JPH0991465A - アニメーション作成装置 - Google Patents

アニメーション作成装置

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JPH0991465A
JPH0991465A JP25040695A JP25040695A JPH0991465A JP H0991465 A JPH0991465 A JP H0991465A JP 25040695 A JP25040695 A JP 25040695A JP 25040695 A JP25040695 A JP 25040695A JP H0991465 A JPH0991465 A JP H0991465A
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JP
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sound
motion
graphic
engine
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JP25040695A
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English (en)
Inventor
Yasuaki Yamauchi
康晋 山内
Katsuyuki Murata
克之 村田
Kenichi Mori
健一 森
Miwako Doi
美和子 土井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Toshiba Corp
Original Assignee
Toshiba Corp
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Publication date
Application filed by Toshiba Corp filed Critical Toshiba Corp
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Publication of JPH0991465A publication Critical patent/JPH0991465A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】作成者の意思や感性に応じて、音と図形および
動きとの関係を変更したり追加・削除するといった編集
を行なうことが出来るので、一つの音楽に対して様々な
映像を作成することを目的とする。 【解決手段】本発明は、表示すべき図形ごとに図形の動
きの情報である動き情報を規定し、規定した前記動き情
報に応じて図形を動作させるアニメーション作成装置に
おいて、再生すべき音の情報と前記動き情報を関連付
け、再生すべき音の情報の変化に応じて関連付けられた
前記動き情報を変化させ、変化させた前記動き情報に応
じて図形を動作させることを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、音情報によって
映像を制御するアニメーション作成装置に関するもので
ある。
【0002】
【従来の技術】パーソナルコンピュータの普及と性能向
上により、個人でも手軽にコンピュータミュージックや
コンピュータグラフィックスを楽しんだり、操作するこ
とができるようになりつつある。
【0003】このような状況で、誰もが自分の感性によ
って、音と映像を同時に楽しんだり、音に合ったオリジ
ナルなアニメーションを容易に作成したりすることの出
来る、対話的なツールが求められている。
【0004】音と映像によってコンピュータアートを作
成する装置で、楽器の演奏情報からグラフィック情報を
決定する装置の発明に関しては、特開平6−11045
2号公報がある。
【0005】この発明は、MIDI規格などのデジタル
音源の演奏情報から図形の位置、色、形状、大きさ、向
きとこれらの変化速度を自動的に決定して、コンピュー
タアートの作成を行なおうとする装置である。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】従来の装置では、音情
報と図形情報および動き情報の関係は、あらかじめ用意
された計算式または対応つけテーブルによって固定され
ており、演奏方法が変わらない限り、一つの音楽に対し
て一つの映像しか生成出来なかった。
【0007】また、作成者の意思に応じて、前記関係を
変更したり追加・削除するといった編集を行なうことも
出来なかった。また、作成者が編集した前記関係を記録
することも出来なかった。
【0008】また、音楽再生中に、音と映像を確かめな
がら、前記関係を変更したり追加・削除することも出来
なかった。さらに、音情報の入力インタフェースが一つ
であったので、音楽再生時に個人の演奏などによる他の
音情報を合成再生し、映像に反映させることも出来なか
った。
【0009】このような理由から、従来の装置では、作
成者の感性で、音楽に合った映像を作成することが出来
ず、自由度の低いアニメーション作成環境しか提供出来
なかった。
【0010】本発明は従来技術の欠点を解消し、作成者
の意思や感性を採り入れてアニメーションを作成するこ
とのできるアニメーション作成装置を提供することを目
的とするものである。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明は、表示すべき図
形ごとに図形の動きの情報である動き情報を規定し、規
定した前記動き情報に応じて図形を動作させるアニメー
ション作成装置において、再生すべき音の情報と前記動
き情報を関連付け、再生すべき音の情報の変化に応じて
関連付けられた前記動き情報を変化させ、変化させた前
記動き情報に応じて図形を動作させることを特徴とする
アニメーション作成装置である。
【0012】この結果、本発明によれば、作成者の意思
や感性に応じて、音と図形および動きとの関係を変更し
たり追加・削除するといった編集を行なうことが出来る
ので、一つの音楽に対して様々な映像を作成することも
出来るようになる。
【0013】また、本発明によれば、作成者が対応つけ
た音と図形および動きの関係を記録することが出来るの
で、再度、音楽を再生したときに、作成者のオリジナル
なアニメーションを音楽とともにいつでも再生すること
も出来るようになる。
【0014】また、本発明によれば、音楽再生中に、音
と映像を確かめながら、前記関係を変更したり追加・削
除することが可能なので、容易に作成者好みのアニメー
ションを作成することも出来るようになる。
【0015】さらに、音情報の入力インタフェースを複
数個用意し、音を合成することが可能なので、ある一つ
の音楽再生時に個人の演奏などによる他の音情報を音と
映像に反映させることも出来るようになる。
【0016】このことによって、従来の装置では出来な
かった、作成者の感性で、音楽に合った映像を作成する
ことが出来、自由度の高いアニメーション作成環境を提
供することが可能となる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ本発明に
よるアニメーション作成装置の一実施例を説明する。図
1は第1の本発明による対話型アニメーション作成装置
の一実施例を示すブロック図である。
【0018】この対話型アニメーション作成装置は大き
く音情報入力装置、図形情報記憶装置、動き情報記憶装
置、編集装置、描画装置、音情報再生装置、表示装置を
有する。
【0019】音情報入力装置は例えばMIDI規格に基づい
たデジタル音源に入力されるMIDI信号を後述する音情報
再生装置へ送るとともに楽曲演奏情報などの音情報を抽
出し、後述の編集装置以下の構成ブロックへ分配するも
のである。
【0020】ここにMIDI信号とは、デジタル音源を駆動
するための情報をシリアルの二進符号で表現したもの
で、音楽の進行に関するテンポデータ、音色に関するチ
ャネルデータ、音の高さに関する音程データ、音の強弱
に関する音強度データ、音楽的効果に関する効果音デー
タなどによって構成されている。
【0021】本実施例では、これらのデータのうちか
ら、例えばチャネルデータ、音程データ、音強度データ
を利用した例について述べる。図形情報記憶装置は表示
する図形情報を記憶しておくものである。図形情報には
2次元図形データのみならず3次元図形データも含まれ
る。
【0022】3次元図形データのフォーマットとしては
いろいろなものがある。その中に、標準規格になりつつ
あるSilcon Graphics 社の提唱するInventorフォーマッ
トがあるが、本実施例ではこのInventorフォーマットを
利用した例を示す。図11にInventorフォーマットのフ
ァイル例を、図12に実際に描画された表示例を示す。
図11について以下に説明に行なう。1行目はInventor
フォーマットであることを示す識別子である。3行目か
ら19行目、20行目から35行目、36行目から51
行目が構成オブジェクトである右目、左目、顔にそれぞ
れ対応している。各構成オブジェクトは、オブジェクト
の色情報を扱うMaterialノード、回転、平行移動等の情
報を扱うMatrixTransform ノード、そして形状を扱うSp
here, Coneといった形状ノードで構成されている。
【0023】Open Inventor とは、Silicon Graphics社
が提唱し、業界標準となりつつある3次元グラフィック
スインタフェースOpen GL の上位に位置するグラフィッ
クスライブラリである。Inevntorフォーマットは、Open
Inventor で利用可能なデータフォーマットであり、Op
en Inventor が機能するプラットホーム上に移植可能と
なるため、拡張性にも優れている。
【0024】ただし、図形情報のデータフォーマットと
してInevntorフォーマットに限定するものではなく、CA
D 分野でのDXF フォーマットなどもInventorフォーマッ
トに変換することで利用が可能となる。
【0025】動き情報記憶装置は図形情報記憶装置に記
憶された図形情報の動きを記述する情報を記憶しておく
ものである。3次元グラフィックスライブラリOpen Inv
entor では、3次元オブジェクトの動きを記述するため
のクラスとしてエンジンが提供されている。
【0026】本実施例では、動き情報としてこのエンジ
ンクラスを利用した例を示す。エンジンクラスは外部か
らデータが入力されるとエンジン内部で記述された演算
を施し、外部にデータを出力するものである。
【0027】外部出力データは他のInventorノードクラ
スに接続可能であり、逆にエンジンは他のエンジンクラ
スからの出力を入力することができる。あらかじめ用意
されたエンジンクラスの例としてSoCalculatorエンジン
を利用したアニメーション生成の様子を説明する。
【0028】SoCalculatorエンジンは、エンジンの入出
力間に関数を定義してやることで、動きを記述すること
ができるものである。SoCalculatorエンジンを利用した
プログラム例の一部を図13に、概念的な構成図を図1
4に示す。
【0029】図13における各部の働きを以下に説明す
る。1行目から3行目にかけて、それぞれSoCalculator
エンジン、時間カウンターSoTimeCounter エンジン、平
行移動ノードSoTranslation を宣言し、5行目でSoCalc
ulatorエンジンcalcXZの入力aに時間カウンターthetaC
ounterの時間出力を接続する。6行目から10行目にか
けては、SoCalculatorエンジン内で行なう演算をexpres
sionという書式で記述している。この例では、入力時間
データを角度成分に変換し(6行目)、XY平面で円運
動を描くような平行移動成分の各X,Y,Zを計算し
(7〜9行目)、その結果をベクトルとして出力値oAに
格納する(10行目)。最終的に11行目でSoCalculat
orエンジンの出力を平行移動ノードthetaCounterの平行
移動成分に接続することで、時間の経過に伴い、オブジ
ェクトがXZ平面上を旋回運動するアニメーションを生
成する。
【0030】時間カウンターにおける時間情報の代わり
に、音程、音強度といった音情報をSoCalculatorエンジ
ンへ入力することで、音情報に連動させたアニメーショ
ンを生成することができる。あらかじめ用意されたエン
ジンクラスの他に新たなエンジンを作ることもできる。
【0031】ここでは、図形の動き自体により新たな動
きが生成できるようなエンジンを作る例を示す。オブジ
ェクト追従動作生成エンジンの構成は図4のようにな
り、追従対象オブジェクトの位置、姿勢情報計算部から
得られた追従対象オブジェクトの位置、姿勢情報と、オ
ブジェクト自身の位置、姿勢情報と、追従速度計算部で
計算された追従速度とを入力として、運動変化量計算部
で運動変化量を計算し、位置、姿勢情報決定部で次の時
点における位置、姿勢を決定する。このエンジンで計算
される図形情報の動き変化は追従対象オブジェクトの動
き変化に対し、ゆるやかになり、なめらかさが表現でき
る。
【0032】例えば、追従速度を大きくすれば、より追
従オブジェクトの動き変化を強く反映するようになる
し、逆に小さくすれば、追従オブジェクトの動き変化を
よりゆるやかに反映することができる。
【0033】追従対象オブジェクトとして複数のオブジ
ェクトの位置、姿勢情報を入力させることで、複数個体
間の相互関係による動きを表現することもできる。ただ
し、追従対象オブジェクトは画面上に登場するオブジェ
クトに限定するものではなく、画面上では表示されない
仮想的なオブジェクトであっても構わなし、別の図形に
おけるオブジェクト追従動作エンジンの出力結果であっ
てもよい。
【0034】慣性的動作生成エンジンの構成は図5のよ
うになり、外力、摩擦力、慣性力計算部で計算された外
力、摩擦力、慣性力と、オブジェクト自身の位置、姿勢
情報とを入力として、運動変化量計算部で運動変化量を
計算し、位置、姿勢情報決定部で次の時点における位
置、姿勢を決定する。
【0035】3次元空間中の仮想的な外力、摩擦力、慣
性力を定義してやることで、動きのなめらかさを制御す
ることができる。外力として風の強さ、このエンジンの
出力結果を風車型図形における回転ノードに接続してや
ることで、風の強さに応じた風車の回転アニメーション
を実現することができる。
【0036】弾性的動作生成エンジンの構成は図6のよ
うになり、外力、弾性係数、慣性力計算部で計算された
外力、弾性係数、慣性力と、オブジェクト自身の位置、
姿勢情報とを入力として、運動変化量計算部で運動変化
量を計算し、位置、姿勢情報決定部で次の時点における
位置、姿勢を決定する。
【0037】仮想的な弾性係数を変化させることで図形
の伸び縮み具合を制御することができ、ゴムのような弾
性体の動きを生成することができる。動き情報として
は、上記の例以外にも、多様な動きを生成するエンジン
を同様に作ることができ、動き情報記憶装置に格納する
ことで、利用することができる。
【0038】編集装置は、図形情報記憶装置から希望す
る図形情報を選択・追加したり、動き情報記憶装置から
希望する動き情報を選択・追加したり、音情報入力装置
から入力された音情報と、選択・追加された図形情報及
び選択・追加された動き情報とを関係づけたり、その関
係を変更したりするためのものである。
【0039】実施例における編集装置の具体的な構成
は、図7のようになる。入力インタフェース部は、後述
する表示装置の一部として存在し、図形情報選択部、可
動部位選択部、音情報選択部、動き情報選択部それぞれ
における各種選択には、表示装置中のメニューバーを利
用し、表示装置中の図形情報、及び可動部位の指定は、
マウスによる視点追跡と図形のバウンディングボックス
との交点検出によるピッキング操作で行なっている。
【0040】また、マウスによるピッキング時に生成さ
れるマニピュレータにより、図形情報の位置、姿勢を操
作できるものとなっている。以下の操作はこのピッキン
グによって選択されたキャラクタを対象とするものとす
る。
【0041】図形情報選択部では、図形情報記憶装置に
格納されている図形情報のうちから表示装置に表示する
図形情報を追加、選択、削除するものである。図形情報
としては、球、円錐、直方体、円柱といった、基本的な
3次元オブジェクトから、これらを組み合わせたオブジ
ェクト、3次元のパッチによるワイヤフレームで構成さ
れるより複雑なオブジェクトまで、幅広く用意されてい
る。また、ユーザの希望する図形情報もエディタを通し
て作成し、図形情報記憶装置に格納することで利用する
ことができる。
【0042】図形情報がいくつかのより小さなオブジェ
クトで階層的に構成されている場合、それらのオブジェ
クト間に可動部位を定義することができる。可動部位が
定義されている場合、可動部位選択部でどの可動部位を
音楽と関連づける対象にするかを選択する。可動部位が
ない場合、そのオブジェクト全体の動きを音楽との対応
づけの対象とする。
【0043】音情報選択部では、MIDI信号のチャネルデ
ータ(楽器編成に対応)のうち、対応づけるチャネル情
報を選択する。一般に、曲とMIDI信号におけるチャネル
との対応づけは任意であるが、ポップス系の音楽の場
合、ボーカルメロディー(主旋律)に対応するチャネル
があらかじめわかっていれば人間型図形情報に対応づけ
ることで演出効果も期待できる。
【0044】動き情報選択部では、上記で指定された対
象部位に対して、動きの種類を動き情報記憶装置から選
択、変更するものである。本実施例では、オブジェクト
追従動作生成エンジン、慣性的動作生成エンジン、弾性
的動作生成エンジンの3つから選択しているが、他の動
きに対応するエンジンも作成し、動き情報記憶装置に格
納することで利用することができる。では、実際に入力
インタフェース部を介し、上記の操作を対話的に行った
例について詳しく説明する。
【0045】図15は、表示装置に表示された図形表示
部と入力インタフェースを示したものである。この例で
は、図形表示部に人間型キャラクター1体、あひる型キ
ャラクター2体、鳥型キャラクター2体が表示されてお
り、入力インタフェースは、メニューバーとスライドバ
ーで構成されている。
【0046】図16は、メインメニューを開いた状態を
示している。メインメニューの中には、キャラクターの
追加、MIDIファイルの選択、MIDIファイルの再生、シー
ンのセーブ、プログラムの終了の5つの項目があるが、
この中でMIDIファイルの選択項目を選ぶことで、図17
に示すMIDIファイルのファイルブラウザが表示される。
【0047】図17は、MIDIファイルのファイルブラウ
ザと、再生するMIDIファイルの選択場面を示している。
図18は、キャラクターメニューによるキャラクター選
択場面を示している。この例では、マウスによるピッキ
ング操作により、人間型キャラクターを選択し、メニュ
ーバーのキャラクターメニューから、花型キャラクター
を選択している。
【0048】図19は、エンジンメニューによるエンジ
ン選択場面を示している。この例では、図18における
人間型キャラクターが花型キャラクターに変換され、メ
ニューバーのエンジンメニューから、弾性的動作生成エ
ンジンを選択している。
【0049】図20は、チャネルメニューによるチャネ
ル選択場面を示している。この例では、図19で選択さ
れた弾性的動作生成エンジンに接続するチャネル情報と
してメニューバーのチャネルメニューから、チャネル1
を選択している。
【0050】図21は、モードメニューにおいてエディ
ットモードの選択画面を示している。エディットモード
では、キャラクターの構成要素に対してマテリアル情報
(色情報)を変更したり、テクスチャをはりつけること
ができる。
【0051】図22は、オブジェクトの色属性情報を変
更するマテリアルエディターとアトリビュートメニュー
におけるマテリアルコネクト選択画面を示している。こ
の例では、図21で選択されたエディットモードにおい
て、アトリビュートメニューにおけるマテリアルコネク
トを選択することで、マウスでピックした部分につい
て、マテリアルエディターを通して色情報を編集してい
る。
【0052】図23は、マニピュレータメニューによる
マニピュレータ選択画面を示している。この例では、マ
ウスによるピッキング操作を行なう際、図形の位置、姿
勢情報を編集するのに用いるマニピュレータを、マニピ
ュレータメニューから、回転操作に適したトラックボー
ルマニピュレータを選択している。
【0053】図24は、口、目、身体が可動部位となっ
ているあひる型キャラクターの表示例である。この例で
は、あひる型キャラクターの可動部位の内、身体を選択
し、チャネル1の音強度情報を対応させている。上記の
操作は、表示装置に表示された図形情報と音情報再生装
置により再生された音情報とを見ながら、かつ聞きなが
ら、同時に音と映像の関係の生成/変更が行える事が特
徴となっている。
【0054】次に、音情報入力装置から入力された音情
報を受け、動き情報選択部で選択された動き情報がどの
ように図形情報およびその可動部位と音情報とを対応づ
けるかを実施例を基に説明する。オブジェクト追従動作
生成エンジンを利用した場合の動作生成の流れは図8の
ようになる。
【0055】音情報入力部から出力される音情報のう
ち、音情報選択部で選択されたチャネルに対応する音程
情報、音強度情報が到着した場合、追従対象オブジェク
トの位置、姿勢情報に音程、音強度情報を写像させる計
算を行なう。
【0056】音情報選択部で選択されたチャネルに対応
する音程情報、音強度情報が到着していない場合、追従
対象オブジェクトの位置、姿勢情報は初期値にもどるこ
とにする。別に計算しておいた追従速度に従って追従対
象オブジェクトに追従するような動きを生成するための
運動変化量を計算する。現在のオブジェクト自身の位置
・姿勢情報と運動変化量から次の時点の位置・姿勢情報
を決定する。
【0057】実施例においては、オブジェクト自身は追
従対象オブジェクトに対し、常に追従対象オブジェクト
を見る方向へ、追従速度の大きさで接近するように運動
変化量が計算されている。
【0058】例えば、音情報の中の音程情報Mnote を追
従対象オブジェクトの高度成分Ohight に対応づける次
式のような関数で定義される写像を使用すれば、音程情
報の上下に伴い、図形情報が上下するアニメーションを
生成することができる。
【0059】
【数1】 慣性的動作生成エンジンを利用した場合の動作生成の流
れは図9のようになる。
【0060】音情報入力部から出力される音情報のう
ち、音情報選択部で選択されたチャネルに対応する音程
情報、音強度情報が到着した場合、外力、摩擦力、慣性
力に音程、音強度情報を写像させる計算を行なう。音情
報選択部で選択されたチャネルに対応する音程情報、音
強度情報が到着していない場合、外力、摩擦力、慣性力
は初期値にもどることにする。
【0061】外力F、摩擦力c、慣性力M、状態二次変
化量((dx/dt)) とすると運動量変化の計算および次の時
点の位置・姿勢情報を決定するためには次式(2) を解く
ことになる。
【0062】
【数2】
【0063】例えば、音情報の中の音強度情報を外力に
対応させ、このエンジンの出力を図形情報の回転角度に
対応させれば、音強度情報の上下に伴い、図形情報が回
転速度を変えながら回転するアニメーションを生成する
ことができる。
【0064】また、オブジェクト追従動作生成エンジン
と慣性的動作生成エンジンを組み合わせることで、鳥の
ような生物の動きを実現できる。オブジェクト追従動作
生成エンジンにおける追従対象オブジェクトの位置、姿
勢情報として、慣性的動作生成エンジンで動く仮想オブ
ジェクトを利用し、高さ成分(Y軸成分)を音程情報、
回転速度成分を音強度情報に対応させると、オブジェク
ト追従型動作生成エンジンにより動く鳥オブジェクトは
旋回しながら、曲に合わせて上昇・下降、加速・減速を
なめらかに繰り返す様子が表現できる。弾性的動作生成
エンジンを利用した場合の動作生成の流れは図10のよ
うになる。
【0065】音情報入力部から出力される音情報のう
ち、音情報選択部で選択されたチャネルに対応する音程
情報、音強度情報が到着した場合、外力、弾性係数、慣
性力に音程、音強度情報を写像させる計算を行なう。音
情報選択部で選択されたチャネルに対応する音程情報、
音強度情報が到着していない場合、外力、弾性係数、慣
性力は初期値にもどることにする。
【0066】外力F、弾性係数s、慣性力M、状態一次
変化量(dx/dt) 、状態二次変化量((dx/dt)) とすると運
動量変化の計算および次の時点の位置・姿勢情報を決定
するためには次式(3) を解くことになる。
【0067】
【数3】
【0068】例えば、音情報の中の音強度情報を外力に
対応させ、このエンジンの出力を図形情報に対応させれ
ば、図形が伸び縮みをし、弾性体の動きをするアニメー
ションを生成することができる。外力としての入力の方
向性をX,Y,Z各軸方向、あるいはその組合せに対応
させることによって、多様な動きのパターンが生成でき
る。
【0069】この場合、音楽に合わせた詳細な動き情報
を記述してやらなくても、弾性体運動の計算を行なうこ
とで、予期せぬ動きの組合せを生成することができ、新
たなアート作成手段として有効である。さらに、上記オ
ブジェクト追従動作生成、慣性的動作生成、弾性的動作
生成、各プロセスにおいて音情報入力装置から得られる
音情報と動き情報における追従対象オブジェクト位置・
姿勢情報や外力・摩擦力・慣性力・弾性係数といった各
種入力値との間の結合の度合は、入力インタフェースを
通して結合関係を定義する結合係数を操作することによ
り変更することができ、表示装置に表示された図形情報
と音情報再生装置により再生された音情報とを見なが
ら、かつ聞きながら、同時に対応づけの強弱も変更可能
となっている。
【0070】実施例では、図15において図形表示部下
部のスライドバーが、オブジェクト追従動作生成エンジ
ンにおける対応係数、慣性的動作生成エンジンにおける
外力、対応係数、弾性的動作生成エンジンにおける弾性
係数、対応係数にそれぞれ対応している。
【0071】描画装置は、編集装置において音情報と関
係づけられた図形情報、及び動き情報によって描画を行
ない、表示タイミングに従って表示装置へ送出する。音
情報再生装置は、音情報入力装置から出力されたMIDI信
号から楽曲演奏情報などの音情報を抽出し、再生するも
のである。表示装置は、描画装置で描画、更新された描
画内容をビデオ信号に変換し、CRTなどのディスプレ
イにアニメーションを表示する。
【0072】図2は第2の本発明による対話型アニメー
ション作成装置の1実施例を示すブロック図である。こ
の対話型アニメーション作成装置は音情報入力装置、図
形情報記憶装置、動き情報記憶装置、編集装置、関係記
憶装置、描画装置、音情報再生装置、表示装置を有す
る。
【0073】音情報入力装置は第1の本発明の実施例中
の11と同様である。音情報再生装置は第1の本発明の
実施例中の12と同様である。図形情報記憶装置は第1
の本発明の実施例中の14と同様である。動き情報記憶
装置は第1の本発明の実施例中の15と同様である。編
集装置は第1の本発明の実施例中の13と同様である。
描画装置は第1の本発明の実施例中の16と同様であ
る。表示装置は第1の本発明の実施例中の17と同様で
ある。関係記憶装置は、編集装置において対話的に編集
を行なってきた音情報と図形情報及び動き情報との対応
づけを記憶しておくものである。ユーザはこの関係記憶
装置から前回の編集履歴を取り出すことで、編集を継続
することができ、はじめから編集しなおす必要はない。
【0074】図25はこの関係記憶装置に記憶されてい
る具体的な内容例を示しており、図形情報の種類、位
置、姿勢と、時系列上の図形情報および可動部位毎の対
応音情報と、動き情報で構成されている。図3は第3の
本発明による対話型アニメーション作成装置の一実施例
を示すブロック図である。
【0075】この対話型アニメーション表示装置は音情
報入力装置、図形情報記憶装置、動き情報記憶装置、編
集装置、関係記憶装置、描画装置、音情報再生装置、表
示装置、副音情報入力装置、音情報合成装置を有する。
音情報入力装置は第1の本発明の実施例中の11と同様
である。
【0076】音情報再生装置は第1の本発明の実施例中
の12と同様である。図形情報記憶装置は第1の本発明
の実施例中の14と同様である。動き情報記憶装置は第
1の本発明の実施例中の15と同様である。編集装置は
第1の本発明の実施例中の13と同様である。描画装置
は第1の本発明の実施例中の16と同様である。表示装
置は第1の本発明の実施例中の17と同様である。関係
記憶装置は第2の本発明の実施例中の28と同様であ
る。副音情報入力装置は、実時間的な音情報入力をする
ためのものである。音情報合成装置は、音情報入力装置
から入力された例えばMIDI信号と、副音情報入力装置か
ら入力された例えばMIDI信号を合成するものである。
【0077】第3の本発明を応用した例としては、音情
報入力装置で背景にながれる音楽をあらかじめMIDIファ
イルで与えておき、音情報入力装置で処理する一方、マ
イク、キーボードによる実時間演奏データを副音情報入
力装置で処理し、表示装置中の図形の動きへ反映させる
ことが考えられる。
【0078】
【発明の効果】この結果、本発明によれば、作成者の意
思や感性に応じて、音と図形および動きとの関係を変更
したり追加・削除するといった編集を行なうことが出来
るので、一つの音楽に対して様々な映像を作成すること
も出来るようになる。
【0079】また、本発明によれば、作成者が対応つけ
た音と図形および動きの関係を記録することが出来るの
で、再度、音楽を再生したときに、作成者のオリジナル
なアニメーションを音楽とともにいつでも再生すること
も出来るようになる。
【0080】また、本発明によれば、音楽再生中に、音
と映像を確かめながら、前記関係を変更したり追加・削
除することが可能なので、容易に作成者好みのアニメー
ションを作成することも出来るようになる。
【0081】さらに、音情報の入力インタフェースを複
数個用意し、音を合成することが可能なので、ある一つ
の音楽再生時に個人の演奏などによる他の音情報を音と
映像に反映させることも出来るようになる。
【0082】このことによって、従来の装置では出来な
かった、作成者の感性で、音楽に合った映像を作成する
ことが出来、自由度の高いアニメーション作成環境を提
供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の発明のアニメーション作成装置の一実施
例のブロック図である。
【図2】第2の発明のアニメーション作成装置の一実施
例のブロック図である。
【図3】第3の発明のアニメーション作成装置の一実施
例のブロック図である。
【図4】第1、または第2、または第3の発明のアニメ
ーション作成装置の内の動き情報記憶装置内のオブジェ
クト追従動作生成エンジンの一実施例のブロック図であ
る。
【図5】第1、または第2、または第3の発明のアニメ
ーション作成装置の内の動き情報記憶装置内の慣性的動
作生成エンジンの一実施例のブロック図である。
【図6】第1、または第2、または第3の発明のアニメ
ーション作成装置の内の動き情報記憶装置内の弾性的動
作生成エンジンの一実施例のブロック図である。
【図7】第1、または第2、または第3の発明のアニメ
ーション作成装置の内の編集装置の一実施例のブロック
図である。
【図8】第1、または第2、または第3の発明のアニメ
ーション作成装置において動き情報として図4の装置を
用いて実施する場合の、図4の装置の動作を説明するた
めのフローチャートである。
【図9】第1、または第2、または第3の発明のアニメ
ーション作成装置において動き情報として図5の装置を
用いて実施する場合の、図5の装置の動作を説明するた
めのフローチャートである。
【図10】第1、または第2、または第3の発明のアニ
メーション作成装置において動き情報として図6の装置
を用いて実施する場合の、図6の装置の動作を説明する
ためのフローチャートである。
【図11】Inventorファイルフォーマットの例である。
【図12】図11のInventorファイルを描画したもので
ある。
【図13】Inventorにおけるアニメーション用のクラス
であるエンジンを利用したInventorプログラム例の一部
である。
【図14】図13のInventorプログラムに対応すエンジ
ンにおける概念構成図である。
【図15】第1、または第2、または第3の発明のアニ
メーション作成装置における表示装置上の画像表示例で
ある。
【図16】第1、または第2、または第3の発明のアニ
メーション作成装置における表示装置上のメインメニュ
ー上を開いた場面例である。
【図17】第1、または第2、または第3の発明のアニ
メーション作成装置における表示装置上のMIDIファイル
のファイルブラウザと、再生するMIDIファイルの選択場
面例である。
【図18】第1、または第2、または第3の発明のアニ
メーション作成装置における表示装置上のキャラクター
メニューによるキャラクター選択場面例である。
【図19】第1、または第2、または第3の発明のアニ
メーション作成装置における表示装置上のエンジンメニ
ューによるエンジン選択場面例である。
【図20】第1、または第2、または第3の発明のアニ
メーション作成装置における表示装置上のチャネルメニ
ューによるチャネル選択場面例である。
【図21】第1、または第2、または第3の発明のアニ
メーション作成装置における表示装置上のモードメニュ
ーによるエディットモードの選択画面例である。
【図22】第1、または第2、または第3の発明のアニ
メーション作成装置における表示装置上のオブジェクト
の色属性情報を変更するマテリアルエディターとアトリ
ビュートメニューにおけるマテリアルコネクト選択画面
例である。
【図23】第1、または第2、または第3の発明のアニ
メーション作成装置における表示装置上のマニピュレー
タメニューによるマニピュレータ選択画面例である。
【図24】第1、または第2、または第3の発明のアニ
メーション作成装置における表示装置上の口、目、身体
が可動部位となっているあひる型キャラクターの表示例
である。
【図25】第2の発明のアニメーション作成装置におけ
る関係記憶装置に記憶されているフォーマット例であ
る。
【符号の説明】
11,21,31,78 音情報入力装置 12,22,32 音情報再生装置 13,23,33,77 編集装置 14,24,34,79 図形情報記憶装置 15,25,35,710 動き情報記憶装置 16,26,36,711 描画装置 17,27,37 表示装置 71 入力インタフェース部 72 図形情報選択部 73 音情報選択部 75 可動部位選択部 76 動き情報選択部 41 追従対象オブジェクト位置・姿勢情報計算部 44 追従速度計算部 51 外力・摩擦力・慣性力計算部 61 外力・弾性係数・慣性力計算部 42,52,62 運動変化量計算部 43,53,63 位置・姿勢情報決定部 28,38 関係記憶装置 39 副音情報入力装置 310 音情報合成装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 土井 美和子 神奈川県川崎市幸区小向東芝町1番地 株 式会社東芝研究開発センター内

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】表示すべき図形ごとに図形の動きの情報で
    ある動き情報を規定し、 規定した前記動き情報に応じて図形を動作させるアニメ
    ーション作成装置において、 再生すべき音の情報と前記動き情報を関連付け、 再生すべき音の情報の変化に応じて関連付けられた前記
    動き情報を変化させ、 変化させた前記動き情報に応じて図形を動作させること
    を特徴とするアニメーション作成装置。
JP25040695A 1995-09-28 1995-09-28 アニメーション作成装置 Pending JPH0991465A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2022162808A1 (ja) * 2021-01-27 2022-08-04 ソフトバンク株式会社 データ処理装置、プログラム、及びデータ処理方法

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WO2022162808A1 (ja) * 2021-01-27 2022-08-04 ソフトバンク株式会社 データ処理装置、プログラム、及びデータ処理方法

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