JPH10105734A - 鏡面レンダリング方法及び装置 - Google Patents
鏡面レンダリング方法及び装置Info
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- JPH10105734A JPH10105734A JP8230005A JP23000596A JPH10105734A JP H10105734 A JPH10105734 A JP H10105734A JP 8230005 A JP8230005 A JP 8230005A JP 23000596 A JP23000596 A JP 23000596A JP H10105734 A JPH10105734 A JP H10105734A
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Abstract
なリフレクション・マッピング機能を提供すること。 【解決手段】鏡面を有する物体の表面を、複数の多角形
要素(例えば三角形)に分割する。そして、三次元空間
内の所定の点(例えば鏡面を有する物体の中心)を内部
に有する多面体(例えば立方体)を生成し、当該所定の
点を視点として多面体の各面にレンダリング処理を行
い、生成された画像を格納する。この後、三次元空間全
体をレンダリングする時の視点から、多角形要素の各頂
点におけるリフレクション・ベクトルを求める。また、
所定の点を始点とするリフレクション・ベクトルと多面
体との交点が存在する面を求め、当該交点が存在する面
及びリフレクション・ベクトルとを用いて、多角形要素
の各頂点に対応する、格納された画像における座標を求
める。そして、これらを用いて、鏡面を有する物体表面
に画像をテクスチャ・マッピングする。最終的には、テ
クスチャ・マッピングの結果を表示することにより処理
を終了する。
Description
ラフィックスの分野でテクスチャ・マッピングを利用し
たレンダリング方法に関連し、より詳しくは、鏡面を有
する物体を含む三次元空間が与えられた時、リフレクシ
ョン・マッピング(環境マッピングともいう)を適用し
てレンダリングする方法に関する。
クAPI(Application Program Interface)のOpe
nGL(Silicon Graphics Inc.の商標)をはじめ、V
RML(例えばバージョン2.0)の中でもリフレクシ
ョン・マッピングは「写り込み」を簡便に且つ高速にシ
ミュレーションできる手法として重要なリアリティ向上
技術として位置付けられている。このリフレクション・
マッピングは、テクスチャ・マッピングの一手法であ
り、物体の頂点に付随する静的なテクスチャ座標でテク
スチャをアクセスする代わりに、視点の動きと共に頂点
ごとに動的に決まるリフレクション・ベクトルでテクス
チャをアクセスすることで、グローバルな反射効果をシ
ミュレーションしようとするものである(例えば、N.Gr
eene,"Environment Mapping and Other Applications o
f World Projectionsm" IEEE ComputerGraphics and Ap
plications, Vol.6,No.11,21-29,November 1986 を参照
のこと)。
クスチャは、リフレクションマップ(又は環境マップ)
と呼ばれるテクスチャで、通常空間内にある一の点から
見た四囲の「環境」を記述したものである。OpenG
Lで採用されているリフレクションマップは、魚眼レン
ズで撮影した画像に相当する球面マップと呼ばれる形態
の画像である。球面マップのほかに、QuickTimeVR(S.
E.Chen. "QuickTime VR-An Image-Based Approach to V
irtual Environment Navigation," Proc. SIGGRAPH 95,
29-38,1995)で用いられている円柱マップ、RenderMan
(S.Upstill,TheRenderManTM Companion, Addison-Wesl
ey Publishing Co.,1992)で用いられているキューブマ
ップやメルカトルマップ等が知られている。
速性のため、レイトレーシングの代用としてよく用いら
れる。しかし、リフレクションマップは空間のある点の
回りで作られたものなので、その点から離れるに従って
歪みが大きくなり、グローバルな隠蔽関係も不正確にな
る、という本質的な問題を有している。特にOpenG
Lのもとでは、球面によるテクスチャ座標が自動生成さ
れるリフレクション・マッピングには次のような別の問
題点がある。すなわち、1)全方向(立体角度720
度)をカバーできない、2)球の赤道付近での歪みが大
きい、3)リフレクション・ベクトルが視点座標系でし
か生成されない、という問題である。
タ・グラフィックス(CG)のAPIを用いないリフレ
クション・マッピングとしては、前述のRenderManやGre
en等のソフトウエアのZバッファ法で直接実現するアプ
ローチや、Watt等(A.Watt and M.Watt,Advanced Anima
tion and Redering Techniques,Addison-Wesley, 199
2)のように一種のレイトレーシング法で実現するアプ
ローチ等が知られている。しかしながら、いずれの出力
も画像や色値データであり、テクスチャ座標の付いた三
角形(多角形)の幾何データではない。さらに、実時間
で視点を動かしたりする事はできないという欠点があ
る。
グを実現する手法としてはVoorhies等(D.Voorhies and
J.Foran,"Reflection Vector Shading Hardware," Pro
c.SIGGRAPH'94,163-166,1994)によるピクセルレベルで
Phongシェーディングするハードウエアの提案が知
られている。しかし、特殊ハードウエアのためOpen
GLのようなAPIに慣れ親しんでいるようなユーザが
利用できるようなものではない。
的は、空間の全立体角方向をカバーする実時間制御可能
なリフレクション・マッピング機能を提供することであ
る。
クスチャ・マッピングの機能、すなわち、幾何データの
頂点テクスチャ座標からテクスチャをマップする仕組み
を利用して、高速に「写り込み」の現象をレンダリング
することも目的である。
の表面の多角形を適応的に細分割できるようにすること
も目的である。
めに、まず、鏡面を有する物体の表面を、複数の多角形
要素(例えば三角形)に分割する。そして、三次元空間
内の所定の点(例えば鏡面を有する物体の中心)を内部
に有する多面体(例えば立方体)を生成し、当該所定の
点を視点として多面体の各面にレンダリング処理を行
い、生成された画像を格納する。この時、レンダリング
処理により前記多面体の各面ごとに生成された画像は、
一枚の画像として格納されるようにして、その中で各点
に座標値を与えるようにしてもよい。この後、三次元空
間全体をレンダリングする時の視点から、多角形要素の
各頂点におけるリフレクション・ベクトルを求める。ま
た、所定の点を始点とするリフレクション・ベクトルと
多面体との交点が存在する面を求め、当該交点が存在す
る面及びリフレクション・ベクトルとを用いて、多角形
要素の各頂点に対応する、格納された画像における座標
を求める。そして、これらを用いて、鏡面を有する物体
表面に画像をテクスチャ・マッピングする。最終的に
は、テクスチャ・マッピングの結果を表示することによ
り処理を終了する。
素の各頂点について、先の「交点が存在する面」が、す
べて同一であるかどうか検査する。これを行うのは、す
べて同一ではない場合には、これまでに求められた情報
だけではマッピングするための画像の領域(内の座標)
を特定できないからである。そこで、すべて同一ではな
い場合、先の所定の点を尖点とし且つ当該ある多角形要
素の各頂点のリフレクション・ベクトルを稜線とする多
角錐で多面体をクリッピングし、多面体の各面の境界線
上のリフレクション・ベクトルを求め、境界線上のリフ
レクション・ベクトルから、当該リフレクション・ベク
トルに対応する、画像における座標を求め、境界線上の
リフレクション・ベクトルに対応する、鏡面を有する物
体上の点を計算する。多面体の各面を多角錐でクリッピ
ングした場合、マッピングするための画像の領域は通常
多角形になるので、その後で、さらに三角形に分割する
とよい。これは、後のテクスチャ・マッピングの処理の
ためである。
には、1)境界線上のリフレクション・ベクトルと、当
該境界線上のリフレクション・ベクトルを求める際に用
いられた2本のリフレクション・ベクトルのなす角度の
比から、当該2本のリフレクション・ベクトルに対応す
る鏡面を有する物体上の2点を内分することにより、鏡
面を有する物体上の点を求めるようにしても、2)境界
線上のリフレクション・ベクトルを求める際に用いられ
た2本のリフレクション・ベクトルに対応する鏡面を有
する物体上の2点の中点におけるリフレクション・ベク
トルを計算し、中点におけるリフレクション・ベクトル
と、境界線上のリフレクション・ベクトルとの差異が所
定値以下であるか判断し、所定値以下ではない場合、前
記2点を、前記中点と、前記2点のいずれかとして前記
中点におけるリフレクション・ベクトルを計算する処理
以降を再度実施するようにしてもよい。
リフレクション・ベクトルの差異がしきい値より大きい
か判断し、このしきい値より大きい場合には、ある多角
形要素を細分割することにより、より画質の向上を図る
ようにしてもよい。
理を実行するためのプログラムを実施化することは、以
下の説明を理解する当業者には通常為しうる事項であっ
て、本発明は、さまざまな種類の実施形態を含むもので
ある。
図を示す。幾何データ1は、基本メッシャ5に入力され
る。この基本メッシャ5の出力と視点データ3がリフレ
クション・マッピング用テクスチャ座標生成器11に入
力される。また、基本メッシャ5の出力は、視点データ
3の出力と共に、リフレクションマップ生成器9に入力
される。リフレクションマップ生成器9の出力はリフレ
クションマップ・データ15である。リフレクションマ
ップ生成器9の情報は、リフレクション・マッピング用
テクスチャ座標生成器11でも用いられる。リフレクシ
ョン・マッピング用テクスチャ座標生成器11の出力は
テクスチャ座標付き幾何データ17であるが、場合によ
っては適応メッシャ13の処理を経て、再度リフレクシ
ョン・マッピング用テクスチャ座標生成器11の処理を
行ったものとなる。リフレクションマップ・データ15
とテクスチャ座標付き幾何データ17、視点データ3
は、テクスチャ・マッピング処理装置19に入力され、
その結果が表示装置21に送られるようになっている。
本発明の主たる部分は、点線で囲まれた部分10であ
る。以下、各ブロックについて説明する。
Bytestream)と呼ばれるRenderManの外部ファ
イルフォーマット形式、又はWRLと呼ばれるVRML
(Virtual Reality Modeling Language)の外部ファイ
ル・フォーマット等で記載する。内容としては、物体の
形状、位置、向き、及び属性(色、光沢、反射吸収率、
透明度、テクスチャの使用の有無等)を含む。物体の幾
何形状の種類としては、ポリゴン、二次曲面、双三次パ
ッチ、NURBS(Non-Uniform-Rational B-Spline)
などがある。なお、後に必要となるが、物体表面の法線
ベクトルも幾何データに含まれる。平面ならば、法線ベ
クトルは1つ定義されていれば十分であるが、より複雑
な物体においては、物体表面の各所に法線ベクトルを定
義しておく必要がある。このことによって、後に基本メ
ッシャ5において多角形分割する際に、各頂点における
法線ベクトルを簡単に得ることができるようになる。
例を以下に示す。これは、周囲に異なるテクスチャを張
り巡らせた、サイコロ形状の部屋の中央に球状の鏡面物
体を置き、これを本発明のリフレクション・マッピング
を適用させるように命令した場合の例である。なお、Su
rface "shinymetal" という名前の面属性を有するすべ
ての物体に対し、本発明の「リフレクション・マッピン
グ用テクスチャ座標生成器11」による動的な写り込み
を可能にしたテクスチャ座標が生成される。"reflectio
nmap.tex"という名前のテクスチャが「リフレクション
マップ生成器9」で予め作成されたリフレクションマッ
プである。また、Surface "paintedPlastic"という面属
性を有する物体には通常のテクスチャ・マッピングが施
され、Surface "plastic"という面属性を有する物体に
は、通常のPhongシェーディング(テクスチャなし)が
施される。通常テクスチャ・マッピングでは、Polygon
命令の後に "st" というキーワードで始まるテクスチャ
座標を陽に付けなければならないが、リフレクション・
マッピングでは自動生成されるので、テクスチャ座標を
陽に指定する必要はない。
タとしては、 Ka・・アンビエント係数(面の表面に元来備わる、ぼ
やけた明るさの程度) Kd・・拡散反射係数(面の表面で反射光が非特定方向
に散らばる度合) Ks・・光沢反射係数(面の表面で反射光が特定方向に
光り輝く度合) roughness・・面の粗さの度合(逆数が光沢反
射に影響を及ぼす) Specularcolor・・光沢反射の色 Color・・拡散反射の色(通常、物体の色のことを
指す) emission・・面光源の(RGBでの)照度(ワ
ット数に類似)と定義される。
視点座標系及び第2視点座標系を含む。第1及び第2視
点は、世界座標系における目の位置を表し、e=(e
x,ey,ez)の3つの値により指定される。第1視点
は、リフレクションマップ生成器9にて用いられ、第2
視点は、リフレクション・マッピング用テクスチャ座標
生成器11及びテクスチャ・マッピング処理装置19に
て用いられる。第1及び第2視点座標系は、視点座標系
でのX軸、Y軸、Z軸を決めるための互いに直行する3
つの(世界座標系で指定された)ベクトルで表される。
第1視点座標系は、第1視点用であり、第2視点座標系
は第2視点用である。第2視点は、ユーザの指示により
動的に変更することが可能なようになっている。すなわ
ち、ユーザが表示したい空間に対する方向を示すもので
ある。
る三次元空間内の物体を多角形要素に分割する。ここで
は三角形に分割することとする。但し、他の多角形、例
えば、長方形等に分割することも可能である。また、本
発明では、鏡面物体を三角形分割すれば目的は達成する
ことができる。なお、本発明では三角形の分割の仕方に
は依存せず、バブルメッシュ法(特開平7−23048
7号参照)や、Delaunay Triangulation(F.P.Preparat
a, and M.I.Shamos, Computationla Geometry: an intr
oduction, Springer-Verlag,1985)でもよい。この三角
形分割において生成されるべきデータには、少なくとも
三角形の各頂点の座標及び法線ベクトルである。
力を用いる。しかし、以下の説明から分かるように、幾
何データ1のデータにて処理することも可能である。ま
た、先に述べたように第1視点及び第1視点座標系デー
タを用いる。この第1視点は、鏡面物体の周りを見渡せ
るような位置である必要がある。例えば、鏡面物体が球
であれば、その中心が望ましい。また、第1視点は、1
つである必要はない。鏡面物体が細長い物体である場合
には、複数設けることにより、より歪みが少なく全立体
角方向をカバーすることができるようになる。
(図2参照)。まず、できるだけ歪みが少なく全立体角
方向をカバーするため第1視点を中心に単位立方体を構
成する(ステップ110)。この単位立方体は、多面体
として一般化できるが、単位立方体とする方が全立体角
方向をカバーする上で簡便である。この単位立方体は、
中心の第1視点が原点で各軸方向に−1から+1までの
間の空間を占める物体として定義される。大きさは−1
から+1であるから2としたが、これは任意であり、一
辺の長さを1とするようにしてもよい。単位立方体の各
面は、第1視点座標軸の軸方向に垂直にとるとする。こ
の単位立方体は、合計6つの面からなり、以下の説明を
簡便にするために、+x軸に垂直な面をPx面(x=
1)、−x軸に垂直な面をNx面(x=−1)、+y軸
に垂直な面をPy面(y=1)、−y軸に垂直な面をNy
面(y=−1)、+z軸に垂直な面をPz面(z=
1)、−z軸に垂直な面をNz面(z=−1)と呼ぶこ
とにする(図3参照)。
方向とし、各面をビュースクリーンとして通常のレンダ
リング(隠面消去等の処理を含む)を実行して6つの画
像を生成する(ステップ120)。この時、各面の境界
で画像の端が一致するように画角(Field of View)は
90度に設定する。そして、得られた6枚の画像をマー
ジして一枚する(ステップ130)。このようにマージ
された画像を単位立方体に投影した画像として用いるこ
とからキューブマップと呼ぶ。当然、一枚にマージする
方法にはいろいろあり、先に示したRenderManやWatt等
は、サイコロの展開図のようなキューブマップを用いて
いる。本願発明では、図4のような短冊形のマージ方法
を採用する。このような単位立方体の6枚の面に投影さ
れた画像をもとにリフレクション・マッピングするアイ
デア自体は上述したRenderMan、Green等の論文、Watt等
の文献等で紹介されている。但し、リフレクション・マ
ッピングの機構自体は、最初の二つの文献ではレンダラ
ーとしてZバッファ法が仮定され、またWattの文献には
ではビームトレーシング(レイトレーシングをプリズム
状のレイ(ビームと呼ぶ)で行う方法)が仮定されてお
り、いずれも出力は画像や色値であり、本発明のように
テクスチャ座標の付いた三角形データ(幾何データ)を
出力することはできない。
生成されたキューブマップは、リフレクションマップ・
データ15となる。
スチャ座標生成器11 リフレクション・マッピング用テクスチャ座標生成器1
1は、入力データとして多角形(ここでは三角形)の集
合により構成される幾何データと、視点データ3からの
第2視点及び第2視点座標系とを受け取り、入力幾何デ
ータのうちリフレクション・マッピングの対象となる三
角形の全ての頂点に対応するテクスチャ座標を生成し、
それらの対(テクスチャ座標付き幾何データ17)を出
力するものである。第2視点は、ユーザが指定し且つ表
示したい空間に対する方向を意味する。リフレクション
マップ生成器9により生成された、全立体角をカバーす
るキューブマップにより、マップされるべき三角形の各
頂点のテクスチャ座標は必ずキューブマップ上のどこか
に存在する。ある三角形の全ての頂点に対応するテクス
チャ座標が、同じリフレクションマップ(立方体の一
面)に存在するならば、テクスチャ座標は容易に求めら
れる。しかし、ある三角形の全ての頂点に対応するテク
スチャ座標が、同じリフレクションマップ(立方体の一
面)に存在しない場合、すなわち、複数のリフレクショ
ンマップにまたがる場合が存在する。この場合には特別
の処理を必要とする。以下、テクスチャ座標を計算する
処理について詳しく説明する。
鏡面物体の表面の全ての三角形に対し、処理を行うの
で、ステップ210にて処理が終了したか判断する。そ
して、処理していない三角形が存在する場合、1の三角
形を取り出し、その各頂点のリフレクション・ベクトル
を求める(ステップ220)。この処理は後に詳しく説
明する。そして、このリフレクション・ベクトルの始点
を立方体の中心(原点)に設定した時に、各リフレクシ
ョン・ベクトル(その半直線)が交差する立方体の面で
あるキューブ・フェースIDを求める(ステップ23
0)。このキューブ・フェースIDを求める処理も後に
詳しく説明する。先に述べたように、各リフレクション
・ベクトルに対応するIDにて処理が異なる。よって、
この三角形の全ての頂点が同じキューブフェースIDを
有しているか判断する(ステップ240)。
IDを有しているならば、簡単にテクスチャ座標を計算
することができる。但し、オプションとして、適応メッ
シャ13を用いるべきか否かを判断するため、リフレク
ション・ベクトルの差が所定値より大きいかを判断する
(ステップ260)。そして、所定値より小さい場合に
は、適応メッシャ13を用いることなく、テクスチャ座
標を計算する(ステップ270)。テクスチャ座標を計
算する処理も後に詳述する。しかし、差が所定値より大
きい場合には適応メッシングを行い(ステップ280
9)、再度ステップ220以降の処理を行う(オプショ
ン)。
を有していない場合、後に述べるクリッピング処理が必
要となる(ステップ250)。この後に、先に述べたス
テップ260以降を実施する。テクスチャ座標を計算で
きれば、次の三角形について処理し、全ての三角形につ
いて処理が済めば処理は終了する(ステップ290)。
る。 (a)リフレクション・ベクトルの計算 この処理では、第2視点と、三角形の頂点における法線
ベクトルが必要となる。第2視点は視点データ3から得
られる。また、三角形の頂点における法線ベクトルは、
基本メッシャ5において三角形の各頂点に用意される
が、基本的には幾何データ1において定義されている。
ルn、第2視点e及び頂点pは、図6に示すような関係
を有している。そして、この頂点pにおけるリフレクシ
ョン・ベクトルは、以下のように表される。(v,n,
e,p,Iは全てベクトル表示される) v=2(n・I)−I ここで、I=(e−p)/|e−p| である。
・ベクトルvを三成分表示すると、v=(vx,vy,v
z)となるとする。キューブフェースIDの定義は先に
述べたように、立方体の原点を始点としたリフレクショ
ン・ベクトルを方向ベクトルとする半直線と単位立方体
の面のIDである。ここでは、リフレクション・ベクト
ルの三成分のうち、絶対値が最も大きい成分を求め、符
合も記憶し、符合が正ならば、1)最も大きい成分がx
成分であれば、交差する面はPx面であり、IDは1、
2)最も大きい成分がy成分であれば、交差する面はP
y面であり、IDは2、3)最も大きい成分がz成分で
あれば、交差する面はPz面であり、IDは3、とし、
符合が負ならば、4)最も大きい成分がx成分であれ
ば、交差する面はNx面であり、IDは4、5)最も大
きい成分がy成分であれば、交差する面はNy面であ
り、IDは5、6)最も大きい成分がz成分であれば、
交差する面はNz面であれば、IDは6、となる。な
お、IDの番号は任意であり、他の順番にて付番するこ
とも可能である。
て、且つ絶対値が最大値に等しい場合には、x成分、y
成分、z成分の順に優先順位をつけ、この順番に最も大
きい要素と考えて、選択することとする。但し、この優
先順位は任意であって、他の順番にて選択するようにし
てもよい。
図7のように立方体の1つの面を三本のリフレクション
・ベクトルが交差するのであれば、先に求められたキュ
ーブフェースIDとリフレクション・ベクトルから、そ
の頂点におけるテクスチャ座標を求めることができる。
ここで、リフレクション・ベクトルvの三成分表示は、
v=(vx,vy,vz)とし、テクスチャ座標を(s,
t)とする。また、以下の説明で出てくるheightは1/
6、widthは1である。前者の値は、キューブマップを
作る際に短冊形にマージしたので、1つのリフレクショ
ンマップの高さは全体の6分の1であることを示してい
る。
0)) ID=6の場合(Nz面) s = width * (0.5 * (-vx/vz + 1.0)) t = height * (6.0 - 0.5 * (-vy/vz + 1.0)) 以上のようにIDごとに異なる処理を行う。
ブマップを前提としたものであり、キューブマップの保
持の仕方(マージの仕方)によって変化する。但し、交
差するキューブフェースIDが立方体のどの面に当たる
のかを求め、その面(リフレクションマップ)内でマッ
プしてテクスチャ座標を求めるというのが基本的なアル
ゴリズムである。
あれば上述のような処理のみで簡単にテクスチャ座標が
求められる。しかし、3頂点のキューブフェースIDが
同一でない場合、ベクトル空間で隣接していたキューブ
フェース同士でもテクスチャ空間(ここではキューブマ
ップ上)で隣接しているとは限らないので、上述の処理
をそのまま適用することはできない。
でない場合の例を図8に示す。この場合リフレクション
・ベクトルV1と立方体の交点X1が含まれる面と、リフ
レクション・ベクトルV2及びV3と立方体の交点X2及
びX3が含まれる面が異なる。この場合、X1X2X3で囲
まれる領域が、キューブマップ内で1つの領域を確保し
ている保証はない。2つの面にまたがる場合には、2つ
の領域に分離している場合もある。また、3つの面にま
たがる場合には、2つ又は3つの領域に分離している。
よって、それらの領域を求める処理が必要となる。
ータ(例えば線分やポリゴン)のクリッピングと異なっ
ている。すなわち、通常のクリッピングでは、クリップ
される幾何データの形状が与えられ、クリップするウイ
ンドウが与えられてウインドウ内に見える幾何形状を求
めるというものである。一方、ここでいうクリッピング
は、原点を尖点(apex)とし3本のリフレクション・ベ
クトルを稜線とする(無限)三角錐で単位立方体をクリ
ッピングすることである。以下、この処理を詳述する
(図9)。
点を尖点(apex)とし3本のリフレクション・ベクトル
を稜線とする(無限)三角錐で単位立方体をクリッピン
グし、リフレクションマップ(キューブフェイス)の境
界線上のリフレクションベクトルを求める(ステップ3
10)。図8の例では、V1とV2とで構成される面で単
位立方体を切った時に、キューブフェイスの境界線ab
上の交点X12を求める。そして、原点から交点X12へ伸
びるベクトルが、求めるべきリフレクション・ベクトル
v12ということになる。また、V1とV3とで構成される
面で単位立方体を切った時に、キューブフェースの境界
線ab上の交点X31を求める。そして、原点から交点X
31へ伸びるベクトルが、もう1つのリフレクション・ベ
クトルv31となる。
クトルが求まると、クリップされた各リフレクションマ
ップごとに、それらのリフレクション・ベクトルから、
それに対応するテクスチャ座標を先の"(c)テクスチ
ャ座標計算"の方法で計算する(ステップ320)。ま
た、クリップされた各リフレクションマップごとに、そ
れらリフレクション・ベクトルから鏡面物体上の点の座
標を計算する(ステップ330)。この計算は、今まで
述べてきた処理とは逆の計算を行うものとなる。これは
一般的に非線型な変換であり、後に詳述する。そして、
クリップされた各リフレクションマップごとに、クリッ
プされた部分を三角形の集合に分割する(ステップ34
0)。このステップは、テクスチャ・マッピング処理装
置19が通常三角形を取り扱うように構成されているこ
とが多いので実施するものであり、もし多角形も取り扱
うことができるならば、実施する必要はない。図8の例
では、V2及びV3と交差するリフレクションマップ(キ
ューブフェース)においてクリップされる部分は、X12
X31X3X2で囲まれる領域であり、これを2つの三角形
に分割する。どの2点を結ぶかは任意であり、どのよう
にしてもよい。
施でき、新たに生成された鏡面物体上の点を含む、三角
形の各頂点ごとにテクスチャ座標が生成されるようにな
る。しかし、新たに求められたリフレクション・ベクト
ルに対応する鏡面物体上の点は先に述べたように、直ぐ
に求められるものではない。以下、この鏡面物体上の点
の座標を求める方法について述べる。
法は、境界線上のリフレクション・ベクトルと、この境
界線上のリフレクション・ベクトルを求める際に用いら
れた2本のリフレクション・ベクトルのなす角度の比か
ら、この2本のリフレクション・ベクトルに対応する鏡
面物体上の2点を内分することにより求める方法であ
る。具体的には、境界線上のリフレクション・ベクトル
を求める際に用いられた2本のリフレクション・ベクト
ルをv1,v2とし、境界線上のリフレクション・ベクト
ルをvとする。また、v1,v2に対応する鏡面物体上の
点の座標値をp1,p2とする(p1,p2はベクトルとし
て扱われる)。そうすると、内分比計算に用いる角度θ1
及びθ2は、 θ1=arccos(v1・v) θ2=arccos(v2・v) で求められる。そして、リフレクション・ベクトルvに
対応する鏡面物体上の点の座標値pは、 p=(θ2p1 + θ1p2)/(θ1 + θ2) で求まる。与えられた三角形が十分小さければ、この手
法はかなりよい近似を与えてくれる。
法を採用するとよい。すなわち、境界線上のリフレクシ
ョン・ベクトルを求める際に用いられた2本のリフレク
ション・ベクトルに対応する鏡面物体上の2点の中点に
おけるリフレクション・ベクトルを計算し、その中点に
おけるリフレクション・ベクトルと、求められた境界線
上のリフレクション・ベクトルとの差異が十分小さくな
るまで、反復的二分法として、先の2点を、中点と、先
の2点のいずれかとして繰り返す方法である。以下に、
この方法を実際に実施する際のプログラムの擬似コード
を示す。
フレクション・ベクトルv0と関数getReflectVectorが
返すリフレクション・ベクトルvとの差が大きい間、区
間(p1,p2)を反復的に狭めていくことにある。アル
ゴリズムの停止条件は、変数deltaで与えられるリフレ
クション・ベクトルvとv0との差がしきい値THRESHOLD
より小さくなるか、又は反復回数がCOUNTMAXに等しくな
るかである。但し、関数getReflectVector (e,p,n)は、
段落番号0029で与えた式に基づき、第2視点e、座
標点p、及びその点の法線ベクトルnから、その点にお
けるリフレクション・ベクトルを計算して返す関数であ
り、関数getReflectionVectorDiffenece(v1,v2)は、2
つのリフレクション・ベクトルの差を表す関数で、ここ
では、各成分の差の二乗和により与えられる。
全て異なるキューブフェースIDを有する場合、単位立
方体の1つのコーナーの格子点をはさむような3つのポ
リゴンにクリップされる。この場合であっても、三角錐
と単位立方体の各辺上の交点は先に述べたアルゴリズム
によって求めることができる。よって、リフレクション
・ベクトル及びテクスチャ座標も求められる。但し、鏡
面物体上の点の座標を逆算する処理が異なる。すなわ
ち、立方体の各辺上の交点に関する、鏡面物体上の点の
座標は、先に示した第1及び第2の方法をそのまま用い
れば求めることができるが、このような場合には、立方
体のコーナー自身の鏡面物体上での点の座標値をも求め
なければならない。
頂点に適用して求める。すなわち、3本のリフレクショ
ン・ベクトルをv1,v2,v3とし、コーナーのリフレ
クション・ベクトルをvとする。また、3本のリフレク
ション・ベクトルの鏡面物体上の点の座標値をp1,p
2,p3とする。この時、内分比計算のための角度θ1,
θ2,θ3を、 θ1=arccos(v1・v) θ2=arccos(v2・v) θ3=arccos(v3・v) で求める。そして、コーナーのリフレクション・ベクト
ルvに対応する鏡面物体上の点の座標pを、 p=((θ2+θ3)p1 + (θ3+θ1)p2 + (θ1+θ2)p3 )
/(θ1+θ2+θ3) にて求める。但し、先に示した反復的二分法を平面的に
適用することも可能である。
て異なるキューブフェースを有する場合も、テクスチャ
・マッピングのために、各リフレクションマップの部分
を三角形にする処理を行うとよい。
ングする準備は整った。すなわち、鏡面物体上の三角形
の各頂点の座標と、テクスチャ座標が対となって求ま
り、テクスチャ座標付き幾何データ17が生成された。
だけの情報を得ることができたわけであるが、三角形を
その内部を補間することによりレンダリングするため、
レイトレーシングのように時間をかけてピクセル単位で
レンダリングする手法に比べて見劣りする場合がある。
当然、元の三角形をより細かく分割しておけばよいわけ
であるが、それではデータ量が膨大となり、計算時間が
遅くなるだけであるから、適応的に細分割すべき三角形
を選んで細分化し、画質の向上を図ることが好ましい。
よって、この適応メッシャ13を選択的に用いるように
するとよい。
形を選び出せばよいのであろうか。従来では、三角形の
面積や視点(本発明の第2視点)からの距離等を基準に
選択してきたが、本発明では、三角形の三頂点のリフレ
クション・ベクトルの差が所定の値以上であるかで判断
することとする。すなわち、まず、ある三角形の三頂点
のリフレクション・ベクトルの平均vaを計算する(図
10、ステップ410)。このvaと各リフレクション
・ベクトルの各成分の差の二乗和を加算し、加算結果を
3本のリフレクション・ベクトルの差とする(ステップ
420)。この差が、所定値より大きいか判断する(ス
テップ430)。大きい場合には当該三角形については
細分割を実施する(ステップ450)。これに対し小さ
い場合には、当該三角形については細分割は実施しない
てもい(ステップ440)。
場合であっても、リフレクション・ベクトルの差が小さ
い場合には細分割されることはない。また、面積が小さ
い場合であっても、リフレクション・ベクトルの差が大
きい場合には、細分割されることもある。このリフレク
ション・ベクトルは、先に示したように視点(第2視
点)が移動すれば変化する。よって、適応メッシャ13
にて処理される三角形も、第2視点が移動すれば、異な
る三角形について適応的細分割がなされるようになる。
あるが、本発明では、できるだけ元の三角形の相似形に
近い形状を保持できるように、例えば図11のように、
与えられた三角形の各辺の中点を結んで4つの小さい三
角形に分割する。この三角形は、図5のステップ220
で再度処理されることとなる。なお、辺の中点を結んで
細分割する方法は一例であって、他の方法にて分割する
こともできる。例えば、内部に点を発生させて、Delaun
ay triangulation を再帰的に適用させることもできる
(M.F.Cohen, J.R.Wallance,"Radiosity and Realistic
Image Synthesis," Acadmic Press, 1993)。
9 以上の処理にて、鏡面物体の表面の三角形の各頂点ごと
に、その座標値とテクスチャ座標(テクスチャ座標付き
幾何データ17)が求まり、鏡面物体の表面に張り付け
るべきテクスチャ(リフレクションマップ・データ1
5)も用意されている。よって、通常のテクスチャ・マ
ッピングの処理を実施することができる。通常のテクス
チャ・マッピングの処理は、本発明の主要部ではないの
でこれ以上の説明は省略するが、例えば、J.Neider他
著、"OpenGL Programming Guide" 第9章 Addison-Wesl
ey,1993を参照するとよい。このテクスチャ・マッピン
グの結果は、表示装置21に出力され、ユーザに提供さ
れる。
目的を達成することができる。この処理を実施する形態
としては、図1にて示した機能ブロックに相当する特別
のハードウエアを作成するようにしても、コンピュータ
・プログラムにて実施化し、通常のコンピュータ、例え
ば図12のようなコンピュータにて実施するようにして
もよい。当然、コンピュータ・プログラムは、CD−R
OMやフロッピー・ディスクのような記憶媒体、又は他
の記憶デバイスにて格納される形態をとっていてもよ
い。また、コンピュータ・プログラムは、インターネッ
トのような通信媒体にて流通する場合もある。
実時間制御可能なリフレクション・マッピング機能を提
供することができた。
クスチャ・マッピングの機能、すなわち、幾何データの
頂点テクスチャ座標からテクスチャをマップする仕組み
を利用して、高速に「写り込み」の現象をレンダリング
することもできた。
の表面の多角形を適応的に細分割できるようにすること
もできた。
成するためのフローを説明するための図である。
ための図である。
る。
るフローチャートである。
クトルとの位置関係を表す図である。
の場合の概念図である。
でない場合の概念図である。
ための図である。
る。
ある。
成器 13 適応メッシャ 15 リフレクションマップ 17 テクスチャ座標付き幾何データ 19 テクスチャ・マッピング処理装置 21 表示装置
Claims (19)
- 【請求項1】鏡面を有する物体を含む三次元空間をレン
ダリングする鏡面レンダリング方法であって、 前記鏡面を有する物体の表面を、複数の多角形要素に分
割するステップと、 前記三次元空間内の所定の点を内部に有する多面体を生
成し、当該所定の点を視点として前記多面体の各面にレ
ンダリング処理を行い、生成された画像を格納するステ
ップと、 前記三次元空間全体をレンダリングする時の視点から、
前記多角形要素の各頂点におけるリフレクション・ベク
トルを求めるステップと、 前記所定の点を始点とする前記リフレクション・ベクト
ルと前記多面体との交点が存在する面を求め、当該交点
が存在する面及び前記リフレクション・ベクトルとを用
いて、前記多角形要素の各頂点に対応する、前記画像に
おける座標を求めるステップと、 前記多角形要素の各頂点に対応する、前記画像における
座標を用いて、前記鏡面を有する物体表面に前記画像を
テクスチャ・マッピングするステップと、 前記テクスチャ・マッピングの結果を表示するステップ
とを含む鏡面レンダリング方法。 - 【請求項2】前記レンダリング処理により前記多面体の
各面ごとに生成された画像が、一枚の画像として格納さ
れることを特徴とする請求項1記載の鏡面レンダリング
方法。 - 【請求項3】前記座標を求めるステップが、 ある多角形要素の各頂点について、前記交点が存在する
面が、すべて同一であるかどうか検査するステップと、 すべて同一ではない場合、前記所定の点を尖点とし且つ
前記ある多角形要素の各頂点の前記リフレクション・ベ
クトルを稜線とする多角錐で前記多面体をクリッピング
し、前記多面体の各面の境界線上のリフレクション・ベ
クトルを求めるステップと、 前記境界線上のリフレクション・ベクトルから、当該リ
フレクション・ベクトルに対応する、前記画像における
座標を求めるステップと、 前記境界線上のリフレクション・ベクトルに対応する、
前記鏡面を有する物体上の点を計算するステップとを含
む請求項1記載の鏡面レンダリング方法。 - 【請求項4】前記鏡面を有する物体上の点を計算するス
テップが、 前記境界線上のリフレクション・ベクトルと、当該境界
線上のリフレクション・ベクトルを求める際に用いられ
た2本のリフレクション・ベクトルのなす角度の比か
ら、前記2本のリフレクション・ベクトルに対応する前
記鏡面を有する物体上の2点を内分することにより、前
記鏡面を有する物体上の点を求めるステップを含む請求
項3記載の鏡面レンダリング方法。 - 【請求項5】前記鏡面を有する物体上の点を計算するス
テップが、 前記境界線上のリフレクション・ベクトルを求める際に
用いられた2本のリフレクション・ベクトルに対応す
る、前記鏡面を有する物体上の2点の中点におけるリフ
レクション・ベクトルを計算するステップと、 前記中点におけるリフレクション・ベクトルと、前記境
界線上のリフレクション・ベクトルとの差異が所定値以
下であるか判断するステップと、 所定値以下ではない場合、前記2点を、前記中点と、前
記2点のいずれかとして前記中点におけるリフレクショ
ン・ベクトルを計算するステップ以降を実施するステッ
プとを含む請求項3記載の鏡面レンダリング方法。 - 【請求項6】ある多角形要素の各頂点におけるリフレク
ション・ベクトルの差異がしきい値より大きいか判断す
るステップと、 前記しきい値より大きい場合、前記ある多角形要素を細
分割するステップとを含む請求項1記載の鏡面レンダリ
ング方法。 - 【請求項7】前記多角形が三角形であることを特徴とす
る請求項1乃至6のいずれか記載の鏡面レンダリング方
法。 - 【請求項8】前記多面体が立方体であることを特徴とす
る請求項1乃至7のいずれか記載の鏡面レンダリング方
法。 - 【請求項9】鏡面を有する物体を含む三次元空間をレン
ダリングする鏡面レンダリング装置であって、 前記鏡面を有する物体の表面を、複数の多角形要素に分
割するメッシャと、 前記三次元空間内の所定の点を内部に有する多面体を生
成し、当該所定の点を視点として前記多面体の各面にレ
ンダリング処理を行い、生成された画像を格納するリフ
レクションマップ生成器と、 前記三次元空間全体をレンダリングする時の視点から、
前記多角形要素の各頂点におけるリフレクション・ベク
トルを求める手段と、 前記所定の点を始点とする前記リフレクション・ベクト
ルと前記多面体との交点が存在する面を求め、当該交点
が存在する面及び前記リフレクション・ベクトルとを用
いて、前記多角形要素の各頂点に対応する、前記画像に
おける座標を求める座標生成器と、 前記多角形要素の各頂点に対応する、前記画像における
座標を用いて、前記鏡面を有する物体表面に前記画像を
テクスチャ・マッピングするテクスチャ・マッピング処
理装置と、 前記テクスチャ・マッピングの結果を表示する表示装置
とを含む鏡面レンダリング措置。 - 【請求項10】前記レンダリング処理により前記多面体
の各面ごとに生成された画像が、一枚の画像として格納
されることを特徴とする請求項9記載の鏡面レンダリン
グ装置。 - 【請求項11】前記座標生成器が、 ある多角形要素の各頂点について、前記交点が存在する
面が、すべて同一であるかどうか検査する手段と、 すべて同一ではない場合、前記所定の点を尖点とし且つ
前記ある多角形要素の各頂点の前記リフレクション・ベ
クトルを稜線とする多角錐で前記多面体をクリッピング
し、前記多面体の各面の境界線上のリフレクション・ベ
クトルを求める手段と、 前記境界線上のリフレクション・ベクトルから、当該リ
フレクション・ベクトルに対応する、前記画像における
座標を求める手段と、 前記境界線上のリフレクション・ベクトルに対応する、
前記鏡面を有する物体上の点を計算する手段とを含む請
求項9記載の鏡面レンダリング装置。 - 【請求項12】前記鏡面を有する物体上の点を計算する
手段が、 前記境界線上のリフレクション・ベクトルと、当該境界
線上のリフレクション・ベクトルを求める際に用いられ
た2本のリフレクション・ベクトルのなす角度の比か
ら、前記2本のリフレクション・ベクトルに対応する前
記鏡面を有する物体上の2点を内分することにより、前
記鏡面を有する物体上の点を求める手段を含む請求項1
1記載の鏡面レンダリング装置。 - 【請求項13】前記鏡面を有する物体上の点を計算する
手段が、 前記境界線上のリフレクション・ベクトルを求める際に
用いられた2本のリフレクション・ベクトルに対応す
る、前記鏡面を有する物体上の2点の中点におけるリフ
レクション・ベクトルを計算する手段と、 前記中点におけるリフレクション・ベクトルと、前記境
界線上のリフレクション・ベクトルとの差異が所定値以
下であるか判断し、所定値以下ではない場合、前記2点
を、前記中点と、前記2点のいずれかとして前記中点に
おけるリフレクション・ベクトルを計算する手段が動作
するよう命ずる手段とを含む請求項11記載の鏡面レン
ダリング装置。 - 【請求項14】ある多角形要素の各頂点におけるリフレ
クション・ベクトルの差異がしきい値より大きいか判断
する判定器と、 前記しきい値より大きい場合、前記ある多角形要素を細
分割する適応メッシャとを含む請求項9記載の鏡面レン
ダリング装置。 - 【請求項15】コンピュータに鏡面を有する物体を含む
三次元空間をレンダリングさせる、前記コンピュータが
使用可能な媒体上の鏡面レンダリング・プログラムであ
って、 前記鏡面を有する物体の表面を分割することにより得ら
れる複数の多角形要素と、前記三次元空間内の所定の点
を内部に有する多面体と、当該所定の点を視点として前
記多面体の各面にレンダリング処理を行うことにより生
成された画像とが用意された時、 コンピュータに、 前記三次元空間全体をレンダリングする時の視点から、
前記多角形要素の各頂点におけるリフレクション・ベク
トルを求めさせるステップと、 前記所定の点を始点とする前記リフレクション・ベクト
ルと前記多面体との交点が存在する面を求めさせ、当該
交点が存在する面及び前記リフレクション・ベクトルと
を用いて、前記多角形要素の各頂点に対応する、前記生
成された前記画像における座標を求めさせるステップと
を実行させることを特徴とする、コンピュータが使用可
能な媒体上の鏡面レンダリング・プログラム。 - 【請求項16】前記座標を求めさせるステップが、 ある多角形要素の各頂点について、前記交点が存在する
面が、すべて同一であるかどうか検査させるステップ
と、 すべて同一ではない場合、前記所定の点を尖点とし且つ
前記ある多角形要素の各頂点の前記リフレクション・ベ
クトルを稜線とする多角錐で前記多面体をクリッピング
させ、前記多面体の各面の境界線上のリフレクション・
ベクトルを求めさせるステップと、 前記境界線上のリフレクション・ベクトルから、当該リ
フレクション・ベクトルに対応する、前記画像における
座標を求めさせるステップと、 前記境界線上のリフレクション・ベクトルに対応する、
前記鏡面を有する物体上の点を計算させるステップとを
含む請求項15記載のコンピュータが使用可能な媒体上
の鏡面レンダリング・プログラム。 - 【請求項17】前記鏡面を有する物体上の点を計算させ
るステップが、 前記境界線上のリフレクション・ベクトルと、当該境界
線上のリフレクション・ベクトルを求める際に用いられ
た2本のリフレクション・ベクトルのなす角度の比か
ら、前記2本のリフレクション・ベクトルに対応する前
記鏡面を有する物体上の2点を内分することにより、前
記鏡面を有する物体上の点を求めさせるステップを含む
請求項16記載のコンピュータが使用可能な媒体上の鏡
面レンダリング・プログラム。 - 【請求項18】前記鏡面を有する物体上の点を計算させ
るステップが、 前記境界線上のリフレクション・ベクトルを求める際に
用いられた2本のリフレクション・ベクトルに対応す
る、前記鏡面を有する物体上の2点の中点におけるリフ
レクション・ベクトルを計算させるステップと、 前記中点におけるリフレクション・ベクトルと、前記境
界線上のリフレクション・ベクトルとの差異が所定値以
下であるか判断させるステップと、 所定値以下ではない場合、前記2点を、前記中点と、前
記2点のいずれかとして前記中点におけるリフレクショ
ン・ベクトルを計算させるステップ以降を実施させるス
テップとを含む請求項16記載のコンピュータが使用可
能な媒体上の鏡面レンダリング・プログラム。 - 【請求項19】前記鏡面レンダリング・プログラムが、
コンピュータに、 ある多角形要素の各頂点におけるリフレクション・ベク
トルの差異がしきい値より大きいか判断させるステップ
と、 前記しきい値より大きい場合、前記ある多角形要素を細
分割させるステップとをさらに実行させることを特徴と
する請求項15記載のコンピュータが使用可能な媒体上
の鏡面レンダリング・プログラム。
Priority Applications (2)
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JPH10105734A true JPH10105734A (ja) | 1998-04-24 |
JP3358169B2 JP3358169B2 (ja) | 2002-12-16 |
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ID=16901113
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Country Status (2)
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