JPH10283495A - 画像処理装置 - Google Patents
画像処理装置Info
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- JPH10283495A JPH10283495A JP8629697A JP8629697A JPH10283495A JP H10283495 A JPH10283495 A JP H10283495A JP 8629697 A JP8629697 A JP 8629697A JP 8629697 A JP8629697 A JP 8629697A JP H10283495 A JPH10283495 A JP H10283495A
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Abstract
置において、構成情報データの生成と効率の点で最適な
処理を可能にする。 【解決手段】 3次元映像の構成を解析する主プロセッ
サ11と、3次元映像の構成情報を記憶する主メモリ1
2と、3次元映像の構成情報に基づき画像を生成する画
像生成装置16と、主プロセッサ11、主メモリ12及
び画像生成装置16の間のデータ転送のためのバスコン
トローラ13とを備え、画像生成するときに、画像生成
装置16が主メモリ12を直接アクセスし必要なデータ
を読み出す。主プロセッサ11は実質的な演算処理に専
念することができる。
Description
ラフィックス用の画像処理装置に関する。
ータグラフィックシステムの概略を示したものである。
説明の便宜上、主プロセッサ11と主メモリ12を含む
部分をホストシステム101と呼び、画像生成装置16
と表示装置17を含む部分を画像表示システム102と
呼ぶことにする。
101と画像表示システム102とはシステムバス15
を介してデータをやり取りする。図11において、主プ
ロセッサ11、主メモリ12、バスコントローラ13は
互いにプロセッサバス14によりデータをやり取りす
る。図12において、主プロセッサ11とパスコントロ
ーラ13とはプロセッサバス14により結ばれ、主メモ
リ12とバスコントローラ13とはメモリバス18によ
り結ばれている。また、図13において、主プロセッサ
11はシステムバス15に直接接続されているととも
に、主メモリ12とはメモリバス18により結ばれてい
る。
理上の構成情報データの流れを図14に示す。従来のシ
ステムでは、3次元映像の構成情報を(1)の経路で主
プロセッサ11内に取り込み、主プロセッサ11が3次
元映像の構成を解析し、主プロセッサ11が、画像生成
装置16が理解できるように描画コマンドに分解し、
(2)の経路で主プロセッサ11が画像生成装置16に
前記描画コマンドを送り込んでいた。このように従来の
システムでは3次元映像の構成情報の伝達を主プロセッ
サ16が直接行っていた。
形式でデータ化され、主メモリ12に格納されている。
例えば、図8に示すような、直方体の上に2つの四角錐
が載っているような複雑な3次元情景を構成するために
は、この図に示すような要素データを組み合わせた構成
情報データベースがメモリに格納されている。
ステムの3次元映像処理過程を示している。主プロセッ
サ11が3次元構成情報データ(図15に示すように、
このデータは物体1のデータ、物体2のデータとこれら
の間の構成を定義する構成の定義データからなる)を読
み、加工して画像生成装置16に送り込む。さらに、画
像生成装置16内の副プロセッサ16aが、描画プロセ
ッサ16bが理解できる描画コマンドの羅列にして、描
画プロセッサ16bに送り込む。描画プロセッサ16b
は描画コマンドを処理し、適切に描画する。そして17
描画結果を表示装置に出力する。
処理である。なお、他のシステムの中には、幾何変換処
理を主プロセッサ11がすべて行い、副プロセッサ16
aが存在しないシステムもある。
構成情報の伝達のプロセスに常に主プロセッサ11が関
与するところにある。そのため、主プロセッサ11に負
荷が集中し、シミュレータのようなリアルタイム処理が
必要な3次元グラフィックス表現において、物体を動か
すなどの動画情景を計算するための実質的な演算処理時
間を、主プロセッサ11が充分確保することができなか
った。
3次元グラフィックスシステムは、3次元映像の構成情
報を主プロセッサ11によって画像生成装置16に直接
転送していた。そのため主プロセッサ11は、処理時間
の大半をデータ転送処理に取られるので、主プロセッサ
の能力を実質的な演算処理に生かすことができなかっ
た。
れたものであり、主プロセッサによる直接的なデータ転
送を少なくし、近年の高性能主プロセッサの能力を損な
うことなく、3次元映像を効率良く生成する手段を提供
する。
き、画像生成装置がその構成情報をメモリから取り出す
ことによって、主プロセッサの画像生成装置に対する実
質的なデータ転送を行う必要をなくす。
にすることによって、構成情報データの生成と効率にお
いて、最適な処理が行えるようにする。
装置は、3次元映像の構成を解析する主プロセッサと、
3次元映像の構成情報を記憶するメモリと、前記3次元
映像の構成情報に基づき画像を生成する画像生成装置と
を備え、前記画像生成装置が前記メモリをアクセスする
ことにより前記3次元映像の構成情報を得るものであ
る。
生成装置が、前記主プロセッサのメインメモリをアクセ
スするものである。
生成装置が、画像生成の過程における中間的なデータ、
処理済みのデータ、あるいは画像生成装置の状態を通知
するためのデータのうちの少なくとも何れかを前記メモ
リに書き込むものである。
生成装置が、前記主プロセッサの仮想記憶に対応するア
ドレス変換機構を備えるものである。
想記憶などの影響を考慮するためのものである。
元映像の構成情報はデータ制御情報を含み、前記画像生
成装置は前記データ制御情報を解釈実行するものであ
る。このことにより、主プロセッサを介さない処理を可
能とする。
元映像の構成情報は語長を識別するコードを含む要素デ
ータを含み、データ転送経路の語長を解析可能であるも
のである。
である。要素データは3次元空間中の構造の一部あるい
は全部を定義するものであり、例えば頂点、法線などを
意味する要素コードと、頂点のX、頂点のY、頂点のZ
のように要素を構成する情報であるパラメータを含む。
元映像の構成情報は、データ効率の良い第1のフォーマ
ットデータと変換効率の良い第2のフォーマットデータ
のいずれか一方あるいは両方を含むものである。
現するために必要とされるデータの量が少ないことを意
味し、変換効率が良いとは、主プロセッサあるいは画像
生成装置による処理が容易に行えることである。
装置及び方法について説明する。
処理装置の概略機能ブロック図である。この図におい
て、1はCPU(central processing unit)であり、仮
想空間中の物体に対して操作を行ったり、その情報を得
たり、各種制御を行う。2はジオメトリプロセッサ(ge
ometry processor)であり、3次元コンピュータグラフ
ィックにおけるポリゴンの座標変換、クリッピング、透
視変換などの幾何変換(ベクトル演算)や輝度計算を高
速に行う。2aはポリゴンマテリアルライトバッファメ
モリ(polygon material light buffer RAM)であり、
ジオメトリプロセッサ2が処理を行う際に、1フレーム
分の有効なポリゴンデータ、マテリアルデータ、ライト
データを保存するバッファである。ポリゴンとは、仮想
空間中の立体を構成する多面体のことである。このバッ
ファメモリ2aに格納されるデータの内訳を示すと次の
ようになる。
の属性情報 LINK X, LINK Y, X, Y, iz, Tx, Ty, Nx, Ny, Sign Nz,
Alpha, Light ID, Material ID・・・などである。
e enable, Fog enable,translucensy enable, textre t
ype, texture function, offset x,y, size x,y, repea
t x,y, mirror x,y, color id, Sine, Material specul
ar, Material emission, Polygon color, Texture mod
e, blend modeなどである。
uation, Cutoff, Spotexp,Light Color, Light Ambient
などである。
(fill processor)である。フィルプロセッサ3は、領
域中でポリゴンの塗りつぶしを行い、各ピクセル毎に最
も手前にくるポリゴンの各情報を求める。
essor)である。テクスチャプロセッサ4は、領域内の
各ピクセルにテクスチャを貼り付ける。テクスチャマッ
ピングとは、形状が定義された物体の表面に、形状とは
別に定義された模様(テクスチャ)を貼り付け(マッピ
ング)て画像を作成する処理である。4aはテクスチャ
メモリ(texture RAM)であり、テクスチャプロセッサ
4で処理を行うためのテクスチャマップが保存されてい
る。
processor)である。シェーディングとは、ポリゴンで
構成される物体の影のような表現を、ポリゴンの法線ベ
クトル、光源の位置や色、視点の位置、視線の方向等を
考慮して行う手法である。シェーディングプロセッサ5
は、領域内の各ピクセルの輝度を求める。5aは1画面
の画像データが記憶されるフレームバッファ(frame bu
ffer)である。フレームバッファ5aから順次データが
読み出され、デジタルデータからアナログ信号に変換さ
れた後に、図示しないCRT、液晶表示装置、プラズマ
ディスプレイ装置等のディスプレイに供給される。
クプロセッサへのコマンド(ポリゴンのデータベース、
ディスプレイリストなど)を保存するプログラムワーク
ポリゴンバッファメモリ(program work polygon buffe
r RAM)である。このバッファメモリ6はCPU1のワ
ークメモリでもある。
サ4、シェーディングプロセッサ5は、仮想空間座標中
に定義されたモデルを使って絵を作成するための、いわ
ゆるレンダリングを行う。レンダリングでは、各領域は
画面左上から順に処理される。レンダリングの処理は領
域の個数分繰り返される。
理装置の詳細について、図2乃至図5の機能ブロック図
に基づき説明する。
ック図である。この図において、21はデータディスパ
ッチャー(data dispatcher)であり、バッファメモリ
6からコマンドを読み出すとともに解析し、この解析結
果に基づきベクタエンジン22、クリッピングエンジン
24をコントロールし、処理されたデータをソートエン
ジン27へ出力する。
であり、ベクトル演算を行う。扱うベクトルはベクタレ
ジスタ23に保存される。
r)であり、ベクタエンジン22で演算を行うベクトル
データを保存する。
ngine)であり、クリッピングを行う。
EX)であり、ソートエンジン27でYソーティングを行
うときに使うY指標を保存する。
EX)であり、ソートエンジン27でXソーティングを行
うときに使うX指標を保存する。
あり、Xソーティング及びYソーティングを行うことに
より、注目している領域に入るポリゴンをバッファ6か
ら検索する。検索されたポリゴンはバッファメモリ2a
に格納されるとともに、フィルプロセッサ3に送られレ
ンダリングがなされる。また、ソートエンジン27はポ
リゴンTAG28及びポリゴンキャッシュ34の制御も
行う。
あり、ポリゴンキャッシュ34のTAGを保存するバッ
ファである。
ック図である。この図において、31はキャッシュコン
トローラ(cache controller)であり、後述のマテリア
ルキャッシュ42、45、51b、52a、53a及び
ライトキャッシュ51aを制御する。
であり、後述のマテリアルキャッシュ42、45、51
b、52a、53a及びライトキャッシュ51aのTA
Gを保存する。
り、後述のライトキャッシュ51aのTAGを保存する
バッファである。
e)であり、ポリゴンデータのキャッシュメモリであ
る。
rameter calculator)であり、DDAの初期値を求め
る。
or array)であり、陰面消去処理のためにポリゴン間で
Z比較を行うとともに、ポリゴンID及び内分比t0、
t1、t2を埋め込む。Zコンパレータアレー36は8
×8=64個のZ比較器から構成される。これらがパラ
レルに動作するので、同時に64個のピクセルについて
処理が可能である。1つのZ比較器にはポリゴンに関す
るデータが保存される。例えば、polygon ID, iz, t0,
t1, t2, window, stencil, shadowなどである。
arameter buffer)であり、ポリゴンの頂点でのパラメ
ータを保存するバッファである。Zコンパレータアレー
36に対応して64ポリゴン分の大きさをもつ。
コンパレータアレー36の計算結果t0、t1、t2及
びizと頂点パラメータバッファ37の内容により、ピ
クセルのパラメータを補間して算出する。
ック図である。この図において、41は濃度計算機(de
nsity calculator)であり、フォグまたはデプスキュー
イングのためのブレンド比を算出する。
ache)であり、深さ情報に関するデータが保存される。
例えば、Depth enable, Depth function, Depth densit
y, Depth end z, Texture enable, Fog enableなどであ
る。
ter)であり、ウインドウに関する情報を保存するバッ
ファである。例えば、kz, cz, fog function, fog dens
ity, fog end z 44はアドレス発生器(address generator)であり、
テクスチャ座標Tx,Ty及びLODよりテクスチャマ
ップ上でのアドレスを算出する。
ache)であり、材質に関するデータが保存される。例え
ば、translucensy enable, texture type, offset x,y,
size x,y, repeat x,y, mirror x,y, color idなどで
ある。
プマップ補間を行うTLMMI計算機(TLMMI calculat
or, TLMMI:Tri Linear MIP Map Interpolation)であ
る。ミップマップとは、テクスチャマッピングを行うと
きのアンチエイリアシング、すなわちテクスチャのジャ
ギ(ぎざぎざ)をなくすための技法である。これは次の
ような原理によるものである。本来、1画素に投影され
る物体面の色(輝度)は、対応するマッピング領域の色
の平均値としなければならない。そうしないとジャギが
目立ってしまい、テクスチャの質が極端に落ちる。一
方、いちいち平均を求める処理を行うと計算負荷が過大
となり、処理に時間がかかったり、高速プロセッサが必
要になったりする。ミップマップはこれを解決するため
のものである。ミップマップでは、1画素に対応するマ
ッピング領域の色(輝度)の集計を簡素化するために、
あらかじめ2の倍数幅のマッピングデータを複数用意す
る。1画素に対応したすべてのマッピング領域の大きさ
は、これら2の倍数倍のいずれか2つのデータの間に存
在することになる。これら2つのデータを比較すること
により対応するマッピング領域の色を求める。例えば、
1倍の画面Aと1/2倍の画面Bとがあったとき、1/
1.5倍の画面Cの各画素と対応する画面A及びBの画
素をそれぞれ求める。このとき、画面Cの当該画素の色
は、画面Aの画素と画面Bの画素の中間の色になる。
r)であり、4bitテクセル時にカラー変換を行う。
あり、4bitテクセル時のカラー情報が保存される。
カラーパレット48は、グラフィックを書くときに使う
色を格納する。カラーパレット48の内容に対応して1
つの画素に使える色が決まる。
ブロック図である。この図において、 51は輝度処理
器(intensity processor)であり、テクスチャマッピ
ングされた後のポリゴンに対して輝度計算を行う。
e)であり、ライト情報を格納する。例えば、Light Pos
ition, Light Direction, Light Type, Attenuation, C
utoff, Spotexp, Light Color, Light Ambientなどであ
る。
cache)であり、材質に関する情報を格納する。Sine,
Material specular, material emissionなどである。
ister)であり、ウインドウに関する情報を保存する。S
creen center, Focus, Scene ambientなどである。
cessor)であり、ポリゴンカラーとテクスチャカラーの
関連づけ、輝度変調、フォグ処理を行う。
cache)であり、材質に関する情報を格納する。例え
ば、Polygon color, Texture modeなどである。
ister)であり、ウインドウに関する情報を保存するバ
ッファである。Fog colorなどである。
r)であり、カラーバッファ54上のデータとブレンド
を行い、カラーバッファ54に書き込む。ブレンド処理
器53は、プレンドレートレジスタの値に基づき、カレ
ントピクセルカラーとフレームバッファのピクセルカラ
ーとをブレンドし、ライトバンクレジスタで示されるバ
ンクのフレームバッファに書き込む。ブレンド処理器5
3によれば、残像処理を施すことが可能である。
cache)であり、材質に関する情報を格納する。blend
modeなどである。
あり、8×8の大きさのカラーバッファである。ダブル
バンク構造になっている。
であり、カラーバッファ54上のデータをフレームバッ
ファ5aに書き込む。
ssor)であり、ビットマップ処理を行う。
roller)であり、フレームバッファ5aのデータを読み
出して、DAC(Digital to Analogue Converter:デ
ジタル−アナログ変換器)に供給し、図示しないディス
プレイに表示する。
の3次元コンピュータグラフィックシステムを理解しや
すいように簡略化して示したものである。説明の便宜
上、主プロセッサ11と主メモリ12を含む部分をホス
トシステム101と呼び、画像生成装置16と表示装置
17を含む部分を画像表示システム102と呼ぶことに
する。
像表示システム102とはシステムバス15を介してデ
ータをやり取りする。主プロセッサ11、主メモリ1
2、バスコントローラ13は互いにプロセッサバス14
によりデータをやり取りする。
(1)の経路で主プロセッサ11内に取り込み、主プロ
セッサ11が3次元映像の構成を解析する。また画像生
成装置16が(3)の経路で主メモリ12との間で3次
元映像の構成情報の読み書きを行う。
(3)の経路を画像生成装置16が利用するところにあ
る。ホストシステム101上では、バスコントローラ1
3が主メモリ12にアクセスしているように見えるが、
その指示を行っているのは画像生成装置16である。す
なわち、画像生成装置16がホストシステム101に対
してマスター権をもっていることになる。したがって、
主プロセッサ11の負荷は軽減され、本来の処理に専念
することにより処理の効率化・高速化が図れる。
とり、3次元グラフィックシステムの処理について説明
する。この例は、直方体の上に2つの四角錐がのってい
る物体を示す。この物体は直方体の部分と四角錐の部分
とに分けられて定義される。物体のそれぞれの部分は、
物体1及び物体2として複数の要素(三角形)の集合と
して定義される。要素(三角形)は3つの頂点により定
義され、頂点は座標(X,Y,Z)により定義される。
グラフィックスシステムの3次元映像処理過程を示した
ものである。本システムでは主プロセッサ11は基本的
に物体を定義するマトリクスデータの操作だけを行う。
情景の生成は、画像生成装置16内のデータプロセッサ
16cが構成情報データを直接処理し、描画コマンドを
生成し描画プロセッサ16bに直接送る。このように描
画に関して主プロセッサ11を介さない。
構成の定義データと物体の定義データとがリンクされて
いたが、この発明の実施の形態1の場合は図7に示すよ
うに、データを制御するコードが構成情報データ上に組
み込まれている。図7の例では「コール」と「復帰」に
より両者は結ばれている。構成の定義データ中のマトリ
クス1の場合、物体2がコールされる。物体2の定義デ
ータ中の要素が順番にアクセスされ(三角形7〜三角形
18)、アクセスが終了すると復帰する。同様に、マト
リクス2及び3のいずれの場合でも、物体1がコールさ
れ要素が順番にアクセスされた後(三角形1〜三角形
6)、復帰する。
情報の要素データには、図9のように要素データがどの
ような要素であるかを識別するコードがデータに埋め込
んである。1語タイプの要素データは1つの要素コード
からなり、2語タイプの要素データは1つの要素コード
と1つのパラメータからなり、4語タイプの要素データ
は1つの要素コードと3つのパラメータからなり、8語
タイプの要素データは1つの要素コードと7つのパラメ
ータからなる。
を指し、パラメータとは頂点のX、頂点のY、頂点のZ
のように、要素を構成する情報のことである。
タの数もまちまちである。そこで要素コードにパラメー
タを含むデータ長の情報を含ませておき、データの転送
経路が独自にデータ長を知ることができるようにした。
ある。図には2つの形態が示してある。図10(a)は
4語の法線要素データと4語の位置要素データとからな
る組み合わせタイプである。図10(b)は4語の表面
要素データからなるパックタイプである。このタイプで
は1つの語に法線と位置の2つの情報が含まれている。
図10(a)のタイプはトータルのデータ長が長いが、
主プロセッサ11が直接パラメータを操作しやすい。一
方、図10(b)のタイプはデータ長は短いが、主プロ
セッサ11が直接パラメータを操作しにくい。このよう
に、どちらにも一長一短がある。ここで重要なのは、本
システムはどちらの形態もとることができる点である。
本システムの利用者は、それぞれの長所が生かせるよう
に選ぶことができる。
よれば次のような特徴を備える。
ホストシステムにアクセスできる。
生成装置が解析し処理できる。
データを制御するコードを含んでいる。
データにその語長さを識別するコードを含んでいる。
報データの形態がある。
奏する。
ーバーヘッドをなくし、主プロセッサは実質的な演算処
理に専念することができる。
衝用のメモリを少なくあるいはなくすことができ、コス
ト的に無駄のないシステムにできる。
ータとして予め定義しておくことができ、特に動画処理
において最小限の情報操作で連続したフレームを生成す
ることができる。
ータ制御情報を持たせ、主プロセッサがデータを制御す
るのではなく、画像生成装置がデータを制御するため、
主プロセッサ動作と無関係に情景を生成できる。
タサイズの効率を重視する場合、データ生成の効率を重
視する場合、またはその中間的な場合のそれぞれに最適
な対応ができる。
率において、最適な処理が行えるようになる。
元映像の構成を解析する主プロセッサと、3次元映像の
構成情報を記憶するメモリと、前記3次元映像の構成情
報に基づき画像を生成する画像生成装置とを備え、前記
画像生成装置が前記メモリをアクセスするので、データ
転送によるオーバーヘッドがなくなり、主プロセッサは
実質的な演算処理に専念することができる。したがっ
て、構成情報データの生成と効率において最適な処理が
行える。
の構成情報はデータ制御情報を含み、前記画像生成装置
は前記データ制御情報を解釈実行するので、主プロセッ
サを介さない処理を可能とする。したがって、構成情報
データの生成と効率において最適な処理が行える。
の構成情報は語長を識別するコードを含む要素データを
含みので、データ転送経路の語長を解析可能である。要
素に様々な種類があるときでも、データの転送経路でデ
ータ長を知ることにより、適切に対応可能である。
の構成情報は、データ効率の良い第1のフォーマットデ
ータと変換効率の良い第2のフォーマットデータのいず
れか一方あるいは両方を含むので、3次元映像の構成情
報を、そのデータサイズの効率を重視する場合、データ
生成の効率を重視する場合、またはその中間的な場合の
それぞれに最適な対応ができる。
概略機能ブロック図である。
ジオメトリプロセッサの機能ブロック図である。
ジオメトリプロセッサの機能ブロック図である。
テクスチャプロセッサの機能ブロック図である。
シェーディングプロセッサの機能ブロック図である。
グラフィックシステムの概略を示したブロック図であ
る。
グラフィックシステムの3次元映像処理過程の説明図で
ある。
の要素データの一例である。
示す図である。図10(a)は4語の法線要素データと
4語の位置要素データとからなる組み合わせタイプであ
る。図10(b)は4語の表面要素データからなるパッ
クタイプである。
テムの概略を示したものである。
テムの概略を示したものである。
テムの概略を示したものである。
上の構成情報データの流れを示す図である。
元映像処理過程を示している。
Claims (7)
- 【請求項1】 3次元映像の構成を解析する主プロセッ
サと、3次元映像の構成情報を記憶するメモリと、前記
3次元映像の構成情報に基づき画像を生成する画像生成
装置とを備え、前記画像生成装置が前記メモリをアクセ
スすることにより前記3次元映像の構成情報を得ること
を特徴とする画像処理装置。 - 【請求項2】 前記画像生成装置は、前記主プロセッサ
のメインメモリをアクセスすることを特徴とする請求項
1記載の画像処理装置。 - 【請求項3】 前記画像生成装置は、画像生成の過程に
おける中間的なデータ、処理済みのデータ、あるいは画
像生成装置の状態を通知するためのデータのうちの少な
くとも何れかを前記メモリに書き込むことを特徴とする
請求項1記載の画像処理装置。 - 【請求項4】 前記画像生成装置は、前記主プロセッサ
の仮想記憶に対応するアドレス変換機構を備えることを
特徴とする請求項1記載の画像処理装置。 - 【請求項5】 前記3次元映像の構成情報はデータ制御
情報を含み、前記画像生成装置は前記データ制御情報を
解釈実行することにより、主プロセッサを介さずに処理
可能であることを特徴とする請求項1乃至請求項4いず
れかに記載の画像処理装置。 - 【請求項6】 前記3次元映像の構成情報は、語長を識
別するコードを含む要素データを含み、データ転送経路
の語長を解析可能であることを特徴とする請求項1乃至
請求項4いずれかに記載の画像処理装置。 - 【請求項7】 前記3次元映像の構成情報は、データ効
率の良い第1のフォーマットデータと変換効率の良い第
2のフォーマットデータのいずれか一方あるいは両方を
含むことを特徴とする請求項1乃至請求項4いずれかに
記載の画像処理装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8629697A JP3209140B2 (ja) | 1997-04-04 | 1997-04-04 | 画像処理装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8629697A JP3209140B2 (ja) | 1997-04-04 | 1997-04-04 | 画像処理装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH10283495A true JPH10283495A (ja) | 1998-10-23 |
JP3209140B2 JP3209140B2 (ja) | 2001-09-17 |
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ID=13882884
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP8629697A Expired - Fee Related JP3209140B2 (ja) | 1997-04-04 | 1997-04-04 | 画像処理装置 |
Country Status (1)
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---|---|
JP (1) | JP3209140B2 (ja) |
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JP2005173473A (ja) * | 2003-12-15 | 2005-06-30 | Mitsubishi Electric Corp | マルチディスプレイ三次元グラフィックス表示装置 |
JP2006113751A (ja) * | 2004-10-13 | 2006-04-27 | Toyota Motor Corp | 幾何変換回路 |
JP2015506009A (ja) * | 2011-11-25 | 2015-02-26 | トムソン ライセンシングThomson Licensing | 反復構造発見ベースの3dモデル圧縮のビットストリームを生成する方法及び装置 |
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- 1997-04-04 JP JP8629697A patent/JP3209140B2/ja not_active Expired - Fee Related
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