JPH09192348A - Game machine with learning and decision function - Google Patents

Game machine with learning and decision function

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Publication number
JPH09192348A
JPH09192348A JP8026234A JP2623496A JPH09192348A JP H09192348 A JPH09192348 A JP H09192348A JP 8026234 A JP8026234 A JP 8026234A JP 2623496 A JP2623496 A JP 2623496A JP H09192348 A JPH09192348 A JP H09192348A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
input information
complex matrix
game
information
learning
Prior art date
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Pending
Application number
JP8026234A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kiyoyuki Suzuki
清幸 鈴木
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INTELLIGENT TECHNOL KK
Original Assignee
INTELLIGENT TECHNOL KK
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Filing date
Publication date
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Publication of JPH09192348A publication Critical patent/JPH09192348A/en
Pending legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To cause a character in a game to learn calculation results and the learning to be reflected on a game by storing the results obtained by calculating input and output information in memory as learning information and executing the game based on the output information estimated by the learning information and new input information. SOLUTION: This game machine with a learning and decision function is equipped with a means 17 for sending out output information for sending out output information consisting of results obtained in response to the reaction of a game player regarding the input information which is sent out by a means 15 for sending out input information and required for a game. A first calculation processing means 18 converts input and output information to a complex matrix and then performs a calculation for convoluting these sets of information into a complex matrix called a correlative matrix. Besides, in a second calculation processing means 21, new input information obtained from a means for sending out new input information 20 by a directional key or a push button is multiplied by the calculation results stored in a means 19 for storing calculation results. In addition, the output information relative to the new input information is estimated based on the stored learning results to proceed with the game.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、人工頭脳を持った
演算処理装置による学習結果を基にして、学習のために
入力された情報、および入力されていない新たな情報に
対しても、本来あるべき出力情報を推測することができ
る学習・判断機能を有するゲーム機に関するものであ
る。本明細書に記載された「学習・判断機能」とは、プ
レーヤーが反応した結果として起こる情報を演算処理装
置によって演算した学習情報によって、新たな入力情報
に対してプレーヤーが反応しなくても、反応したであろ
う結果を判断することができる機能をいう。特に、本発
明は、サッカー、野球、テニス、ソフトボール、ソフト
テニス、ラグビー、アメリカンフットボール、卓球、バ
トミントン、バレーボール、バスケットボール、水球、
ホッケー、ハンドボール、ボーリング、ビーチバレー、
ゴルフ、あるいはセパタクロー、インデイアカ、ユニホ
ッケー、ラクロス、等のような新形式の球技にも適用で
きる学習・判断機能を有するゲーム機に関するものであ
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention is based on a learning result obtained by an arithmetic processing unit having an artificial brain, and is based on a learning result. The present invention relates to a game machine having a learning / judging function capable of inferring desired output information. The "learning / judgment function" described in this specification means that even if the player does not respond to new input information by learning information obtained by computing the information resulting from the reaction of the player by the arithmetic processing device, It is a function that can judge the result that would have reacted. In particular, the present invention, soccer, baseball, tennis, softball, soft tennis, rugby, American football, table tennis, badminton, volleyball, basketball, water polo,
Hockey, handball, bowling, beach volleyball,
The present invention relates to a game machine having a learning / judgment function which can be applied to a new type of ball game such as golf, sepak takraw, indica, uni-hockey, lacrosse, etc.

【0002】本発明は、ゲーム機におけるキャラクター
等を所望の方向に移動させる方向キー(または移動レバ
ー)と、複数の押しボタンとによって行われる通常のゲ
ームマシン、パーソナル・コンピュータ、スーパーファ
ミコン、ゲームセンターにおけるゲーム機等に組み込む
ことができる学習・判断機能を有するゲーム機に関する
ものである。なお、本発明において、方向キーおよび押
しボタンは、カーソルを移動するもの、たとえば、ジョ
イスティック、移動レバー、マウス、キーボード等を含
むものとする。また、本発明の方向キーおよび押しボタ
ンは、コントローラ、ファイティングスティック、ファ
イタースティック、ファイティングコマンダー、ネジコ
ン、アスキーパッド、サンステーションパッド等の名前
で売り出されているものも含む。
The present invention can be applied to a normal game machine, a personal computer, a super-famicom, or a game center, which is formed by a direction key (or moving lever) for moving a character or the like in a game machine in a desired direction and a plurality of push buttons. The present invention relates to a game machine having a learning / judging function that can be incorporated in a game machine or the like. In the present invention, the direction keys and push buttons include those that move the cursor, such as joysticks, moving levers, mice, and keyboards. The direction keys and push buttons of the present invention include those sold under the names of controller, fighting stick, fighter stick, fighting commander, screw controller, ASCII pad, sun station pad, and the like.

【0003】[0003]

【従来の技術】従来のゲーム装置は、複数の方向キーま
たは移動レバーと、複数の押しボタン等とによって、初
期設定を行った後、ゲームが展開される。たとえば、サ
ッカーゲームは、コンピュータあるいは友人を対戦相手
としたり、あるいはチームどうしを対戦させることがで
きる。対戦の操作は、複数の方向キーを動かしたり、あ
るいは複数の押しボタンを押すことによって、ゲームが
展開される。そして、方向キーは、キャラクターの移
動、あるいはドリブルさせながらキャラクターを移動さ
せる。第1押しボタンは、パス、スライディング、スロ
ーイング等、第2押しボタンは、シュート、チャージ、
ロングパス等、第3押しボタンは、ロングパス、チャー
ジ等、第4押しボタンは、近くのキャラクターへのパ
ス、スローイング等を行う。
2. Description of the Related Art In a conventional game machine, a game is developed after initial settings are made by using a plurality of direction keys or moving levers and a plurality of push buttons. For example, a soccer game may have a computer or a friend as an opponent, or teams may play against each other. The game of the battle operation is developed by moving a plurality of directional keys or pushing a plurality of push buttons. Then, the direction keys move the character or move the character while dribbling. The first push button is pass, sliding, throwing, etc. The second push button is shoot, charge,
The third push button, such as a long pass, performs a long pass, charge, etc., and the fourth push button, a pass to a nearby character, a throwing, etc.

【0004】攻撃側と守備側によって方向キーの役割を
変えることもできる。たとえば、守備側の方向キーは、
ボールに近いキャラクターを移動させる。第1押しボタ
ンは、スライディングタックル、第2押しボタンは、シ
ョルダーチャージ、第3押しボタンは、方向キーと共に
ゴールキーパーを移動させる。また、ボールが空中にあ
る場合、第1押しボタンは、ボレーキック、第2押しボ
タンは、ジャンピングヘッド、第3押しボタンは、ラン
ニングヘッドを行う。サッカーゲームは、スタートボタ
ンを押すことによって開始される。たとえば、表示画面
は、「Select mode」となり、「Exhib
ition」、「World Cup」、「Human
Cup」、「All Star」、「Option
s」が表示される。そして、ゲームを行うプレーヤー
は、上記表示画面の中から所望の試合形式を一つ選択す
る。
The role of the directional key can be changed depending on the attacking side and the defending side. For example, the direction key on the defending side is
Move a character close to the ball. The first push button moves the sliding tackle, the second push button moves the shoulder charge, and the third push button moves the goalkeeper together with the direction keys. When the ball is in the air, the first push button performs a volley kick, the second push button performs a jumping head, and the third push button performs a running head. Soccer games are started by pressing the start button. For example, the display screen becomes “Select mode”, and “Exhibit
edition "," World Cup "," Human "
Cup ”,“ All Star ”,“ Option ”
"s" is displayed. Then, the player who plays the game selects one desired match format from the display screen.

【0005】試合形式を選択した後の表示画面は、「S
elect Player mode」となり、「Pl
ayer VS Computer」、「Player
VS Player」、「Computer VS
Computer」が表示される。そして、プレーヤー
は、上記表示画面の中から所望の対戦相手を一つ選択す
る。次の表示画面は、「Select Matchin
g」となり、たとえば、「Player VS Com
puter」の場合、プレーヤーの好きな国、あるいは
相手となるコンピュータの国を選択する。その後、表示
画面は、環境設定モードになり、試合会場のコンディシ
ョン、ルール、ユニホーム等を変えることができる。こ
のような設定を行った後、ゲームは、開始され、方向キ
ーと複数の押しボタンを基にして、キャラクターおよび
ボールを移動させながら戦うものである。
The display screen after selecting the match format is "S
"Select Player mode" and "Pl
"Ayer VS Computer", "Player
VS Player "," Computer VS "
"Computer" is displayed. Then, the player selects one desired opponent from the display screen. The next display screen is "Select Matchin
g ”and, for example,“ Player VS Com
In the case of "putter", the player's favorite country or the country of the opponent computer is selected. After that, the display screen is in the environment setting mode, and the conditions, rules, uniforms, etc. of the match venue can be changed. After such settings are made, the game starts and fights while moving the character and the ball based on the direction keys and the plurality of push buttons.

【0006】野球ゲームは、サッカーゲームと同様に、
コンピュータあるいは友人を相手として、方向キーと複
数の押しボタンによってゲームが展開される。たとえ
ば、攻撃中の方向キーは、打者をバッターボックスの中
で左右に移動させたり、あるいは右、上、左、下によっ
て各塁に走塁、または盗塁等ができる。第1押しボタン
は、投球に対してタイミングを合わせて押すことでボー
ルをヒットすることができる。第2押しボタンは、方向
キーと共に押すことによって、所望の塁に走塁または盗
塁を行う。第3押しボタンは、投球に合わせて押すとバ
ントになり、その他の時間に押せば、タイムになる。
Baseball games, like soccer games,
The game is played with a directional key and multiple push buttons against a computer or a friend. For example, the directional key under attack can move the batter left and right in the batter's box, or can run to the first base or steal to the right, up, left, or bottom. The first push button can hit the ball by pressing it in time with the pitch. The second push button, when pressed together with the direction key, makes a base or steal to a desired base. If you press the third push button in time with the pitch, it becomes a bunt, and if you press it at any other time, it becomes a time.

【0007】守備の時は、方向キーが投球の球質を決定
できると共に、左右に倒すことによってコースも決定で
きる。たとえば、投球の球質は、方向キーの移動方向に
よって、シュート、チェンジアップ、カーブ、スライダ
ー、フォーク、シンカーがある。また、第1押しボタン
は、投げる、第2押しボタンは、牽制球、第3押しボタ
ンは、タイムを行う。方向キーは、野手の移動、野手か
らの送球する塁を指定する。また、第1押しボタンは、
送球を行い、第2押しボタンは、塁間移動を行うことが
できる。野球ゲームは、スタートボタンを押すことによ
ってゲームが開始される。ゲームの開始に際し、たとえ
ば、チームを選択したり、あるいはキャラクター、特
に、ピッチャーを選択することができる。野球ゲーム
は、初期設定が終了した後、上記のような規則の方向キ
ーと複数の押しボタンを基にして、攻守を野球規則に則
って戦うものである。
During defense, the direction key can determine the pitch quality of the pitch, and the course can also be determined by tilting left and right. For example, depending on the moving direction of the directional key, the pitch quality includes shoot, change up, curve, slider, fork and sinker. Also, the first push button throws, the second push button performs a check ball, and the third push button performs time. The direction keys specify the movement of the fielder and the base to be thrown by the fielder. Also, the first push button is
The player can throw a ball and the second push button can move to a base. The baseball game is started by pressing the start button. At the start of the game, for example, a team can be selected or a character, in particular a pitcher, can be selected. In the baseball game, after the initial setting is completed, the offense and defense are battled according to the baseball rules based on the direction keys and the plurality of push buttons of the above rules.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のサッカ
ーゲームにおいて、ドリブル、ショートパス、ロングパ
ス、センタリング、シュートは、予め決められたアルゴ
リズムによって、その状況に対応している。したがっ
て、ゲームが複雑になると、予め決められたアルゴリズ
ムでは、対応できないパターンが生ずることになる。こ
のようなパターンに対して、ボールやキャラクターは、
奇妙な動きや、不自然な動きとして表示装置に表れる。
従来の野球ゲームは、投手のスピードや曲がり方が球質
によって同じになる。攻撃側において、投球に対してタ
イミングよく第1押しボタンを押したとしても、予め決
められたプログラムにないことを行うことができないよ
うになっている。また、従来のゲームを行うプレーヤー
は、方向キーの移動や押しボタンを押す操作がたとえ上
達したとしても、キャラクターの能力を向上させるため
の学習を行うことができなかった。
However, in the conventional soccer game, dribbling, short pass, long pass, centering and shooting correspond to the situation by a predetermined algorithm. Therefore, if the game becomes complicated, a pattern that cannot be dealt with by a predetermined algorithm will occur. For such patterns, balls and characters are
It appears on the display device as strange or unnatural movement.
In a conventional baseball game, the pitcher's speed and the way he bends are the same depending on the quality of the ball. On the attacking side, even if the player pushes the first push button with respect to the pitch in good time, he / she cannot do what is not in the predetermined program. In addition, a player who plays a conventional game cannot learn to improve a character's ability even if the operation of moving a directional key or pushing a push button is improved.

【0009】上記従来のサッカーゲームまたは野球ゲー
ムは、方向キーと複数の押しボタンの操作技術とプログ
ラムソフトによってのみ行われる。ゲームを行うプレー
ヤーのサッカーまたは野球に対する能力、あるいはゲー
ムに出てくるキャラクターの能力は、ゲームを行うプレ
ーヤーの方向キーおよび押しボタンの操作によって決め
られているのが普通である。ゲームに出場するキャラク
ターの能力は、野球であれば、打率や投手の球質程度を
考慮するプログラムを組むことができる。しかし、これ
らのゲームは、いくらプログラムを複雑にしたとして
も、プログラムを作製した際に、予め決められたような
動き以外の能力を発揮することがない。
The above-mentioned conventional soccer game or baseball game is played only by the operation technique of the direction keys and the plurality of push buttons and the program software. The ability of a player playing a game to play soccer or baseball, or the ability of a character appearing in the game is usually determined by operating the direction keys and push buttons of the player playing the game. As for the ability of a character to participate in the game, in the case of baseball, a program that considers the batting average and the pitcher's quality can be set up. However, no matter how complicated the program is, these games do not exert any ability other than a predetermined motion when the program is created.

【0010】本発明は、ゲームを行うプレーヤー、ゲー
ムに出てくるキャラクターに学習を行わせることによ
り、その能力をゲームの中に反映することができる学習
・判断機能を有するゲーム機を提供することを目的とす
る。本発明は、入力情報に対応する反応結果からなる出
力情報に基づいて、新たな入力を与えると、入力されて
いない新たな入力情報に対する出力情報を推測してゲー
ムを実行させる学習・判断機能を有するゲーム機を提供
することを目的とする。本発明は、学習結果のみによっ
てゲームを進行させて観戦型のゲーム機を提供すること
を目的とする。
[0010] The present invention provides a game machine having a learning / judgment function which allows a player playing a game and a character appearing in the game to learn the ability of the character in the game. With the goal. The present invention provides a learning / judgment function that, when a new input is given, estimates output information corresponding to new input information that has not been input, and executes a game, based on output information that is a reaction result corresponding to the input information. An object is to provide a game machine having the same. It is an object of the present invention to provide a spectator type game machine in which the game progresses only based on the learning result.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】[Means for Solving the Problems]

(第1発明)本発明の学習・判断機能を有するゲーム機
は、複数の入力情報と当該複数の入力情報に関連づけら
れた値からなる複数の出力情報をそれぞれ複素行列に変
換し、当該複素行列からなる入力情報と複素行列からな
る出力情報とを相関マトリックスという複素行列にたた
み込み、その結果を複素行列の形で記憶すると共に、上
記入力情報に関連した新たな入力情報に対する出力情報
を、新たな入力情報を変換した複素行列に前記演算結果
である複素行列を掛け算することによって学習・判断で
きる演算処理装置を使用したもので、入力情報と当該入
力情報に対して反応することによって生成された出力情
報とを上記演算処理装置によって演算した結果を学習情
報として記憶しておき、当該記憶された学習情報と、新
たな入力情報とによって推測される出力情報を基にして
ゲームを実行させることを特徴とする。
(First Invention) A game machine having a learning / judging function of the present invention converts a plurality of input information and a plurality of output information each of which is a value associated with the plurality of input information into a complex matrix, and outputs the complex matrix. The input information consisting of and the output information consisting of a complex matrix are convoluted into a complex matrix called a correlation matrix, the result is stored in the form of a complex matrix, and the output information for new input information related to the above input information It uses an arithmetic processing unit that can learn and judge by multiplying the complex matrix obtained by converting the input information into the complex matrix that is the operation result, and is generated by reacting the input information and the input information. The result of calculating the output information by the calculation processing device is stored as learning information, and the stored learning information and the new input information are stored. Based on output information to be inferred I, characterized in that to execute the game.

【0012】(第2発明)本発明の学習・判断機能を有
するゲーム機は、複数の入力情報と当該複数の入力情報
に関連づけられた値からなる複数の出力情報をそれぞれ
複素行列に変換し、当該複素行列からなる入力情報と複
素行列からなる出力情報とを相関マトリックスという複
素行列にたたみ込み、その結果を複素行列の形で記憶す
ると共に、上記入力情報に関連した新たな入力情報に対
する出力情報を、新たな入力情報を変換した複素行列に
前記演算結果である複素行列を掛け算することによって
学習・判断できる演算処理装置18、21を使用するも
ので、予め決められたボールに対する複数の速度および
球質、あるいはキャラクターの動き等からなる入力情報
と、上記入力情報に基づくボール、あるいはキャラクタ
ーの動き等に対して、方向キーの移動方向、および押し
ボタンを押すタイミングといったプレーヤーの反応結果
として起こるボールの飛距離、飛球の種類、方向等から
なる出力情報と、これらの入力情報および出力情報を上
記演算処理装置18によって演算した結果を記憶する記
憶手段19と、ボールに対する新たな速度あるいは球
質、あるいはキャラクターの動き等からなる新たな入力
情報と、当該新たな入力情報と前記記憶手段19に記憶
されている情報とを上記演算処理装置21によって演算
することにより、新たな入力情報に対して推測される出
力情報を基にしてゲームを実行させることを特徴とす
る。
(Second invention) A game machine having a learning / judging function of the present invention converts a plurality of input information and a plurality of output information consisting of values associated with the plurality of input information into complex matrices, The input information consisting of the complex matrix and the output information consisting of the complex matrix are convolved into a complex matrix called a correlation matrix, and the result is stored in the form of a complex matrix, and output information for new input information related to the above input information. Is calculated by multiplying a complex matrix obtained by converting new input information by the complex matrix which is the calculation result, and using the arithmetic processing units 18 and 21, a plurality of speeds for a predetermined ball and For input information consisting of sphere quality, character movement, etc., and ball, character movement, etc. based on the above input information Output information such as the flight distance of the player, the type and direction of the ball, which occurs as a result of the reaction of the player, such as the direction of movement of the directional key, and the timing of pressing the push button, and the input information and the output information. A storage means 19 for storing the result calculated by 18, a new input information including a new velocity or quality of the ball, a character movement, etc., the new input information and the storage means 19 are stored. It is characterized in that the game is executed based on the output information estimated with respect to the new input information by calculating the information and the information by the arithmetic processing unit 21.

【0013】(第3発明)本発明の学習・判断機能を有
するゲーム機は、複数の入力情報から生成された複素行
列〔S〕と、上記複数の入力情報に対して方向キーの移
動方向、あるいは押しボタンを押すタイミングといった
プレーヤーの反応結果として起こる複数の出力情報から
生成された複素行列〔R〕と、前記複素行列〔S〕と複
素行列〔R〕とを相関マトリックスという複素行列にた
たみ込んだ結果得られた複素行列〔X〕を学習結果とし
て記憶する記憶手段と、新たな入力情報から生成される
複素行列〔S〕*に前記記憶手段に記憶されている複素
行列〔X〕を掛け算することによって得られた新たな入
力情報に対して推測された出力情報からなる複素行列
〔R〕*と、上記複素行列〔R〕*を実数に変換して、
この出力情報を基にしてゲームを実行させることを特徴
とする。
(Third Invention) A game machine having a learning / judging function of the present invention includes a complex matrix [S] generated from a plurality of input information and a moving direction of a direction key with respect to the plurality of input information. Alternatively, the complex matrix [R] generated from a plurality of output information that occurs as a result of the player's reaction such as the timing of pressing the push button, and the complex matrix [S] and the complex matrix [R] are convoluted into a complex matrix called a correlation matrix. The storage means for storing the complex matrix [X] obtained as a result as a learning result, and the complex matrix [S] * generated from the new input information is multiplied by the complex matrix [X] stored in the storage means. By converting the complex matrix [R] * composed of the output information estimated with respect to the new input information obtained by
It is characterized in that the game is executed based on this output information.

【0014】(第4発明)本発明の学習・判断機能を有
するゲーム機は、ボールの速度、球質、あるいはキャラ
クターの動き等の入力情報から生成された複素行列
〔S〕と、上記複数の入力情報に対して方向キーの移動
方向、あるいは押しボタンを押すタイミングといったプ
レーヤーの反応の結果として起こる、前記ボールを打つ
距離、または蹴る距離、あるいは方向等で決まる複数の
出力情報から生成された複素行列〔R〕と、前記複素行
列〔S〕と複素行列〔R〕とを相関マトリックスという
複素行列にたたみ込んだ結果、得られた複素行列〔X〕
を記憶する記憶手段と、ボールの新たな速度、あるいは
新たな球質、あるいはキャラクターの動き等である入力
情報から生成される複素行列〔S〕*に前記記憶手段に
記憶されている複素行列〔X〕を掛け算することによっ
て得られた新たな入力情報に対して推測された出力情報
からなる複素行列〔R〕*と、上記複素行列〔R〕*を
実数に変換して、この出力情報を基にしてゲームを実行
させることを特徴とする。
(Fourth Invention) A game machine having a learning / judging function of the present invention includes a complex matrix [S] generated from input information such as the velocity of the ball, the quality of the sphere, or the movement of the character, and A complex generated from a plurality of output information determined by the distance to hit the ball, the distance to kick, or the direction, which occurs as a result of the reaction of the player such as the moving direction of the directional key or the timing of pressing the push button with respect to the input information. A complex matrix [X] obtained as a result of convoluting the matrix [R] with the complex matrix [S] and the complex matrix [R] into a complex matrix called a correlation matrix.
And a complex matrix [S] * stored in the storage means in the complex matrix [S] * generated from the input information such as the new velocity of the ball, the new quality of the ball, or the movement of the character. X], the complex matrix [R] * consisting of the estimated input information with respect to the new input information and the complex matrix [R] * are converted into real numbers, and this output information is converted into a real number. It is characterized in that the game is executed based on this.

【0015】(第5発明)本発明の学習・判断機能を有
するゲーム機は、プレーに参加する各キャラクター、ま
たはゲームに参加するプレーヤーに対して能力を学習さ
せ、当該学習結果を基にして、ゲームを実行させた観戦
型とすることを特徴とする。
(Fifth Invention) A game machine having a learning / judging function of the present invention makes each character participating in play or a player participating in the game learn the ability, and based on the learning result, It is characterized by a spectator type in which a game is executed.

【0016】(第6発明)本発明の学習・判断機能を有
するゲーム機は、プレーに参加する少なくとも一方のチ
ーム側のキャラクターに対して、予め決められた複数の
ボールの速度、球質、あるいはキャラクターの動き等に
対するプレーヤーの反応を演算処理装置によって演算し
た学習結果を基に、観戦型あるいは対戦型のゲームを実
行させることを特徴とする。
(Sixth Invention) A game machine having a learning / judging function of the present invention provides a plurality of predetermined ball velocities, ball qualities, or a plurality of predetermined balls for at least one team character participating in play. It is characterized in that a watching-type game or a battle-type game is executed based on a learning result obtained by calculating the reaction of the player with respect to the movement of the character by the arithmetic processing unit.

【0017】(第7発明)本発明の学習・判断機能を有
するゲーム機は、プレーに参加する少なくとも一方のチ
ーム側のキャラクターに対して、予め決められた複数の
ボールの速度、球質、あるいはキャラクターの動き等を
学習させ、当該学習結果を基にして、観戦型あるいは対
戦型のゲームを実行させることを特徴とする。
(Seventh Invention) A game machine having a learning / judging function of the present invention provides a plurality of predetermined ball velocities, ball qualities, or a plurality of balls for at least one team character participating in play. It is characterized in that the movement of the character and the like are learned, and a spectator-type or battle-type game is executed based on the learning result.

【0018】(第8発明)本発明の学習・判断機能を有
するゲーム機は、上記入力情報と、当該入力情報に関連
してプレーヤーの反応結果として起こる出力情報とを上
記演算処理装置によって演算して、上記記憶手段に記憶
された複素行列〔X〕は、蓄積されて次回に使用できる
場合と、ゲーム終了と共に初期状態に戻る場合とを選択
できることを特徴とする。
(Eighth Invention) A game machine having a learning / judging function of the present invention calculates the above-mentioned input information and output information which is generated as a reaction result of the player in relation to the input information, by the above-mentioned arithmetic processing unit. The complex matrix [X] stored in the storage means can be selected from a case where it is stored and can be used next time and a case where it returns to the initial state when the game ends.

【0019】(第9発明)本発明の学習・判断機能を有
するゲーム機における入力情報および出力情報は、サッ
カー、野球、テニス、ソフトボール、ソフトテニス、ラ
グビー、アメリカンフットボール、卓球、バトミント
ン、バレーボール、バスケットボール、水球、ホッケ
ー、ハンドボール、ボーリング、ビーチバレー、ゴル
フ、あるいはセパタクローのような新形式の球技を含む
中の一つ、または上記各ゲームを基にして変形したゲー
ムに関するものであることを特徴とする。
(Ninth Invention) Input information and output information in a game machine having a learning / judging function of the present invention are soccer, baseball, tennis, softball, soft tennis, rugby, American football, table tennis, badminton, volleyball, basketball. , A water polo, hockey, handball, bowling, beach volleyball, golf, or one of the new types of ball games such as Sepak Takraw, or a game modified based on each of the above games. .

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】本出願人は、学習結果を基にし
て、新たな入力情報に対して判断できる演算処理装置の
開発に注目し、ゲーム機の能力を向上させることに成功
した。上記開発された演算処理装置は、入力パターンと
それに対応する出力パターンを学習させることによっ
て、未学習の入力データについても予測、識別、判断が
可能であるというものである。また、従来、未学習の入
力データを予測させるためには、計算量が膨大であり、
大型コンピュータやワークステーションが必要であっ
た。しかし、本出願人は、上記演算処理装置が少ないメ
モリ容量と早い演算速度を有することに着目して、ゲー
ム機に適用することで、機能の優れたゲーム機を開発し
た。特に、本出願人は、上記演算処理装置が現在市販さ
れている程度のゲーム機に搭載できる程度のメモリ容量
と価格からなることに着目した。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION The applicant of the present invention pays attention to the development of an arithmetic processing device which can judge new input information based on a learning result, and succeeded in improving the ability of a game machine. The developed arithmetic processing device is capable of predicting, identifying, and determining even unlearned input data by learning an input pattern and an output pattern corresponding to the input pattern. Further, conventionally, in order to predict unlearned input data, the amount of calculation is enormous,
Large computers and workstations were needed. However, the present applicant has developed a game machine having excellent functions by applying it to a game machine, paying attention to the fact that the arithmetic processing device has a small memory capacity and a high calculation speed. In particular, the present applicant has paid attention to the fact that the arithmetic processing device has a memory capacity and a price that can be mounted on a game machine that is currently on the market.

【0021】(第1発明)上記演算処理装置は、複数の
入力情報と当該複数の入力情報に基づくプレーヤーの反
応によって生成される複数の出力情報をそれぞれ複素行
列に変換する。そして、上記変換された複素行列からな
る入力情報と、当該入力情報に関連した複素行列からな
る出力情報とは、相関マトリックスという複素行列にた
たみ込み、その結果が複素行列の形で記憶される。上記
入力情報に関連した新たな入力情報に対する出力情報
は、新たな入力情報を変換した複素行列に前記演算結果
である複素行列を掛け算することによって推測すること
ができる。本発明の学習・判断機能を有するゲーム機
は、上記演算処理装置を使用することにより、記憶され
ている学習結果を基にして、新たな入力情報に関連する
出力情報を前記学習結果に基づいて推測しながらゲーム
を実行させることができる。すなわち、本発明の学習・
判断機能を有するゲーム機は、学習機能を備えている
点、およびプログラムに従った出力情報ではなく、学習
結果を基に演算しながら新たな入力情報に関連した出力
情報を推測することによってゲームが実行される点で従
来のゲームと大きな差異がある。
(First Invention) The arithmetic processing unit converts a plurality of input information and a plurality of output information generated by a reaction of a player based on the plurality of input information into a complex matrix. Then, the input information including the converted complex matrix and the output information including the complex matrix related to the input information are convolved into a complex matrix called a correlation matrix, and the result is stored in the form of a complex matrix. The output information for the new input information related to the input information can be estimated by multiplying the complex matrix obtained by converting the new input information by the complex matrix that is the calculation result. The game machine having the learning / judgment function of the present invention uses the arithmetic processing device to output output information related to new input information based on the stored learning result based on the learning result. The game can be executed while guessing. That is, the learning of the present invention
A game machine having a judgment function has a learning function, and the game can be performed by estimating output information related to new input information while performing calculation based on the learning result, not output information according to the program. There is a big difference from the conventional game in that it is executed.

【0022】(第2発明)入力情報は、投げたボール、
打ったボール、あるいは蹴ったボール等の速度、その球
質、あるいはキャラクターの動きからなり、これらがそ
れぞれ複数ある。これらのボールやキャラクターの動き
に対して、ゲームを行うプレーヤーの、方向キーの移動
方向を移動させると共に、ボールを打ちあるいは蹴るタ
イミングに合わせて押しボタンを押すといった反応は、
それぞれボールの飛距離、飛球の種類、方向等からなる
出力情報を生成する。これらの入力情報および当該入力
情報に関連した出力情報は、上記演算処理装置によって
複素行列に変換されると共に、相関マトリックスという
複素行列にたたみ込み、これが学習結果として複素行列
の形で記憶手段に記憶される。投げたボール、打ったボ
ール、あるいは蹴ったボール等の速度、あるいは球質、
あるいはキャラクターの動き等からなる新たな入力情報
は、複素行列に変換された後、前記記憶手段に記憶され
ている学習結果とを上記演算処理装置によって演算する
ことにより、新たな入力情報に関連する出力情報が推測
される。上記学習・判断機能を有するゲーム機は、各種
ボールゲームに応用して、学習効果を発揮させて、学習
に基づいて推測した出力情報に従ってゲームが実行され
るので、より興味を増進させることができる。
(Second invention) The input information is the thrown ball,
It consists of the velocity of the ball hit or the ball kicked, the quality of the ball, or the movement of the character. In response to these ball and character movements, the player playing the game moves the direction of the arrow keys and pushes the push button in time to hit or kick the ball.
Output information including the flight distance of the ball, the type of the flight ball, the direction, etc. is generated. The input information and the output information related to the input information are converted into a complex matrix by the arithmetic processing unit and convolved into a complex matrix called a correlation matrix, which is stored in the storage means in the form of a complex matrix as a learning result. To be done. The speed or quality of the ball thrown, the ball struck or the ball kicked,
Alternatively, the new input information including the movement of the character is converted into a complex matrix, and then the learning result stored in the storage means is calculated by the calculation processing device to be related to the new input information. Output information is inferred. The game machine having the learning / judgment function is applied to various ball games to exert a learning effect, and the game is executed according to the output information estimated based on the learning, so that interest can be further increased. .

【0023】(第3発明)複数の入力情報から生成され
た複素行列〔S〕と、上記複数の入力情報に対して方向
キーの移動方向、あるいは押しボタンを押すタイミング
といったプレーヤーの反応によって複数の出力情報から
生成された複素行列〔R〕とは、相関マトリックスとい
う複素行列にたたみ込まれ、その結果得られた複素行列
〔X〕が学習結果として記憶手段に記憶される。新たな
入力情報が複素行列〔S〕*に変換された後、当該複素
行列〔S〕*に前記記憶手段に記憶されている学習結果
である複素行列〔X〕を掛け算することによって得られ
た新たな複素行列〔R〕*が、新たな入力情報から推測
された新たな出力情報となる。本発明の学習・判断機能
を有するゲーム機は、ゲームを行うプレーヤーが入力情
報に対して反応することなく、新たな入力情報に関連す
る出力情報を推測し、この出力情報に基づいてゲーム機
が実行される。
(Third Invention) A complex matrix [S] generated from a plurality of input information, and a plurality of response information of the player such as a moving direction of a directional key or a timing of pressing a push button with respect to the plurality of input information. The complex matrix [R] generated from the output information is convoluted into a complex matrix called a correlation matrix, and the resulting complex matrix [X] is stored in the storage means as a learning result. After the new input information is converted into the complex matrix [S] *, it is obtained by multiplying the complex matrix [S] * by the complex matrix [X] which is the learning result stored in the storage means. The new complex matrix [R] * becomes the new output information inferred from the new input information. The game machine having the learning / judgment function of the present invention estimates the output information related to new input information without the player playing the game reacting to the input information, and based on this output information, the game machine To be executed.

【0024】(第4発明)投げたボール、打ったボー
ル、あるいは蹴ったボール等の速度、その球質、あるい
はキャラクターの動き等からなる入力情報が複素行列
〔S〕に変換される。上記複数の入力情報に対して、ゲ
ームを行うプレーヤーの方向キーを移動する方向、ある
いは押しボタンを押すタイミングといった反応により、
前記ボールを打つ距離、または蹴る距離、あるいは方向
等が複数の出力情報として生成される。そして、前記出
力情報が複素行列〔R〕に変換された後、当該複素行列
〔R〕と前記複素行列〔S〕とを相関マトリックスとい
う複素行列にたたみ込んだ結果、得られた複素行列
〔X〕が学習結果として記憶手段に記憶される。ボール
の新たな速度、あるいは新たな球質、あるいはキャラク
ターの動き等である新たな入力情報が複素行列〔S〕*
に変換された後、当該複素行列〔S〕*に前記記憶手段
に記憶されている複素行列〔X〕を掛け算することによ
って得られた新たな入力情報に対して推測された出力情
報〔R〕*が得られる。上記複素行列からなる出力情報
〔R〕は、実数に変換された後、新たな入力情報に対し
てプレーヤーが反応することなく、前記入力情報に関連
した出力情報が推測されてゲームを実行させる。上記学
習・判断機能を有するゲーム機は、ゲームを行うプレー
ヤーの反応を学習結果として記憶できるため、ゲームを
より面白くすることができる。
(Fourth Invention) Input information including the velocity of the thrown ball, the hit ball, the kicked ball, the quality of the ball, the movement of the character, etc. is converted into a complex matrix [S]. Depending on the reaction such as the direction of moving the direction key of the player playing the game or the timing of pressing the push button, with respect to the plurality of input information
The distance to hit the ball, the distance to kick, the direction, etc. are generated as a plurality of output information. Then, after the output information is converted into a complex matrix [R], the complex matrix [X] obtained as a result of convolving the complex matrix [R] and the complex matrix [S] into a complex matrix called a correlation matrix ] Is stored in the storage means as a learning result. The new input information such as the new velocity of the ball, the new quality of the ball, or the movement of the character is a complex matrix [S] *.
Output information [R] inferred with respect to new input information obtained by multiplying the complex matrix [S] * by the complex matrix [X] stored in the storage means. * Is obtained. After the output information [R] composed of the complex matrix is converted into a real number, the player does not react to the new input information and the output information related to the input information is guessed to execute the game. Since the game machine having the learning / judgment function can store the reaction of the player who plays the game as the learning result, the game can be made more interesting.

【0025】(第5発明)ゲームを行う前に、ゲームを
行うプレーヤーは、方向キーの移動方向、押しボタンを
押すタイミングといった反応によって、プレーに参加す
る各キャラクター、または自分自身の能力を学習結果と
して記憶することができる。当該学習結果は、前記演算
処理装置によって演算され、ゲーム開始によって生成さ
れる新たな入力情報に対して、ゲームのプレーヤーが入
力情報に対していちいち反応することなく、当該入力情
報に対応した出力情報を生成する。本発明の学習・判断
機能を有するゲーム機は、ゲームに際し、既に学習され
たと同じ入力情報、あるいは未学習の入力情報に対して
も、出力情報が演算処理装置の演算によってのみ得られ
るので、従来型のように、プログラムに全てを頼ること
なく、キャラクターや学習した自分自身をゲームに参加
させ、これを観戦することができる。
(Fifth Invention) Before playing the game, the player playing the game learns the ability of each character participating in the play or his / her own ability by the reaction such as the moving direction of the directional keys and the timing of pushing the push button. Can be stored as The learning result is calculated by the arithmetic processing unit, and the output information corresponding to the input information is not reacted by the player of the game to the new input information generated by the start of the game. To generate. In the game machine having the learning / judging function of the present invention, the output information can be obtained only by the arithmetic operation of the arithmetic processing device in the game, even for the same input information that has already been learned or unlearned input information. Like a pattern, you can have a character or a learned self join the game and watch it without resorting to the program entirely.

【0026】(第6発明)本発明の学習・判断機能を有
するゲーム機は、プレーに参加する一方のチーム側のキ
ャラクターにのみ能力を学習させる。そして、ゲームを
行うプレーヤーは、前記学習結果を基にしたチームと、
対戦することができる。
(Sixth Invention) The game machine having the learning / judging function of the present invention causes only the characters on the team side participating in the play to learn the ability. And the players who play the game, the team based on the learning result,
You can play against each other.

【0027】(第7発明)本発明の学習・判断機能を有
するゲーム機は、プレーに参加する少なくとも一方のチ
ーム側のキャラクター、またはゲームに参加する自分自
身に対して学習をさせることができる。たとえば、ゲー
ムを行うプレーヤーは、予め決められた複数のボールの
速度、球質、あるいはキャラクターの動き等からなる入
力情報に対して、方向キーの移動方向、あるいは押しボ
タンを押すタイミングといった反応により、前記ボール
を打つ距離、または蹴る距離、あるいは方向等による各
出力情報が生成される。前記入力情報および当該入力情
報に関連した出力情報は、前記演算処理装置により演算
され、その結果、学習情報として記憶手段に記憶され
る。未学習の新たな入力情報は、前記記憶手段に記憶さ
れている学習情報に基づいて、出力情報が推測される。
この学習結果に基づいて推測された出力情報は、新たな
入力情報に対して、プレーヤーが反応することなく、ゲ
ームを実行させる。 また、本発明の学習・判断機能を
有するゲーム機は、キャラクターあるいはゲームを行う
プレーヤーに対して学習させ、あるいは未学習でも、ゲ
ームを観戦型あるいは対戦型として実行させることがで
きる。
(Seventh Invention) The game machine having the learning / judging function of the present invention can make at least one team-side character participating in the play or oneself participating in the game learn. For example, a player who plays a game may respond to input information such as a predetermined speed of a plurality of balls, quality of a ball, or movement of a character by a reaction such as a moving direction of a directional key or a timing of pressing a push button. Each output information according to the distance to hit the ball, the distance to kick, the direction, etc. is generated. The input information and the output information related to the input information are calculated by the arithmetic processing unit, and as a result, stored in the storage unit as learning information. The output information of the unlearned new input information is estimated based on the learning information stored in the storage means.
The output information estimated based on the learning result causes the game to be executed without the player reacting to the new input information. In addition, the game machine having the learning / judging function of the present invention allows a character or a player who plays the game to learn, or can execute the game as a spectator type or a battle type even if it has not been learned.

【0028】(第8発明)上記各発明における入力情報
と、当該入力情報に関連してプレーヤーの反応によって
生成された出力情報とから演算されて、記憶手段に記憶
されている学習情報〔X〕は、個人用のゲーム機やパー
ソナルコンピュータ用の場合、蓄積されて次回に使用で
きる場合と、ゲーム終了と共に初期状態に戻る場合とを
選択できるようにすることで、より一層ゲームに対する
興味がでる。また、ゲームセンターにおけるゲームの場
合、上記学習効果は、蓄積されない方がよいので、ゲー
ム終了によって初期状態に戻るようにする。しかし、ゲ
ームセンターのゲーム機は、個人用のゲームのようにメ
モリカード等を個人用に持つことで、学習効果を蓄積で
きるようにすることができる。
(Eighth Invention) Learning information [X] stored in the storage means, which is calculated from the input information in each of the above inventions and the output information generated by the reaction of the player in relation to the input information. In the case of a personal game machine or a personal computer, by making it possible to select between the case where the game is accumulated and can be used next time and the case where the game is returned to the initial state when the game ends, it becomes even more interesting to the game. Further, in the case of a game in a game center, it is better not to accumulate the learning effect, so that the initial state is restored when the game ends. However, the game machine of the game center can have the learning effect accumulated by holding the memory card or the like for the individual like a personal game.

【0029】(第9発明)本発明の入力情報および出力
情報は、ボールを使用するゲーム、特に、サッカー、野
球、テニス、ソフトボール、ソフトテニス、ラグビー、
アメリカンフットボール、卓球、バトミントン、バレー
ボール、バスケットボール、水球、ホッケー、ハンドボ
ール、ボーリング、ビーチバレー、ゴルフ、あるいはセ
パタクローのような新形式の球技を含むものであり、上
記以外に新しく考案されるであろう球技に対しても効果
がある。また、上記各種目の競技に基づくゲームは、競
技によって決められた規則に則って忠実に行う必要がな
く、興味や作成のし易さ等によって変形するものも含
む。
(Ninth Invention) The input information and output information of the present invention are used in games using balls, particularly soccer, baseball, tennis, softball, soft tennis, rugby,
It may include new forms of ball games such as American football, table tennis, badminton, volleyball, basketball, water polo, hockey, handball, bowling, beach volleyball, golf, or sepak takraw, which may be invented in addition to the above. Is also effective against. In addition, games based on the above-mentioned various kinds of games do not need to be played faithfully according to the rules determined by the competition, and may include those that are transformed depending on interests, easiness of creation, and the like.

【0030】[0030]

【実 施 例】本実施例は、たとえば、球技に適用した
ものとして説明する。図1は本発明の一実施例であるゲ
ーム機を動かすためのブロック構成図である。図1にお
いて、ゲーム機は、ゲームを開始する開始ボタン11
と、ゲームを開始する際に必要な初期設定、たとえば、
ゲームの種類、ゲーム形式、対戦相手、環境等の設定を
行う初期設定手段12と、初期設定を行う際に必要な事
項を表示したり、あるいはゲームを行う場面が表示され
るディスプレイ等の出力手段13と、前記初期設定、ゲ
ームを展開させるための基本的なプログラムや、各手段
を制御する制御手段14と、予め決められ、あるいは新
たに設定できる、ゲームに必要な入力情報を出力手段1
3に送出する入力情報送出手段15と、キャラクターや
ボールを複数の方向に移動させる方向キー、および複数
の押しボタン等からなり、ゲームを進行させたり、ある
いは入力情報に対してプレーヤーが反応する入力手段1
6と、前記入力情報送出手段15から送出された入力情
報に対して、ゲームを行うプレーヤーが反応した結果か
らなる出力情報送出手段17と、前記入力情報および出
力情報を複素行列に変換した後、これらを相関マトリッ
クスという複素行列にたたみ込むための演算を行う第1
演算処理手段18と、当該第1演算処理手段18によっ
て演算された結果を記憶する演算処理結果記憶手段19
と、制御手段14から送出される基本的なプログラムか
らなるゲームに係わる情報、あるいはゲームの進行中に
方向キーや押しボタンによって入力される新入力情報送
出手段20と、当該新入力情報送出手段20から送出さ
れた新入力情報と、前記演算処理結果記憶手段19に記
憶されている演算結果とを掛け算する第2演算処理手段
21とから構成される。
[Example] This example will be described as being applied to a ball game, for example. FIG. 1 is a block configuration diagram for operating a game machine according to an embodiment of the present invention. In FIG. 1, the game machine has a start button 11 for starting a game.
And the initial settings required to start the game, for example,
Initial setting means 12 for setting the type of game, game format, opponent, environment, etc., and output means such as a display for displaying necessary items for initial setting, or for displaying a scene for playing the game. 13, a basic program for initial setting and game development, a control means 14 for controlling each means, and input means 1 for inputting information that is predetermined or can be newly set and is necessary for the game.
The input information sending means 15 for sending to 3, the directional keys for moving the character or the ball in a plurality of directions, the plurality of push buttons, etc., for advancing the game, or the input in which the player reacts to the input information. Means 1
6, output information sending means 17 which is a result of a player playing the game reacting to the input information sent from the input information sending means 15, and after converting the input information and the output information into a complex matrix, First operation for convolving these into a complex matrix called correlation matrix
Arithmetic processing means 18 and arithmetic processing result storage means 19 for storing the result calculated by the first arithmetic processing means 18.
And information relating to the game consisting of a basic program sent from the control means 14, or new input information sending means 20 to be input by a direction key or a push button while the game is in progress, and the new input information sending means 20. The second arithmetic processing means 21 is configured to multiply the new input information sent from the computer and the arithmetic result stored in the arithmetic processing result storage means 19.

【0031】図2は、本発明の一実施例であるゲーム機
を具体的に説明するためのブロック構成図である。図2
において、複数の入力情報列211からなる入力パター
ンは、必要に応じて、アナログ−デジタル変換器212
によって変換された後、第1複素行列変換手段213に
よって複素行列〔S〕に変換される。そして、この複素
行列〔S〕は、必要に応じて、第1記憶手段214に一
時格納される。また、上記各入力情報列211は、方向
キーの移動や押しボタンの押すタイミング215といっ
たプレーヤーの反応によって、出力情報列216からな
る出力パターンが得られる。当該出力パターンは、必要
に応じて、アナログ−デジタル変換器217によって変
換された後、第2複素行列変換手段218によって複素
行列〔R〕に変換される。そして、この複素行列〔R〕
は、必要に応じて、第2記憶手段219に一時格納され
る。
FIG. 2 is a block diagram for specifically explaining the game machine which is an embodiment of the present invention. FIG.
In the above, the input pattern composed of the plurality of input information sequences 211 is, if necessary, the analog-digital converter 212.
Is converted into a complex matrix [S] by the first complex matrix conversion means 213. Then, this complex matrix [S] is temporarily stored in the first storage means 214 as needed. Further, in each of the input information strings 211, an output pattern composed of the output information string 216 is obtained by the reaction of the player such as the movement of the directional key or the timing 215 of pressing the push button. The output pattern is converted by the analog-digital converter 217, if necessary, and then converted into a complex matrix [R] by the second complex matrix conversion means 218. And this complex matrix [R]
Are temporarily stored in the second storage unit 219 as needed.

【0032】次に、第1演算手段220は、前記複素行
列からなる入力情報、および当該入力情報に関連した出
力情報をそれぞれ相関マトリックスという複素行列にた
たみ込み、その結果が複素行列〔X〕の形で第3記憶手
段221に記憶される。一方、ゲームを開始することに
よって、前記入力情報に関連した新たな入力情報列22
2が入力された場合、新たな入力情報列222は、必要
に応じて、アナログ−デジタル変換器223によって変
換された後、第3複素行列変換手段224によって複素
行列〔S〕*に変換される。そして、この複素行列
〔S〕*は、必要に応じて、第4記憶手段226に記憶
される。また、複素行列〔S〕*は、第4記憶手段22
6に記憶することなく、直ちに第2演算手段225によ
って、第3記憶手段221に格納されている複素行列
〔X〕と掛け算が行われる。この掛け算によって生成さ
れた複素行列〔R〕*は、必要に応じて、第5記憶手段
227に記憶された後、逆複素行列変換手段228によ
って、実数となり、必要に応じて、デジタル−アナログ
変換器229によって変換された後、出力手段230か
ら出力される。
Next, the first calculating means 220 convolves the input information composed of the complex matrix and the output information related to the input information into a complex matrix called a correlation matrix, and the result is the complex matrix [X]. It is stored in the third storage unit 221 in the form. On the other hand, when the game is started, a new input information sequence 22 related to the input information is generated.
When 2 is input, the new input information sequence 222 is converted by the analog-digital converter 223, if necessary, and then converted by the third complex matrix conversion means 224 into a complex matrix [S] *. . Then, this complex matrix [S] * is stored in the fourth storage means 226 as needed. The complex matrix [S] * is stored in the fourth storage means 22.
Instead of storing in 6, the second operation means 225 immediately performs multiplication with the complex matrix [X] stored in the third storage means 221. The complex matrix [R] * generated by this multiplication is stored in the fifth storage unit 227, if necessary, and then becomes a real number by the inverse complex matrix conversion unit 228, and if necessary, digital-analog conversion is performed. After being converted by the device 229, it is output from the output means 230.

【0033】図2に示す一連の演算処理装置は、未学習
である新たな入力情報列に予め演算処理されている複素
行列〔X〕を掛け算するだけで、出力情報を推測するこ
とができる。従来の演算処理装置を使用して、上記と同
じ演算を行うと、学習速度が100倍かかると共に、学
習回数も1000回以上必要になる。本実施例は、上記
演算処理装置を使用することによって、簡単な演算と少
ない学習回数で、入力情報に関連した出力情報を推測し
て、ゲームを展開することができるものである。
The series of arithmetic processing units shown in FIG. 2 can infer the output information only by multiplying a new unlearned input information sequence by a complex matrix [X] which has been arithmetically processed in advance. If the same calculation as described above is performed using a conventional arithmetic processing device, the learning speed will be 100 times higher and the number of times of learning will be 1000 or more. In this embodiment, by using the arithmetic processing device, the game can be developed by estimating the output information related to the input information with a simple calculation and a small number of learnings.

【0034】上記第1演算手段220、第2演算手段2
25、第1複素行列変換手段213、第2複素行列変換
手段218、第3複素行列変換手段224、逆複素行列
変換手段228、第1記憶手段214、第2記憶手段2
19、第3記憶手段221、第4記憶手段226、第5
記憶手段227、アナログ−デジタル変換器212、2
17、223、およびデジタル−アナログ変換器229
は、説明を判り易くするために第1、第2等を付けたも
のである。したがって、上記各手段は、一つの演算処理
装置および一つの記憶手段を設けることができる。ま
た、記憶手段の内、第3記憶手段221は、学習効果の
結果である演算結果を保存する必要があるが、その他の
記憶手段は、バッファメモリのようなものでよく、演算
を容易に行わせるためのものである。
The above-mentioned first calculation means 220 and second calculation means 2
25, first complex matrix conversion means 213, second complex matrix conversion means 218, third complex matrix conversion means 224, inverse complex matrix conversion means 228, first storage means 214, second storage means 2
19, third storage means 221, fourth storage means 226, fifth
Storage means 227, analog-digital converters 212, 2
17, 223 and digital-to-analog converter 229
In order to make the description easy to understand, the first and second parts are added. Therefore, each of the above means can be provided with one arithmetic processing unit and one storage means. Further, among the storage means, the third storage means 221 needs to store the calculation result which is the result of the learning effect, but the other storage means may be something like a buffer memory, and the calculation can be performed easily. It is for making it.

【0035】さらに、上記の演算処理を詳細に説明す
る。
Further, the above arithmetic processing will be described in detail.

【数1】 は、複数の入力情報パターンが複素変換された〔S〕
と、当該入力パターンに対応する出力パターン、たとえ
ば、決められた速度のボールに対して方向キーの移動や
押しボタンを押すタイミングといった反応によって決ま
るボールの打球距離、方向、位置等の出力情報が複素変
換された〔R〕とが示されている。
[Equation 1] Is a complex conversion of a plurality of input information patterns [S]
And output information corresponding to the input pattern, for example, output information such as the ball striking distance, direction, and position of the ball determined by the reaction such as the movement of the directional key or the timing of pressing the push button with respect to the ball having the determined speed. The converted [R] is shown.

【数2】 は、上記入力パターン〔S〕は、転地行列の複素共軛と
出力パターンとを複素ベクトルとして表現し、それらを
相関マトリックスという複素行列にたたみ込み、一種の
伝達関数〔X〕のように扱っている。
[Equation 2] The input pattern [S] expresses a complex vector of a transposed matrix and an output pattern as a complex vector, and convolves them into a complex matrix called a correlation matrix, and treats it as a kind of transfer function [X]. There is.

【数3】 は、(Equation 3) Is

【数2】によって得られた上記伝達関数〔X〕を表した
ものであり、記憶装置に記憶される。
The transfer function [X] obtained by the following equation (2) is represented and stored in the storage device.

【数4】 に示すように、新たな入力情報を複素変換したもの
〔S〕*に上記伝達関数〔X〕、および正規化するため
の定数を掛け算することによって、上記新たな入力情報
に対応した出力情報〔R〕*が得られる。
(Equation 4) As shown in FIG. 5, by multiplying the new input information by complex transformation [S] * by the transfer function [X] and a constant for normalization, output information corresponding to the new input information [ R] * is obtained.

【0036】上記演算を行う演算処理装置は、記憶すべ
きパラメータの数が(入力変数の数)×(出力変数の
数)×2で済み、従来のこの種の演算と比較して情報量
が少なくてもよい。また、上記演算処理装置は、メモリ
の消費が圧倒的に少なく、しかも演算速度が早いことか
ら、通常のパーソナルコンピュータによって稼働するこ
とができる。
The arithmetic processing unit for performing the above calculation requires only the number of parameters to be stored (the number of input variables) × (the number of output variables) × 2, and the amount of information is larger than that of the conventional calculation of this type. May be small. Further, the arithmetic processing device can be operated by an ordinary personal computer because the memory consumption is overwhelmingly low and the arithmetic speed is high.

【0037】図3は本発明の一実施例であるゲーム機を
動作させるためのフローチャートである。図4は本発明
の一実施例であるゲーム機を動作させるためのフローチ
ャートで、図3と(a)および(b)において接続され
ている。図1および図3、図4を用いて本実施例を説明
する。ゲームを始めるに先立ち、ゲームを行うプレーヤ
ー(以下、単にプレーヤーと記載する)は、ゲームを選
択すると、ゲームの初期設定モード1が出力手段13に
表示される(ステップ311)。プレーヤーは、上記出
力手段13の表示画面を見て、観戦モードか実戦モード
のいずれかを選択する(ステップ312)。制御手段1
4は、プレーヤーが観戦モードを選択していると判断し
た場合、初期設定モード2を出力手段13に表示させる
(ステップ313)。プレーヤーは、上記出力手段13
の表示画面を見て、対戦形式を選択する(ステップ31
4)。
FIG. 3 is a flow chart for operating the game machine which is an embodiment of the present invention. FIG. 4 is a flowchart for operating the game machine according to one embodiment of the present invention, which is connected in FIGS. 3 (a) and 3 (b). This embodiment will be described with reference to FIGS. 1, 3, and 4. Prior to starting the game, a player who plays the game (hereinafter, simply referred to as a player) selects the game, and the game initial setting mode 1 is displayed on the output means 13 (step 311). The player looks at the display screen of the output means 13 and selects either the watching mode or the actual fighting mode (step 312). Control means 1
If the player judges that the player has selected the watching mode, the player 4 displays the initial setting mode 2 on the output means 13 (step 313). The player uses the output means 13 described above.
See the display screen of and select the battle format (step 31
4).

【0038】制御手段14は、プレーヤーが対戦形式を
選択したと判断した場合、初期設定モード3を出力手段
13に表示させる(ステップ315)。プレーヤーは、
上記出力手段13の表示画面を見て、対戦チームを選択
する(ステップ316)。制御手段14は、プレーヤー
が予め決められたチームどうしの対戦を選択したと判断
した場合、初期設定モード4を出力手段13に表示させ
る(ステップ317)。プレーヤーは、上記出力手段1
3の表示画面を見て、対戦チームの各選手(キャラクタ
ー)を選択する(ステップ318)。制御手段14は、
対戦チームの各選手(キャラクター)を選択したと判断
した場合、キャラクターあるいはプレーヤーに対して学
習をさせるか否かを調べる。(ステップ319)。
When the control means 14 determines that the player has selected the battle format, the control means 14 causes the output means 13 to display the initial setting mode 3 (step 315). The player is
Looking at the display screen of the output means 13, the opponent team is selected (step 316). When the control means 14 determines that the player has selected a predetermined battle between teams, the control means 14 causes the output means 13 to display the initial setting mode 4 (step 317). The player is the output means 1
Looking at the display screen of No. 3, each player (character) of the competitive team is selected (step 318). The control means 14
When it is judged that each player (character) of the opponent team is selected, it is checked whether or not the character or the player is allowed to learn. (Step 319).

【0039】制御手段14は、キャラクターあるいはプ
レーヤーに学習を行わせるという指示があると判断した
場合、初期設定モード5を出力手段13に表示させる
(ステップ320)。なお、初期設定モード5からは、
本発明の特徴である学習モードになる。 ステップ31
2において、プレーヤーは、実戦モードを選択した場
合、初期設定モードが図示されていないが、表示画面に
表示される。観戦モードの初期設定モードと実戦モード
の初期設定モードは、略同じものであり、相違する点
は、対戦相手が相違する。たとえば、実戦モードは、必
ずゲームを行うプレーヤーが入るのに対して、観戦モー
ドは、対戦チームどうしのキャラクターを学習させる
か、あるいは対戦チームのキャラクターとゲームに参加
するプレーヤーとを学習させることによって、チームど
うし、あるいはチームとプレーヤーとのゲームを観戦す
るというものである。
When the control means 14 determines that there is an instruction to let the character or the player learn, the control means 14 causes the output means 13 to display the initial setting mode 5 (step 320). From the initial setting mode 5,
The learning mode, which is a feature of the present invention, is entered. Step 31
In 2, when the player selects the actual battle mode, the initial setting mode is displayed on the display screen although not shown. The initial setting mode of the watching mode and the initial setting mode of the actual fighting mode are substantially the same, and the difference is that the opponent is different. For example, in the actual battle mode, a player who always plays the game enters, whereas in the watching mode, by learning the characters of the opposing teams, or by learning the characters of the opposing team and the players who participate in the game, It's about watching games between teams or between teams and players.

【0040】ステップ319において、プレーヤーは、
キャラクターやプレーヤーに学習を与えないを選択した
場合、予め決められた選手(キャラクター)の能力でゲ
ームが展開される(ステップ322)。これは従来型の
ゲームとなる。制御手段14は、ボールの速さや種類を
入力情報として設定したか否かを調べる(ステップ32
3)。なお、入力情報は、設定されずに予め決められた
プログラムによって順次送出されるようにしても良い。
プレーヤーによって設定された上記入力情報は、図示さ
れていないキーボード、あるいは出力手段13の表示と
方向キーおよび押しボタン等によって入力情報送出手段
15に設定される(ステップ324)。プレーヤーは、
上記入力情報送出手段15から送出される入力情報に対
して、方向キーの移動や押しボタンを押すタイミングと
いった反応によって学習を行う。
In step 319, the player
When "do not give learning to character or player" is selected, the game is developed with the ability of the player (character) determined in advance (step 322). This will be a conventional game. The control means 14 checks whether or not the speed and type of the ball are set as input information (step 32).
3). The input information may not be set but may be sequentially transmitted by a predetermined program.
The input information set by the player is set in the input information sending means 15 by a keyboard (not shown) or the display of the output means 13 and direction keys and push buttons (step 324). The player is
The input information sent from the input information sending means 15 is learned by the reaction such as the movement of the directional key or the timing of pushing the push button.

【0041】制御手段14は、プレーヤーが入力情報送
出手段15から送出されるボール等の入力情報に対して
反応した結果があるか否かを調べる(ステップ32
5)。なお、本実施例において、プレーヤーの入力情報
に対する反応を単に学習と記載する。したがって、本実
施例における学習は、特許請求の範囲等に記載されてい
る学習と多少意味が異なっている。制御手段14は、前
記学習が終了したと判断した場合、前記学習の結果得ら
れた出力情報と入力情報とによる演算が行われたか否か
を調べる(ステップ326)。制御手段14は、前記出
力情報と入力情報とによる演算が終了したと判断した場
合、この演算結果を記憶手段に記憶する(ステップ32
7)。制御手段14は、学習を行うための次の入力情報
があるか否かを調べる(ステップ328)。制御手段1
4は、学習を行うための次の入力情報があると判断した
場合、ステップ323に戻り、入力情報がある限り上記
と同じ処理を繰り返す。
The control means 14 checks whether or not there is a result of the player reacting to the input information such as the ball sent from the input information sending means 15 (step 32).
5). In this embodiment, the reaction to the input information of the player is simply referred to as learning. Therefore, the learning in the present embodiment has a slightly different meaning from the learning described in the claims and the like. When the control means 14 determines that the learning is completed, the control means 14 checks whether or not the calculation based on the output information and the input information obtained as a result of the learning has been performed (step 326). When the control unit 14 determines that the calculation based on the output information and the input information is completed, the control unit 14 stores the calculation result in the storage unit (step 32).
7). The control means 14 checks whether or not there is next input information for learning (step 328). Control means 1
If No. 4 determines that there is next input information for learning, the process returns to step 323, and the same processing as above is repeated as long as there is input information.

【0042】制御手段14は、学習を行うための次の入
力情報がないと判断した場合、学習モードを終了させる
(ステップ329)。ゲームの開始により、方向キーの
移動方向、あるいは複数の押しボタンの押すタイミング
(ステップ330)による新たな情報が入力される(ス
テップ331)。観戦型のゲームの場合、新たな入力情
報は、予め決められたプログラムに従って、新入力情報
送出手段20から送出される。前記記憶手段に記憶され
た演算結果と新たな入力情報とは、第2演算処理装置2
1によって演算される(ステップ332)。上記第2演
算処理装置21によって演算された結果は、新たな入力
情報に対して推測された出力情報となる(ステップ33
3)。
When the control means 14 determines that there is no next input information for learning, it terminates the learning mode (step 329). When the game starts, new information is input (step 331) depending on the moving direction of the direction keys or the timing of pressing a plurality of push buttons (step 330). In the case of a spectator game, new input information is sent from the new input information sending means 20 according to a predetermined program. The calculation result and the new input information stored in the storage means are the second calculation processing device 2
1 is calculated (step 332). The result calculated by the second arithmetic processing unit 21 becomes the output information estimated for the new input information (step 33).
3).

【0043】上記出力情報は、ゲームの進行によって予
め決められたプログラムによるもの、および学習された
結果に基づく情報が新たな入力情報として、入力される
毎に演算を行い、その出力情報がゲームに使用される
(ステップ334)。このような演算結果に基づく出力
情報を使用したゲームは、終了する(ステップ33
5)。制御手段14は、ゲームの終了に伴い、出力手段
13に、演算結果を保存するか否かのメッセージを表示
させる。制御手段14は、プレーヤーが演算結果を保存
するを選択したか否かを調べる(ステップ336)。制
御手段14は、プレーヤーが演算結果を保存するを選択
した場合、新たな入力情報に対する演算結果をたとえ
ば、メモリカード、あるいはフロッピーディスク等に記
憶させる(ステップ337)。制御手段14は、プレー
ヤーが演算結果を保存しないを選択したと判断した場
合、新たな入力情報に対する演算結果を消去させる(ス
テップ338)。なお、上記フローチャートは、単に一
例を挙げたに過ぎず、設定の順序等を任意に変更でき
る。
The output information is based on a program predetermined according to the progress of the game, and the information based on the learned result is used as new input information, and is calculated each time it is input. Used (step 334). The game using the output information based on such a calculation result ends (step 33).
5). When the game ends, the control unit 14 causes the output unit 13 to display a message as to whether or not to save the calculation result. The control means 14 checks whether or not the player has selected to save the calculation result (step 336). When the player selects to save the calculation result, the control means 14 stores the calculation result for the new input information in, for example, a memory card or a floppy disk (step 337). When the control unit 14 determines that the player has selected not to save the calculation result, the control unit 14 deletes the calculation result for the new input information (step 338). Note that the above flowchart is merely an example, and the order of setting and the like can be arbitrarily changed.

【0044】次に、サッカーゲームを例にして本実施例
を具体的に説明する。図5は本発明の一実施例であるサ
ッカーゲームにおける初期設定モード1ないし初期設定
モード5を説明するための図で、表示画面に各初期設定
モードが一つずつ表示されている。なお、図5は出力手
段13に表示する画面を示すものではなく、初期設定モ
ードの例を説明するためのものである。サッカーゲーム
は、説明を簡単にするため、たとえば、4方向に移動さ
せることができる方向キーと、三つの押しボタンを押す
タイミングからゲームが展開されるものとする。図5に
おいて、プレーヤーは、初期設定モード1の表示画面に
おいて、方向キーを上下に移動させて、カーソル(図5
では線によって囲まれている)の停止した位置で第1押
しボタンを押すことによって、たとえば、観戦モードを
選択する。プレーヤーが観戦モードを選択すると、表示
画面は、初期設定モード2になる。初期設定モード2
は、対戦形式を決めるモードである。プレーヤーは、た
とえば、チームどうしの対戦を選択した後、方向キーを
横または下に移動することによって、学習効果を与える
か否かを選択する。
Next, this embodiment will be specifically described by taking a soccer game as an example. FIG. 5 is a view for explaining the initial setting mode 1 to the initial setting mode 5 in the soccer game which is one embodiment of the present invention. Each initial setting mode is displayed on the display screen one by one. Note that FIG. 5 does not show the screen displayed on the output means 13, but is for explaining an example of the initial setting mode. In order to simplify the explanation, it is assumed that the soccer game is developed from the directional keys that can be moved in four directions and the timing of pressing the three push buttons, for example. In FIG. 5, the player moves the arrow keys up and down on the display screen of the initial setting mode 1 to move the cursor (see FIG.
For example, the watching mode is selected by pressing the first push button at the stopped position (surrounded by a line). When the player selects the watching mode, the display screen becomes the initial setting mode 2. Initial setting mode 2
Is a mode for determining the battle format. The player selects whether or not to give the learning effect, for example, by selecting a battle between teams and then moving the directional key laterally or downwardly.

【0045】プレーヤーが初期設定モード2において、
チームどうしの対戦を選択した場合、表示画面に、初期
設定モード3が表示される。プレーヤーは、方向キーを
上下に移動させることによって、対戦チームを選択す
る。初期設定モード3の表示画面は、川崎ヴエルディー
ズ対ジェフ市原が選択されている。プレーヤーは、対戦
チームが選択された後、初期設定モード4において、方
向キーを上下に移動して、各対戦チームのキャラクター
を決定する。プレーヤーが、たとえば、ラモス選手を選
択した場合、初期設定モード5、すなわち、学習モード
になる。プレーヤーの反応による入力情報としては、サ
ッカーゲームの場合、たとえば、キャラクターの走るス
ピード、ジョギングのスピード、垂直飛び、サッカーボ
ールの飛ぶ速度、サッカーボールの転がる速度等があ
り、走るスピードにも複数ある。特に、走るスピードの
最高は、キャラクターによって異ならせることができ
る。また、上記各入力情報は、図5に記載されたもの以
外に各種設定できる。
In the initial setting mode 2, the player
When a battle between teams is selected, the initial setting mode 3 is displayed on the display screen. The player selects the opposing team by moving the arrow keys up and down. On the display screen of the initial setting mode 3, Kawasaki Vueldies vs. Jeff Ichihara is selected. After the opponent team is selected, the player moves the direction keys up and down in the initial setting mode 4 to determine the character of each opponent team. When the player selects a Ramos player, for example, the initial setting mode 5, that is, the learning mode is set. In the case of a soccer game, the input information based on the reaction of the player includes, for example, a running speed of a character, a jogging speed, a vertical jump, a flying speed of a soccer ball, a rolling speed of a soccer ball, and the like. In particular, the maximum running speed can vary depending on the character. Further, each of the above-mentioned input information can be set variously in addition to the information described in FIG.

【0046】図6は本発明の一実施例であるサッカーゲ
ームにおける学習モードを説明するための図で、表示画
面に方向キーおよび三つの押しボタンの役割が表示され
ている。図6は図5と同様に、出力手段13に表示され
る画面を示すものではなく、学習について説明を行うた
めのものである。選手名の選択において、ラモス選手が
選択されているものとする。ラモス選手の走る速さを方
向キーの移動速度を変えることによって複数通りに変
え、たとえば、その時のロングパスは、ラモス選手の走
る速度(方向キーの移動速度)、予め設定されたサッカ
ーボールの飛ぶ速度、および第3押しボタンの押すタイ
ミングといった反応によって、その飛ぶ距離、方向が決
定される。すなわち、上記方向キーの移動、予め設定さ
れたサッカーボールの飛ぶ速度等が入力情報であり、こ
の入力情報に反応することによって得られたサッカーボ
ールの飛ぶ距離、および方向が出力情報である。ラモス
選手の走る速度を変えて、同じことを繰り返し、複数の
出力情報が出力情報送出手段17に記憶される。
FIG. 6 is a view for explaining the learning mode in the soccer game which is one embodiment of the present invention, in which the roles of the direction keys and the three push buttons are displayed on the display screen. Similar to FIG. 5, FIG. 6 does not show the screen displayed on the output means 13, but is for explaining learning. It is assumed that Ramos is selected in the selection of player names. The running speed of Ramos can be changed in multiple ways by changing the moving speed of the direction keys. For example, the long pass at that time is the running speed of Ramos player (moving speed of the direction key), the preset flying speed of the soccer ball. , And the timing of pressing the third push button determine the distance and direction of the flight. That is, the movement of the direction key, the preset flying speed of the soccer ball, and the like are input information, and the flying distance and direction of the soccer ball obtained by reacting to the input information are output information. The same is repeated by changing the running speed of the Ramos player, and a plurality of output information is stored in the output information sending means 17.

【0047】サッカーゲームにおいて、ラモス選手を操
作するに際し、プレーヤーの方向キーおよび第3押しボ
タンの操作が、前記と同じラモス選手の方向キーによる
移動速度、サッカーボールの飛ぶ速度、および第3押し
ボタンの押すタイミングである場合、サッカーボールの
飛ぶ距離、および方向は同じになる。しかし、プレーヤ
ーの方向キーの操作速度等が入力情報送出手段15に記
憶されていない場合、新たな入力情報は、学習した複数
の結果を基にして、演算処理装置が演算を行い、新たな
サッカーボールの飛ぶ距離とその方向を推測することが
できる。同様に、ヘディングの距離と方向は、飛んで来
たサッカーボールの所に、方向キーによってラモス選手
を移動させた後、第2押しボタンを押すタイミングによ
って、ヘディング距離とその方向が学習される。そし
て、入力されていない方向キーによる移動速度、および
第2押しボタンを押すタイミングが、たとえ入力されて
いなくとも、前記学習した複数の結果を基にして、演算
処理装置が演算を行い、新たなヘディグ距離とその方向
を推測することができる。
In the soccer game, when operating the Ramos player, the player's operation of the direction key and the third push button is the same as the above-mentioned Ramos player's operation of the direction key, the speed of the soccer ball, and the third push button. If it is the pressing timing of, the distance and direction of the soccer ball will be the same. However, when the operation speed of the player's directional keys and the like are not stored in the input information transmitting means 15, the new input information is calculated by the arithmetic processing unit based on the plurality of learned results, and a new soccer You can guess the distance and direction of the ball. Similarly, regarding the heading distance and direction, the heading distance and its direction are learned by the timing of pressing the second push button after moving the Ramos player to the position of the flying soccer ball with the direction key. Then, even if the moving speed by the direction key that has not been input and the timing of pressing the second push button are input, the arithmetic processing unit performs an operation based on the plurality of learned results, and a new You can infer the hedig distance and its direction.

【0048】ドリブルスピード、ゴールキーパーについ
ても、前記と同様にして学習させることができる。そし
て、学習のない入力情報は、学習された複数の入力情報
とその出力情報から、出力情報を演算処理装置の演算に
よって推測することができる。図6に示すサッカーゲー
ムに示す例は、説明を判り易くするためのものであり、
実際のサッカーゲームの場合、必ずしもこの通りにする
必要がない。また、入力情報と出力情報の関係は、図6
に示す以外に、もっと多くあり、サッカーゲームを複雑
にすることによって、学習効果を発揮させると共に、興
味を増進させることができる。また、サッカーゲームに
ついて、ラモス選手の学習を説明したが、各チームの各
キャラクター、あるいはプレーヤーもキャラクターの一
員になって学習させることができる。
The dribble speed and goalkeeper can also be learned in the same manner as described above. Then, the input information without learning can be estimated from the plurality of learned input information and the output information thereof by the calculation of the calculation processing device. The example shown in the soccer game shown in FIG. 6 is for the purpose of making the explanation easy to understand.
In a real soccer game, it is not always necessary to do this. The relationship between the input information and the output information is shown in FIG.
There are many more than the ones shown in (1) and (3), and by making the soccer game complicated, it is possible to exert learning effects and to increase interest. Further, the learning of the Ramos player has been described for the soccer game, but each character of each team or the player can also be learned as a member of the character.

【0049】サッカーゲームにおいて、上記入力情報
は、サッカーボールの転がる速度、ショートパスの速
度、シュートの速度、ボレーキックの速度等、およびこ
れらの距離、または位置に関するものがある。また、上
記入力情報に関連づけられて得られる出力情報は、上記
入力情報によってディスプレイに表示されたサッカーボ
ールに対する方向キーの移動位置、および押しボタンを
押すタイミングといった反応によって決められるもので
ある。
In the soccer game, the input information includes the rolling speed of a soccer ball, the speed of a short pass, the speed of a shot, the speed of a volley kick, etc., and their distance or position. The output information obtained in association with the input information is determined by the reaction such as the moving position of the direction key with respect to the soccer ball displayed on the display by the input information and the timing of pressing the push button.

【0050】サッカーゲームにおいて、上記入力情報
は、ロングシュートの速度、ショートパスによるシュー
トの速度、ドリブルシュートの速度、ヘディングシュー
トの速度、ボレーキックによるシュート、ペナルティー
キックによるシュートの速度等、およびこれらの距離ま
たは位置に関するものがある。また、上記入力情報に関
連づけられて得られる出力情報は、上記入力情報によっ
てディスプレイに表示された上記各シュートに対する方
向キーの移動方向、および押しボタンを押すタイミング
によって決められるゴールキーパーの守備に関するもの
である。前記入力情報と出力情報とは、上記以外にサッ
カーゲームを行う上で考えられるボールの種類、あるい
はキャラクターの動き等が含まれる。
In the soccer game, the input information includes a long shot speed, a short pass shot speed, a dribble shot speed, a heading shot speed, a volley kick shot, a penalty kick shot speed, and the like. There is something about distance or position. Further, the output information obtained by being associated with the input information relates to the defense of the goalkeeper determined by the moving direction of the directional keys for each of the shoots displayed on the display by the input information and the timing of pressing the push button. is there. In addition to the above, the input information and the output information include the type of ball considered for playing a soccer game, the movement of a character, and the like.

【0051】次に、本発明の演算処理装置を野球ゲーム
に適用した例を説明する。野球ゲームにおいて、上記入
力情報は、投球されたボールの速度、球質、および位置
に関するものである。そして、上記入力情報に関連づけ
られて得られる出力情報は、上記入力情報によってディ
スプレイに表示された投球に対する方向キーの移動位
置、および押しボタンを押すタイミングといった反応に
よって得られるボールの飛距離、方向、種類、位置に関
するものである。
Next, an example in which the arithmetic processing device of the present invention is applied to a baseball game will be described. In a baseball game, the input information relates to the speed, quality and position of the pitched ball. Then, the output information obtained by being associated with the input information is a moving distance of the ball obtained by the reaction such as the moving position of the direction key with respect to the pitch displayed on the display by the input information, and the timing of pressing the push button, the direction, It is related to type and position.

【0052】野球ゲームにおいて、上記入力情報は、打
ったボールの飛距離、方向、種類、および位置に関する
ものである。そして、上記入力情報に関連づけられて得
られる出力情報は、上記入力情報によってディスプレイ
に表示されたボールに対する方向キーの移動位置、およ
び押しボタンを押すタイミングといった反応による捕球
に関するものである。
In the baseball game, the input information relates to the flight distance, direction, type and position of the hit ball. The output information obtained by associating with the input information relates to catching a ball by a reaction such as the moving position of the direction key with respect to the ball displayed on the display by the input information and the timing of pressing the push button.

【0053】野球ゲームにおいて、上記入力情報は、送
球されたボールの速度、距離、方向、および位置に関す
るものである。そして、上記入力情報に関連づけられて
得られる出力情報は、上記入力情報によってディスプレ
イに表示されたボールに対する方向キーの移動位置、お
よび押しボタンを押すタイミングといった反応による捕
球に関するものである。
In the baseball game, the input information relates to the speed, distance, direction and position of the ball sent. The output information obtained by associating with the input information relates to catching a ball by a reaction such as the moving position of the direction key with respect to the ball displayed on the display by the input information and the timing of pressing the push button.

【0054】野球ゲームにおいて、上記入力情報は、牽
制するボールの速度、距離、方向、および位置に関する
ものである。そして、上記入力情報に関連づけられて得
られる出力情報は、上記入力情報によってディスプレイ
に表示された牽制球に対する方向キーの移動位置、およ
び押しボタンを押すタイミングといった反応による捕球
に関するものである。
In the baseball game, the input information relates to the speed, distance, direction and position of the ball to be restrained. The output information obtained by associating with the input information relates to catching a ball by a reaction such as the moving position of the direction key with respect to the check ball displayed on the display by the input information and the timing of pressing the push button.

【0055】野球ゲームにおいて、上記入力情報は、キ
ャッチャーの送球速度、距離、方向、および位置に関す
るものである。そして、上記入力情報に関連づけられて
得られる出力情報は、上記入力情報によってディスプレ
イに表示された送球に対する方向キーの移動位置、およ
び押しボタンを押すタイミングといった反応による盗塁
に関するものである。
In the baseball game, the input information relates to the throwing speed, distance, direction and position of the catcher. The output information obtained by associating with the input information relates to the stolen base due to the reaction such as the moving position of the directional key with respect to the pitched ball displayed on the display by the input information and the timing of pressing the push button.

【0056】野球ゲームにおいて、上記入力情報は、バ
ッターのバントしたゴロの速度、距離、方向、および位
置に関するものである。そして、上記入力情報に関連づ
けられて得られる出力情報は、上記入力情報によってデ
ィスプレイに表示された送球に対する方向キーの移動位
置、および押しボタンを押すタイミングといった反応に
よる捕球に関するものである。前記入力情報と出力情報
とは、上記以外に野球ゲームを行う上で考えられるボー
ルや打球の種類、あるいはキャラクターの動き等が含ま
れる。
In the baseball game, the input information relates to the speed, distance, direction, and position of the batter's burr. The output information obtained by associating with the input information relates to catching a ball by a reaction such as the moving position of the direction key with respect to the pitched ball displayed on the display by the input information and the timing of pressing the push button. The input information and the output information include, in addition to the above, types of balls or hit balls considered in playing a baseball game, movements of characters, and the like.

【0057】次に、本発明の演算処理装置をテニスゲー
ムに適用した例を説明する。テニスゲームにおいて、上
記入力情報は、サーブの速度、距離、方向、および位置
に関するものである。そして、上記入力情報に関連づけ
られて得られる出力情報は、上記入力情報によってディ
スプレイに表示されたサーブに対する方向キーの移動位
置、および押しボタンを押すタイミングといった反応に
よるレシーブに関するものである。
Next, an example in which the arithmetic processing unit of the present invention is applied to a tennis game will be described. In a tennis game, the input information relates to the speed, distance, direction and position of the serve. The output information obtained by associating with the input information is related to the receive by the reaction such as the movement position of the direction key with respect to the serve displayed on the display by the input information and the timing of pressing the push button.

【0058】テニスゲームにおいて、上記入力情報は、
ファーストサーブの速度、距離、方向、および位置に関
するものである。そして、上記入力情報に関連づけられ
て得られる出力情報は、上記入力情報によってディスプ
レイに表示されたサーブに対する方向キーの移動位置、
および押しボタンを押すタイミングといった反応による
レシーブに関するものである。
In the tennis game, the input information is
It is about speed, distance, direction, and position of the first serve. Then, the output information obtained by being associated with the input information is the moving position of the directional key with respect to the serve displayed on the display by the input information,
Also, the present invention relates to a receive by a reaction such as the timing of pushing the push button.

【0059】テニスゲームにおいて、上記入力情報は、
セカンドサーブの速度、距離、方向、および位置に関す
るものである。そして、上記入力情報に関連づけられて
得られる出力情報は、上記入力情報によってディスプレ
イに表示されたセカンドサーブに対する方向キーの移動
位置、および押しボタンを押すタイミングといった反応
によるレシーブの速度、距離、方向、球質に関するもの
である。
In the tennis game, the input information is
It is about speed, distance, direction, and position of the second serve. Then, the output information obtained in association with the input information, the moving position of the directional key with respect to the second serve displayed on the display by the input information, and the speed of receiving, the distance, the direction by the reaction such as the timing of pressing the push button, It is about sphere quality.

【0060】テニスゲームにおいて、上記入力情報は、
ストロークの速度、距離、方向、球質、および位置に関
するものである。そして、上記入力情報に関連づけられ
て得られる出力情報は、上記入力情報によってディスプ
レイに表示されたストロークに対する方向キーの移動位
置、および押しボタンを押すタイミングといった反応に
よるストロークの速度、距離、方向、球質、および位置
に関するものである。
In the tennis game, the input information is
It relates to the speed, distance, direction, sphere and position of the stroke. Then, the output information obtained in association with the input information is the speed, distance, direction, or sphere of the stroke due to reactions such as the moving position of the directional key with respect to the stroke displayed on the display by the input information, and the timing of pressing the push button. It is about quality and location.

【0061】テニスゲームにおいて、上記入力情報は、
ボレーの速度、距離、方向、球質、および位置に関する
ものである。そして、上記入力情報に関連づけられて得
られる出力情報は、上記入力情報によってディスプレイ
に表示されたボレーに対する方向キーの移動位置、およ
び押しボタンを押すタイミングといった反応によるボレ
ーの速度、距離、方向、球質、および位置に関するもの
である。
In the tennis game, the input information is
It is about volley speed, distance, direction, sphere and position. Then, the output information obtained by being associated with the input information is the speed, distance, direction, sphere of the volley depending on the movement position of the directional key with respect to the volley displayed on the display by the input information, and the reaction such as the timing of pressing the push button. It is about quality and location.

【0062】テニスゲームにおいて、上記入力情報は、
ボレーの速度、距離、方向、球質、および位置に関する
ものである。そして、上記入力情報に関連づけられて得
られる出力情報は、上記入力情報によってディスプレイ
に表示されたボレーに対する方向キーの移動位置、およ
び押しボタンを押すタイミングといった反応によるスト
ロークの速度、距離、方向、球質、および位置に関する
ものである。
In the tennis game, the input information is
It is about volley speed, distance, direction, sphere and position. The output information obtained by being associated with the input information is the stroke speed, distance, direction, and sphere depending on the movement position of the directional key with respect to the volley displayed on the display by the input information, and the reaction such as the timing of pressing the push button. It is about quality and location.

【0063】テニスゲームにおいて、上記入力情報は、
ストロークの速度、距離、方向、球質、および位置に関
するものである。そして、上記入力情報に関連づけられ
て得られる出力情報は、上記入力情報によってディスプ
レイに表示されたボレーに対する方向キーの移動位置、
および押しボタンを押すタイミングといった反応による
ボレーの速度、距離、方向、球質、および位置に関する
ものである。
In the tennis game, the input information is
It relates to the speed, distance, direction, sphere and position of the stroke. Then, the output information obtained in association with the input information is the moving position of the directional key with respect to the volley displayed on the display by the input information,
And the speed, distance, direction, sphere, and position of the volley according to the reaction such as the timing of pushing the push button.

【0064】テニスゲームにおいて、上記入力情報は、
スマッシュの速度、方向、および位置に関するものであ
る。そして、上記入力情報に関連づけられて得られる出
力情報は、上記入力情報によってディスプレイに表示さ
れたスマッシュに対する方向キーの移動位置、および押
しボタンを押すタイミングといった反応による返球の速
度、距離、方向、および位置に関するものである。
In the tennis game, the input information is
It concerns smash speed, direction, and position. Then, the output information obtained by being associated with the input information is the moving position of the directional key with respect to the smash displayed on the display by the input information, and the speed of the return ball depending on the reaction such as the timing of pressing the push button, the distance, the direction, and It is about location.

【0065】以上、説明したように、サッカー、野球、
およびテニスについて、入力情報および出力情報の例を
挙げたが、各種目の全ての入出力情報を網羅しているも
のではない。当然、上記各種目のものについて、ゲーム
を面白くしようとする場合、もっと多くの入出力情報が
あることはいうまでもない。また、サッカー、野球、お
よびテニスについてのみ実施例を挙げたが、サッカー、
野球、テニス以外に、ソフトボール、ソフトテニス、ラ
グビー、アメリカンフットボール、卓球、バトミント
ン、バレーボール、バスケットボール、水球、ホッケ
ー、ハンドボール、ボーリング、ビーチバレー、ゴル
フ、あるいはセパタクローのような新形式の球技を含む
ものにも適用できることはいうまでもない。また、本発
明のゲームは、上記各種目の競技における正式な規則を
変形して、ゲーム向きの規則にしたがってゲームを行う
ことも可能である。
As described above, soccer, baseball,
Examples of input information and output information have been given for tennis and tennis, but they do not cover all input / output information of each item. It goes without saying that there is more input / output information when trying to make the game more interesting with respect to the above-mentioned various items. In addition, although examples are given only for soccer, baseball, and tennis, soccer,
In addition to baseball and tennis, including softball, soft tennis, rugby, American football, table tennis, badminton, volleyball, basketball, water polo, hockey, handball, bowling, beach volleyball, golf, or new forms of ball games such as Sepak Takraw. It goes without saying that it is also applicable. In addition, the game of the present invention can be modified in accordance with the formal rules in the above-mentioned various kinds of games, and can be played in accordance with the game-oriented rules.

【0066】本実施例は、主に球技について説明した
が、球技以外に次のゲームにも使用できる。球技以外の
ゲームは、たとえば、格闘技、アクションもの、物語、
シュミレーション(レース、都市開発、戦略、恋愛、動
植物の育成、音楽)、アトベンチャーゲーム、シューテ
ィング、バトル、パズル、マージャン、チェス、将棋、
囲碁、パチンコ、パチスロ、その他のギャンブル、占い
等がある。上記ゲームは、たとえば、球技における選手
をキャラクターに、ボールを武器その他の器具、機械、
物等にそれぞれ置き換えることによって、学習機能を有
するゲームとすることができる。
Although the present embodiment has mainly described ball games, it can be used in the following games in addition to ball games. Games other than ball games include, for example, martial arts, action stuff, stories,
Simulation (race, urban development, strategy, love, nurturing flora and fauna, music), attoventure games, shooting, battles, puzzles, mahjong, chess, shogi,
Go, pachinko, pachislot, other gambling, fortune telling, etc. In the above game, for example, a player in a ball game is a character, a ball is a weapon, other equipment, a machine,
A game having a learning function can be obtained by replacing the objects with objects.

【0067】以上、本実施例を詳述したが、本発明は、
前記実施例に限定されるものではない。そして、特許請
求の範囲に記載された本発明を逸脱することがなけれ
ば、種々の設計変更を行なうことが可能である。たとえ
ば、図1および図2における各ブロックは、公知の如何
なるものを使用することもでき、また、本発明の主旨に
合っていれば、如何なる変形も可能である。
Although the present embodiment has been described in detail above, the present invention is
The present invention is not limited to the above embodiment. Various design changes can be made without departing from the present invention described in the appended claims. For example, each block in FIG. 1 and FIG. 2 may be any known block, and may be modified in any way within the scope of the present invention.

【0068】[0068]

【発明の効果】本発明によれば、未学習の入力データを
予測させるためには、大型コンピュータやワークステー
ションによる膨大な計算量が必要であったものを、少な
いメモリ容量と早い演算速度とを有する演算処理装置に
よって、機能の優れたゲーム機を開発することができ
た。本発明によれば、上記演算処理装置が現在市販され
ている程度のゲーム機に搭載できる程度のメモリ容量と
価格からなるゲーム機を開発することができた。本発明
によれば、複数の入力情報と、当該入力情報に関連する
出力情報を学習させることによって、学習された入力情
報と同様に未学習の入力情報についても学習・判断する
ことができるゲーム機を開発することができた。本発明
によれば、従来の演算処理装置と同一精度に対して、学
習速度が100倍、学習回数が1000分の1以下にで
きるゲーム機を開発することができた。
According to the present invention, in order to predict unlearned input data, a large amount of calculation by a large computer or workstation was required, but a small memory capacity and a high calculation speed were used. With the arithmetic processing unit that it has, it was possible to develop a game machine with excellent functions. According to the present invention, it has been possible to develop a game machine having such a memory capacity and price that the arithmetic processing device can be mounted on a game machine that is currently on the market. According to the present invention, by learning a plurality of input information and output information related to the input information, it is possible to learn and judge unlearned input information as well as learned input information. Was able to develop. According to the present invention, it has been possible to develop a game machine capable of learning speed 100 times and learning frequency 1/1000 or less with respect to the same accuracy as a conventional arithmetic processing device.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施例であるゲーム機を動かすため
のブロック構成図である。
FIG. 1 is a block configuration diagram for operating a game machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施例であるゲーム機を具体的に説
明するためのブロック構成図である。
FIG. 2 is a block configuration diagram for specifically explaining a game machine that is an embodiment of the present invention.

【図3】本発明の一実施例であるゲーム機を動作させる
ためのフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart for operating a game machine that is an embodiment of the present invention.

【図4】本発明の一実施例であるゲーム機を動作させる
ためのフローチャートで、図3と(a)および(b)に
おいて接続されている。
FIG. 4 is a flowchart for operating a game machine according to an embodiment of the present invention, which is connected in FIGS. 3 (a) and 3 (b).

【図5】本発明の一実施例であるサッカーゲームにおけ
る初期設定モード1ないし初期設定モード5を説明する
ための図で、表示画面に各初期設定モードが一つずつ表
示されている。
FIG. 5 is a diagram for explaining initial setting modes 1 to 5 in the soccer game which is one embodiment of the present invention, in which each initial setting mode is displayed on the display screen.

【図6】本発明の一実施例であるサッカーゲームにおけ
る学習モードを説明するための図で、表示画面に方向キ
ーおよび三つの押しボタンの役割が表示されている。
FIG. 6 is a diagram for explaining a learning mode in a soccer game which is an embodiment of the present invention, in which roles of direction keys and three push buttons are displayed on a display screen.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11・・・開始ボタン 12・・・初期設定手段 13・・・出力手段 14・・・制御手段 15・・・入力情報送出手段 16・・・入力手段 17・・・出力情報送出手段 18・・・第1演算処理手段 19・・・演算処理結果記憶手段 20・・・新入力情報送出手段 21・・・第2演算処理手段 211・・入力情報列 212・・アナログ−デジタル変換器 213・・第1複素行列変換手段 214・・第1記憶手段〔S〕 215・・方向キーの移動方向、位置、押しボタンのタ
イミング 216・・出力情報列 217・・アナログ−デジタル変換器 218・・第2複素行列変換手段 219・・第2記憶手段〔R〕 220・・第1演算手段 221・・第3記憶手段〔X〕 222・・新たな入力情報列 223・・アナログ−デジタル変換器 224・・第3複素行列変換手段 225・・第2演算手段 226・・第4記憶手段〔S〕* 227・・第5記憶手段〔R〕* 228・・逆複素行列変換手段 229・・デジタル−アナログ変換器 230・・出力手段
11 ... Start Button 12 ... Initial Setting Means 13 ... Output Means 14 ... Control Means 15 ... Input Information Sending Means 16 ... Input Means 17 ... Output Information Sending Means 18. First calculation processing means 19 ... Calculation processing result storage means 20 ... New input information sending means 21 ... Second calculation processing means 211 ... Input information sequence 212 ... Analog-digital converter 213 ... First complex matrix conversion means 214. First storage means [S] 215. Direction of movement of direction key, position, timing of push button 216 .. Output information sequence 217 .. Analog-digital converter 218 .. Second Complex matrix conversion means 219. Second storage means [R] 220 .. First calculation means 221. Third storage means [X] 222 .. New input information sequence 223 .. Analog-digital converter. 24 ... 3rd complex matrix conversion means 225 ... 2nd calculation means 226 ... 4th storage means [S] * 227 ... 5th storage means [R] * 228 ... Inverse complex matrix conversion means 229 ... Digital -Analog converter 230 ... Output means

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の入力情報と当該複数の入力情報に
関連づけられた値からなる複数の出力情報をそれぞれ複
素行列に変換し、当該複素行列からなる入力情報と複素
行列からなる出力情報とを相関マトリックスという複素
行列にたたみ込み、その結果を複素行列の形で記憶する
と共に、上記入力情報に関連した新たな入力情報に対す
る出力情報を、新たな入力情報を変換した複素行列に前
記演算結果である複素行列を掛け算することによって学
習・判断できる演算処理装置を使用したゲーム機におい
て、 入力情報と当該入力情報に対する反応によって生成され
た出力情報とを上記演算処理装置によって演算した結果
を学習情報として記憶しておき、当該記憶された学習情
報と、新たな入力情報とによって推測される出力情報を
基にしてゲームを実行させることを特徴とする学習・判
断機能を有するゲーム機。
1. A plurality of output information, each of which is composed of a plurality of input information and values associated with the plurality of input information, is converted into a complex matrix, and the input information composed of the complex matrix and the output information composed of a complex matrix are converted. A complex matrix called a correlation matrix is convolved, the result is stored in the form of a complex matrix, and output information for new input information related to the above input information is converted into a complex matrix obtained by converting the new input information with the operation result. In a game machine that uses an arithmetic processing device that can be learned and judged by multiplying by a complex matrix, the result of calculating the input information and the output information generated by the reaction to the input information by the arithmetic processing device is used as learning information. It is stored and the game information is estimated based on the stored learning information and the output information estimated by the new input information. A game machine having a learning-determination function, characterized in that for the execution.
【請求項2】 複数の入力情報と当該複数の入力情報に
関連づけられた値からなる複数の出力情報をそれぞれ複
素行列に変換し、当該複素行列からなる入力情報と複素
行列からなる出力情報とを相関マトリックスという複素
行列にたたみ込み、その結果を複素行列の形で記憶する
と共に、上記入力情報に関連した新たな入力情報に対す
る出力情報を、新たな入力情報を変換した複素行列に前
記演算結果である複素行列を掛け算することによって学
習・判断できる演算処理装置を使用したゲーム機におい
て、 予め決められたボールに対する複数の速度および球質、
あるいはキャラクターの動き等からなる入力情報と、 上記入力情報に基づくボール、あるいはキャラクターの
動き等に対して、方向キーの移動方向、および押しボタ
ンを押すタイミングといったプレーヤーの反応結果とし
て起こるボールの飛距離、飛球の種類、方向等からなる
出力情報と、 これらの入力情報および出力情報を上記演算処理装置に
よって演算した結果を記憶する記憶手段と、 ボールに対する新たな速度あるいは球質、あるいはキャ
ラクターの動き等からなる新たな入力情報と、当該新た
な入力情報と前記記憶手段に記憶されている情報とを上
記演算処理装置によって演算することにより、新たな入
力情報に対して推測される出力情報を基にしてゲームを
実行させることを特徴とする学習・判断機能を有するゲ
ーム機。
2. A plurality of output information composed of a plurality of input information and values associated with the plurality of input information are each converted into a complex matrix, and the input information composed of the complex matrix and the output information composed of a complex matrix are converted into a complex matrix. A complex matrix called a correlation matrix is convolved, the result is stored in the form of a complex matrix, and output information for new input information related to the above input information is converted into a complex matrix obtained by converting the new input information with the operation result. In a game machine using an arithmetic processing device capable of learning and judgment by multiplying a certain complex matrix, a plurality of speeds and sphere qualities for a predetermined ball,
Alternatively, the input information consisting of the character's movement, etc., and the ball's flight distance, which is the result of the player's reaction such as the moving direction of the directional key and the timing of pushing the push button, to the ball based on the above input information or the movement of the character , Output information such as the type and direction of the flying ball, storage means for storing the result of calculation of these input information and output information by the above-mentioned arithmetic processing device, new velocity or quality of the ball, or movement of the character. Based on the output information estimated with respect to the new input information, by calculating the new input information including the above information and the new input information and the information stored in the storage means by the arithmetic processing device. A game machine having a learning / judging function, characterized by performing a game.
【請求項3】 複数の入力情報から生成された複素行列
〔S〕と、 上記複数の入力情報に対して方向キーの移動方向、ある
いは押しボタンを押すタイミングといったプレーヤーの
反応結果として起こる複数の出力情報から生成された複
素行列〔R〕と、 前記複素行列〔S〕と複素行列〔R〕とを相関マトリッ
クスという複素行列にたたみ込んだ結果得られた複素行
列〔X〕を学習結果として記憶する記憶手段と、 新たな入力情報から生成される複素行列〔S〕*に前記
記憶手段に記憶されている複素行列〔X〕を掛け算する
ことによって得られた新たな入力情報に対して推測され
た出力情報からなる複素行列〔R〕*と、 上記複素行列〔R〕*を実数に変換して、この出力情報
を基にしてゲームを実行させることを特徴とする学習・
判断機能を有するゲーム機。
3. A complex matrix [S] generated from a plurality of input information and a plurality of outputs as a result of a player's reaction such as a moving direction of a direction key or a timing of pressing a push button with respect to the plurality of input information. A complex matrix [R] generated from information and a complex matrix [X] obtained as a result of convoluting the complex matrix [S] and the complex matrix [R] into a complex matrix called a correlation matrix are stored as learning results. The storage means and the new input information obtained by multiplying the complex matrix [S] * generated from the new input information by the complex matrix [X] stored in the storage means Learning characterized by converting the complex matrix [R] * consisting of output information and the complex matrix [R] * into real numbers, and executing the game based on this output information.
A game machine with a judgment function.
【請求項4】 ボールの速度、球質、あるいはキャラク
ターの動き等の入力情報から生成された複素行列〔S〕
と、 上記複数の入力情報に対して方向キーの移動方向、ある
いは押しボタンを押すタイミングといったプレーヤーの
反応の結果として起こる、前記ボールを打つ距離、また
は蹴る距離、あるいは方向等で決まる複数の出力情報か
ら生成された複素行列〔R〕と、 前記複素行列〔S〕と複素行列〔R〕とを相関マトリッ
クスという複素行列にたたみ込んだ結果、得られた複素
行列〔X〕を記憶する記憶手段と、 ボールの新たな速度、あるいは新たな球質、あるいはキ
ャラクターの動き等である入力情報から生成される複素
行列〔S〕*に前記記憶手段に記憶されている複素行列
〔X〕を掛け算することによって得られた新たな入力情
報に対して推測された出力情報からなる複素行列〔R〕
*と、 上記複素行列〔R〕*を実数に変換して、この出力情報
を基にしてゲームを実行させることを特徴とする学習・
判断機能を有するゲーム機。
4. A complex matrix [S] generated from input information such as the velocity of the ball, the quality of the ball, or the movement of the character.
And a plurality of output information that is determined by the reaction distance of the player such as the moving direction of the directional key or the timing of pressing the push button with respect to the plurality of input information, which is determined by the distance to hit the ball, the distance to kick, or the direction. And a storage means for storing the complex matrix [X] obtained by convolving the complex matrix [R] generated from the complex matrix [S] and the complex matrix [R] into a complex matrix called a correlation matrix. , The new velocity of the ball, the new quality of the ball, the complex matrix [S] * generated from the input information such as the movement of the character, etc., is multiplied by the complex matrix [X] stored in the storage means. Complex matrix [R] consisting of output information estimated for new input information obtained by
*, And learning that is characterized by converting the complex matrix [R] * into a real number and executing the game based on this output information.
A game machine with a judgment function.
【請求項5】 プレーに参加する各キャラクター、また
はゲームに参加するプレーヤーに対して能力を学習さ
せ、当該学習結果を基にして、ゲームを実行させる観戦
型とすることを特徴とする請求項1または請求項3記載
の学習・判断機能を有するゲーム機。
5. A spectator type in which each character participating in play or a player participating in the game is made to learn the ability and the game is executed based on the learning result. Alternatively, a game machine having a learning / judging function according to claim 3.
【請求項6】 プレーに参加する一方のチーム側のキャ
ラクターにのみ能力を学習させ、当該学習結果を基にし
たチームと、ゲームを行うプレーヤーとを対戦させる対
戦型とすることを特徴とする請求項1または請求項3記
載の学習・判断機能を有するゲーム機。
6. A battle type in which the character is learned only by one of the team-side characters participating in the play, and the team based on the learning result is played against the player who plays the game. A game machine having the learning / judgment function according to claim 1 or 3.
【請求項7】 プレーに参加する少なくとも一方のチー
ム側のキャラクターに対して、予め決められた複数のボ
ールの速度、球質、あるいはキャラクターの動き等に対
するプレーヤーの反応を演算処理装置によって演算した
学習結果を基に、観戦型あるいは実戦型のゲームを実行
させることを特徴とする請求項2または請求項4記載の
学習・判断機能を有するゲーム機。
7. A learning method in which a player's reaction to a predetermined plurality of ball velocities, ball qualities, character movements, etc. is calculated by a processor for at least one team side character participating in play. A game machine having a learning / judging function according to claim 2 or 4, wherein a game of a spectator type or an actual battle type is executed based on a result.
【請求項8】 上記入力情報と、当該入力情報に関連し
てプレーヤーの反応結果として起こる出力情報とを上記
演算処理装置によって演算して、上記記憶手段に記憶さ
れた複素行列〔X〕は、蓄積されて次回に使用できる場
合と、ゲーム終了と共に初期状態に戻る場合とを選択で
きることを特徴とする請求項1ないし請求項7記載の学
習・判断機能を有するゲーム機。
8. The complex matrix [X] stored in the storage means is obtained by calculating the input information and output information generated as a result of a reaction of the player in relation to the input information by the calculation processing device. 8. A game machine having a learning / judging function according to claim 1, wherein the game machine having the learning / judging function can be selected from a case where the game machine is accumulated and can be used next time and a case where the game machine returns to the initial state when the game ends.
【請求項9】 上記入力情報および出力情報は、サッカ
ー、野球、テニス、ソフトボール、ソフトテニス、ラグ
ビー、アメリカンフットボール、卓球、バトミントン、
バレーボール、バスケットボール、水球、ホッケー、ハ
ンドボール、ボーリング、ビーチバレー、ゴルフ、ある
いはセパタクローのような新形式の球技を含む中の一
つ、または上記各ゲームを基にして変形したゲームに関
するものであることを特徴とする請求項1ないし請求項
8記載の学習・判断機能を有するゲーム機。
9. The input information and output information include soccer, baseball, tennis, softball, soft tennis, rugby, American football, table tennis, badminton,
One of the new types of ball games such as volleyball, basketball, water polo, hockey, handball, bowling, beach volleyball, golf, or sepak takraw, or a modified game based on each of the above games. A game machine having a learning / judging function according to any one of claims 1 to 8.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003290557A (en) * 2002-03-29 2003-10-14 Konami Co Ltd Communication game system and game program
KR100757176B1 (en) * 2005-05-23 2007-09-07 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 Game system and method of controlling game information

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