JPH10137447A - Software emulator for executing differently described software and input-output device in certain game device - Google Patents

Software emulator for executing differently described software and input-output device in certain game device

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JPH10137447A
JPH10137447A JP8302191A JP30219196A JPH10137447A JP H10137447 A JPH10137447 A JP H10137447A JP 8302191 A JP8302191 A JP 8302191A JP 30219196 A JP30219196 A JP 30219196A JP H10137447 A JPH10137447 A JP H10137447A
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JP
Japan
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type
game
software
game device
storage medium
Prior art date
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Pending
Application number
JP8302191A
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Japanese (ja)
Inventor
Sadao Hashiguchi
貞男 橋口
Nobuyuki Kaneko
伸亨 金子
Kazumi Sugiyama
和巳 杉山
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HORI DENKI KK
Original Assignee
HORI DENKI KK
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Publication date
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Publication of JPH10137447A publication Critical patent/JPH10137447A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a software emulator and an input-output device for execut ing differently described software in a certain game device. SOLUTION: A ROM cassette in the second format 20 in which software described in the second format for a game device B is stored is connected to the cassette installing opening 30c of a control adaptor 30 and the adaptor 30 is connected to a three-pin connector on the main body 10 of a game device A. Then an emulation cassette 50 is inserted into the cassette insertion opening 10a on the main body 10 of the game device A to activate the main body 10 of the game device A. The main body 10 of the game device A operates with the execution of an emulation program, reads software for the game device B from the ROM cassette 20 via the adaptor 30, interprets and executes the software at the main body 10 of the game device A by the emulation program.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、ある種のゲーム
装置で、記述の異なるソフトウエアを実行するためのソ
フトウエアエミュレータ及び入出力装置に関する。
[0001] 1. Field of the Invention [0002] The present invention relates to a software emulator and an input / output device for executing software having different descriptions on a certain game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】[Prior art]

====テレビを利用するタイプのゲーム装置==== 一般の家庭にてテレビに接続して遊ぶゲーム装置が普及
している。これは、コンピュータや高速画像処理回路な
どを内蔵したゲーム装置本体と、ゲーム用のプログラム
とデータを含んだソフトを記録してあるROMカセット
と、プレーヤが操作するコントローラとで構成される。
いろいろなソフトのROMカセットがユーザに提供され
ている。ゲーム装置本体の映像・音声出力を所定のケー
ブルでテレビに接続するとともに、コントローラのケー
ブルをゲーム装置本体のコネクタに接続する。好みのゲ
ームのROMカセットをゲーム装置本体のカセット挿入
口にはめ込む。これで、テレビの画面にゲームイメージ
が表示され、テレビのスピーカからゲーム音が発生す
る。プレーヤがテレビを見ながらコントローラを手で操
作してゲームを楽しむ。
==== Game Device Using Television ==== Game devices connected to a television and played at ordinary homes have become widespread. It is composed of a game device body containing a computer, a high-speed image processing circuit, and the like, a ROM cassette storing software including a game program and data, and a controller operated by a player.
Various software ROM cassettes are provided to users. The video / audio output of the game device body is connected to the television with a predetermined cable, and the cable of the controller is connected to the connector of the game device body. Insert the ROM cassette of the desired game into the cassette insertion slot of the game device body. Thus, the game image is displayed on the screen of the television, and a game sound is generated from the speaker of the television. The player enjoys the game by operating the controller by hand while watching the television.

【0003】この種のゲーム装置はいくつかのメーカー
からいくつかの製品が販売されている。例えば任天堂
(株)が提供している商品名「ファミリーコンピュー
タ」や「スーパーファミコン」あるいは「NINTEN
DO64」が代表的なゲーム装置である。よく知られて
いるように「ファミリーコンピュータ」は8ビット処理
のCPUを用いており、「スーパーファミコン」は16
ビット処理のCPUを、「NINTENDO64」は6
4ビット処理の高速で高機能なCPUを用いている。C
PUの高速化・高機能化にともなって、より複雑で高精
細でリアルなゲームイメージを処理できるようになって
きている。
[0003] Several products of this kind are sold by several manufacturers. For example, the product names "Family Computer", "Super Nintendo" or "NINTEN" provided by Nintendo Co., Ltd.
DO64 "is a typical game device. As is well known, the “family computer” uses an 8-bit processing CPU, and the “super Nintendo” uses 16 CPUs.
"NINTENDO64" is 6 for bit processing CPU.
A high-speed, high-performance CPU with 4-bit processing is used. C
As the speed and functionality of PUs have increased, more complex, high-definition, and realistic game images can be processed.

【0004】====小型で安価なディスプレイ一体型
のゲーム装置==== テレビを利用しないディスプレイ一体型のゲーム装置も
普及している。これは、プレーヤが操作するコントロー
ラ部とゲームイメージを表示する液晶表示パネル部がコ
ンピュータとともにゲーム装置の本体に一体化されてい
る。ソフトはやはりROMカセットの形態であり、さま
ざまなゲームのカセットが提供されている。好みのゲー
ムのROMカセットをゲーム装置のカセット挿入口には
め込むだけで、液晶表示パネル部にゲームイメージが表
示され、ゲーム音もでる。プレーヤはゲーム装置を手で
持ち、ゲームイメージとゲーム音を見聞きしながらゲー
ム装置のコントローラ部を操作して遊ぶ。この種のゲー
ム装置の代表的な製品としては、任天堂(株)が提供し
ている商品名「ゲームボーイ」があり、8ビット処理の
CPUを用いている。
==== A small and inexpensive display-integrated game device ==== A display-integrated game device that does not use a television is also in widespread use. In this system, a controller section operated by a player and a liquid crystal display panel section for displaying a game image are integrated with a computer together with a computer. The software is also in the form of a ROM cassette, and cassettes for various games are provided. By simply inserting the ROM cassette of the desired game into the cassette insertion slot of the game device, a game image is displayed on the liquid crystal display panel and a game sound is produced. The player holds the game device by hand and operates the controller of the game device while watching and listening to the game image and the game sound. A typical product of this type of game machine is a product name "Game Boy" provided by Nintendo Co., Ltd., which uses an 8-bit processing CPU.

【0005】====機種の異なるゲーム装置間でのソ
フトの互換性==== ある機種のゲーム装置にはその機種専用のソフトのRO
Mカセットが供給されている。ある機種のゲーム装置用
のROMカセットは別の機種のゲーム装置には使えな
い。ソフトとハードの両面について異機種間の互換性は
ない。つまり、ある機種のゲーム装置用のROMカセッ
トは、別の機種のゲーム装置にはめ込むことができな
い。それだけでなく、はめ込み接続用のアダプタを設け
て異機種のROMカセットをあるゲーム装置に電気的に
接続しても、機種によってゲーム装置コンピュータのア
ーキテクチャが異なり、それに合せてソフトの記述形式
も異なり、他機種のソフトは実行できない。
==== Compatibility of software between game machines of different models ==== For a game machine of a certain model, RO of software dedicated to the model is provided.
M cassettes are supplied. A ROM cassette for one type of game device cannot be used for another type of game device. There is no compatibility between different models in both software and hardware. That is, a ROM cassette for a certain type of game device cannot be fitted into another type of game device. Not only that, even if a different type of ROM cassette is electrically connected to a certain game device by providing an adapter for inset connection, the game device computer architecture differs depending on the model, and the software description format changes accordingly. Other models of software cannot be executed.

【0006】====ある機種のソフトを他の機種で実
行するためのアダプタ==== 任天堂(株)では商品名「スーパーゲームボーイ」とい
うアダプタを販売している。これは、ディスプレイ一体
型ゲーム装置である「ゲームボーイ」用のROMカセッ
トをテレビ利用タイプのゲーム装置である「スーパーフ
ァミコン」に結合して、そのROMカセットのゲームを
テレビに表示させてプレイできるようにするためのアダ
プタである。このアダプタ「スーパーゲームボーイ」は
「スーパーファミコン」のゲーム装置本体のカセット挿
入口にはめ込める。また、「ゲームボーイ」用のROM
カセットはアダプタ「スーパーゲームボーイ」のカセッ
ト挿入口にはめ込める。
==== Adapter for Executing Software of One Model on Another Model ==== Nintendo Co., Ltd. sells an adapter called "Super Game Boy". In this method, a ROM cassette for "Game Boy" which is a display-integrated game device is connected to "Super Nintendo" which is a game device of a television type so that a game of the ROM cassette can be displayed on a television and played. Adapter for This adapter "Super Game Boy" can be inserted into the cassette insertion slot of the game device body of "Super Nintendo". Also, ROM for "Game Boy"
The cassette can be inserted into the cassette slot of the adapter "Super Game Boy".

【0007】前記「スーパーゲームボーイ」のようなア
ダプタは、ある種類のゲーム装置(利用ゲーム装置)の
カセット挿入口に異機種のROMカセットを挿入して電
気的に接続するためだけの単純な変換コネクタではな
い。異機種のROMカセットのソフトの情報を利用ゲー
ム装置が実行できる形式の情報に変換する情報変換手段
と、変換したゲーム情報を利用ゲーム装置に受け渡すイ
ンターフェース手段を前記のアダプタに内蔵している。
ゲーム情報の変換には、液晶表示パネルに表示する形式
(異機種の形式)のゲームイメージ情報を、利用ゲーム
装置のテレビ表示用のイメージ情報に変換するかなり面
倒な処理が含まれる。従来のアダプタは、前記の情報変
換手段およびインターフェース手段を専用のディジタル
信号処理回路にて実現していた。
[0007] An adapter such as the above "Super Game Boy" is a simple conversion connector for simply inserting a different type of ROM cassette into a cassette insertion slot of a certain kind of game device (utilized game device) and electrically connecting them. is not. The adapter includes information conversion means for converting software information of a different type of ROM cassette into information in a format that can be executed by the utilizing game device, and interface means for transferring the converted game information to the utilizing game device.
The conversion of the game information includes a rather troublesome process of converting game image information in a format (heterogeneous format) to be displayed on the liquid crystal display panel into image information for television display of the utilized game device. In the conventional adapter, the information conversion means and the interface means are realized by a dedicated digital signal processing circuit.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】前述したような従来の
ディジタル信号処理回路としては、ソフトの実行を行う
ための専用プロセッサを搭載し、なおかつ受け取ったコ
ントロール信号や送出すべき画像データを変換する変換
プロセッサをも搭載しなくてはならない。しかも各プロ
セッサの処理過程で必要となるワーキングRAMやビデ
オRAM、バッファRAM等のメモリも必要である。ま
たモノクロの画像データにカラーデータを付けるためカ
ラーデータが格納されたROMも予め作成して搭載する
必要がある。このようなプロセッサやメモリ、RAM、
ROMを用いて前記ディジタル信号処理回路を設計し、
回路基板上に組み込めば、その回路構成が非常に複雑と
なることは避けられずコストが高くついてしまう。
The above-described conventional digital signal processing circuit includes a dedicated processor for executing software, and further converts a received control signal and image data to be transmitted. A processor must also be installed. In addition, memories such as a working RAM, a video RAM, and a buffer RAM that are required in the processing of each processor are also required. Further, in order to attach color data to monochrome image data, it is necessary to prepare and mount a ROM in which color data is stored in advance. Such processors, memory, RAM,
Designing the digital signal processing circuit using a ROM,
If incorporated on a circuit board, the circuit configuration is inevitably very complicated, and the cost is high.

【0009】本発明は以上のような課題を鑑みてなされ
たものであり、その目的は、エミュレーション処理を行
うことにより、異なる機種のソフトを実行する方法およ
びエミュレーション用アダプタとエミュレーション用記
憶媒体を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide a method of executing software of different models by performing emulation processing, an emulation adapter, and an emulation storage medium. Is to do.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明にあっては次のよ
うな構成の手段でもって前記目的を達成する。
According to the present invention, the above object is achieved by means having the following constitution.

【0011】第一のゲーム装置において、第一のゲーム
装置とは異なる第二のゲーム装置用に記述されたソフト
を、第一のゲーム装置上で解釈実行する方法であって、
つぎの要件(1)〜(6)を備える。
[0011] In the first game device, a method for interpreting and executing software written for a second game device different from the first game device on the first game device,
The following requirements (1) to (6) are provided.

【0012】(1)第一の種類のゲーム装置Aは、第一
形式の記憶媒体が着脱自在に結合される第一形式の媒体
結合器と、第一形式の入出力機器を着脱自在に接続され
る1種類以上の第一形式の入出力装置結合器を有し、第
一形式で記述されて第一形式の記憶媒体に格納されたソ
フトを前記媒体結合器から読み取って実行するものであ
る。
(1) The first type of game apparatus A detachably connects a first type of medium coupler to which a first type of storage medium is detachably coupled, and a first type of input / output device. One or more types of input / output device couplers of the first type, and reads and executes software written in the first format and stored in the first type storage medium from the medium coupler. .

【0013】(2)第一のゲーム装置のソフトとは異な
る記述のプログラム、データが格納された第二形式の記
憶媒体があり、その第二形式の着脱可能な記憶媒体プロ
グラムを実行するための第二種類のゲーム装置Bがあ
る。
(2) There is a second type of storage medium storing a program and data described differently from the software of the first game apparatus, and the second type of removable storage medium is used to execute the program. There is a second type of game device B.

【0014】(3)第二形式のゲーム装置Bの機能をソ
フトウエアによってエミュレーションし、第二形式のソ
フトをゲーム装置Aで実行するためのソフトエミュレー
タ用プログラムを第一形式の記憶媒体に格納した記憶媒
体を用意する。
(3) A function of the second type game apparatus B is emulated by software, and a program for a software emulator for executing the second type software on the game apparatus A is stored in the first type storage medium. Prepare a storage medium.

【0015】(4)第二形式の操作入力機に対応する第
一のゲーム装置用操作入力部を有する。
(4) A first game device operation input unit corresponding to the second type operation input device is provided.

【0016】(5)第一形式の媒体結合器もしくは第一
形式の入出力装置結合器を経由して、第二形式の記憶媒
体に格納されたソフト(プログラム/データ)をゲーム
装置AのRAMに転送するための手段を有する (6)ソフトエミュレータ用プログラムはゲーム装置A
上で直接実行可能な、ゲーム装置のシステムに適合した
言語で記述されており、そのプログラムによって、第二
形式のゲーム装置のハードウエアのエミュレーションを
行い、ゲーム装置AのRAM上に展開された、第二形式
で記述されたソフトウエアを利用することが可能なシス
テムである。
(5) The software (program / data) stored in the second type storage medium is transferred to the RAM of the game apparatus A via the first type medium coupler or the first type input / output device coupler. (6) The program for the software emulator is a game device A
The program is described in a language that can be directly executed on the game device and is adapted to the system of the game device. The program emulates the hardware of the second type of game device, and is developed on the RAM of the game device A. This is a system that can use software described in the second format.

【0017】また、前記方法の実施に使用するための前
記要件(5)に記載の第二形式の記憶媒体に格納された
ソフトを転送する手段として、第一の入出力装置結合器
に装着する第二形式の記憶媒体用アダプタを用いる。
Further, as means for transferring software stored in the second type storage medium according to the above requirement (5) for use in carrying out the method, the software is mounted on the first input / output device coupler. A second type of storage medium adapter is used.

【0018】さらに前記アダプタは第二形式の操作入力
器に対応する入力機能を備える。
Further, the adapter has an input function corresponding to the operation input device of the second type.

【0019】さらにまた前記アダプタは、第二形式の操
作入力器に対応する入力機能及び第一形式の操作入力器
としても兼用できる入力機能を備えている。
Further, the adapter has an input function corresponding to the second type operation input device and an input function which can also be used as the first type operation input device.

【0020】前記の方法におけるエミュレーション用ソ
フトウエアは、第一のゲーム装置で第二形式の記述によ
るソフトを解釈実行し、かつ第二のゲーム装置では得ら
れない映像及び音声的効果を第一のゲーム装置の機能を
利用して提供することを可能とする。
The emulation software in the above method interprets and executes the software described in the second format on the first game device, and converts the video and audio effects that cannot be obtained on the second game device into the first game device. It is possible to provide using the function of the game device.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION

====システム全体の概略==== <基本的な構成> 本形態にあっては、図1に示すよう
に、テレビ利用タイプの64ビットゲーム装置である
「NINTENDO64」(第一の種類のゲーム装置
A)本体10にケーブル30bを介してコントロールア
ダプタ(エミュレーション用アダプタ)30を接続す
る。このアダプタ30に、ディスプレイ一体型8ビット
ゲーム装置である「ゲームボーイ」(第二の種類のゲー
ム装置B)用のROMカセット20を装着するととも
に、本体10にエミュレーションカセット(エミュレー
ション用記憶媒体)50を装着する。もちろん本体10
には図示しないテレビが接続される。
==== Overview of the Entire System ==== <Basic Configuration> In the present embodiment, as shown in FIG. 1, a “NINTENDO64” (first type) which is a 64-bit game device using a television is used. Of the game device A), a control adapter (emulation adapter) 30 is connected to the main body 10 via a cable 30b. A ROM cassette 20 for a “Game Boy” (a second type of game device B), which is an 8-bit game device with an integrated display, is mounted on the adapter 30, and an emulation cassette (emulation storage medium) 50 is mounted on the main body 10. Mounting. Of course the body 10
Is connected to a television (not shown).

【0022】<基本的な動作> 本体10に電源を投入
すると、カセット内のエミュレーション・プログラムが
本体10内に読み込まれてこれが直ちに実行される。こ
の実行によりROMカセット20のゲーム装置B用ソフ
トがコントロールアダプタ30及びケーブル30bを介
して本体10に読み込まれ、これのソフトエミュレーシ
ョン処理が行われる。この処理により、ゲーム装置B用
ソフトがゲーム装置A本体10で実行可能なデータ形式
に変換されて実行され、本体10に接続されたテレビに
ゲームイメージを表示させるとともに、ゲームサウンド
をテレビのスピーカから出力させる。プレーヤは、ゲー
ムイメージやゲームサウンドを見聞きしながら、コント
ロールアダプタ30の各種スイッチ(操作入力部)30
aを操作してゲームをプレイするようになっている。
<Basic Operation> When the main body 10 is powered on, the emulation program in the cassette is read into the main body 10 and immediately executed. With this execution, the software for the game device B in the ROM cassette 20 is read into the main body 10 via the control adapter 30 and the cable 30b, and the software emulation processing is performed. By this processing, the software for the game device B is converted into a data format executable by the game device A main body 10 and executed. The game image is displayed on a television connected to the main body 10 and the game sound is transmitted from a speaker of the television. Output. The player listens to and listens to the game image and the game sound while controlling various switches (operation input units) 30 of the control adapter 30.
a is operated to play the game.

【0023】====各構成ユニット==== <ゲーム装置B用ROMカセット> ゲーム装置B用R
OMカセット20は、従来技術の項で説明したようにゲ
ーム装置B用に作られたものであり、格納されているソ
フトのデータ形式もゲーム装置A用のものとは異なって
いる。またこのカセットは、そのコネクタ部分の仕様が
基本的に異なり、ゲーム装置Aのカセット挿入口10a
に直接装着できる構造にはなっていない。このようなゲ
ーム装置B用ROMカセット20はコントロールアダプ
タ30に装着される。ソフトは、図2に示すように、メ
モリーIC20aに記憶されており、本体10からの転
送要求があるとアダプタ30の制御の下でメモリーコン
トローラ20bと共働しながら読み出されていく。
==== Each Component Unit ==== <ROM Cassette for Game Apparatus B> R for Game Apparatus B
The OM cassette 20 is made for the game device B as described in the section of the related art, and the data format of the stored software is different from that for the game device A. In addition, this cassette is basically different in the specification of the connector portion, and the cassette insertion slot 10a of the game apparatus A is different.
It does not have a structure that can be attached directly to the camera. Such a ROM cassette 20 for the game apparatus B is mounted on the control adapter 30. As shown in FIG. 2, the software is stored in the memory IC 20a, and is read out in cooperation with the memory controller 20b under the control of the adapter 30 when there is a transfer request from the main body 10.

【0024】<コントロールアダプタ> このアダプタ
30は、図1に示すように、クロスキースイッチや押ボ
タンスイッチからなるスイッチ30aを備えるとともに
ゲーム装置B用ROMカセット20が装着可能なカセッ
ト挿入口(第二形式の媒体結合器)30cを備えてい
る。これらスイッチ30aはゲーム装置B専用コントロ
ーラと同じ形式及び配置となっており、ゲームキャラク
タを上下左右に移動させたり、各種設定やスタート及び
ストップの指令を行うのに用いる。カセット挿入口30
cはゲーム装置B本体のものと同様のコネクタ構造を持
ち、装着されたROMカセット20からソフトを適宜読
みだせるようになっている。このアダプタ30から延び
たケーブル30bは、ゲーム装置A本体10の3極コネ
クタのいずれかにケーブル側コネクタ30fを介して接
続可能となっている。
<Control Adapter> As shown in FIG. 1, the adapter 30 includes a switch 30a composed of a cross key switch and a push button switch, and a cassette insertion slot (a second slot) in which the ROM cassette 20 for the game apparatus B can be mounted. Type media coupler) 30c. These switches 30a have the same form and arrangement as the controller dedicated to the game apparatus B, and are used to move the game character up, down, left, and right, and to perform various settings and start and stop commands. Cassette insertion slot 30
“c” has the same connector structure as that of the main body of the game apparatus B, and can read software from the loaded ROM cassette 20 as appropriate. The cable 30b extending from the adapter 30 can be connected to any of the three-pole connectors of the game apparatus A main body 10 via the cable-side connector 30f.

【0025】アダプタ30内部の回路は、図2に示すよ
うに、処理を実行するコントローラ専用LSI30d
(インターフェース部)を含み、これに各スイッチ30
aの接点やカセット挿入口30cのコネクタ端子30e
が接続されている。また、コントローラ専用LSI30
dはケーブル30bを介して本体10と接続されてい
る。
As shown in FIG. 2, a circuit inside the adapter 30 is a controller-dedicated LSI 30d for executing processing.
(Interface unit), and each switch 30
a and the connector terminal 30e of the cassette insertion slot 30c.
Is connected. Also, the controller dedicated LSI 30
d is connected to the main body 10 via the cable 30b.

【0026】このコントローラ専用LSI30dはジョ
イスティックタイプのコントローラと接続可能となって
いる。この専用LSI30dは、本体10からの転送要
求に応じてROMカセット20からコネクタ端子30e
を介してソフトを読み込み、これを本体10へシリアル
信号に変換して送出する。このとき専用LSI30dは
コントロール信号やアドレス信号をROMカセット20
側へ送出しながらソフトを読み出していく。
The controller dedicated LSI 30d is connectable to a joystick type controller. The dedicated LSI 30d is connected to the connector terminal 30e from the ROM cassette 20 in response to a transfer request from the main body 10.
And reads the software into the main unit 10 and sends it out. At this time, the dedicated LSI 30d transmits the control signal and the address signal to the ROM cassette 20.
Reads out software while sending to the side.

【0027】また専用LSI30dは、プレーヤのスイ
ッチ操作によって生じたゲーム装置B専用コントロール
信号をゲーム装置A本体10用の形式に変換してこれを
シリアル信号の形で本体10に送出する。例えば、ゲー
ムキャラクターの上下左右移動を行わせるクロスキース
イッチからのコントロール信号について、ゲーム装置A
専用コントローラ40において対応するクロスキースイ
ッチからの信号と同一の信号形式に変換してこれを本体
10にケーブル30bを介して送出するのである。
The dedicated LSI 30d converts a control signal dedicated to the game apparatus B generated by a switch operation of the player into a format for the game apparatus A main body 10, and sends it to the main body 10 in the form of a serial signal. For example, regarding a control signal from a cross key switch for moving the game character up, down, left, and right, the game device A
The dedicated controller 40 converts the signal into the same signal format as the signal from the corresponding cross key switch, and sends it to the main body 10 via the cable 30b.

【0028】以上説明したようにアダプタ30の専用L
SI30dは、本体10からの転送要求を受けてソフト
をケーブル30bを介して本体10へシリアルに転送す
る機能、及びコントロール信号を変換し、ケーブル30
bを介して本体10へシリアルに送出する機能を備えて
おり、これによりアダプタ30及び本体10間において
双方向のシリアルインターフェースが実現される。この
ため本体10では、あたかもゲーム装置A専用コントロ
ーラ40からコントロール信号が送られてきているかよ
うに受け取る。したがってこのアダプタ30は、本来装
着されるゲーム装置A専用ROMカセットに搭載された
ソフトをプレイする場合にもそのコントローラとして利
用可能となる。
As described above, the dedicated L of the adapter 30 is used.
The SI 30d receives a transfer request from the main unit 10, converts the function of serially transferring software to the main unit 10 via the cable 30b, and converts a control signal.
b, a function of serially transmitting the data to the main unit 10 is provided, whereby a bidirectional serial interface between the adapter 30 and the main unit 10 is realized. For this reason, the main body 10 receives the control signal as if it had been sent from the game apparatus A dedicated controller 40. Therefore, the adapter 30 can be used as a controller for playing software installed in the ROM cassette dedicated to the game apparatus A, which is originally mounted.

【0029】<エミュレーションカセット> エミュレ
ーションカセット50は、ゲーム装置A専用ゲームカセ
ットと同じ構造のコネクタを備え、図1に示すように、
本体カセット挿入口10aに装着して格納されたエミュ
レーション・プログラムが読み出されるようになってい
る。このプログラムはゲーム装置A本体10の64ビッ
トCPUで実行可能なデータ形式で記述されており、前
述したように、このプログラムの実行によりソフトをR
OMカセット20から本体10に読み込み、解釈実行す
る。このとき後述するように、ソフト自体の解釈実行だ
けでなく画像データの変換も行う。すなわち、解釈され
たソフトの実行によって生成された画像データについて
本体10からテレビに表示できるデータ形式に変換す
る。
<Emulation Cassette> The emulation cassette 50 has a connector having the same structure as that of the game cassette dedicated to the game apparatus A. As shown in FIG.
The emulation program stored in the main body cassette insertion slot 10a is read. This program is described in a data format that can be executed by the 64-bit CPU of the game apparatus A main body 10, and as described above, the software is executed by executing this program.
It is read from the OM cassette 20 into the main body 10 and interpreted. At this time, as described later, not only the interpretation of the software itself but also the conversion of image data are performed. That is, the image data generated by executing the interpreted software is converted from the main body 10 into a data format that can be displayed on a television.

【0030】<ゲーム装置A本体> ゲーム装置A本体
10は、図1に示すように、カセット挿入口(第一形式
の媒体結合器)10aと、4つの3極コネクタ(第一形
式の入出力装置結合器)10b,…,10bとを有して
いる。カセット挿入口10aには、本来、ゲーム装置A
専用のゲームプログラムが格納されたROMカセット
(第一形式の記憶媒体)が着脱自在に結合されるが、こ
れに代えて本発明ではエミュレーション・プログラムが
格納されたエミュレーションカセット50が結合され
る。また3極コネクタには、本来、ゲーム装置A専用コ
ントローラ(第一形式の入出力機器)40が着脱自在に
接続されるが、これに代えて本発明ではケーブル30b
を介してコントロールアダプタ30が接続される。また
本体10は、図示を省略するが映像端子及び音声端子を
備え、これら端子を介してテレビに接続されてここから
ゲームイメージやゲームサウンドを出力するようになっ
ている。
<Game Apparatus A Main Body> As shown in FIG. 1, the game apparatus A main body 10 has a cassette insertion slot (first type medium coupler) 10a and four three-pole connectors (first type input / output). , 10b). Originally, the game device A is inserted into the cassette insertion slot 10a.
A ROM cassette (first-type storage medium) storing a dedicated game program is detachably connected. Instead, an emulation cassette 50 storing an emulation program is connected in the present invention. Also, the controller for game device A (input / output device of the first type) 40 is originally detachably connected to the three-pole connector.
To the control adapter 30. Although not shown, the main body 10 has a video terminal and an audio terminal, and is connected to a television via these terminals to output a game image and a game sound therefrom.

【0031】この本体10の内部回路としては、64ビ
ットマイクロプロセッサCPUを中心に図示しないバッ
ファRAMやワーキングRAM、および各周辺LSIが
接続されている。周辺LSIとしては、図3に示すよう
に、3次元グラフィックスデータ及びゲームサウンドデ
ータの処理を高速処理する3次元グラフィックス・サウ
ンドLSI11、およびそのフレームバッファとしての
Rambus仕様DRAMモジュール12等から構成さ
れる。LSI11の内部データバス11cには、CPU
13やDRAMモジュール12の他に、3極コネクタ1
0bやカセット挿入口10aのコネクタを介してコント
ロールアダプタ30やエミュレーションカセット50、
動画用D−A変換器14および音声用D−A変換器15
等が接続されている。また3極コネクタ10bを介して
CD−ROM等のリムーバブル記憶装置も内部データバ
ス11cに接続可能である。音声用D−A変換器15は
図示しないアンプ及びRF変調器を介して音声端子に接
続され、ここからは所定のケーブル(図示略)を介して
テレビの音声入力端子に接続される。また、動画用D−
A変換器14にはRF変調器を介して映像端子が接続さ
れ、ここからは所定のケーブル(図示略)を介してテレ
ビのビデオ入力端子に接続される。
As an internal circuit of the main body 10, a buffer RAM, a working RAM (not shown), and peripheral LSIs are connected mainly to a 64-bit microprocessor CPU. As shown in FIG. 3, the peripheral LSI is composed of a three-dimensional graphics sound LSI 11 for performing high-speed processing of three-dimensional graphics data and game sound data, and a Rambus specification DRAM module 12 as a frame buffer thereof. You. The internal data bus 11c of the LSI 11 has a CPU
13 and the DRAM module 12, a 3-pole connector 1
0b and the connector of the cassette insertion slot 10a, the control adapter 30 and the emulation cassette 50,
Video DA converter 14 and audio DA converter 15
Etc. are connected. Further, a removable storage device such as a CD-ROM can be connected to the internal data bus 11c via the three-pole connector 10b. The audio DA converter 15 is connected to an audio terminal via an amplifier (not shown) and an RF modulator, and is connected to an audio input terminal of the television via a predetermined cable (not shown). In addition, D-
The A converter 14 is connected to a video terminal via an RF modulator, and from here is connected to a video input terminal of a television via a predetermined cable (not shown).

【0032】====エミュレーションしようとするソ
フトの読み込み==== 基本的な動作としては、本体10に電源を投入してゲー
ム装置A本体10を起動すると、図4のフローチャート
に示すように、CPU13は所定のリセット処理を行っ
た(S1)後に初期化の処理を行う(S2)。このとき
CPU13は、図1のカセット挿入口10aに接続され
たエミュレーションカセット50からエミュレーション
・プログラムを読み込み、これをRAMに展開し、その
エミュレーション・プログラムを実行する。以後このプ
ログラムのオペレーティングシーケンスに従って本体1
0が動作する。
==== Reading Software to Be Emulated ==== As a basic operation, when the game apparatus A main body 10 is started by turning on the power to the main body 10, as shown in the flowchart of FIG. After performing a predetermined reset process (S1), the CPU 13 performs an initialization process (S2). At this time, the CPU 13 reads an emulation program from the emulation cassette 50 connected to the cassette insertion slot 10a in FIG. 1, expands the program into the RAM, and executes the emulation program. After that, the main unit 1
0 works.

【0033】まずコントロールアダプタ30に装着され
たゲーム装置B用ROMカセット20からソフトを読み
込み、これを本体10のRAMに展開する(S3)。次
に展開されたソフトが、ゲーム装置B(「ゲームボー
イ」)純正用か、あるいは従来技術の項で説明した「ス
ーパーゲームボーイ」対応のものかを判断する(S
4)。次にそれぞれの違いに応じた付加機能を設定し
(S5,S6)、後述するようなソフトのエミュレーシ
ョンをスタートし、そのソフトを解釈し実行する(S
7,S8)。
First, software is read from the ROM cassette 20 for the game apparatus B attached to the control adapter 30 and loaded into the RAM of the main body 10 (S3). Next, it is determined whether the developed software is genuine for the game device B (“Game Boy”) or compatible with “Super Game Boy” described in the section of the prior art (S
4). Next, additional functions according to the respective differences are set (S5, S6), emulation of software as described later is started, and the software is interpreted and executed (S5).
7, S8).

【0034】ここで付加機能とは、テレビ画面に映し出
されるゲームイメージの各種変更やテレビ画面で変化す
るゲームイメージの速度、画面効果および効果音等を指
す。一度ゲームがスタートすると、プレーヤが終了キー
に該当するボタンスイッチ30aを押してそのコントロ
ール信号が入力されない限り、エミュレーション処理さ
れたソフトの実行は続く。もしコントロール信号が入力
されるとS3に戻って改めてソフトを読み込み(S9,
S10)、以後前述した通りの処理が行われる。
Here, the additional functions refer to various changes of the game image displayed on the television screen, the speed of the game image changing on the television screen, screen effects, sound effects, and the like. Once the game starts, the execution of the emulated software continues unless the player presses the button switch 30a corresponding to the end key and inputs the control signal. If the control signal is input, the process returns to S3 to read the software again (S9,
S10) Thereafter, the processing as described above is performed.

【0035】====エミュレーション処理==== <ゲーム装置B用ゲームアルゴリズムのエミュレーショ
ン> ゲーム装置B用ROMカセット20からコントロ
ールアダプタ30を介して本体10に読み込まれたソフ
トのデータ形式は、当然ながらゲーム装置Bの8ビット
CPUで実行可能なものとなっている。このソフトのア
ルゴリズムについて、エミュレーション・プログラムが
本体10の64ビットCPU13で実行可能なデータ形
式にマシンコードを変換し、これを実行することにより
ゲームを進行させていく。
==== Emulation Processing ==== <Emulation of Game Algorithm for Game Apparatus B> The data format of the software read from the ROM cassette 20 for game apparatus B to the main body 10 via the control adapter 30 is, of course, However, it can be executed by the 8-bit CPU of the game apparatus B. With respect to the algorithm of the software, the emulation program converts the machine code into a data format executable by the 64-bit CPU 13 of the main body 10 and executes the game to advance the game.

【0036】<画像データのエミュレーション> エミ
ュレーション処理されたゲームアルゴリズムの実行に伴
って画像データが生成されて行くが、この画像データ
は、ゲーム装置B本体のドットマトリクス形モノクロ液
晶ディスプレイに表示されるビットマップ形式のドット
データとなっている。具体的には、輝度やコントラスト
の度合いを示すビットデータがドット毎に割り振られた
形となっており、例えば4階調(2ビット)のデータが
液晶ディスプレイで水平方向のドット単位で直列に生成
されていく。当然ながら、ラスタスキャン形のテレビに
出力するように設計された本体10の内部回路でこのよ
うな形式のデータをそのまま扱うことはできない。
<Emulation of Image Data> Image data is generated along with execution of the emulated game algorithm. This image data is stored in a bit matrix type monochrome liquid crystal display of the game apparatus B itself. It is dot data in map format. Specifically, bit data indicating the degree of luminance and contrast is assigned for each dot. For example, data of four gradations (2 bits) is serially generated on a liquid crystal display in units of horizontal dots. Will be done. Naturally, data of such a format cannot be handled as it is by an internal circuit of the main body 10 designed to output to a raster scan type television.

【0037】したがって本体10のCPU13は、この
ような画像データをエミュレーション・プログラムの実
行によって、所定のアルゴリズムによりポリゴンデータ
に変換し、これをCPU13に接続されたバッファRA
Mに格納していく。そして格納されたポリゴンデータを
3次元グラフィックス・サウンドLSI11に送り込
み、図3に示すようにジオメトリ部11aで座標変換や
クリッピングおよび光源計算の処理を施す。このように
ジオメトリ演算されたデータについてレンダリング部1
1bで画素データ間の補間(ラスタライジング)やZ値
比較の処理を行って3次元データとして動画用D−A変
換器を経てRF変調器に送出する。このとき、フレーム
バッファ(DRAM)12に処理データを適宜読み込み
及び書き込みしながら処理を進めていく。そしてRF変
調器に送られた3次元画像データは映像端子及びケーブ
ルを経てテレビ画面に3次元のゲームイメージとして表
示される。
Accordingly, the CPU 13 of the main body 10 converts such image data into polygon data by a predetermined algorithm by executing an emulation program, and converts this into polygon data by a buffer RA connected to the CPU 13.
Stored in M. Then, the stored polygon data is sent to the three-dimensional graphics / sound LSI 11 and subjected to coordinate transformation, clipping, and light source calculation in the geometry section 11a as shown in FIG. Rendering unit 1 for the data on which the geometric operation has been performed in this way
In step 1b, interpolation (rasterizing) between pixel data and Z value comparison processing are performed, and the data is sent to the RF modulator via the moving image DA converter as three-dimensional data. At this time, the process proceeds while reading and writing the processing data into the frame buffer (DRAM) 12 as appropriate. Then, the three-dimensional image data sent to the RF modulator is displayed as a three-dimensional game image on a television screen via a video terminal and a cable.

【0038】====他の機能==== <ゲーム機B用ROMカセットリセット機能> 通常の
ゲーム機Bにおいて、ハードウェアによって実現してい
るリセット動作をエミュレーション・プログラムのエミ
ュレーション処理により行う機能で、図5のフローチャ
ートのステップA10〜A90に示すように、その処理
は以下の通りである。
==== Other Functions ==== <ROM Cassette Reset Function for Game Machine B> In a normal game machine B, a function of performing a reset operation realized by hardware by emulation processing of an emulation program. Then, as shown in steps A10 to A90 of the flowchart of FIG. 5, the processing is as follows.

【0039】ゲーム機Aの電源がON状態で、エミュレ
ーションプログラムが実行されているときに、たとえ
ば、コントロールアダプタに設けられたゲーム機B用リ
セットボタンが押されたとする。この動作は、エミュレ
ーションプログラムにより認識され、エミュレーション
・プログラムは、ゲームソフトのエミュレーションを中
断し、まずゲーム機B用ROMカセットがゲーム機Aと
通信が必要か、ゲーム機B用ROMカセットに対してバ
ックアップデータ書き込みが必要か判断し、通信が必要
な場合には通信終了を待って、通信が必要でない場合は
直ちに、リセット動作のエミュレーションを行い、ゲー
ムソフトのエミュレーションを開始する。
It is assumed that when the power of the game machine A is ON and the emulation program is being executed, for example, the reset button for the game machine B provided on the control adapter is pressed. This operation is recognized by the emulation program, and the emulation program interrupts the emulation of the game software, and first determines whether the ROM cassette for the game machine B needs to communicate with the game machine A, or backs up the ROM cassette for the game machine B. Judgment is made as to whether data writing is necessary. If communication is necessary, the end of communication is waited. If communication is not necessary, emulation of a reset operation is immediately performed, and emulation of game software is started.

【0040】本機能がもたらす効果の一つとして、ゲー
ム機B用ROMカセットのリセットをソフトエミュレー
ションにより行うことによって、プレイヤーがゲームの
バックアップが必要な場合、バックアップ中にリセット
をかけてしまい、バックアップデータを破壊してしまう
ということがなくなる。
One of the effects brought about by this function is that by resetting the ROM cassette for the game machine B by software emulation, if the player needs to back up the game, the player resets the game during the backup and the backup data is reset. Will not be destroyed.

【0041】<ゲーム機B用ROMカセット電源ON/
OFF機能> 通常のゲーム機Bにおいてハードウェア
によって実現しているROMカセット電源ON/OFF
を、エミュレーション・プログラムのエミュレーション
処理により行う機能で、図6のフローチャートのステッ
プB10〜B130に示すように、その処理は以下の通
りである。
<ROM cassette power supply for game machine B ON /
OFF function> ROM cassette power supply ON / OFF realized by hardware in normal game machine B
Is performed by emulation processing of an emulation program. The processing is as follows as shown in steps B10 to B130 in the flowchart of FIG.

【0042】ゲーム機Aの電源がON状態で、エミュレ
ーションプログラムが実行されているときかつ、ゲーム
機B用ROMカセットの電源がON状態で、たとえば、
プレイヤーがコントロールアダプタに設けられたゲーム
機B用電源スイッチを押したとすると、エミュレーショ
ン・プログラムは電源スイッチが押されたことを判断
し、エミュレーション・プログラムは、ゲーム機Bのエ
ミュレーションを中断し、まずゲーム機B用ROMカセ
ットがゲーム機Aと通信が必要か、ゲーム機B用ROM
カセットに対してバックアップデータ書き込みが必要か
判断し、通信が必要な場合には通信終了を待って、通信
が必要でない場合は直ちに、ゲーム機B用ROMカセッ
トの電源に対して電源OFF動作のエミュレーションを
行う。と同時にアクセスランプに対し消灯信号を送出す
る。ゲーム機B用ROMカセット電源ON/OFF素子
はその電源OFF信号を受けるとゲーム機B用ROMカ
セットの電源ラインを切断する。アクセスランプは消灯
し、ゲーム機B用ROMカセットの電源がOFF状態に
あることをプレイヤーに知らせる。また、ディスプレイ
に、ゲーム機B用ROMカセットの挿抜可能、ゲーム機
A電源OFF可能のメッセージを表示させる。
When the power of the game machine A is ON and the emulation program is being executed, and the power of the ROM cassette for the game machine B is ON, for example,
Assuming that the player presses the power switch for game machine B provided on the control adapter, the emulation program determines that the power switch has been pressed, and the emulation program suspends the emulation of game machine B. Whether the ROM cassette for machine B needs to communicate with game machine A,
Determines whether or not backup data must be written to the cassette. If communication is necessary, wait for the communication to end. If communication is not required, immediately emulate a power-off operation for the power supply of the ROM cassette for game machine B. I do. At the same time, a turn-off signal is sent to the access lamp. Upon receiving the power-off signal, the ROM cassette power supply ON / OFF element for game machine B disconnects the power line of the ROM cassette for game machine B. The access lamp is turned off to notify the player that the power of the ROM cassette for the game machine B is off. Further, a message is displayed on the display indicating that the ROM cassette for the game machine B can be inserted and removed and that the power of the game machine A can be turned off.

【0043】ゲーム機Aの電源がON状態で、エミュレ
ーションプログラムが実行されているときかつ、ゲーム
機B用ROMカセットの電源がOFF状態で、たとえ
ば、プレイヤーが、コントロールアダプタに設けられた
ゲーム機B用電源スイッチを押したとすると、エミュレ
ーションプログラムは電源スイッチが押されたことを判
断し、ゲーム機B用ROMカセットの電源に対して電源
ON動作のエミュレーションを行うと同時にアクセスラ
ンプに対し点灯信号を送出する。ゲーム機B用ROMカ
セット電源ON/OFF素子はその電源ON信号を受け
ると、ゲーム機B用ROMカセットの電源ラインを接続
する。アクセスランプは点灯し、ゲーム機B用ROMカ
セットの電源がON状態にあることをプレイヤーに知ら
せる。次にエミュレーション・プログラムは、ゲームソ
フトのエミュレーションを開始する。
When the power of the game machine A is ON, the emulation program is being executed, and the power supply of the ROM cassette for the game machine B is OFF, for example, when the player operates the game machine B provided on the control adapter, If the power switch is pressed, the emulation program determines that the power switch has been pressed, emulates a power ON operation for the power supply of the ROM cassette for the game machine B, and simultaneously sends a lighting signal to the access lamp. I do. Upon receiving the power ON signal, the ROM cassette power ON / OFF element for the game machine B connects the power line of the ROM cassette for the game machine B. The access lamp is turned on to notify the player that the power of the ROM cassette for the game machine B is ON. Next, the emulation program starts emulation of the game software.

【0044】本機能がもたらす効果の一つとして、ゲー
ム機B用ROMカセットの電源ON/OFFをソフトエ
ミュレーションにより行うことによって、プレイヤーが
ゲームのバックアップが必要な場合、バックアップ中に
ゲームの電源をOFFしてしまい、バックアップデータ
を破壊してしまうことがなくなる。
One of the effects brought about by this function is that the power of the ROM cassette for the game machine B is turned on / off by soft emulation, so that if the player needs a backup of the game, the power of the game is turned off during the backup. Will not destroy the backup data.

【0045】<アクセスランプ機能> エミュレーショ
ン・プログラムは、ゲーム機B用ROMカセットがゲー
ム機Aと通信中の場合、たとえば、ゲーム機B用ROM
カセットに対してバックアップデータ書き込み中または
ゲーム機B用ROMカセットからバックアップデータ読
み込み中の場合にはアクセスランプに対して、図7のフ
ローチャートのステップC10〜C80に示すように、
点滅信号を送出する。このことでプレイヤーはアクセス
ランプの状態により、ゲーム機B用ROMカセット電源
ON/OFF、および、ゲーム機B用ROMカセットが
ゲーム機Aと通信状態にあるかが一目瞭然である。
<Access Lamp Function> The emulation program is executed when the ROM cassette for the game machine B is communicating with the game machine A, for example, the ROM for the game machine B.
When the backup data is being written to the cassette or the backup data is being read from the ROM cassette for the game machine B, the access lamp is turned on as shown in steps C10 to C80 in the flowchart of FIG.
Sends a blink signal. In this way, the player can clearly see whether the power of the ROM cassette for game machine B is ON / OFF and whether the ROM cassette for game machine B is in communication with game machine A, depending on the state of the access lamp.

【0046】====実施の別形態==== 前述した形態にあっては、ゲーム装置B用ソフトをコン
トロールアダプタ30を介してゲーム装置B専用ROM
カセット20から本体10に読み込んでいた。ここで実
施の別形態として、ゲーム装置B用ソフトをエミュレー
ションカセット50にエミュレーション・プログラムと
ともに格納しておき、ここから当該ソフトを本体10に
読み込むようにする。読み込んだ後は、前述した形態と
同様にエミュレーション処理を行ってソフトを実行す
る。このとき、ゲーム装置B専用ROMカセット20や
これが装着されるコントロールアダプタ30を省略して
本体10専用コントローラ40でゲームプレイの操作を
行うが、加えてコントロールアダプタ30を本体10に
接続し、複数のコントローラで操作を行ってもよい。こ
れにより複数のプレーヤがゲームに参加することができ
る。
==== Another Embodiment ==== In the above-described embodiment, the software for the game apparatus B is stored in the ROM dedicated to the game apparatus B via the control adapter 30.
It was read from the cassette 20 into the main body 10. Here, as another embodiment, software for the game apparatus B is stored in an emulation cassette 50 together with an emulation program, and the software is read into the main body 10 from here. After reading, emulation processing is performed and software is executed in the same manner as in the above-described embodiment. At this time, the game play is performed by the controller 40 dedicated to the main body 10 by omitting the ROM cassette 20 dedicated to the game apparatus B and the control adapter 30 to which the ROM cassette 20 is attached. The operation may be performed by the controller. Thereby, a plurality of players can participate in the game.

【0047】また他の実施の別形態として、CD−RO
Mや磁気ディスク等の汎用記憶装置にゲーム装置B用ソ
フトを格納しておき、この記憶装置を本体10の3極コ
ネクタ10bに接続し、ここからソフトを本体10に読
み込んでもよい。つまり、エミュレーションカセット5
0からエミュレーション・プログラムを本体10に読み
込み、このプログラムのオペレーティングシーケンスに
従って前記記憶装置からソフトを読み込む。そして、前
述した形態と同様にエミュレーション処理を行ってソフ
トを実行する。このとき、ゲーム装置B専用ROMカセ
ット20やこれが装着されるコントロールアダプタを省
略してゲーム装置A専用コントローラ40でゲームプレ
イの操作を行うが、加えてコントロールアダプタ30を
本体10に接続し、複数のコントローラで操作を行って
もよい。
As another embodiment of the present invention, a CD-RO
The software for the game apparatus B may be stored in a general-purpose storage device such as an M or a magnetic disk, and this storage device may be connected to the three-pole connector 10b of the main body 10, and the software may be read into the main body 10 from here. That is, the emulation cassette 5
From 0, an emulation program is read into the main unit 10, and software is read from the storage device according to the operating sequence of the program. Then, emulation processing is performed and software is executed in the same manner as in the above-described embodiment. At this time, the game play operation is performed by the game device A dedicated controller 40 by omitting the game device B dedicated ROM cassette 20 and the control adapter to which the game device B dedicated ROM cassette 20 is attached. The operation may be performed by the controller.

【0048】[0048]

【発明の効果】以上説明したように本発明にあっては、
異なる種類のソフトを実行するにあたり、電子データの
形態のエミュレーション・プログラムの実行によりソフ
トをゲーム装置Aで解釈実行する。したがって、従来の
ように専用プロセッサを中心とした複雑なディジタル信
号処理回路をわざわざ用意する必要がなく、大幅なコス
トダウンが図れる。
As described above, in the present invention,
When executing different types of software, the game device A interprets and executes the software by executing an emulation program in the form of electronic data. Therefore, there is no need to prepare a complicated digital signal processing circuit centered on a special purpose processor as in the related art, and the cost can be significantly reduced.

【0049】ソフトのデータフォーマット形式や、これ
に付加される機能、および実際に用いるゲーム装置本体
について種々の仕様変更があっても、エミュレーション
用プログラムを変更するだけで対応できるので、これが
非常に簡単で済み、この点においてもコストパフォーマ
ンスが有利となる。
Even if there are various changes in the specifications of the software data format, the functions added thereto, and the game device actually used, it can be dealt with simply by changing the emulation program. In this respect, the cost performance is also advantageous.

【0050】第二形式の入出力機器に対応する入力機能
を備えるのに加えて、第一形式の入出力機器としても兼
用できる入力機能をエミュレーションアダプタが備える
ようにすれば、第一の種類のゲーム装置A本来の使い
方、すなわち第一形式で記述されて同形式の記憶媒体に
格納されたソフトを同形式の媒体結合器から読み取って
実行する場合でも、このアダプタを用いて操作入力で
き、わざわざゲーム装置A用の入出力機器を接続する必
要がない。このアダプタをゲーム装置A専用コントロー
ラと併用すれば複数のプレーヤが同時にゲームを行うこ
とができる。
If the emulation adapter is provided with an input function that can also be used as a first type input / output device in addition to having an input function corresponding to the second type input / output device, the first type Even when the original usage of the game device A, that is, when the software described in the first format and stored in the storage medium of the same format is read out from the same type of medium coupler and executed, the operation input can be performed using this adapter, There is no need to connect input / output devices for the game device A. If this adapter is used together with the controller dedicated to the game device A, a plurality of players can play a game at the same time.

【0051】さらに、ゲーム装置B用の形式で記述され
たソフトをエミュレーション・プログラムとともにゲー
ムA用の記憶媒体に格納するようにすれば、ゲーム装置
B用の記憶媒体やこれが装着されるエミュレーション用
アダプタを省略できる。したがって最小限の構成でエミ
ュレーション機能を実現できる。
Further, if the software described in the format for the game apparatus B is stored in the storage medium for the game A together with the emulation program, the storage medium for the game apparatus B and the emulation adapter to which the storage medium is mounted are provided. Can be omitted. Therefore, an emulation function can be realized with a minimum configuration.

【0052】さらにまたゲーム装置B用の形式で記述さ
れたソフトをゲーム装置Aに接続される汎用記憶媒体に
格納しておくようにすれば、ゲームB用の記憶媒体やこ
れが装着されるエミュレーション用アダプタを省略でき
る。また汎用記憶媒体にCD−ROMや磁気ディスク等
の大容量のものを用いてこれに何種類ものソフトを格納
しておけば、異なる種類のゲームを行う場合に記憶媒体
を交換する手間をかけずに何種類ものゲームを楽しめ
る。
Furthermore, if the software described in the format for the game apparatus B is stored in a general-purpose storage medium connected to the game apparatus A, the storage medium for the game B and the emulation for mounting the same can be stored. Adapters can be omitted. In addition, if a large-capacity storage medium such as a CD-ROM or a magnetic disk is used as a general-purpose storage medium and various kinds of software are stored therein, it is not necessary to replace the storage medium when playing different kinds of games. You can enjoy many kinds of games.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係るシステムを示す概略図である。FIG. 1 is a schematic diagram showing a system according to the present invention.

【図2】同上システムのブロック回路図である。FIG. 2 is a block circuit diagram of the same system.

【図3】本発明に係るゲーム装置A本体の3次元グラフ
ィックス・サウンドLSIのブロック回路図である。
FIG. 3 is a block circuit diagram of a three-dimensional graphics / sound LSI of the game apparatus A according to the present invention.

【図4】本発明に係るシステムの全体的な動作を示すフ
ローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing the overall operation of the system according to the present invention.

【図5】本発明に係るシステムのうちゲーム機B用RO
Mカセットリセット機能を示すフローチャートである。
FIG. 5 is an RO for a game machine B in the system according to the present invention;
6 is a flowchart illustrating an M cassette reset function.

【図6】本発明に係るシステムのうちゲーム機B用RO
Mカセット電源ON/OFF機能を示すフローチャート
である。
FIG. 6 shows an RO for a game machine B in the system according to the present invention.
9 is a flowchart illustrating an M cassette power ON / OFF function.

【図7】本発明に係るシステムのうちアクセスランプ機
能を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing an access ramp function in the system according to the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム装置A本体 10a ゲーム装置A本体のカセット挿入口 10b ゲーム装置A本体の3極コネクタ 11 3次元グラフィックス・サウンドLSI 11c データバス 12 フレームバッファとしてのRambus仕様
DRAMモジュール 20 ゲームB用ROMカセット 20a メモリーIC 20b メモリーコントローラ 30 コントロールアダプタ 30a 各種スイッチ 30b 双方向通信用ケーブル 30c カセット挿入口 30d コントロールアダプタ専用LSI 30e コネクタ端子 30f ケーブル側コネクタ 40 ゲーム装置A専用コントローラ 50 エミュレーションカセット
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device A main body 10a Cassette insertion slot of game device A main body 10b Three-pole connector of game device A main body 11 3D graphics / sound LSI 11c Data bus 12 Rambus specification DRAM module as frame buffer 20 Game cassette ROM cassette 20a Memory IC 20b Memory controller 30 Control adapter 30a Various switches 30b Bidirectional communication cable 30c Cassette insertion slot 30d Control adapter dedicated LSI 30e Connector terminal 30f Cable side connector 40 Game device A dedicated controller 50 Emulation cassette

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 第一のゲーム装置において、第一のゲー
ム装置とは異なる第二のゲーム装置用に記述されたソフ
トを、第一のゲーム装置上で解釈実行する方法であっ
て、つぎの要件(1)〜(6)を備える。 (1)第一の種類のゲーム装置Aは、第一形式の記憶媒
体が着脱自在に結合される第一形式の媒体結合器と、第
一形式の入出力機器を着脱自在に接続される1種類以上
の第一形式の入出力装置結合器を有し、第一形式で記述
されて第一形式の記憶媒体に格納されたソフトを前記媒
体結合器から読み取って実行するものである。 (2)第一のゲーム装置のソフトとは異なる記述のプロ
グラム、データが格納された第二形式の記憶媒体があ
り、その第二形式の着脱可能な記憶媒体プログラムを実
行するための第二種類のゲーム装置Bがある。 (3)第二形式のゲーム装置Bの機能をソフトウエアに
よってエミュレーションし、第二形式のソフトをゲーム
装置Aで実行するためのソフトエミュレータ用プログラ
ムを第一形式の記憶媒体に格納した記憶媒体を用意す
る。 (4)第二形式の操作入力機に対応する第一のゲーム装
置用操作入力部を有する。 (5)第一形式の媒体結合器もしくは第一形式の入出力
装置結合器を経由して、第二形式の記憶媒体に格納され
たソフト(プログラム/データ)をゲーム装置AのRA
Mに転送するための手段を有する (6)ソフトエミュレータ用プログラムはゲーム装置A
上で直接実行可能な、ゲーム装置Aのシステムに適合し
た言語で記述されており、そのプログラムによって、第
二形式のゲーム装置のハードウエアのエミュレーション
を行い、ゲーム装置AのRAM上に展開された、第二形
式で記述されたソフトウエアを利用することが可能なシ
ステムである。
1. A method for interpreting and executing, on a first game device, software written for a second game device different from the first game device on the first game device, the method comprising: Requirements (1) to (6) are provided. (1) The first type of game apparatus A has a first type medium coupler to which a first type storage medium is detachably coupled and a first type input / output device detachably connected. It has at least one type of input / output device coupler, and reads and executes software written in the first format and stored in the first type storage medium from the medium coupler. (2) There is a second type of storage medium in which a program and data different from the software of the first game device are stored, and a second type of storage medium for executing the second type of removable storage medium program. Game device B. (3) A storage medium in which a function of the second type game apparatus B is emulated by software and a software emulator program for executing the second type software on the game apparatus A is stored in the first type storage medium. prepare. (4) A first game device operation input unit corresponding to the second type operation input device. (5) The software (program / data) stored in the second type storage medium is transferred to the RA of the game apparatus A via the first type medium coupler or the first type input / output device coupler.
(6) The program for the soft emulator is a game device A
The program is written in a language that can be directly executed on the game device A and adapted to the system of the game device A. The program emulates the hardware of the second type of game device, and is developed on the RAM of the game device A. Is a system that can use software described in the second format.
【請求項2】 請求項1の方法の実施に使用するための
前記要件(5)に記載の第二形式の記憶媒体に格納され
たソフトを転送する手段であって、第一の入出力装置結
合器に装着する第二形式の記憶媒体用アダプタ。
2. A means for transferring software stored in a storage medium of the second type according to the above requirement (5) for use in carrying out the method of claim 1, wherein said first input / output device is provided. A second type storage medium adapter to be attached to the coupler.
【請求項3】 請求項2の第二形式の記憶媒体用アダプ
タであって、第二形式の操作入力器に対応する入力機能
を備えるアダプタ。
3. The adapter according to claim 2, wherein the adapter has an input function corresponding to an operation input device of the second type.
【請求項4】 請求項3の第二形式の記憶媒体用アダプ
タであって、第二形式の操作入力器に対応する入力機能
及び第一形式の操作入力器としても兼用できる入力機能
を備えていることを特徴とするアダプタ。
4. An adapter for a storage medium of the second type according to claim 3, comprising an input function corresponding to the operation input device of the second type and an input function that can also be used as an operation input device of the first type. An adapter.
【請求項5】 請求項1において、第一のゲーム装置で
第二形式の記述によるソフトを解釈実行し、かつ第二の
ゲーム装置では得られない映像及び音声的効果を第一の
ゲーム装置の機能を利用して提供することを可能とする
エミュレーション用ソフトウエア。
5. The first game device according to claim 1, wherein the first game device interprets and executes the software according to the description in the second format, and displays the video and audio effects that cannot be obtained with the second game device. Emulation software that can be provided using functions.
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