JPH10177661A - 疑似3次元画像表示装置,疑似3次元画像表示方法,及びコンピュータプログラムを記録した機械読取り可能な記録媒体 - Google Patents

疑似3次元画像表示装置,疑似3次元画像表示方法,及びコンピュータプログラムを記録した機械読取り可能な記録媒体

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JPH10177661A
JPH10177661A JP8337227A JP33722796A JPH10177661A JP H10177661 A JPH10177661 A JP H10177661A JP 8337227 A JP8337227 A JP 8337227A JP 33722796 A JP33722796 A JP 33722796A JP H10177661 A JPH10177661 A JP H10177661A
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movable area
screen
moving
movable
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Tsukasa Tokuda
典 徳田
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/6661Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera

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  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】キャラクタの可動エリアに対する位置の移動に
応じて可動エリアをキャラクタ移動方向と逆方向に相対
移動させるとともに、キャラクタの位置に応じて可動エ
リアの移動量を変移させる疑似3次元画像表示装置を提
供すること。 【解決手段】自キャラクタ30の表示処理がスタートする
と、最初に、メインメモリ5に格納された可動エリア34
のデータ,及び自キャラクタ30のデータに基づいて、可
動エリア34に対する自キャラクタ30のX座標及びZ座標
が検出される。続いて、自キャラクタ30のX座標及びZ
座標に基づいて、カメラC1の変移量が算出される。そし
て、変移量に基づいてカメラC1が移動され、移動後のカ
メラC1の視界に入る可動エリア34の範囲が変更される。
従って、可動エリア34が自キャラクタ30の移動方向とは
逆方向に相対移動した状態となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画面に3次元空間
内をキャラクタが移動する様子を所定の方向から立体的
に斜視表示する疑似3次元画像表示装置,疑似3次元画
像表示方法,及びコンピュータプログラムを記録した機
械読取り可能な記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ゲームプレーヤによって操作可能
な戦闘機等(自キャラクタ)を2次元のゲーム空間内で飛
行させ、ゲーム空間中に出現する敵方の戦闘機(敵キャ
ラクタ)等をどれだけ破壊できるかを競うシューティン
グゲームを実行するビデオゲーム機がある。
【0003】図8は、この種のビデオゲーム機によって
表示装置上に表示されるゲーム空間54の平面図であ
る。図8において、ゲーム空間54は、長軸方向が無限
である矩形形状を有しており、その一部のみが表示装置
上に表示される。この表示装置上に表示されるゲーム画
面55は、ゲーム空間の長軸方向に移動していく。ゲー
ム画面54には、ゲームプレーヤによって操作可能な自
キャラクタ50が表示されるとともに、自キャラクタ5
0が破壊すべき敵キャラクタ52が表示される。そし
て、自キャラクタ50は、ゲーム画面55内を前後左右
に移動可能に設定されるが、自キャラクタ50が常にゲ
ーム画面55内に存するように、自キャラクタ50の移
動可能範囲を示す可動エリア51がゲーム画面55と重
なるように設定される。この可動エリア51は、ゲーム
画面55の手前側から約2分の1,或いは手前側から約
3分の2までの範囲を囲む長方形であって、ゲーム画面
55に対して相対移動不可能に設定されるのが一般的で
ある。
【0004】ところで、近年では、ゲーム空間を3次元
として表示するシューティングゲームを実行するビデオ
ゲーム機が知られてきている。図9は、この種のビデオ
ゲーム機によって表示されるゲーム画面の表示例を示す
図である。図9において、ゲーム画面には、例えば自キ
ャラクタ50を後方から見下ろす状態で見た場合の3次
元のゲーム空間が表示され、この空間中にゲームプレー
ヤが操作可能な自キャラクタ50が疑似3次元表示され
る。そして、自キャラクタ50は、ゲーム空間内を前後
左右に移動可能に設定される。この場合においても、2
次元の場合と同様に、自キャラクタ50の可動エリア5
1が設定される。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、可動エ
リア51を、単純に2次元の場合と同様に設定した場合
には、以下の問題が生じていた。すなわち、3次元の空
間には奥行きがあり、手前側が大きく、奥側が小さく表
示される状態となる。従って、長方形の可動エリア51
は、図10に示されるように、遠近法で表示された形状
(台形)となる。このため、ゲーム画面の右側と左側とに
は、自キャラクタ50が移動できない領域が生じる(図
10の斜線部分参照)。ところが、通常、可動エリア5
1は、その存在がゲーム画面を一見して把握できるよう
には設定されないため、実際のゲームを行うゲームプレ
ーヤに対し、自キャラクタ50の移動可能な範囲がゲー
ム空間の奥側へ行くに従って狭くなる印象を与え、違和
感を生じさせるおそれがあった。
【0006】本発明は上記問題に鑑みなされたものであ
り、キャラクタの可動エリアに対する位置の移動に応じ
て可動エリアをキャラクタ移動方向と逆方向に相対移動
させるとともに、キャラクタの位置に応じて可動エリア
の移動量を変移させる疑似3次元画像表示装置,疑似3
次元画像表示方法,及びコンピュータプログラムを記録
した機械読取り可能な記録媒体を提供することを課題と
する。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、上述した課題
を解決するために以下の構成を採用する。すなわち、請
求項1の発明は、画面に3次元空間内をキャラクタが移
動する様子を前記キャラクタの上方から立体的に斜視表
示する疑似3次元画像表示装置であって、前記画面上で
長さ方向及び幅方向の双方に所定の広がりを有する可動
エリアを定義する可動エリアデータを保有する第1デー
タ格納手段と、前記可動エリア内で移動可能なキャラク
タを定義するキャラクタデータを保有する第2データ格
納手段と、前記可動エリアデータ,及び前記キャラクタ
データに基づいて、前記可動エリア内における前記キャ
ラクタの位置を特定する特定手段と、前記可動エリア内
における前記キャラクタの位置の横方向の移動に応じ
て、前記画面に対する前記可動エリアの位置を前記キャ
ラクタの移動方向と逆方向に相対移動させ、且つ前記キ
ャラクタの位置が画面上で下にあるほど前記可動エリア
の位置を大きく移動させる移動手段とを備えたことを特
徴とする。
【0008】請求項1の発明によれば、最初に、特定手
段が、第1,第2データ格納手段に格納された可動エリ
アのデータ,及びキャラクタのデータに基づいて、可動
エリア内でのキャラクタの位置を特定する。続いて、移
動手段が、可動エリア内におけるキャラクタの位置の横
方向の移動に応じて、画面に対する可動エリアの位置を
キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動させる。この
とき、移動手段は、キャラクタの位置が画面上で下にあ
るほど可動エリアの位置を大きく移動させる。
【0009】請求項2の発明は、請求項1記載の前記可
動エリアが、前記画面の側縁からはみ出るはみ出し領域
を有し、前記移動手段は、前記キャラクタの位置が前記
はみ出し領域に向かって横方向に移動する場合における
前記可動エリアの最大移動量を、前記はみ出し領域の前
記画面の側縁からのはみ出し量以上に設定することで、
特定したものである。
【0010】請求項3の発明は、請求項1又は請求項2
記載の前記キャラクタが、前記可動エリア内をその長さ
方向及び幅方向に移動可能に設定され、前記特定手段
が、前記キャラクタの前記可動エリアに対する長さ方
向,及び幅方向の位置を特定し、前記移動手段が、前記
キャラクタの前記可動エリアに対する長さ方向の位置が
前記画面上で下にあるほど前記可動エリアの移動量を大
きくすることで、特定したものである。
【0011】請求項4の発明は、請求項1〜3記載の前
記キャラクタが前記可動エリアの中心軸線上に存する場
合の位置が、キャラクタの初期位置に設定され、前記特
定手段によって前記キャラクタの位置が前記初期位置か
ら前記画面に向かって右側に移動したことが特定された
場合に、前記移動手段が前記可動エリアを前記画面に向
かって右方向に相対移動させ、前記特定手段によって前
記キャラクタの位置が前記初期位置から前記画面に向か
って左側に移動したことが特定された場合に、前記移動
手段が前記可動エリアの前記画面に向かって左方向に相
対移動させることで、特定したものである。初期位置
は、可動エリアの長さ方向の中心軸線上であれば良い
が、さらに、可動エリアが例えば矩形で設定されている
場合には、さらにキャラクタが可動エリアの底辺に接す
る状態の場合の位置を初期位置と設定するのが好まし
い。
【0012】請求項5の発明は、請求項1〜4の何れか
に記載の前記3次元空間が、前記可動エリアの移動に伴
って、この可動エリアの移動方向と同一の方向に相対移
動することで、特定したものである請求項6の発明は、
画面に3次元空間内をキャラクタが移動する様子を前記
キャラクタの下方から立体的に斜視表示する疑似3次元
画像表示装置であって、前記画面上で長さ方向及び幅方
向の双方に所定の広がりを有する可動エリアを定義する
可動エリアデータを保有する第1データ格納手段と、前
記可動エリア内で移動可能なキャラクタを定義するキャ
ラクタデータを保有する第2データ格納手段と、前記可
動エリアデータ,及び前記キャラクタデータに基づい
て、前記可動エリア内における前記キャラクタの位置を
特定する特定手段と、前記可動エリア内における前記キ
ャラクタの位置の横方向の移動に応じて、前記画面に対
する前記可動エリアの位置を前記キャラクタの移動方向
と逆方向に相対移動させ、且つ前記キャラクタの位置が
画面上で上にあるほど前記可動エリアの位置を大きく移
動させる移動手段とを備えたことを特徴とする。
【0013】請求項7の発明は、画面に3次元空間内を
キャラクタが移動する様子を前記キャラクタの右方から
立体的に斜視表示する疑似3次元画像表示装置であっ
て、前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広
がりを有する可動エリアを定義する可動エリアデータを
保有する第1データ格納手段と、前記可動エリア内で移
動可能なキャラクタを定義するキャラクタデータを保有
する第2データ格納手段と、前記可動エリアデータ,及
び前記キャラクタデータに基づいて、前記可動エリア内
における前記キャラクタの位置を特定する特定手段と、
前記可動エリア内における前記キャラクタ位置の上下方
向の移動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの
位置を前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動さ
せ、且つ前記キャラクタの位置が画面上で左にあるほど
前記可動エリアの位置を大きく移動させる移動手段とを
備えたことを特徴とする。
【0014】請求項8の発明は、画面に3次元空間内を
キャラクタが移動する様子を前記キャラクタの左方から
立体的に斜視表示する疑似3次元画像表示装置であっ
て、前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広
がりを有する可動エリアを定義する可動エリアデータを
保有する第1データ格納手段と、前記可動エリア内で移
動可能なキャラクタを定義するキャラクタデータを保有
する第2データ格納手段と、前記可動エリアデータ,及
び前記キャラクタデータに基づいて、前記可動エリア内
における前記キャラクタの位置を特定する特定手段と、
前記可動エリア内における前記キャラクタの上下方向の
移動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの位置
を前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動させ、
且つ前記キャラクタの位置が画面上で右にあるほど前記
可動エリアの位置を大きく移動させる移動手段とを備え
たことを特徴とする。
【0015】請求項9の発明は、画面に3次元空間内を
キャラクタが移動する様子を前記キャラクタの上方から
立体的に斜視表示する疑似3次元画像表示方法であっ
て、前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広
がりを有する可動エリアを定義する可動エリアデータを
読み出し、前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを
定義するキャラクタデータを読み出し、前記可動エリア
データ,及び前記キャラクタデータに基づいて、前記可
動エリア内における前記キャラクタの位置を特定し、前
記可動エリア内における前記キャラクタの位置の横方向
の移動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの位
置を前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動さ
せ、且つ前記キャラクタの位置が画面上で下にあるほど
前記可動エリアの位置を大きく移動させることを特徴と
する。
【0016】請求項10の発明は、画面に3次元空間内
をキャラクタが移動する様子を前記キャラクタの下方か
ら立体的に斜視表示する疑似3次元画像表示方法であっ
て、前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広
がりを有する可動エリアを定義する可動エリアデータを
読み出し、前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを
定義するキャラクタデータを読み出し、前記可動エリア
データ,及び前記キャラクタデータに基づいて、前記可
動エリア内における前記キャラクタの位置を特定し、前
記可動エリア内における前記キャラクタの横方向の移動
に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの位置を前
記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動させ、且つ
前記キャラクタの位置が画面上で上にあるほど前記可動
エリアの位置を大きく移動させることを特徴とする。
【0017】請求項11の発明は、画面に3次元空間内
をキャラクタが移動する様子を前記キャラクタの右方か
ら立体的に斜視表示する疑似3次元画像表示方法であっ
て、前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広
がりを有する可動エリアを定義する可動エリアデータを
読み出し、前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを
定義するキャラクタデータを読み出し、前記可動エリア
データ,及び前記キャラクタデータに基づいて、前記可
動エリア内における前記キャラクタの位置を特定し、前
記可動エリア内における前記キャラクタの上下方向の移
動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの位置を
前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動させ、且
つ前記キャラクタの位置が画面上で左にあるほど前記可
動エリアの位置を大きく移動させることを特徴とする。
【0018】請求項12の発明は、画面に3次元空間内
をキャラクタが移動する様子を前記キャラクタの左方か
ら立体的に斜視表示する疑似3次元画像表示方法であっ
て、前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広
がりを有する可動エリアを定義する可動エリアデータを
読み出し、前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを
定義するキャラクタデータを読み出し、前記可動エリア
データ,及び前記キャラクタデータに基づいて、前記可
動エリア内における前記キャラクタの位置を特定し、前
記可動エリア内における前記キャラクタの上下方向の移
動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの位置を
前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動させ、且
つ前記キャラクタの位置が画面上で右にあるほど前記可
動エリアの位置を大きく移動させることを特徴とする。
【0019】請求項13の発明は、画面に3次元空間内
をキャラクタが移動する様子を前記キャラクタの上方か
ら立体的に斜視表示する疑似3次元画像表示処理をコン
ピュータに実行させるコンピュータプログラムを記録し
た機械読取り可能な記録媒体であって、コンピュータ
に、前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広
がりを有する可動エリアを定義する可動エリアデータを
読み出すステップと、前記可動エリア内で移動可能なキ
ャラクタを定義するキャラクタデータを読み出すステッ
プと、前記可動エリアデータ,及び前記キャラクタデー
タに基づいて、前記可動エリア内における前記キャラク
タの位置を特定するステップと、前記可動エリア内にお
ける前記キャラクタの位置の横方向の移動に応じて、前
記画面に対する前記可動エリアの位置を前記キャラクタ
の移動方向と逆方向に相対移動させ、且つ前記キャラク
タの位置が画面上で下にあるほど前記可動エリアの位置
を大きく移動させるステップとを実行させるためのプロ
グラムを記録した機械読取り可能な記録媒体である。
【0020】請求項14の発明は、画面に3次元空間内
をキャラクタが移動する様子を前記キャラクタの下方か
ら立体的に斜視表示する疑似3次元画像表示処理をコン
ピュータに実行させるコンピュータプログラムを記録し
た機械読取り可能な記録媒体であって、コンピュータ
に、前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広
がりを有する可動エリアを定義する可動エリアデータを
読み出すステップと、前記可動エリア内で移動可能なキ
ャラクタを定義するキャラクタデータを読み出すステッ
プと、前記可動エリアデータ,及び前記キャラクタデー
タに基づいて、前記可動エリア内における前記キャラク
タの位置を特定するステップと、前記可動エリア内にお
ける前記キャラクタの位置の横方向の移動に応じて、前
記画面に対する前記可動エリアの位置を前記キャラクタ
の移動方向と逆方向に相対移動させ、且つ前記キャラク
タの位置が画面上で上にあるほど前記可動エリアの位置
を大きく移動させるステップとを実行させるためのプロ
グラムを記録した機械読取り可能な記録媒体である。
【0021】請求項15の発明は、画面に3次元空間内
をキャラクタが移動する様子を前記キャラクタの右方か
ら立体的に斜視表示する疑似3次元画像表示処理をコン
ピュータに実行させるコンピュータプログラムを記録し
た機械読取り可能な記録媒体であって、コンピュータ
に、前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広
がりを有する可動エリアを定義する可動エリアデータを
読み出すステップと、前記可動エリア内で移動可能なキ
ャラクタを定義するキャラクタデータを読み出すステッ
プと、前記可動エリアデータ,及び前記キャラクタデー
タに基づいて、前記可動エリア内における前記キャラク
タの位置を特定するステップと、前記可動エリア内にお
ける前記キャラクタの位置の上下方向の移動に応じて、
前記画面に対する前記可動エリアの位置を前記キャラク
タの移動方向と逆方向に相対移動させ、且つ前記キャラ
クタの位置が画面上で左にあるほど前記可動エリアの位
置を大きく移動させるステップとを実行させるためのプ
ログラムを記録した機械読取り可能な記録媒体である。
【0022】請求項16の発明は、画面に3次元空間内
をキャラクタが移動する様子を前記キャラクタの左方か
ら立体的に斜視表示する疑似3次元画像表示処理をコン
ピュータに実行させるコンピュータプログラムを記録し
た機械読取り可能な記録媒体であって、コンピュータ
に、前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広
がりを有する可動エリアを定義する可動エリアデータを
読み出すステップと、前記可動エリア内で移動可能なキ
ャラクタを定義するキャラクタデータを読み出すステッ
プと、前記可動エリアデータ,及び前記キャラクタデー
タに基づいて、前記可動エリア内における前記キャラク
タの位置を特定するステップと、前記可動エリア内にお
ける前記キャラクタの位置の上下方向の移動に応じて、
前記画面に対する前記可動エリアの位置を前記キャラク
タの移動方向と逆方向に相対移動させ、且つ前記キャラ
クタの位置が画面上で右にあるほど前記可動エリアの位
置を大きく移動させるステップとを実行させるためのプ
ログラムを記録した機械読取り可能な記録媒体である。
【0023】ここに、記録媒体には、RAM,ROM,
CD−ROM,フロッピーディスク,ハードディスク,
光磁気ディスク等が含まれる。
【0024】
【発明の実施の形態】以下、本発明による実施形態を図
面に基づいて説明する。最初に、本発明による疑似3次
元画像表示装置を備えるビデオゲーム機の構成を説明す
る。図1は、ビデオゲーム機のブロック図である。この
ビデオゲーム機は、装置本体と、コントローラ21とか
ら構成される。また、装置本体には、ゲームプログラム
(コンピュータプログラム)を記録した機械読取り可能な
媒体としてのCD−ROM23が装填されるとともに、
テレビジョンモニタ22が接続される。
【0025】装置本体は、CPU1と、このCPU1に
直結されたグラフィックスデータ生成プロセッサ3と、
CPU1に対してバス(アドレスバス,データバス及び
コントロールバス)2を介して相互に接続されたインタ
ーフェイス回路4,メインメモリ5,ROM6,伸張回
路7,パラレルポート8,シリアルポート9,描画処理
プロセッサ10,音声処理プロセッサ12,デコーダ1
4,及びインターフェイス回路19と、描画処理プロセ
ッサ10に接続されたバッファ11と、音声処理プロセ
ッサ12に接続されたバッファ13及び増幅回路17
と、この増幅回路17に接続されたスピーカ18と、デ
コーダ14に接続されたバッファ15及びCD−ROM
ドライバ16と、インターフェイス回路19に接続され
たメモリ20とから構成される。上述のコントローラ2
1は、インターフェイス回路19に接続されている。ま
た、上述のテレビジョンモニタ22は、描画処理プロセ
ッサ10に接続されている。
【0026】ここに、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割
を果たす。すなわち、このグラフィックスデータ生成プ
ロセッサ3は、座標変換や光源計算,例えば固定小数点
形式の行列やベクトルの演算を、並列処理により行う。
このグラフィックスデータ生成プロセッサ3が実行する
主な処理は、CPU1から供給される画像データの2次
元若しくは3次元面内における各頂点の座標データ,移
動量データ及び回転量データとに基づいて処理対象画像
の表示エリア上におけるアドレスを求めるとともに、当
該アドレスデータを再びCPU1に返す処理や、仮想的
に設定された光源からの距離及び角度に応じて画像の輝
度を計算する処理等である。
【0027】インターフェイス回路4は、周辺デバイ
ス,例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェイス用の回路である。ROM
6は、装置本体のオペレーションシステムとしてのプロ
グラムデータを記憶している。メインメモリ5は、CD
−ROM23からのゲームプログラムがロードされるメ
モリである。このメインメモリ5から適宜プログラム及
びデータがCPU1にページングされて、CPU1によ
って処理される。
【0028】伸張回路7では、MPEG(Moving Pictur
e Engineering Group)やJPEG(Joint Pincture Engi
nnering Group)に準拠したイントラ符号化により圧縮さ
れた圧縮画像に対し、伸張処理を施す。伸張処理は、デ
コード処理(VLC:Valiable Length Codeによりエン
コードされたデータのデコード),逆量子化処理,ID
CT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理,イン
トラ画像の復元処理,等である。
【0029】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画
処理を行い、バッファ11内に描写された画像をテレビ
ジョンモニタ22に対して出力する。バッファ11は、
表示用エリアと非表示用エリアとからなる。表示用エリ
アは、テレビジョンモニタ22の表示面上に表示される
データの展開エリアである。非表示用エリアは、テクス
チャデータやカラーパレットデータ等の記憶エリアであ
る。ここに、テクスチャデータは、2次元の画像データ
である。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等
の色を指定するためのデータである。CPU1が発行す
る描画命令とは、例えば、ラインを表示するための描画
命令,ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための
描画命令,通常の2次元画像を描画するための描画命
令,等である。
【0030】音声処理プロセッサ12は、CD−ROM
23から読み出されたPCM音声データを、ADPCM
データへ変換する。また、この音声処理プロセッサ12
により処理されたADPCMデータは、音声としてスピ
ーカ18から出力される。
【0031】CD−ROMドライバ16は、CD−RO
M23からプログラムデータ,マップ情報等のデータ及
び音声データを読み出して、読み出したデータをデコー
ダ14へ供給する。
【0032】デコーダ14は、CD−ROMドライバ1
6からの再生データに対して、ECC(Error Correctio
n Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理
が施されたデータを、メインメモリ5若しくは音声処理
プロセッサ12に供給する。
【0033】メモリ20は、カード型のメモリであり、
ゲーム中断時の状態を保持するために、ゲーム中断時に
おける各種パラメータを記憶する。コントローラ21
は、左キー,右キー,上キー及び下キーを一体化してな
る十字キー21gと、左ボタン21Lと右ボタン21R
と、スタートボタン21aと、セレクトボタン21b
と、第1〜第4ボタン21c〜21fとを、備えてい
る。十字キー21gは、ゲームプレーヤがCPU1に対
して上下左右を示すコマンドを与えるためのキーであ
る。スタートボタン21aは、ゲームプレーヤが、CD
−ROM23からロードされるゲームプログラムの開始
をCPU1に指示するためのキーである。セレクトボタ
ン21bは、ゲームプレーヤが、メインメモリ5上にロ
ードされているゲームプログラムに関する各種選択を、
CPU1に指示するためのキーである。
【0034】上述したCD−ROM23には、3次元の
ゲーム空間において疑似3次元表示される戦闘機(自キ
ャラクタ)をゲームプレーヤが操作し、ゲーム空間に出
現する戦闘機等(敵キャラクタ)を破壊するシューティン
グゲームのゲームプログラム,及びゲームプログラムの
実行に使用されるデータが記録されている。
【0035】このCD−ROM23が装置本体に装填さ
れ、電源が投入されると、ビデオゲーム機のCPU1
が、CD−ROM23に記録されたゲームプログラム及
びデータを次々と読み出し、メインメモリ5にロードす
る。そして、CPU1が、ゲームプログラムを適宜実行
する。これによって、最初に、テレビジョンモニタ22
には、ゲームの図示せぬタイトル画面が表示される。こ
の状態でコントローラ21のスタートボタン21bが押
されると、テレビジョンモニタ22の画面が、タイトル
画面からゲームプレイ画面に切り替えられ、上述したシ
ューティングゲームが実行される。
【0036】図2は、ゲームプログラムの実行によって
テレビジョンモニタ22に表示されるゲームプレイ画面
の表示例を示す図である。図2において、テレビジョン
モニタ22には、俯瞰的に見た場合(俯瞰的な位置に配
置された仮想のカメラC1(図3参照)によって撮影され
た場合)における3次元のゲーム空間が表示されてい
る。このゲーム空間において、地表面に相当する部位に
は、海面31が設定され、この海面31の水平線を境と
して空32が表示されている。また、海面31の上空に
は、ゲームプレーヤによって操作可能な戦闘機(自キャ
ラクタ)30が、疑似3次元表示されている。このテレ
ビジョンモニタ22に表示されるゲーム空間(自キャラ
クタ30を含む)は、遠近法に従って、手前側が拡大し
て表示され、奥側へ行くに従って圧縮して表示される。
また、テレビジョンモニタ22に表示された自キャラク
タ30は、予め設定されたコースに沿って強制的に移動
するように設定されており、テレビジョンモニタ22に
は、ゲーム空間がその手前側へ向かって相対的に移動す
る様子が表示される。これによって、自キャラクタ30
が海面31の上空を飛行して行く様子が表示される。ま
た、自キャラクタ30は、コントローラ21の十字キー
21gの操作によって、ゲーム空間中を前後左右に移動
可能に設定されている。このとき、自キャラクタ30の
移動量は、ゲーム空間の手前側では大きく、奥側へ行く
に従って小さくなるように設定されている。
【0037】図2に示された自キャラクタ30は、ゲー
ム空間に設定された可動エリア34内を移動可能に設定
されている。図3は、ゲーム空間と可動エリア34との
関係を示す図である。図3において、ゲーム空間は、縦
断面を長方形とする無端のトンネル内部の空間として設
定されている。可動エリア34は、長方形で形成され、
ゲーム空間の底面に対して平行に浮かんでいるように設
定されるとともに、その幅方向をなす辺がゲーム空間の
側面に対してそれぞれ平行に設定されている。この可動
エリア34内に自キャラクタ30が設定されている。そ
して、自キャラクタ30の後方には、自キャラクタ30
を見下ろす状態で、仮想のカメラC1が設定されてい
る。このカメラC1の撮影範囲(視界)に入るゲーム空間
が、テレビジョンモニタ22に表示されるゲーム空間と
なる。これらの自キャラクタ30,可動エリア34,及
びカメラC1は、その奥側へ向かって移動するように設
定されている。このとき、可動エリア34は、ゲーム空
間の両側面及び底面との距離を一定に保ちつつ移動する
ように設定されている。上記した自キャラクタ30,可
動エリア34,及びカメラC1は、X軸を幅(左右方向)
とし、Y軸を高さとし、Z軸を奥行きとするXYZ直交
座標系に設定されている。この座標系において、可動エ
リア34は、その手前側の幅方向をなす辺がX軸に沿っ
て設定されており、その中点が原点(0,0,0)に設定
され、手前側の右コーナーが(160,0,0)に設定さ
れ、手前側の左コーナーが(−160,0,0)に設定さ
れている。また、可動エリア34の奥側の幅方向をなす
辺とZ軸との交点が、(0,0,−160)に設定されて
いる。また、カメラC1は、座標(0,128,64)を
初期位置(ゲームスタート時における位置)として、設定
されている。また、自キャラクタ30は、原点(0,
0,0)を初期位置(ゲームスタート時における位置)と
して設定されている。
【0038】次に、可動エリア34とカメラC1によっ
て撮影されるゲーム空間との関係を説明する。図4は、
可動エリア34とテレビジョンモニタ22の表示画面2
2a〜22cとが示された図である。図4において、カ
メラC1は、手前側の範囲を狭く、奥側に行くほど広い
範囲を撮影する状態で設定されている。このため、カメ
ラC1によって撮影される可動エリア34は、その全体
形状が長方形を遠近法で表示した場合の形状(台形)とな
る。また、カメラC1は、可動エリア34のX軸上に設
定された辺が、テレビジョンモニタ22の表示画面22
a〜22cの枠の底辺に重なるように、ゲーム空間を撮
影する。
【0039】また、カメラC1によって撮影されるゲー
ム空間の幅方向長さ(テレビジョンモニタ22の表示画
面22a〜22cの幅方向長さ)は、可動エリア34の
幅方向長さよりも短く設定されており、カメラC1の撮
影範囲(視界)には、可動エリア34の一部のみが入るよ
うに設定されている。ここでは、カメラC1が初期位置
に設定されている場合には、カメラC1の視界には、表
示画面22aで囲まれた範囲の可動エリア34が入るよ
うに設定されている。なお、表示画面22aの両側の枠
からそれぞれはみ出した直角三角形状の領域が、本発明
の画面の側縁からはみ出したはみ出し領域に相当する。
【0040】そして、カメラC1は、自キャラクタ30
の可動エリア34に対する位置に応じて±X方向へ移動
するように設定されている。これによって、カメラC1
が、その初期位置での視界に入らなかった範囲の可動エ
リア34をその視界内に取り込み、自キャラクタ30が
表示画面22a〜22cから飛び出ることが防止される
ように設定されている。
【0041】このカメラC1の移動によって、テレビジ
ョンモニタ22には、その表示画面22a〜22cに表
示されたゲーム空間が自キャラクタ30の位置に応じて
幅方向(左右方向)に移動する様子が、表示される。すな
わち、自キャラクタ30が初期位置に存する場合には、
テレビジョンモニタ22には、表示画面22aの枠で囲
まれた範囲のゲーム空間が表示される。そして、自キャ
ラクタ30が初期位置から右方向に移動した場合には、
カメラC1が+X方向に移動し、テレビジョンモニタ2
2に表示されるゲーム空間と可動エリア34とが左方向
に相対移動する。これに対し、自キャラクタ30が初期
位置から左方向に移動した場合には、カメラC1が−X
方向に移動し、テレビジョンモニタ22に表示されるゲ
ーム空間と可動エリア34とが右方向に相対移動する。
【0042】このとき、ゲーム空間が左方向に最大に移
動した場合には、テレビジョンモニタ22には、表示画
面22bの枠で囲まれたゲーム空間が表示され、可動エ
リア34の頂点(160,0,0)が、カメラC1の視界
に入る状態となる。これに対し、ゲーム空間が右方向に
最大に移動した場合には、テレビジョンモニタ22に
は、表示画面22cの枠で囲まれたゲーム空間が表示さ
れ、可動エリア34の頂点(−160,0,0)が、カメ
ラC1の視界に入る状態となる。この可動エリア34の
手前側をなす辺,及び奥側をなす辺は、表示画面22a
〜22cにおいて常に一定の上下位置を保つようにカメ
ラC1の視界に入る設定とされており、ゲーム空間に対
して相対的に移動する。
【0043】次に、カメラC1の移動について説明す
る。カメラC1は、自キャラクタ30のX座標及びZ座
標の値に応じて算出される自身のX座標の値に従って、
初期位置から変移するように設定されている。具体的に
は、自キャラクタ30のX座標及びZ座標の値を以下の
(式1)に代入して得られるカメラC1の変移量に相当す
る値が、カメラC1のX座標として設定される。
【0044】 変移量=(X÷2)/(1−(Z÷40)) ・・・(式1) この(式1)によると、カメラC1の変移量は、自キャラ
クタ30が手前側に位置するほど大きく、自キャラクタ
30が奥側に行くにつれて小さくなるように設定され
る。すなわち、自キャラクタ30のZ座標の値がZ=0
の場合には、変移量=(X÷2)となる。つまり、自キャ
ラクタ30が最も手前側に位置する場合には、自キャラ
クタ30の幅方向の移動量(±X方向への移動量)の2分
の1が、カメラC1の変移量となる。一方、自キャラク
タ30のZ座標の値がZ=−160の場合には、変移量
=(X÷2)/5となる。つまり、自キャラクタ30が最
も奥側に位置する場合には、自キャラクタ30の幅方向
の移動量(±X方向への移動量)の10分の1がカメラC
1の変移量となる。そして、この変移量は、自キャラク
タ30が最も手前側に位置する場合の5分の1となる。
【0045】カメラC1の移動方向は、初期位置(X=
0)を基準とする変移量の値によって決定される。すな
わち、算出された変移量の値が、前回算出された変移量
の値よりも大きい場合には、カメラC1は右方向(+X
方向)へ移動する。これに対し、算出された変移量の値
が、前回算出された変移量の値よりも小さい場合には、
カメラC1は左方向(−X方向)へ移動する。なお、カメ
ラC1が初期位置よりも左方向にある場合には、変移量
の符号は負となる。
【0046】次に、カメラC1の移動に応じて移動する
テレビジョンモニタ22に表示されるゲーム空間の例を
説明する。図5,図6は、テレビジョンモニタ22に表
示されたゲーム空間と表示画面22との相対移動例を示
す図である。例えば、初期位置に存していた自キャラク
タ30を、図5に示されるように、ゲーム空間に対して
右方向に移動させた場合には、カメラC1も自キャラク
タ30の移動に応じてゲーム空間に対して右方向に移動
する。これによって、テレビジョンモニタ22に表示さ
れるゲーム空間(カメラC1によって撮影されるゲーム
空間)が、左方向に相対的に移動し、これに伴い可動エ
リア34も左方向に相対的に移動する。そして、自キャ
ラクタ30を可動エリア34の手前側の右コーナーに位
置させた場合には、この手前側の右コーナーを写し込め
る位置までカメラC1が右側に移動するので、テレビジ
ョンモニタ22には、表示画面22bの枠で囲まれた範
囲のゲーム空間が表示される。
【0047】続いて、図6に示されるように、手前側の
右コーナーに位置する自キャラクタ30を前方向(奥側)
へ移動させた場合には、自キャラクタ30は、可動エリ
ア34の右側の奥行き方向をなす辺に沿って、ゲーム空
間の奥側へ移動する。これに伴い、カメラC1の変移量
は、自キャラクタ30が可動エリア34の手前側の右コ
ーナーに位置する場合の値よりも小さくなる。このた
め、カメラC1は、左方向へ移動する。これによって、
テレビジョンモニタ22に表示されるゲーム空間が右方
向に相対的に移動する。これに伴い、可動エリア34も
右方向に相対的に移動する。そして、自キャラクタ30
を可動エリア34の奥側の右コーナーに位置させた場合
には、この奥側の右コーナーが撮影範囲から外れない程
度にカメラC1が左側に移動するので、テレビジョンモ
ニタ22には、表示画面22aの枠で囲まれた範囲のゲ
ーム空間が表示される。従って、ゲームプレーヤには、
自キャラクタ30が表示画面22aの右下のコーナーか
ら表示画面22aの右側の枠に沿ってゲーム画面の奥側
へ移動して行くように見える。
【0048】一方、自キャラクタ30を初期位置から可
動エリア34の手前側の左コーナーに移動させた場合に
は、カメラC1が左方向に移動し、テレビジョンモニタ
22には、表示画面22cの枠で囲まれた範囲のゲーム
空間が表示される(図3参照)。続いて、自キャラクタ3
0を奥側の左コーナーに移動させた場合には、カメラC
1が右方向に移動し、テレビジョンモニタ22には、表
示画面22aの枠で囲まれた範囲のゲーム空間が表示さ
れる。従って、ゲームプレーヤには、自キャラクタ30
がテレビジョンモニタ22の表示画面22aの左下のコ
ーナーから表示画面22aの左側の枠に沿ってゲーム空
間の奥側へ移動して行くように見える。
【0049】従って、ゲームプレーヤには、自キャラク
タ30の幅方向の移動範囲が、テレビジョンモニタ22
の表示画面22aに対して一定であるとの印象が与えら
れる。 上述したゲーム空間,可動エリア34,自キャ
ラクタ30,及びカメラC1のデータは、ビデオゲーム
機に電源が投入されることによって、CD−ROM23
からメインメモリ5にロードされ、ゲームプログラムの
実行に際して適宜使用される(第1,第2データ格納手
段に相当)。
【0050】次に、ビデオゲーム機による自キャラクタ
30の表示処理について説明する。図7は、自キャラク
タ30の表示処理が示されたフローチャートである。こ
の表示処理は、テレビジョンモニタ22にゲームプレイ
画面が表示され、ゲームがスタートする(自キャラクタ
30が操作可能状態となる)ことによってスタートす
る。
【0051】S01では、メインメモリ5に格納された
可動エリア34のデータ,及び自キャラクタ30のデー
タに基づいて、自キャラクタ30のX座標とZ座標が算
出される(特定手段に相当)。そして、処理がS02に進
む。
【0052】S02では、S01にて得た自キャラクタ
30のX座標とZ座標の値が、上述した変移量の算出式
(式1)に代入され、カメラC1の変移量が算出される。
そして、処理がS03に進む。
【0053】S03では、S02にて得た変移量に基づ
いて、カメラC1の位置が変更される。そして、処理が
S04に進む。このS02及びS03の処理が本発明の
移動手段に相当する。
【0054】S04では、S03にて位置が変更された
カメラC1によって撮影された場合のゲーム空間の描画
処理が行われる。すなわち、位置変更後のカメラC1に
よって撮影されるゲーム空間(自キャラクタ30を含む)
の画像データが、グラフィックスデータ生成プロセッサ
3によって生成され、描画処理プロセッサ10に供給さ
れる。そして、描画処理プロセッサ10が、供給された
画像データをテレビジョンモニタ22に出力する。これ
によって、テレビジョンモニタ22には、自キャラクタ
30の移動に応じて移動したゲーム空間,及び自キャラ
クタ30が表示される(図2参照)。このとき、可動エリ
ア34は、表示画面には表示されないが、カメラC1の
X軸方向への移動によって、カメラC1の視界に入る範
囲が変更されるので、テレビジョンモニタ22に表示さ
れたゲーム空間中における可動エリア34が横方向に相
対的に移動した状態となる。そして、S04の処理が終
了すると、自キャラクタ30の表示処理が終了し、処理
がS01に戻る。
【0055】この自キャラクタ30の表示処理は、60
分の1秒のタームで実行されるように設定されており、
テレビジョンモニタ22に表示されたゲームプレイ画面
が他の画面(自キャラクタ30が表示されない画面)に切
り替えられるまで、繰り返して実行される。
【0056】本実施形態によれば、自キャラクタ30の
位置(X座標及びZ座標)に応じて、ゲーム空間を撮影す
るカメラC1が左右方向(±X方向)へ移動するように設
定されている。これにより、テレビジョンモニタ22に
表示されるゲーム空間が、横方向に相対的に移動する。
これに伴い、ゲーム空間に対して固定して設定されてい
る可動エリア34も横方向に相対的に移動する。よっ
て、そして、自キャラクタ30が、可動エリア34の右
側の奥行き方向をなす辺に沿って奥側へ移動する場合に
は、ゲーム空間が可動エリア34の中心線(−Z軸)側へ
移動する。
【0057】これによって、可動エリア34が長方形で
設定されていても、テレビジョンモニタ22に表示され
るゲーム空間の左右側には、従来のように自キャラクタ
30が移動できない領域が殆ど生じない(図2,図6参
照)。従って、ゲームプレーヤに対し、自キャラクタ3
0の左右方向の移動範囲が、ゲーム空間の手前側と奥側
とで異ならない(可動エリア34がテレビジョンモニタ
22の表示画面に対してほぼ一定の幅を有する)印象を
与えることができ、違和感の発生を回避することが可能
となる。
【0058】なお、本実施形態では、3次元空間内を自
キャラクタ30が移動する様子を自キャラクタの上方か
ら立体的に斜視表示する場合(鳥瞰的な位置に設置され
たカメラC1によって撮影された場合)において、自キ
ャラクタ30の位置の左右方向の移動に応じて可動エリ
ア34を自キャラクタ30の移動方向と逆方向に移動さ
せ、且つ自キャラクタ30が表示画面22aの下にある
(可動エリア34の手前側の辺側に存する)ほど可動エリ
ア34を大きく移動させる場合について説明したが、本
発明による疑似3次元画像表示装置は、3次元空間内を
キャラクタが移動する様子をキャラクタの下方から立体
的に斜視表示する場合において、キャラクタの位置の左
右方向の移動に応じて可動エリアをキャラクタの移動方
向と逆方向に移動させ、且つキャラクタが画面上で上に
あるほど可動エリアを大きく移動させるものであっても
良い。また、本発明による疑似3次元画像表示装置は、
3次元空間内をキャラクタが移動する様子をキャラクタ
の右方から立体的に斜視表示する場合ににおいて、キャ
ラクタの上下方向の移動に応じて可動エリアをキャラク
タの移動方向と逆方向に移動させ、且つキャラクタが画
面に対して左にあるほど可動エリアを大きく移動させる
ものであっても良い。さらに、本発明による疑似3次元
画像表示装置は、3次元空間をキャラクタが移動する様
子をキャラクタの左方から立体的に斜視表示する場合に
おいて、キャラクタの上下方向の移動に応じて可動エリ
アをキャラクタの移動方向と逆方向に移動させ、且つキ
ャラクタが画面上で右にあるほど可動エリアを大きく移
動させるものであっても良い。
【0059】また、本実施形態では、可動エリア34が
長方形である場合について説明したが、可動エリア34
の形状は、例えば、三角形,正方形,平行四辺形,台
形,菱形等の四角形,多角形,円,楕円,扇形等適宜設
定可能である。また、可動エリア34は、平面状である
必要はなく、例えば、凸曲面,凹曲面,球面等の曲面で
設定されていても良い。また、可動エリア34がはみ出
し領域を有する場合について説明したが、可動エリア3
4は、はみ出し領域を有していなくても良い。
【0060】なお、本発明による疑似3次元画像表示装
置の実施は、シューティングゲームを実行するビデオゲ
ーム機に限られず、例えば、アクションゲーム,ロール
プレイングゲーム,アドベンチャーゲーム,パズルゲー
ム,格闘ゲーム等を実行するビデオゲーム機等について
実施することも可能である。
【0061】
【発明の効果】本発明による疑似3次元画像表示装置,
疑似3次元画像表示方法,及びコンピュータプログラム
を記録した機械読取り可能な記録媒体によると、キャラ
クタの可動エリアに対する位置の移動に応じて可動エリ
アをキャラクタ移動方向と逆方向に相対移動させるとと
もに、キャラクタの位置に応じて可動エリアの移動量を
変移させることができる。
【0062】従って、例えば、ゲームプレーヤに対し、
ゲーム画面の手前側から奥側にかけて自キャラクタの左
右方向の移動可能範囲が変わらない印象を与え、違和感
の発生を回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態による疑似3次元画像表示装
置を備えたビデオゲーム機を示すブロック図
【図2】ゲームプレイ画面の表示例を示す図
【図3】可動エリア及びテレビジョンモニタの表示画面
の説明図
【図4】可動エリア及びカメラの設定例を示す図
【図5】ゲーム画面の移動例を示す図
【図6】ゲーム画面の移動例を示す図
【図7】自キャラクタの表示処理を示すフローチャート
【図8】2次元のシューティングゲームのゲーム画面を
示す図
【図9】3次元のシューティングゲームのゲーム画面を
示す図
【図10】従来の問題点を示す図
【符号の説明】
C1 カメラ 1 CPU 5 メインメモリ 3 グラフィックデータ生成プロセッサ 10 描画処理プロセッサ 22 テレビジョンモニタ 22a,22b,22c 表示画面 23 CD−ROM 30 自キャラクタ 34 可動エリア

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】画面に3次元空間内をキャラクタが移動す
    る様子を前記キャラクタの上方から立体的に斜視表示す
    る疑似3次元画像表示装置であって、 前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広がり
    を有する可動エリアを定義する可動エリアデータを保有
    する第1データ格納手段と、 前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを定義するキ
    ャラクタデータを保有する第2データ格納手段と、 前記可動エリアデータ,及び前記キャラクタデータに基
    づいて、前記可動エリア内における前記キャラクタの位
    置を特定する特定手段と、 前記可動エリア内における前記キャラクタの位置の横方
    向の移動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの
    位置を前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動さ
    せ、且つ前記キャラクタの位置が画面上で下にあるほど
    前記可動エリアの位置を大きく移動させる移動手段とを
    備えたことを特徴とする疑似3次元画像表示装置。
  2. 【請求項2】前記可動エリアは、前記画面の側縁からは
    み出るはみ出し領域を有し、 前記移動手段は、前記キャラクタの位置が前記はみ出し
    領域に向かって横方向に移動する場合における前記可動
    エリアの最大移動量を、前記はみ出し領域の前記画面の
    側縁からのはみ出し量以上に設定することを特徴とする
    請求項1記載の疑似3次元画像表示装置。
  3. 【請求項3】前記キャラクタが、前記可動エリア内をそ
    の長さ方向及び幅方向に移動可能に設定され、 前記特定手段が、前記キャラクタの前記可動エリアに対
    する長さ方向,及び幅方向の位置を特定し、 前記移動手段が、前記キャラクタの前記可動エリアに対
    する長さ方向の位置が前記画面上で下にあるほど前記可
    動エリアの移動量を大きくすることを特徴とする請求項
    1又は2記載の疑似3次元画像表示装置。
  4. 【請求項4】前記キャラクタが前記可動エリアの中心軸
    線上に存する場合の位置が、キャラクタの初期位置に設
    定され、 前記特定手段によって前記キャラクタの位置が前記初期
    位置から前記画面に向かって右側に移動したことが特定
    された場合に、前記移動手段が前記可動エリアを前記画
    面に向かって右方向に相対移動させ、 前記特定手段によって前記キャラクタの位置が前記初期
    位置から前記画面に向かって左側に移動したことが特定
    された場合に、前記移動手段が前記可動エリアの前記画
    面に向かって左方向に相対移動させることを特徴とする
    請求項1乃至3の何れかに記載の疑似3次元画像表示装
    置。
  5. 【請求項5】前記3次元空間が、前記可動エリアの移動
    に伴って、この可動エリアの移動方向と同一の方向に移
    動することを特徴とする請求項1乃至4の何れかに記載
    のキャラクタの表示装置。
  6. 【請求項6】画面に3次元空間内をキャラクタが移動す
    る様子を前記キャラクタの下方から立体的に斜視表示す
    る疑似3次元画像表示装置であって、 前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広がり
    を有する可動エリアを定義する可動エリアデータを保有
    する第1データ格納手段と、 前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを定義するキ
    ャラクタデータを保有する第2データ格納手段と、 前記可動エリアデータ,及び前記キャラクタデータに基
    づいて、前記可動エリア内における前記キャラクタの位
    置を特定する特定手段と、 前記可動エリア内における前記キャラクタの位置の横方
    向の移動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの
    位置を前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動さ
    せ、且つ前記キャラクタの位置が画面上で上にあるほど
    前記可動エリアの位置を大きく移動させる移動手段とを
    備えたことを特徴とする疑似3次元画像表示装置。
  7. 【請求項7】画面に3次元空間内をキャラクタが移動す
    る様子を前記キャラクタの右方から立体的に斜視表示す
    る疑似3次元画像表示装置であって、 前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広がり
    を有する可動エリアを定義する可動エリアデータを保有
    する第1データ格納手段と、 前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを定義するキ
    ャラクタデータを保有する第2データ格納手段と、 前記可動エリアデータ,及び前記キャラクタデータに基
    づいて、前記可動エリア内における前記キャラクタの位
    置を特定する特定手段と、 前記可動エリア内における前記キャラクタ位置の上下方
    向の移動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの
    位置を前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動さ
    せ、且つ前記キャラクタの位置が画面上で左にあるほど
    前記可動エリアの位置を大きく移動させる移動手段とを
    備えたことを特徴とする疑似3次元画像表示装置。
  8. 【請求項8】画面に3次元空間内をキャラクタが移動す
    る様子を前記キャラクタの左方から立体的に斜視表示す
    る疑似3次元画像表示装置であって、 前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広がり
    を有する可動エリアを定義する可動エリアデータを保有
    する第1データ格納手段と、 前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを定義するキ
    ャラクタデータを保有する第2データ格納手段と、 前記可動エリアデータ,及び前記キャラクタデータに基
    づいて、前記可動エリア内における前記キャラクタの位
    置を特定する特定手段と、 前記可動エリア内における前記キャラクタの上下方向の
    移動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの位置
    を前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動させ、
    且つ前記キャラクタの位置が画面上で右にあるほど前記
    可動エリアの位置を大きく移動させる移動手段とを備え
    たことを特徴とする疑似3次元画像表示装置。
  9. 【請求項9】画面に3次元空間内をキャラクタが移動す
    る様子を前記キャラクタの上方から立体的に斜視表示す
    る疑似3次元画像表示方法であって、 前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広がり
    を有する可動エリアを定義する可動エリアデータを読み
    出し、 前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを定義するキ
    ャラクタデータを読み出し、 前記可動エリアデータ,及び前記キャラクタデータに基
    づいて、前記可動エリア内における前記キャラクタの位
    置を特定し、 前記可動エリア内における前記キャラクタの位置の横方
    向の移動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの
    位置を前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動さ
    せ、且つ前記キャラクタの位置が画面上で下にあるほど
    前記可動エリアの位置を大きく移動させることを特徴と
    する疑似3次元画像表示方法。
  10. 【請求項10】画面に3次元空間内をキャラクタが移動
    する様子を前記キャラクタの下方から立体的に斜視表示
    する疑似3次元画像表示方法であって、 前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広がり
    を有する可動エリアを定義する可動エリアデータを読み
    出し、 前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを定義するキ
    ャラクタデータを読み出し、 前記可動エリアデータ,及び前記キャラクタデータに基
    づいて、前記可動エリア内における前記キャラクタの位
    置を特定し、 前記可動エリア内における前記キャラクタの横方向の移
    動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの位置を
    前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動させ、且
    つ前記キャラクタの位置が画面上で上にあるほど前記可
    動エリアの位置を大きく移動させることを特徴とする疑
    似3次元画像表示方法。
  11. 【請求項11】画面に3次元空間内をキャラクタが移動
    する様子を前記キャラクタの右方から立体的に斜視表示
    する疑似3次元画像表示方法であって、 前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広がり
    を有する可動エリアを定義する可動エリアデータを読み
    出し、 前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを定義するキ
    ャラクタデータを読み出し、 前記可動エリアデータ,及び前記キャラクタデータに基
    づいて、前記可動エリア内における前記キャラクタの位
    置を特定し、 前記可動エリア内における前記キャラクタの上下方向の
    移動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの位置
    を前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動させ、
    且つ前記キャラクタの位置が画面上で左にあるほど前記
    可動エリアの位置を大きく移動させることを特徴とする
    疑似3次元画像表示方法。
  12. 【請求項12】画面に3次元空間内をキャラクタが移動
    する様子を前記キャラクタの左方から立体的に斜視表示
    する疑似3次元画像表示方法であって、 前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広がり
    を有する可動エリアを定義する可動エリアデータを読み
    出し、 前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを定義するキ
    ャラクタデータを読み出し、 前記可動エリアデータ,及び前記キャラクタデータに基
    づいて、前記可動エリア内における前記キャラクタの位
    置を特定し、 前記可動エリア内における前記キャラクタの上下方向の
    移動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの位置
    を前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動させ、
    且つ前記キャラクタの位置が画面上で右にあるほど前記
    可動エリアの位置を大きく移動させることを特徴とする
    疑似3次元画像表示方法。
  13. 【請求項13】画面に3次元空間内をキャラクタが移動
    する様子を前記キャラクタの上方から立体的に斜視表示
    する疑似3次元画像表示処理をコンピュータに実行させ
    るコンピュータプログラムを記録した機械読取り可能な
    記録媒体であって、 コンピュータに、 前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広がり
    を有する可動エリアを定義する可動エリアデータを読み
    出すステップと、 前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを定義するキ
    ャラクタデータを読み出すステップと、 前記可動エリアデータ,及び前記キャラクタデータに基
    づいて、前記可動エリア内における前記キャラクタの位
    置を特定するステップと、 前記可動エリア内における前記キャラクタの位置の横方
    向の移動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの
    位置を前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動さ
    せ、且つ前記キャラクタの位置が画面上で下にあるほど
    前記可動エリアの位置を大きく移動させるステップとを
    実行させるためのプログラムを記録した機械読取り可能
    な記録媒体。
  14. 【請求項14】画面に3次元空間内をキャラクタが移動
    する様子を前記キャラクタの下方から立体的に斜視表示
    する疑似3次元画像表示処理をコンピュータに実行させ
    るコンピュータプログラムを記録した機械読取り可能な
    記録媒体であって、 コンピュータに、 前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広がり
    を有する可動エリアを定義する可動エリアデータを読み
    出すステップと、 前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを定義するキ
    ャラクタデータを読み出すステップと、 前記可動エリアデータ,及び前記キャラクタデータに基
    づいて、前記可動エリア内における前記キャラクタの位
    置を特定するステップと、 前記可動エリア内における前記キャラクタの位置の横方
    向の移動に応じて、前記画面に対する前記可動エリアの
    位置を前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動さ
    せ、且つ前記キャラクタの位置が画面上で上にあるほど
    前記可動エリアの位置を大きく移動させるステップと、
    を実行させるためのプログラムを記録した機械読取り可
    能な記録媒体。
  15. 【請求項15】画面に3次元空間内をキャラクタが移動
    する様子を前記キャラクタの右方から立体的に斜視表示
    する疑似3次元画像表示処理をコンピュータに実行させ
    るコンピュータプログラムを記録した機械読取り可能な
    記録媒体であって、 コンピュータに、 前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広がり
    を有する可動エリアを定義する可動エリアデータを読み
    出すステップと、 前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを定義するキ
    ャラクタデータを読み出すステップと、 前記可動エリアデータ,及び前記キャラクタデータに基
    づいて、前記可動エリア内における前記キャラクタの位
    置を特定するステップと、 前記可動エリア内における前記キャラクタの位置の上下
    方向の移動に応じて、前記画面に対する前記可動エリア
    の位置を前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動
    させ、且つ前記キャラクタの位置が画面上で左にあるほ
    ど前記可動エリアの位置を大きく移動させるステップと
    を実行させるためのプログラムを記録した機械読取り可
    能な記録媒体。
  16. 【請求項16】画面に3次元空間内をキャラクタが移動
    する様子を前記キャラクタの左方から立体的に斜視表示
    する疑似3次元画像表示処理をコンピュータに実行させ
    るコンピュータプログラムを記録した機械読取り可能な
    記録媒体であって、 コンピュータに、 前記画面上で長さ方向及び幅方向の双方に所定の広がり
    を有する可動エリアを定義する可動エリアデータを読み
    出すステップと、 前記可動エリア内で移動可能なキャラクタを定義するキ
    ャラクタデータを読み出すステップと、 前記可動エリアデータ,及び前記キャラクタデータに基
    づいて、前記可動エリア内における前記キャラクタの位
    置を特定するステップと、 前記可動エリア内における前記キャラクタの位置の上下
    方向の移動に応じて、前記画面に対する前記可動エリア
    の位置を前記キャラクタの移動方向と逆方向に相対移動
    させ、且つ前記キャラクタの位置が画面上で右にあるほ
    ど前記可動エリアの位置を大きく移動させるステップと
    を実行させるためのプログラムを記録した機械読取り可
    能な記録媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR100495116B1 (ko) * 2001-12-13 2005-06-14 주식회사 팬택 교체 가능한 프론트 케이스를 갖는 휴대용 단말기

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