JPH09108446A - Operating method and game device - Google Patents

Operating method and game device

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JPH09108446A
JPH09108446A JP7296209A JP29620995A JPH09108446A JP H09108446 A JPH09108446 A JP H09108446A JP 7296209 A JP7296209 A JP 7296209A JP 29620995 A JP29620995 A JP 29620995A JP H09108446 A JPH09108446 A JP H09108446A
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game character
dash
ball
game
play
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Noboru Yumisaka
昇 弓坂
Kazumi Mizuno
一実 水野
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Namco Ltd
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable operation improved in the reality of action of a game character for handling a play object and full of tension. SOLUTION: A dash action discriminating part 110 discriminates whether a ball is positioned within an effective dash range or not when a dash operation is performed by an operating part 10. When it is discriminated that the ball is positioned within the effective range, a dash operation instructing part 112 instructs the acceleration of moving speed of the game character. When the operating part 10 operates a ball pitching operation from the game character which catches up the ball by dash, corresponding to the moving direction of game character and the pitching direction of ball, an action display changing part 114 changes the action display of game character. Thus, the action such as catching the ball by dashing the game character or performing running throw or glove toss corresponding to the dash direction at that time can be displayed.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置に用いら
れる操作方法及びゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an operating method and a game device used in a game device.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、図13に示すように、本体装置920に備え付けら
れたゲームコントローラ900により、ディスプレイ9
22に映し出される表示物を操作しゲームを楽しむタイ
プのゲーム装置が知られている。野球ゲームを例にとれ
ば、プレーヤは、打者ゲームキャラクタ924あるいは
投手ゲームキャラクタ926等を操作し、投手ゲームキ
ャラクタ926から投げ込まれたボール930を、打者
ゲームキャラクタ924がバット928で打ち返すこと
でゲームを楽しむ。このゲーム装置によれば、野球を実
際にプレイしているような感覚をプレーヤに対して与え
ることができるため、ゲームとしての人気が高い。
2. Description of the Related Art Conventionally, as shown in FIG. 13, a game controller 900 provided in a main unit 920 is used to display a display 9
There is known a game device of a type in which a display object displayed on 22 is operated to enjoy a game. Taking a baseball game as an example, the player operates the batter game character 924 or the pitcher game character 926, etc., and the batter game character 924 hits the ball 930 thrown from the pitcher game character 926 with a bat 928 to play the game. have fun. According to this game device, since it is possible to give the player a feeling of actually playing baseball, it is highly popular as a game.

【0003】さて、このゲーム装置において、打者ゲー
ムキャラクタ924によりプレイ対象物であるボール9
30が打ち返された場合、守備側のプレーヤが、図示し
ない野手ゲームキャラクタを操作し、ボール930を捕
球し所望の塁に送球する。しかしながら、これまでのゲ
ーム装置では、このような捕球動作の際には、プレーヤ
は、ただ単に野手ゲームキャラクタの移動方向を方向指
示キー902を用いて操作できるのみであった。このた
め、捕球・送球動作の演出が不十分であると共に捕球・
送球動作の際の緊迫感も少なく、またプレーヤの操作技
量を捕球・送球動作に今一つ反映できなかった。
Now, in this game apparatus, the batter game character 924 is used to play the ball 9
When 30 is hit back, the defending player operates a fielder game character (not shown) to catch the ball 930 and send it to a desired base. However, in the conventional game devices, in such a ball catching operation, the player can only operate the moving direction of the fielder game character by using the direction instruction key 902. For this reason, the effect of catching / sending the ball is insufficient and
There was little sense of urgency during the ball throwing motion, and the skill of the player could not be reflected in the ball catching and ball throwing motions.

【0004】本発明は、以上のような課題を解決するた
めになされたものであり、その目的とするところは、プ
レイ対象物を扱うゲームキャラクタの動作のリアル感を
高めると共に、プレーヤの操作技量が反映された緊張感
溢れる操作を可能とする操作方法及びゲーム装置を提供
することにある。
The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to enhance the realism of the motion of a game character handling an object to be played and the operation skill of the player. An object of the present invention is to provide an operation method and a game device that enable an operation with a sense of tension that reflects the above.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明は、ゲームキャラクタ、プレイ対象物を
含む表示物の表示を行うゲーム装置に用いられ、所与の
操作手段を用いて行う操作方法であって、所与の方向に
移動しプレイ対象物に追いついたゲームキャラクタから
プレイ対象物が放たれる操作が前記操作手段により行わ
れた場合に、ゲームキャラクタの移動方向とプレイ対象
物が放たれる方向とに応じて、前記操作後に行われるゲ
ームキャラクタの動作表示を変更することを特徴とす
る。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention is used in a game device for displaying a display object including a game character and an object to be played, using a given operation means. An operating method to be performed, wherein the moving direction of the game character and the play target are made when the operation means performs an operation of releasing the play target from a game character that moves in a given direction and catches up with the play target. It is characterized in that the action display of the game character performed after the operation is changed according to the direction in which the object is released.

【0006】本発明によれば、プレイ対象物、例えばボ
ール等に追いついたゲームキャラクタからボールが放た
れる操作、例えば送球操作、キック操作、ヒット(スト
ローク)操作等が行われると、ゲームキャラクタの移動
方向、ボール等の放たれる方向に基づいて、動作表示が
変更される。野球ゲームを例にとれば、移動方向及び送
球方向が共に前方の場合には例えばランニングスロー等
の動作表示が、移動方向に対して送球方向が後方の場合
には例えば半回転ジャンピングスロー等の動作表示が行
われる。従って本発明によれば、これまで単調であった
送球動作等の表現のリアル感を向上できる。また本発明
によれば、送球操作をした際の送球方向に応じて、該方
向に最も早く送球可能な動作表示を選択できることとな
り、これにより、よりスピード感溢れる送球動作等が可
能となる。
According to the present invention, when an operation of throwing a ball from a game character catching up with an object to be played, for example, a ball, such as a ball throwing operation, a kick operation, a hit (stroke) operation, etc., is performed, The operation display is changed based on the moving direction and the direction in which the ball or the like is released. In the case of a baseball game, for example, when the moving direction and the throwing direction are both forward, an operation display such as a running throw is displayed, and when the throwing direction is backward with respect to the moving direction, an operation such as a half-turn jumping throw is performed. The display is done. Therefore, according to the present invention, it is possible to improve a realistic feeling of expression such as a ball-sending operation which has been monotonous until now. Further, according to the present invention, it is possible to select the operation display that allows the player to throw the ball in the fastest direction in accordance with the direction of the ball when performing the ball-sending operation, which makes it possible to perform a ball-sending operation with a greater sense of speed.

【0007】この場合、本発明では、前記移動方向及び
前記プレイ対象物が放たれる方向に加えて、プレイ対象
物の移動目標までの距離に応じて、前記操作後に行われ
るゲームキャラクタの動作表示を変更することが望まし
い。このようにすることで、野球ゲームを例にとれば、
移動方向及び送球方向が共に前方の場合でも、距離が近
い場合には、通常の送球動作表示に代えて例えばグラブ
トス等の動作表示を行うことが可能となる。これにより
動作表示のリアル感の更なる向上を図ることができる。
In this case, according to the present invention, in addition to the moving direction and the direction in which the play object is released, the motion display of the game character performed after the operation is performed according to the distance to the movement target of the play object. It is desirable to change. By doing this, taking a baseball game as an example,
Even when the moving direction and the ball-sending direction are both forward, when the distance is short, it is possible to display an operation display such as Grabtos instead of the normal ball-sending operation display. As a result, it is possible to further improve the realism of the operation display.

【0008】また本発明は、ゲームキャラクタ、プレイ
対象物を含む表示物の表示を行うゲーム装置に用いら
れ、所与の操作手段を用いて行う操作方法であって、前
記操作手段によりダッシュ動作を指示する操作がなされ
た際のプレイ対象物の位置が、ゲームキャラクタによる
ダッシュ動作の有効範囲内にあるか否かを判定し、有効
範囲内にあると判定された場合に、ゲームキャラクタの
移動速度の加速を指示することを特徴とする。
Further, the present invention is an operation method used for a game device for displaying a display object including a game character and an object to be played, which is an operation method performed by using given operation means, wherein a dash motion is performed by the operation means. It is determined whether or not the position of the play target at the time when the instructed operation is performed is within the effective range of the dash motion by the game character, and if it is determined to be within the effective range, the moving speed of the game character. It is characterized by instructing the acceleration of.

【0009】本発明によれば、ダッシュ操作がなされた
場合に、ボール等のプレイ対象物がダッシュ有効範囲内
にあるか否かが判断され、有効範囲にある場合には、ゲ
ームキャラクタの速度が速くなる。これにより捕球、キ
ック、ヒッティング等の可能性が高められる。この結
果、操作技量が優れ、ダッシュモードに容易に入ること
ができるプレーヤについては、捕球等の確率が高まり、
操作技量の差を捕球・送球等の動作に反映できることと
なる。
According to the present invention, when a dash operation is performed, it is determined whether or not a play object such as a ball is within the dash effective range, and if it is within the effective range, the speed of the game character is determined. Get faster This increases the possibility of catching a ball, kicking, hitting and the like. As a result, the probability of catching a ball is increased for a player who has an excellent operation skill and can easily enter the dash mode.
The difference in operation skill can be reflected in the movements such as catching and throwing.

【0010】なおダッシュ後、プレイ対象物に追いつい
たゲームキャラクタからプレイ対象物が放たれる動作が
なされた場合には、ゲームキャラクタの移動方向、プレ
イ対象物の放たれる方向等に基づいて、動作表示の変更
を行うことが望ましい。このようにすれば、ダッシュに
より加速したゲームキャラクタに、その時のダッシュ方
向に応じた素早い送球動作を行わせること等が可能とな
り、プレーヤの操作技量の差を捕球・送球等の動作に更
に反映できることとなる。
After the dash, when the game character catching up with the play object releases the play object, based on the moving direction of the game character, the release direction of the play object, and the like. It is desirable to change the operation display. By doing this, it is possible to make the game character accelerated by the dash perform a quick ball throwing action according to the direction of the dash at that time, and further reflect the difference in the operation skill of the player in the action of ball catching, ball throwing, etc. It will be possible.

【0011】この場合、本発明では、ダッシュ動作を指
示する操作及びダッシュ動作後にプレイ対象物をゲーム
キャラクタから放つ操作を、1の操作ボタンを用いて行
うことが望ましい。このようにすれば、ダッシュ、送球
等の一連の操作を、1の操作ボタンから指を離すことな
くできることとなり、操作性の向上を図ることができ
る。
In this case, in the present invention, it is desirable to perform an operation for instructing a dash motion and an operation for releasing the play object from the game character after the dash motion by using one operation button. With this configuration, a series of operations such as dash and ball throwing can be performed without releasing the finger from the one operation button, and operability can be improved.

【0012】また本発明では、前記1の操作ボタンが、
押された深さの大小に応じて異なる大きさの操作量が入
力可能なように形成されており、ダッシュ動作を指示す
る操作か否かの判断を、前記1の操作ボタンにより入力
された前記操作量により判断するようにしてもよい。こ
のようにすれば、例えば操作量の大小により、ダッシュ
モード以外の他のモードに移行させること等が可能とな
り、操作のバラエティーを向上できる。
Further, in the present invention, the above-mentioned 1 operation button is
It is formed so that an operation amount of a different size can be input according to the size of the pressed depth, and whether or not the operation for instructing a dash operation is judged by the operation button input by the 1 operation button. You may make it judge by operation amount. By doing so, it becomes possible to shift to a mode other than the dash mode depending on the amount of operation, for example, and the variety of operations can be improved.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態の一例に
ついて図面を用いて説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An example of an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0014】図1に、本実施例の操作方法等を実現する
ことができるゲーム装置の機能ブロック図の一例を示
す。ここで操作部12は、家庭用のゲーム装置を例にと
ればゲームコントローラに相当し、操作部12にて得ら
れた操作情報は処理部100に入力される。処理部10
0は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づい
て、ゲームキャラクタ、ボール、バット等の表示物を動
作させる演算等を行う。画像合成部200は、処理部1
00からの指示等にしたがってゲーム画像を合成し、こ
れを表示部10に出力する。
FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of a game device capable of realizing the operation method and the like of this embodiment. Here, the operation unit 12 corresponds to a game controller when a home game device is taken as an example, and the operation information obtained by the operation unit 12 is input to the processing unit 100. Processing unit 10
0 performs calculations for operating display objects such as game characters, balls, bats, etc. based on this operation information and a given program or the like. The image composition unit 200 includes the processing unit 1.
The game images are combined according to the instruction from 00 and the like is output to the display unit 10.

【0015】図2に、操作部12であるゲームコントロ
ーラの一例を示す。方向指示キー14は、投手がボール
を投げる際にボールのコースを指定したり、ボールを送
球する際の塁指定をしたり、野手を動かす方向を指定し
たり等するためのものである。また操作ボタン群16
は、投手がボールを投げるタイミング、打者がバットを
振るタイミング、野手がボールを捕球・送球するタイミ
ング等を決めるものである。
FIG. 2 shows an example of the game controller which is the operation unit 12. The direction instruction key 14 is used to specify a course of the ball when the pitcher throws the ball, to specify a base when the ball is sent, to specify a direction in which the fielder moves, and the like. The operation button group 16
Is for determining the timing at which the pitcher throws the ball, the timing at which the batter swings the bat, and the timing at which the fielder catches and sends the ball.

【0016】本実施例では、操作ボタン18は、押され
た深さdの大小に応じて、異なる大きさの操作量が入力
可能なように形成されている。即ち、例えば押される深
さdが大きい場合には操作量は大きくなり、dが小さい
場合には操作量は小さくなる。そして、後述するよう
に、本実施例では、この操作量の大小に基づいて、ダッ
シュ動作か否かの選択判断を行っている。更に、この操
作量の大小に基づいて、送球の軌道・精度等が変化する
ようにもなっている。なお操作ボタン18以外の他のボ
タン、例えばL、Rボタン20、22等を用いて操作量
を入力するようにしてもよい。
In the present embodiment, the operation button 18 is formed so that an operation amount of a different size can be input according to the size of the pressed depth d. That is, for example, when the pushed depth d is large, the operation amount becomes large, and when d is small, the operation amount becomes small. Then, as will be described later, in the present embodiment, the selection judgment as to whether or not the dash operation is performed is made based on the magnitude of the operation amount. Furthermore, the trajectory, accuracy, etc. of the thrown ball are also changed based on the magnitude of this operation amount. The operation amount may be input by using a button other than the operation button 18, such as L and R buttons 20 and 22.

【0017】さて本実施例では、図1に示すダッシュ動
作判定部110が、ボール(プレイ対象物)の位置が、
ダッシュ動作の有効範囲内にあるか否かを判定する。そ
して、有効範囲内にあると判定された場合には、ダッシ
ュ動作指示部112の指示により、ゲームキャラクタの
移動速度が加速される。そして、このダッシュ動作によ
りゲームキャラクタがボールに追いつき、操作部12に
よりボール送球の操作が行われると、ゲームキャラクタ
の移動方向、ボールの送球方向等に基づいて、ゲームキ
ャラクタの動作表示が変更される。この動作表示の変更
は、動作表示変更部114により行われる。以上の処理
を更に具体的に説明すると以下のようになる。
In the present embodiment, the dash motion determination unit 110 shown in FIG. 1 determines that the position of the ball (play object) is
It is determined whether the dash operation is within the valid range. When it is determined that the game character is within the effective range, the moving speed of the game character is accelerated by the instruction of the dash operation instructing unit 112. Then, when the game character catches up with the ball by the dash motion and the ball is thrown by the operation unit 12, the action display of the game character is changed based on the moving direction of the game character, the ball throwing direction, and the like. . The operation display change unit 114 changes the operation display. The above processing will be described in more detail below.

【0018】まず図3のDに示すように、通常の移動状
態では、方向指示キー14等により指示される方向にゲ
ームキャラクタが移動している。そして図3のEに示す
ように、ボール20がダッシュ有効範囲内にある際に、
プレーヤがダッシュ操作を行うと、ゲームキャラクタの
移動速度が例えば通常の5倍程度に加速される。ゲーム
キャラクタを加速させることで、ボール20を捕球でき
る可能性が高まり、いわゆる野球におけるファインプレ
ーを表現できることになる。即ち、本実施例では、ゲー
ムキャラクタとボール20とが所与の距離範囲内にある
ことを条件として、ボール20の捕球動作がなされる
が、ダッシュして加速することで、ゲームキャラクタと
ボール20とを上記所与の距離範囲内に収めることが容
易となり、ボール20を捕球できる可能性を高めること
ができる。操作技量の優れたプレーヤにとっては、ダッ
シュ有効範囲内にボール20が入った時を見計らってダ
ッシュ操作することは比較的容易である。従って、操作
技量の優れたプレーヤは、より容易にダッシュモードに
入ることができ、ボール捕球の可能性を高めることがで
きる。一方、操作技量の劣るプレーヤにとっては、ダッ
シュ有効範囲内にある場合にダッシュ操作を行うことは
難しく、ダッシュモードに入るのは困難となる。従っ
て、ボール捕球の可能性を高めることができない。即ち
本実施例によれば、各々のプレーヤが有するゲームの操
作技量を、ボールの捕球技術に反映させることができ、
これによりゲームのリアル感、緊張感を格段に増すこと
ができる。
First, as shown in FIG. 3D, in the normal moving state, the game character is moving in the direction designated by the direction designating keys 14 or the like. Then, as shown in E of FIG. 3, when the ball 20 is within the dash effective range,
When the player performs a dash operation, the moving speed of the game character is accelerated to, for example, about 5 times the normal speed. By accelerating the game character, the possibility of catching the ball 20 increases, and so-called fine play in baseball can be expressed. That is, in the present embodiment, the ball 20 is caught on the condition that the game character and the ball 20 are within a given distance range. 20 and 20 can be easily accommodated within the given distance range, and the possibility of catching the ball 20 can be increased. It is relatively easy for a player having a good operation skill to perform the dash operation when the ball 20 enters the dash effective range. Therefore, a player having a good operation skill can enter the dash mode more easily, and can increase the possibility of catching a ball. On the other hand, it is difficult for a player having a poor operation skill to perform the dash operation when it is within the dash effective range, and it is difficult to enter the dash mode. Therefore, the possibility of catching a ball cannot be increased. That is, according to the present embodiment, the operation skill of the game possessed by each player can be reflected in the ball catching technique,
As a result, the realism and tension of the game can be significantly increased.

【0019】なお、ボール20がダッシュ有効範囲内に
あるか否かは、ダッシュ動作判定部110により判断さ
れる。これは例えば、図3のEの位置(ダッシュ操作を
行った位置)を中心とした円、球、正方形、立方体、四
角形、直方体等の中にボール20が存在するか否かを判
断すること等で実現できる。
It should be noted that whether or not the ball 20 is within the dash effective range is determined by the dash movement determination section 110. This is, for example, to judge whether or not the ball 20 exists in a circle, a sphere, a square, a cube, a quadrangle, a rectangular parallelepiped, etc. around the position E (the position where the dash operation is performed) in FIG. Can be achieved with.

【0020】また本実施例では、ダッシュ操作と送球操
作とを、同じ操作ボタン18を用いて行っている。この
ようにすることでプレーヤは、ダッシュ開始、ダッシュ
捕球、塁送球という一連の動作を、操作ボタン18から
指を離すことなく連続的に行うことができる。これによ
り、プレーヤに複雑な操作を強いることなく、これまで
にない野手ゲームキャラクタの動きを実現でき、ゲーム
の操作の容易性を維持したままで、ゲームの面白味を増
すことができることになる。
Further, in this embodiment, the dash operation and the ball throwing operation are performed using the same operation button 18. By doing so, the player can continuously perform a series of operations such as starting a dash, catching a dash, and a baseball without releasing the finger from the operation button 18. As a result, it is possible to realize an unprecedented movement of the fielder game character without forcing the player to perform a complicated operation, and it is possible to increase the fun of the game while maintaining the easiness of the game operation.

【0021】また本実施例では、ダッシュ操作が行われ
たか否を、操作ボタン18により入力される操作量の大
小により判断している(図2参照)。即ち操作ボタン1
8の操作量が例えば小さい場合には、ダッシュ動作が指
示されたと判断する。一方、操作量が大きい場合には、
例えばスライディングキャッチ、ジャンピングキャッチ
等の他の動作が指示されたと判断する。このスライディ
ングキャッチ動作等においては、ゲームキャラクタはボ
ール20の方向に倒れ込む。これによりボールの捕球範
囲が広がり捕球の可能性が高まる。しかしながら、スラ
イディングキャッチの場合には、ゲームキャラクタは、
倒れ込んだ体勢より一度立ち上がってから送球動作を行
うことになる。従って、その分だけ無駄な時間を多く費
やすことになり、塁への送球が遅れてしまう。これに対
して、ダッシュして送球する場合には、ダッシュの体勢
のままで送球できるため、塁への送球をスライディング
キャッチ等に比べ早くすることができる。そして、操作
技量の優れたプレーヤは、操作量を微妙に調整して操作
ボタン18を弱く押すことができるため、ダッシュモー
ドへの移行を容易に選択でき、この結果、より早く塁へ
送球することができることになる。
Further, in the present embodiment, whether or not the dash operation is performed is determined by the magnitude of the operation amount input by the operation button 18 (see FIG. 2). That is, operation button 1
When the operation amount of 8 is small, for example, it is determined that the dash operation is instructed. On the other hand, when the operation amount is large,
For example, it is determined that another operation such as a sliding catch or a jumping catch has been instructed. In this sliding catch operation or the like, the game character falls down in the direction of the ball 20. As a result, the catching range of the ball is expanded and the possibility of catching the ball is increased. However, in the case of a sliding catch, the game character
After standing up from the collapsed position, the player will perform the pitching action. Therefore, a large amount of wasted time is spent by that amount, and the pitching to the base is delayed. On the other hand, when a ball is dashed and sent, the ball can be sent in the dash position, so that the ball can be sent to the base faster than with a sliding catch or the like. Then, a player with a good operation skill can finely adjust the operation amount and press the operation button 18 weakly, so that it is possible to easily select the transition to the dash mode, and as a result, it is possible to send the ball to the base earlier. You will be able to

【0022】図3のFに示すように、ダッシュによりボ
ールを捕球した後、図3のGに示すようにボール20の
送球操作(プレイ対象物を放つ操作)が行われると、プ
レーヤの所望する塁22(プレイ対象物の移動目標)へ
の送球が行われる。この時、塁22の選択は例えば方向
指示キー14等により行う。
As shown in F of FIG. 3, after catching the ball with a dash, as shown in G of FIG. 3, a ball-sending operation (an operation of releasing an object to be played) of the ball 20 is performed. A ball is thrown to the base 22 (the movement target of the play target). At this time, the selection of the base 22 is performed by, for example, the direction key 14 or the like.

【0023】さて本実施例では、ダッシュ捕球の後のダ
ッシュ継続中に送球操作を実行した場合に、ゲームキャ
ラクタのダッシュ方向に対する送球方向と、送球距離と
に応じて、ゲームキャラクタの動作表示を変更してい
る。この動作表示の変更は動作表示変更部114により
行われる。
In the present embodiment, when the ball-sending operation is executed during the dash after the dash is caught, the action display of the game character is displayed according to the ball-sending direction with respect to the dash direction of the game character and the ball-sending distance. Have changed. The change of the operation display is performed by the operation display changing unit 114.

【0024】図4に、送球方向(ダッシュ方向に対す
る)及び送球距離と、動作表示パターンとの関係を表す
テーブルデータの一例を示す。送球距離が10m〜30
mの場合は次のようになる。例えば送球方向がダッシュ
方向に対して前方の場合には、図5(A)に示すような
ランニングスローの動作表示が行われる。即ち、この場
合には、ダッシュする方向に塁がありダッシュ方向と送
球方向とがほぼ同じ方向であるため、ダッシュにより加
速したゲームキャラクタ30が、ダッシュによりランニ
ングしたそのままの体勢でボール20を塁へ送球する。
この時、ゲームキャラクタ30は、倒れ込むことなくボ
ール20を送球できるため、スライディングキャッチ等
を行う場合に比べて、ボールをより早く塁に送球できる
ことになる。
FIG. 4 shows an example of table data showing the relationship between the ball throwing direction (with respect to the dash direction) and the ball throwing distance, and the motion display pattern. The throwing distance is 10 to 30
If m, then: For example, when the throwing direction is forward with respect to the dash direction, a running throw motion display as shown in FIG. That is, in this case, since there is a base in the direction of the dash and the direction of the dash and the direction of the ball are almost the same direction, the game character 30 accelerated by the dash moves the ball 20 to the base with the posture of running as it is. Send a ball.
At this time, since the game character 30 can send the ball 20 without falling down, the game character 30 can send the ball to the base faster than in the case where a sliding catch or the like is performed.

【0025】送球方向がダッシュ方向に対して左方であ
る場合には、図5(B)に示すように、倒れ込みスナッ
プスローの動作表示が行われる。即ち、この場合には、
倒れ込み動作には入るが、倒れ込み捕球後の不安定な状
態から素早く体勢を立て直し、スナップスローにより素
早く送球を行う。従って、この場合にも、スライディン
グキャッチ等を行う場合に比べて、ボール20を素早く
塁に送球できることになる。
When the throwing direction is to the left of the dash direction, the operation display of the falling snap throw is displayed as shown in FIG. 5 (B). That is, in this case,
Although he goes into the fall motion, he quickly regains his posture from the unstable condition after the fall and catches, and quickly throws the ball by snap-throw. Therefore, also in this case, the ball 20 can be sent to the base faster than in the case where the sliding catch or the like is performed.

【0026】送球方向がダッシュ方向に対して右方であ
る場合には、図6(A)に示すように、全回転ジャンピ
ングスローの動作表示が行われる。即ちこの場合には、
ダッシュにより生じた移動エネルギーが回転エネルギー
に変換されたと考え、ジャンプしながら塁へ送球するこ
とになる。従って、倒れ込み等の動作が入らず、素早い
送球が可能となる。
When the throwing direction is to the right of the dash direction, the full rotation jumping throw operation is displayed as shown in FIG. 6 (A). That is, in this case,
It is thought that the moving energy generated by the dash has been converted into rotational energy, and the ball will be thrown to the base while jumping. Therefore, an operation such as a fall is not entered, and a quick ball can be sent.

【0027】送球方向がダッシュ方向に対して後方であ
る場合には、図6(B)に示すように、半回転ジャンピ
ングスローの動作表示が行われる。即ちこの場合にも、
ダッシュによる移動エネルギーが回転エネルギーに変換
されたと考え、倒れ込むことなく送球を行うため、素早
い送球が可能となる。
When the throwing direction is rearward with respect to the dash direction, as shown in FIG. 6B, the operation display of the half-turn jumping throw is performed. That is, even in this case,
It is thought that the moving energy due to the dash has been converted into rotational energy, and the ball is sent without falling down, so a quick ball can be sent.

【0028】本実施例では、更に、送球距離をも考慮し
て動作表示を変更している。例えば上記においては、送
球方向が前方であり送球距離が10〜30mである場合
には図5(A)に示すようなランニングスローの動作表
示となっていた。これに対して、同じく送球方向が前方
であっても、送球距離が5m以下と短い場合には、図7
(A)に示すような前方グラブトスの動作表示となる。
即ち、送球距離が短い場合には、ランニングスロー等を
しなくても、モーションの小さいトス動作で塁送球が可
能である。そこで、これを表現すべく本実施例では、送
球方向が同じであっても送球距離が短い場合には動作表
示をグラブトス等に変更し、素早い送球を可能としてい
る。また例えば、送球方向が左方であり送球距離が10
〜30mである場合には図5(B)に示すような倒れ込
みスナップスローの動作表示となっていた。これに対し
て、同じく送球方向が左方であっても、送球距離が30
m〜50と長い場合には、図7(B)に示すようなブレ
ーキ後ノーマルスローの動作表示となる。即ち、送球距
離が長い場合には、スナップスロー等では塁への送球が
困難であると考えられる。そこで、これを表現すべく本
実施例では、送球方向が同じであっても送球距離が長い
場合には動作表示をノーマルスロー等に変更し、これに
よりリアル感の向上を図っている。
In the present embodiment, the operation display is changed in consideration of the throwing distance. For example, in the above, when the throwing direction is forward and the throwing distance is 10 to 30 m, the running throw operation display is as shown in FIG. 5 (A). On the other hand, even if the throwing direction is forward as well, if the throwing distance is as short as 5 m or less,
The operation display of the front grabtos as shown in FIG.
That is, when the ball-sending distance is short, a base-ball can be thrown by a toss motion with a small motion without a running throw or the like. Therefore, in order to express this, in the present embodiment, if the throwing distance is short even if the throwing direction is the same, the operation display is changed to Grabtoss or the like to enable quick throwing. Further, for example, the throwing direction is left and the throwing distance is 10
When the length is up to 30 m, the operation display of the collapsed snap throw as shown in FIG. On the other hand, even if the throwing direction is leftward, the throwing distance is 30
When the length is long from m to 50, a normal throw operation after braking is displayed as shown in FIG. 7 (B). That is, when the throwing distance is long, it is considered that it is difficult to send the throwing ball to the base with a snap throw or the like. Therefore, in order to express this, in this embodiment, if the throwing distance is long even if the throwing direction is the same, the operation display is changed to normal throw or the like, thereby improving the realism.

【0029】次に本実施例の送球動作における特徴的な
処理について簡単に説明する。本実施例では、図示しな
い操作量範囲設定部(処理部100に含まれる)が、操
作部12により入力される操作量の範囲を区分けする複
数の操作量範囲を設定する。そして図示しない移動状態
設定情報変更部(処理部100に含まれる)が、ボー
ル、バット、ゲームキャラクタ等の表示物の移動状態を
設定する情報を、入力された操作量が属する操作量範囲
等に応じて変更する。即ち図8(A)の区分け40に示
すように、操作量範囲が例えば第1〜第5の操作量範囲
42〜49に区分けされる。ここで操作量は、操作ボタ
ン18の押した深さdに対応している。そして本実施例
では、操作量が属する操作量範囲に応じて、表示物の移
動状態を設定する情報、例えば表示物の移動軌道・移動
速度、移動精度等を変更する。例えば操作量が第1の操
作量範囲42に属する場合には弱い送球Bがなされたと
判断する。そしてボールの軌道が100%の確率で、図
8(B)に示す山ボールCになるように設定する。また
操作量が第2の操作量範囲44に属する場合には、弱い
送球Aがなされたと判断し、各々50%の確率で山ボー
ルA、山ボールBとなるようにボールの軌道を設定す
る。第3〜第5の操作量範囲46〜49の場合も同様で
ある。本実施例では更に、操作ボタンが操作された際の
ゲーム状況、例えばボールを送球する野手と塁との距離
等の状況に応じて、操作量範囲の区分けが変化する。よ
り具体的には図8(A)に示すように、ボールの移動目
標(塁)までの距離である送球距離が0〜10mの場合
の区分け40と、10〜15mの場合の区分け50とで
は、操作量範囲の設定が異なっている。即ち区分け50
(10〜15m)の場合には、区分け40(0〜10
m)の場合に比べて、ボールの軌道が最適となる範囲で
ある第4の操作量範囲58が、より下方向(操作ボタン
の押す深さの深い方向)にシフトする。従ってプレーヤ
は、送球距離が長くなるほど、より深く操作ボタンを押
さなければならないことになり、プレーヤの操作技量の
優劣を送球動作に反映させることができる。
Next, the characteristic processing in the ball sending operation of this embodiment will be briefly described. In the present embodiment, an operation amount range setting unit (not shown) (included in the processing unit 100) sets a plurality of operation amount ranges that divide the operation amount range input by the operation unit 12. Then, a movement state setting information changing unit (included in the processing unit 100) (not shown) sets information for setting the movement state of a display object such as a ball, a bat, or a game character in the operation amount range to which the input operation amount belongs. Change accordingly. That is, as shown in the division 40 of FIG. 8A, the operation amount range is divided into, for example, first to fifth operation amount ranges 42 to 49. Here, the operation amount corresponds to the depth d of the operation button 18 pressed. Then, in the present embodiment, the information for setting the moving state of the display object, for example, the moving trajectory / moving speed of the display object, the moving accuracy, etc. are changed according to the operation amount range to which the operation amount belongs. For example, when the operation amount belongs to the first operation amount range 42, it is determined that the weak ball B has been thrown. Then, the trajectory of the ball is set to be the mountain ball C shown in FIG. 8B with a probability of 100%. When the manipulated variable belongs to the second manipulated variable range 44, it is determined that the weak ball A has been thrown, and the trajectory of the ball is set so that the ball becomes the mountain ball A and the mountain ball B with a probability of 50%. The same applies to the case of the third to fifth manipulated variable ranges 46 to 49. Further, in the present embodiment, the operation amount range is changed according to the game situation when the operation button is operated, for example, the situation such as the distance between the fielder sending the ball and the base. More specifically, as shown in FIG. 8 (A), the division 40 when the throw distance, which is the distance to the moving target (base) of the ball, is 0 to 10 m, and the division 50 when it is 10 to 15 m. , The operation amount range is set differently. That is, division 50
In the case of (10 to 15 m), division 40 (0 to 10 m
Compared to the case of m), the fourth operation amount range 58, which is the range in which the trajectory of the ball is optimum, shifts further downward (the direction in which the operation button is pushed deeper). Therefore, the player has to push the operation button deeper as the throwing distance becomes longer, and the superiority or inferiority of the operating skill of the player can be reflected in the throwing operation.

【0030】また本実施例では、操作量範囲のみなら
ず、入力された操作量が属する操作量範囲の値に操作量
が達するまでの時間をも考慮して、移動軌道、移動速
度、移動精度等の変更を行っている。より具体的には、
例えば図9に示すように、操作量範囲(深さ段階)に達
するまでの時間に応じて、送球の左右のぶれ確率(ボー
ルの移動精度)の変更を行う。例えば押す速さ(第1の
操作量範囲に操作量が達するまでの速さ)が0インター
である場合(最も早く押された場合)には、ぶれ度0
(最もぶれが少ない)となる確率が89%、ぶれ度1と
なる確率が5%、ぶれ度2〜7となる確率が1%とな
る。一方、操作ボタンが最も遅く押された9インターの
場合には、ぶれ度0となる確率が89%から80%に低
下する。即ち本実施例によれば、操作ボタンを早く押せ
ば押すほど、ボールの移動精度を高めることができる。
これによりプレーヤの操作技量の優劣を送球動作に反映
させることができる。
Further, in this embodiment, not only the operation amount range but also the time until the operation amount reaches the value of the operation amount range to which the input operation amount belongs, the movement trajectory, the movement speed, and the movement accuracy. Etc. have been changed. More specifically,
For example, as shown in FIG. 9, the left and right shake probability (ball movement accuracy) of the pitch is changed according to the time until the operation amount range (depth step) is reached. For example, when the pressing speed (the speed until the operation amount reaches the first operation amount range) is 0 inter (the earliest pressing time), the blurring degree is 0.
The probability that the blur is the smallest is 89%, the probability that the blur is 1 is 5%, and the probability that the blur is 2 to 7 is 1%. On the other hand, in the case of the 9th interface in which the operation button is pressed latest, the probability that the blurring degree becomes 0 decreases from 89% to 80%. That is, according to the present embodiment, the faster the operation button is pressed, the higher the movement accuracy of the ball can be.
Thereby, the superiority or inferiority of the operation skill of the player can be reflected in the ball-sending operation.

【0031】次に、図10、図11に示すフローチャー
トを用いて、本実施例の動作の一例について簡単に説明
する。図10に示すように、まずダッシュ操作がなされ
たか否かが判断される(ステップS1)。この判断は例
えば操作ボタン18の操作量に基づいて判断する。ダッ
シュ操作がなされた場合には、ボールがダッシュ有効範
囲内にあるか否かを判断する(ステップS2)。そして
有効範囲内にある場合には、ゲームキャラクタの加速指
示を行うと共に、ゲームキャラクタをダッシュ動作させ
る表示を行う(ステップS3)。
Next, an example of the operation of this embodiment will be briefly described with reference to the flow charts shown in FIGS. As shown in FIG. 10, first, it is determined whether a dash operation has been performed (step S1). This judgment is made based on the operation amount of the operation button 18, for example. When the dash operation is performed, it is determined whether or not the ball is within the dash effective range (step S2). If it is within the effective range, the game character is instructed to be accelerated, and the game character is displayed to perform a dash motion (step S3).

【0032】ダッシュ動作が開始されると、図11に示
すように、このダッシュ動作によりボールが捕球された
か否かが判断され(ステップT1)、捕球されなかった
場合には次のインター待ちとなる(ステップT10)。
一方、捕球された場合には、送球を指示する操作が入力
されたか否かが判断され(ステップT2)、入力されな
い場合には次のインター待ちとなる。そして送球操作が
なされた場合には、送球すべき塁があるか否かが判断さ
れ(ステップT3)、ない場合には次のインター待ちと
なる。送球すべき塁が特定されると、特定された塁と送
球する野手との間の「送球距離」が求められる(ステッ
プT4)。次に、例えば10インター分の操作ボタンの
操作情報(押した深さ及び時間)を所与のメモリ上に記
憶する(ステップT5)。そして、これらの10インタ
ー分の操作情報に基づいて、10インターの間で最も操
作ボタンが深く押された時の「深さ」と、この「深さ」
に達するまでに要した「時間」とを求める(ステップT
6)。次に、ステップT4で得られた「送球距離」と、
ステップT6で得られた「深さ」及び「時間」とに基づ
いて、メモリ上にあらかじめ構築されているテーブルデ
ータ等に基づいて、移動軌道、移動精度等の情報を求め
る(ステップT7)。また、送球距離と、送球方向及び
ダッシュ方向の角度差と、図4に示すテーブルデータ等
とに基づいて、動作表示の選択を行い(ステップT
8)、対応する送球動作の表示を行う(ステップT
9)。
When the dash operation is started, as shown in FIG. 11, it is judged whether or not the ball is caught by this dash operation (step T1). If the ball is not caught, the next inter-wait is waited. (Step T10).
On the other hand, when a ball is caught, it is determined whether or not an operation for instructing a ball is input (step T2), and when it is not input, the next inter-waiting is performed. Then, if a ball-sending operation is performed, it is determined whether or not there is a base to be sent (step T3). When the base to be thrown is specified, the "distance to be sent" between the specified base and the fielder to send the ball is calculated (step T4). Next, for example, the operation information (the depth and time of pressing) of the operation buttons for 10 inters is stored in a given memory (step T5). Then, based on the operation information for these 10 inters, the "depth" when the operation button is pressed deepest among the 10 inters, and this "depth"
“Time” required to reach (step T
6). Next, the "ball throw distance" obtained in step T4,
Based on the "depth" and "time" obtained in step T6, information such as a movement trajectory and movement accuracy is obtained based on table data or the like that is built in the memory in advance (step T7). The operation display is selected based on the throwing distance, the angle difference between the throwing direction and the dash direction, and the table data shown in FIG. 4 (step T
8) Display the corresponding ball-sending operation (step T)
9).

【0033】なお以上説明した本実施例は家庭用、業務
用等を問わず種々のハードウェアを用いて実施可能であ
る。図12は、本実施例を実現するためのゲーム装置の
ハードウェア構成の一例を示す図である。同図に示すゲ
ーム装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音声合成IC10
08、画像合成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
送受信可能に接続されている。そして前記画像合成IC
1010にはディスプレイ1018が接続され、前記音
声合成IC1008にはスピーカ1020が接続され、
I/Oポート1012にはコントロール装置1022が
接続され、I/Oポート1014には通信装置1024
が接続されている。
The above-described embodiment can be implemented using various kinds of hardware for home use, business use and the like. FIG. 12 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game device for realizing the present embodiment. In the game device shown in the figure, CPU 1000, ROM 1002, RA
M1004, information storage medium 1006, voice synthesis IC10
08, image synthesis IC 1010, I / O port 1012,
1014 are connected via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received between them. And the image synthesis IC
A display 1018 is connected to 1010, a speaker 1020 is connected to the voice synthesis IC 1008,
A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.
Is connected.

【0034】前記情報記憶媒体1006は、ゲームプロ
グラム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納
されるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、I
Cカード、FD等が用いられる。またROM1002
は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶する。但し、
情報記憶媒体1006を用いないようなゲーム装置にお
いては、ゲームプログラム、画像情報等はROM100
2に格納される。
The information storage medium 1006 mainly stores a game program, image information for expressing a display object, and the like, and is a CD-ROM, a game cassette, I.
C card, FD, etc. are used. Also ROM 1002
Stores initialization information of the game apparatus body. However,
In a game device that does not use the information storage medium 1006, the game program, image information, etc. are stored in the ROM 100.
Stored in 2.

【0035】前記コントロール装置1022は、遊戯者
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体
に入力するための装置であり、家庭用に広く用いられて
いるパッドタイプのものや、業務用に用いられる操作パ
ネルタイプのものが挙げられる。
The control device 1022 is a device for the player to input the result of the judgment made by the player in accordance with the progress of the game, into the game device main body, and is of the pad type widely used at home or for business use. The operation panel type is used for.

【0036】そして、前記情報記憶媒体1006に格納
されるゲームプログラム、前記ROM1002に格納さ
れるシステムプログラム、前記コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、前記CPU10
00は装置全体の制御や各種データ処理を行う。前記R
AM1004はこのCPU1000の作業領域等として
用いられる記憶手段であり、前記情報記憶媒体1006
や前記ROM1002の所定の内容、あるいはCPU1
000の演算結果等が格納される。
The game program stored in the information storage medium 1006, the system program stored in the ROM 1002, and the control device 102.
In accordance with a signal or the like input by the CPU 2,
00 controls the entire apparatus and processes various data. The R
The AM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000, and the information storage medium 1006.
Or the predetermined contents of the ROM 1002 or the CPU 1
The calculation result of 000 is stored.

【0037】更に、この種のゲーム装置には音声合成I
C1008と画像合成IC1010とが設けられていて
音声や画像の好適な出力が行えるようになっている。前
記音声合成IC1008は情報記憶媒体1006やRO
M1002に記憶される情報に基づいて効果音やゲーム
音楽等を合成する集積回路であり、合成された音楽等は
スピーカ1020によって出力される。また、前記画像
合成IC1010は、RAM1004、ROM100
2、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基
づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報
を合成する集積回路である。なおディスプレイ1018
として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HM
D)と呼ばれるものを使用することもできる。
Furthermore, this type of game device has a voice synthesis I
A C1008 and an image synthesizing IC 1010 are provided so that suitable output of voice and images can be performed. The voice synthesis IC 1008 is an information storage medium 1006 or RO.
It is an integrated circuit that synthesizes sound effects, game music, and the like based on the information stored in M1002, and the synthesized music and the like is output by the speaker 1020. The image composition IC 1010 includes a RAM 1004 and a ROM 100.
2. An integrated circuit that synthesizes pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the information storage medium 1006 or the like. The display 1018
As a so-called head mounted display (HM
It is also possible to use what is called D).

【0038】また、前記通信装置1024はゲーム装置
内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするもの
であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム
に応じた所定の情報を送受したり、通信回線を介してゲ
ームプログラム等の情報を送受することなどに利用され
る。
The communication device 1024 exchanges various kinds of information used inside the game device with the outside, and is connected to another game device to send and receive predetermined information according to the game program. It is used to send and receive information such as game programs via a communication line.

【0039】そして図1に示す処理部100、画像合成
部200、ダッシュ動作判定部110、ダッシュ動作指
示部112、動作表示変更部114等で行われる処理
は、図10、図11のフローチャートに示した処理等を
行う制御ソフトウェアを格納した情報記憶媒体1006
と、該制御ソフトウェアに従って動作するCPU100
0、画像合成IC等によって実現される。また図4に示
すテーブルデータ、図8(A)、(B)及び図9に示す
処理を実現するために用いるテーブルデータ等は、RA
M1004、ROM1002等に構築されることにな
る。なお画像合成IC1010等で行われる処理は、C
PU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェ
ア的に行ってもよい。
The processing performed by the processing unit 100, the image synthesizing unit 200, the dash motion determination unit 110, the dash motion instruction unit 112, the motion display change unit 114, etc. shown in FIG. 1 is shown in the flowcharts of FIGS. Information storage medium 1006 storing control software for performing various processes
And a CPU 100 that operates according to the control software
0, which is realized by an image synthesis IC or the like. Further, the table data shown in FIG. 4, the table data used to realize the processes shown in FIGS. 8A, 8B, and 9 are RA
It will be built in the M1004, the ROM 1002, and the like. Note that the processing performed by the image synthesis IC 1010 or the like is C
It may be performed by software using the PU 1000 or a general-purpose DSP.

【0040】なお、本発明は、上記実施例で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.

【0041】例えば上記実施例では、プレイ対象物とし
て野球におけるボールを、プレイ対象物が放たれる操作
として野球ゲームにおける塁送球を例にとり説明した
が、本発明はこれに限られるものではない。例えばプレ
イ対象物としては、サッカー・ラグビー・テニス・バス
ケットボール・卓球ゲームにおけるボール、球等、プレ
イ対象物が放たれる操作としては、サッカー及びラグビ
ーゲームにおけるパス・キック、テニスゲームにおける
ストローク・ボレー・スマッシュ、バスケットボールゲ
ームにおけるパス・シュート、卓球ゲームにおけるスマ
ッシュ等、種々のものを考えることができる。
For example, in the above embodiment, a ball in baseball was used as an object to be played, and a baseball in a baseball game was used as an operation for releasing the object to be played. However, the present invention is not limited to this. For example, the objects to be played are soccer, rugby, tennis, basketball, balls and balls in table tennis games, and the operations for releasing the objects to be played are pass and kick in soccer and rugby games, strokes and volleys in tennis games. Various things such as smash, pass / shoot in a basketball game, smash in a table tennis game, and the like can be considered.

【0042】また本実施例では、プレイ対象物が放たれ
る方向及びゲームキャラクタの移動方向に加えて移動目
標までの距離をも考慮して動作表示変更を行ったが、移
動目標までの距離を考慮しないで動作表示変更を行うこ
とも可能である。また動作表示変更を行う場合に、ゲー
ムキャラクタが必ずしもダッシュ動作状態にある必要は
ない。
In the present embodiment, the operation display is changed in consideration of the distance to the moving target in addition to the direction in which the play object is released and the moving direction of the game character, but the distance to the moving target is changed. It is also possible to change the operation display without considering it. Further, when changing the action display, the game character does not necessarily have to be in the dash action state.

【0043】また本実施例では、あらかじめ複数の動作
表示パターンを用意しておき、プレイ対象物が放たれる
方向等に基づきこれらの動作表示パターンのいずれかを
選択することで動作表示パターンの変更を行ったが、本
発明はこれに限らない。例えば、プレイ対象物が放たれ
る方向等に基づいて、動作表示を決めるパラメータを変
更すること等により動作表示パターンの変更を行うこと
も可能であり、少なくとも、プレイ対象物が放たれる方
向等に基づき動作表示が変化するようになっていればよ
い。
Further, in this embodiment, a plurality of motion display patterns are prepared in advance, and the motion display pattern is changed by selecting one of these motion display patterns based on the direction in which the object to be played is released. However, the present invention is not limited to this. For example, it is possible to change the motion display pattern by changing the parameter that determines the motion display based on the direction in which the play target is released, etc. At least the direction in which the play target is released, etc. It suffices that the operation display is changed based on the.

【0044】また上記実施例では、ダッシュ動作後、操
作ボタンを押し送球動作するまでの時間が動作表示に反
映されていなかったが、これを反映することも可能であ
る。即ちダッシュにより不安定となった体勢が立ち直っ
た時点で送球動作した場合に、最適(移動軌道が最短、
移動精度が高い等)な送球がなされるようにすることも
可能である。このように、ダッシュ動作後、送球動作す
るまでの時間をも考慮して処理を行えば、プレーヤの持
つ操作技量の差を捕球・送球動作に、より反映させるこ
とができる。
Further, in the above-described embodiment, the time until the operation button is pushed and the ball is sent after the dash operation is not reflected in the operation display, but it is also possible to reflect this. That is, when the ball is thrown at the time when the posture that became unstable due to the dash has recovered, it is optimal (the movement trajectory is the shortest,
It is also possible to make the ball to be delivered with high movement accuracy. In this way, if the processing is performed in consideration of the time from the dash operation to the ball-sending operation, the difference in the operation skill of the player can be more reflected in the ball-catching / ball-sending operation.

【0045】また上記実施例では、主に家庭用のゲーム
装置を例にとり説明したが、本発明は家庭用のゲーム装
置のみならず、業務用のゲーム装置、多数のプレーヤが
参加する大型アトラクション型のゲーム装置等にも適用
できる。更に通信回線等を用いて他プレーヤとゲームを
行う等の機能を有するマルチメディア端末にも本発明は
適用できる。更に本発明は、いわゆる3次元ゲーム装置
と呼ばれるものにも当然に適用できる。この場合には、
ゲームキャラクタ、ボール、バット等を、例えばポリゴ
ンの組み合わせから成るオブジェクト等で表し、オブジ
ェクト空間(仮想的な3次元空間)内でのオブジェクト
の位置・方向情報を1インター毎にリアルタイムに演算
する。この時、ランニングスロー、トス等の動作表示パ
ターンは、上記と同様にテーブルデータとして持ってい
てもよい。そして、オブジェクト空間内の所与の視点位
置から見える視界画像を形成し、これを表示部に出力す
ればよい。
In the above-mentioned embodiment, the home game machine has been mainly described as an example. However, the present invention is not limited to the home game machine, but is also a business game machine, a large attraction type in which a large number of players participate. It can also be applied to other game devices. Further, the present invention can be applied to a multimedia terminal having a function of playing a game with another player using a communication line or the like. Furthermore, the present invention can naturally be applied to what is called a three-dimensional game device. In this case,
A game character, a ball, a bat, etc. are represented by an object or the like composed of, for example, a combination of polygons, and the position / direction information of the object in the object space (virtual three-dimensional space) is calculated in real time for each inter. At this time, motion display patterns such as running throw and toss may be held as table data as in the above. Then, a visual field image that can be seen from a given viewpoint position in the object space may be formed and output to the display unit.

【0046】[0046]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施例の機能ブロックの一例を示す図であ
る。
FIG. 1 is a diagram showing an example of a functional block of this embodiment.

【図2】操作部の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of an operation unit.

【図3】ダッシュ動作、捕球動作及び送球動作について
説明するための図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining a dash operation, a ball catching operation, and a ball sending operation.

【図4】動作表示パターンを変更するためのテーブルデ
ータについて説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining table data for changing an operation display pattern.

【図5】図5(A)、(B)は、動作表パターンの一例
である。
5A and 5B are examples of operation table patterns.

【図6】図6(A)、(B)は、動作表パターンの一例
である。
6A and 6B are examples of operation table patterns.

【図7】図7(A)、(B)は、動作表パターンの一例
である。
FIGS. 7A and 7B are examples of operation table patterns.

【図8】図8(A)、(B)は、操作量範囲の設定につ
いて説明するための図である。
8A and 8B are diagrams for explaining setting of an operation amount range.

【図9】押す速さにより移動精度を変更する場合につい
て説明するための図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining a case where the movement accuracy is changed depending on the pushing speed.

【図10】本実施例の動作を説明するためのフローチャ
ートである。
FIG. 10 is a flowchart for explaining the operation of this embodiment.

【図11】本実施例の動作を説明するためのフローチャ
ートである。
FIG. 11 is a flowchart for explaining the operation of this embodiment.

【図12】本実施例を実現するハードウェアの構成の一
例を示す図である。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration that implements the present embodiment.

【図13】従来例について説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a conventional example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 表示部 12 操作部 18 操作ボタン 20 ボール 22 塁 42、52 第1の操作量範囲 44、54 第2の操作量範囲 46、56 第3の操作量範囲 48、58 第4の操作量範囲 49、59 第5の操作量範囲 100 処理部 110 ダッシュ動作判定部 112 ダッシュ動作指示部 114 動作表示変更部 200 画像合成部 10 display section 12 operation section 18 operation button 20 ball 22 base 42, 52 first operation amount range 44, 54 second operation amount range 46, 56 third operation amount range 48, 58 fourth operation amount range 49 , 59 Fifth operation amount range 100 Processing unit 110 Dash motion determination unit 112 Dash motion instruction unit 114 Motion display change unit 200 Image composition unit

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲームキャラクタ、プレイ対象物を含む
表示物の表示を行うゲーム装置に用いられ、所与の操作
手段を用いて行う操作方法であって、 所与の方向に移動しプレイ対象物に追いついたゲームキ
ャラクタからプレイ対象物が放たれる操作が前記操作手
段により行われた場合に、ゲームキャラクタの移動方向
とプレイ対象物が放たれる方向とに応じて、前記操作後
に行われるゲームキャラクタの動作表示を変更すること
を特徴とする操作方法。
1. An operation method used in a game device for displaying a display object including a game character and a play object, the operation method using a given operation means, wherein the play object moves in a given direction. When the operation means releases the play target from the game character that has caught up with the game, the game performed after the operation according to the moving direction of the game character and the direction in which the play target is released. An operation method characterized by changing the action display of the character.
【請求項2】 請求項1において、 前記移動方向及び前記プレイ対象物が放たれる方向に加
えて、プレイ対象物の移動目標までの距離に応じて、前
記操作後に行われるゲームキャラクタの動作表示を変更
することを特徴とする操作方法。
2. The operation display of the game character performed after the operation according to the distance to the movement target of the play target object in addition to the moving direction and the direction in which the play target object is released according to claim 1. Operation method characterized by changing the.
【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記操作手段によりダッシュ動作を指示する操作がなさ
れた際のプレイ対象物の位置が、ゲームキャラクタによ
るダッシュ動作の有効範囲内にあるか否かを判定し、 有効範囲内にあると判定された場合に、ゲームキャラク
タの移動速度の加速を指示することを特徴とする操作方
法。
3. The method according to claim 1, wherein the position of the play object when the dash motion is instructed by the operation means is within the effective range of the dash motion by the game character. If it is determined that the game character is within the effective range, an operating method is instructed to accelerate the moving speed of the game character.
【請求項4】 請求項3において、 ダッシュ動作を指示する操作及びプレイ対象物を放つ操
作を、1の操作ボタンを用いて行うことを特徴とする操
作方法。
4. The operation method according to claim 3, wherein an operation for instructing a dash operation and an operation for releasing a play target object are performed by using one operation button.
【請求項5】 ゲームキャラクタ、プレイ対象物を含む
表示物の表示を行うゲーム装置に用いられ、所与の操作
手段を用いて行う操作方法であって、 前記操作手段によりダッシュ動作を指示する操作がなさ
れた際のプレイ対象物の位置が、ゲームキャラクタによ
るダッシュ動作の有効範囲内にあるか否かを判定し、 有効範囲内にあると判定された場合に、ゲームキャラク
タの移動速度の加速を指示することを特徴とする操作方
法。
5. An operation method used for a game device for displaying a display object including a game character and a play object, the operation method being performed by using a given operation means, wherein the operation means instructs a dash motion. When it is determined that the position of the play target object is within the effective range of the dash motion by the game character, if it is determined to be within the effective range, the moving speed of the game character is accelerated. An operation method characterized by giving an instruction.
【請求項6】 請求項5において、 ダッシュ動作を指示する操作及びダッシュ動作後にプレ
イ対象物をゲームキャラクタから放つ操作を、1の操作
ボタンを用いて行うことを特徴とする操作方法。
6. The operation method according to claim 5, wherein an operation for instructing a dash motion and an operation for releasing the play target object from the game character after the dash motion are performed by using one operation button.
【請求項7】 請求項6において、 前記1の操作ボタンが、押された深さの大小に応じて異
なる大きさの操作量が入力可能なように形成されてお
り、 ダッシュ動作を指示する操作か否かの判断を、前記1の
操作ボタンにより入力された前記操作量により判断する
ことを特徴とする操作方法。
7. The operation button according to claim 6, wherein the first operation button is formed so that an operation amount having a different size can be input according to the size of the pressed depth, and an operation for instructing a dash operation. A method of operation, comprising determining whether or not it is based on the operation amount input by the first operation button.
【請求項8】 ゲームキャラクタ、プレイ対象物を含む
表示物の表示を行うと共に所与の操作手段を用いるゲー
ム装置であって、 所与の方向に移動しプレイ対象物に追いついたゲームキ
ャラクタからプレイ対象物が放たれる操作が前記操作手
段により行われた場合に、ゲームキャラクタの移動方向
とプレイ対象物が放たれる方向とに応じて、前記操作後
に行われるゲームキャラクタの動作表示を変更する手段
を含むことを特徴とするゲーム装置。
8. A game device which displays a display object including a game character and a play object and uses a given operation means, wherein the game character moves in a given direction and catches up with the play object. When the operation of releasing the target object is performed by the operating means, the action display of the game character performed after the operation is changed according to the moving direction of the game character and the direction in which the play target object is released. A game device comprising means.
【請求項9】 ゲームキャラクタ、プレイ対象物を含む
表示物の表示を行うと共に所与の操作手段を用いるゲー
ム装置であって、 前記操作手段によりダッシュ動作を指示する操作がなさ
れた際のプレイ対象物の位置が、ゲームキャラクタによ
るダッシュ動作の有効範囲内にあるか否かを判定する手
段と、 有効範囲内にあると判定された場合に、ゲームキャラク
タの移動速度の加速を指示する手段とを含むことを特徴
とするゲーム装置。
9. A game device for displaying a display object including a game character and a play object and using a given operation means, wherein the play object when an operation for instructing a dash operation is performed by the operation means. A means for determining whether or not the position of the object is within the effective range of the dash motion by the game character, and a means for instructing to accelerate the moving speed of the game character when it is determined to be within the effective range. A game device including:
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1998043715A1 (en) * 1997-04-03 1998-10-08 Sega Enterprises, Ltd. Game image display method and control method
JP2002028366A (en) * 2000-01-28 2002-01-29 Square Co Ltd Computer-readable recording medium having recorded ball game series game program as well as ball game series game processor and method thereof

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