JPH09253291A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JPH09253291A
JPH09253291A JP8090136A JP9013696A JPH09253291A JP H09253291 A JPH09253291 A JP H09253291A JP 8090136 A JP8090136 A JP 8090136A JP 9013696 A JP9013696 A JP 9013696A JP H09253291 A JPH09253291 A JP H09253291A
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JP
Japan
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symbol display
special
state
special symbol
story
Prior art date
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JP8090136A
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Japanese (ja)
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JP4112028B2 (en
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Hideaki Funabashi
秀彰 船橋
Akihiro Kato
晶弘 加藤
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Toyomaru Industry Co Ltd
Original Assignee
Toyomaru Industry Co Ltd
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a new presentation method to players which offers a breakthrough of the mannerism of repeating the same pattern continuously, for example, in a horse racing scene as shown in a presentation pattern display part concerning a game machine having a special pattern display parts and a presentation pattern display part. SOLUTION: Special pattern display parts L1-L are so arranged to allow variably displaying of a plurality of patterns and a presentation pattern display part L' to allow displaying of a story or the like differing from the patterns. The varying of patterns of the special pattern display parts L1-L3 is started by a special pattern starting signal and after a specified time, a preset pattern is stopped and shown on the special pattern display parts, hence generating a special game position advantageous for players. When the varying of the patterns of the special pattern display parts L1-L3 is stopped, the story or the like shown at the presentation pattern display part L' is not ended-first position or is ended-second position. Therefore, when the first position is selected, the story or the like is not shown at the presentation pattern display part from the initial pattern at the start of varying the special patterns and instead, the continued part from the preceding presentation is shown. This allows players to enjoy the game maintaining their refreshed interests in the development of the story.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、特別図柄表示部と
演出図柄表示部を有する遊技機であって、それらの表示
形態に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine having a special symbol display portion and an effect symbol display portion, and relates to their display forms.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機としてのパチンコ機には、複数図
柄を可変表示可能な複数(或は単数)の特別図柄表示部
を有する特別図柄表示器が配設してあり、特別図柄始動
信号によって、前記各特別図柄表示部の図柄が変動を開
始し、所定時間後に、順次図柄が停止し、その停止図柄
の組合せが、例えば、全て同じ図柄であるとき、遊技者
にとって有利となる特別遊技状態(大当たり)が生起す
るものがある。
2. Description of the Related Art A pachinko machine as a gaming machine is provided with a special symbol display device having plural (or single) special symbol display portions capable of variably displaying a plurality of symbols, and by a special symbol start signal. , The symbols of each of the special symbol display portions start changing, after a predetermined time, the symbols are sequentially stopped, and the combination of the stopped symbols is, for example, when all the symbols are the same symbol, a special game state that is advantageous to the player (Small jackpot) occurs.

【0003】又、特開平7ー289703号公報に開示
されているように、複数の図柄が可変表示する特別図柄
表示部とは別に演出図柄表示部を設け、前記図柄表示と
対応して、例えば、競馬シーンを表示して遊技者にアピ
ールするパチンコ機が提案されている。
Further, as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 7-289703, an effect symbol display section is provided separately from a special symbol display section in which a plurality of symbols are variably displayed, and corresponding to the symbol display, for example, , A pachinko machine that displays a horse racing scene and appeals to the player has been proposed.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊技者
にとって、演出図柄表示部に表示される競馬シーンは毎
度同じパターンを繰り返すのでマンネリ化しているた
め、遊技者に対して新たな演出方法が望まれている。そ
こで、本発明は、かかる不都合を解消する遊技機を提供
するものである。
However, for the player, since the horse racing scene displayed on the effect symbol display section repeats the same pattern every time, it becomes a routine, and therefore a new effect method is desired for the player. ing. Therefore, the present invention provides a gaming machine that eliminates such inconvenience.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1の遊技機は、複
数の図柄を可変表示可能な特別図柄表示部と前記図柄と
異なる物語等を表示可能な演出図柄表示部を有し、特別
図柄始動信号により特別図柄表示部の図柄が変動を開始
し、所定時間後に特別図柄表示部に予め設定の図柄が停
止表示されると遊技者にとって有利となる特別遊技状態
を生起し、特別図柄表示部の図柄が変動停止したとき、
演出図柄表示部に表示する物語等を終了させない第1状
態と終了させる第2状態とするものである。従って、第
1状態となった時には、特別図柄の変動開始時に物語等
を最初のパターンから演出図柄表示部に表示させず、前
回の続きを表示するため、その物語がいかなる展開とな
るか興味を抱きながら遊技をすることができる。
[Means for Solving the Problems] The gaming machine according to claim 1 has a special symbol display portion capable of variably displaying a plurality of symbols and an effect symbol display portion capable of displaying a story different from the symbol, and the special symbol. The symbol of the special symbol display section starts to change by the start signal, and when a preset symbol is stopped and displayed on the special symbol display section after a predetermined time, a special game state that is advantageous to the player is generated, and the special symbol display section When the pattern of stops fluctuating,
The first state in which the story or the like displayed on the effect design display portion is not terminated and the second state in which it is terminated are set. Therefore, in the first state, when the special symbol starts changing, the story etc. is not displayed in the effect pattern display section from the first pattern, but the continuation of the previous time is displayed, so please be interested in how the story will develop. You can play while hugging.

【0006】又、請求項2の遊技機は特別遊技状態を生
起するか否かを判定記憶し、その判定記憶において特別
遊技状態を生起する場合を第1状態とし、特別遊技状態
を生起しない場合を第2状態とするものである。第1状
態となったとき、遊技者は、近いうちに特別遊技状態が
生起することを予測し、且つ、演出図柄表示部には前回
の続きの物語等が表示されるため、その物語の展開がど
のようになるか、興味を抱きながら遊技をすることがで
きる。請求項3は、特別遊技状態となる可能性が高い状
態を第1状態とし、低い状態を第2状態とすることによ
って、第1状態となったとき、遊技者は継続した物語を
見ながら遊技をすることができる。
Further, the gaming machine according to claim 2 determines and stores whether or not to cause a special game state, and the case of causing the special game state in the determination memory is the first state, and the case of not causing the special game state. Is the second state. When the first state is reached, the player predicts that a special game state will occur in the near future, and since the story design display section displays the story that continues from the previous time, the story is expanded. You can play the game while being interested in how it will be. Claim 3 sets the state that is highly likely to be in the special game state as the first state, and sets the low state as the second state, so that when the state becomes the first state, the player plays the game while watching the continued story. You can

【0007】[0007]

【発明の実施の形態】BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION

(第1の実施の形態)図1(正面図)は遊技機として、
よく知られた形式のパチンコ機10を示す。このパチン
コ機10は球貸機20と対をなし、球貸機20にはカー
ドリーダ(図示略)を内蔵してある。又、この球貸機2
0の正面パネル21には、この球貸機の作動が有効であ
るときの表示ランプやカード挿入口22が設けてある。
一方、パチンコ機の前面パネル11に取り付けてある上
皿12には、前記球貸機20の操作釦等が配設してあ
り、具体的には、前記カード挿入口22に挿入されたカ
ードの残高(度数)等を表示する表示器13a、遊技者
の操作により球貸機20を介してパチンコ機に貸球を供
給する変換釦13b、カード返却用の返却釦13cが設
けてある。尚、上皿12の下には下皿17が配設してあ
って、上皿12が満杯となったときオーバーフローした
賞品球を貯留する。又、発射装置のハンドル18の操作
により前記上皿12からの1球毎に供給される遊技球を
ガイドレール31で案内して遊技領域19に発射する。
(First Embodiment) FIG. 1 (front view) shows a gaming machine.
1 illustrates a well known type of pachinko machine 10. This pachinko machine 10 is paired with a ball lending machine 20, and the ball lending machine 20 has a card reader (not shown) built therein. Also, this ball rental machine 2
No. 0 front panel 21 is provided with an indicator lamp and a card insertion slot 22 when the operation of the ball lending machine is effective.
On the other hand, the upper plate 12 attached to the front panel 11 of the pachinko machine is provided with the operation buttons and the like of the ball lending machine 20, and specifically, for the card inserted into the card insertion slot 22. A display 13a for displaying a balance (frequency), a conversion button 13b for supplying a ball to a pachinko machine through a ball lending machine 20 by a player's operation, and a return button 13c for returning a card are provided. A lower plate 17 is arranged below the upper plate 12 to store the prize balls that have overflowed when the upper plate 12 is full. Also, by operating the handle 18 of the launching device, the game balls supplied from the upper plate 12 for each ball are guided by the guide rails 31 and are launched into the game area 19.

【0008】その遊技領域19のほぼ中央部には、複数
の図柄を介して可変表示ゲームを行う液晶表示の特別図
柄表示器Lが配置してある。この特別図柄表示器Lは、
図2に示すように、演出図柄表示部L’と、特別図柄表
示部L1〜L3に区分表示可能とし、特別図柄表示部L
1、L2、L3に表示可能な図柄は「0〜9」の10種
類の図柄であり、図柄変動は順序通り行う。又、特別図
柄表示器Lの左右側部には、普通図柄始動ゲート23
a、23bが備えてあり、遊技球が通過すると後述の大
入賞口58に付設の普通図柄表示器56の図柄が変動を
開始し、所定時間経過後に停止し、その停止図柄が予め
設定した図柄と一致したとき当たりとなり、普通電動役
物57を所定時間開成する。尚、これらの普通図柄始動
ゲート23a、23bを通過した遊技球は、遊技領域1
9中央下部に流下するように構成してある。又、遊技領
域19には、その他、普通入賞口55a、55b等が配
設してある。
At a substantially central portion of the game area 19, a special symbol display device L of liquid crystal display for arranging a variable display game through a plurality of symbols is arranged. This special symbol display L is
As shown in FIG. 2, the effect symbol display portion L ′ and the special symbol display portions L1 to L3 can be separately displayed, and the special symbol display portion L can be displayed.
The symbols that can be displayed on 1, L2, and L3 are 10 types of symbols “0 to 9”, and the symbol variation is performed in order. Also, on the left and right sides of the special symbol display L, a normal symbol starting gate 23
a, 23b are provided, and when the game ball passes, the symbol of the ordinary symbol display 56 attached to the after-mentioned special winning opening 58 starts to fluctuate, and stops after a lapse of a predetermined time, and the symbol for which the stop symbol is preset. When it coincides with the above, a win occurs and the ordinary electric accessory 57 is opened for a predetermined time. In addition, the game ball that has passed through these normal symbol starting gates 23a, 23b is the game area 1
9 It is configured to flow down to the lower center. Further, in the game area 19, in addition, ordinary winning holes 55a, 55b and the like are arranged.

【0009】遊技球が、普通電動役物57に入賞したと
きには、検出器(図示略)を介して特別図柄始動信号が
発生し、後記で詳述する制御方式で演出図柄表示部L’
と特別図柄表示部L1〜L3は変動表示を開始し、判定
カウンタHcによって、リーチか、大当たり(特別遊技
状態)か、外れかを選定すると共に、それらに対応して
演出図柄表示部L’と特別図柄表示部L1〜L3の図柄
は所定時間後に停止表示する。尚、特別図柄表示部L1
〜L3の表示方法は従来と同じであって、判定カウンタ
Hcによって外れを選定したときには、特別図柄表示部
L1、L2の停止図柄を異なる図柄とし、リーチが選定
された時には、特別図柄表示部L1、L2の停止図柄を
一致させ、大当たりの場合には、特別図柄表示部L1、
L2、L3の停止図柄は全て同じ図柄「0、0、0」〜
「9、9、9」(10通)とし、特定図柄「3」、
「5」、「7」(3通り)のときには、後記で詳述する
が、大当たりが終了した後において、「当たり」及び
「大当たり」の発生を「高確率状態」にし、以後2回、
大当たり(特別遊技状態)を発生し易い状態にする。
尚、特別図柄表示部L1〜L3の図柄変動中において、
前記普通電動役物57に入賞する遊技球による図柄始動
記憶は最大4個まで記憶され、その数に対応して記憶ラ
ンプLRを点灯する。
When the game ball wins the ordinary electric accessory 57, a special symbol start signal is generated through a detector (not shown), and the effect symbol display portion L'is controlled by the control method described in detail later.
And the special symbol display portions L1 to L3 start the variable display, and by the determination counter Hc, the reach, the jackpot (the special gaming state), or the out is selected, and the effect symbol display portion L'corresponding to them is selected. The symbols in the special symbol display portions L1 to L3 are stopped and displayed after a predetermined time. The special symbol display section L1
The display method of ~ L3 is the same as the conventional one, when the deviation is selected by the determination counter Hc, the special symbols display portions L1 and L2 have different symbols as the stop symbols, and when the reach is selected, the special symbol display portion L1. , L2 match the stop symbol, in the case of a big hit, the special symbol display portion L1,
L2, L3 stop symbols are all the same symbol "0, 0, 0" ~
"9, 9, 9" (10 copies), the specific symbol "3",
In the case of "5" and "7" (three ways), which will be described in detail later, after the jackpot is over, the occurrence of the "hit" and the "big hit" is set to the "high probability state", and then twice.
Make the jackpot (special game state) easy to occur.
In addition, during the symbol fluctuation of the special symbol display portions L1 to L3,
A maximum of four symbol starting memories by the game balls that win the ordinary electric auditors' products 57 are stored, and the memory lamp LR is turned on in correspondence with the number.

【0010】前記大当たりが選定されたときには、特別
図柄表示部L1、L2、L3に大当たり図柄を表示し、
大入賞口58の開閉扉58aは、t秒間、開成を維持す
るか、遊技球がa個入賞すると閉成する。又、前記開成
中に、大入賞口58内に設けられている特定領域(図示
略)を遊技球が通過すると、大入賞口58が再度開成
し、この動作を最大X回行う。
When the jackpot is selected, the jackpot symbol is displayed in the special symbol display portions L1, L2, L3,
The open / close door 58a of the special winning opening 58 is kept open for t seconds or closed when a game ball is won. Further, during the opening, when a game ball passes through a specific area (not shown) provided in the special winning opening 58, the special winning opening 58 is opened again, and this operation is performed up to X times.

【0011】次に、前記構成のパチンコ機の制御(ゲー
ム内容)について、図3の概念を示す制御フローを参照
して説明する。尚、下記(1)電源投入時と(2)当た
りの生起に関する図は省略する。 (1)電源投入時 普通図柄が当たりか否かは普通図柄判定カウンタFcを
導入し、その普通図柄判定カウンタFcは電源投入時に
初期化し、2ms毎に1加算され0〜99の循環カウン
タであり、停止図柄は普通停止図柄カウンタ(0〜9)
(10通り)で変動後の停止図柄を選定する。又、大当
たりの判定は、電源投入時に初期化し、2ms毎に1加
算され0〜239の循環カウンタである判定カウンタH
cを導入し、遊技球が普通電動役物57に入賞する毎に
判定する。又、予告フラグF、演出図柄フラグFeの初
期化を行う。
Next, the control (game content) of the pachinko machine having the above configuration will be described with reference to the control flow showing the concept of FIG. It should be noted that the following figures regarding (1) power-on and (2) occurrences are omitted. (1) At power-on Ordinary symbol judgment counter Fc is introduced whether or not the normal symbol hits, and the normal symbol judgment counter Fc is initialized at power-on, and is incremented by 1 every 2 ms, which is a circulation counter of 0 to 99. , Stop symbol is a normal stop symbol counter (0-9)
(10 ways) Select the stop symbol after the change. In addition, the determination of the big hit is initialized when the power is turned on, and is incremented by 1 every 2 ms.
c is introduced, and determination is made each time the game ball wins the ordinary electric accessory 57. Further, the notice flag F and the effect symbol flag Fe are initialized.

【0012】(2)当たりの生起 遊技球が普通図柄始動ゲート23a、23bを通過した
ときには、普通図柄判定カウンタFc(0〜99の循環
カウンタ)が低確率時には「0〜9」(高確率時には
「0〜90」)であるかを判定し、「0〜9」(「0〜
90」)であるときには、当たりとして普通図柄表示器
56に「7」を表示すると共に、普通電動役物57を所
定時間開成する。
(2) Occurrence per hit When the game ball passes through the normal symbol starting gates 23a, 23b, the normal symbol determination counter Fc (circulation counter of 0 to 99) is "0 to 9" at the time of low probability (at the time of high probability). It is determined whether it is "0 to 90"), and "0 to 9"("0 to 90")
90 ")," 7 "is displayed on the normal symbol display 56 as a win, and the normal electric accessory 57 is opened for a predetermined time.

【0013】(3)大当たりの生起等に伴う図柄表示
(図3の制御フロー参照) 遊技球が普通電動役物57に入賞した時には、低確率状
態と高確率状態で下記する判定を行う。即ち、遊技球が
普通電動役物57に入賞したときには特別図柄始動信号
が発生し、判定カウンタHc(0〜239の循環カウン
タ)を介して、「7」のときは「大当たり」、「101
〜118」のときは「リーチ」、それ以外のときには
「外れ」の判定を行い、その結果を始動記憶エリアに格
納する。一方、高確率状態においては、判定カウンタH
c(0〜239の循環カウンタ)が「7〜17」のとき
は「大当たり」、「101〜128」のときは「リー
チ」である。
(3) Symbol display associated with the occurrence of a big hit (see control flow in FIG. 3) When a game ball wins the ordinary electric accessory 57, the following determination is made in a low probability state and a high probability state. That is, a special symbol start signal is generated when the game ball wins the ordinary electric auditors product 57, and through the determination counter Hc (circulation counter of 0 to 239), when "7", "big hit", "101"
"-118", "reach" is determined, otherwise "disengagement" is determined, and the result is stored in the start storage area. On the other hand, in the high probability state, the determination counter H
When c (circulation counter of 0 to 239) is "7 to 17", it is "big hit", and when it is "101 to 128", it is "reach".

【0014】尚、この始動記憶エリアは、遊技球が普通
電動役物57に5個まで入賞しても記憶可能に第1〜第
5エリアで構成してあり、前記入賞球に対して、判定結
果を順次、第5、4、3、2、1エリアの方向に記憶デ
ータがないエリアまでシフトすると共に、前記第1エリ
アの結果に基づいて、特別図柄表示部L1〜L3、演出
図柄表示部L’が変動停止して入賞球の処理が終了する
毎に、第1エリアの方向にシフトする。従って、普通電
動役物57への1個の入賞球による特別図柄表示部L1
〜L3の図柄変動中に、更に、2個の遊技球が普通電動
役物57へ入賞した場合には、現在の図柄変動に関連し
た第1エリアを含めて、第2、3エリアに判定結果が格
納した状態であり、新たに入賞球があると第4エリアに
格納されるし、図柄変動が終了すると第2エリアの結果
は第1エリアに、第3エリアの結果は第2エリアにそれ
ぞれシフトする(S1、S2)。
The starting storage area is composed of first to fifth areas that can be stored even if up to five game balls are won in the ordinary electric accessory 57. The results are sequentially shifted in the directions of the fifth, fourth, third, second, and first areas to areas where there is no stored data, and based on the results of the first area, special symbol display portions L1 to L3, effect symbol display portion Each time L ′ stops fluctuating and the processing of the winning ball is completed, it shifts toward the first area. Therefore, the special symbol display portion L1 by one winning ball to the ordinary electric accessory 57
During the symbol variation of ~ L3, if two game balls win the normal electric auditors product 57, the first and second areas related to the current symbol variation, including the determination results in the second and third areas. Is stored, and when there is a new winning ball, it is stored in the fourth area, and when the symbol variation ends, the result of the second area is in the first area, and the result of the third area is in the second area. Shift (S1, S2).

【0015】(4)図柄表示の変動開始 次に、前記始動記憶エリアに格納(第2〜第5エリア)
の値が「大当たり」を含んでいるかを判定し(S3)、
含んでいるときには予告フラグF=1(第1状態)とし
(S4)、その他のときにはF=0(第2状態)とする
(S5)。そして、特別図柄表示部L1〜L3の図柄
(0〜9)が停止中であるか否かを判定し(S6)、停
止中であるときには変動を開始する(S7)。尚、この
特別図柄表示部L1〜L3の図柄は、前回停止した図柄
が常時表示されているため、今回の図柄変動はその図柄
から変動を開始する。又、演出図柄表示部L’の図柄が
変動中であるか否かを判定し(S8)、変動中であると
きにはステップ12へ進み、変動中でないときには、演
出図柄フラグFeが1であるかを判定する(S9)。こ
の演出図柄フラグFeが1(第1状態)であるときに
は、後記で詳述する条件によって決定の演出図柄(物
語)が途中で停止した状態であり、その続きを行う旨の
フラグである。
(4) Start of fluctuation of symbol display Next, stored in the start storage area (second to fifth areas)
It is determined whether the value of includes "big hit" (S3),
When it is included, the advance notice flag F = 1 (first state) is set (S4), and otherwise, F = 0 (second state) is set (S5). Then, it is determined whether or not the symbols (0 to 9) of the special symbol display portions L1 to L3 are stopped (S6), and when the symbols are stopped, the fluctuation is started (S7). Since the symbols of the special symbol display portions L1 to L3 always display the symbols stopped last time, the symbol fluctuation of this time starts to change from the symbol. Further, it is determined whether or not the symbol of the effect symbol display portion L'is fluctuating (S8), and if it is fluctuating, the process proceeds to step 12. If it is not fluctuating, whether the effect symbol flag Fe is 1 or not is determined. A determination is made (S9). When the effect design flag Fe is 1 (first state), the effect design (story) determined by the conditions described in detail later is in a state of being stopped midway, and is a flag indicating that the continuation is to be performed.

【0016】即ち、演出図柄表示部L’には、一連の図
柄が物語(例えば、競馬シーン(図2))を表示して、
前記特別図柄表示部L1〜L3とは異なって、遊技者に
興趣を興させるものである。しかし、パチンコ機の製造
規格により、特別図柄の変動時間は遊技球が普通電動役
物57に入賞(特別図柄始動信号が発生)したときから
5〜30秒であるため、長期にわたる物語等を表示する
ことができないので、後記で詳述する条件により、物語
の続編を表示可能とする(S11)。一方、演出図柄フ
ラグFeが1でないときには、演出図柄表示部L’に
は、物語の最初のシーンであるゲートから各馬が出走す
るシーンを表示開始する(S10)。
That is, the production symbol display portion L'displays a series of symbols (for example, a horse racing scene (FIG. 2)),
Unlike the special symbol display portions L1 to L3, the player is allowed to have an interest. However, due to the manufacturing standard of the pachinko machine, the variation time of the special symbol is 5 to 30 seconds from the time when the game ball wins the normal electric accessory 57 (a special symbol start signal is generated), so a long-term story is displayed. Since it cannot be done, the sequel to the story can be displayed under the conditions described in detail below (S11). On the other hand, when the effect symbol flag Fe is not 1, the effect symbol display portion L'starts displaying the scene where each horse runs from the gate, which is the first scene of the story (S10).

【0017】(5)大当たりの表示 次に、「大当たり」(始動記憶エリア(第1エリア)に
格納の値が「7」である)であるか否かを判定し(S1
2)、「大当たり」のときには、下記の要領で特別図柄
表示部L1〜L3、演出図柄表示部L’の図柄を制御す
る。特別図柄表示部L1〜L3は、所定時間変動後、先
ず、特別図柄表示部L1を停止し、その後、所定時間経
過後に特別図柄表示部L2に特別図柄表示部L1と同じ
図柄で停止して、リーチを奏する。そして、特別図柄表
示部L3をゆっくりと変動した後に、特別図柄表示部L
1(L2)と同じ図柄で停止して、全て同じ図柄で停止
させて大当たりを生起する一方、演出図柄表示部L’に
は、物語の一例として競馬シーンを表示する。尚、この
競馬シーンは前記ステップ9での判定により物語の続編
として表示されるか、最初のゲートシーンから表示され
るかであるが、競走馬が特定の位置(例えば、コーナ、
或は所定時間毎に)を通過した時点で、順次、前記特別
図柄表示部L1〜L3に連動して停止させる(S1
3)。
(5) Big hit display Next, it is determined whether or not the "big hit" (the value stored in the starting storage area (first area) is "7") (S1).
2), in the case of "big hit", the symbols of the special symbol display portions L1 to L3 and the effect symbol display portion L'are controlled in the following manner. Special symbol display portions L1 to L3, after changing for a predetermined time, first stop the special symbol display portion L1, and then after a predetermined time, stop in the special symbol display portion L2 with the same symbol as the special symbol display portion L1, Play the reach. Then, after slowly changing the special symbol display portion L3, the special symbol display portion L
1 (L2) is stopped with the same symbol and all are stopped with the same symbol to generate a jackpot, while the production symbol display portion L'displays a horse racing scene as an example of a story. Depending on whether the horse racing scene is displayed as a sequel to the story or is displayed from the first gate scene depending on the determination in step 9, the racehorse is displayed at a specific position (for example, a corner,
Or, every time a predetermined time passes), the special symbol display portions L1 to L3 are sequentially interlocked and stopped (S1).
3).

【0018】その具体例を述べると、先ず、前記ステッ
プ10で最初から変動を開始したときには、特別図柄表
示部L1〜L3の図柄変動開始時に複数等の馬(馬番0
〜9)がゲートから出走した後に、馬番5を含む複数の
競馬シーンを表示し、馬番5の馬が、第2コーナーを先
頭で通過した時点で「5」を特別図柄表示部L1の停止
図柄とする。そして、馬番5を含む複数の競馬シーンを
表示し、第3コーナを通過した時点で先頭の馬番(5
番)を特別図柄表示部L2に停止図柄として表示する。
この状態で、特別図柄表示部L1、L2は「5」「5」
が表示されてリーチとなる。次に、馬番5を含む複数の
競馬シーンを表示し、第4コーナからゴールめがけて競
走シーンを奏し、先頭の馬番(5番)を先頭でゴールを
通過させると共に特別図柄表示部L3に「5」を表示し
て大当たりを生起させる。
To describe a specific example, first, when the fluctuation is started from the beginning in the step 10, a plurality of horses (horse number 0) at the start of the symbol fluctuation of the special symbol display portions L1 to L3.
~ 9) after running from the gate, a plurality of horse racing scenes including horse number 5 are displayed, and when the horse of horse number 5 passes the second corner at the beginning, "5" is displayed as a stop symbol in the special symbol display portion L1. And Then, a plurality of horse racing scenes including horse number 5 are displayed, and the first horse number (5
No.) is displayed as a stop symbol on the special symbol display portion L2.
In this state, the special symbol display portions L1 and L2 are "5" and "5".
Is displayed and the reach is reached. Next, a plurality of horse racing scenes including horse number 5 are displayed, a race scene is played from the 4th corner toward the goal, and the first horse number (5th) is passed through the goal at the beginning and the special symbol display portion L3 displays "5". Is displayed to generate a jackpot.

【0019】一方、前記ステップ11で続編を表示する
場合には、特別図柄表示部L1〜L3の図柄変動開始時
に、前回の継続シーンとして複数等の馬(馬番0〜9)
が競走しているシーンを表示する。従って、競走シーン
が中止されることなく表示される。そして、前記と同様
なシーンを展開し、第2コーナーで特別図柄表示部L
1、第3コーナで特別図柄表示部L2を停止し、続い
て、第4コーナからゴールめがけて競走シーンを奏し、
先頭の馬番(5番)を先頭でゴールを通過させると共に
特別図柄表示部L3に「5」を表示して大当たりを生起
させる。以上のように、特別図柄表示部L1〜L3には
従来と同じ図柄変動表示を行うが、演出図柄表示部L’
には、遊技者に最もアピールする物語を表示して「大当
たり」となる過程の面白味を発揮する。又、大当たりを
生起するときには殆どの場合、「予告フラグFが1」で
ある状態を前提としているので、物語(競馬シーン)は
引き続いて表示されるので、かかる状態となったときに
は、遊技者は近いうちに「大当たり」が生起することが
判る。尚、前記大当たりの図柄が「5」の特定図柄であ
るので、この大当たりが終了した後において、大当たり
の発生を「高確率状態」にし、以後2回、大当たり(特
別遊技状態)を発生し易い状態にする。
On the other hand, in the case where the sequel is displayed in step 11, the plurality of horses (horse numbers 0 to 9) are used as the last continuous scenes at the start of symbol variation in the special symbol display portions L1 to L3.
Display the scenes where are racing. Therefore, the race scene is displayed without being stopped. Then, develop a scene similar to the above, and in the second corner, the special symbol display portion L
Stop the special symbol display section L2 at the 1st and 3rd corners, then play the race scene from the 4th corner to the goal,
The first horse number (No. 5) is passed through the goal at the beginning and "5" is displayed on the special symbol display portion L3 to cause a big hit. As described above, the same symbol variation display as the conventional one is performed on the special symbol display portions L1 to L3, but the effect symbol display portion L '
In the, the story that most appeals to the player is displayed and the process of becoming a "big hit" is demonstrated. Further, in most cases when a big hit is generated, it is premised that the "advance flag F is 1", so the story (horse racing scene) is continuously displayed. It turns out that a "big hit" will occur soon. Since the jackpot pattern is a specific symbol of "5", after the jackpot is over, the jackpot occurrence is set to "high probability state", and the jackpot (special game state) is easily generated twice thereafter. Put in a state.

【0020】(6)第1状態でのリーチの表示 前記ステップ12で「大当たり」でないときには、予告
フラグFが「1」であるか否かを判定し(S14)、
「1」であるときには、いずれ近いうちに大当たりが生
起することを示唆するものである。そこで、前記ステッ
プ9で判定する演出図柄フラグFeを1として、以後、
物語を継続して表示する条件とする。そして、次のステ
ップ16でリーチであるか否か(始動記憶エリア(1)
が「101〜118」である)を判定し、リーチである
ときには、特別図柄表示部L1、L2を同じ図柄で停止
するリーチ図柄処理を行う(S17)。
(6) Reach display in the first state When it is not "big hit" in the step 12, it is judged whether or not the notice flag F is "1" (S14),
A value of "1" indicates that a big hit will occur soon. Therefore, the effect symbol flag Fe determined in step 9 is set to 1, and thereafter,
The condition is to continuously display the story. Then, in the next step 16, whether the reach is reached or not (start storage area (1)
Is 101 to 118), and when the reach is reached, the reach symbol processing for stopping the special symbol display portions L1 and L2 with the same symbol is performed (S17).

【0021】具体例として、前記ステップ7で一斉に特
別図柄表示部L1〜L3の図柄が変動開始し、以後、所
定時間後に、順次特別図柄表示部L1、L2の図柄を同
じ図柄(例えば5)で停止するが、最後の特別図柄表示
部L3の停止図柄を「5」以外の図柄で停止する。一
方、演出図柄表示部L’には、前記大当たりと同様に、
第2コーナを通過した時点で馬(5番)を先頭で走らせ
て、特別図柄表示部L1に「5」を停止表示し、そし
て、馬番5を含む複数の競馬シーンを再度表示し、第3
コーナを通過した時点で先頭の馬番(5番)を特別図柄
表示部L2に停止図柄とする。この状態で、特別図柄表
示部L1、L2は「5」「5」が表示されてリーチ表示
となる。そして、馬番5を含む複数の競馬シーンを表示
し、第4コーナからゴールめがけて競走シーンを表示す
るが、「5」番以外の馬を先頭でゴールさせると共に、
特別図柄表示部L3に「5」以外の図柄を停止表示し
て、大当たりを生起させない処理をする。
As a specific example, the symbols of the special symbol display portions L1 to L3 start changing at the same time in step 7, and after a predetermined time, the symbols of the special symbol display portions L1 and L2 are sequentially the same symbol (for example, 5). Although it stops at, the stop symbol of the last special symbol display portion L3 is stopped at a symbol other than "5". On the other hand, in the effect symbol display portion L ', similar to the jackpot,
When the horse passes through the second corner, the horse (No. 5) is run at the head, the special symbol display portion L1 is stopped and displayed, and a plurality of horse racing scenes including the horse number 5 are displayed again, and the third
At the time of passing the corner, the first horse number (No. 5) is set as a stop symbol on the special symbol display portion L2. In this state, "5" and "5" are displayed in the special symbol display portions L1 and L2, and the reach display is performed. Then, a plurality of horse racing scenes including horse number 5 are displayed, and a race scene is displayed from the 4th corner toward the goal. With the horses other than "5" being the first goal,
The symbols other than "5" are stopped and displayed on the special symbol display portion L3, and processing for preventing a big hit is performed.

【0022】(7)第1状態での外れの表示 一方、外れのときには、演出図柄表示部L’には、第2
コーナを通過した時点で、馬(5番)を先頭で走らせて
特別図柄表示部L1の図柄を「5」で停止し、そして、
馬番5を含む複数の競馬シーンを表示し、第3コーナを
通過した時点で先頭の馬番を「5」番以外の馬(6番)
を通過させると共に特別図柄表示部L2に停止図柄(6
番)を表示する。この状態で、遊技者は「外れ」である
ことが判るため特別図柄表示部L3に適当な数字を表示
する。一方、演出図柄表示部L’は、次のサイクルのス
テップ9で演出図柄フラグFeが1であるので、結果と
して、競馬シーンを引き続き表示することとなる(S1
8)。
(7) Disappearance display in the first state On the other hand, when the disengagement occurs, the second effect is displayed in the effect symbol display section L '.
At the time of passing the corner, run the horse (No. 5) at the head to stop the symbol on the special symbol display portion L1 at "5", and then
A plurality of horse racing scenes including horse number 5 are displayed, and the first horse number at the time of passing the third corner is a horse other than "5" (6)
And pass the stop symbol (6
No.) is displayed. In this state, the player displays an appropriate number on the special symbol display portion L3 because it is known to be "off". On the other hand, since the effect symbol flag Fe is 1 in step 9 of the next cycle, the effect symbol display portion L'will continue to display the horse racing scene as a result (S1).
8).

【0023】(8)第2状態でのリーチと外れの表示 前記ステップ14で予告フラグFが「1」でないときに
は、近々「大当たり」が生起しないので、演出図柄フラ
グFeを0に設定する(S19)。この設定により、次
回の演出図柄表示部L’の図柄は、ステップ9での判定
により、競馬シーンはゲートからスタートする最初のシ
ーンから表示することとなる。次に、リーチ(始動記憶
エリア(1)が「101〜118」である)であるか否
かを判定し(S20)、リーチであるときには、ステッ
プ17と同じ処理を行い、外れのときには前記ステップ
18と同じ処理を行う。
(8) Display of reach and disengagement in the second state When the advance notice flag F is not "1" in step 14, since "big hit" does not occur in the near future, the effect symbol flag Fe is set to 0 (S19). ). By this setting, the next time the symbols in the effect symbol display portion L ′ are displayed in the horse racing scene from the first scene starting from the gate according to the determination in step 9. Next, it is determined whether or not it is the reach (starting storage area (1) is "101 to 118") (S20). When it is the reach, the same processing as step 17 is performed, and when it is out, the above step is performed. The same process as 18 is performed.

【0024】以上のように、遊技球が普通電動役物57
に入賞して特別図柄始動信号を介して特別図柄表示部L
1〜L3と演出図柄表示部L’が共に変動を開始する
が、遊技者は、画面が小さく且つ単調な図柄の特別図柄
表示部L1〜L3に注目するのでなく、演出図柄表示部
L’に注目すると共に、始動記憶エリアに「大当たり」
があるときには予告フラグFを介して演出図柄フラグF
eを「1」にして、演出図柄表示部L’に表示する物語
シーンを最初のシーンから表示するのでなく、前回の続
きを表示するものである。そのため、遊技者は、物語の
その後の展開がどのようになるか、興味をもって遊技を
行うことができるし、前記の予告フラグFの導入によっ
て、物語のシーンが継続して表示されるときには「大当
たり」が生ずることが予測できる。
As described above, the game ball is an ordinary electric accessory 57.
Special symbol display section L via the special symbol start signal
1 to L3 and the effect symbol display portion L'start to fluctuate, but the player does not pay attention to the special symbol display portions L1 to L3 having small and monotonous symbols on the screen, but to the effect symbol display portion L '. While paying attention, "big hit" in the starting memory area
When there is, the production design flag F through the notice flag F
By setting e to "1", the story scene displayed on the effect symbol display portion L'is not displayed from the first scene, but the continuation of the previous time is displayed. Therefore, the player can play the game with an interest in how the story will be developed later, and when the scene of the story is continuously displayed by the introduction of the notice flag F, the "big hit" is given. Can be predicted to occur.

【0025】(第2の実施の形態)前記第1の実施の形
態において(図3)、演出図柄フラグFeを「1」にす
ることによって演出図柄表示部L’は継続したシーンを
表示することとなる。そこで、図4に示すように、ステ
ップ20での判定がリーチのとき、ステップ30を挿入
することによって、即ち、大当たりが生じないにもかか
わらず、リーチが生じたとき演出図柄フラグFeを
「1」にする。この制御によって、疑似の大当たり表示
が可能となり、遊技者は、次回の入賞球に対して継続す
る物語を見ながら遊技することとなる。尚、図4に示す
条件では全ての「リーチ」(S16を含めて)が生じた
後に、継続して物語を表示するので単調となる。そこ
で、リーチを乱数等によって選定して、Feを「1」に
することが好ましい。又、同様に、外れの場合にも適宜
適用することができ、遊技者にとって、例え大当たりが
生じなくても、物語のその後の展開を楽しみながら遊技
ができる。
(Second Embodiment) In the first embodiment (FIG. 3), the effect symbol display section L'displays a continuous scene by setting the effect symbol flag Fe to "1". Becomes Therefore, as shown in FIG. 4, when the determination in step 20 is reach, by inserting step 30, that is, when the reach occurs even though the big hit does not occur, the effect symbol flag Fe is set to "1." To By this control, it is possible to display a pseudo big hit, and the player plays the game while watching the continuing story for the next winning ball. It should be noted that under the conditions shown in FIG. 4, the story is continuously displayed after all the "reach" (including S16) have occurred, so it is monotonous. Therefore, it is preferable that Fe is set to "1" by selecting the reach by a random number or the like. Further, similarly, the present invention can be appropriately applied even in the case of a deviation, and the player can enjoy the game while enjoying the subsequent development of the story even if no big hit occurs.

【0026】又、前記において、特定図柄で大当たりが
生じた後には、「当たり」と「大当たり」の確率が高確
率となるが、演出図柄表示部L’が継続したシーンを表
示したときには(図3、第1状態(F=1)参照)、遊
技者は、再度、大当たりが生起することの予測ができ
る。
Further, in the above, after a big hit occurs in a specific symbol, the probability of "hit" and "big hit" is high, but when the effect symbol display section L'displays a continuous scene (Fig. 3, the first state (F = 1)), the player can again predict that the jackpot will occur.

【0027】(第3の実施の形態)本実施の形態を図5
を参照して説明すると、予告フラグFを高確率状態(第
1状態(F=1))と低確率状態(第2状態(F=
0))で区別して制御するように構成することもできる
(S3a)。この場合、高確率状態においては継続した
物語を表示することとなるが、大当たりが近々生起する
とは限らず、遊技者を迷わすこととなり、低確率時とは
異なる興趣となる。
(Third Embodiment) FIG. 5 shows the present embodiment.
Describing with reference to, the advance notice flag F is set to a high probability state (first state (F = 1)) and a low probability state (second state (F = F)).
It is also possible to configure so as to distinguish and control in (0)) (S3a). In this case, in the high probability state, the continued story is displayed, but the big hit does not always occur in the near future, and the player is confused, which is different from the low probability.

【0028】(第4の実施の形態)本実施の形態を図6
を参照して説明すると、タイマーTを導入して適宜の時
間間隔で予告フラグF=1とするものである。この制御
の一例として、タイマーTを、遊技機の電源を投入した
後、5分後、20分後等において初期化すると、ステッ
プ3bの判定により、(ti〜tj)の間だけ予告フラグ
Fを1にするものである。このように、適当な時間毎に
演出図柄表示部L’の物語を継続して表示することによ
って、今までとは異なる表示形態であるので、面白味を
発揮することができる。
(Fourth Embodiment) FIG. 6 shows the present embodiment.
In the following, the timer T is introduced to set the advance notice flag F = 1 at an appropriate time interval. As an example of this control, if the timer T is initialized 5 minutes, 20 minutes, etc. after the power of the gaming machine is turned on, the notice flag F is set only during (ti to tj) by the determination in step 3b. It should be 1. In this way, by continuously displaying the story in the effect symbol display portion L ′ at appropriate time intervals, the display form is different from the conventional one, so that it is possible to exhibit the interesting effect.

【0029】前記したように、特別図柄表図部L1〜L
3の他に、遊技者に注目すべく演出図柄表示部L’に物
語(競馬シーン、カーレースシーン等)等を表示し、且
つ、大当たりが近々生ずる条件、高確率状態での条件、
リーチ後の条件、任意の時間間隔での条件等、種々の条
件によって、その物語を継続して表示する(第1状態)
ことによって、遊技者にとって、その物語の今後の展開
を楽しみながら遊技ができて、従来と異なる遊技機の形
態となる。又、本発明は、他の遊技機にも適用すること
ができて、従来とは異なる遊技内容を奏することができ
る。
As described above, the special symbol table parts L1 to L
In addition to 3, a story (horse racing scene, car racing scene, etc.) is displayed on the effect symbol display portion L ′ so as to pay attention to the player, and a jackpot will soon occur, a high probability condition,
The story is continuously displayed according to various conditions such as the condition after the reach and the condition at an arbitrary time interval (first state)
As a result, the player can play while enjoying the future development of the story, resulting in a different form of gaming machine from the conventional one. Further, the present invention can be applied to other gaming machines, and can provide game contents different from the conventional ones.

【0030】[0030]

【発明の効果】本発明の遊技機は、特別図柄始動信号に
より演出図柄表示部を介して物語を表示すると共に、種
々の条件によって、その物語を継続して表示するため、
遊技者にとって大当たりの予測等の他に物語の続きを見
たい衝動が生じ、従来とは異なる遊技機の形態を奏する
ことができる。
The gaming machine of the present invention displays a story through the effect symbol display section by the special symbol start signal, and continuously displays the story under various conditions.
In addition to the prediction of a big hit, the player has an urge to see the continuation of the story, and can play a different form of the gaming machine from the conventional one.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】パチンコ機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko machine.

【図2】特別図柄表示器の拡大図である。FIG. 2 is an enlarged view of a special symbol display device.

【図3】第1実施の形態の概念を示す制御フロー図であ
る。
FIG. 3 is a control flow diagram showing the concept of the first embodiment.

【図4】第2実施の形態の概念を示す制御フロー図であ
る。
FIG. 4 is a control flow diagram showing the concept of the second embodiment.

【図5】第3実施の形態の概念を示す制御フロー図であ
る。
FIG. 5 is a control flow diagram showing the concept of the third embodiment.

【図6】第4実施の形態の概念を示す制御フロー図であ
る。
FIG. 6 is a control flow diagram showing the concept of the fourth embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

23a、23b 普通図柄始動ゲート 57 普通電動役物 58 大入賞口 L 特別図柄表示器 L’ 演出図柄表示部 L1〜L3 特別図柄表示部 23a, 23b Ordinary symbol starting gate 57 Ordinary electric auditors product 58 Big winning hole L Special symbol display L'Production symbol display section L1 to L3 Special symbol display section

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の図柄を可変表示可能な特別図柄表
示部と前記図柄と異なる物語等を表示可能な演出図柄表
示部を有し、特別図柄始動信号により特別図柄表示部の
図柄が変動を開始し、所定時間後に前記特別図柄表示部
に予め設定の図柄が停止表示されると遊技者にとって有
利となる特別遊技状態を生起する遊技機であって、 前記特別図柄表示部の図柄が変動停止したとき、前記演
出図柄表示部に表示する物語等を終了させない第1状態
と終了させる第2状態とすることを特徴とする遊技機。
1. A special symbol display section capable of variably displaying a plurality of symbols and a production symbol display section capable of displaying a story different from the symbol, and the symbol of the special symbol display section is changed by a special symbol start signal. It is a gaming machine that starts a special game state that is advantageous for the player when a preset symbol is stopped and displayed on the special symbol display unit after a predetermined time, and the symbol on the special symbol display unit stops fluctuating. When it does, the game machine which makes the 1st state which does not end the story and the like which is displayed in the aforementioned production design indicator and the 2nd state which ends.
【請求項2】 特別図柄始動信号に対して特別遊技状態
を生起するか否かを判定記憶し、その判定記憶において
特別遊技状態を生起する場合を第1状態とし、特別遊技
状態を生起しない場合を第2状態とすることを特徴とす
る請求項1の遊技機。
2. A special symbol start signal is stored to determine whether or not a special game state is generated, and a case where a special game state is generated in the determination memory is defined as a first state, and a special game state is not generated. The game machine according to claim 1, wherein is set to a second state.
【請求項3】 特別遊技状態となる可能性が高い状態を
第1状態とし、低い状態を第2状態とする請求項1の遊
技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein a state that is highly likely to be in a special game state is a first state, and a low state is a second state.
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