JPH0938338A - Video game machine - Google Patents
Video game machineInfo
- Publication number
- JPH0938338A JPH0938338A JP7214129A JP21412995A JPH0938338A JP H0938338 A JPH0938338 A JP H0938338A JP 7214129 A JP7214129 A JP 7214129A JP 21412995 A JP21412995 A JP 21412995A JP H0938338 A JPH0938338 A JP H0938338A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- enemy
- player
- control part
- attack
- game machine
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム機に
関する。TECHNICAL FIELD The present invention relates to a video game machine.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来の敵味方に別れるビデオゲーム機で
は、画面上に出現する敵は最後まで敵としてプレーヤー
(味方)を攻撃し続ける。2. Description of the Related Art In a conventional video game machine that separates itself from an ally, the enemy appearing on the screen continues to attack the player (ally) as an enemy until the end.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】従って、プレーヤーは
敵を倒すという単調な作業を繰り返すだけなので、ゲー
ムが単調となり面白味に欠ける問題があった。Therefore, since the player only repeats the monotonous work of defeating the enemy, the game becomes monotonous and there is a problem that it is not interesting.
【0004】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
もので、単調な作業の繰り返しを避け、変化に富んだ多
彩なゲーム展開を促進すること目的とする。The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to avoid the repetition of monotonous work and promote a variety of game developments rich in changes.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、本発明のビデオゲーム機は、プレーヤーが敵の制御
パーツを攻撃することにより、所定のダメージを受けた
制御パーツが敵から離れ、制御パーツをプレーヤーが取
ることで敵は味方になり、味方は、所定時間だけ攻撃を
継続するように構成されている。In order to achieve this object, in the video game machine of the present invention, a player attacks a control part of an enemy so that the control part which is damaged by a predetermined distance is separated from the enemy. When the player takes control parts, the enemy becomes an ally, and the ally is configured to continue the attack for a predetermined time.
【0006】[0006]
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて説明する。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
【0007】図1は、本発明によるビデオゲーム機の一
実施例を示すブロック結線図である。FIG. 1 is a block diagram showing one embodiment of a video game machine according to the present invention.
【0008】図1において、ゲームプレイヤーによって
ボタン等を操作された結果が、操作部1で検出されて、
CPU回路2に供給される。CPU回路2は、画像処理
部5にコマンドを伝送して、表示する画像を生成する。
生成された画像信号は外部のCRT装置6に出力され、
可視像として表示される。ゲームプレイヤーは、この可
視像を見ながら操作部1のボタン等を操作してゲームを
進行させる。なお、CPU回路2は、次に説明するプロ
グラムを実行する。In FIG. 1, the result of operation of a button or the like by a game player is detected by the operation unit 1,
It is supplied to the CPU circuit 2. The CPU circuit 2 transmits a command to the image processing unit 5 to generate an image to be displayed.
The generated image signal is output to the external CRT device 6,
It is displayed as a visible image. The game player operates a button or the like of the operation unit 1 while watching this visible image to progress the game. The CPU circuit 2 executes the program described below.
【0009】図2および図3は、CPU回路2の動作プ
ログラムを説明するフローチャートおよび概念図であ
る。プログラムがスタートすると、プレーヤー11によ
る攻撃15を受けた制御パーツ12(図3(a)参照)
のダメージ量を算定する(ステップS1)。ステップS
2では、ダメージ量が所定値を越えたか否かを判断す
る。所定値を越えていないときは、ステップS1に戻
る。所定値を越えたときは、ステップS3に移行する。2 and 3 are a flowchart and a conceptual diagram for explaining an operation program of the CPU circuit 2. When the program starts, the control part 12 is attacked by the player 11 (see FIG. 3A).
The damage amount of is calculated (step S1). Step S
At 2, it is determined whether or not the damage amount exceeds a predetermined value. If it does not exceed the predetermined value, the process returns to step S1. When it exceeds the predetermined value, the process proceeds to step S3.
【0010】ステップS3では、制御パーツ12を敵1
3から離す(図3(b)参照)。離れた制御パーツ12
をプレーヤー11が取るのを待って(ステップS4)、
ステップS5で敵13の位置と方向を変更して味方14
にする(図3(c)参照)。次に、ステップS6でタイ
マーを所定時間にセットし、カウントダウンを開始する
(ステップS7)。ステップS8では、プレーヤー11
の攻撃15に連動して、味方14として攻撃15aを開
始する(図3(c)参照)。ステップS9では、タイム
アップか否かを判断し、タイムアップしていないときは
ステップS7に戻る。タイムアップしていたときは、プ
ログラムを終了する。In step S3, the control part 12 is set to the enemy 1.
3 (see FIG. 3B). Remote control parts 12
Wait for the player 11 to take (step S4),
In step S5, the position and direction of the enemy 13 are changed and an ally 14
(See FIG. 3C). Next, in step S6, the timer is set to a predetermined time and the countdown is started (step S7). In step S8, the player 11
The attack 15a is started as the ally 14 in conjunction with the attack 15 (see FIG. 3C). In step S9, it is determined whether the time is up, and if the time is not up, the process returns to step S7. If the time is up, the program ends.
【0011】このように、プレーヤー11が敵13の制
御パーツ12を攻撃することにより、一定ダメージを受
けた制御パーツ12は敵13から離れる。その制御パー
ツ12をプレーヤー11が取る事で敵13は味方14に
なる。味方14はプレーヤー11の攻撃に連動して攻撃
15aを開始する。攻撃15aは、タイマー(ステップ
S6)で設定された所定時間のみ継続する。これによ
り、通常は破壊するだけの敵を味方にすることで、自分
の攻撃力を上げることができる。なお、ステップS5で
は、破壊か味方にするかプレーヤーが選択するようにし
てもよい。選択することで、ゲーム展開のバリエーショ
ンを増やすことができる。As the player 11 attacks the control part 12 of the enemy 13 in this way, the control part 12 that has received a certain amount of damage separates from the enemy 13. When the player 11 takes the control part 12, the enemy 13 becomes an ally 14. The ally 14 starts an attack 15a in synchronization with the attack of the player 11. The attack 15a continues only for the predetermined time set by the timer (step S6). As a result, you can increase your attack power by making an enemy who normally destroys allies. Note that in step S5, the player may select whether to destroy or to be an ally. By selecting, it is possible to increase the variation of game development.
【0012】[0012]
【発明の効果】以上のように、本発明のビデオゲーム機
によれば、制御パーツをプレーヤーが取ることで敵は味
方になるので、破壊するだけの敵を味方にすることで自
分の攻撃力を上げることができる。これにより、変化に
富んだ多彩なゲーム展開を促進することが可能となる。As described above, according to the video game machine of the present invention, since the player takes control parts by the player, the enemy becomes an ally. Can be raised. As a result, it is possible to promote the development of various games that are rich in variety.
【図1】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
ブロック結線図である。FIG. 1 is a block connection diagram showing one embodiment of a video game machine according to the present invention.
【図2】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
フローチャートである。FIG. 2 is a flowchart showing an embodiment of a video game machine according to the present invention.
【図3】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
概念図である。FIG. 3 is a conceptual diagram showing one embodiment of a video game machine according to the present invention.
1 操作部 2 CPU回路 3 OBJ(オブジェクト)回路 4 BG(バックグラウンド)回路 5 画像処理部 6 CRT装置 11 プレーヤー 12 制御パーツ 13 敵 14 味方 15 攻撃 15a 攻撃 1 Operation Unit 2 CPU Circuit 3 OBJ (Object) Circuit 4 BG (Background) Circuit 5 Image Processing Unit 6 CRT Device 11 Player 12 Control Parts 13 Enemy 14 Ally 15 Attack 15a Attack
Claims (2)
とにより、所定のダメージを受けた制御パーツが敵から
離れ、該制御パーツをプレーヤーが取ることで敵は味方
になり、該味方は、所定時間だけ攻撃を継続することを
特徴とするビデオゲーム機。1. A player attacks a control part of an enemy to separate the control part from a predetermined damage, and the player takes the control part to turn the enemy into a friend. A video game machine characterized by continuing an attack for a period of time.
動することを特徴とするビデオゲーム機。2. The video game machine according to claim 1, wherein the attack of the enemy who has newly become a friend is linked to the attack of the player.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP7214129A JPH0938338A (en) | 1995-07-31 | 1995-07-31 | Video game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP7214129A JPH0938338A (en) | 1995-07-31 | 1995-07-31 | Video game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0938338A true JPH0938338A (en) | 1997-02-10 |
Family
ID=16650710
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP7214129A Pending JPH0938338A (en) | 1995-07-31 | 1995-07-31 | Video game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH0938338A (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018198656A (en) * | 2017-05-25 | 2018-12-20 | 任天堂株式会社 | Information processing program, information processing device, information processing method, and information processing system |
-
1995
- 1995-07-31 JP JP7214129A patent/JPH0938338A/en active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018198656A (en) * | 2017-05-25 | 2018-12-20 | 任天堂株式会社 | Information processing program, information processing device, information processing method, and information processing system |
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