JPH10187139A - Method and device for displaying sprite - Google Patents
Method and device for displaying spriteInfo
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- JPH10187139A JPH10187139A JP8346005A JP34600596A JPH10187139A JP H10187139 A JPH10187139 A JP H10187139A JP 8346005 A JP8346005 A JP 8346005A JP 34600596 A JP34600596 A JP 34600596A JP H10187139 A JPH10187139 A JP H10187139A
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- display
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- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】この発明は、ゲームのキャラ
クタや画面上を飛翔する模様、カーソル表示等、ひとか
たまりの表示パターンとして表示されるスプライトを効
率良く表示するためのスプライト表示方法及び装置に関
する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a sprite display method and apparatus for efficiently displaying sprites displayed as a group of display patterns, such as a game character, a pattern flying on a screen, a cursor display, and the like.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来、アミューズメント向けのグラフィ
ックチップを使用して、数十或いは数百のスプライトの
表示位置及び絵柄等を変更する場合、スプライトの表示
属性を記憶したスプライト属性テーブルのうち、変更の
対象となる全てのスプライトの表示属性を変更する必要
があった。通常、グラフィックチップの場合、表示ノイ
ズを防止するために表示装置の垂直帰線期間(表示して
いない期間)に属性テーブルを集中的にアクセスして表
示属性を書き換えるようにしている。しかし、同時に変
更しなければならないスプライトの数が多くなると、数
回の垂直帰線期間でテーブルの内容を書き換えることが
困難になり、スプライトがもたついた動きになったり、
ちらついたりすることがある。2. Description of the Related Art Conventionally, when a display position and a picture of tens or hundreds of sprites are changed using a graphic chip for amusement, a change in a sprite attribute table storing sprite display attributes is performed. It was necessary to change the display attributes of all target sprites. Normally, in the case of a graphic chip, in order to prevent display noise, an attribute table is intensively accessed during a vertical blanking period (a period during which display is not performed) of a display device to rewrite display attributes. However, when the number of sprites that must be changed at the same time increases, it becomes difficult to rewrite the contents of the table in several vertical retrace periods, causing sprites to move slowly,
May flicker.
【0003】そこで、スプライトの絶対座標位置を示す
基準点座標テーブルと、スプライトの相対的座標位置を
示すインデックステーブルとを設け、スプライトをグル
ーピングすることにより、1グループ内の複数のスプラ
イトの表示座標を基準的座標テーブルの変更のみで実現
するようにしたものが提案されている。また、これと同
種の考え方としては、複数のパターンのうちの1つをリ
ードパターンとすると共に、他のパターンを従属パター
ンとして定め、リードパターンが画面上を動いたとき、
各従属パターンをリードパターンと同様に動かすように
したものが提案されている(特公平4−41833
号)。Therefore, a reference point coordinate table indicating the absolute coordinate position of the sprite and an index table indicating the relative coordinate position of the sprite are provided, and the display coordinates of a plurality of sprites in one group are determined by grouping the sprites. There has been proposed one realized by only changing the reference coordinate table. Also, as a similar idea, one of a plurality of patterns is set as a lead pattern, the other pattern is set as a dependent pattern, and when the lead pattern moves on the screen,
It has been proposed that each dependent pattern be moved in the same manner as a lead pattern (Japanese Patent Publication No. 4-41833).
issue).
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来のスプライト表示方法は、いずれもスプライトの
表示位置に関するものであり、それ以外のスプライトの
表示属性、例えば表示の向き、大きさ、色、絵柄等の変
化に関しては何ら考慮されていない。このため、多数の
スプライトの多様な変化に対しては、依然としてテーブ
ルに対するアクセス回数が増加せざるを得ず、この結
果、スプライトの変化のもたつきや画面のちらつき等の
問題が発生する。However, all of the above-mentioned conventional sprite display methods relate to display positions of sprites, and display attributes of other sprites, for example, display direction, size, color, picture, and the like. No changes are considered. For this reason, the number of accesses to the table must be increased for various changes of a large number of sprites, and as a result, problems such as a change in the sprites and a flickering of the screen occur.
【0005】この発明は、このような問題点に鑑みなさ
れたもので、多数のスプライトの多様な変化に対しても
速やかな変化が可能で、画面のちらつきや変化のもたつ
き等が生じないスプライト表示方法及び装置を提供する
ことを目的とする。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and enables a sprite display which can quickly change even with various changes of a large number of sprites and which does not cause flickering or flapping of the screen. It is an object to provide a method and an apparatus.
【0006】[0006]
【課題を解決するための手段】この発明のスプライト表
示方法は、複数のスプライトの表示のための各スプライ
トの表示属性に関する属性データを絶対的属性データと
この絶対的属性データに従属する相対的属性データとか
らなるグループにグループ分けし、前記絶対的属性デー
タを変更することにより当該絶対的属性データとこれに
従属する相対的属性データとによって特定される複数の
スプライトの表示位置並びに表示の向き、表示パター
ン、色及び大きさのうちの少なくとも1つを一括変更す
るようにしたことを特徴とする。According to the sprite display method of the present invention, attribute data relating to the display attribute of each sprite for displaying a plurality of sprites is represented by absolute attribute data and relative attributes dependent on the absolute attribute data. The display position and display direction of a plurality of sprites specified by the absolute attribute data and the relative attribute data subordinate thereto by changing the absolute attribute data by dividing the data into groups including data, At least one of the display pattern, the color, and the size is changed collectively.
【0007】この発明のスプライト表示装置は、複数の
スプライトの表示のための各スプライトの表示属性に関
する属性データを記憶するスプライト属性テーブルと、
前記各スプライトの表示パターンを記憶したパターン記
憶手段と、前記各スプライトが表示される表示手段と、
前記スプライト属性テーブルから各スプライトの属性デ
ータを読み出すと共に読み出された属性データに基づい
て前記パターン記憶手段から表示パターンを読み出して
前記属性データで指定された前記表示手段の表示位置に
表示させる描画制御手段と、前記属性テーブルに記憶さ
れた属性データを適宜書き換えるテーブル書き換え手段
とを備えたスプライト表示装置において、前記属性テー
ブルは、前記属性データを絶対的属性データとこの絶対
的属性データに従属する相対的属性データとからなるグ
ループにグループ分けして記憶し、前記描画制御手段
は、前記相対的属性データによって指定されたスプライ
トの表示位置を当該相対的属性データとこれが従属する
絶対的属性データとから算出し、前記テーブル書き換え
手段は、前記絶対的属性データのみを書き換え、前記絶
対的属性データは、前記スプライトの表示位置、並びに
前記スプライトの表示の向き、表示パターン、色及び大
きさのうちの少なくとも1つを含むものであることを特
徴とする。A sprite display device according to the present invention comprises: a sprite attribute table for storing attribute data relating to display attributes of each sprite for displaying a plurality of sprites;
Pattern storage means for storing a display pattern of each sprite, display means for displaying each sprite,
Drawing control for reading attribute data of each sprite from the sprite attribute table, reading a display pattern from the pattern storage unit based on the read attribute data, and displaying the display pattern at a display position of the display unit specified by the attribute data Means, and a table rewriting means for appropriately rewriting the attribute data stored in the attribute table, wherein the attribute table stores the attribute data in absolute attribute data and relative attribute data dependent on the absolute attribute data. The drawing control means stores the display position of the sprite specified by the relative attribute data from the relative attribute data and the absolute attribute data on which the sprite is dependent. The table rewriting means calculates Rewriting only sex data, the absolute attribute data, wherein the display position of the sprite, and the display orientation of the sprite, is intended to include display patterns, at least one of color and size.
【0008】この発明によれば、スプライトの表示位置
のみならず、表示の向き、表示パターン、色及び大きさ
等の表示属性についても、相対的属性データとして定義
するようにしているので、例えば1グループを構成する
複数スプライトの全体の向きを左右又は上下反転させた
り、全ての絵柄を変えたり、全体的に色を暗くしたり、
大きさを大きく又は小さくするといった操作を、絶対的
属性データに対する書き換え操作だけで行うことができ
る。このため、少ないアクセス回数でより多くのスプラ
イトに対する変化を生じせしめることができ、多種多様
の複雑な変化でも表示画面がもたついたり、ちらつくと
いった不具合を防止することができる。According to the present invention, not only the display position of the sprite, but also the display attributes such as the display direction, display pattern, color and size are defined as relative attribute data. Invert the overall orientation of multiple sprites that make up the group left and right or upside down, change all the patterns, darken the overall color,
An operation of increasing or decreasing the size can be performed only by a rewriting operation on the absolute attribute data. For this reason, it is possible to cause changes to more sprites with a small number of accesses, and it is possible to prevent the display screen from flapping or flickering even with a variety of complicated changes.
【0009】また、1グループを構成する複数のスプラ
イト全体の向きを変える場合には、絶対的属性データの
うちの表示位置に、相対的属性データの表示位置を、絶
対的属性データの表示の向きに応じて加算したり減算す
ることにより求めることができる。この場合、絶対的属
性データの表示の向きは絶対的空間における表示の向き
を示すものであり、相対的属性データの表示の向きはそ
れが従属する絶対的属性データの表示の向きに対する表
示の向きを示すものであることが望ましい。そのように
設定することにより、絶対的属性データの変更のみで相
対的なスプライトの表示の向きを絶対的なスプライトの
表示の向きに従属させることができる。When changing the orientation of a plurality of sprites forming one group, the display position of the relative attribute data is set to the display position of the absolute attribute data, and the display direction of the absolute attribute data is changed. Can be obtained by adding or subtracting according to In this case, the display direction of the absolute attribute data indicates the display direction in the absolute space, and the display direction of the relative attribute data is the display direction relative to the display direction of the absolute attribute data to which it depends. Is desirable. With such a setting, the relative sprite display direction can be made dependent on the absolute sprite display direction only by changing the absolute attribute data.
【0010】なお、属性テーブルは、例えば絶対的属性
データと相対的属性データとが連続して記憶された1つ
のテーブルにより構成され、各相対的属性データは、読
み出し時の優先順位が高い方の最寄りの絶対的属性デー
タに従属するように記憶されていることが望ましい。絶
対的属性データと相対的属性データとをこのように配置
すると、各相対的属性データがどの絶対的属性データに
従属しているかを示す情報を記憶する必要がなくなり、
各相対的属性データが従属している絶対的属性データを
参照する処理が簡単になる。The attribute table is composed of, for example, one table in which absolute attribute data and relative attribute data are successively stored. Each relative attribute data has a higher priority in reading. It is desirable that the data is stored so as to be dependent on the nearest absolute attribute data. By arranging the absolute attribute data and the relative attribute data in this manner, there is no need to store information indicating which absolute attribute data each relative attribute data depends on,
The process of referring to the absolute attribute data on which each relative attribute data depends is simplified.
【0011】[0011]
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、この発明
の好ましい実施の形態について説明する。図1は、この
発明の一実施例に係るスプライト表示装置の構成を示す
ブロック図である。この装置は、バス(アドレスバス及
びデータバス)1を介して相互に接続されたCPU2、
ROM3、RAM4、描画用コントローラ5及びスプラ
イト属性テーブル6と、描画用コントローラ5に接続さ
れたパターンメモリ7とを備えると共に、描画用コント
ローラ5から描画用ラインメモリ8及びRGBエンコー
ダ9を介してディスプレイ装置10に表示データが供給
されるように構成されている。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a sprite display device according to one embodiment of the present invention. This device comprises a CPU 2 interconnected via a bus (address bus and data bus) 1,
A ROM 3, a RAM 4, a drawing controller 5, a sprite attribute table 6, and a pattern memory 7 connected to the drawing controller 5, and a display device from the drawing controller 5 via a drawing line memory 8 and an RGB encoder 9. It is configured such that display data is supplied to 10.
【0012】スプライト属性テーブル6には、表示対象
となる複数のスプライトの各々の表示属性が記憶され
る。パターンメモリ7は、各スプライトの表示パターン
が画像データとして記憶されたROMである。CPU2
は、ROM3に格納されたプログラムに基づいてディス
プレイ装置10の垂直帰線期間にスプライト属性テーブ
ル6の内容を書き換える。RAM4は、CPU2に必要
な処理のためのワークエリアを提供する。The sprite attribute table 6 stores display attributes of a plurality of sprites to be displayed. The pattern memory 7 is a ROM in which a display pattern of each sprite is stored as image data. CPU2
Rewrites the contents of the sprite attribute table 6 during the vertical retrace period of the display device 10 based on the program stored in the ROM 3. The RAM 4 provides a work area for processing necessary for the CPU 2.
【0013】描画用コントローラ5は、表示用のアドレ
スを発生して描画用ラインメモリ8をシーケンシャルに
コントロールすると同時に、スプライト属性テーブル6
の内容からパターンメモリ7の読み出しアドレスを生成
し、同じくスプライト属性テーブル6の内容から描画用
ラインメモリ8に対する書込アドレスを生成し、描画用
ラインメモリ8に書き込むべき画像データを適宜選択し
て書き込む制御を実行する。なお、描画用のメモリとし
て、この実施例ではラインメモリ8を想定しているが、
フレームメモリを使用することもできる。The drawing controller 5 generates a display address to sequentially control the drawing line memory 8 and, at the same time, generates a sprite attribute table 6.
, A read address of the pattern memory 7 is generated from the content of the pattern memory 7, a write address for the drawing line memory 8 is similarly generated from the content of the sprite attribute table 6, and image data to be written to the drawing line memory 8 is appropriately selected and written. Execute control. In this embodiment, the line memory 8 is assumed as a drawing memory.
A frame memory can also be used.
【0014】図2は、スプライト属性テーブル6の内容
を示す図である。スプライト属性テーブル6は、絶対的
な表示属性データ(絶対的属性データ)を記憶した絶対
スプライトデータと、この絶対スプライトデータに従属
する相対的な表示属性データ(相対的属性データ)を記
憶した相対スプライトデータとから構成される。これら
のスプライトデータは、優先順位の高い順に格納されて
おり、相対スプライトデータは、図中矢印で示すよう
に、優先順位が高い方向に最初に現れる絶対スプライト
データに従属している。これにより、1つの絶対スプラ
イトデータとこれに従属する0個以上の相対スプライト
データとが連続し、これらによりグループG1,G2,
…が構成されることになる。したがって各相対スプライ
トデータは、どの絶対スプライトに従属しているかの情
報を記憶する必要がなくなる。また、相対スプライトデ
ータは処理の過程で絶対スプライトデータを参酌するこ
とが多いが、絶対スプライトと連続して記録されること
により、処理が簡単になると共に、処理効率が上がる。FIG. 2 is a diagram showing the contents of the sprite attribute table 6. The sprite attribute table 6 includes absolute sprite data storing absolute display attribute data (absolute attribute data) and relative sprite storing relative display attribute data (relative attribute data) dependent on the absolute sprite data. And data. These sprite data are stored in descending order of priority, and the relative sprite data is dependent on the absolute sprite data that appears first in the direction of higher priority, as indicated by the arrow in the figure. As a result, one absolute sprite data and zero or more relative sprite data subordinate thereto are continuous, and by these, the groups G1, G2,
... will be composed. Therefore, it is not necessary for each relative sprite data to store information on which absolute sprite is dependent. Although the relative sprite data often refers to the absolute sprite data in the process, the recording is performed continuously with the absolute sprite, thereby simplifying the processing and increasing the processing efficiency.
【0015】各スプライトデータの内容は、図2右側に
示される。これらの内容は次の通りである。 X0〜X9,Y0〜Y9(表示位置) スプライトの表示位置であり、図3に示すように、XY
座標で定義された表示空間上にドット単位で指定する。
この位置は、スプライトが正規の向きである場合にスプ
ライトの左上の位置を指定するデータとなる。表示空間
座標は、例えば表示開始ラインの表示開始ドットを
(0,0)とし、右方向をXの正方向、下方向をYの正
方向とする。空間の大きさは、例えば(1023,10
23)とし、1023を超えると0に戻る。絶対スプラ
イト21の場合には、X,Yは、表示空間座標上の絶対
的な位置を示し、相対スプライト22の場合には、X,
Yは、それが従属する絶対スプライト21からの相対的
な位置を示す。The contents of each sprite data are shown on the right side of FIG. These contents are as follows. X0 to X9, Y0 to Y9 (display position) These are the display positions of the sprite, and as shown in FIG.
Specify in dot units on the display space defined by coordinates.
This position is data that specifies the upper left position of the sprite when the sprite is in the normal orientation. As the display space coordinates, for example, the display start dot of the display start line is (0, 0), the right direction is the positive direction of X, and the downward direction is the positive direction of Y. The size of the space is, for example, (1023, 10
23) and returns to 0 when it exceeds 1023. In the case of the absolute sprite 21, X and Y indicate an absolute position on the display space coordinates, and in the case of the relative sprite 22, X and Y
Y indicates the relative position from the absolute sprite 21 to which it depends.
【0016】N0〜N15(パターンネーム) スプライトのパターンネームであり、パターンメモリ7
のアドレスを決定するものである。パターンメモリ7の
アドレスは、図4に示すように、8×8ドットのスプラ
イトを単位として決められている。1ドットは、16色
表示の場合4ビットで表され、256色表示の場合8ビ
ットで表されるので、パターンメモリ7に対する1回の
アクセスが16ビットであるとすると、図5(a)に示
すように、16色表示の場合、パターンネームN0〜N
15の下位ビットに8×8ドットの中のアクセスすべき
4ドット(=16ビット)を指定するための4ビット
(L2,L1,L0,d2)を付加する。また、256
色表示の場合、図5(b)に示すように、パターンネー
ムN0〜N14の下位ビットに8×8ドットの中のアク
セスすべき2ドット(=16ビット)を指定するための
5ビット(L2,L1,L0,d2,d1)を付加す
る。なお、256色表示の場合はN15は無効となり、
パターンメモリ7に記憶できるパターン数は、16色表
示の場合と比較して半分になる。N0 to N15 (pattern name) These are the pattern names of the sprite, and are stored in the pattern memory 7
Is determined. As shown in FIG. 4, the address of the pattern memory 7 is determined in units of 8.times.8 dot sprites. One dot is represented by 4 bits for 16-color display and 8 bits for 256-color display. If one access to the pattern memory 7 is 16 bits, FIG. As shown, in the case of 16-color display, pattern names N0 to N
Four bits (L2, L1, L0, d2) for designating four dots (= 16 bits) to access in the 8.times.8 dots are added to the 15 lower bits. Also, 256
In the case of the color display, as shown in FIG. 5B, 5 bits (L2) for designating 2 dots (= 16 bits) to be accessed in 8 × 8 dots are used as lower bits of the pattern names N0 to N14. , L1, L0, d2, d1). In the case of 256 color display, N15 becomes invalid,
The number of patterns that can be stored in the pattern memory 7 is half that in the case of 16-color display.
【0017】縦横のサイズが8ドットより大きい場合に
は、左上の8×8のパターンのアドレスがN0〜N15
又はN0〜N14で指示され、それ以外はサイズによっ
て一義的に決定される。即ち、8×8ドット単位のパタ
ーンを図4のようにNX0〜NX2,NY0〜NY2の
範囲でメモリ7上にマッピングし、図5に示すように、
アドレスの上位のN15(又はN14)〜N0にサイズ
に応じたビット数の全ての01の組み合わせのアドレス
を加算して他の8×8ドットのパターンを指定する。図
はスプライトのサイズが64×64ドットの例であり、
加算するアドレスは6ビットとなっているが、64×3
2ドットの場合には5ビット、32×32ドットの場合
には4ビット、32×16ドットの場合には3ビット、
16×16ドットの場合には2ビット、16×8ドット
の場合には1ビットをそれぞれ加算すればよい。If the vertical and horizontal sizes are larger than 8 dots, the addresses of the upper left 8 × 8 pattern are N0 to N15.
Alternatively, it is indicated by N0 to N14, and the other is uniquely determined by the size. That is, the pattern in units of 8 × 8 dots is mapped on the memory 7 in the range of NX0 to NX2 and NY0 to NY2 as shown in FIG. 4, and as shown in FIG.
The other 8 × 8 dot patterns are designated by adding the address of all combinations of 01 with the number of bits according to the size to the upper N15 (or N14) to N0 of the address. The figure shows an example of a sprite size of 64 x 64 dots.
The address to be added is 6 bits, but 64 × 3
5 bits for 2 dots, 4 bits for 32 × 32 dots, 3 bits for 32 × 16 dots,
In the case of 16 × 16 dots, 2 bits may be added, and in the case of 16 × 8 dots, 1 bit may be added.
【0018】C4〜C9(パレット選択) スプライトの各ドットの色は、パターンメモリ7から読
み出されたデータによって指定されるが、その他にパレ
ット選択を行うことにより、全体的な色合いを変更する
ことができる。即ち、16色表示の場合には、パターン
メモリ7から読み出された4ビットのデータC0〜C3
によって表示色が決定されるが、この他、上位ビットに
C4〜C9を付加して1つの表示色について64通りの
色パレットを選択することを可能にし、256色表示の
場合には、パターンメモリ7から読み出された8ビット
のデータC0〜C7による表示色の他、上位ビットにC
8〜C9を付加して1つの表示色について4通りの色パ
レットを選択することを可能にする。後者の場合、スプ
ライトデータのC4〜C7は無効となる。C4 to C9 (Palette selection) The color of each dot of the sprite is specified by the data read from the pattern memory 7. In addition, the overall color tone can be changed by selecting a palette. Can be. That is, in the case of 16-color display, 4-bit data C0 to C3 read from the pattern memory 7
In addition, C4 to C9 are added to the upper bits so that 64 different color palettes can be selected for one display color. In the case of a 256-color display, a pattern memory is used. 7 in addition to the display color based on the 8-bit data C0 to C7 read from
By adding 8-C9, it is possible to select four color palettes for one display color. In the latter case, C4 to C7 of the sprite data become invalid.
【0019】FX,FY(反転制御) FX,FYは、上下左右反転表示(表示の向き)の制御
を行うもので、FXが左右反転表示、FYが上下反転制
御用である。図6に示すように、FX,FYが、0,0
で標準、0,1が上下反転、1,0が左右反転、1,1
が上下左右反転表示となる。絶対スプライトデータの場
合には、図6(a)に示すように、反転制御は、標準時
のスプライトの左上位置を示す表示位置X,Yを中心と
してなされるので、表示位置X,Yのデータは、上下反
転時に左下、左右反転時に右上、上下左右反転時に右下
の位置を示すデータとなるが、相対スプライトデータの
場合は、後述するように、絶対スプライトの場合とはF
X,FYの意味が違ってくる。FX and FY (Reversal Control) FX and FY are used to control vertical and horizontal reversal display (display direction). FX is for horizontal reversal display and FY is for vertical reversal control. As shown in FIG. 6, FX and FY are 0, 0
, Standard, 0,1 is upside down, 1,0 is left and right, 1,1
Is displayed upside down and left and right. In the case of the absolute sprite data, as shown in FIG. 6A, the inversion control is performed centering on the display positions X and Y indicating the upper left position of the sprite in the standard time. In the case of relative sprite data, data indicating the position of the lower left when flipping vertically, the upper right when flipping left and right, and the lower right when flipping left and right is used.
X and FY have different meanings.
【0020】SX0,SX1,SY0,SY1(サイ
ズ) SX0〜1,SY0〜1は、それぞれスプライトのX,
Y方向のサイズを示すもので、 SX1,SX0=0,0:X方向が 8ドット、 SX1,SX0=0,1:X方向が16ドット、 SX1,SX0=1,0:X方向が32ドット、 SX1,SX0=1,1:X方向が64ドット、 SY1,SY0=0,0:Y方向が 8ドット、 SY1,SY0=0,1:Y方向が16ドット、 SY1,SY0=1,0:Y方向が32ドット、 SY1,SY0=1,1:Y方向が64ドット、 となり、このSX1,SX0,SY1,SY0の値によ
り、前述したように、パターンメモリ7をアクセスする
ための図5に示す加算値NX2〜0,NY2〜0が一義
的に決まる。例えばX方向のみに着目した場合、SX1
=SX0=1(64ドットのとき)、NX2〜0=(0
00),(001),(010),(011),(10
0),(101),(110),(111)の全てが順
にN15〜0に加算されることにより、図の横方向の8
つの8×8ドットパターンが順に指定されることにな
る。SX0, SX1, SY0, SY1 (size) SX0, SY0-1 are the X,
SX1, SX0 = 0, 0: 8 dots in X direction, SX1, SX0 = 0, 1: 16 dots in X direction, SX1, SX0 = 1, 0: 32 dots in X direction SX1, SX0 = 1, 1: 64 dots in the X direction, SY1, SY0 = 0, 0: 8 dots in the Y direction, SY1, SY0 = 0, 1: 16 dots in the Y direction, SY1, SY0 = 1, 0 : 32 dots in the Y direction, SY1, SY0 = 1, 1: 1: 64 dots in the Y direction, and the values of SX1, SX0, SY1, and SY0 are used to access the pattern memory 7 as described above. Are determined uniquely. For example, when focusing only on the X direction, SX1
= SX0 = 1 (for 64 dots), NX2-0 = (0
00), (001), (010), (011), (10
0), (101), (110), and (111) are sequentially added to N15 to N15, so that 8 in the horizontal direction in FIG.
Two 8 × 8 dot patterns are sequentially specified.
【0021】CS(色数選択) CSは、色数選択のフラグで、CS=1のとき256色
表示のスプライトとなり、CS=0のとき16色表示の
スプライトとなる。 PR(優先指定) 表示の優先度を指定するフラグで、PR=1のとき、そ
のスプライトを画像の最も前に表示する。CS (color number selection) CS is a color number selection flag. When CS = 1, it becomes a sprite for displaying 256 colors, and when CS = 0, it becomes a sprite for displaying 16 colors. PR (priority designation) A flag for designating the display priority. When PR = 1, the sprite is displayed at the forefront of the image.
【0022】RL(相対指定) RL=1のときは相対スプライトデータ、RL=0のと
きは絶対スプライトデータとなる。相対スプライトデー
タは、優先順位が上で最も近い絶対スプライトデータに
対する相対値であり、絶対スプライトデータ(以下、属
性データの前にAを付加して表示する)を使用して下記
のような絶対的なデータに変換される。RL (relative designation) When RL = 1, it is relative sprite data, and when RL = 0, it is absolute sprite data. The relative sprite data is a relative value with respect to the absolute sprite data having the highest priority, and the absolute sprite data (hereinafter referred to as “A” is added before the attribute data) is used as the absolute value as follows. Is converted to data.
【0023】・表示位置 図7(a)〜(d)に示すように、絶対スプライト21
に対する相対スプライト22の表示位置は、絶対スプラ
イト21の反転制御データAFX,AFYにより変わ
り、次のようになる。 X=AX±X AFX=0のとき+,AFX=1のと
き− Y=AY±Y AFY=0のとき+,AFY=1のと
き− ・パターンネーム N=AN+N ・パレット選択 C8,9=AC8,9+C8,9 C4〜C7は変化無しDisplay position As shown in FIGS. 7A to 7D, the absolute sprite 21
Is changed by the inversion control data AFX and AFY of the absolute sprite 21 as follows. X = AX ± X When AFX = 0 +, when AFX = 1− Y = AY ± Y When AFF = 0 +, AFY = 1− Pattern name N = AN + N Palette selection C8, 9 = AC8 , 9 + C8,9 No change for C4 ~ C7
【0024】・反転制御 図7に示すように、相対スプライトデータの反転制御
は、絶対スプライトを基準とした反転制御となる。即
ち、図7(a)〜(d)に示す相対スプライト22は、
全て標準(FX=0,FY=0)であり、絶対スプライ
ト21の反転制御AFX,AFYに依存している。これ
に対し、図7(e)の相対スプライト221は、絶対ス
プライト21に対して上下反転(FX=0,FY=1)
であり、相対スプライト222は、絶対スプライト21
に対して上下左右反転(FX=1,FY=1)である。
また、図7(f)の相対スプライト223は、絶対スプ
ライト21に対して左右反転(FX=1,FY=0)で
あり、相対スプライト224は、絶対スプライト21に
対して上下反転(FX=0,FY=1)である。いずれ
の場合も、表示位置を示す基準位置Pは、反転無しの
(a),(b)とそれぞれ比較して変化していないこと
が分かる。即ち、相対スプライトの反転制御は、図6
(b)に示すようになり、図6(a)の絶対スプライト
の場合とは意味合いが異なる。Inversion control As shown in FIG. 7, the inversion control of the relative sprite data is the inversion control based on the absolute sprite. That is, the relative sprite 22 shown in FIGS.
All are standard (FX = 0, FY = 0) and depend on the inversion control AFX, AFY of the absolute sprite 21. On the other hand, the relative sprite 221 in FIG. 7E is inverted upside down with respect to the absolute sprite 21 (FX = 0, FY = 1).
And the relative sprite 22 2 is the absolute sprite 21
Up, down, left and right (FX = 1, FY = 1).
Further, the relative sprite 223 in FIG. 7F is horizontally inverted (FX = 1, FY = 0) with respect to the absolute sprite 21, and the relative sprite 224 is vertically inverted (FX = 0) with respect to the absolute sprite 21. , FY = 1). In each case, it is found that the reference position P indicating the display position has not changed in comparison with (a) and (b) without inversion. That is, the relative sprite inversion control is performed as shown in FIG.
As shown in FIG. 6B, the meaning is different from the case of the absolute sprite of FIG. 6A.
【0025】なお、サイズSX,SY、色数選択CS及
び優先指定PRは、絶対スプライトデータと相対スプラ
イトデータとで異なるところはない。The sizes SX and SY, the number of colors selection CS and the priority designation PR are not different between the absolute sprite data and the relative sprite data.
【0026】次に、このように構成されたスプライト表
示装置の動作について説明する。スプライトの表示制御
を実質的に司る描画用コントローラ5の処理は、大きく
分けて、水平走査期間の処理、水平ブランキング期
間の処理−の2つの処理から構成される。Next, the operation of the thus configured sprite display device will be described. The processing of the drawing controller 5, which substantially controls the display of sprites, can be roughly divided into two processings: processing in a horizontal scanning period and processing in a horizontal blanking period.
【0027】水平走査期間の処理 この処理は、スプライト属性テーブル6に記憶された全
スプライト属性データについて、次ラインで表示すべき
スプライトか否かを調べるとともに次ラインで表示する
スプライトについてパターンメモリ7をアクセスするた
めのNY2〜0とL2〜0を算出する処理である。次ラ
インで表示すべきスプライトについては、そのパターン
ネームN15〜0とそのY方向の表示箇所を示すNY2
〜0,L2〜0を次の水平ブランキング期間の処理に備
えて記憶しておく。なお、ここでの処理により、Y方向
の反転の有無(FY)と、Y方向のサイズ(SY)とに
基づくスプライトのY方向読み出し位置が決定される。Processing in Horizontal Scanning Period This processing checks whether or not all sprite attribute data stored in the sprite attribute table 6 is a sprite to be displayed in the next line, and stores the pattern memory 7 in the sprite to be displayed in the next line. This is a process for calculating NY2-0 and L2-0 for access. For the sprite to be displayed on the next line, the pattern name N15-0 and NY2 indicating the display position in the Y direction
00 and L200 are stored in preparation for processing in the next horizontal blanking period. In this process, the Y-direction read position of the sprite is determined based on the presence / absence of inversion in the Y direction (FY) and the size in the Y direction (SY).
【0028】図8〜図10は、水平走査期間の処理のフ
ローチャートである。描画用コントローラ5は、スプラ
イト属性テーブル6の先頭から1つずつスプライト属性
データを読み込みながら(S1)、次のような処理を実
行していく。先ず、読み込んだ属性データの相対指定R
Lを参照し(S2)、RL=0であれば絶対スプライト
データであるとして図8の処理を実行し、RL=1であ
れば相対スプライトデータであるとして図9及び図10
の処理を実行する。FIGS. 8 to 10 are flowcharts of the processing during the horizontal scanning period. The drawing controller 5 executes the following processing while reading sprite attribute data one by one from the top of the sprite attribute table 6 (S1). First, the relative designation R of the read attribute data
L (S2). If RL = 0, the process of FIG. 8 is performed assuming that the data is absolute sprite data, and if RL = 1, it is determined that the data is relative sprite data.
Execute the processing of
【0029】読み込んだデータが絶対スプライトデータ
である場合には、FYを参照してY方向の反転の有無を
確認する(S3)。即ち、図11(a),(b)に示す
ように、次に表示すべきラインの垂直位置をV(これは
水平走査の度にインクリメントされる垂直位置カウンタ
の値である)とすると、Y方向の反転がない場合[図1
1(a)]と反転がある場合[図11(b)]とでは、
スプライトの存在する範囲とVとの関係、及びスプライ
トにおけるY方向の表示位置の関係が異なってくる。そ
こで、反転がない場合には、垂直位置VがY≦V≦Y+
SY*(但しSY*はSYにより決定されるY方向のドッ
ト数)を満たすかどうかを判定する(S4)。条件を満
たしている場合には、V−Yの値によりNY2〜0,L
2〜0の値を決定し(S6)、パターンネームN15〜
0と共にNY2〜0,L2〜0を登録するが(S7)、
条件を満たしていない場合にはこれらの登録は行わない
(S4)。一方、Y方向の反転がある場合には、垂直位
置VがY−SY*≦V≦Yを満たすかどうかを判定し
(S5)、条件を満たしている場合には、Y−Vの値に
よりNY2〜0,L2〜0の値を決定し(S8)、パタ
ーンネームN15〜0と共にNY2〜0,L2〜0を登
録するが(S9)、条件を満たしていない場合にはこれ
らの登録は行わない(S5)。If the read data is absolute sprite data, it is checked whether or not the Y direction is inverted by referring to FY (S3). That is, as shown in FIGS. 11A and 11B, when the vertical position of the next line to be displayed is V (this is the value of the vertical position counter that is incremented every horizontal scanning), Y When there is no reversal of the direction [Fig.
1 (a)] and the case where there is inversion [FIG. 11 (b)]
The relationship between the range in which the sprite exists and the V, and the relationship between the display position in the Y direction of the sprite differ. Therefore, when there is no inversion, the vertical position V is Y ≦ V ≦ Y +
It is determined whether SY * (where SY * is the number of dots in the Y direction determined by SY) is satisfied (S4). If the condition is satisfied, NY2-0, L
The value of 2-0 is determined (S6), and the pattern name N15-
NY2-0 and L2-0 are registered together with 0 (S7),
If the conditions are not satisfied, these registrations are not performed (S4). On the other hand, if there is a reversal in the Y direction, it is determined whether or not the vertical position V satisfies Y-SY * ≦ V ≦ Y (S5). The values of NY2-0 and L2-0 are determined (S8), and NY2-0 and L2-0 are registered together with the pattern names N15-0 (S9). If the conditions are not satisfied, these registrations are performed. No (S5).
【0030】なお、このようにスプライト属性データが
絶対スプライトを示している場合には、X,Y,FX,
FY,N,C8,C9等の属性データは、絶対的属性デ
ータAX,AY,AFX,AFY,AC8,AC9とし
て、レジスタ等に一時的に保持しておくことが望まし
い。それに続く相対スプライトの属性を求めるのにこれ
らの絶対的属性データが頻繁に使用されるからである。
また、相対スプライトは、それによりも前に登録されて
いる絶対スプライトのうち最寄りの絶対スプライトに必
ず従属しているので、絶対スプライトの属性データは、
絶対スプライトが読み出される度に上書きして保存する
ことができる。このため、レジスタとしては絶対スプラ
イト1つ分の記憶容量を確保しておけばよく、相対スプ
ライトの処理時に参照するレジスタも唯一となる。When the sprite attribute data indicates an absolute sprite, X, Y, FX,
It is desirable that attribute data such as FY, N, C8, and C9 be temporarily stored in registers and the like as absolute attribute data AX, AY, AFX, AFY, AC8, and AC9. This is because these absolute attribute data are frequently used to determine the attributes of the subsequent relative sprite.
Also, since the relative sprite always depends on the nearest absolute sprite among the absolute sprites registered earlier, the attribute data of the absolute sprite is
Every time an absolute sprite is read, it can be overwritten and saved. For this reason, it is only necessary to secure a storage capacity for one absolute sprite as a register, and only one register is referred to when processing a relative sprite.
【0031】次に、読み込んだデータが相対スプライト
データである場合には、図11(c)〜(f)に示すよ
うに、親となっている絶対スプライト21の反転の有
無、相対スプライト22自身の反転の有無によって4通
りの態様が考えられ、そのうち、親となっている絶対ス
プライト21が反転していない場合[図11(c),
(d)]が図9の処理、反転している場合[図11
(e),(f)]が図10の処理となる。即ち、まず図
9に示すように、親となっている絶対スプライトの反転
があるかどうかをAFYを参照して判定する(S1
2)。親となっている絶対スプライトの反転がない場合
には、自身のFYを参照してY方向の反転の有無を確認
する(S13)。反転がない場合には、図11(c)の
態様となるので、垂直位置VがAY+Y≦V≦AY+Y
+SY*を満たすかどうかを判定する(S14)。条件
を満たしている場合には、V−(AY+Y)の値により
NY2〜0,L2〜0の値を決定し(S16)、パター
ンネームN15〜0と共にNY2〜0,L2〜0を登録
するが(S17)、条件を満たしていない場合にはこれ
らの登録は行わない(S14)。なお、ここで登録され
るパターンネームNは、親となる絶対スプライトのパタ
ーンネームANに自己のパターンネームNを加えて絶対
値化したパターンネームNである。一方、Y方向の反転
がある場合には、図11(d)の態様となるので、AY
+Y≦V≦AY+Y+SY*を満たすかどうかを判定し
(S15)、条件を満たしている場合には、(AY+Y
+SY*)−Vの値によりNY2〜0,L2〜0の値を
決定し(S18)、パターンネームN15〜0と共にN
Y2〜0,L2〜0を登録するが(S19)、条件を満
たしていない場合にはこれらの登録は行わない(S1
5)。Next, when the read data is relative sprite data, as shown in FIGS. 11C to 11F, whether the parent absolute sprite 21 is inverted or not, the relative sprite 22 itself is used. There are four modes depending on the presence / absence of inversion, and among them, when the parent absolute sprite 21 is not inverted [FIG. 11 (c),
(D)] is the reverse of the process of FIG. 9 [FIG.
(E), (f)] are the processing of FIG. That is, as shown in FIG. 9, it is first determined whether or not the parent absolute sprite is inverted with reference to AFY (S1).
2). If there is no inversion of the parent absolute sprite, it is checked with reference to its own FY whether there is any inversion in the Y direction (S13). In the case where there is no inversion, the state shown in FIG. 11C is obtained, so that the vertical position V is AY + Y ≦ V ≦ AY + Y
It is determined whether or not + SY * is satisfied (S14). If the condition is satisfied, the values of NY2-0 and L2-0 are determined based on the value of V- (AY + Y) (S16), and NY2-0 and L2-0 are registered together with the pattern names N15-0. (S17) If these conditions are not satisfied, these registrations are not performed (S14). The pattern name N registered here is a pattern name N obtained by adding its own pattern name N to the pattern name AN of the parent absolute sprite and converting it into an absolute value. On the other hand, when there is a reversal in the Y direction, the state shown in FIG.
It is determined whether or not + Y ≦ V ≦ AY + Y + SY * is satisfied (S15). If the condition is satisfied, (AY + Y
+ SY * )-V, the values of NY2 to 0 and L2 to 0 are determined (S18).
Y2-0 and L2-0 are registered (S19), but if the conditions are not satisfied, these registrations are not performed (S1).
5).
【0032】同様に、親となる絶対スプライト21の反
転がある場合には、図11の(e),(f)のような態
様となるので、図10のように、自身の反転の有無に応
じた範囲で(S22)、次ラインの垂直位置Vにスプラ
イトが存在するかどうかを判定し(S23,S24)、
NY2〜0,L2〜0の値を決定して(S25,S2
7)、パターンネームN15〜0と共にNY2〜0,L
2〜0を登録する(S26,S28)。そして、1水平
走査期間に、以上の処理をスプライト属性テーブル6に
登録されている全てのスプライトについて実行する(S
10,S11,S20,S21,S29,S30)。Similarly, when there is an inversion of the parent absolute sprite 21, the state is as shown in FIGS. 11 (e) and 11 (f). Therefore, as shown in FIG. Within the range according to (S22), it is determined whether a sprite exists at the vertical position V of the next line (S23, S24),
NY2-0 and L2-0 are determined (S25, S2
7), NY2-0, L together with pattern names N15-0
2 to 0 are registered (S26, S28). Then, during one horizontal scanning period, the above processing is executed for all sprites registered in the sprite attribute table 6 (S
10, S11, S20, S21, S29, S30).
【0033】水平ブランキング期間の処理 この処理は上記の処理で次ラインに表示することに決
まったスプライトのデータについての処理である。X方
向のサイズ(SX)や反転(FX)を考慮してNX2〜
0とd2〜0を決定して、パターンメモリ7からドット
データ(C3〜0)を取り込み、これをパレット選択デ
ータ(C9〜4)と共にラインメモリ8に格納する。Processing in Horizontal Blanking Period This processing is processing for sprite data determined to be displayed on the next line in the above processing. Considering the size (SX) and inversion (FX) in the X direction, NX2
0 and d2 to 0 are determined, and the dot data (C3 to 0) is fetched from the pattern memory 7 and stored in the line memory 8 together with the pallet selection data (C9 to 4).
【0034】図12〜図15は、この水平ブランキング
期間の処理のフローチャートである。まず、図12に示
すように、水平走査期間の処理で登録されたスプライト
データを1つずつ読み込み(S41)、スプライト属性
テーブル6を参照するなどして、そのスプライトが絶対
スプライトであるか、相対スプライトであるかを判定し
(S42)、絶対スプライトである場合には図12〜図
14の処理、相対スプライトである場合には図15の処
理を実行する。それぞれの場合について、スプライトの
X方向のサイズSX、色数CS、反転制御FXにより、
パターンメモリ7から取り出すドット数やX方向への配
置順序等が異なってくる。FIGS. 12 to 15 are flowcharts of the processing during the horizontal blanking period. First, as shown in FIG. 12, the sprite data registered in the process in the horizontal scanning period is read one by one (S41), and by referring to the sprite attribute table 6, it is determined whether the sprite is an absolute sprite or not. It is determined whether the sprite is a sprite (S42). If the sprite is an absolute sprite, the processing of FIGS. 12 to 14 is performed. If the sprite is a relative sprite, the processing of FIG. 15 is executed. In each case, the size SX of the sprite in the X direction, the number of colors CS, and the inversion control FX,
The number of dots taken out from the pattern memory 7 and the arrangement order in the X direction differ.
【0035】例えば、図12において、対象スプライト
が絶対スプライトであり(S42)、SXで指定される
サイズが8ドット(S43)、CSで指定される色数が
16色(S44)、反転なし(S45)の場合には、図
16(a)に示すように、8×8ドットのパターン(1
ドットは16色につき4ビット)のうちの処理で決定
されたNY2〜0,L2〜0の位置の8ドット分をd2
=0,1の順に4ドットずつパターンメモリ7から読み
出し、ラインメモリ8のX〜X+3,X+4〜X+7に
格納していけばよい。この処理を実行しているのが、ス
テップS46〜S49である。同様に、反転あり(S4
5)の場合には、図16(b)に示すように、X方向に
読み出す順序が反転し、ラインメモリ8の格納位置もX
−7〜Xとなる。この処理を実行しているのが、ステッ
プS50〜S53である。なお、各データのラインメモ
リ8への格納に際しては、パレット選択データC9〜4
も同時に格納する。For example, in FIG. 12, the target sprite is an absolute sprite (S42), the size specified by SX is 8 dots (S43), the number of colors specified by CS is 16 colors (S44), and there is no inversion ( In the case of S45), as shown in FIG. 16A, an 8 × 8 dot pattern (1
(Dots are 4 bits for 16 colors), and 8 dots at positions NY2 to 0 and L2 to 0 determined by the process are d2
It suffices to read four dots from the pattern memory 7 in the order of = 0, 1 and store them in X to X + 3, X + 4 to X + 7 of the line memory 8. This processing is executed in steps S46 to S49. Similarly, there is inversion (S4
In the case of 5), as shown in FIG. 16B, the reading order in the X direction is reversed, and the storage position of the line memory 8 is also X
−7 to X. This processing is executed in steps S50 to S53. When each data is stored in the line memory 8, the pallet selection data C9-4
Is also stored at the same time.
【0036】また、ステップS44で色数CSが256
色を指定している場合には、図13の処理となる。この
場合には、1ドットが8ビットとなり、図16(c),
(d)に示すように、d2,d1を00,01,10,
11(反転なしの場合)又は11,10,01,00
(反転なしの場合)のように変化させて2ドットずつパ
ターンメモリ7から読み出し、反転なしの場合にはライ
ンメモリ8のX〜X+7に、また反転ありの場合にはラ
インメモリ8のX−7〜Xにそれぞれ順番に格納してい
けばよい。このとき付与されるパレット選択データはC
9,C8となる。この処理を実行しているのが、ステッ
プS55〜S71である。In step S44, the number of colors CS is 256.
If a color is specified, the process is as shown in FIG. In this case, one dot becomes 8 bits, and FIG.
As shown in (d), d2, d1 are 00, 01, 10,
11 (without reversal) or 11, 10, 01, 00
The data is read out from the pattern memory 7 by changing two dots at a time, as in (without inversion), X-X + 7 of the line memory 8 when there is no inversion, and X-7 of the line memory 8 when there is inversion. To X should be stored in order. The pallet selection data given at this time is C
9, C8. This processing is executed in steps S55 to S71.
【0037】ステップS43,S73でサイズSXが1
6ドットを指定している場合には、図14の処理とな
る。この場合には、図16(e),(f)に示すよう
に、パターンメモリ8から16ドット分のデータを4ド
ットずつ読み出す必要があるので、NX2〜0を00
0,001(反転なしの場合)、又は001,000
(反転ありの場合)と変化させ、それぞれについてd2
を0,1(反転なしの場合)、1,0(反転ありの場
合)のように変化させて、4ドット分ずつデータを読み
出してラインメモリのX〜X+15(反転なしの場
合)、X−15〜X(反転ありの場合)にそれぞれ順番
に格納していけばよい。この処理を実行しているのがス
テップS74〜S83である。In steps S43 and S73, the size SX is 1
If six dots are specified, the process shown in FIG. 14 is performed. In this case, as shown in FIGS. 16 (e) and 16 (f), it is necessary to read 16 dots of data from the pattern memory 8 every 4 dots.
0,001 (without inversion) or 001,000
(With inversion) and d2 for each
Are changed to 0, 1 (in the case of no inversion), 1, 0 (in the case of inversion), and data is read out for every four dots, and X to X + 15 (in the case of no inversion), X− 15 to X (in the case of inversion) may be stored in order. This process is executed in steps S74 to S83.
【0038】一方、スプライトが相対スプライトである
場合には、図15のような処理となる。この処理では、
ラインメモリ8の格納位置が親となる絶対スプライトと
の関係で決まり、例えばAX+X〜AX+X+7、AX
−X−7〜AX−Xの位置に8ドット分のデータが順方
向又は逆方向に格納される。また、このとき付与される
パレット選択データC9〜4のうちC9,C8について
は、親となる絶対スプライトとの関係で、C9=AC9
+C9,C8=AC8+C8のように決定される。これ
らの処理を実行しているのがステップS85〜S97で
ある。なお、サイズ、色数等の他の組み合わせについて
も、上記の処理に準ずるので、ここでの説明は省略す
る。そして、水平ブランキング期間に、以上の処理を
の処理で登録された全てのスプライトについて実行する
(S54,S72,S84,S98)。これにより、ラ
インメモリ8に次に表示されるラインのスプライトが全
て格納されることになる。On the other hand, if the sprite is a relative sprite, the processing is as shown in FIG. In this process,
The storage position of the line memory 8 is determined by the relationship with the parent absolute sprite, for example, AX + X to AX + X + 7, AX
Eight dots of data are stored in the forward or reverse direction at positions -X-7 to AX-X. Further, among the palette selection data C9 to C4 assigned at this time, C9 = C9 due to the relationship with the parent absolute sprite.
+ C9, C8 = AC8 + C8. Steps S85 to S97 perform these processes. It should be noted that the other combinations such as the size and the number of colors are similar to the above-described processing, and the description thereof is omitted here. Then, during the horizontal blanking period, the above processing is executed for all sprites registered in the above processing (S54, S72, S84, S98). As a result, all the sprites of the next line to be displayed are stored in the line memory 8.
【0039】図17〜図19は、この実施例によって表
示されるスプライト及びその変形の例を示す図である。
図17は、絶対スプライト21の表示位置(X,Y)を
(X′,Y′)に変更することによって、この絶対スプ
ライト21に従属する5つの相対スプライト221〜2
25の属性データを何ら変更することなく一括移動する
ことが可能であることを示している。図18は、絶対ス
プライト21のパターンネームNを1から4に変えるだ
けで、その絶対スプライト21に従属する5つの相対ス
プライト221〜225の属性データを何ら変更すること
なく、絶対スプライト21′及び5つの相対スプライト
221′〜225′にパターンを全て変更することができ
ることを示している。また、パターン222〜225及び
パターン222′〜225′は、それぞれ1つのパターン
を左右反転して使用しているため、登録すべきパターン
の数も少なくてすむ。FIGS. 17 to 19 are diagrams showing sprites displayed according to this embodiment and examples of modifications thereof.
FIG. 17 shows that, by changing the display position (X, Y) of the absolute sprite 21 to (X ′, Y ′), the five relative sprites 221 to 2 subordinate to the absolute sprite 21 are changed.
25 indicates that the attribute data can be moved collectively without any change. FIG. 18 shows that only the pattern name N of the absolute sprite 21 is changed from 1 to 4 without changing the attribute data of the five relative sprites 221 to 225 subordinate to the absolute sprite 21 at all. This shows that all the patterns can be changed to two relative sprites 221 'to 225'. Also, since one pattern is used for each of the patterns 221 to 225 and 221 'to 225', the number of patterns to be registered is small.
【0040】図19は、絶対スプライト21の反転制御
を変更して左右反転させることにより、その絶対スプラ
イト21に従属する5つの相対スプライト221〜225
の属性データを何ら変更することなく、一括反転させる
ことができることを示している。なお、上記実施例では
サイズの相対指定については言及しなかったが、スプラ
イトのサイズについても相対指定を可能にすると、図1
9に示すように、絶対スプライト21のサイズ(及びパ
ターンネーム)を変更することにより、その絶対スプラ
イト21に従属する5つの相対スプライト221〜225
のサイズ(及びパターンネーム)を、属性データを何ら
変更することなく、21′,221′〜225′のように
一括変更することができる。このとき、絶対スプライト
データ21′のパレット選択Cを同時に変更すれば、サ
イズが小さくなるに従って色合いを暗くして、スプライ
トが徐々に遠ざかるようなイメージを作ることもでき
る。FIG. 19 shows five relative sprites 221 to 225 subordinate to the absolute sprite 21 by changing the inversion control of the absolute sprite 21 so that the absolute sprite 21 is horizontally inverted.
Can be reversed all at once without changing the attribute data. In the above embodiment, the relative designation of the size was not mentioned. However, if the relative designation of the sprite size is enabled, FIG.
As shown in FIG. 9, by changing the size (and pattern name) of the absolute sprite 21, the five relative sprites 221 to 225 subordinate to the absolute sprite 21 are changed.
Can be changed collectively as 21 ', 221' to 225 'without changing the attribute data at all. At this time, if the palette selection C of the absolute sprite data 21 'is changed at the same time, it is possible to make the image darker as the size becomes smaller and the sprite gradually moves away.
【0041】[0041]
【発明の効果】以上述べたように、この発明によれば、
スプライトの表示位置のみならず、表示の向き、表示パ
ターン、色及び大きさ等の表示属性についても、相対的
属性データとして定義するようにしているので、例えば
1グループを構成する複数スプライトの全体の向きを左
右又は上下反転させたり、全ての絵柄を変えたり、全体
的に色を暗くしたり、大きさを大きく又は小さくすると
いった操作を、絶対的属性データに対する書き換え操作
だけで行うことができる。このため、少ないアクセス回
数でより多くのスプライトに対する変化を生じせしめる
ことができ、多種多様の複雑な変化でも表示画面がもた
ついたり、ちらつくといった不具合を防止することがで
きるという効果を奏する。As described above, according to the present invention,
Not only display positions of sprites but also display attributes such as display orientation, display pattern, color, and size are defined as relative attribute data, so, for example, the entirety of a plurality of sprites forming one group Operations such as turning the direction left and right or upside down, changing all the patterns, darkening the entire color, and increasing or decreasing the size can be performed only by the rewriting operation on the absolute attribute data. For this reason, it is possible to cause a change in a larger number of sprites with a small number of accesses, and it is possible to prevent the display screen from flapping or flickering even with various complicated changes.
【図1】 この発明の一実施例に係るスプライト表示装
置の構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a sprite display device according to one embodiment of the present invention.
【図2】 同装置におけるスプライト属性テーブル6の
内容を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the contents of a sprite attribute table 6 in the same device.
【図3】 同実施例における表示座標空間を説明するた
めの図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a display coordinate space in the embodiment.
【図4】 同装置のパターンメモリ7のメモリアドレス
空間を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a memory address space of a pattern memory 7 of the same device.
【図5】 同じくパターンメモリ7の読み出しアドレス
を示す図である。FIG. 5 is a view showing a read address of the pattern memory 7;
【図6】 同装置における反転制御を説明するための図
である。FIG. 6 is a diagram for explaining inversion control in the device.
【図7】 同装置における絶対スプライトと相対スプラ
イトの反転制御を含めた表示位置を説明するための図で
ある。FIG. 7 is a diagram for explaining a display position including inversion control of an absolute sprite and a relative sprite in the same device.
【図8】 同装置における描画コントローラ5の水平走
査期間の動作を示すフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart showing an operation of the drawing controller 5 in the horizontal scanning period in the same apparatus.
【図9】 図8の続きのフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart continued from FIG. 8;
【図10】 図9の続きのフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart continued from FIG. 9;
【図11】 図8〜図10の処理を説明するための図で
ある。FIG. 11 is a diagram for explaining the processing of FIGS. 8 to 10;
【図12】 同装置における描画コントローラ5の水平
ブランキング期間の動作を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing an operation of the drawing controller 5 in the same apparatus during a horizontal blanking period.
【図13】 図8の続きのフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart continued from FIG. 8;
【図14】 図8の続きのフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart continued from FIG. 8;
【図15】 図8の続きのフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart continued from FIG. 8;
【図16】 図12〜図15の処理を説明するための図
である。FIG. 16 is a diagram for explaining the processing in FIGS. 12 to 15;
【図17】 同装置の表示変形例を説明するための図で
ある。FIG. 17 is a view for explaining a display modification of the same device.
【図18】 同装置の表示変形例を説明するための図で
ある。FIG. 18 is a view for explaining a display modification of the apparatus.
【図19】 同装置の表示変形例を説明するための図で
ある。FIG. 19 is a view for explaining a display modification of the apparatus.
1…バス、2…CPU、3…ROM、4…RAM、5…
描画用コントローラ、6…スプライト属性テーブル、7
…パターンメモリ、8…描画用ラインメモリ、9…RG
Bエンコーダ、10…ディスプレイ装置。1 Bus, 2 CPU, 3 ROM, 4 RAM, 5
Drawing controller, 6 ... Sprite attribute table, 7
... Pattern memory, 8 ... Line memory for drawing, 9 ... RG
B encoder, 10 ... display device.
Claims (5)
ライトの表示属性に関する属性データを絶対的属性デー
タとこの絶対的属性データに従属する相対的属性データ
とからなるグループにグループ分けし、 前記絶対的属性データを変更することにより当該絶対的
属性データとこれに従属する相対的属性データとによっ
て特定される複数のスプライトの表示位置並びに表示の
向き、表示パターン、色及び大きさのうちの少なくとも
1つを一括変更するようにしたことを特徴とするスプラ
イト表示方法。1. An attribute data relating to a display attribute of each sprite for displaying a plurality of sprites is grouped into a group consisting of absolute attribute data and relative attribute data dependent on the absolute attribute data. At least one of the display position, display direction, display pattern, color, and size of a plurality of sprites specified by the absolute attribute data and the relative attribute data subordinate to the absolute attribute data by changing the target attribute data A sprite display method characterized in that one is changed at a time.
たスプライトの表示位置を、当該相対的属性データとこ
れが従属する絶対的属性データのうちの表示位置及び表
示の向きとに基づいて算出することを特徴とする請求項
1記載のスプライト表示方法。2. A method for calculating a display position of a sprite specified by the relative attribute data based on the relative attribute data and a display position and a display direction of absolute attribute data on which the sprite depends. The sprite display method according to claim 1, wherein
ライトの表示属性に関する属性データを記憶するスプラ
イト属性テーブルと、 前記各スプライトの表示パターンを記憶したパターン記
憶手段と、 前記各スプライトが表示される表示手段と、 前記スプライト属性テーブルから各スプライトの属性デ
ータを読み出すと共に読み出された属性データに基づい
て前記パターン記憶手段から表示パターンを読み出して
前記属性データで指定された前記表示手段の表示位置に
表示させる描画制御手段と、 前記属性テーブルに記憶された属性データを適宜書き換
えるテーブル書き換え手段とを備えたスプライト表示装
置において、 前記属性テーブルは、前記属性データを絶対的属性デー
タとこの絶対的属性データに従属する相対的属性データ
とからなるグループにグループ分けして記憶し、 前記描画制御手段は、前記相対的属性データによって指
定されたスプライトの表示位置を当該相対的属性データ
とこれが従属する絶対的属性データとから算出し、 前記テーブル書き換え手段は、前記絶対的属性データの
みを書き換え、 前記絶対的属性データは、前記スプライトの表示位置、
並びに前記スプライトの表示の向き、表示パターン、色
及び大きさのうちの少なくとも1つを含むものであるこ
とを特徴とするスプライト表示装置。3. A sprite attribute table for storing attribute data relating to display attributes of each sprite for displaying a plurality of sprites; a pattern storage means for storing a display pattern of each sprite; and each of the sprites is displayed. Display means for reading attribute data of each sprite from the sprite attribute table and reading a display pattern from the pattern storage means based on the read attribute data, and displaying a display pattern of the display means specified by the attribute data. A sprite display device comprising: drawing control means for displaying; and table rewriting means for appropriately rewriting attribute data stored in the attribute table, wherein the attribute table converts the attribute data into absolute attribute data and the absolute attribute data. And relative attribute data dependent on The drawing control means calculates the display position of the sprite specified by the relative attribute data from the relative attribute data and the absolute attribute data to which the relative position data depends, and Rewriting means for rewriting only the absolute attribute data, wherein the absolute attribute data is a display position of the sprite,
A sprite display device including at least one of a display direction, a display pattern, a color, and a size of the sprite.
ータと前記相対的属性データとが連続して記憶された1
つのテーブルにより構成され、 前記各相対的属性データは、読み出し時の優先順位が高
い方の最寄りの絶対的属性データに従属するように記憶
されていることを特徴とする請求項3記載のスプライト
表示装置。4. The attribute table according to claim 1, wherein said absolute attribute data and said relative attribute data are stored continuously.
4. The sprite display according to claim 3, wherein each relative attribute data is stored so as to be dependent on the nearest absolute attribute data having a higher priority in reading. apparatus.
ータによって指定されたスプライトの表示位置を当該相
対的属性データとこれが従属する絶対的属性データのう
ちの表示位置及び表示の向きとに基づいて算出するもの
であることを特徴とする請求項3記載のスプライト表示
装置。5. The drawing control means determines a display position of a sprite specified by the relative attribute data based on the relative attribute data and a display position and a display direction of the absolute attribute data on which the sprite depends. The sprite display device according to claim 3, wherein the sprite display device calculates the sprite display value.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP34600596A JP3460486B2 (en) | 1996-12-25 | 1996-12-25 | Sprite display method and apparatus |
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JPH10187139A true JPH10187139A (en) | 1998-07-14 |
JP3460486B2 JP3460486B2 (en) | 2003-10-27 |
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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US7362339B2 (en) | 2004-01-29 | 2008-04-22 | Yamaha Corporation | Image processing method and apparatus |
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1996
- 1996-12-25 JP JP34600596A patent/JP3460486B2/en not_active Expired - Fee Related
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