JPH09153151A - 3次元骨格構造の動き生成装置 - Google Patents

3次元骨格構造の動き生成装置

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JPH09153151A
JPH09153151A JP7312005A JP31200595A JPH09153151A JP H09153151 A JPH09153151 A JP H09153151A JP 7312005 A JP7312005 A JP 7312005A JP 31200595 A JP31200595 A JP 31200595A JP H09153151 A JPH09153151 A JP H09153151A
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joint
unit
marker
dimensional
model
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Application number
JP7312005A
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English (en)
Inventor
Toshiya Naka
俊弥 中
昌弘 ▲よし▼森
Masahiro Yoshimori
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Panasonic Holdings Corp
Original Assignee
Matsushita Electric Industrial Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来のモーションキャプチャを用いた複雑な
動きのモデリング方法では、マーカの位置が固定で、キ
ャプチャリング作業が終ってからでないと取ったデータ
の善し悪しが判断できなかった。また、マーカの取り付
け位置によるデータの誤差修正や微調整に大変手間が掛
かっていた。 【解決手段】 マーカ位置と骨格構造の対応づけを定義
する機構を設ける。その中で、2つのマーカを結ぶ直線
の内分・外分点に関節位置を決める。また、3つのマー
カの作る平面内の任意の位置に関節位置を設定する。さ
らに関節の捻れの基準を定義する機構をそれぞれ持たせ
る。また、関節位置からそのローカル座標系での回転角
度に変換する際に、回転の順番に設定して回転角度に変
換する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータグラ
フィックス(CG)を用いたCFや映画などの映像制作分
野において、人間などの複雑な骨格構造を持つ形状の手
足の自然な動きデータや姿勢変化を生成または解析する
ための3次元の骨格構造の動き生成方法および装置に関
するものである。
【0002】
【従来の技術】CGの利用分野として、最近TVのCMやゲ
ーム機用ソフトが注目されている。特にゲーム市場を中
心にCGアニメーションが重要視されており、これらの
分野では登場する人物や動物などに対して素早い、ある
いは自然な動きが要求される。TVや映画のアニメーショ
ン生成では、従来キーフレーム法と呼ばれる補間方法が
主流を占めており、上述のCGアニメーション制作にお
いても基本はこの方法を用いている。
【0003】ここでキーフレーム法について説明する。
時間軸方向に対して注目する時間t0(キーフレーム)で
の登場するキャラクタの動きを作成する。さらにキーフ
レームからある時刻たった時間t1(>t0)での同じキャ
ラクタの動きを作成し保存する。これを時間軸方向に必
要なキーフレームに対してそれぞれ設定する。実際にア
ニメーションを再生する場合に前述の複数のキーフレー
ムt0,t1・・・での各キャラクタの動作を補間(線形や
スプラインなど)することで、キーフレーム間の抜けた
フレームでの動きを補い連続したアニメーションとして
いる。
【0004】一般にCGキャラクタの動きには、3次元
空間における配置や移動の軌跡を表すグローバルな動き
と、配置には関係なく歩行動作や運動などのローカルな
動きとがある。この内、前者は先に述べたキーフレーム
法で3次元空間内でのキーとなる時間でのそれぞれのキ
ャラクタの基準位置を設定し、後はその間を補間するこ
とで容易に動きの指定ができる。ところが、例えばゴル
フスイングにおける腕の降りや、歩行動作における足の
動きなどのキャラクタのローカルな動きは、キーフレー
ム法だけでは簡単にしかも自然に設定するのは難しい。
【0005】これに対して近年、人間などの骨格構造を
持つキャラクタのローカルな運動をモデリングする場合
に、モーションキャプチャと呼ばれる方法が用いられ始
めている。これは、モデルとなる人間の体の主要部分
(関節や頭など数十点)にマーカを付け、モデルに必要
な運動をさせ、その軌跡を辿ることで複雑な運動を定義
する。マーカには光に反応するタイプ(光学式)と磁気
に反応するタイプ(磁気式)の二種類が現在の主流であ
る。前者は光を反射する性質の球体を体に付け、特殊な
照明下でのマーカからの反射光でその位置を特定する。
また、後者は磁場を用いてセンサーの3次元位置を特定
するもので、後者はリアルタイム性を有するが、地磁気
の影響を受け安いとかマーカの数が制限されるなどの欠
点を有する。
【0006】モーションキャプチャで取り込んだ人間の
主要部分の運動は、骨格構造に基づく順キネマティック
ス法を用いてコンピュータ上で骨格の動きとして再現さ
れる。
【0007】キネマティックス法はロボット工学を中心
に開発された技術で、直鎖リンク構造を持つ骨格モデル
(リンクとジョイントで構成)のジョイント部分の角度
(3自由度)と位置(3自由度)を設定することで、骨
格モデルの姿勢を決定するものである。このキネマティ
ックス法をCGで作成した骨格構造のキャラクタに適用す
ることで、人間などの自然な動きを再現することが可能
になりつつある。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
モーションキャプチャを用いた人間の運動制御では、計
測時に取り込んだマーカの3次元座標位置をもとに骨格
構造の姿勢を決定していたため、キャプチャした時の骨
格の初期値とことなる形状で姿勢を決定しようとすると
動きの誤差が大きくて使いものにならなかった。
【0009】また、マーカ位置から関節の角度に直す場
合もマーカ位置が固定で所望の姿勢を得るためにマーカ
ーの位置を微妙に変更してキャプチャし直さないといけ
ないので、データ取りの作業効率が非常に悪いと言った
問題を有していた。
【0010】本発明は上記問題点に鑑み、人間などの複
雑な構造の3次元での運動を効率良く取り込み、しかも
一度とったキャプチャデータを基に自由度の高い姿勢決
定を可能にした3次元骨格構造の動き生成装置である。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記問題点を解決するた
めに本発明の3次元の動き生成装置では、人間などの複
雑な構造の動きを定義するために人間の動きそのものを
計測する機構を備え、さらに骨格構造の階層関係と初期
状態を定義する機構を備える。また計測時のマーカの位
置と骨格構造との対応関係を定義する機構を備え、その
定義に基づいて任意の関節の初期状態からの角度変化を
時系列で計算する機構を備える。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施例の3次元
の動き生成方法および装置について、図面を参照しなが
ら説明する。図1は本発明の実施例における3次元骨格
構造の動き生成装置を示すものである。図1において、
1は3次元位置計測部、2はマーカ及び骨格構造対応付
け部、3は骨格構造定義部、4は関節角度計算部、5は
姿勢決定部である。以上のように構成された3次元骨格
構造の動き生成装置について、以下図1を用いてその動
作を説明する。
【0013】まず、3次元骨格位置計測部では人間の体
の主要な部分(関節位置の近く)にマーカを取りつけ、
モデルの3次元での運動を計測する。マーカと計測装置
には光学式のものと磁気式のものがあるが、ここでは前
者を例に説明する。図2(a)に示すように光を反射する
マーカ(球状)をモデルの体の主要部に取りつける(図
の白丸)。この状態で特殊な照明条件下でモデルに所望
の動きをさせ、複数台(2個以上)のカメラで動きを撮
影する。取り込んだデータに対して複数の視点からの画
像(時系列データ)の対応関係を考慮して、マーカの2
次元座標から3次元座標位置データに変換する。マーカ
の位置データは通常ワールド座標系での3次元座標値で
ある。
【0014】次にマーカ及び骨格構造対応付け部2で、
人間の骨格構造(図2(b)参照)の関節位置とマーカと
の関係を定義する。この場合、後の処理での有用性から
関節毎の角度データに変換する。各関節の角度データを
求める場合、一つの関節に対して最低2つのマーカを対
応付ける必要があり、捻れを正確に表すには3つ以上の
対応付けが必要である。2のマーカ及び骨格構造対応付
け部は、これらのマーカの位置(ID番号で識別)と関節
との対応関係を定義でき、この定義条件を変更すること
で、手間のかかる3次元計測処理を繰り返すことなく、
骨格データ変換の微調整が可能である。
【0015】図3にマーカ及び骨格構造対応付け部で指
定する、マーカ位置と対応する関節との対応付けファイ
ルの定義例を示す。図3の1の部分では、関節(LeftHi
p)に対して2つのマーカ(point14, point20)の内分
点を割り付けた例である。point番号で示されるのがマ
ーカの識別番号である。この例では14と20のマーカ
を結ぶ直線上で14から0.2内分する点に関節(LeftH
ip)を割り当てる(図4(a)参照)。例では2点間を内
分する場合を示したが、scaleの値を0.0以下あるいは1.
0以上に設定すると2点間を外分する位置に関節位置が
選ばれる。この例の応用箇所としては、図2(a)の両肩
につけたマーカ位置から肩関節の位置を起こす場合など
に用いる。次に図3の2では、3つのマーカ(point12,
point13,point14)の作る平面内に関節位置を定義する
例を示す。
【0016】図4(b)に示すように12を起点にして、
13と14に向かう2つのベクトルa,bの中点(0.5で
指定)の和の位置に関節(SpineBase)を選ぶ、transfe
rで設定した値は上述の和のベクトルに対して、a,bの外
積ベクトルの方向(図中で紙面に垂直で手前)にtransf
erの値だけ移動させた位置に関節位置を決めることを定
義するパラメタである。このようにtransferを設定する
ことで3つのマーカが作る平面上ではなく3次元的に変
位した位置に関節を設定することが可能となる。
【0017】この応用例としては足の部分では、足の親
指と子指の付け根に2つのマーカをつけ、足のくるぶし
の位置に3つ目のマーカを付けるが、この3つのマーカ
から足首の関節を求める場合に応用できる。
【0018】図3の4の部分はマーカ位置12、15に
対して2点を結ぶ直線に垂直な方向に初期状態で決まる
方向(ローカル座標の初期値から時計回りにθ回転)に
1.3移動した点に関節(LeftUpArm)を割り当てた例
(図4(c)参照)である。この応用例としては、肩の部
分と肘の関節のそれぞれ外側につけたマーカ位置から肩
関節を求める場合に用いる。
【0019】以上の例は、マーカの位置と実際の関節位
置との差を補償するためのもので、実際は人間の骨格構
造の関節中心の値を求めたいが、マーカなどを骨の中に
埋め込むことは不可能なので、関節近くに取りつけた複
数のマーカの位置関係から関節中心での変位を求める場
合にどうしても必要となる。
【0020】また、マーカの位置と関節位置との対応付
けは、モーションキャプチャした後で変更する必要がし
ばしば生じ、そのたび毎に一からモデルのマーカ位置を
変更して取り直すことは非常にロスが多きい、これに対
しても上述のマーカ位置に対応する関節の対応付けファ
イルを変更するだけで、必要な関節位置での角度データ
を求めることが可能となる。
【0021】さらに図3の3の部分では、関節の軸方向
の捻れの影響を定義する例を示す。上述の例で示したよ
うに、関節の位置は定義できるが、その初期状態は基本
的にはある決められた(通常はローカル座標系でのZ軸
方向など)値を基準とする。ところが明示的に捻れの初
期状態を定義する必要がある場合は、対応づけファイル
で図3の3のように定義する。
【0022】この例では関節(LeftUpLeg)を3つのマ
ーカ位置(point114,point20,point25)が作る平面で規
定し、その初期値をvectorで設定する。この例では図4
(d)に示すように初期値のベクトルがX、Y、Zで1.0, 0.
0, 0.0、つまりローカル座標系でX軸方向を捻れ計算の
初期値とすることを示す。
【0023】従って関節角度の捻れ成分はX軸を基準と
して計算する。捻れに関してもマーカの位置関係の誤差
から図2(a)に示した骨格位置とマーカ位置に正確に取
りつけることは不可能で、そのわずかな誤差をこの定義
ファイルで後処理として修正できる。
【0024】骨格構造定義部3では人間の骨格構造の階
層関係と初期値を定義する。階層関係は図2(b)で示し
たように人間の関節の接続関係を定義する。図5に人間
の骨格の階層関係の位置例を示す。基準となる位置(ル
ート)を跨の位置に選び、主要な関節位置18個を定義
する。階層の親の移動情報は全て子に受け継がれる。
【0025】例えばルートの関節が移動または回転する
と他の関節をそれと同様に追随する。また初期値の情報
としては図5の関節の間(リンクと呼ぶ)の長さと方向
を示す。方向は通常図2(b)に示したものを用いる。そ
れに対して長さは例えば右肩と右肘との間(上腕)をz
軸上負の方向に25cmなどの座標値で設定する。
【0026】次に関節角度計算部4では、図5で示され
る骨格構造の各関節の角度データ(初期状態からの変
位)を計算する。
【0027】図6を用いて関節1と関節2の3次元位置
が与えられた場合に関節1でのローカル座標系での回転
角度を求める例を説明する。計算の基準となる位置は図
2(b)に示した用に関節1と関節2を結ぶ直線がローカ
ル座標のz軸上に乗った状態である。
【0028】任意の時刻における関節の位置関係からリ
ンクの長手方向を主軸ベクトルty、方向ベクトルを副軸
ベクトルとする。主軸ベクトル、副軸ベクトルの初期値
はそれぞれsy(0, 0, 1)(1, 0, 0)である。この初期
値ベクトルが図6で示す関係になる移動行列はtyとsyの
法線ベクトルをvnyとして、syをvny軸回りに回転させて
tyに一致させる計算で求められる。
【0029】次に関節1のローカル座標系での回転角度
に変換する方法について説明する。一般に移動行列(上
述のように計算)から回転角度に変換する場合、回転の
順番によって角度が異なる。ここではXYZの順に回転
する場合を説明する。他の回転順序(5通り)について
も全く同様である。以下では簡単のためにX軸回りの回
転をCosをCx、sinをSxと表す(他の軸についても同
様)。XYZの順序で回転する場合の移動行列(図6で
示した)を回転で表すと、以下のようになる。
【0030】 a = Cy*Cz b = -Cx*Sz + Sx*Sy*Cz c = Sx*Sz + Cx*Sy*Cz d = Cy*Sz e = Cx*Cz + Sx*Sy*Sz f = -Sx*Cz + Cx*Sy*Sz g = -Sy h = Sx*Cy i = Cx*Cy ここで、g ≠ ±1 とすると、Sy ≠ ±1 だから、Cy
≠ 0となる。従ってSy= -g Cy = ±√(1-g*g) これを簡単のため β とすると、 Sx = h / β Cx = i / β Sz = d / β Cz = a / β 一方、g = 1 の場合は、Sy = -1 だから、Cy = 0で b = -Cx*Sz - Sx*Cz c = Sx*Sz - Cx*Cz e = Cx*Cz - Sx*Sz f = -Sx*Cz - Cx*Sz つまり、 -f = sin(z+x)、e = cos(z+x) g = -1 の場合は、 Sy = 1 だから、Cy = 0。
【0031】 b = -Cx*Sz + Sx*Cz c = Sx*Sz + Cx*Cz e = Cx*Cz + Sx*Sz f = -Sx*Cz + Cx*Sz つまり、 f = sin(z-x) e = cos(z-x) を求めることで、移動行列から関節1での回転角度θ
x、θy、θzが計算できる。
【0032】姿勢決定部5では、図2および図5に示し
たものが骨格構造の姿勢を決定する。図2に示したのが
階層関係と初期値で、この構造に対してモーションキャ
プチャで得られるデータを基に関節角度計算部4で、各
関節の回転角度を計算する。データとして必要なのは初
期値の情報と各関節の初期値からの回転角度である。こ
れらを基に骨格構造の姿勢をルートとなる位置から順に
フォーワードキネマティックスを用いて計算する。フォ
ーワードキネマティックスについては''広瀬著:ロボッ
ト工学(裳華房)”などに記述されている。
【0033】
【発明の効果】以上のように本発明は、人間の腕や足な
どの複雑な構造の3次元での動きデータを作成する場合
に、人間の構造を解析する骨格構造で定義し、その構造
の一部の関節の移動量を実際の人間の動きを基に計測す
ることで複雑な運動を簡単に決定できる。また、取り込
んだデータを基にマーカ位置と関節の位置関係およびそ
の算出方法を定義し直すだけで効率良く複雑な運動の編
集ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例における3次元骨格構造の動き
生成装置の構成図
【図2】キャプチャ時のマーカと人間のスケルトン構造
の対応例を示す図
【図3】マーカ及び骨格構造対応付けファイルの例を示
す図
【図4】マーカ位置と関節位置の対応付けを説明する図
【図5】人間の骨格構造の階層関係を説明する図
【図6】関節位置から関節の角度を計算する方法を説明
する図
【符号の説明】
1 3次元位置計測部 2 マーカ及び骨格構造対応付け部 3 骨格構造定義部 4 関節角度計算部 5 姿勢決定部

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】骨格構造の主要な位置に光または磁気に反
    応するマーカを取り付けモデルの動きをマーカの三次元
    座標として計測する3次元位置計測部と、前記複数のマ
    ーカの三次元位置とモデルの骨格構造との対応関係を定
    義付けるマーカ及び骨格構造対応付け部と、モデルの骨
    格構造の階層関係およびその初期状態を定義する骨格構
    造定義部と、前記3次元位置計測部で計測されたマーカ
    の三次元座標値と前記マーカ及び骨格構造対応付け部で
    対応付けられる関節の位置関係とから、前記骨格構造の
    関節の角度を時間毎に計算する関節角度計算部と、前記
    骨格構造定義部で定義されるモデルの骨格構造と前記関
    節角度計算部で与えられる各関節の角度データから任意
    の時間でのモデルの骨格の姿勢を計算する姿勢決定部と
    を備えた3次元骨格構造の動き生成装置において、前記
    関節角度計算部で求める関節の角度を計算する際に、前
    記マーカ及び骨格構造対応付け部で定義されるマーカと
    それに対応する関節を、定義された2つのマーカを結ぶ
    直線上で、しかもその直線を指定された比率で内分ある
    いは外分する点を関節位置とすることでその関節位置で
    の回転角度を求めることを特徴とする3次元骨格構造の
    動き生成装置。
  2. 【請求項2】骨格構造の主要な位置に光または磁気に反
    応するマーカを取り付けモデルの動きをマーカの三次元
    座標として計測する3次元位置計測部と、前記複数のマ
    ーカの三次元位置とモデルの骨格構造との対応関係を定
    義付けるマーカ及び骨格構造対応付け部と、モデルの骨
    格構造の階層関係およびその初期状態を定義する骨格構
    造定義部と、前記3次元位置計測部で計測されたマーカ
    の三次元座標値と前記マーカ及び骨格構造対応付け部で
    対応付けられる関節の位置関係とから、前記骨格構造の
    関節の角度を時間毎に計算する関節角度計算部と、前記
    骨格構造定義部で定義されるモデルの骨格構造と前記関
    節角度計算部で与えられる各関節の角度データから任意
    の時間でのモデルの骨格の姿勢を計算する姿勢決定部と
    を備えた3次元骨格構造の動き生成装置において、前記
    関節角度計算部で求める関節の角度を計算する際に、前
    記マーカ及び骨格構造対応付け部で定義されるマーカと
    それに対応する関節を、定義された2つのマーカを結ぶ
    直線上で、しかもその直線に垂直な方向に定義された値
    だけマーカ位置から平行に変移させた点を関節位置とす
    ることでその関節の回転角度を求めることを特徴とする
    3次元骨格構造の動き生成装置。
  3. 【請求項3】骨格構造の主要な位置に光または磁気に反
    応するマーカを取り付けモデルの動きをマーカの三次元
    座標として計測する3次元位置計測部と、前記複数のマ
    ーカの三次元位置とモデルの骨格構造との対応関係を定
    義付けるマーカ及び骨格構造対応付け部と、モデルの骨
    格構造の階層関係およびその初期状態を定義する骨格構
    造定義部と、前記3次元位置計測部で計測されたマーカ
    の三次元座標値と前記マーカ及び骨格構造対応付け部で
    対応付けられる関節の位置関係とから、前記骨格構造の
    関節の角度を時間毎に計算する関節角度計算部と、前記
    骨格構造定義部で定義されるモデルの骨格構造と前記関
    節角度計算部で与えられる各関節の角度データから任意
    の時間でのモデルの骨格の姿勢を計算する姿勢決定部と
    を備えた3次元骨格構造の動き生成装置において、前記
    関節角度計算部で求める関節の角度を計算する際に、前
    記マーカ及び骨格構造対応付け部で定義されるマーカと
    それに対応する関節を、定義された3つのマーカが作る
    平面上に選び、しかも前記3つのマーカの内定義された
    1つのマーカを起点とし他の2つのマーカに向かう2つ
    のベクトルに対してそれぞれ定義された重み付けし、前
    記重み付けした2つのベクトルの和の位置を関節の位置
    とすることでその関節角度を求めることを特徴とする3
    次元骨格構造の動き生成装置。
  4. 【請求項4】骨格構造の主要な位置に光または磁気に反
    応するマーカを取り付けモデルの動きをマーカの三次元
    座標として計測する3次元位置計測部と、前記複数のマ
    ーカの三次元位置とモデルの骨格構造との対応関係を定
    義付けるマーカ及び骨格構造対応付け部と、モデルの骨
    格構造の階層関係およびその初期状態を定義する骨格構
    造定義部と、前記3次元位置計測部で計測されたマーカ
    の三次元座標値と前記マーカ及び骨格構造対応付け部で
    対応付けられる関節の位置関係とから、前記骨格構造の
    関節の角度を時間毎に計算する関節角度計算部と、前記
    骨格構造定義部で定義されるモデルの骨格構造と前記関
    節角度計算部で与えられる各関節の角度データから任意
    の時間でのモデルの骨格の姿勢を計算する姿勢決定部と
    を備えた3次元骨格構造の動き生成装置において、前記
    関節角度計算部で求める関節の角度を計算する際に、前
    記マーカ及び骨格構造対応付け部で定義されるマーカと
    それに対応する関節を、定義された3つのマーカが作る
    平面上に選び、しかも前記3つのマーカの内定義された
    1つのマーカを起点とし他の2つのマーカに向かう2つ
    のベクトルに対してそれぞれ定義された重み付けし、前
    記重み付けした2つのベクトルの和の位置に対して、さ
    らにその点から前記2つのベクトルの外積方向に定義さ
    れた割合だけ変移させた位置を関節の位置とすることで
    その関節角度を求めることを特徴とする3次元骨格構造
    の動き生成装置。
  5. 【請求項5】骨格構造の主要な位置に光または磁気に反
    応するマーカを取り付けモデルの動きをマーカの三次元
    座標として計測する3次元位置計測部と、前記複数のマ
    ーカの三次元位置とモデルの骨格構造との対応関係を定
    義付けるマーカ及び骨格構造対応付け部と、モデルの骨
    格構造の階層関係およびその初期状態を定義する骨格構
    造定義部と、前記3次元位置計測部で計測されたマーカ
    の三次元座標値と前記マーカ及び骨格構造対応付け部で
    対応付けられる関節の位置関係とから、前記骨格構造の
    関節の角度を時間毎に計算する関節角度計算部と、前記
    骨格構造定義部で定義されるモデルの骨格構造と前記関
    節角度計算部で与えられる各関節の角度データから任意
    の時間でのモデルの骨格の姿勢を計算する姿勢決定部と
    を備えた3次元骨格構造の動き生成装置において、前記
    関節角度計算部で求める関節の角度を計算する際に、計
    算の対象となる骨格の初期方向(以下有顔ベクトルと呼
    ぶ)を前記マーカ及び骨格構造対応付け部で定義される
    骨格の初期状態を基準方向とすることで骨格がローカル
    座標系で捻れた場合の関節の捻れ角度を求めることを特
    徴とする3次元骨格構造の動き生成装置。
  6. 【請求項6】骨格構造の主要な位置に光または磁気に反
    応するマーカを取り付けモデルの動きをマーカの三次元
    座標として計測する3次元位置計測部と、前記複数のマ
    ーカの三次元位置とモデルの骨格構造との対応関係を定
    義付けるマーカ及び骨格構造対応付け部と、モデルの骨
    格構造の階層関係およびその初期状態を定義する骨格構
    造定義部と、前記3次元位置計測部で計測されたマーカ
    の三次元座標値と前記マーカ及び骨格構造対応付け部で
    対応付けられる関節の位置関係とから、前記骨格構造の
    関節の角度を時間毎に計算する関節角度計算部と、前記
    骨格構造定義部で定義されるモデルの骨格構造と前記関
    節角度計算部で与えられる各関節の角度データから任意
    の時間でのモデルの骨格の姿勢を計算する姿勢決定部と
    を備えた3次元骨格構造の動き生成装置において、前記
    関節角度計算部で求める関節の角度を計算する際に、前
    記マーカ及び骨格構造対応付けで定義されるマーカの三
    次元位置から、計算の対象となる関節の回転移動行列を
    計算し、さらにその行列を前記関節でのローカル座標系
    回りの回転角度に、定義された回転の順序に従って分解
    することでローカル座標軸回りの関節の角度を求めるこ
    とを特徴とする3次元骨格構造の動き生成装置。
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