JPH0928918A - Game machine using music piece - Google Patents

Game machine using music piece

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JPH0928918A
JPH0928918A JP7200295A JP20029595A JPH0928918A JP H0928918 A JPH0928918 A JP H0928918A JP 7200295 A JP7200295 A JP 7200295A JP 20029595 A JP20029595 A JP 20029595A JP H0928918 A JPH0928918 A JP H0928918A
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music
data
game machine
music piece
question
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JP7200295A
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Tadao Kageyama
忠生 蔭山
Shinichi Wada
晋一 和田
Koji Kazaoka
恒治 風岡
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Original Assignee
Konami Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game with enhanced enjoyment to a player by setting problems with diversified choices. SOLUTION: A sound source data corresponding to at least starting parts of specified music pieces and music piece data having data for setting problems related to the specified music pieces are stored into a hard disc 11 and a music data memory 14 for a plurality of tunes and a data for setting problems is selected and displayed on a monitor 21 from the music piece data corresponding to a music piece as correct answer and a music piece as wrong answer. A sound source data corresponding to the music piece as correct answer is reproduced by a speaker 23. When a player operates a quickly pushing button 16 or the like to select and input one data for setting problems, it is judged whether the data for setting problems inputted is that related to the music piece as correct answer.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、楽曲を用いてクイ
ズを出題する形式のゲーム機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine of a type for giving a quiz using music.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の楽曲を用いたゲーム機として
は、例えば電子楽器の鍵盤に楽曲をそれぞれ割り当てて
正解となる楽曲を電子楽器にランダムに演奏させる形式
のもの(特開昭59−146682号公報参照)や、出
題者側の指示により楽曲を選択してプレーヤーに提示す
る形式のもの(特開昭63−226388号公報)など
が知られている。
2. Description of the Related Art As a game machine using this kind of music, for example, a music machine in which music is assigned to the keys of an electronic musical instrument and the correct music is played by the electronic musical instrument at random (Japanese Patent Laid-Open No. 59-146682). Japanese Patent Application Laid-Open No. 63-226388), and a type in which a tune is selected and presented to a player in accordance with an instruction from a subject (Japanese Patent Application Laid-Open No. 63-226388).

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
たゲーム機のいずれも、楽曲(の一部分)を演奏してそ
の楽曲名を当てさせる形式のものであり、曲名当てを競
うという興趣をプレーヤーが楽しむことはできるもの
の、選択肢として提示されるのは楽曲名のみであり、選
択肢の幅が狭くてプレーヤーにさらに興趣に富んだゲー
ムを提供することができなかった。
However, all of the above-mentioned game machines are of a type in which (a part of) a music piece is played and the name of the music piece is applied, and the player enjoys the interest of competing for the application of the music name. Although it is possible to do so, only the song name is presented as an option, and the range of options is narrow, and it has not been possible to provide a more entertaining game to players.

【0004】本発明は上述した問題に鑑みてなされたも
のであり、その目的とするところは、 多種多様な選
択肢を出題することにより、プレーヤーにさらに興趣に
富んだゲームを提供することの可能な楽曲を用いたゲー
ム機を提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a player with a more interesting game by presenting various options. It is to provide a game machine using music.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明のうち請求項1の
発明は、楽曲を用いて出題を行うゲーム機に適用され
る。そして、請求項1の発明は、特定の楽曲の少なくと
も先頭部に対応する音源データ、及び特定の楽曲に関連
する出題用データを備えた楽曲データが複数楽曲分格納
された記憶手段と、記憶手段に格納された楽曲データか
ら、正解となる楽曲及び誤答となる楽曲にそれぞれ対応
する出題用データを選択する選択手段と、選択手段によ
り選択された複数の出題用データを表示する表示手段
と、正解となる楽曲に対応する音源データを再生する再
生手段と、表示手段により表示された複数の出題用デー
タのうちプレーヤーによる1つの出題用データの選択入
力を許容する入力手段と、入力手段により入力された出
題用データが正解となる楽曲に関連する出題用データで
あるか否かを判定する判定手段と、を備えた楽曲を用い
たゲーム機を構成することにより上述した課題を解決せ
んとしている。従って、プレーヤーには当該楽曲に関連
する出題用データが表示され、楽曲名のみならず多種多
様な出題が行われる。
The invention of claim 1 of the present invention is applied to a game machine for giving a question using music. According to the first aspect of the present invention, there is provided a storage unit in which music data including at least sound source data corresponding to at least a head portion of a specific song and question data related to the specific song are stored for a plurality of songs, Selecting means for selecting question answer data respectively corresponding to the correct song and the incorrect answer song from the song data stored in the display section, and a display means for displaying a plurality of question answer data selected by the selecting means, A reproducing means for reproducing sound source data corresponding to a song which is a correct answer; an input means for allowing a player to select and input one of the plurality of question data displayed by the display means; Determining means for determining whether or not the set question data is question data related to a song that is a correct answer. And St solve the problems described above by. Therefore, the question display data related to the music is displayed on the player, and not only the music title but also various questions are performed.

【0006】出題用データは、特定の楽曲が用いられた
宣伝の品名に関するデータを含み(請求項2)、また、
特定の楽曲のアーティストの人数に関するデータを含み
(請求項3)、また、特定の楽曲のアーティストの性別
に関するデータを含み(請求項4)、また、特定の楽曲
が用いられた放送番組の番組名に関するデータを含み
(請求項5)、また、特定の楽曲が用いられた映画の題
名に関するデータを含み(請求項6)また、特定の楽曲
のアーティスト名に関するデータを含む(請求項7)。
[0006] The question data includes data relating to the name of an advertisement using a specific song (claim 2).
It contains data on the number of artists of a particular song (Claim 3), and also contains data on the gender of the artist of the particular song (Claim 4), and the program name of a broadcast program using the particular song (Claim 5), and also includes data on the title of a movie in which a particular song is used (Claim 6), and also includes data on the artist name of the particular song (Claim 7).

【0007】請求項8に記載の発明は、判定記憶手段と
集計手段とを備え、入力手段により出題用データの選択
入力が終了すると、選択手段が新たに正解となる楽曲及
び誤答となる楽曲にそれぞれ対応する出題用データを選
択し、さらに、判定結果記憶手段が判定手段の判定結果
を記憶し、選択手段により所定回数だけ出題用データが
選択されると、集計手段が選択された出題用データに対
する判定結果を判定結果記憶手段から読み出して集計す
るようなものである。これにより、所定回数の出題が行
われた後で正解回数の多少が集計手段により集計され
る。
The invention according to claim 8 is provided with a judgment storage means and a totaling means, and when the inputting of the question data is completed by the inputting means, the selecting means newly gives a correct song and an incorrect answering song. Select the question data corresponding to each, and further, the judgment result storage means stores the judgment result of the judgment means, and when the selection means selects the question data a predetermined number of times, the totaling means selects the selected question data. It is like reading out the determination results for the data from the determination result storage means and totaling them. As a result, the number of correct answers is counted by the counting means after the question has been given a predetermined number of times.

【0008】請求項9に記載の発明は、判定記憶手段と
集計手段とを備え、選択手段が所定時間内において正解
となる楽曲及び誤答となる楽曲にそれぞれ対応する出題
用データを順次選択し、さらに、判定結果記憶手段が判
定手段の判定結果を記憶し、所定時間の間において選択
手段により出題用データが選択された後、集計手段が選
択された出題用データに対する判定結果を判定結果記憶
手段から読み出して集計するようなものである。これに
より、所定時間内において出題が行われた後で正解回数
の多少が集計手段により集計される。
According to a ninth aspect of the invention, the invention comprises a judgment storage means and a totaling means, and the selection means sequentially selects question data corresponding to the correct answer music and the incorrect answer music within a predetermined time. Further, the determination result storage means stores the determination result of the determination means, and after the question data is selected by the selection means during a predetermined time, the totalization means stores the determination result for the selected question data. It is like reading from a means and totaling. In this way, the number of correct answers is counted by the counting means after the question is given within the predetermined time.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION

−第1実施形態− 図1は、本発明の第1実施形態である楽曲を用いたゲー
ム機を示す図であって、その回路構成を示すブロック図
である。この図において、10は制御回路であり、本実
施形態の楽曲を用いたゲーム機全体の制御を行う。この
制御回路10は、一例としてCPU(中央処理回路)、
あるいはCPUに周辺回路を含めたマイクロコンピュー
タ等で構成される。この制御回路10には、ハードウェ
ア又はソフトウェア的に構成されるタイマー(図示略)
が内蔵されている。
-First Embodiment- FIG. 1 is a diagram showing a game machine using music according to a first embodiment of the present invention, and is a block diagram showing a circuit configuration thereof. In this figure, reference numeral 10 denotes a control circuit, which controls the entire game machine using the music of the present embodiment. The control circuit 10 includes, for example, a CPU (central processing circuit),
Alternatively, it is configured by a microcomputer or the like including a peripheral circuit in a CPU. The control circuit 10 includes a timer (not shown) configured as hardware or software.
Is built-in.

【0010】11は外部記憶装置としてのハードディス
クであり、複数の楽曲の音源データが格納されている。
本実施形態では、ハードディスク11の1つのシリンダ
内に1曲分の音源データが格納されており、従って、シ
リンダ番号により各音源データが分類される。各音源デ
ータは、CD(コンパクトディスク)と同様の規格のデ
ジタルデータ、すなわちサンプリングレート44.1k
Hz、ダイナミックレンジ8bitのデジタルデータと
してハードディスク11内に格納されており、イントロ
部、すなわち楽曲の先頭部分が約7秒、サビ部、すなわ
ち楽曲の特徴がよく表れている部分が約7秒、合計で約
14秒だけ楽曲が再生可能なデータ量を有している。ハ
ードディスク11内の音源データは、制御回路10側の
要求に応じてハードディスクインターフェース部12を
介して制御回路10に入力される。
Reference numeral 11 denotes a hard disk as an external storage device, which stores sound source data of a plurality of music pieces.
In the present embodiment, sound source data for one song is stored in one cylinder of the hard disk 11, and therefore each sound source data is classified according to the cylinder number. Each sound source data is digital data of the same standard as a CD (compact disk), that is, a sampling rate of 44.1k.
The data is stored in the hard disk 11 as digital data having a dynamic range of 8 bits and a dynamic range of 8 bits. The intro part, that is, the beginning of the music, is about 7 seconds, and the climax part, that is, the part where the characteristics of the music are well expressed, is about 7 seconds. Has a data amount that allows music to be reproduced for only about 14 seconds. The sound source data in the hard disk 11 is input to the control circuit 10 via the hard disk interface unit 12 in response to a request from the control circuit 10.

【0011】13は、後述する制御手順を制御回路10
が実行するためのプログラムが格納されているプログラ
ムメモリであり、ROM等から構成される。14は、ハ
ードディスク11内の音源データに対応して格納され、
各楽曲の楽曲名及び区分用データからなる分類データが
記憶されている曲データメモリであり、同様にROM等
から構成される(区分用データの詳細については後述す
る)。15は制御手順実行時に使用されるワークメモリ
であり、RAM等から構成される。
Reference numeral 13 denotes a control procedure which will be described later.
Is a program memory in which a program to be executed is stored, and is constituted by a ROM or the like. 14 is stored corresponding to the sound source data in the hard disk 11,
This is a music data memory in which classification data including a music name and division data of each music is stored, and is similarly configured from a ROM or the like (details of the division data will be described later). Reference numeral 15 denotes a work memory used when the control procedure is executed, and is composed of a RAM or the like.

【0012】16は入力装置であり、本実施形態では、
ゲーム機のプレーヤーが操作する押釦に連動してON/
OFFするスイッチ、及び図略のコイン投入口からコイ
ンが投入されたことを検知するコイン通過センサ等を含
む。入力装置16からの信号は入力用インターフェース
部17を介して制御回路10に入力される。18は出力
装置であり、本実施形態では、上述の押釦に付設された
ランプ、投入コイン枚数を計数するコインカウンタ等を
含む。制御回路10は、出力用インターフェース部19
を介して出力装置18に信号を出力する。
Reference numeral 16 is an input device, and in this embodiment,
ON / OFF linked with the push button operated by the player of the game machine
It includes a switch for turning off, a coin passage sensor for detecting that a coin has been inserted from a coin insertion slot (not shown), and the like. A signal from the input device 16 is input to the control circuit 10 via the input interface unit 17. Reference numeral 18 denotes an output device, which in the present embodiment includes a lamp attached to the above-described push button, a coin counter for counting the number of inserted coins, and the like. The control circuit 10 includes an output interface unit 19
And outputs a signal to the output device 18 via the.

【0013】20は画像処理回路であり、制御回路10
からの指示に基づいて各種画像作成、画像処理及びビデ
オ信号出力処理を行う。21はモニターであり、画像処
理回路20からのビデオ出力により画像表示を行う。2
2は音声処理回路であり、制御回路10からの指令に基
づいて上述した音源データ等の再生のための処理(デジ
タルデータであるからD/A変換処理を含む)を行う。
23はスピーカであり、音声処理回路22からの出力に
より音源データ等の再生を行う。
Reference numeral 20 denotes an image processing circuit.
Various image creation, image processing, and video signal output processing are performed based on the instructions from the. Reference numeral 21 denotes a monitor, which displays an image based on a video output from the image processing circuit 20. Two
Reference numeral 2 denotes an audio processing circuit, which performs processing for reproducing the above-described sound source data and the like (including D / A conversion processing because it is digital data) based on a command from the control circuit 10.
Reference numeral 23 denotes a speaker that reproduces sound source data and the like based on an output from the audio processing circuit 22.

【0014】図2は、本実施形態の楽曲を用いたゲーム
機の操作部の概略構成を示す平面図である。本実施形態
の楽曲を用いたゲーム機は2人のプレーヤーが楽曲当て
を競うものであり、同一構成の押釦が2組設けられてい
る。1人のプレーヤーには、それぞれ1個の早押し用釦
30(または31)及び4個の回答用釦32a〜32d
(または33a〜33d)が割り当てられている。それ
ぞれの釦30、31、32a〜32d、33a〜33d
には、プレーヤーにより釦30、31、32a〜32
d、33a〜33dが操作されたときにONするスイッ
チ(図示略)が付設されている。なお、以下の説明にお
いて、特に区別する必要のあるとき以外は符号30、3
2a〜32dにより代表してそれぞれの早押し釦、回答
用釦の説明とする。
FIG. 2 is a plan view showing a schematic configuration of an operation unit of the game machine using the music of the present embodiment. In the game machine using music according to the present embodiment, two players compete for hitting music, and two sets of push buttons having the same configuration are provided. One player has one quick-press button 30 (or 31) and four answer buttons 32a to 32d, respectively.
(Or 33a to 33d). Each button 30, 31, 32a-32d, 33a-33d
Buttons 30, 31, 32a-32 depending on the player
A switch (not shown) that is turned on when any one of d, 33a to 33d is operated is provided. In the following description, reference numerals 30 and 3 are used unless it is necessary to particularly distinguish them.
Each of the quick-press buttons and answer buttons will be described as representatives of 2a to 32d.

【0015】次に、曲データメモリ14内に格納されて
いる分類データの詳細について説明する。本実施形態の
曲データメモリ14内には、図3に示すように、ハード
ディスク11内に格納されている音源データの楽曲数と
同一の個数の分類データエリア(図中では符号40、4
1で示す2つのエリアのみ図示する)が設けられてい
る。なお、以下の説明において、特に区別する必要のあ
るとき以外は符号40により代表してそれぞれの分類デ
ータエリアの説明とする。
Next, details of the classification data stored in the music data memory 14 will be described. As shown in FIG. 3, in the music data memory 14 of this embodiment, as many classification data areas as the number of music pieces of the sound source data stored in the hard disk 11 (reference numerals 40, 4 in the figure).
1 are shown). In the following description, each classification data area will be represented by reference numeral 40 unless otherwise required.

【0016】各分類データエリア40には、それぞれ1
つの楽曲の分類データが格納されている。より詳細に
は、各分類データエリア40は多数のエリア、すなわち
アドレスの若い順に楽曲名データエリア40a、第1区
分用データエリア40b、第2区分用データエリア40
c、第3区分用データエリア40d、第1類似楽曲名デ
ータエリア40e、第2類似楽曲名データエリア40
f、第1出題用データエリア40g、第2出題用データ
エリア40h、第3出題用データエリア40i及び第4
出題用データエリア40jに区分されている。
Each classification data area 40 has 1
Classification data of two songs are stored. More specifically, each classification data area 40 has a large number of areas, that is, music name data area 40a, first division data area 40b, and second division data area 40 in ascending order of address.
c, third division data area 40d, first similar song name data area 40e, second similar song name data area 40
f, first question data area 40g, second question data area 40h, third question data area 40i, and fourth question data area 40i.
It is divided into a question data area 40j.

【0017】楽曲名データエリア40aには楽曲の題名
データ(楽曲名データ)が格納される。第1区分用デー
タエリア40bには、当該分類データエリア40に対応
する楽曲の第1区分用データが格納される。本実施形態
における第1区分用データの詳細を図4に示す。本実施
形態の第1区分用データは、当該楽曲の曲調及び当該楽
曲を歌っている歌手(性別)によって分類されたもので
ある。
The song title data area 40a stores song title data (song title data). The first division data area 40b stores the first division data of the music corresponding to the classification data area 40. FIG. 4 shows details of the first sorting data in the present embodiment. The first classification data of the present embodiment is classified according to the tune of the music and the singer (sex) singing the music.

【0018】また、第2区分用データエリア40cに
は、当該分類データエリア40に対応する楽曲の第2区
分用データが格納される。本実施形態における第2区分
用データの詳細を図5に示す。本実施形態の第2区分用
データは、当該楽曲の発表された年代によって分類され
たものである。
The second division data area 40c stores the second division data of the music corresponding to the classification data area 40. FIG. 5 shows the details of the second section data in the present embodiment. The data for the second division of the present embodiment is classified according to the date of publication of the music.

【0019】そして、第3区分用データエリア40dに
は、当該分類データエリア40に対応する楽曲の第3区
分用データが格納される。本実施形態における第3区分
用データの詳細を図6に示す。本実施形態の第3区分用
データは、当該楽曲の楽曲名(タイトル)の付け方、言
い換えればタイトルの字形によって分類されたものであ
る。
The third division data area 40d stores the third division data of the music corresponding to the classification data area 40. FIG. 6 shows details of the third section data in the present embodiment. The third classification data of the present embodiment is classified according to the way of assigning the song name (title) of the song, in other words, the shape of the title.

【0020】第1類似楽曲名データエリア40e及び第
2類似楽曲名データエリア40fには、それぞれ、当該
分類データエリア40の楽曲名データエリア40aに格
納された楽曲名に類似する、実在しない楽曲名のデータ
(類似楽曲名データ)が格納される。
Each of the first similar music name data area 40e and the second similar music name data area 40f has a non-existent music name similar to the music name stored in the music name data area 40a of the classification data area 40. (Similar music name data) is stored.

【0021】第1出題用データエリア40gには、当該
分類データエリア40に対応する楽曲が各種広告宣伝
(主にラジオ、テレビ等の放送媒体における広告宣伝)
に使用されたことがある場合、その広告宣伝の対象とな
る品名のデータ(第1出題用データ)が格納される。一
例として、当該楽曲が自動車の広告宣伝に使用されたこ
とがある場合、「自動車」を示すコード番号が格納され
る。なお、当該楽曲が広告宣伝に使用されたことがない
場合は、コード番号「0」が格納される。
In the first question data area 40g, various music advertisements corresponding to the classified data area 40 are variously advertised (mainly advertisements on broadcasting media such as radio and television).
Is used, the data (first question data) of the product name to be advertised is stored. As an example, when the music has been used for advertisement of a car, a code number indicating “car” is stored. If the music has never been used for advertising, the code number “0” is stored.

【0022】第2出題用データエリア40hには、当該
分類データエリア40に対応する楽曲のアーティストが
グループである場合、グループの構成員数を示すデータ
(第2出題用データ)が格納される。一例として、当該
楽曲のアーティストが2人のグループであれば、コード
番号「2」が格納される。なお、当該楽曲のアーティス
トがグループでなければ、コード番号「0」が格納され
る。
If the artist of the music corresponding to the classification data area 40 is a group, data (second question data) indicating the number of members of the group is stored in the second question data area 40h. As an example, if the artist of the music is a group of two, the code number “2” is stored. If the artist of the music is not a group, the code number “0” is stored.

【0023】第3出題用データエリア40iには、当該
分類データエリア40に対応する楽曲のアーティストの
性別を示すデータ(第3出題用データ)が格納される。
本実施形態では、当該楽曲のアーティストが男であれば
コード番号「1」が、女であればコード番号「2」が格
納される。なお、当該楽曲のアーティストがグループで
あれば、コード番号「0」が格納される。
The third question data area 40i stores data (third question data) indicating the gender of the artist of the song corresponding to the classification data area 40.
In the present embodiment, the code number “1” is stored if the artist of the music is male, and the code number “2” is stored if the artist is female. If the artist of the music is a group, the code number “0” is stored.

【0024】第4出題用データエリア40jには、当該
分類データエリア40に対応する楽曲が各種放送番組、
あるいは映画に使用されたことがある場合、その放送番
組又は映画の題名が格納される。なお、当該楽曲が放送
番組、映画に使用されたことがない場合は、コード番号
「0」が格納される。
In the fourth question data area 40j, music corresponding to the classification data area 40 includes various broadcast programs,
Alternatively, when the content has been used for a movie, the title of the broadcast program or movie is stored. If the music has not been used for a broadcast program or movie, the code number “0” is stored.

【0025】そして、曲データメモリ14内における分
類データの格納順とハードディスク11内における音源
データの格納順との間には一定の関係が成立するように
各分類データ及び音源データが格納されている。本実施
形態では、ハードディスク11のシリンダ番号の若い順
に並べたときの音源データの楽曲名の順と、曲データメ
モリ14の分類データエリア順に並ぶ楽曲名の順とが一
致するようになっている。
The classification data and the sound source data are stored so that a certain relationship is established between the storage order of the classification data in the music data memory 14 and the storage order of the sound source data in the hard disk 11. . In the present embodiment, the order of the music names of the sound source data when the hard disk 11 is arranged in ascending order of the cylinder numbers and the order of the music names arranged in the order of the classification data area of the music data memory 14 match.

【0026】次に、図7及び図8のフローチャート、及
び図9〜図12を参照して、本実施形態の楽曲を用いた
ゲーム機の動作を説明する。
Next, the operation of the game machine using the music of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 7 and 8 and FIGS.

【0027】図7のフローチャートに示すプログラム
は、図略の電源スイッチがONされることにより開始す
る。まず、ステップS1では図略のコイン投入口からプ
レーヤーによりコインが投入されるのを待ち、コインが
投入されるとステップS2に進む。コイン投入は、入力
装置16を構成するコイン通過センサからの検出信号に
より判定できる。
The program shown in the flowchart of FIG. 7 starts when a power switch (not shown) is turned on. First, in step S1, the player waits for a coin to be inserted by a player from a coin insertion slot (not shown), and proceeds to step S2 when the coin is inserted. The coin insertion can be determined by a detection signal from a coin passing sensor constituting the input device 16.

【0028】ステップS2では、モニター21に図9に
示すようなカテゴリー選択画面が表示され、プレーヤー
にカテゴリー選択を促す。カテゴリーとは、出題される
楽曲の年代別出題割合のパターンであり、本実施形態で
は、図9に示すように4つのカテゴリーA〜Dが選択可
能にされている。一例として、カテゴリーAは1980
年以前に発表された楽曲の出題率が50%、1980年
〜1984年に発表された楽曲の出題率が30%、19
85年〜1989年に発表された楽曲の出題率が10
%、1990年以降に発表された楽曲の出題率が10%
となる出題パターンである。プレーヤーがカテゴリーを
選択することにより、プレーヤー自身の最も得意な(楽
曲をよく記憶している)年代の楽曲が多く出題されるよ
うになり、興趣に富んだゲームがプレイできる。
In step S2, a category selection screen as shown in FIG. 9 is displayed on the monitor 21 to urge the player to select a category. The category is a pattern of the proportion of the tunes to be presented by age, and in the present embodiment, four categories A to D can be selected as shown in FIG. As an example, category A is 1980
50% of the songs published before 1980, 30% of the songs published from 1980 to 1984, 19%
The question rate of songs published between 1985 and 1989 was 10
%, 10% of songs published since 1990
This is the question pattern. By selecting the category by the player, many songs of the age of the player's own best (remembering the songs well) will be provided, and a game with rich interest can be played.

【0029】各カテゴリーは回答用釦32a〜32dの
記号A〜Dに対応しており、回答用釦32a〜32dを
操作することによりカテゴリーが選択される。そこで、
ステップS3では、回答用釦32a〜32dに連動する
スイッチがONされるのを待ち、スイッチがONされる
とステップS4に進んでいずれの回答用釦32a〜32
dが操作されたかを判定して選択されたカテゴリーをワ
ークメモリ15に一時的に格納する。
Each category corresponds to the symbols A to D of the answer buttons 32a to 32d, and the category is selected by operating the answer buttons 32a to 32d. Therefore,
In step S3, the process waits for a switch linked to the answer buttons 32a to 32d to be turned on. When the switch is turned on, the process proceeds to step S4, and any of the answer buttons 32a to 32d is executed.
It is determined whether d has been operated, and the selected category is temporarily stored in the work memory 15.

【0030】ステップS5では、ステップS3において
選択されたカテゴリーに基づいて出題する楽曲を決定す
る。すなわち、曲データメモリ14には各楽曲毎の発表
年数データ(=第2区分データ)が格納されているの
で、まず、選択されたカテゴリーの各年代別の出題率に
基づいて出題曲が属する第2区分データを決定し、次
に、決定された第2区分データを有する楽曲を抽出した
後、抽出された楽曲からランダムに1曲を選択、決定す
る。
In step S5, the music to be set is determined based on the category selected in step S3. That is, since the song data memory 14 stores the year-of-announcement data (= second division data) for each song, first, the song to which the question song belongs is determined based on the question rate for each age of the selected category. After determining the two-section data and then extracting a song having the determined second section data, one song is randomly selected and determined from the extracted songs.

【0031】ステップS6では、出題曲として決定され
た楽曲に対して誤答となる楽曲名及び事項の選択肢パタ
ーンを決定する。本実施形態では、図10〜図12に示
すように、出題曲の楽曲名に加えて誤答となる楽曲名を
3つ、合計で4つの選択肢を提示する。プレーヤーには
図10〜図12の符号50で示される範囲、つまり各回
答釦32a〜32dに割り当てられている楽曲名及び事
項が表示される。ステップS7では、ステップS6で決
定された誤答となる楽曲名及び事項の選択肢パターンに
基づいて、誤答となる楽曲名及び事項の選択肢を決定す
る。
In step S6, a song name and an option pattern of an item that are incorrectly answered to the song determined as the song to be presented are determined. In the present embodiment, as shown in FIG. 10 to FIG. 12, in addition to the song titles of the tunes to be asked, three alternative song titles are presented, giving a total of four options. The range indicated by reference numeral 50 in FIGS. 10 to 12, that is, the music titles and items assigned to the answer buttons 32 a to 32 d are displayed on the player. In step S7, based on the option pattern of the song name and the item that is the wrong answer determined in step S6, the option of the song name and the item that is the wrong answer is determined.

【0032】本実施形態では選択肢パターンの選択基準
が複数(本実施形態では8種類)用意され、予め定めら
れた順序、あるいはランダムに選択基準が選択されて選
択肢パターンが決定される。以下に8つの基準を説明す
る。
In the present embodiment, a plurality of selection criteria (eight types in the present embodiment) for selecting an option pattern are prepared, and the selection criteria are selected in a predetermined order or randomly to determine the option pattern. The eight criteria are described below.

【0033】(1)楽曲の特徴による選択基準(図1
0) この選択基準では、第1区分データ、第1〜第2類似楽
曲名データといった楽曲の特徴に基づいて誤答となる選
択肢が選択される。一例として、ステップS3において
カテゴリーBが選択された場合、このカテゴリーBにお
ける各年代毎の出題率に基づいて出題曲が属する第2区
分データ(b)が決定される。そして、この第2区分デー
タ(b)を有する楽曲が幾つか抽出された後、抽出された
楽曲から「1/2の伝説」という題名(=楽曲名デー
タ)の楽曲が選択され、出題曲として決定される。
(1) Selection criteria based on the characteristics of music (FIG. 1
0) With this selection criterion, an incorrect answer option is selected based on the characteristics of the music, such as the first segment data and the first to second similar music title data. As an example, when category B is selected in step S3, the second section data (b) to which the tune to be assigned belongs is determined based on the queuing rate for each age in this category B. Then, after some songs having the second section data (b) are extracted, a song with a title of “1/2 legend” (= song name data) is selected from the extracted songs, and the selected song is selected as the title song. It is determined.

【0034】誤答となる選択肢の選択基準としては次の
ものがある。すなわち、 a.出題曲と同じ第1区分データを持つ曲、言い換えれ
ば曲調及び歌手の性別が共通する曲 b.出題曲と同じ第2区分データを持つ曲、言い換えれ
ば発表時期が共通する曲 c.出題曲の第1又は第2類似楽曲データ、言い換えれ
ば出題曲の題名に類似する題名で実際には存在しない楽
曲 の3つである。
The following are criteria for selecting an option giving an incorrect answer. That is, a. A song having the same first segment data as the song to be queried, in other words, a song having a common tune and singer's gender b. A song that has the same second division data as the set song, in other words, a song that has the same release time c. The first or second similar music data of the tune to be presented, in other words, three tunes which are similar to the title of the tune to be presented but do not actually exist.

【0035】制御回路10は、これら3つの基準(及び
後述する基準)の組み合わせパターンをランダムに決定
する。単純には、図10に示すように基準a〜cをそれ
ぞれ1つずつ使用するパターンがあるが、1つの基準を
複数回使用するパターンであってもよく、この場合は使
用されない基準が出てくる。
The control circuit 10 randomly determines a combination pattern of these three criteria (and the criteria described later). Simply, as shown in FIG. 10, there is a pattern in which each of the references a to c is used, but a pattern in which one reference is used a plurality of times may be used, and in this case, a reference that is not used appears. come.

【0036】そして、選択肢パターン中に基準aが含ま
れていれば、出題曲と同じ第1区分データが曲データメ
モリ14内から検索され、検索された第1区分データが
パターン中の基準aの個数だけランダムに抽出される。
同様にして、選択肢パターン中に基準bが含まれていれ
ば、出題曲と同じ第2区分データが曲データメモリ14
内から検索され、検索された第2区分データがパターン
中の基準bの個数だけランダムに抽出される。更に、選
択肢パターン中に基準cが含まれていれば、曲データメ
モリ14内にある出題曲の第1、第2類似楽曲名データ
エリア40b、40cから類似楽曲名データが検索さ
れ、検索された第1、第2類似楽曲名データがパターン
中の基準cの個数だけランダムに抽出される。
If the reference pattern is included in the option pattern, the same first division data as the tune to be set is searched from the music data memory 14, and the searched first division data is used as the reference a in the pattern. The number is randomly extracted.
Similarly, if the reference pattern b is included in the option pattern, the same second section data as the question music is stored in the music data memory 14.
, And the searched second section data is randomly extracted by the number of the reference b in the pattern. Furthermore, if the reference pattern c is included in the option pattern, similar song name data is searched from the first and second similar song name data areas 40b and 40c of the song in question in the song data memory 14, and the search is performed. First and second similar music title data are randomly extracted by the number of reference c in the pattern.

【0037】一例として、図10に示す例では、基準
a、b及びcをそれぞれ1個ずつ含む誤答楽曲名の選択
肢パターンがステップS6で選択され、ステップS7で
は、このパターンに基づいて誤答となる楽曲名の選択肢
が決定される。
As an example, in the example shown in FIG. 10, an option pattern of an incorrectly-answered tune name including one criterion a, b, and c is selected in step S6, and in step S7, an erroneous answer based on this pattern is selected. Is determined.

【0038】基準aについては、正解となる出題曲は曲
調及び歌手による分類によるとアイドルソング(女性)
に分類される。従って、図4を参照すると、出題曲の第
1区分データは(l)である。制御回路10は、第1区分
データが(l)である楽曲を曲データメモリ14内の第1
区分データに基づいて検索し、検索された楽曲からラン
ダムに1曲を抽出する。図10に示す例では、「DEM
AND」という楽曲名を有する楽曲が抽出されている。
For the criterion a, the correct answer song is an idol song (female) according to the tune and singer's classification.
are categorized. Therefore, referring to FIG. 4, the first segment data of the question piece is (l). The control circuit 10 stores the music whose first division data is (l) in the music data memory
A search is performed based on the section data, and one music is randomly extracted from the searched music. In the example shown in FIG.
A song having a song name "AND" is extracted.

【0039】次に、基準bについては、正解となる出題
曲の発表年代は1980年〜1984年の間であり、従
って、図5を参照すると、出題曲の第2区分データは
(b)である。制御回路10は、第2区分データが(b)であ
る楽曲を曲データメモリ14内の第2区分データに基づ
いて検索し、検索された楽曲からランダムに1曲を抽出
する。図9に示す例では、「渚のコテージ」という楽曲
名を有する楽曲が抽出されている。
Next, as for the reference b, the date of presentation of the correct answer song is between 1980 and 1984. Therefore, referring to FIG. 5, the second segment data of the answer song is
(b). The control circuit 10 searches for the music whose second division data is (b) based on the second division data in the music data memory 14, and randomly extracts one music from the searched music. In the example illustrated in FIG. 9, a song having a song name of “Nagisa no cottage” is extracted.

【0040】更に、基準cについては、制御回路10が
出題曲の第1、第2類似楽曲名データを曲データメモリ
14内の第1、第2類似楽曲名データエリア40b、4
0cから検索し、検索された楽曲名データからランダム
に1曲分のデータを抽出する。図10に示す例では、
「1/3の神話」という楽曲名を有する楽曲が抽出され
ている。
Further, with respect to the reference c, the control circuit 10 stores the first and second similar song name data of the tune to be asked in the first and second similar song name data areas 40b, 4b and 4 in the song data memory 14.
0c, and data for one tune is randomly extracted from the searched tune name data. In the example shown in FIG.
A song having a song name "1/3 Myth" is extracted.

【0041】(2)タイトルの付け方による選択基準
(図11) この選択基準では、第3区分データといった楽曲のタイ
トルの付け方に基づいて誤答となる選択肢が選択され
る。一例として、ステップS3においてカテゴリーAが
選択された場合、このカテゴリーAにおける各年代毎の
出題率に基づいて出題曲が属する第2区分データ(a)が
決定される。そして、この第2区分データ(a)を有する
楽曲が幾つか抽出された後、抽出された楽曲から「夢供
養」という題名(=楽曲名データ)の楽曲がランダムに
選択され、出題曲として決定される。
(2) Selection Criteria Based on Title Assignment (FIG. 11) With this selection criterion, an option that gives an incorrect answer, such as the third division data, is selected based on the title assignment. As an example, when the category A is selected in step S3, the second segment data (a) to which the question piece belongs is determined based on the question rate for each age in this category A. Then, after some songs having the second division data (a) are extracted, a song with a title (= song name data) of “Dream memorial service” is randomly selected from the extracted songs and determined as a song to be presented. Is done.

【0042】誤答となる選択肢の選択基準は d.出題曲と同じタイトルの付け方の曲 である。The selection criterion for an option that gives an incorrect answer is d. It is a song that has the same title as the song on the subject.

【0043】制御回路10は、この基準(及び上述の3
つの基準)の組み合わせパターンをランダムに決定す
る。単純には、図11に示すように基準dを全て使用す
るパターンがあるが、他の基準と組み合わせたパターン
であってもよい。
The control circuit 10 uses this reference (and the above-mentioned 3
Are randomly determined. Simply, as shown in FIG. 11, there is a pattern that uses all the references d, but a pattern that is combined with another reference may be used.

【0044】そして、選択肢パターン中に基準dが含ま
れていれば、出題曲と同じ第3区分データが曲データメ
モリ14内から検索され、検索された第3区分データが
パターン中の基準dの個数だけランダムに抽出される。
一例として、図11に示す例では、3つの誤答選択肢が
全て基準dによって選択される誤答楽曲名の選択肢パタ
ーンがステップS6で選択され、ステップS7では、こ
のパターンに基づいて誤答となる楽曲名の選択肢が決定
される。
If the reference pattern is included in the option pattern, the same third section data as the tune to be set is searched from the music data memory 14, and the searched third section data is used as the reference d of the pattern. The number is randomly extracted.
As an example, in the example shown in FIG. 11, an option pattern of an incorrectly-answered song name in which all three incorrect answer options are selected based on the reference d is selected in step S6, and an incorrect answer is made based on this pattern in step S7. The choice of the song name is determined.

【0045】基準dについては、正解となる出題曲はタ
イトルの付け方による分類によると漢字のみで構成され
るタイトルに分類される。従って、図6を参照すると、
出題曲の第3区分データは(d)である。制御回路10
は、第3区分データが(d)である楽曲を曲データメモリ
14内の第3区分データに基づいて検索し、検索された
楽曲からランダムに3曲を抽出する。図11に示す例で
は、「夢想樹」「無教養」及び「大森林」という楽曲名
を有する楽曲が3曲抽出されている。
With respect to the criterion d, the correct answer questions are classified into titles composed only of Chinese characters according to the classification of titles. Therefore, referring to FIG.
The third section data of the tune to be asked is (d). Control circuit 10
Searches for music whose third division data is (d) based on the third division data in the music data memory 14, and randomly extracts three music pieces from the searched music pieces. In the example shown in FIG. 11, three songs having song names of “dream tree”, “uncultivated” and “great forest” are extracted.

【0046】(3)楽曲に関連する事項による選択基準
(図12) この選択基準では、第1〜第4出題用データといった、
楽曲名ではなく楽曲に関連する事項に基づいて誤答とな
る選択肢が選択される。この場合、正解となる楽曲名に
関する選択肢は楽曲名そのものではなく、正解となる楽
曲名について正しい事項そのものの表示になる。従っ
て、上述した選択基準a〜dと同時に出題されることは
ない。
(3) Selection Criteria Based on Items Related to Music (FIG. 12) In this selection criterion, data such as first to fourth data for questions are used.
An option that gives an incorrect answer is selected based on the item related to the song instead of the song name. In this case, the option for the correct song name is not the song name itself, but the correct item itself for the correct song name is displayed. Therefore, the question is not given at the same time as the above selection criteria a to d.

【0047】一例として、ステップS3においてカテゴ
リーCが選択された場合、ステップS5においてまず第
1〜第4出題用データのいずれを用いて選択肢を選択す
るかが、予め定められた順序により、あるいはランダム
に決定される。図12に示す例では、第2出題用データ
を用いて選択肢が選択されている。そして、カテゴリー
Cにおける各年代毎の出題率に基づいて出題曲が属する
第2区分データ(c)が決定された後、第2区分データ(c)
を有し、かつ、第2出題用データが有効(すなわち
「0」でない)な楽曲が幾つか抽出され、抽出された楽
曲から「お願い」という題名(=楽曲名データ)の楽曲
が選択され、出題曲として決定される。
As an example, when the category C is selected in step S3, first, in step S5, which of the first to fourth question data is used to select an option is determined in a predetermined order or in a random order. Is determined. In the example shown in FIG. 12, the option is selected using the second question data. Then, after the second category data (c) to which the tune to be assigned belongs is determined based on the question rate for each age in the category C, the second category data (c)
, And the songs for which the second question data is valid (that is, not “0”) are extracted, and a song with the title “please” (= song name data) is selected from the extracted songs, It is decided as a tune.

【0048】誤答となる選択肢の選択基準は e.出題曲が使用された広告宣伝の品名と異なる品名 f.出題曲のアーティストの人数と異なる人数 g.出題曲のアーティストの性別と異なる性別 h.出題曲が使用された番組等と異なる番組名 である。The selection criterion for the option that gives a wrong answer is e. An item name different from the item name of the advertisement that used the song in question f. The number of artists differs from the number of artists of the song to be asked g. Gender different from the gender of the artist of the song being asked h. The program name is different from the program etc. in which the song was used.

【0049】制御回路10は、これら選択基準e〜hの
うちいずれかの選択基準をランダムに決定する。上述の
選択基準e〜hの場合、複数の基準を組み合わせて選択
肢のパターンを決定することは困難であり、全ての選択
肢に統一した選択基準を通常は使用することになる。一
例として、図12に示す例では、3つの選択肢の全てに
選択基準eを使用している。
The control circuit 10 randomly determines one of the selection criteria e to h. In the case of the above-mentioned selection criteria e to h, it is difficult to determine a pattern of options by combining a plurality of criteria, and a selection criteria unified for all options is usually used. As an example, in the example shown in FIG. 12, the selection criterion e is used for all three options.

【0050】そして、選択肢パターンが基準eのみで構
成されていれば、出題曲と異なる第1出題用データ(但
し「0」は除く)が曲データメモリ14内から検索さ
れ、検索された第1出題用データがパターン中の基準e
の個数だけランダムに抽出される。同様にして、選択肢
パターンが基準fのみで構成されていれば、出題曲と異
なる第2出題用データ(但し「0」は除く)が曲データ
メモリ14内から検索され、検索された第2出題用デー
タがパターン中の基準fの個数だけランダムに抽出され
る。更に、選択肢パターンが基準gのみで構成されてい
れば、出題曲と異なる第3出題用データが曲データメモ
リ14内から検索され、検索された第3出題用データが
抽出される。但し、第3出題用データは性別に関するデ
ータであり、事実上は2つの選択肢(「男」「女」)を
抽出して終了することになる。あるいは、選択肢パター
ンが基準hのみで構成されていれば、出題曲と異なる第
4出題用データ(但し「0」は除く)が曲データメモリ
14内から検索され、検索された第4出題用データがパ
ターン中の基準hの個数だけランダムに抽出される。
If the option pattern is composed of only the reference e, first question data (except for “0”) different from the question music is searched from the music data memory 14 and the searched first data is searched. The question data is the standard e in the pattern
Are extracted at random. Similarly, if the option pattern is composed of only the reference f, the second question data (excluding “0”) different from the question music is searched from the music data memory 14, and the searched second question is searched. Data is randomly extracted by the number of reference f in the pattern. Further, if the option pattern is composed only of the reference g, third question data different from the tune to be queried is retrieved from the tune data memory 14, and the retrieved third quest data is extracted. However, the third question data is data relating to gender, and in effect, two choices (“male” and “female”) are extracted and the process ends. Alternatively, if the option pattern is composed only of the reference h, the fourth question data (except for “0”) different from the question music is retrieved from the song data memory 14 and the retrieved fourth question data is retrieved. Are randomly extracted by the number of reference h in the pattern.

【0051】一例として、図12に示す例では、3つの
誤答選択肢が全て基準fによって選択される誤答楽曲名
の選択肢パターンがステップS6で選択され、ステップ
S7では、このパターンに基づいて誤答となる楽曲名の
選択肢が決定される。
As an example, in the example shown in FIG. 12, an option pattern of an incorrectly-answered song name in which all three incorrectly-chosen options are selected based on the reference f is selected in step S6, and in step S7, an erroneous song name is selected based on this pattern. The choice of the answering song name is determined.

【0052】基準fについては、正解となる出題曲のア
ーティストは2人であり、従って、出題曲の第2出題用
データは「2」である。制御回路10は、第2出題用デ
ータが有効で(「0」でなく)かつ「2」以外である楽
曲を曲データメモリ14内の第2出題用データに基づい
て検索し、検索された楽曲の第2出題用データからラン
ダムに3つを抽出する。図12に示す例では、第2出題
用データとして「3」「5」「7」が抽出されている。
With respect to the reference f, there are two artists who have a correct answer to the question, so the second question data of the question is "2". The control circuit 10 searches the music data in which the second question data is valid (not “0”) and other than “2” based on the second question data in the music data memory 14, and searches the searched music. Are randomly extracted from the second question data. In the example shown in FIG. 12, "3", "5", and "7" are extracted as the second question data.

【0053】図7に戻って、ステップS8では、ステッ
プS7で決定された誤答となる楽曲の選択肢の表示順
序、言い換えれば回答用釦32a〜32dと選択肢との
関係付けを決定する。一例として、図10に示す例で
は、回答用釦32aには出題曲である「1/2の伝説」
が、回答用釦32bには基準aに基づく誤答用選択肢
「DEMAND」が、回答用釦32cには基準bに基づ
く誤答用選択肢「渚のコテージ」が、回答用釦32dに
は基準cに基づく誤答用選択肢「1/3の伝説」が割り
当てられている。ステップS9では、ステップS8にお
いて決定された表示順序に基づいて選択肢がモニター2
1により表示される。
Returning to FIG. 7, in step S8, the display order of the options of the tune which gives the incorrect answer determined in step S7, in other words, the association between the answer buttons 32a to 32d and the options is determined. As an example, in the example shown in FIG. 10, the answering button 32a has the title song “1/2 legend”
However, the answer button 32b has an incorrect answer option “DEMAND” based on the criterion a, the answer button 32c has an incorrect answer option “Nagisa no cottage” based on the criterion b, and the answer button 32d has a criterion c. Is assigned to a wrong answer option "Legend of 1/3". In step S9, the options are displayed on the monitor 2 based on the display order determined in step S8.
It is indicated by 1.

【0054】続いて、ステップS10では、ハードディ
スク11内に格納された出題曲の音源データが検索され
た後、検索された音源データのイントロ部が音声処理回
路22及びスピーカ23により再生される。加えて、音
源データの再生と同時に制御回路10内のタイマによる
計時が開始する。
Subsequently, in step S10, after the sound source data of the question music stored in the hard disk 11 is searched, the intro part of the searched sound source data is reproduced by the audio processing circuit 22 and the speaker 23. In addition, the time measurement by the timer in the control circuit 10 starts simultaneously with the reproduction of the sound source data.

【0055】ステップS11では、いずれかのプレーヤ
ーによって早押し用釦30、31が操作されてスイッチ
がONしたか否かが判定され、判定が肯定されるとステ
ップS12に進み、判定が否定されるとステップS17
に進む。ステップS12では、もしイントロ部演奏中で
あれば演奏を停止した後、早押し用釦30、31が操作
された側のプレーヤーに割り当てられている回答用釦3
2a〜32d、33a〜33d(つまり早押し用釦30
が操作されたことがステップS11で判定されたときは
回答用釦32a〜32d、早押し用釦31が操作された
ときは回答用釦33a〜33d)のみ入力を許容した状
態で、いずれかの回答用釦32a〜32dが操作されて
スイッチがONしたか否かが判定され、判定が肯定され
るとステップS13に進み、判定が否定されるとステッ
プS20に進む。
In step S11, it is determined whether or not any of the players has operated the switches 30 and 31 for quick pressing and the switches have been turned on. If the determination is affirmative, the process proceeds to step S12, and the determination is negative. And step S17
Proceed to. In step S12, if the intro part performance is being performed, the performance is stopped, and then the answer button 3 assigned to the player on which the quick-press buttons 30, 31 are operated.
2a to 32d, 33a to 33d (that is, the button 30
Is operated in step S11, the answer buttons 32a to 32d are operated, and when the quick-press button 31 is operated, only the answer buttons 33a to 33d are allowed to be input. It is determined whether or not the answer buttons 32a to 32d have been operated and the switches have been turned ON. If the determination is affirmative, the process proceeds to step S13, and if the determination is negative, the process proceeds to step S20.

【0056】ステップS13では、ステップS12で操
作された回答用釦32a〜32dにより入力された選択
肢が正解であるか否か(図10に示す例では回答用釦3
2aが操作されたか否か)が判定され、判定が肯定され
るとステップS14に進み、判定が否定されるとステッ
プS21に進む。
In step S13, it is determined whether or not the option input by the answer buttons 32a to 32d operated in step S12 is correct (in the example shown in FIG.
2a) is determined, and if the determination is affirmative, the process proceeds to step S14, and if the determination is negative, the process proceeds to step S21.

【0057】ステップS14では、ハードディスク11
内に格納された出題曲の音源データが検索された後、検
索された音源データのサビ部が音声処理回路22及びス
ピーカ23により再生される。これと同時に、早押し用
釦30及び回答用釦32a〜32dを操作したプレーヤ
ーが正解したことを示す画面がモニター21に表示され
る。
In step S14, the hard disk 11
After the sound source data of the tune to be stored stored in the speaker is searched, the chorus part of the searched sound source data is reproduced by the audio processing circuit 22 and the speaker 23. At the same time, a screen is displayed on the monitor 21 indicating that the player who operated the quick-press button 30 and the answer buttons 32a to 32d made a correct answer.

【0058】ステップS15では、予め定められた回数
(例えば10回)だけ出題したか否かが判定され、判定
が肯定されるとステップS16に進み、判定が否定され
るとステップS5に戻って上述の処理を繰り返す。ステ
ップS16では、ゲームの結果、すなわち各プレーヤー
の得点及び勝敗を示す画面をモニター21に表示する。
プレーヤーの得点算出方法には種々のものがあり、一例
として、イントロ部演奏で計時開始するタイマに連動し
て満点(たとえば100点)からカウントダウンするカ
ウンタを動作させ、早押し釦30の操作によりカウンタ
の動作を停止させ、その時のカウンタの値を得点として
ワークメモリ15内に形成された各プレーヤー用得点カ
ウンタに加算するような方法がある。あるいは、タイマ
に連動して10点単位でカウントダウンするようなカウ
ンタの値を得点にしても良く、さらには単純に1問正解
につき一定の点数を正解したプレーヤーの得点カウンタ
に加算するようにしても良い。勝敗は獲得点数の多少に
より判定しても良く、また、正解回数の多少により判定
しても良い。この後、プログラムはステップS1に戻
り、上述の処理を繰り返す。
In step S15, it is determined whether or not the questions have been asked a predetermined number of times (for example, 10 times). If the determination is affirmative, the process proceeds to step S16. If the determination is negative, the process returns to step S5 to return to step S5. Is repeated. In step S16, a screen showing the result of the game, that is, the score and the win / loss of each player is displayed on the monitor 21.
There are various methods for calculating the score of the player. For example, a counter that counts down from a full score (for example, 100 points) is operated in conjunction with a timer that starts timing in the intro performance, and the counter is operated by operating the quick-press button 30. Is stopped, and the value of the counter at that time is added to the score counter for each player formed in the work memory 15 as a score. Alternatively, the value of a counter that counts down in units of 10 points in conjunction with the timer may be scored, or a fixed number of points may be simply added to the score counter of the correct answer for one correct answer. good. The win or loss may be determined based on the number of acquired points, or may be determined based on the number of correct answers. Thereafter, the program returns to step S1, and repeats the above-described processing.

【0059】一方、ステップS17では、ステップS1
0において計時を開始したタイマにより所定時間が経過
したか否かが判定され、判定が肯定されるとステップS
18に進み、判定が否定されるとステップS11に戻
り、上述の処理を繰り返す。この所定時間は、出題曲の
イントロ部の演奏時間(本実施形態では7秒)よりも長
く設定されることが好ましい。
On the other hand, in step S17, step S1
It is determined whether or not a predetermined time has elapsed by a timer that has started measuring time at 0, and if the determination is affirmative, step S is performed.
Proceeding to 18, and if the determination is negative, the process returns to step S11 and the above-described processing is repeated. This predetermined time is preferably set to be longer than the performance time (7 seconds in the present embodiment) of the intro part of the tune to be set.

【0060】ステップS18では、当該出題曲について
既に1回イントロ部の演奏を行っているか否かが判定さ
れ、判定が肯定されるとステップS19に進み、判定が
否定されるとステップS10に戻り、上述の処理を繰り
返す。すなわち、本実施形態ではステップS10におい
て出題曲のイントロ部を2回演奏し、2回目においてプ
レーヤー側の回答がないときは当該出題曲の出題をパス
することにしている。
In step S18, it is determined whether or not the intro part has already been performed once for the tune in question. If the determination is affirmative, the process proceeds to step S19. If the determination is negative, the process returns to step S10. The above processing is repeated. That is, in the present embodiment, the intro part of the tune to be set is played twice in step S10, and if there is no response from the player at the second time, the setting of the tune to be set is passed.

【0061】ステップS19では、いずれのプレーヤー
も正解できなかったことを示す画面をモニター21に表
示する。
In step S19, a screen indicating that none of the players could correctly answer is displayed on the monitor 21.

【0062】一方、ステップS20では、ステップS1
0において計時を開始したタイマにより所定時間が経過
したか否かが判定され、判定が肯定されるとステップS
21に進み、判定が否定されるとステップS12に戻
り、上述の処理を繰り返す。この所定時間はステップS
17と略同一時間に設定しても良い。あるいは、ステッ
プS11で再度タイマの計時を開始させ、ステップS1
7と別個の所定時間を設定しても良い。
On the other hand, in step S20, step S1
It is determined whether or not a predetermined time has elapsed by a timer that has started measuring time at 0, and if the determination is affirmative, step S is performed.
Proceeding to step S21, if the determination is negative, the process returns to step S12, and the above processing is repeated. This predetermined time is determined in step S
17 may be set to be approximately the same time. Alternatively, in step S11, the timer starts counting time again, and in step S1
7 may be set separately from the predetermined time.

【0063】ステップS21では、早押し用釦30を操
作していない側のプレーヤーが既に不正解状態にある、
言い換えれば、既に1回早押し釦30を操作しながら誤
答となる選択肢の回答用釦32a〜32dを操作してし
まったか否かが判定され、判定が肯定されるとステップ
S19に進み、判定が否定されるとステップS22に進
む。ステップS22では、早押し釦30を操作した側の
プレーヤーが不正解であることを示す画面をモニター2
1に表示し、タイマをリセットした後計時を再開する。
その後、プログラムはステップS11に戻って上述の処
理を繰り返す。
In step S21, the player who has not operated the quick-press button 30 is already in an incorrect state.
In other words, it is determined whether or not the answer buttons 32a to 32d of the option that gives an incorrect answer have been operated while the quick-press button 30 has already been operated once. If the determination is affirmative, the process proceeds to step S19, and the determination proceeds to step S19. Is negative, the process proceeds to step S22. In step S22, a screen indicating that the player who operated the fast-push button 30 is incorrect is displayed on the monitor 2.
1 is displayed, and the timer is reset after resetting the timer.
Thereafter, the program returns to step S11 and repeats the above processing.

【0064】以上の動作をプレーヤー側からの観点で再
度説明する。2人のプレーヤーのいずれかがコイン投入
口からコインを投入すると、まず図9に示すようなカテ
ゴリー選択画面がモニター21に表示される(ステップ
S1、S2)。いずれかのプレーヤーが回答用釦32a
〜32dを操作することによりカテゴリーが選択され
(ステップS3、S4)、このカテゴリーに基づいて出
題曲及び誤答となる楽曲又は事項の選択肢が決定される
(ステップS5〜S8)。決定された選択肢が図10の
符号50で示すような画面としてモニター21に表示さ
れた後(ステップS9)、出題曲のイントロ部がスピー
カ23から再生される(ステップS10)。
The above operation will be described again from the viewpoint of the player. When one of the two players inserts a coin from the coin insertion slot, first, a category selection screen as shown in FIG. 9 is displayed on the monitor 21 (steps S1 and S2). One of the players is the answer button 32a
The category is selected by manipulating .about.32d (steps S3 and S4), and based on this category, the choice of the tune to be presented and the tune or item that gives an incorrect answer is determined (steps S5-S8). After the determined option is displayed on the monitor 21 as a screen indicated by reference numeral 50 in FIG. 10 (step S9), the intro part of the tune to be set is reproduced from the speaker 23 (step S10).

【0065】プレーヤーはイントロ部が演奏されてから
所定時間の間に早押し釦30を押し、回答権を確保する
(ステップS11)。回答権を確保したプレーヤーは正
解と思う選択肢に対応する回答用釦32a〜32dを操
作する(ステップS12)。回答が正解であれば(ステ
ップS13でYES)出題曲のサビ部が演奏されて正解
であることが確認され、さらに正解したことがモニター
21に表示される。一方、回答が不正解であった場合
(ステップS13でNO)、早押し釦30を押していな
い側の回答者が既に不正解しているときは(ステップS
21でYES)両方のプレーヤー共不正解であることが
モニター21に表示される(ステップS19)。一方、
早押し釦30を押していない側の回答者がまだ回答して
いないときは(ステップS21でNO)早押し釦30を
押したプレーヤーが不正解したことを表示し(ステップ
S22)、再度早押し釦30が操作可能になる(ステッ
プS11)。但し、当該出題曲についての出題が終了す
る(ステップS15)まで当該プレーヤーからの入力は
受け付けられない。
The player presses the quick-push button 30 for a predetermined time after the intro section is played, and secures the right to answer (step S11). The player who has secured the right to answer operates the answering buttons 32a to 32d corresponding to the option that seems to be the correct answer (step S12). If the answer is correct (YES in step S13), the chorus portion of the tune to be played is played to confirm that the answer is correct, and further the correct answer is displayed on the monitor 21. On the other hand, if the answer is incorrect (NO in step S13), the answerer who has not pressed the quick-push button 30 has already incorrectly answered (step S13).
(YES at 21) Both monitors are displayed on the monitor 21 as incorrect (step S19). on the other hand,
If the respondent who has not pressed the quick-press button 30 has not yet answered (NO in step S21), it indicates that the player who pressed the quick-press button 30 has made an incorrect answer (step S22), and again presses the quick-press button again. 30 becomes operable (step S11). However, the input from the player is not accepted until the question for the question song ends (step S15).

【0066】一方、イントロ部が演奏されてから所定時
間経過しても、いずれのプレーヤーも早押し釦30を操
作しない(ステップS17でYES)場合、当該出題曲
について既に1回出題しているときは(ステップS18
でYES)両方のプレーヤー共不正解であることがモニ
ター21に表示される(ステップS19)。一方、最初
の出題であるときはもう一度イントロ部が演奏され、回
答が可能になる(ステップS18でNO)。
On the other hand, if no player operates the quick-push button 30 even if a predetermined time has elapsed after the introduction of the intro unit (YES in step S17), the player has already performed the question once for the question music. Is (Step S18
YES), the monitor 21 displays that both players are incorrect (step S19). On the other hand, if it is the first question, the intro section is played again, and an answer is possible (NO in step S18).

【0067】また、いずれかのプレーヤーが早押し釦3
0を操作したものの、その後所定時間経過しても回答用
釦32a〜32dを操作しない(ステップS20でYE
S)場合、早押し釦30を押していない側の回答者が既
に不正解しているときは(ステップS21でYES)両
方のプレーヤー共不正解であることがモニター21に表
示される(ステップS19)。一方、早押し釦30を押
していない側の回答者がまだ回答していないときは(ス
テップS21でNO)早押し釦30を押したプレーヤー
が不正解したことを表示し(ステップS22)、再度早
押し釦30が操作可能な状態になる(ステップS1
1)。但し、当該出題曲についての出題が終了する(ス
テップS15)まで当該プレーヤーからの入力は受け付
けられない。
Further, when one of the players presses the
Although 0 has been operated, the answer buttons 32a to 32d are not operated even after a predetermined time has elapsed (YES in step S20).
In the case of S), if the respondent who has not pressed the quick-push button 30 has already answered incorrectly (YES in step S21), the fact that both players are incorrect is displayed on the monitor 21 (step S19). . On the other hand, when the respondent who has not pressed the quick push button 30 has not answered yet (NO in step S21), it is displayed that the player who has pressed the fast push button 30 has made an incorrect answer (step S22), and the prompt again The push button 30 becomes operable (step S1
1). However, the input from the player is not accepted until the question for the question song ends (step S15).

【0068】以後、所定数の出題がされた後(ステップ
S15でYES)、各プレーヤーの得点が集計されて勝
敗が決定され、これを示す画面がモニター21に表示さ
れる(ステップS16)。以降、プレーヤーが再度コイ
ンを投入すればゲームが再度行われる。
Thereafter, after a predetermined number of questions have been given (YES in step S15), the scores of each player are totaled, and a win or loss is determined, and a screen indicating this is displayed on the monitor 21 (step S16). Thereafter, when the player inserts a coin again, the game is performed again.

【0069】従って、本実施形態によれば、従来の楽曲
名を選択肢として提示する出題形式に加えて、楽曲名以
外に当該楽曲に関連する事項(広告宣伝の品名、番組・
映画の題名など)を選択肢として提示する出題形式を採
用しているので、楽曲名を選択肢として提示する出題形
式のみを採用した従来のゲーム機に比較して選択肢の幅
が広がり、さらに興趣に富んだゲームをプレーヤーに提
供することができる。
Therefore, according to the present embodiment, in addition to the conventional title format in which the song name is presented as an option, in addition to the song name, items related to the song (advertising product name, program /
(Title of movie, etc.) as an option, so the range of options is wider and more interesting than a conventional game console that uses only the question format that presents the song name as an option. Games can be offered to players.

【0070】−第1実施形態の変形例− 上述の第1実施形態では、2人のプレーヤーが得点を競
う形式のゲームが実施されていたが、2人のプレーヤー
が協力して高得点を狙う形式のゲームを実施しても良
い。
-Modification of First Embodiment- In the first embodiment described above, a game in which two players compete for a score was executed, but two players cooperate to aim for a high score. Format games may be played.

【0071】具体的には、図7のステップS2において
カテゴリーを表示した後、2人のプレーヤーが得点を競
う形式のゲーム(以下、「対戦プレイ」と称する)にす
るか、2人のプレーヤーが協力して高得点を狙う形式の
ゲーム(以下、「協力プレイ」と称する)にするかを選
択するための選択画面を表示し、プレーヤーにプレイ選
択を促す。
Specifically, after the categories are displayed in step S2 in FIG. 7, a game in which two players compete for a score (hereinafter, referred to as "match play") or the two players A selection screen is displayed for selecting whether to make a game of the type aiming for a high score in cooperation (hereinafter referred to as "cooperative play"), and prompts the player to select a play.

【0072】このとき、各プレイ選択は、上述のカテゴ
リー選択と同様に回答用釦32a〜32dを操作するこ
とにより行えばよい。選択されたプレイはワークメモリ
15に一時的に格納される。
At this time, each play selection may be performed by operating the answer buttons 32a to 32d similarly to the category selection described above. The selected play is temporarily stored in the work memory 15.

【0073】以降の動作は上述の第1実施形態と同様で
あるため説明を省略する。なお、図図8のステップS1
6において対戦プレイが選択されていれば勝敗判定がな
されるが、協力プレイの場合は勝敗を競うのではなく、
予め定められた点数、正解問題数をクリアしたか否かを
判定すればよい。
The subsequent operation is the same as in the above-described first embodiment, and will not be described. Note that step S1 in FIG.
If the competitive play is selected in 6, the win / loss judgment is made, but in the case of the cooperative play, instead of competing for the win / loss,
What is necessary is just to judge whether the predetermined score and the number of correct answer questions are cleared.

【0074】−第2実施形態− 上述の第1実施形態では、一定の問題数を出題するまで
はゲームが終了しなかったが、正解・誤答にかかわらず
所定時間経過したらゲームを終了させるようにしてもよ
い。
Second Embodiment In the above-described first embodiment, the game does not end until a certain number of questions are given. However, the game is ended after a predetermined time has elapsed regardless of the correct answer or incorrect answer. It may be.

【0075】図13〜図14は、本発明の第2実施形態
である楽曲を用いたゲーム機の動作を説明するためのフ
ローチャートである。本実施形態のゲーム機の構成は上
述した第1実施形態のゲーム機と略同一であり、後述す
るように所定時間が経過したらゲームを終了させる点が
第1実施形態と異なる。従って、その動作を図13〜図
14のフローチャートによって説明し、その他の構成要
素については第1実施形態のものと同一の符号を付し、
その説明を省略する。
FIGS. 13 and 14 are flow charts for explaining the operation of the game machine using music according to the second embodiment of the present invention. The configuration of the game machine of the present embodiment is substantially the same as the game machine of the above-described first embodiment, and differs from the first embodiment in that the game is ended after a predetermined time has elapsed, as described later. Therefore, the operation will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 13 and 14, and other components will be denoted by the same reference numerals as those of the first embodiment.
The description is omitted.

【0076】図13のフローチャートに示すプログラム
は、図略の電源スイッチがONされることにより開始す
る。まず、ステップS31では図略のコイン投入口から
プレーヤーによりコインが投入されるのを待ち、コイン
が投入されるとステップS32に進む。
The program shown in the flowchart of FIG. 13 is started when a power switch (not shown) is turned on. First, in step S31, the player waits for a coin to be inserted by a player from a coin insertion slot (not shown). When the coin is inserted, the process proceeds to step S32.

【0077】ステップS32では、制御回路10内のタ
イマ1による計時が開始する。このタイマ1はゲーム終
了を判定するためのタイマであり、一例として40秒、
60秒といった時間間隔を計時する。ステップS33で
は、このタイマ1により所定時間が計時されたか否かが
判定され、判定が肯定されるとゲーム終了としてステッ
プS43に進み、判定が否定されるとステップS34に
進む。
In step S32, the time measurement by the timer 1 in the control circuit 10 starts. This timer 1 is a timer for judging the end of the game, for example, 40 seconds,
A time interval such as 60 seconds is counted. In step S33, it is determined whether or not a predetermined time has been measured by the timer 1. If the determination is affirmative, the game ends as the game proceeds to step S43, and if the determination is negative, the process proceeds to step S34.

【0078】ステップS34では出題する楽曲を決定
し、ステップS35では、出題曲として決定された楽曲
に対して誤答となる楽曲名及び事項の選択肢パターンを
決定する。本実施形態では、選択肢パターンの選択基準
として上述の第1実施形態で示された基準e〜gのみを
使用する。そして、誤答となる楽曲名及び事項の選択肢
パターンに基づいて、誤答となる楽曲名及び事項の選択
肢を決定する。
In step S34, a music piece to be presented is determined, and in step S35, a song name and an option pattern of items that cause an incorrect answer to the music piece determined as the question music are determined. In the present embodiment, only the criteria e to g shown in the above-described first embodiment are used as selection criteria for the option pattern. Then, based on the option pattern of the song name and the item that gives the wrong answer, the choice of the song name and the item that gives the wrong answer is determined.

【0079】ステップS36では、ステップS35で決
定された誤答となる楽曲の選択肢の表示順序、言い換え
れば回答用釦32a〜32dと選択肢との関係付けを決
定する。ステップS37では、ステップS36において
決定された表示順序に基づいて選択肢がモニター21に
より表示される。
In step S36, the display order of the options of the tune which gives the wrong answer determined in step S35, in other words, the relation between the answer buttons 32a to 32d and the options is determined. In step S37, options are displayed on the monitor 21 based on the display order determined in step S36.

【0080】続いて、ステップS38では、ハードディ
スク11内に格納された出題曲の音源データが検索され
た後、検索された音源データのイントロ部が音声処理回
路22及びスピーカ23により再生される。加えて、音
源データの再生と同時に制御回路10内のタイマ2によ
る計時が開始する。このタイマ2は1つの問題(選択
肢)の出題終了を判定するためのタイマであり、一例と
して2秒といった時間間隔を計時する。
Subsequently, in step S38, after the sound source data of the tune to be asked stored in the hard disk 11 is searched, the intro part of the searched sound source data is reproduced by the audio processing circuit 22 and the speaker 23. In addition, the time measurement by the timer 2 in the control circuit 10 starts simultaneously with the reproduction of the sound source data. The timer 2 is a timer for determining the end of the question for one question (option), and measures a time interval such as 2 seconds as an example.

【0081】ステップS39では、いずれかのプレーヤ
ーによって早押し用釦30、31が操作されてスイッチ
がONしたか否かが判定され、判定が肯定されるとステ
ップS40に進み、判定が否定されるとステップS44
に進む。ステップS40では、もしイントロ部演奏中で
あれば演奏を停止した後、早押し用釦30、31が操作
された側のプレーヤーに割り当てられている回答用釦3
2a〜32d、33a〜33d(つまり早押し用釦30
が操作されたことがステップS39で判定されたときは
回答用釦32a〜32d、早押し用釦31が操作された
ときは回答用釦33a〜33d)のみ入力を許容した状
態で、いずれかの回答用釦32a〜32dが操作されて
スイッチがONしたか否かが判定され、判定が肯定され
るとステップS41に進み、判定が否定されるとステッ
プS46に進む。
In step S39, it is determined whether or not one of the players has operated the quick-press buttons 30 and 31 to turn on the switch. If the determination is affirmative, the process proceeds to step S40, and the determination is negative. And step S44
Proceed to. In step S40, if the intro part performance is being performed, the performance is stopped, and then the answer button 3 assigned to the player on which the quick-press buttons 30, 31 are operated.
2a to 32d, 33a to 33d (that is, the button 30
Is operated in step S39, and only the answer buttons 33a to 33d are allowed to be input when the quick-press button 31 is operated. It is determined whether or not the answer buttons 32a to 32d have been operated and the switches have been turned on. If the determination is affirmative, the process proceeds to step S41, and if the determination is negative, the process proceeds to step S46.

【0082】ステップS41では、ステップS12で操
作された回答用釦32a〜32dにより入力された選択
肢が正解であるか否かが判定され、判定が肯定されると
ステップS42に進み、判定が否定されるとステップS
47に進む。
In step S41, it is determined whether or not the option input by the answer buttons 32a to 32d operated in step S12 is correct. If the determination is affirmative, the process proceeds to step S42, and the determination is negative. Then step S
Go to 47.

【0083】ステップS42では、早押し用釦30及び
回答用釦32a〜32dを操作したプレーヤーが正解し
たことを示す画面がモニター21に表示された後、タイ
マ1により所定時間が計時されたか否かが判定され、判
定が肯定されるとゲーム終了としてステップS43に進
み、判定が否定されるとステップS34に進む。
In step S42, after a screen indicating that the player who operated the quick-press button 30 and the answer buttons 32a to 32d has made a correct answer is displayed on the monitor 21, it is determined whether or not a predetermined time has been measured by the timer 1. Is determined, and if the determination is affirmed, the game is terminated and the process proceeds to step S43, and if the determination is negative, the process proceeds to step S34.

【0084】ステップS43では、ゲームの結果、すな
わち各プレーヤーの得点及び勝敗を示す画面をモニター
21に表示する。本実施形態の場合、所定時間(タイマ
1の計時時間)内においてどれだけ多く正解できるかを
競うのであり、正解回数の多少(あるいは正解回数に比
例する点数)により勝敗判定が行われる。
In step S43, a screen showing the result of the game, ie, the score and the win / loss of each player, is displayed on the monitor 21. In the case of the present embodiment, the number of correct answers is competed within a predetermined time (time measured by the timer 1), and the winning or losing judgment is made based on the number of correct answers (or a score proportional to the number of correct answers).

【0085】一方、ステップS44では、タイマ1によ
り所定時間が計時されか否かが判定され、判定が肯定さ
れるとステップS43に進み、判定が否定されるとステ
ップS45に進む。ステップS45では、タイマ2によ
り所定時間が計時されたか否かが判定され、判定が肯定
されるとステップS34に戻り、判定が否定されるとス
テップS39に戻って上述の処理を繰り返す。
On the other hand, in step S44, it is determined whether or not the predetermined time is measured by the timer 1. If the determination is affirmative, the process proceeds to step S43. If the determination is negative, the process proceeds to step S45. In step S45, it is determined whether or not the predetermined time has been measured by the timer 2. If the determination is affirmative, the process returns to step S34. If the determination is negative, the process returns to step S39 to repeat the above processing.

【0086】一方、ステップS46では、タイマ1によ
り所定時間が計時されたか否かが判定され、判定が肯定
されるとステップS43に進み、判定が否定されるとス
テップS40に戻り、上述の処理を繰り返す。
On the other hand, in step S46, it is determined whether or not the predetermined time has been measured by the timer 1. If the determination is affirmative, the process proceeds to step S43. If the determination is negative, the process returns to step S40, and the above-described processing is performed. repeat.

【0087】また、ステップS47では、早押し釦30
を操作した側のプレーヤーが不正解であることを示す画
面をモニター21に表示する。その後、プログラムはス
テップS34に戻って上述の処理を繰り返す。
In step S47, the quick-press button 30
Is displayed on the monitor 21 indicating that the player who operated is incorrect. Thereafter, the program returns to step S34 and repeats the above processing.

【0088】以上の動作をプレーヤー側からの観点で再
度説明する。2人のプレーヤーのいずれかがコイン投入
口からコインを投入すると、タイマ1の計時が開始して
ゲームがスタートする(ステップS31、S32)。出
題曲及び誤答となる楽曲又は事項の選択肢が決定され
(ステップS34〜S36)、決定された選択肢がモニ
ター21に表示された後(ステップS37)、出題曲の
イントロ部がスピーカ23から再生される(ステップS
38)。
The above operation will be described again from the viewpoint of the player. When one of the two players inserts a coin through the coin insertion slot, timer 1 starts counting and the game starts (steps S31 and S32). Choices of the tune to be queried and the tune or matter that will be the wrong answer are determined (steps S34 to S36), and the determined options are displayed on the monitor 21 (step S37), and then the intro part of the tune to be queried is reproduced from the speaker 23. (Step S
38).

【0089】プレーヤーは、イントロ部が演奏されたら
次の問題が出題される(ステップS45でYES)まで
の時間の間に早押し釦30を押し、回答権を確保する
(ステップS39)。回答権を確保すると、回答ボタン
を押さない限り(ステップS40でNO)次の問題が出
題されない(ステップS34に戻ることはない)が、所
定時間が経過すると(ステップS46でYES)ゲーム
が終了する(ステップS43)。回答権が確保できたプ
レーヤーは正解と思う選択肢に対応する回答用釦32a
〜32dを操作する(ステップS40)。回答が正解で
あれば(ステップS41でYES)出題曲のサビ部が演
奏されて正解であることが確認され、さらに正解したこ
とがモニター21に表示される。一方、回答が不正解で
あった場合(ステップS41でNO)、不正解であるこ
とがモニター21に表示される(ステップS47)。
When the player plays the intro part, the player presses the quick-push button 30 during the time until the next question is set (YES in step S45) and secures the right to answer (step S39). If the answer right is secured, the next question will not be asked (no return to step S34) unless the answer button is pressed (NO in step S40), but after a predetermined time has elapsed (YES in step S46), the game ends. (Step S43). The player who has secured the right to answer has the answer button 32a corresponding to the option that he / she thinks is the correct answer.
To 32d (step S40). If the answer is correct (YES in step S41), the climax part of the tune to be played is played to confirm that the answer is correct, and further the correct answer is displayed on the monitor 21. On the other hand, when the answer is incorrect (NO in step S41), the fact that the answer is incorrect is displayed on the monitor 21 (step S47).

【0090】一方、イントロ部が演奏されてから所定時
間経過しても、いずれのプレーヤーも早押し釦30を操
作しない(ステップS45でYES)場合、次の問題が
出題される(ステップS34)。また、早押し釦30の
入力待ち状態であっても所定時間が経過すると(ステッ
プS44でYES)ゲームが終了する(ステップS4
3)。
On the other hand, if no player operates the quick-push button 30 even if a predetermined time has elapsed since the introduction of the intro unit (YES in step S45), the following problem is raised (step S34). Also, even if the input is in the state of waiting for the input of the quick-press button 30, the game is ended after the predetermined time has elapsed (YES in step S44) (step S4
3).

【0091】以後、所定時間だけ出題がされた後(ステ
ップS42でYES)、各プレーヤーの得点が集計され
て勝敗が決定され、これを示す画面がモニター21に表
示される(ステップS43)。以降、プレーヤーが再度
コインを投入すればゲームが再度行われる。
Thereafter, after the questions have been set for a predetermined time (YES in step S42), the scores of each player are totaled, and a win or loss is determined, and a screen indicating this is displayed on the monitor 21 (step S43). Thereafter, when the player inserts a coin again, the game is performed again.

【0092】従って、本実施形態によれば、上述の第1
実施形態と同様の効果が得られることに加えて、所定時
間内にいかに数多くの正解をするか、という従来のゲー
ム機にない新たな興趣をプレーヤーが楽しむことができ
る。
Therefore, according to the present embodiment, the first
In addition to obtaining the same effects as in the embodiment, the player can enjoy a new interest in how many correct answers are made within a predetermined time, which is not present in the conventional game machine.

【0093】−第2実施形態の変形例− 上述の第2実施形態では、2人のプレーヤーが得点を競
う形式のゲームが実施されていたが、2人のプレーヤー
が協力して高得点を狙う形式のゲームを実施しても良
い。
-Modification of Second Embodiment- In the second embodiment described above, a game in which two players compete for a score is performed, but the two players cooperate to aim for a high score. A format game may be implemented.

【0094】なお、本発明の楽曲を用いたゲーム機は、
その細部が上述の各実施形態に限定されず、以下のよう
な種々の変形例が可能である。
The game machine using the music of the present invention
The details are not limited to the above embodiments, and various modifications as described below are possible.

【0095】(1)各実施形態では早押し用釦と回答用
釦を用いていたが、回答用釦のみとしていずれの回答用
釦を早く押すかによって回答権を確保するようにしても
よい。
(1) In each embodiment, the quick-press button and the answer button are used. However, the answer right may be secured by using only the answer button and pressing the answer button quickly.

【0096】(2)各実施形態では2人のプレーヤーに
より得点を競う、あるいは所定得点以上の得点を狙う形
式のゲームが実施されていたが、1人のプレーヤーが所
定得点以上の得点を狙う形式のゲームを実施しても良
い。
(2) In each of the embodiments, a game in which two players compete for a score or aim for a score equal to or higher than a predetermined score is executed, but a form in which one player aims for a score equal to or higher than a predetermined score You may carry out the game of.

【0097】(3)所定回数の出題を複数のステージに
分け、各ステージにおいて上述の第1実施形態、第2実
施形態の出題形式を任意に選択しても良い。
(3) The questions of a predetermined number of times may be divided into a plurality of stages, and at each stage, the question format of the above-described first and second embodiments may be arbitrarily selected.

【0098】(4)所定回数毎に点数をチェックして所
定点数以上獲得できないプレーヤーについては以降のゲ
ーム参加を禁じるようにしても良い。
(4) Points may be checked every predetermined number of times, and players who cannot obtain more than a predetermined number of points may be prohibited from participating in the game thereafter.

【0099】(5)上述の各実施形態ではスピーカ23
により音源データが再生されていたが、各プレーヤー用
のヘッドホンを設けてヘッドホンにより音源データを再
生しても良い。特に、騒音雰囲気下にゲーム機が設置さ
れる場合、プレーヤーが明瞭に楽音を聴取できて好まし
い。
(5) In each of the above embodiments, the speaker 23
Although the sound source data is reproduced by the above, sound source data may be reproduced by the headphones provided for each player. Particularly, when the game machine is installed in a noisy atmosphere, it is preferable that the player can clearly hear the musical sound.

【0100】(6)上述の各実施形態では音源データの
みが再生されていたが、ゲーム進行に伴う効果音等を適
宜再生しても良い。
(6) In the above embodiments, only the sound source data is reproduced, but sound effects and the like accompanying the progress of the game may be reproduced as appropriate.

【0101】(7)上述の各実施形態では、音源データ
が格納されたハードディスク11がゲーム機本体毎に設
置されていたが、同種のゲーム機が複数台設置される場
合はハードディスクを共通にし、通信回線を介してハー
ドディスクから各ゲーム機に音源データを転送するよう
にしても良い。この場合、CDと同様のフォーマットに
よるデジタルデータであると転送に時間を要するため、
ハードディスク内に格納される音源データをいわゆるM
IDI(Musical Instument Digital Interface)形式の
データにし、各ゲーム機側にMIDI音源を設けておけ
ば、転送すべきデータ量を削減できる。同様に、複数の
ゲーム機を通信回線を介して接続し、2人以上のプレー
ヤーにより競っても良い。あるいは、1つのゲーム機で
2人以上のプレーヤーがゲームをプレーできるようにし
ても良い。
(7) In each of the above embodiments, the hard disk 11 storing the sound source data is installed for each game machine main body. However, when a plurality of game machines of the same type are installed, the hard disk is shared, The sound source data may be transferred from the hard disk to each game machine via a communication line. In this case, it takes time to transfer digital data in a format similar to that of a CD.
Sound source data stored in the hard disk is called M
If the data is converted to IDI (Musical Instrument Digital Interface) format and a MIDI sound source is provided on each game machine side, the amount of data to be transferred can be reduced. Similarly, a plurality of game machines may be connected via a communication line, and two or more players may compete. Alternatively, two or more players may play a game on one game machine.

【0102】(8)出題用データは上述の各実施形態に
限らず、一例として、当該楽曲のアーティスト名に関す
るデータであってもよい。
(8) The question data is not limited to the above embodiments, but may be, for example, data relating to the artist name of the music.

【0103】[0103]

【発明の効果】以上詳細に説明したように、請求項1の
ゲーム機によれば、楽曲に関連する事項(広告宣伝の品
名、番組・映画の題名など)を選択肢として提示する出
題形式を採用したので、楽曲名を選択肢として提示する
出題形式のみを採用した従来のゲーム機に比較して選択
肢の幅が広がり、さらに興趣に富んだゲームをプレーヤ
ーに提供することができる。
As described above in detail, according to the game machine of the first aspect, a question format in which items related to music (such as a product name of an advertisement, a title of a program or a movie, etc.) are presented as options is adopted. As a result, the range of options is wider than that of a conventional game machine that employs only a question format in which music titles are presented as options, and a more interesting game can be provided to players.

【0104】また、請求項8のゲーム機によれば、所定
回数の出題が行われた後で正解回数の多少が集計される
ので、正解率の優劣が判定可能になり、プレーヤーに競
争意識を持たせた形の興趣を提供することができる。
Further, according to the game machine of claim 8, since the number of correct answers is counted after a predetermined number of questions have been given, it is possible to judge the superiority or inferiority of the correct answer rate, and give the player a sense of competition. It is possible to provide an entertaining form.

【0105】一方、請求項9のゲーム機によれば、所定
時間内の出題が行われた後で正解回数の多少が集計され
るので、所定時間内にいかに数多くの正解ができるかと
いう一種のスリルに富んだゲームを実現でき、従来の楽
曲を用いたゲーム機と全く違った興趣をプレーヤーに提
供することができる。
On the other hand, according to the game machine of claim 9, since the number of correct answers is counted after the questions have been given within the predetermined time, it is a kind of how many correct answers can be made within the predetermined time. It is possible to realize a thrilling game, and to provide the player with an entertainment that is completely different from the conventional game machines that use music.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の第1実施形態である楽曲当てゲーム機
を示す図であって、その概略回路構成を示すブロック図
である。
FIG. 1 is a diagram showing a music-playing game machine according to a first embodiment of the present invention, and is a block diagram showing a schematic circuit configuration thereof.

【図2】第1実施形態の楽曲当てゲーム機の操作部のみ
を拡大して示す平面図である。
FIG. 2 is an enlarged plan view showing only an operation unit of the music piece hitting game machine according to the first embodiment.

【図3】第1実施形態の楽曲当てゲーム機の曲データメ
モリのメモリマップである。
FIG. 3 is a memory map of a music data memory of the music hit game machine of the first embodiment.

【図4】第1区分データの分類の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a classification of first division data.

【図5】第2区分データの分類の一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of classification of second classification data.

【図6】第3区分データの分類の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a classification of third division data.

【図7】第1実施形態の楽曲当てゲーム機の動作を説明
するためのフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart for explaining the operation of the music guessing game machine of the first embodiment.

【図8】図7に続くフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart following FIG. 7;

【図9】カテゴリー選択画面の一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a category selection screen.

【図10】出題画面の一例及び選択肢パターンの一例を
示す図である。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a question screen and an example of an option pattern.

【図11】出題画面の他の例及び選択肢パターンの他の
例を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing another example of a question screen and another example of an option pattern.

【図12】出題画面のまた他の例及び選択肢パターンの
また他の例を示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing another example of the question screen and another example of the option pattern.

【図13】本発明の第2実施形態である楽曲当てゲーム
機の動作を説明するためのフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart illustrating an operation of the music guessing game machine according to the second embodiment of the present invention.

【図14】図13に続くフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart following FIG. 13;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 制御回路 11 ハードディスク 14 曲データメモリ 20 画像処理回路 21 モニター 22 音声処理回路 23 スピーカ 30、31 早押し用釦 32a〜32d、33a〜33d 回答用釦 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Control circuit 11 Hard disk 14 Music data memory 20 Image processing circuit 21 Monitor 22 Audio processing circuit 23 Speaker 30, 31 Quick-press button 32a-32d, 33a-33d Answer button

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 特定の楽曲の少なくとも先頭部に対応す
る音源データ、及び前記特定の楽曲に関連する出題用デ
ータを備えた楽曲データが複数楽曲分格納された記憶手
段と;前記記憶手段に格納された楽曲データから、正解
となる楽曲及び誤答となる楽曲にそれぞれ対応する前記
出題用データを選択する選択手段と;前記選択手段によ
り選択された複数の前記出題用データを表示する表示手
段と;前記正解となる楽曲に対応する前記音源データを
再生する再生手段と;前記表示手段により表示された複
数の前記出題用データのうちプレーヤーによる1つの出
題用データの選択入力を許容する入力手段と;入力手段
により入力された前記出題用データが正解となる楽曲に
関連する出題用データであるか否かを判定する判定手段
と;を備えたことを特徴とする楽曲を用いたゲーム機。
1. Storage means for storing a plurality of music pieces of music data including sound source data corresponding to at least the beginning of a specific music piece, and question data related to the specific music piece; Selecting means for selecting the question data corresponding to the correct answer music and the incorrect answer music, respectively; and a display means for displaying the plurality of question data selected by the selecting means. A reproducing means for reproducing the sound source data corresponding to the correct music; and an input means for allowing a player to select and input one question data from the plurality of question data displayed by the display means. Determination means for determining whether or not the question data input by the input means is question data related to a music piece that is a correct answer; A game machine that uses characteristic music.
【請求項2】 請求項1に記載の楽曲を用いたゲーム機
において:前記出題用データは、前記特定の楽曲が用い
られた宣伝の品名に関するデータを含むことを特徴とす
る楽曲を用いたゲーム機。
2. A game machine using a music piece according to claim 1, wherein the question data includes data relating to a product name of an advertisement in which the specific music piece is used. Machine.
【請求項3】 請求項1または2に記載の楽曲を用いた
ゲーム機において:前記出題用データは、前記特定の楽
曲のアーティストの人数に関するデータを含むことを特
徴とする楽曲を用いたゲーム機。
3. A game machine using a music piece according to claim 1 or 2, wherein the question data includes data relating to the number of artists of the specific music piece. .
【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載の楽曲を
用いたゲーム機において:前記出題用データは、前記特
定の楽曲のアーティストの性別に関するデータを含むこ
とを特徴とする楽曲を用いたゲーム機。
4. A game machine using a music piece according to claim 1, wherein the question data includes data relating to the gender of the artist of the particular music piece. The game console that was there.
【請求項5】 請求項1〜4のいずれかに記載の楽曲を
用いたゲーム機において:前記出題用データは、前記特
定の楽曲が用いられた放送番組の番組名に関するデータ
を含むことを特徴とする楽曲を用いたゲーム機。
5. A game machine using a music piece according to claim 1, wherein the question data includes data regarding a program name of a broadcast program in which the specific music piece is used. A game machine that uses the music.
【請求項6】 請求項1〜5のいずれかに記載の楽曲を
用いたゲーム機において:前記出題用データは、前記特
定の楽曲が用いられた映画の題名に関するデータを含む
ことを特徴とする楽曲を用いたゲーム機。
6. A game machine using a music piece according to any one of claims 1 to 5, wherein the question data includes data regarding a title of a movie in which the specific music piece is used. A game machine that uses music.
【請求項7】 請求項1〜6のいずれかに記載の楽曲を
用いたゲーム機において:前記出題用データは、前記特
定の楽曲のアーティスト名に関するデータを含むことを
特徴とする楽曲を用いたゲーム機。
7. A game machine using a music piece according to claim 1, wherein the question data includes data relating to the artist name of the specific music piece. game machine.
【請求項8】 請求項1〜7のいずれかに記載の楽曲を
用いたゲーム機において:判定結果記憶手段と集計手段
とを備え、 前記選択手段は、前記入力手段により前記出題用データ
の選択入力が終了すると、新たに正解となる楽曲及び誤
答となる楽曲にそれぞれ対応する前記出題用データを選
択し、 前記判定結果記憶手段は、前記判定手段の判定結果を記
憶し、 前記集計手段は、前記選択手段により所定回数だけ前記
出題用データが選択されると、選択された出題用データ
に対する判定結果を前記判定結果記憶手段から読み出し
て集計することを特徴とする楽曲を用いたゲーム機。
8. A game machine using the music piece according to claim 1, further comprising: a determination result storage means and a totaling means, wherein the selecting means selects the question data by the input means. When the input is completed, the question data corresponding to the song to be a correct answer and the song to be an incorrect answer are respectively selected, the determination result storage unit stores the determination result of the determination unit, and the totaling unit is A game machine using music, characterized in that, when the question data is selected a predetermined number of times by the selecting means, the determination results for the selected question data are read out from the determination result storage means and totaled.
【請求項9】 請求項1〜7のいずれかに記載の楽曲を
用いたゲーム機において:判定結果記憶手段と集計手段
とを備え、 前記選択手段は、所定時間内において正解となる楽曲及
び誤答となる楽曲にそれぞれ対応する前記出題用データ
を順次選択し、 前記判定結果記憶手段は、前記判定手段の判定結果を記
憶する;前記集計手段は、前記所定時間の間において前
記選択手段により前記出題用データが選択された後、選
択された出題用データに対する判定結果を前記判定結果
記憶手段から読み出して集計するを備えたことを特徴と
する楽曲を用いたゲーム機。
9. A game machine using the music piece according to claim 1, further comprising: a determination result storage means and a totaling means, wherein the selecting means has a correct answer and an incorrect answer within a predetermined time. The question data corresponding to each answer song is sequentially selected, and the judgment result storage means stores the judgment result of the judgment means; A game machine using music, characterized in that after the question data is selected, the determination result for the selected question data is read out from the determination result storage means and totaled.
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