JPH09326040A - 画像合成装置 - Google Patents
画像合成装置Info
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- JPH09326040A JPH09326040A JP14556996A JP14556996A JPH09326040A JP H09326040 A JPH09326040 A JP H09326040A JP 14556996 A JP14556996 A JP 14556996A JP 14556996 A JP14556996 A JP 14556996A JP H09326040 A JPH09326040 A JP H09326040A
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Abstract
等が不明な場合でも、違和感の無い実写画像とCG画像
の合成画像を容易に作成する。 【解決手段】 実写画像とCG画像とを合成する画像合
成装置において、実写画像から視点位置情報を推定する
演算部20と、推定した視点位置情報から、実写画像の
3次元的空間情報を推定し、その3次元的空間情報に基
づいて、実写画像中に存在する対象物に対応する合成用
のCG画像を生成する生成部24と、実写画像から前記
対象物に関する陰影情報を抽出する演算部28と、抽出
した陰影情報を前記CG画像の色に合った陰影情報に変
換する変換部30と、生成したCG画像を、実写画像中
の前記対象物の位置に合成する合成部26と、合成前又
は後のCG画像に前記変換後の陰影情報を付加する手段
と、を備えている。
Description
に、実写画像を基にして、それを背景とした商品カタロ
グの作成や、住宅等の内装変更後のイメージを表わした
画像等の作成に適用して好適な、画像合成装置に関す
る。
て行う場合、違和感の無い合成画像を得るために、企画
段階で合成を前提に綿密な計算がなされた実写画像の素
材を準備し、それらを印刷用のレイアウト・スキャナや
トータル・スキャナ・システムの画像処理ステーショ
ン、デザイン専用システム等の専用機によって、合成す
る処理が行われている。
トイレタリやキッチン等の商品カタログを作成するため
に、実写した背景画像とCG(コンピュータ・グラフィ
ックス)技術により作成した浴槽等の部品とを画像合成
したり、インテリア・シミュレーション等において、家
具、カーテン、壁紙等の内装をCGで作成し、そのCG
画像を室内の実写画像に合成することにより、得られる
合成画像から内装を変更した場合のイメージを確認する
ことが行われている。
用いる場合、背景として使用する実写画像を、合成を前
提に厳密に条件を決めて撮影し、その撮影条件が予め明
らかである場合は、その撮影条件を用いてCG画像を作
成することにより、実写画像とそのCG画像を合成し、
違和感の無い合成画像を容易に作成することもできる。
前提に撮影されていない、即ち撮影条件が不明な実写画
像を用いて、それにCG画像を合成して違和感の無い合
成画像を作成するためには、オペレータが経験と勘で実
写画像に合うような条件を試行錯誤で求めてCG画像を
生成し、それを用いて合成処理を行っているため、合成
操作が難しいという問題があった。
くなされたもので、任意の実写画像に対してCG画像を
合成する場合、特別な経験や勘がなくとも、幾何学的に
も、光学的にも違和感の無い合成画像を容易に作成する
ことができる画像合成装置を提供することを課題とす
る。
G画像とを合成する画像合成装置において、実写画像か
ら視点位置情報を推定する手段と、推定した視点位置情
報から、実写画像の3次元的空間情報を推定する手段
と、推定した3次元的空間情報に基づいて、実写画像中
に存在する対象物に対応する合成用のCG画像を生成す
る手段と、実写画像から前記対象物に関する陰影情報を
抽出する手段と、抽出した陰影情報を前記CG画像の色
に合った陰影情報に変換する手段と、生成したCG画像
を、実写画像中の前記対象物の位置に合成する手段と、
合成前又は後のCG画像に前記変換後の陰影情報を付加
する手段と、を備えた構成とすることにより、前記課題
を解決したものである。
する対象物を該実写画像中から選択し、該対象物に対応
するCG画像を、該実写画像から推定した視点を中心と
する3次元空間情報に基づいて作成できるようにすると
共に、上記対象物に関する陰影情報を同実写画像から抽
出して、それを上記CG画像に付加できるようにしたの
で、これら実写画像とCG画像とをそれぞれ素材として
違和感の無い合成画像を、特別な経験や勘がなくとも容
易且つ確実に作成できる。
作成すためには、合成に用いる各々の素材画像が、同一
の撮影条件、即ち視点、アングル、光の当たり方等が等
しくなくてはならない。設定条件が不明の実写画像を用
いて違和感の無い合成画像を作成するためには、実写画
像を撮影したときの撮影条件を推定する必要がある。
CG画像を合成する際に、1枚の実写画像から撮影条件
である、視点位置情報(視点位置、視距離、対象物の位
置関係等)を、専用のハードウェアを用いなくとも容易
に推定できるようにし、推定したその条件を基にして合
成用のCG画像を生成し、それを透視投影変換した後、
実写画像に張込むことにより幾何学的に違和感のない画
像合成ができるようにする。
込まれている対象物と実質上同一の形状で、テクスチャ
が異なるCG画像を、対象物と同一位置に合成すること
を前提としており、その対象物に関する陰影情報、即ち
対象物やその近傍における影の形状や濃淡からなる陰影
情報を抽出し、それを上記CG画像に付加することによ
り、光学的にも違和感のない画像合成ができるようにす
る。
ら光源位置情報を推定し、推定した光源位置情報に基づ
いて、前記CG画像に陰影処理を施すことができるよう
にする。
の形態について詳細に説明する。図1は、本発明に係る
一実施の形態の画像合成システム(画像合成装置)の概
略構成を示すブロック図である。
するスキャナ等の画像入力装置10と、入力した実写画
像の画像データ等を保持する画像保持用メモリ12と、
該メモリ12に保持されている画像データに基づいてそ
の画像を表示する画像表示装置14と、上記メモリ12
に保持されている合成後の画像データ等を出力する画像
出力装置16とを備えている。
モリ12から入力した実写画像データについて、後に詳
述する画像合成のための各種演算処理を実行するための
演算部18が接続され、この演算部18には視点位置情
報演算部20、光源情報演算部22、CG画像生成部2
4、画像データ合成部26、陰影情報抽出演算部28、
陰影情報色変換部30が含まれている。
フェースとしてマウス等のポインティングデバイスから
なる情報入力部32が接続され、画像表示装置14のデ
ィスプレイに表示されている実写画像等を見ながら、該
情報入力部32で画像合成の演算処理に必要なデータを
オペレータが入力できるようになっている。
ートに従って、画像合成迄の基本的な処理が実行され
る。まず、スキャナ10で実写画像の取込みを行い(ス
テップ1)、そのデータをメモリ12で保持するととも
に、実写画像を画像表示装置(ディスプレイ)14に表
示する。そして、ディスプレイ14上の実写画像を見な
がら情報入力部32から情報を入力することにより、視
点位置情報演算部20で、既に読み込んである実写画像
から視点位置情報を推定する。
点位置情報の推定は、前記図2のフローチャートにおけ
る消失点計算(ステップ2)、大きさ情報の入力(ステ
ップ3)、視点位置情報(視点位置、視距離)推定(ス
テップ4)迄の処理に当る。
スキャナで取り込んだ実写画像において、3次元空間内
の平行線が透視図上で1点、即ち消失点で交わることを
利用して、実写画像中の平行線から消失点座標を求める
ことを意味する。
れているテーブル、窓、畳、天井等の形状を表わす線
は、3次元的には一般に平行線である。従って、実写画
像が、例えば図3のようであったとすると、天井の平行
線は消失点に収束することから、直交する3軸方向の3
つの消失点は、各軸にそれぞれ平行な2本の線分をディ
スプレイ上で指定することにより、2直線の交点として
求められる。
用表示座標系である2次元の座標値として求められる。
但し、図3に示した画像は、図4に示したように、カメ
ラを床に対して水平に設置し、仰角=0として撮影され
ていることから、鉛直方向の平行線は写真の画面に対し
て平行な位置関係にあるため、左右2つの消失点のみと
なり、上下方向に第3の消失点は存在していない。
んだ前記実写画像中に写し込まれている、例えば窓の一
辺の長さ等の予め既知の物体の大きさ情報を、前記情報
入力部32により入力することにあたる。この大きさ情
報を入力することによって、撮影したときのカメラ位置
である視点位置や、カメラから投影面中心(視心)まで
の距離である視距離等の視点位置情報を求めることが可
能となる。この場合、大きさ情報が正しいほど視点位置
を正確に求めることができるが、ある程度大きさが推定
できるようなものであればよい。
的処理として視点位置、視距離の計算を行う。以下、こ
れについて詳述する。なお、この推定方法については、
近藤、木村、田嶋による、「手描き透視図の視点推定と
その応用」情報処理学会論文誌 昭和63年7月、に詳
細に説明されている。
置)を求める方法を以下に述べる。ここでは、視点と視
心を結ぶ直線上に地上座標系の原点があると想定してい
る。
もので、Fは視距離である。点Pを含み、角度αである
半直線Lを考える。このとき、点P(x,y)は、投影
面上のP′(x′,F)に変換される。この点Pを半直
線L上に無限大の長さにとると消失点Vと一致する。こ
れから、直線Lの消失点の座標は(F/tanα,F)
となる。
標系O−XYZとの関係を、(A)の平面図と(B)の
側面図で示したものである。ここで、視点をE、視軸を
Vとし、視点Eから線分V1−V2に対して直交する線
分を引き、その交点をHLとする。HL′は、このHL
の平面図の座標、E′は視点の側面図の座標、F′は視
点EからHLまでの距離を示す。この図6は、W軸の周
りにα、U軸の周りにβだけ傾けた状態を示している。
消失点V1、V2、V3は、原点を視心Cとする画面の
座標系C−UWにおいて、次のようになる。
V2、V3が既知のとき、方位角α、仰角β、視距離
F、視心Cを次の手順により求める。これを、図7も参
照しながら説明する。
点を中心として、直径をV1−V2とする円を作画す
る。 (2)V3から直線V1−V2に下ろした垂線と、直線
V1−V2との交点HL′、上記円との交点Eを求め
る。 (3)線分E−HL′と線分HL′−V2より角度αを
求める。 (4)線分E−HL′と線分HL′−V3より視距離F
を求める。 (5)前記(4)式を利用して、視距離Fと線分E−H
L′から角度βを求める。 (6)V1から線分V2−V3に下ろした垂線と、V2
から線分V1−V3に下ろした垂線との交点を視心Cと
する。
報を推定する方法を、前記図3に示した2消失点画像と
実質上同一の図8を用いて説明する。
して水平にカメラを設置して撮影されたと推定され、仰
角βは0°である。このような2消失点の場合、前記図
4に示したように、消失点の位置は目の高さ(視線)の
延長線上にある。又、この画像Gは、スキャナで取り込
んだ後、トリミング作業を行っていないことから、図8
に示すように視線の中心となる視心Cは、2つの消失点
を結んだ線上にあり、且つx軸方向の中心にあるとして
以下の手順で視距離Fを算出する。
3次元空間内でそれぞれ平行な2組の平行線を指定し、
2直線の交点として消失点V1、V2を計算する。 (2)線分V1−V2の中点Mを求め、中点を中心と
し、直径をV1−V2とする円を作画する。 (3)線分V1−V2上にあり、且つ実写画像のx軸方
向の中心Cを求める。 (4)視心Cから半円に垂線を引き、交点が視点Eとな
る。 (5)線分E−Cより視距離Fを求める。
に2消失点画像ではあるが、トリミングされているため
に、視心が実際の画像の中心から反れていて不明の場合
に、視点位置情報を推定する方法を、図9を用いて説明
する。なお、この推定方法については、F.ホーエンベ
ルク著、増田訳「技術における構成幾何学」(上巻)日
本評論社、に詳細に説明されている。
線で示す直方体が写し込まれているが、トリミングによ
りその左端が切断されているため、画像の中心が不明に
なっている。但し、この場合は、画像G中でA′B′
C′D′(但し、D′は見えない)で示す直方体の上面
の一部にあたる四角形が、同図(B)に示すように寸法
a、bが明らかな四角形ABCDであるとする。
は水平線に平行でお互いに直交する2本の線分、ここで
は、図9(B)で線分AB、ACの長さが上記のように
既知であるとして、以下の手順で視点位置、即ち視距離
を推定できる。
水平線にそれぞれ平行な2組の平行線から消失点V1、
V2を求める。 (2)線分V1−V2の中点を求め、その中点を中心と
し、直径をV1−V2とする円を作画する。 (3)長方形ABCDが画像に写し込まれているA′
B′C′(D′)を、上で求めた円周上の平面図A″
B″C″D″に変換する。 (4)線分B″−D″を延長して線分V1−V2と交わ
る点Fが線分B−Dの消失点となる。即ち、V1、V
2、Fは、それぞれ線分A−B、線分B−C、線分B−
Dに平行な線が画面上で交わる点である。 (5)角DBCであるαは、線分B−Cと線分C−Dに
よって与えられる。 (6)視点Eは、空間で直径がV1−V2である水平円
の上にあり、且つ弦F−V2に対して円周角2αを持つ
水平円の上にもあることから、これらの円の交点として
与えられる。 (7)視点Eから線分V1−V2に引いた垂線により視
心、ここではHが求められ、線分E−Hより視距離Fが
求まる。
象物の位置関係等の視点位置情報を推定する演算が前記
演算部22で実行され、前記図2のフローチャートでス
テップ4の処理が終了すると、次のステップ5で推定さ
れたその情報に基づいて空間の3次元的情報を推定する
立体再構成を行なう。
写画像の場合であれば、図10に示すように、実写画像
から得られた3次元情報に基づいて、例えば40cm間
隔でメッシュを張り込むことに相当する。この図10に
は、便宜上2次元的に表示してあるが、実際には、例え
ば40cm×40cm×40cmの寸法からなる3次元
的にメッシュを張り込んでいる。
定するために実行する2次元画像の3次元化について詳
細に説明する。
辺は、視点−消失点を結ぶ直線に平行であることを利用
して、2次元画像の3次元化を行うことができる。これ
を、図11を用いて詳述する。なお、この方法について
は、杉下による「3次元形状生成のためのスケッチイン
ターフェース」埼玉大学、平成6年2月、に詳細に説明
されている。
両点を結ぶ直線は消失点Vを通る。Cは視心、Eは視点
である。視点と消失点を結ぶ直線が、3次元空間上にお
けるP1′、P2′を通る直線と平行であること、及
び、視点EとP1とを結ぶ直線上にP1′が存在し、視
点EとP2とを結ぶ直線上にP2′が存在することか
ら、P1′−P2′間の距離が分かれば、P1′、P
2′を決定できる。
0,0)に位置し、視点Eが地上座標系のx軸上の正方
向に位置していると仮定し、 P1 (x 1 ,y 1 )、P2 (x 2 ,y 2 ) P1 ′(x 1 ′,y 1 ′,z 1 ′)、P2 ′(x 2 ′,
y 2 ′,z 2 ′) C(x 0 ,y 0 )、E(F,0,0)、V(x s ,y
s ,z s ) のように定めると、P1 ′、P2 ′の各座標値は媒介変
数t、sを用いて、次の(6)〜(12)式によって求
められる。ここで、Fは視距離である。
の距離であり、このP1 ′−P2 ′間の距離を与えるこ
とにより、2次元形状から3次元形状を得ることができ
る。得られた3次元形状は、視心Cが地上座標系の原点
に位置し、視点EがX軸上の正方向に位置しているとの
仮定の下での座標なので、実際の3次元空間の座標を得
るためには変換行列によって座標変換を行う必要があ
る。その変換行列は、先に求めた方位角α、仰角βを用
いて構成される。又、最初の2点の座標が求まれば、そ
れを基に残りの点の座標を求めることができる。
プ4で推定した視点位置情報を用いて、2次元の実写画
像から3次元空間情報を推定することにより、図10に
示したように立体再構成が可能となる。即ち、前記ステ
ップ3で入力した大きさ情報を用いることによって、視
点位置から見た空間の大きさをメッシュでトレース表示
することが可能となり、実写画像に写し込まれている空
間の3次元的情報を推定することができる。
点に近い位置ほど寸法が大きいメッシュが張り込まれた
画像を作成することが可能となる。
が終了すると、その3次元空間情報はメモリ12に出力
され、保持される。次いで、その情報を用いて光源条件
の推定を行う(ステップ6)。
のディスプレイ上で、そこに表示されている実写画像に
写し込まれている光源の位置をマウス等で指定すること
により、その位置を前述した3次元空間情報を用いて、
光源情報演算部22で推定計算して求めることにより行
われる。
たことから、それを用いて実写画像中に写し込まれてい
る物体の位置、大きさ等の3次元的空間情報を推定する
ことができるようになったので、画像中の照明器具や窓
といった光を放つ物体、即ち光源の3次元的な位置を推
定できる。光源の位置が決まれば合成しようとするCG
画像の物体に光が照射する方向を光学的に計算できる。
このように推定された光源位置(条件)は、前記メモリ
12に出力され、保持される。
情報の推定を行う。これは、実写画像中に写し込まれて
いる対象物及び、必要に応じてその近傍を、前記情報入
力部32で指定することによって、主に該対象物上の色
度分布からその表面上に存在する影の形状や濃淡等から
なる陰影情報を抽出する演算を、前記陰影情報抽出演算
部で実行することに当る。
で、その中の右側に位置する食器棚Cが、合成しようと
する対象物である場合を例に説明する。
食器棚Cと、該食器棚Cの表面での反射光が当っている
床Fの一部を範囲指定して、その画像部分を抜き出し、
次いで把手等の不要な部分を全て除去することにより、
図13の状態にする。
物に関する陰影情報を抽出し、図14に示すような陰影
情報に当るマスク画像を作成する。このマスク画像は、
上記図13において、ハイライト部分と最も暗い部分の
間にある中間調の色度分布を抽出することにより作成す
ることができ、例えば市販の画像処理ソフトウェアのA
dobePhotoshopTM3.0Jを利用して作成することもで
きる。
後、ステップ8の合成用のCG画像の生成を行う。この
CG画像の生成は、前記CG画像生成部24において、
前記メモリ12から読み込んだ前記3次元空間情報(前
記図12の実写画像では、基準寸法として既知のテーブ
ルの大きさを用いて3次元復元を行った)を用いて、前
記対象物(食器棚)と同一の形状を作成すると共に、前
記情報入力部32により、希望するテクスチャを指定し
て該形状に張り付けることにより、行うことができる。
ここで生成された合成用のCG画像は、前記メモリ12
に出力され、保持される。
行う。これは、前記ステップ7で抽出(推定)した対象
物に関する陰影情報が有している色情報を、上記ステッ
プ8でCG画像用に指定したテクスチャの色情報(色
相、彩度、明度)に変換することにより、CG画像の色
に合った陰影情報に変換する処理を行うことに当る。こ
の変換処理は、具体的には前記メモリ12から対象物に
関する陰影情報である前記図14のマクス画像を、前記
陰影情報色変換部30に読み込んで実行される。
ップ10で、前記ステップ8で生成したCG画像に対し
て、変換後の陰影情報の付加が行われる。これは、上記
色変換部30において、前記生成部24から入力される
前記CG画像(色違いの食器棚)に対して、上で色変換
して作成したCG画像の色に合った陰影情報を重ね合せ
る処理に当る。このようにして色変換した陰影情報の合
成用CG画像への付加が終ると、そのCG画像のデータ
は前記画像データ合成部26に出力される。
リ12から実写画像データとともに、既に推定してある
視点位置情報、光源情報等が入力されると、上記画像生
成部24から入力されたCG画像に対して、前記図12
に示した実写画像における配置場所(食器棚の位置)で
の、既知光源(冷蔵庫Rの横にある四角形の窓W)によ
る陰影処理が施された後、両画像の合成処理が実行され
る(ステップ11)。これは、実写画像中に存在しない
未知の光源条件を含む撮影条件に合わせてCG画像で生
成した物体を、透視投影変換し、それに合成したい素材
のテクスチャをマッピングして、陰影処理を行って実写
画像に合成する処理を実行していることにあたる。
の食器棚が、実写画像中で前記図12の場合と比較して
光学的に違和感がなければ、一連の作業は終了する。違
和感がある場合には、合成されたCG画像から陰影情報
のみ、即ち前記図14に示したものと同様の色変換後の
マクス画像のみを抽出し、その中間調の範囲を変更する
等により陰影情報を修整し、同CG画像に付加する修正
作業を行う。
を実写画像中から選択し、しかも、陰影情報を同対象物
及びその近傍から直接抽出するようにしているので、同
実写画像中には写し込まれていない未知光源が他に存在
する場合でも、該未知光源に起因する陰影情報をも推定
することができるため、実写画像との間でより光学的に
違和感のない画像合成を行うことが可能となり、テクス
チャのみが異なる前記図12の実写画像と実質同一の合
成画像が得られる。
ップ6で、光源情報の推定を行い、その情報をステップ
11の合成の段階でCG画像に反映させているが、その
処理の内容について説明する。
に、既知光源が存在する場合、CG画像の表面の明るさ
は、面の向き、視点の位置、光源の位置の空間的な位置
関係によって変化する。実写画像の視点位置情報から、
視点、光源の位置が決まり、CG画像を合成する位置を
指定することによって面の向きが決まり、図15に立方
体の場合について点光源を指定した場合を示すように、
その影の形状が求まる。
よる影の形状は、図16に概念的に実線で示すように、
点光源Lの場合はA、窓Wのような面光源の場合はBの
ように、それぞれ光学的な計算処理により求めることが
できる。なお、この図16では、メッシュを破線で表わ
している。
い、新しい物体をCG画像として任意の位置に合成する
場合は、上記のように既知光源による陰影情報を推定す
ると共に、合成したい物体の材質、即ちテクスチャを指
定することによって、反射係数は決まり、CG画像の陰
影処理に必要な条件が揃う。このようにして生成したC
G画像を、実写画像を生成したときの視点条件に合わせ
て透視投影変換し、実写画像中の希望する位置に配置
し、そのときの陰影処理を行って合成することができ
る。
食器棚C及びその近傍から陰影情報を抽出しそれをCG
画像に付加した上に、合成時にも既知光源(窓W)によ
る陰影処理を行っている。この既知光源による処理は、
一様な食器棚の色に対して窓Wの側から僅かずつ全体的
に暗くなる程度の陰影を付していることになる。但し、
この既知光源による処理を行わなくともよい。
ば、撮影条件が不明な実写画像でも、そこから視点位置
情報と陰影情報を推定することができるため、実写画像
中に光源が写し込まれていないため、その光源情報を推
定できない場合でも、違和感の無い合成画像を生成する
ことができる。従って、この実施の形態の画像合成シス
テムを用いることにより、次のような具体的な処理を行
うことが可能となる。
イレタリといった衛生機器やキッチンは、同一形状によ
る色違いや、素材の違い等からなる多数の組合せが可能
となっている。これらの商品カタログは、商品毎にスタ
ジオにセットを組み、カメラで撮影している。しかし、
このように撮影により作成するカタログは、通常1種類
しかなく、色違いの商品に関しては色のサンプルを表示
する場合が多い。
って、撮影した1枚の実写画像にCG画像を合成するこ
とによって、色や素材の違う商品も実際にスタジオ撮影
したものと同様に、商品全体のイメージを撮影コストを
かけることなく、均一な品質で、簡単に表現できる。
て、家具やカーテン、壁紙といった住宅内部の内装を変
更する際に、現状を撮影した実写画像に対して、変更予
定の家具やカーテン、内装材をCG画像で生成して合成
することによって、事前に変更後のイメージを確認する
ことができる。
が、本発明は、前記実施の形態に示したものに限られる
ものでなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更可能
である。
実写画像に写し込まれている対象物と実質的に同一形状
でテスクチャが異なる物体のCG画像を生成し、そのC
G画像を該実写画像に合成する場合、特別な経験や勘が
なくとも、幾何学的にも、光学的にも違和感の無い合成
画像を容易に作成することができる。
を示すブロック図
フローチャート
示す説明図
図
説明図
示す説明図
画像を示す説明図
説明図
す説明図
Claims (2)
- 【請求項1】実写画像とCG画像とを合成する画像合成
装置において、 実写画像から視点位置情報を推定する手段と、 推定した視点位置情報から、実写画像の3次元的空間情
報を推定する手段と、 推定した3次元的空間情報に基づいて、実写画像中に存
在する対象物に対応する合成用のCG画像を生成する手
段と、 実写画像から前記対象物に関する陰影情報を抽出する手
段と、 抽出した陰影情報を前記CG画像の色に合った陰影情報
に変換する手段と、 生成したCG画像を、実写画像中の前記対象物の位置に
合成する手段と、 合成前又は後のCG画像に前記変換後の陰影情報を付加
する手段と、を備えていることを特徴とする画像合成装
置。 - 【請求項2】請求項1において、 前記実写画像から光源位置情報を推定する手段と、 推定した光源位置情報に基づいて、前記CG画像に陰影
処理を施す手段と、を備えていることを特徴とする画像
合成装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP14556996A JP3784104B2 (ja) | 1996-06-07 | 1996-06-07 | 画像合成装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP14556996A JP3784104B2 (ja) | 1996-06-07 | 1996-06-07 | 画像合成装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
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JPH09326040A true JPH09326040A (ja) | 1997-12-16 |
JP3784104B2 JP3784104B2 (ja) | 2006-06-07 |
Family
ID=15388155
Family Applications (1)
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-
1996
- 1996-06-07 JP JP14556996A patent/JP3784104B2/ja not_active Expired - Lifetime
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