、カーソルが「はい」に位置するときに汎
用ボタン211を押下するか、あるいは、数回のカーソ
ル移動中に汎用ボタン211を押下しなかった場合、確
率変動図柄の選択動作モードによって選択した確率変動
図柄を、以降の特図ゲームにおける確率変動図柄として
設定する。一方、カーソルが「いいえ」に位置するとき
に汎用ボタン211を押下すると、再び、図19に示す
選択動作モードとなり、図柄の選択をやり直す。
【0064】そして、パチンコ遊技機101が確率変動
図柄の選択動作モード時にあるとき、表示器212には
「図柄選択」の文字を表示しつづける。このように本実
施例では、汎用ボタン211が遊技動作に関与する内
容、すなわち、汎用ボタン211の機能説明をROM3
11内に格納しておき、格納した機能説明を表示器21
2に表示出力することで、遊技に関与する汎用ボタン2
11の機能説明を遊技者に対して確実に伝えることがで
きる。また、表示器212は、シールのように摩耗によ
って説明が読みにくくなるということがない。したがっ
て、遊技に関与する汎用ボタン211の機能説明と共に
機能変化を確実に伝えることができる。
【0065】〔第2実施例〕第2実施例でのパチンコ遊
技機は、第1実施例と同様に、CR基板210′に設け
られた汎用ボタン211の機能説明を表示器212によ
って行うものであるが、本実施例では、表示器212の
表示制御を遊技制御回路302ではなく、遊技機用枠1
03における各種動作を制御する遊技機用枠制御装置7
0を構成する枠制御回路303によって行う。なお、第
2実施例におけるパチンコ遊技機の遊技制御回路302
部分は、第1実施例におけるパチンコ遊技機とほぼ同一
の構成となっており、その遊技処理もほぼ同様であるた
め、異なる部分と、枠制御回路303とについて説明す
る。
【0066】図21は、本実施例におけるパチンコ遊技
機のシステム構成を示し、とくに、遊技制御回路の要部
構成を示す。本実施例におけるパチンコ遊技機101′
は、表示用ドライバ回路314によって表示器212を
表示駆動するのではなく、枠制御回路303内の表示用
ドライバ回路414によって表示駆動する。ただし、枠
制御回路303からは、遊技盤102の機能を把握でき
ないため、汎用スイッチ211に対する機能設定および
表示には、遊技制御回路302との間で、信号線371
を介して通信を行うことにより決定する。
【0067】枠制御回路303は、ROM411と、R
AM412を内蔵する枠制御用MPU410と、I/O
ポート413と、表示用ドライバ回路414と、ドライ
バ回路415とを備えている。枠制御回路303は、発
射装置における遊技球の発射制御や、入賞口内に遊技球
が入賞することで払い出される賞球の排出制御等を行う
ものである。枠制御用MPU410は、遊技制御回路3
02からの指示に基づいて、遊技機枠103を制御する
1チップマイクロプロセッサであり、前述したように、
CR基板210′の表示器212に対して表示すべき文
字情報の出力制御を行ったする。これによって、表示用
ドライバ回路414、ドライバ回路415に対して個別
に指示を行い、表示灯等の表示制御を行ったり、アクチ
ュエータ等を励磁したりする。
【0068】ROM411は、枠制御用MPU410に
よって利用される各種制御プログラムおよびデータ等を
格納する半導体メモリであり、また、汎用ボタン211
に関する機能説明を文字情報として格納するものであ
る。RAM412は、枠制御用MPU410におけるプ
ログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を
格納したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶した
り、あるいは、作業領域として利用される半導体メモリ
である。I/Oポート413は、各種信号の入力および
出力を管理するためのものであり、たとえば、信号線3
71を介して遊技制御回路302から入力される制御信
号を枠制御用MPU410に入力したり、逆に、信号線
371を介して枠制御用MPU410からの出力信号を
遊技制御回路302に出力する。また、排出制御装置
(図示せず)による入賞球に基づく賞球制御を行う。
【0069】I/Oポート413は、信号線453〜4
58を介して、球検出センサ421、位置検出センサ4
22、ハンドルタッチセンサ423、発射強度調整ボリ
ューム424、表示用ドライバ回路414、ドライバ回
路415等を接続している。これによって、球検出セン
サ421、位置検出センサ422、ハンドルタッチセン
サ423、発射強度調整ボリューム424等からの入力
検出信号を、信号線452を介して枠制御用MPU41
0に入力する。また、信号線452を介して枠制御用M
PU410から入力される制御信号を、信号線457を
介して表示ドライバ回路414に出力するとともに、信
号線458を介してドライバ回路415に出力する。
【0070】表示用ドライバ回路414は、I/Oポー
ト413を経由して入力される表示制御信号に基づいて
各種表示装置を駆動するものであり、たとえば、信号線
372を介して表示器212に機能説明の表示制御信号
を出力する。また、賞球時には、信号線459を介して
賞球表示灯425に点灯制御信号を出力し、エラー等の
発生時には、信号線460を介して完了表示灯426に
点灯制御信号を出力する。ドライバ回路415は、I/
Oポート413を経由して入力される各種制御信号に基
づき、信号線461を介して発射装置アクチュエータ4
27に駆動制御信号を出力して遊技球を発射したり、信
号線462を介して賞球装置アクチュエータ428に駆
動制御信号を出力して賞球を行う。また、信号線463
を介してパチンコホールにおける管理用コンピュータに
対して外部情報を出力する。
【0071】球検出センサ421は、遊技球の有無を検
出するためのセンサであり、位置検出センサ422は、
賞球装置において賞球動作を行うためのメカ機構のレバ
ーや穴などの位置を検出するためのセンサである。ハン
ドルタッチセンサ423は、遊技者がグリップハンドル
191にタッチしているか否かを検出するためのセンサ
であり、発射強度ボリューム424は、発射装置を駆動
する発射装置アクチュエータ427の駆動力を決定する
ための値を入力するためのものである。
【0072】賞球表示灯425は、ランプ162に対応
し、賞球時や、タンクユニット内に遊技球がないときに
点灯する表示灯である。完了表示灯426は、ランプ1
63に対応し、パチンコホールにおける管理用コンピュ
ータからの打ち止め信号入力時や、タンクユニット内に
遊技球がないときに点灯する表示灯である。発射装置ア
クチュエータ427は、遊技球を遊技盤面に発射する、
発射装置の駆動源となるモータやソレノイドであり、賞
球装置アクチュエータ428は、賞球を払い出しする、
賞球装置の駆動源となるソレノイドやモータである。
【0073】つぎに、図23、24に基づいて、遊技制
御回路302および枠制御回路303によるCR基板2
10′への表示制御処理手順を示す。
【0074】図23および図24は、CR基板の制御処
理手順を含む処理概要を示すものであり、図23は、遊
技制御回路側処理、図24は、枠制御回路側処理を示
す。はじめに遊技制御回路側の処理から説明する。パチ
ンコ遊技機101′に通電すると、遊技制御回路302
は、電源回路301から電源電圧の供給を受け、まず、
初期化処理を実行し、スタックポインタの設定、RAM
312に対するアクセス許可、リセット信号のクリア等
を行う(ステップS201)。つづいて、枠制御回路3
03から送られてくる汎用ボタン211の機能内容を示
すコード情報の入力を行う(ステップS202)。ここ
で、汎用ボタン211に対するコード情報の割り付け例
として、“01”であれば「図柄停止」、“02”であ
れば「確変図柄選択」、“03”であれば「未使用」と
いう具合に定義する。
【0075】そして、送られてきたコード情報と遊技機
に設定された汎用ボタン211の機能内容とを比較し、
一致するか否かを判定することで、正しいコードである
か否かを判断する(ステップS203)。ステップS2
03の判断処理において、正しいコード情報ではないと
判断した場合(ステップS203;N)、遊技制御回路
302は、枠制御回路303に対して「NGコード」を
返送し(ステップS204)、再度ステップS202の
処理を実行する。一方、ステップS203の判断処理に
おいて、正しいコード情報ではあると判断した場合(ス
テップS203;Y)、遊技制御回路302は、枠制御
回路303に対して「OKコード」を返送し(ステップ
S205)、汎用ボタン211の入力処理を含む、遊技
処理を実行する。なお、「OKコード」および「NGコ
ード」は、あらかじめ設定されておいたステータス識別
用コード情報であり、本実施例では、「OKコード」を
“FFh”、「NGコード」を“00h”として識別す
る。
【0076】つぎに、枠制御回路側の処理を説明する。
パチンコ遊技機101′に通電すると、遊技制御回路3
02と同様に、枠制御回路303も初期化処理を実行
し、スタックポインタの設定、RAM312に対するア
クセス許可、リセット信号のクリア等を行う(ステップ
S301)。つづいて、汎用ボタン211に対する機能
内容のコード情報として“01”を設定し(ステップS
302)、このコード情報(“01”)を遊技制御回路
302に転送する(ステップS303)。
【0077】そして、コード情報を転送した結果、遊技
制御回路302から送られてきた返送が「OKコード」
であるか否かを判断し(ステップS304)、「NGコ
ード」であれば(ステップS304;N)、転送すべき
コード情報(“01”)をインクリメントし(ステップ
S305)、ステップS303の処理でインクリメント
されたコード情報(“02”)を転送する。一方、ステ
ップS304の判断処理において、「OKコード」であ
れば(ステップS304;Y)、転送したコード情報に
対応する汎用ボタン211の機能内容を表示器212に
出力し(ステップS306)、所定の遊技処理を実行す
る(ステップS307)。
【0078】このように本実施例では、CR表示器21
0′に対する表示制御を枠制御回路303側に任せるこ
とにより、遊技制御回路302による遊技処理に関する
処理負担を軽減することができる。
【0079】〔第3実施例〕第3実施例でのパチンコ遊
技機は、第2実施例と同様に、CR基板210″に設け
られた汎用ボタン211の機能説明を枠制御回路303
によって行うものであるが、本実施例では、枠制御回路
303に設けられた表示切替スイッチ80によって表示
器212に表示する内容を切り替えるものである。な
お、第3実施例におけるパチンコ遊技機の遊技制御回路
302部分は、第1実施例および第2実施例におけるパ
チンコ遊技機とほぼ同一の構成となっており、その遊技
処理もほぼ同様であるため、異なる部分について説明す
る。
【0080】本実施例での枠制御回路303となる遊技
機用枠制御装置70には、図22中の()内に示すよう
に、表示切替スイッチ80を設け、また、図22中
の()内に示すように、信号線81を介して表示切替ス
イッチ80をI/Oポート413に接続したものとなっ
ている。
【0081】つぎに、図25、26に基づいて、遊技制
御回路302および枠制御回路303によるCR基板2
10″への表示制御処理手順を示す。
【0082】図25および図26は、CR基板の制御処
理手順を含む処理概要を示すものであり、図25は、遊
技制御回路側処理、図26は、枠制御回路側処理を示
す。はじめに遊技制御回路側の処理から説明する。パチ
ンコ遊技機101″に通電すると、遊技制御回路302
は、電源回路301から電源電圧の供給を受け、まず、
初期化処理を実行し、スタックポインタの設定、RAM
312に対するアクセス許可、リセット信号のクリア等
を行う(ステップS401)。つづいて、枠制御回路3
03から送られてくる表示切替スイッチ80の位置内容
を示すコード情報の入力を行う(ステップS402)。
【0083】そして、送られてきたコード情報と遊技機
に設定された汎用ボタン211の機能内容とを比較し、
一致するか否かを判定することで、正しいコードである
か否かを判断する(ステップS403)。ステップS4
03の判断処理において、正しいコード情報ではないと
判断した場合(ステップS403;N)、遊技制御回路
302は、枠制御回路303に対して「NGコード」を
返送し(ステップS404)、再度ステップS402の
処理を実行する。一方、ステップS403の判断処理に
おいて、正しいコード情報ではあると判断した場合(ス
テップS403;Y)、遊技制御回路302は、枠制御
回路303に対して「OKコード」を返送し(ステップ
S405)、汎用ボタン211の入力処理を含む、遊技
処理を実行する。
【0084】つぎに、枠制御回路側の処理を説明する。
パチンコ遊技機101″に通電すると、遊技制御回路3
02と同様に、枠制御回路303も初期化処理を実行
し、スタックポインタの設定、RAM312に対するア
クセス許可、リセット信号のクリア等を行う(ステップ
S501)。つづいて、表示切替スイッチ80の位置の
検出を行い(ステップS502)、表示切替スイッチ8
0の位置に対応するコード情報(たとえば、“01”)
を遊技制御回路302に転送する(ステップS50
3)。
【0085】そして、コード情報を転送した結果、遊技
制御回路302から送られてきた返送が「OKコード」
であるか否かを判断し(ステップS504)、「NGコ
ード」であれば(ステップS504;N)、表示器21
2に対して警告表示を行う(ステップS505)。警告
表示としては、表示器212に一度に表示できる文字数
が5文字であることから、たとえば、「スイッチを正し
い位置に切り替えてください」という文字列を横スクロ
ール表示する。一方、ステップS504の判断処理にお
いて、「OKコード」であれば(ステップS504;
Y)、表示切替スイッチ80の位置に対応する汎用ボタ
ン211の機能内容を表示器212に出力し(ステップ
S506)、所定の遊技処理を実行する(ステップS5
07)。
【0086】このように本実施例では、CR表示器21
0′に対する表示制御を枠制御回路303側に任せるこ
とにより、遊技制御回路302による遊技処理に関する
処理負担を軽減することができる。また、表示切り替え
を専用の表示切替スイッチ80に割り当てることによ
り、枠制御回路303が記憶保持するデータ量を削減す
ることができる。
【0087】このように第1〜第3実施例では、遊技盤
102を交換することによる遊技内容の変化に伴って、
汎用ボタン211の機能内容が変化しても、部品を交換
することなく、汎用ボタン211の機能内容を遊技者に
確実に伝えることができる。
【0088】なお、前述の第1〜第3実施例では、発明
の対象となるパチンコ遊技機としてCR第1種パチンコ
遊技機を例に採り説明したが、これに限るものではな
い。たとえば、第3種パチンコ遊技機や一般電役と呼ば
れるパチンコ遊技機、アレパチにも適用可能である。ま
た、汎用ボタン211に割り当てる機能内容としても、
本実施例のように「確変図柄選択」機能だけではなく、
たとえば、第3種パチンコ遊技では、権利発生時に強制
的な右打ちを行うための「強制右打」機能を定義しても
よく、また、アレパチでは「清算ボタン」として機能さ
せるものであってもよい。さらには、汎用ボタン211
の数や、表示器212における表示デバイスの変更およ
び表示文字数の変更等は自由である。
【0089】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1記載の発
明では、入力手段の入力が遊技動作に関与する内容を、
文字情報として格納しておき、この格納した文字情報を
表示出力手段によって表示出力することにより、遊技に
関与する入力手段の機能説明を確実に伝えることができ
る。
【0090】請求項2記載の発明では、入力手段に対し
て定義すべき機能を機能定義手段によって定義し、定義
した機能内容を文字情報として表示出力することで、請
求項1記載の発明と同様に、遊技に関与する入力手段の
機能説明を確実に伝えることができる。また、機能定義
手段によって定義する内容の変化に伴い、表示出力すべ
き内容も容易に変化させることができるので、遊技に関
与する入力手段の機能変化を確実に伝えることができ
る。
【0091】請求項3記載の発明では、入力手段に対し
て定義すべき機能をあらかじめ複数用意し、その中から
選択手段によって選択した機能情報を、文字情報として
表示出力することで、請求項1記載の発明と同様に、遊
技に関与する入力手段の機能説明を確実に伝えることが
できる。また、入力手段において、機能の変化があった
場合、選択手段による選択対象を変更するだけで表示内
容を変更することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】請求項1に記載する弾球遊技機の概略構成を示
すブロック図である。
【図2】請求項2に記載する弾球遊技機の概略構成を示
すブロック図である。
【図3】請求項3に記載する弾球遊技機の概略構成を示
すブロック図である。
【図4】第1実施例におけるパチンコ遊技機の正面図で
ある。
【図5】第1実施例におけるパチンコ遊技機の背面図で
ある。
【図6】第1実施例のパチンコ遊技機における上受皿セ
ットの正面図である。
【図7】第1実施例のパチンコ遊技機における上受皿セ
ットの側面図である。
【図8】第1実施例のパチンコ遊技機における上受皿セ
ットの平面図である。
【図9】図8に示す上受皿セットのA−A′線断面図で
ある。
【図10】図8に示す上受皿セットのB−B′線断面図
である。
【図11】遊技制御回路に接続されたCR基板の平面図
である。
【図12】汎用ボタンに「図柄停止」機能を割り当てる
場合の表示器における表示例を示す図である。
【図13】汎用ボタンに「確変図柄選択」機能を割り当
てる場合の表示器における表示例を示す図である。
【図14】汎用ボタンに特定の機能を割り当てない場合
の表示器における表示例を示す図である。
【図15】第1実施例におけるパチンコ遊技機の遊技制
御回路を中心とする概略機能ブロック図である。
【図16】第1実施例の遊技制御回路によるCR基板の
制御処理手順の概要を説明するための流れ図である。
【図17】図16につづく、第1実施例の遊技制御回路
によるCR基板の制御処理手順の概要を説明するための
流れ図である。
【図18】確率変動図柄の選択動作モードに入るか否か
の初期動作を説明するための図である。
【図19】確率変動図柄の選択動作モード時における図
柄選択動作を説明するための図である。
【図20】確率変動図柄の選択動作モード時における図
柄決定動作を説明するための図である。
【図21】第2実施例におけるパチンコ遊技機の遊技制
御回路を中心とする概略機能ブロック図である。
【図22】第2実施例におけるパチンコ遊技機の遊技機
枠用制御回路を中心とする概略機能ブロック図である。
【図23】第2実施例の遊技制御回路によるCR基板の
制御処理手順の概要を説明するための流れ図である。
【図24】第2実施例の遊技機枠用制御回路によるCR
基板の制御処理手順の概要を説明するための流れ図であ
る。
【図25】第3実施例の遊技制御回路によるCR基板の
制御処理手順の概要を説明するための流れ図である。
【図26】第3実施例の遊技機枠用制御回路によるCR
基板の制御処理手順の概要を説明するための流れ図であ
る。
【符号の説明】
1〜1″…弾球遊技機、 2…遊技盤、3…遊
技機用枠、 4〜4″…入力手段、5…
情報格納手段、 6〜6″…表示出力手
段、6a、6c、6e…表示駆動部、 6b、6d、6
f…表示部、7…機能定義手段、 8…機
能情報格納手段、9…選択手段、30…電源装置、
50…遊技盤制御装置、60…信号ケーブ
ル、 70…遊技機用枠制御装置、101…
パチンコ遊技機、 102…遊技盤(ゲージ
盤)、103…遊技機用枠(台枠)、 111…ガイ
ドレール、112…遊技領域、 113…
特別図柄表示装置、113a〜113d…特図保留記憶
表示部、114…特別図柄始動口、 115…普
通図柄表示装置、115a〜115d…普図保留記憶表
示部、116、117…作動ゲート(普通図柄始動
口)、118…大入賞口(特別電動役物)、119…ミ
ニアタッカ(普通電動役物、特別図柄始動口)、121
…天入賞口、122…左肩入賞口、 123
…右肩入賞口、124…左袖入賞口、 12
5…右袖入賞口、126…左落とし入賞口、 1
27…右落とし入賞口、131、132…ランプ風車、
133、134…風車、135…アウト穴、151
…内枠、 152…金枠、153…外
枠、 154、155…ヒンジ、16
1…外部表示ランプ、 162、163…ラン
プ、164…球抜き穴、 165…錠穴飾
り、166…シリンダ錠、181…下受皿セット、18
2…下受皿、 183…スライド操作
部、184…灰皿、 191…グリッ
プハンドル、192…発射ストップボタン、 200
…上受皿セット、201…受皿本体、 2
02…球排出口、203…上受皿、 2
04…受皿トップ部、205…球抜きボタン、
206…スピーカ、207…ボックスプレート、
208…接続桶、209…溜め玉防止ベース、
210…CR基板、211…汎用ボタン(入力手段)、
212…表示器(表示部)、301…電源回路、
302…遊技制御回路、310…遊技制御用M
PU、 311…ROM、312…RAM、
313…I/Oポート、314…表示用ドラ
イバ回路、 315…ドライバ回路、316…効果音
発生回路、321…球検出センサ、 322…
原点センサ、323…表示灯、 324
…アクチュエータ。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 前面に遊技領域が形成された遊技盤を支
    持固定する遊技機用枠と、 遊技機用枠に設けられ、遊技動作に関与する情報を入力
    する入力手段と、 入力手段からの入力が遊技動作に関与する内容を、文字
    情報として格納する情報格納手段と、 情報格納手段に格納された文字情報を表示出力する表示
    出力手段とを備えることを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 前面に遊技領域が形成された遊技盤を支
    持固定する遊技機用枠と、 遊技機用枠に設けられ、押下されたか否かの情報を入力
    する入力手段と、 入力手段に対して所定の機能を定義する機能定義手段
    と、 機能定義手段によって定義した機能内容を、文字情報と
    して表示出力する表示出力手段とを備えることを特徴と
    する弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 前面に遊技領域が形成された遊技盤を支
    持固定する遊技機用枠と、 遊技機用枠に設けられ、押下されたか否かの情報を入力
    する入力手段と、 入力手段に対して定義すべき機能情報を複数格納する機
    能情報格納手段と、 機能情報格納手段に格納された複数の機能情報の中か
    ら、入力手段に定義する所定の機能情報を選択する選択
    手段と、 選択手段によって選択された機能情報を、文字情報とし
    て表示出力する表示出力手段とを備えることを特徴とす
    る弾球遊技機。
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