JPH09140873A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JPH09140873A
JPH09140873A JP7307906A JP30790695A JPH09140873A JP H09140873 A JPH09140873 A JP H09140873A JP 7307906 A JP7307906 A JP 7307906A JP 30790695 A JP30790695 A JP 30790695A JP H09140873 A JPH09140873 A JP H09140873A
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JP
Japan
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display
displayed
image
symbol
variable display
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JP7307906A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To display an image so that a variable display discrimination information does not hinder the background image to the utmost while the interest of variable display is maintained and the size allowing a player to discriminate the image is kept. SOLUTION: A character image 81c is displayed on a background image 82b, and picture patterns 84a-84c are displayed on these images in an image display device showing a variable display. The picture patterns 84a-84c are controlled to be rotatively displayed around the vertical axis within the range of the same width as that of the range of the stop display region.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、たとえばパチンコ
遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表
される遊技機に関し、詳しくは、複数種類の識別情報を
可変表示可能な画像表示装置を有し、該画像表示装置の
表示結果が予め定められた特定の識別情報になった場合
に、遊技者に有利な状態に制御可能な遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, or the like, and more specifically, has an image display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information. The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in a state advantageous to a player when the display result of the image display device has predetermined specific identification information.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、図柄等からなる複
数種類の識別情報を可変表示可能な画像表示装置が設け
られ、その画像表示装置が可変表示開始された後、停止
制御される等して表示結果が導出表示され、その表示結
果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)
になった場合に、遊技者に有利な状態(たとえば大当り
状態)に制御されるように構成されたものがあった。
2. Description of the Related Art In this type of gaming machine, an image display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, such as a pattern, is provided on a conventionally known one, and its image display is provided. After the display of the device is variably started, the display result is derived and displayed by being controlled to stop, and the display result is a predetermined specific display mode (for example, 777).
There has been a game machine configured to be controlled in a state advantageous to the player (for example, a big hit state).

【0003】このような従来の遊技機においては、画像
表示の面白味を増すために、画像表示装置において、背
景画像を表示するとともに、その背景画像上で識別情報
を可変表示する表示制御を行なうものがあった。
In such a conventional gaming machine, in order to increase the interestingness of the image display, the image display device displays a background image and performs display control for variably displaying identification information on the background image. was there.

【0004】このように背景画像と識別情報の画像とを
組合せた表示を行なう場合には、たとえば、識別情報を
その予定停止位置以外の領域を含む広い表示領域内でス
クロール表示させるなど、比較的広い表示領域にわたっ
て識別情報を可変表示させる制御が行なわれていた。
When the background image and the image of the identification information are combined and displayed in this way, the identification information is relatively scrolled, for example, by scrolling the identification information in a wide display area including an area other than the planned stop position. The control for variably displaying the identification information has been performed over a wide display area.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかし、前述のように
広い範囲の表示領域にわたって識別情報を可変表示させ
る従来の遊技機においては、可変表示中の識別情報が背
景画像の表示の邪魔になるという問題があった。すなわ
ち、従来の遊技機では、可変表示中の識別情報が背景画
像の多くの表示領域を遮ってしまうので、せっかく表示
した背景画像を生かすことができなかった。その一方、
識別情報の可変表示領域をあまりに狭くすると、可変表
示の面白味が損なわれるばかりでなく、識別情報が判別
しにくくなるという不都合が生じる。
However, in the conventional gaming machine in which the identification information is variably displayed over the wide display area as described above, the identification information being variably displayed interferes with the display of the background image. There was a problem. That is, in the conventional gaming machine, since the identification information during variable display blocks many display areas of the background image, the background image displayed with difficulty cannot be utilized. On the other hand,
If the variable display area of the identification information is too narrow, not only the fun of the variable display is impaired, but also the identification information becomes difficult to determine.

【0006】この発明は係る実情に鑑み考え出されたも
のであって、その目的は、可変表示の面白味を保ちつ
つ、遊技者が判別可能な大きさを保ちながらも可変表示
する識別情報が背景画像に対して極力邪魔にならない画
像表示を行なうことが可能な遊技機を提供することであ
る。
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its object is to provide the identification information which is variably displayed while maintaining the interestingness of the variable display and keeping the size identifiable by the player. An object of the present invention is to provide a game machine capable of displaying an image that does not disturb the image as much as possible.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、複数種類の識別情報を可変表示可能な画像表示装置
を有し、該画像表示装置の表示結果が予め定められた特
定の識別情報になった場合に、遊技者に有利な状態に制
御可能な遊技機であって、前記画像表示装置に、前記識
別情報の背景を形成する背景画像を表示させる制御を行
なうとともに、前記複数種類の識別情報を可変開始させ
た後その表示結果を導出表示させる制御を行なう画像表
示制御手段を含み、該画像表示制御手段は、前記背景画
像上に前記識別情報を重ねて表示するとともに、その識
別情報を停止表示する領域の範囲と同じ広さの範囲内で
前記複数種類の識別情報を可変表示させる制御を行なう
ことを特徴とする。
The present invention according to claim 1 has an image display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and the display result of the image display device is a predetermined specific value. A game machine that can be controlled in a state advantageous to a player when the identification information is obtained, and controls to display a background image forming a background of the identification information on the image display device, The image display control means includes a control for variably starting the identification information of the type and then deriving and displaying the display result. The image display control means displays the identification information in an overlapping manner on the background image, and It is characterized in that control is performed to variably display the plurality of types of identification information within a range having the same width as the range of the area where the identification information is stopped and displayed.

【0008】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記画像表示制御手段は、前
記識別情報を可変表示する場合に、その識別情報を仮想
的な軸を中心として回転させつつ更新させる表示制御を
行なうことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, the image display control means virtually displays the identification information when the identification information is variably displayed. It is characterized in that display control is performed to update while rotating about an axis.

【0009】請求項3に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記画像表示制御手段は、前
記識別情報を可変表示する場合に、その識別情報を順次
めくって更新させる表示制御を行なうことを特徴とす
る。
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect, the image display control means sequentially turns over the identification information when the identification information is variably displayed. It is characterized in that display control for updating is performed.

【0010】[0010]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、画像表示制
御手段の働きにより、画像表示装置に、識別情報の背景
を形成する背景画像を表示させる制御が行なわれるとと
もに、複数種類の識別情報を可変開始させた後その表示
結果を導出表示させる制御が行なわれる。その画像表示
制御手段のさらなる働きにより、背景画像上に識別情報
を重ねて表示するとともに、その識別情報を停止表示す
る領域の範囲と同じ広さの範囲内で複数種類の識別情報
を可変表示させる制御が行なわれる。このように、画像
表示装置においては、背景画像上に識別情報が重ねて表
示され、その識別情報が、背景画像の邪魔にならないよ
うに、識別情報が停止表示する領域の範囲と同じ広さの
範囲内において可変表示される。
According to the first aspect of the present invention, the function of the image display control means controls the image display device to display the background image forming the background of the identification information. After the information is variably started, the display result is derived and displayed. By the further function of the image display control means, the identification information is superimposed and displayed on the background image, and a plurality of types of identification information are variably displayed within the same range as the range of the area where the identification information is stopped and displayed. Control is performed. As described above, in the image display device, the identification information is displayed in an overlapping manner on the background image, and the identification information has the same size as the range of the area in which the identification information is stopped and displayed so as not to disturb the background image. It is variably displayed within the range.

【0011】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて次のように作用する。画
像表示制御手段のさらなる働きにより、識別情報を可変
表示する場合に、その識別情報を仮想的な軸を中心とし
て回転させつつ更新させる表示制御が行なわれる。この
ように、限られた可変表示範囲内で、可変表示の可変・
停止を明確に認識されることができ、さらに面白味があ
る可変表示が行なわれる。
According to the second aspect of the present invention, in addition to the action of the first aspect of the invention, the following action is obtained. Due to the further function of the image display control means, when the identification information is variably displayed, display control is performed to update the identification information while rotating the identification information about a virtual axis. In this way, within the limited variable display range, the variable display
The stop can be clearly recognized, and an interesting variable display is performed.

【0012】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて次のように作用する。画
像表示制御手段のさらなる働きにより、識別情報を可変
表示する場合に、その識別情報を順次めくって更新させ
る表示制御が行なわれる。このように、限られた広さの
範囲内で可変表示の可変・停止を明確に認識されること
ができ、さらに面白味がある可変表示が行なわれる。
According to the present invention described in claim 3, in addition to the operation of the invention described in claim 1, it operates as follows. With the further function of the image display control means, when the identification information is variably displayed, display control is performed to sequentially turn over the identification information and update it. In this way, it is possible to clearly recognize the change / stop of the variable display within a limited width range, and the variable display with more fun is performed.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明は、これに限らず、たとえばコイン遊技機や
スロットマシン等であってもよく、複数種類の識別情報
を可変表示可能な画像表示装置を有し、該画像表示装置
の表示結果が予め定められた特定の識別情報になった場
合に、遊技者に有利な状態に制御可能な遊技機であれ
ば、すべてに適用することが可能である。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine, and a plurality of types of identification information. If the gaming machine has an image display device capable of variably displaying, and the display result of the image display device is predetermined specific identification information, the gaming machine can be controlled in an advantageous state for the player, It can be applied to all.

【0014】図1は、遊技機の一例のパチンコ遊技機の
遊技盤面図である。遊技者が打球操作ハンドル(図示せ
ず)を操作することにより、打球貯留皿(図示せず)に
貯留されているパチンコ玉が1つずつ遊技盤23前面に
形成された遊技領域24内に打込まれる。遊技領域24
内には、液晶(LCD)表示装置等からなる可変表示装
置1と可変入賞球装置4とが配設されている。
FIG. 1 is a plan view of a game board of a pachinko game machine as an example of a game machine. When the player operates a hit ball operation handle (not shown), the pachinko balls stored in the hit ball storage tray (not shown) are hit one by one into the game area 24 formed on the front of the game board 23. Be included. Gaming area 24
Inside, a variable display device 1 such as a liquid crystal (LCD) display device and a variable winning ball device 4 are provided.

【0015】画像表示装置である可変表示装置1には、
背景、キャラクタおよび特別図柄等の画像が表示され
る。特別図柄は、大当り状態(特定遊技状態)等の遊技
価値の付与に関連する識別情報であり、可変表示される
ものである。ここで、キャラクタとは、人間,動物,図
形あるいは物等を表わす映像をいう。特別図柄として
は、左,中,右特別図柄が表示される。左,中,右の各
特別図柄は、花札の月数等の文字およびサイコロ数等の
記号を示す符号図柄と、それらの符号図柄のそれぞれに
対応する花札の絵を示す絵図柄とで構成される。なお、
以下の説明においては、左特別図柄の符号図柄および絵
図柄を左符号図柄および左絵図柄と呼び、中特別図柄の
符号図柄および絵図柄を中符号図柄および中絵図柄と呼
び、右特別図柄の符号図柄および絵図柄を右符号図柄お
よび右絵図柄と呼ぶ。
In the variable display device 1 which is an image display device,
Images such as backgrounds, characters, and special designs are displayed. The special symbol is identification information related to the addition of a game value such as a big hit state (specific game state) and is variably displayed. Here, the character refers to an image representing a person, an animal, a figure, a thing, or the like. As special symbols, left, middle and right special symbols are displayed. Each of the special symbols on the left, middle, and right is composed of a code design showing characters such as the number of months of the Hanafuda and symbols such as the number of dice, and a picture design showing a picture of the Hanafuda corresponding to each of the code designs. It In addition,
In the following description, the code symbol and the picture symbol of the left special symbol are called the left symbol symbol and the left symbol symbol, the code symbol and the symbol symbol of the medium special symbol are called the medium symbol symbol and the medium symbol symbol, and the right special symbol The code symbol and the pictorial symbol are called the right symbol symbol and the right pictorial symbol.

【0016】これらの符号図柄および絵図柄は、独立的
に表示されるが、基本的に連動して表示される。すなわ
ち、左,中,右の符号図柄がある図柄で揃う場合には、
左,中,右の絵図柄も、符号図柄に対応するある図柄で
揃うことになる。すなわち、左,中,右の各特別図柄の
可変表示においては、基本的に、2種類の図柄が図柄の
対応関係を維持しつつ連動表示される。
Although these code symbols and pictorial symbols are displayed independently, they are basically displayed in conjunction with each other. That is, when the left, middle, and right code symbols are arranged in a certain pattern,
The left, middle, and right pictorial patterns will also be arranged in a certain pattern corresponding to the code symbol. That is, in the variable display of each of the left, middle, and right special symbols, basically, two types of symbols are interlockedly displayed while maintaining the correspondence relationship of the symbols.

【0017】また、絵図柄と、符号図柄との関係は、次
のような関係であるといえる。すなわち、絵図柄が装飾
用の意匠的識別情報の働きをし、符号図柄がそのような
意匠的識別情報の種類を特定するための符号化識別情報
の働きをしている。ここで、意匠的識別情報とは、絵図
柄に代表される形状、模様もしくは色彩またはこれらの
結合により示される装飾的な識別情報をいう。符号化識
別情報とは、装飾用の識別情報の種類を記号等の符号に
より表わした識別情報をいう。
It can be said that the relationship between the pictorial symbol and the code symbol is as follows. That is, the pictorial pattern acts as decorative design identification information, and the code design acts as coded identification information for specifying the type of such design identification information. Here, the design identification information means decorative identification information represented by a shape, a pattern or a color represented by a picture pattern or a combination thereof. The coded identification information is identification information in which the type of decoration identification information is represented by a code such as a symbol.

【0018】遊技領域24内に打込まれたパチンコ玉が
始動入賞領域の一例の始動入賞口3に入賞すれば、可変
表示装置1において、左特別図柄,中特別図柄,右特別
図柄が一斉に可変開始される。その後、基本的な停止制
御として、左特別図柄、右特別図柄、中特別図柄の順に
図柄が停止制御される。なお、左,中,右の特別図柄が
すべて同時に停止される制御も、一定条件下で行なわれ
る。
When the pachinko balls hit in the game area 24 win the start winning prize port 3 as an example of the start winning area, the left special symbol, the middle special symbol, and the right special symbol are simultaneously displayed on the variable display device 1. Variable start. Thereafter, as basic stop control, the symbols are controlled to stop in the order of the left special symbol, the right special symbol, and the middle special symbol. The control in which the left, middle, and right special symbols are all stopped at the same time is also performed under certain conditions.

【0019】そして、左,中,右の特別図柄の表示結果
が予め定められた特定の表示態様(たとえば左,中,右
の図柄が揃った態様)となれば、可変入賞球装置4の開
閉板9が開成して打玉が入賞しやすい遊技者にとって有
利な第1の状態となる。この可変入賞球装置4は、通常
時には開閉板9が閉成されて打玉が入賞不可能な遊技者
にとって不利な第2の状態となっているが、前記可変表
示装置1の表示結果が予め定められた特定の表示態様に
なればソレノイド(図1には示さず)が励磁されて開閉
板9が開成されて第1の状態となる。
If the display result of the left, middle, and right special symbols is a predetermined specific display mode (for example, the left, middle, and right patterns are aligned), the variable winning ball device 4 is opened and closed. The plate 9 is opened, and the first state is advantageous for the player who easily wins the ball. The variable winning ball device 4 is normally in the second state which is disadvantageous to the player who cannot win the ball because the opening / closing plate 9 is closed, but the display result of the variable display device 1 is previously set. When the predetermined display mode is established, the solenoid (not shown in FIG. 1) is excited and the opening / closing plate 9 is opened to enter the first state.

【0020】この可変入賞球装置4の第1の状態は、所
定期間(たとえば30秒間)の経過または所定個数(た
とえば10個)の打玉の入賞のうちいずれか早い方の条
件が成立することにより終了して第2の状態となる。可
変入賞球装置4の入賞開口24の所定箇所には特定入賞
領域(Vポケット)5が設けられており、この特定入賞
領域5以外の箇所が通常入賞領域となる。入賞開口24
内において、特定入賞領域と、通常入賞領域とが並行配
置されている。
In the first state of the variable prize ball device 4, a predetermined period (for example, 30 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of hit balls, whichever is earlier, is satisfied. To end the second state. A specific prize area (V pocket) 5 is provided at a predetermined position of the prize opening 24 of the variable prize ball device 4, and a part other than the specific prize area 5 is a normal prize area. Prize opening 24
Within, the specific winning area and the normal winning area are arranged in parallel.

【0021】そして、特定入賞領域(Vポケット)に入
賞した入賞玉が特定入賞玉検出スイッチ8により検出さ
れる。一方、入賞開口24の通常入賞領域に入賞した入
賞玉がカウントスイッチ(図1には示さず)により検出
される。このような特定入賞玉検出スイッチ8の入賞玉
検出個数と、カウントスイッチの入賞玉検出個数との合
計値が可変入賞球装置4の入賞個数として制御に用いら
れる。
The winning prize in the specific prize area (V pocket) is detected by the specific prize detecting switch 8. On the other hand, a winning ball that has won the normal winning area of the winning opening 24 is detected by a count switch (not shown in FIG. 1). The total value of the number of winning balls detected by the specific winning ball detection switch 8 and the number of winning balls detected by the count switch is used for control as the number of winnings of the variable winning ball device 4.

【0022】そして、可変入賞球装置4の第1の状態の
ときに進入したパチンコ玉が特定入賞領域(Vポケッ
ト)5に入賞して特定入賞玉検出スイッチ8により検出
されれば、可変入賞球装置4のその回の第1の状態が終
了するのを待って再度可変入賞球装置4を第1の状態に
する繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御
の実行上限回数はたとえば16回と定められている。
When the pachinko ball that has entered in the first state of the variable prize ball device 4 wins the specific prize area (V pocket) 5 and is detected by the specific prize ball detection switch 8, the variable prize ball is detected. Waiting for the first state of the device 4 to end, the repetition continuation control for setting the variable winning ball device 4 to the first state again is executed. The upper limit number of executions of the repetition continuation control is set to, for example, 16 times.

【0023】遊技領域24内には、普通図柄用始動入賞
領域の一例の普通図柄用始動ゲート6が設けられてお
り、パチンコ玉がこの普通図柄用始動ゲート6を通過し
て普通図柄用始動ゲート検出スイッチ(図1では示さ
ず)により検出されれば、7セグメントLEDにより構
成された普通図柄可変表示装置7が可変開始される。
In the game area 24, there is provided a normal symbol starting gate 6 as an example of a normal symbol starting winning area, and a pachinko ball passes through the ordinary symbol starting gate 6 and a normal symbol starting gate. If the detection is performed by a detection switch (not shown in FIG. 1), the variable design of the ordinary symbol variable display device 7 constituted by the 7-segment LED is started.

【0024】そしてこの普通図柄可変表示装置7の停止
時の結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば
7)となれば、始動入賞口3が開成して遊技者にとって
有利な第1の状態となる。すなわち、この始動入賞口3
は、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な第1の状
態と打玉が入賞しにくい遊技者にとって不利な第2の状
態とに変化可能な可変入賞球装置で構成されており、前
記普通図柄可変表示装置7の表示結果が特定の表示態様
となった場合に、ソレノイド(図1には示さず)が励磁
されて開成して第1の状態となるように構成されてい
る。この始動入賞口3が第1の状態となれば、パチンコ
玉が入賞しやすくなり、その分可変表示装置1が頻繁に
可変表示制御される状態となる。
If the result when the ordinary symbol variable display device 7 stops is a predetermined specific display mode (for example, 7), the start winning opening 3 is opened and the first state which is advantageous for the player. Becomes That is, this starting winning opening 3
Comprises a variable winning ball device capable of changing between a first state advantageous for a player who is likely to win a hit ball and a second state disadvantageous for a player who is unlikely to win a hit ball. When the display result of the symbol variable display device 7 has a specific display mode, a solenoid (not shown in FIG. 1) is excited and opened to be in the first state. When the start winning opening 3 is in the first state, the pachinko balls are more likely to win, and the variable display device 1 is in a state where variable display control is frequently performed.

【0025】可変表示装置1の可変表示中に再度パチン
コ玉が始動入賞口3に入賞すれば、その始動入賞が記憶
され、可変表示装置1の可変表示が停止して再度可変開
始可能な状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて
可変表示装置1が再度可変開始される。この始動入賞記
憶の上限値はたとえば「4」と定められており、現時点
における始動入賞記憶値が記憶表示LED11により表
示される。また、普通図柄可変表示装置7が可変表示し
ている最中にパチンコ玉が再度普通図柄用始動ゲート6
を通過すれば、その始動通過が記憶され、普通図柄可変
表示装置7の可変表示が停止して再度可変開始可能な状
態になってから前記始動通過記憶に基づいて普通図柄可
変表示装置7が再度可変開始される。この普通図柄始動
記憶の上限値はたとえば「4」と定められており、現時
点における始動通過記憶値が記憶表示LED12により
表示される。
If the pachinko ball again wins the start winning opening 3 during the variable display of the variable display device 1, the start winning is stored, and the variable display of the variable display device 1 is stopped and the variable display can be started again. Then, the variable display device 1 is variably started again based on the start winning memory. The upper limit of the start winning prize memory is set to, for example, “4”, and the starting prize storing value at the present time is displayed by the storage display LED 11. In addition, while the variable symbol display device 7 is variably displaying the pachinko balls, the normal symbol start gate 6 is again activated.
If it passes, the starting passage is stored, the variable display of the normal symbol variable display device 7 is stopped, and after the variable startable state again, the normal symbol variable display device 7 is again displayed based on the starting passage memory. Variable start. The upper limit value of the normal symbol start memory is set to, for example, “4”, and the start passing memory value at the present time is displayed by the memory display LED 12.

【0026】10がアウト口であり、遊技領域24内に
打込まれたパチンコ玉がいずれの入賞口や可変入賞球装
置にも入賞しなかった場合にアウト玉としてこのアウト
口10から回収される。19は風車ランプ、14,1
5,16,17は飾りLED、18はアタッカランプ、
20はサイドランプ、21は袖ランプ、22a,22b
はサイドLEDである。
10 is an outlet, and if a pachinko ball hit in the game area 24 does not win any of the winning outlets or the variable winning ball device, it is collected from this outlet 10 as an out-ball. . 19 is a windmill lamp, 14, 1
5, 16, 17 are decorative LEDs, 18 is an attacker lamp,
20 is a side lamp, 21 is a sleeve lamp, 22a, 22b
Is a side LED.

【0027】なお、可変表示装置1は、液晶表示装置を
用いたものを説明したが、これに限らず、可変表示装置
1は、CRT表示装置、プラズマ表示装置またはマトリ
ックスLED表示装置等の画像を表示するその他の画像
表示装置を用いてもよい。
The variable display device 1 has been described using the liquid crystal display device. However, the variable display device 1 is not limited to this, and the variable display device 1 displays an image of a CRT display device, a plasma display device, a matrix LED display device or the like. Other image display devices for displaying may be used.

【0028】図2および図3は、パチンコ遊技機に用い
られる制御回路を示すブロック図である。パチンコ遊技
機の制御回路は、各種機器を制御するためのプログラム
に従って遊技制御を行なうための基本回路30を有す
る。この基本回路30は、制御中枢としてのCPU,制
御用のプログラムを記憶しているROM,制御データを
記憶するRAM,I/Oポート等を備えている。
2 and 3 are block diagrams showing a control circuit used in a pachinko gaming machine. The control circuit of the pachinko gaming machine has a basic circuit 30 for performing game control in accordance with a program for controlling various devices. The basic circuit 30 includes a CPU as a control center, a ROM storing a control program, a RAM storing control data, an I / O port, and the like.

【0029】さらに、電源投入時に基本回路30をリセ
ットするための初期リセット回路33と、基本回路30
に対し定期的(たとえは2msec毎)にリセットパル
スを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰
返し実行するための定期リセット回路34と、基本回路
30から与えられるアドレス信号をデコードし、基本回
路30内に含まれるROM,RAM,I/Oポート等の
いずれか1つを選択するための信号を出力するためのア
ドレスデコード回路35とがさらに設けられている。
Further, an initial reset circuit 33 for resetting the basic circuit 30 when the power is turned on, and the basic circuit 30.
, A periodic reset circuit 34 for periodically (for example, every 2 msec) to repeatedly execute a predetermined game control program from the beginning, and an address signal provided by the basic circuit 30 are decoded to An address decode circuit 35 for outputting a signal for selecting any one of ROM, RAM, I / O port, etc. included in 30 is further provided.

【0030】パチンコ玉が始動入賞口3に入賞してその
始動入賞玉が始動入賞玉検出スイッチ25により検出さ
れれば、その検出信号が入力回路31を介して基本回路
30に入力される。可変入賞球装置4内に進入したパチ
ンコ玉がカウントスイッチ26により検出されれば、そ
の検出信号が入力回路31を介して基本回路30に入力
される。可変入賞球装置4内に進入したパチンコ玉が特
定入賞領域5に入賞してその入賞玉が特定入賞玉検出ス
イッチ8により検出されれば、その検出信号が入力回路
31を介して基本回路30に入力される。パチンコ玉が
普通図柄用始動ゲート6を通過して始動通過玉検出スイ
ッチ27により検出されれば、その検出信号が入力回路
31を介して基本回路30に入力される。
When a pachinko ball wins the starting winning opening 3 and the starting winning ball is detected by the starting winning ball detection switch 25, the detection signal is input to the basic circuit 30 via the input circuit 31. When the pachinko ball that has entered the variable winning prize ball device 4 is detected by the count switch 26, the detection signal is input to the basic circuit 30 via the input circuit 31. When the pachinko ball that has entered the variable winning ball device 4 wins the specific winning area 5 and the winning ball is detected by the specific winning ball detection switch 8, the detection signal is sent to the basic circuit 30 via the input circuit 31. Is entered. When a pachinko ball passes through the normal symbol starting gate 6 and is detected by the starting passage ball detection switch 27, a detection signal is input to the basic circuit 30 via the input circuit 31.

【0031】遊技領域24内に打込まれたパチンコ玉が
いずれかの入賞領域や可変入賞球装置に入賞した場合に
は、その入賞玉が遊技盤23裏面側に導かれて入賞玉処
理装置に誘導されるのであり、その入賞玉処理装置によ
り1個宛処理されて検出された入賞玉検出信号である当
り玉信号A,Bが入力回路31を介して基本回路30に
入力される。この当り玉信号は、パチンコ玉がどこに入
賞するかに応じて払出される景品玉の個数が2種類存在
するために、その払出すべき景品玉数を特定するために
A,Bの2種類存在する。
When a pachinko ball hit in the game area 24 wins in any prize area or variable prize ball device, the prize ball is guided to the back side of the game board 23 to the prize ball processing device. The winning ball signals A and B, which are the winning ball detection signals processed and detected by the winning ball processing device, are input to the basic circuit 30 via the input circuit 31. Since there are two types of prize balls to be paid out depending on where the pachinko ball wins, two types of prize balls A and B exist to specify the number of prize balls to be paid out. I do.

【0032】普通図柄用始動ゲート検出スイッチ27か
らの検出信号を受けた基本回路30は、LED回路41
を介して普通図柄可変表示装置7に可変表示用制御信号
を出力する。始動入賞玉検出スイッチ25からの検出信
号を受けた基本回路30は、LED回路41を介して記
憶表示LED11に始動入賞記憶表示用制御信号を出力
する。カウントスイッチ26からの検出信号を受けた基
本回路30は、LED回路41を介して個数表示LED
13に入賞個数表示用制御信号を出力する。普通図柄用
始動ゲート検出スイッチ27の検出信号を受けた基本回
路30は、LED回路41を介して記憶表示LED12
に普通図柄始動入賞記憶表示制御用の信号を出力する。
さらに、基本回路30は、遊技状態に応じて、LED回
路41を介して、飾りLED14,15,16,17,
サイドLED22a,22bに表示制御用信号を出力す
る。
The basic circuit 30 which receives the detection signal from the normal design starting gate detection switch 27 is an LED circuit 41.
And outputs a control signal for variable display to the ordinary symbol variable display device 7 via the. The basic circuit 30 that has received the detection signal from the start winning ball detection switch 25 outputs a start winning storage display control signal to the storage display LED 11 via the LED circuit 41. The basic circuit 30 that has received the detection signal from the count switch 26 outputs a number display LED via an LED circuit 41.
A winning number display control signal is output to 13. The basic circuit 30 receiving the detection signal of the normal symbol starting gate detection switch 27 stores the display LED 12 via the LED circuit 41.
A signal for normal symbol start winning memory display control is output to.
In addition, the basic circuit 30 can display the decorative LEDs 14, 15, 16, 17,
A display control signal is output to the side LEDs 22a and 22b.

【0033】基本回路30は、遊技状態に応じて、ラン
プ回路40を介して、風車ランプ19,サイドランプ2
0,アタッカランプ18,袖ランプ21に点灯表示用ま
たは点滅表示用制御信号を出力する。
The basic circuit 30, depending on the game state, via the lamp circuit 40, the windmill lamp 19, the side lamp 2
0, a control signal for lighting display or blinking display is output to the attacker lamp 18 and the sleeve lamp 21.

【0034】始動入賞玉検出スイッチ25からの検出信
号を受け大当りを判定した場合、基本回路30は、ソレ
ノイド回路43を介して開閉板9の駆動用のソレノイド
28を所定の時期に励磁する制御信号を出力する。普通
図柄用始動ゲート検出スイッチ27からの検出信号を受
け当りを判定した場合基本回路30は、ソレノイド回路
43を介して始動入賞口3の駆動用のソレノイド29を
所定の期間励磁するための制御信号を出力する。
When a big hit is judged by receiving the detection signal from the start winning prize detecting switch 25, the basic circuit 30 causes the solenoid circuit 43 to control the control signal for exciting the solenoid 28 for driving the opening and closing plate 9 at a predetermined time. Is output. When the detection signal from the normal symbol start gate detection switch 27 is received and the hit is determined, the basic circuit 30 controls the solenoid 29 for driving the start winning opening 3 via the solenoid circuit 43 for a predetermined period to excite the control signal. Is output.

【0035】基本回路30は、遊技状態に応じて、ラン
プ回路40を介して、可変表示装置に設けられている各
種ランプを制御するためのランプ制御データD0〜D3
を出力する。
The basic circuit 30 has lamp control data D0 to D3 for controlling various lamps provided in the variable display device via the lamp circuit 40 in accordance with the gaming state.
Is output.

【0036】始動入賞玉検出スイッチ25の検出信号を
受けた基本回路30は、LCD回路32を介して、可変
表示装置1を構成しているLCD表示器2に、可変表示
制御用のコマンドデータCD0〜CD7,割込信号IN
Tを出力する。
The basic circuit 30 which has received the detection signal from the start winning prize detecting switch 25 causes the LCD display 32 constituting the variable display device 1 to display the command data CD0 for variable display control via the LCD circuit 32. ~ CD7, interrupt signal IN
Output T.

【0037】基本回路30は、遊技状態に応じて、音声
合成回路42を介して音量増幅回路39に音制御用信号
を出力し、音量増幅回路39から増幅された音制御信号
が出力され、スピーカ等から音が発せられる。この音制
御用信号は、左のスピーカ制御用の音出力(L)と右ス
ピーカ制御用の音出力(R)とが出力され、ステレオ音
が発せられる。
The basic circuit 30 outputs a sound control signal to the volume amplifying circuit 39 via the voice synthesizing circuit 42 according to the game state, and the amplified sound control signal is outputted from the volume amplifying circuit 39, and the speaker. Etc., a sound is emitted. As the sound control signal, a left speaker control sound output (L) and a right speaker control sound output (R) are output, and a stereo sound is emitted.

【0038】前記当り玉信号A,Bが入力された基本回
路30は、その当り玉信号の種類に応じて払出すべき景
品玉の個数データである賞球個数データを賞球個数信号
出力回路38に出力し、この賞球個数信号出力回路38
から賞球個数信号0〜3を景品玉払出し制御用マイクロ
コンピュータに出力する。
The basic circuit 30 to which the hit ball signals A and B are input, outputs the prize ball number data which is the number data of the prize balls to be paid out according to the type of the hit ball signal, to the prize ball number signal output circuit 38. To the award ball number signal output circuit 38
Output the prize ball number signals 0 to 3 to the prize ball payout control microcomputer.

【0039】図4は、LCD表示器2に設けられている
表示制御用の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit for display control provided in the LCD display 2.

【0040】図2および図3に示した遊技制御回路は、
図4に示すコントロール基板50に設けられている。こ
の図3に示す可変表示制御回路は、システムコントロー
ラ51と、CPU53と、プログラムROM54と、ワ
ークRAM55と、ビデオRAM56と、キャラクタR
OM57と、パレットRAM58と、LCDインタフェ
ース回路LCD59と、リセット回路62と、発振回路
63とを含む。プログラムROM54は、CPU53に
よる制御動作プログラムを記憶している。
The game control circuit shown in FIGS. 2 and 3 is
It is provided on a control board 50 shown in FIG. The variable display control circuit shown in FIG. 3 includes a system controller 51, a CPU 53, a program ROM 54, a work RAM 55, a video RAM 56, and a character R.
It includes an OM 57, a palette RAM 58, an LCD interface circuit LCD 59, a reset circuit 62, and an oscillation circuit 63. The program ROM 54 stores a control operation program by the CPU 53.

【0041】ワークRAM55は、CPU53のワーキ
ングエリアに対して機能するものであり、CPU53の
制御に伴う制御データがこのワークRAM55に記憶さ
れる。キャラクタROM57は、LCDモジュール61
に設けられているLCD表示器2により表示するための
図柄等からなる識別情報の画像、登場人物等からなるキ
ャラクタ画像および識別情報,キャラクタ画像の背景を
形成する風景等の背景画像等の表示用の画像データを記
憶するものである。
The work RAM 55 functions for the working area of the CPU 53, and control data associated with the control of the CPU 53 is stored in the work RAM 55. The character ROM 57 stores the LCD module 61
For displaying an image of identification information including a pattern or the like to be displayed by the LCD display 2 provided in the device, a character image and identification information including a character, and a background image such as a landscape forming the background of the character image The image data of is stored.

【0042】システムコントローラ51は、ビデオ制御
用プロセッサ,ROM,RAM等を内蔵しており、CP
U53からの指令信号に従ってLCD表示器2を表示制
御するためのものである。このシステムコントローラ5
1には、リセット回路62からシステムリセット信号が
入力され、システムコントローラ51によりシステムリ
セットがなされる。それとともに、システムコントロー
ラ51には、発振回路63からシステムクロック信号が
入力され、システムコントローラ51は、そのクロック
信号に同期しながら表示制御動作を行なう。
The system controller 51 has a built-in video control processor, ROM, RAM and the like.
This is for controlling the display of the LCD display 2 according to the command signal from U53. This system controller 5
1, a system reset signal is input from a reset circuit 62, and a system reset is performed by a system controller 51. At the same time, the system clock signal is input to the system controller 51 from the oscillation circuit 63, and the system controller 51 performs the display control operation in synchronization with the clock signal.

【0043】コントロール基板50とシステムコントロ
ーラ51とがコネクタ52を介して接続されており、コ
ントロール基板50に設けられている前記LCD回路3
2から、表示制御用のコマンドデータCD0〜CD7,
INTがコネクタ52を介してシステムコントローラ5
1に入力される。またコントロール基板50のLCD回
路32から+12V,+5Vの電圧がコネクタ52を介
して表示制御回路に与えられる。システムコントローラ
51は、このコマンドデータに従って、CPUデータ信
号をCPU53に出力するとともに前記発振回路63か
らのシステムクロック信号に従ったCPUクロック信号
をCPU53に出力する。
The control circuit board 50 and the system controller 51 are connected via a connector 52, and the LCD circuit 3 provided on the control circuit board 50.
2, command data CD0 to CD7 for display control,
INT is connected to the system controller 5 via the connector 52.
1 is input. Further, +12 V and +5 V voltages are supplied from the LCD circuit 32 of the control board 50 to the display control circuit via the connector 52. The system controller 51 outputs a CPU data signal to the CPU 53 according to the command data, and outputs a CPU clock signal according to the system clock signal from the oscillation circuit 63 to the CPU 53.

【0044】CPU53は、それら出力されてきた信号
に従って、CPUアドレス信号,CPUデータ信号,C
PUライト信号,CPUリード信号をワークRAM55
に出力する。前記システムコントローラ51は、前記コ
マンドデータに従って、RAMセレクト信号をワークR
AM55に出力するとともに、ROMセレクト信号をプ
ログラムROM54に出力する。
The CPU 53 receives the CPU address signal, the CPU data signal, and the C signal according to the output signals.
The PU write signal and the CPU read signal are transferred to the work RAM 55
Output to The system controller 51 outputs a RAM select signal to the work R in accordance with the command data.
The signal is output to the AM 55 and the ROM select signal is output to the program ROM 54.

【0045】そして、ワークRAM55からCPUデー
タ信号がCPU53に返信され、CPU53はその信号
を受けて、CPUアドレス信号,CPUデータ信号,C
PUコントロール信号をシステムコントローラ51に出
力する。システムコントローラ51では、それらの信号
に従って、ビデオRAM56にVRAMアドレス信号,
VRAMデータ信号,VRAMライト信号,VRAMリ
ード信号を出力し、ビデオRAM56からVRAMデー
タ信号が返信されてくる。
Then, the CPU data signal is returned from the work RAM 55 to the CPU 53, and the CPU 53 receives the signal and receives the CPU address signal, the CPU data signal, and the C data.
A PU control signal is output to the system controller 51. In the system controller 51, the VRAM address signal,
A VRAM data signal, a VRAM write signal, and a VRAM read signal are output, and a VRAM data signal is returned from the video RAM 56.

【0046】システムコントローラ51は、キャラクタ
ROM57にキャラクタ・アドレス信号を出力し、その
アドレス信号によって特定されるアドレスに記憶されて
いる記憶データであるキャラクタデータがキャラクタ・
データ信号としてシステムコントローラ51に返信され
てくる。
The system controller 51 outputs a character address signal to the character ROM 57, and the character data, which is the stored data stored at the address specified by the address signal, is a character data.
It is returned to the system controller 51 as a data signal.

【0047】システムコントローラ51は、パレット・
アドレス信号,パレット・データ信号,パレット・ライ
ト信号,パレット・リード信号をパレットRAM58に
出力し、システムコントローラ51には、パレットRA
M58からパレット・データ信号が返信されてくる。シ
ステムコントローラ51は、前述した種々の入力信号に
従って、ビデオ赤色信号,ビデオ緑色信号,ビデオ青色
信号,ビデオ複合同期信号をLCDインタフェース回路
59,コネクタ60を介してLCDモジュール61に出
力し、それらの信号に従って画像がLCD表示器2によ
り表示される。
The system controller 51 is a pallet
An address signal, a pallet data signal, a pallet write signal, and a pallet read signal are output to the pallet RAM 58.
A pallet data signal is returned from M58. The system controller 51 outputs a video red signal, a video green signal, a video blue signal, and a video composite synchronization signal to the LCD module 61 via the LCD interface circuit 59 and the connector 60 in accordance with the various input signals described above. , An image is displayed on the LCD display 2.

【0048】図5は、コマンドデータCD0〜CD7,
INT信号の送信動作を示すタイミングチャートであ
る。コマンドデータは8個のブロックデータから構成さ
れており、その8個のコマンドデータより1セットの表
示指令信号が構成される。そして、割込信号であるIN
T信号が2msec毎に送信され、それに合わせて前記
各ブロックデータであるコマンドデータ1,コマンドデ
ータ2,コマンドデータ3…が1ブロックずつ送信され
る。システムコントローラ51は、前記INT信号を受
信すれば、プロセッサが割込状態となり、そのときに送
信されてきたコマンドデータを取込む動作が行なわれ
る。このコマンドデータの送信は、切目なしに常に行な
われており、前回送ったコマンドデータに何ら変化がな
くてもその同じコマンドデータを次回にも送信する。
FIG. 5 shows command data CD0 to CD7,
5 is a timing chart illustrating an operation of transmitting an INT signal. The command data is composed of eight block data, and a set of display command signals is composed of the eight command data. Then, the interrupt signal IN
The T signal is transmitted every 2 msec, and the respective block data, ie, command data 1, command data 2, command data 3,... Are transmitted one block at a time. When the system controller 51 receives the INT signal, the processor enters an interrupt state, and an operation of taking in the command data transmitted at that time is performed. The transmission of this command data is always performed without a break, and even if there is no change in the previously transmitted command data, the same command data is transmitted again next time.

【0049】図6,図7は、前記コマンドデータの内容
を説明するための説明図である。コマンドデータは、前
述したように8ブロックのデータから構成されており、
その内訳は、comH,com0,com1,com
2,com3,com4,com5,comCである。
comHは、8ブロックからなるコマンドデータの最初
であることを示すためのコマンドヘッダであり、0EF
h(16進数)というデータに固定されており、システ
ムコントローラ51がこのコマンドヘッダを受信すれ
ば、8ブロックのコマンドデータの最初であることを認
識する。
6 and 7 are explanatory views for explaining the contents of the command data. Command data is composed of eight blocks of data as described above.
The breakdown is comH, com0, com1, com
2, com3, com4, com5, comC.
comH is a command header for indicating the beginning of command data composed of 8 blocks, and 0EF
The data is fixed to h (hexadecimal number), and when the system controller 51 receives this command header, it recognizes that it is the first of eight blocks of command data.

【0050】com0は、メインステータスのデータで
ある。可変表示装置1の可変表示状態は、遊技機の遊技
状態に応じて変化するのであり、その遊技機の遊技状態
に応じた可変表示装置1の大まかな可変表示状態を指令
して特定するためのデータがこのメインステータスデー
タである。このメインステータスデータcom0は、0
0h〜7Fhの範囲内のデータであり、80h〜FFh
は未使用の領域となっている。
Com0 is main status data. The variable display state of the variable display device 1 changes in accordance with the gaming state of the gaming machine. The data is this main status data. This main status data com0 is 0
Data in the range of 0h to 7Fh, 80h to FFh
Is an unused area.

【0051】com0のデータが0xh(xは後述する
ように0〜Fの16進数のうちの任意の値である)の場
合には、可変表示装置1のLCD表示器2の画像表示を
オフ状態にする指令信号となる。1xhはデモモードを
指定する指令信号である。このデモモードが指定されれ
ば、可変表示装置1による可変表示動作が行なわれる以
前における遊技とは無関係の画像がLCD表示器2によ
りデモ表示(デモンストレーション表示)がなされる。
2xhの場合には、ゲームモードが指定されることとな
る。
When the data of com0 is 0xh (x is an arbitrary value among hexadecimal numbers of 0 to F as described later), the image display of the LCD display 2 of the variable display device 1 is turned off. It becomes a command signal to turn on. 1xh is a command signal for designating the demonstration mode. If this demo mode is designated, an image irrelevant to the game before the variable display operation by the variable display device 1 is performed is displayed on the LCD display 2 as a demonstration (demonstration display).
In the case of 2xh, the game mode is specified.

【0052】3xhの場合には、可変表示装置の表示結
果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)
となり特定遊技状態(大当り状態)が開始した後の状態
で、かつ可変入賞球装置4が第2の状態となっているイ
ンターバル期間中であることが規定される。4xhの場
合には、特定遊技状態(大当り状態)が発生して可変入
賞球装置4が前述した繰返し継続制御された場合のその
繰返し継続回数(ラウンド回数)を表示するモードであ
ることが規定される。5xhは未使用となっている。6
xhは特定遊技状態(大当り状態)が終了したときのモ
ード指定となっている。7xhは、エラーメッセージを
可変表示装置1により表示する指令信号である。
In the case of 3 × h, the display result of the variable display device is a predetermined specific display mode (for example, 777).
It is stipulated that it is a state after the specific game state (big hit state) has started and that the variable winning ball apparatus 4 is in the second state during the interval period. In the case of 4xh, it is stipulated that the specific game state (big hit state) occurs and the variable winning ball apparatus 4 is in the mode for displaying the number of times of repeating (the number of times of repeating) when the above-described repeated continuation control is performed. It 5xh is unused. 6
xh is the mode designation when the specific game state (big hit state) ends. 7xh is a command signal for displaying an error message on the variable display device 1.

【0053】前述した画面をオフにする指令信号である
0xhにおいて、xが0の場合には画面をオフにする指
令信号となり、xが1〜Fの領域は未使用である。デモ
モードである1xhにおいて、x=0の場合にデモモー
ドが規定され、xが1〜Fのデータ領域は未使用の領域
となっている。
In 0xh, which is the command signal for turning off the screen described above, when x is 0, it becomes a command signal for turning off the screen, and the regions where x is 1 to F are unused. In 1xh which is the demo mode, the demo mode is defined when x = 0, and the data area where x is 1 to F is an unused area.

【0054】ゲームモードである2xhにおいて、x=
0の場合には識別情報(図柄)の変動前の動作状態であ
ることが指定され、x=1の場合には左可変表示部と右
可変表示部と中可変表示部とのすべての可変表示部が変
動中であることが指定され、x=2の場合には左可変表
示部に表示される左図柄が停止状態であることが指定さ
れ、x=3の場合には右図柄が停止状態であることが指
定され、x=4の場合には中図柄が停止状態であること
が指定される。またx=5の場合にはリーチ1が指定さ
れ、x=6の場合にはリーチ2が指定され、x=7 の場
合にはリーチ3が指定され、x=8の場合にはリーチ4
が指定され、x=9の場合にはリーチ5が指定され、x
=Aの場合にはリーチ6が指定される。このように、リ
ーチの種類は1〜6の6種類存在する。
In the game mode of 2xh, x =
In the case of 0, it is designated that the operation state is before the change of the identification information (symbol), and in the case of x = 1, all the variable displays of the left variable display section, the right variable display section and the middle variable display section It is specified that the part is changing, and when x = 2, it is specified that the left symbol displayed on the left variable display unit is in a stopped state, and when x = 3, the right symbol is in a stopped state. Is specified, and when x = 4, it is specified that the middle symbol is in a stopped state. When x = 5, reach 1 is specified, when x = 6, reach 2 is specified, when x = 7, reach 3 is specified, and when x = 8, reach 4 is specified.
Is specified, and when x = 9, reach 5 is specified, and x
If = A, reach 6 is specified. Thus, there are six types of reach, 1 to 6.

【0055】ここで、リーチとは、表示状態が変化可能
な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異なら
せて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が
予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合
に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態とな
る遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導
出表示されていない段階で、既に導出表示されている表
示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満た
している表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リ
ーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有す
る可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示
態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとっ
て有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変
表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階
で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変
表示態様になったと遊技者に思わせるための表示状態を
いう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せ
が揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部によ
る可変表示を行なう場合もリーチ状態に含まれる。さら
にリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに
比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような
特別のリーチをスーパーリーチという。
Here, the reach has a variable display device whose display state can be changed, and the variable display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine in which the game state becomes a specific game state advantageous for the player when the combination of the specified display modes is achieved, at the stage where some of the plurality of display results have not been derivatized and displayed, A display state in which a display result that is derived and displayed satisfies a condition that is a combination of the specific display modes. In other words, the reach is a game state when the display result of the variable display device having a plurality of variable display units whose display states can be changed becomes a predetermined combination of specific display modes. In a gaming machine that is in a specific gaming state that is advantageous to the player, when the display result of the variable display device has not yet been derived and displayed, it is determined that the variable display mode has become a variable display mode in which the combination of the specific display modes is easily displayed. Display state to make the person think. Further, for example, the reach state includes a case where variable display is performed by the plurality of variable display units while maintaining a state in which the combination of the specific display modes is complete. Furthermore, some of the reach is likely to cause a big hit when it appears, compared to a normal reach. Such a special reach is called super reach.

【0056】x=Bの場合には、可変表示装置1による
可変表示期間を短縮させた短縮モードにおいて左可変表
示部2a,中可変表示部2b,右可変表示部2cにより
表示される全図柄を変動表示しているモードであること
がコマンド指定される。この短縮モードは、たとえば、
特定遊技状態(大当り状態)が発生する確率が向上した
確率向上状態(高確率状態)となっているときに指定さ
れるものであり、その確率向上状態のときには、可変表
示装置1が可変開始した後比較的短時間に停止制御され
ることとなる。x=Cの場合には、短縮モードでかつ全
図柄が停止した状態であることがコマンド指定される。
x=Dの場合には、大当りが発生した旨を表示する大当
り動作モードであることが指定される。x=E〜Fのデ
ータ領域は未使用と定められている。
When x = B, all symbols displayed by the left variable display section 2a, the middle variable display section 2b, and the right variable display section 2c in the shortened mode in which the variable display period by the variable display device 1 is shortened. A command is specified that the mode is variable display. This short mode, for example,
This is designated when the probability of occurrence of the specific game state (big hit state) is in the probability improved state (high probability state), and in the probability improved state, the variable display device 1 has started variable. After that, the stop control is performed in a relatively short time. In the case of x = C, it is commanded that the abbreviated mode and all the symbols are stopped.
When x = D, it is designated that it is the big hit operation mode that displays that the big hit has occurred. The data area of x = E to F is determined to be unused.

【0057】フィーバー開始・インターバルモードであ
る3xhにおいて、x=0の場合には、特定遊技状態が
発生して1回目の可変入賞球装置4の開成されるまでの
期間中に可変表示装置1により画像を表示する状態であ
る1ラウンドインターバルであることがコマンド指定さ
れる。x=1の場合には、可変入賞球装置4が1回開成
制御された後閉成されて第2の状態となり、次に2回目
の開成制御がなされるまでの第2ラウンドインターバル
期間中に可変表示装置1により画像表示する状態である
第2ラウンドインターバルであることがコマンド指定さ
れる。同様に、x=2の場合には第3ラウンドインター
バル、x=3の場合には第4ラウンドインターバル…x
=Fの場合には第16ラウンドインターバルがコマンド
指定される。
In 3xh which is the fever start / interval mode, when x = 0, the variable display device 1 is used during the period until the specific game state occurs and the first variable winning ball device 4 is opened. A command is designated to be one round interval in which an image is displayed. In the case of x = 1, the variable winning ball device 4 is controlled to be opened once and then closed to be in the second state, and during the second round interval until the second opening control is performed next. A command is designated to be the second round interval in which the variable display device 1 displays an image. Similarly, if x = 2, a third round interval, if x = 3, a fourth round interval... X
If = F, the 16th round interval is designated by command.

【0058】フィーバーラウンドモードである4xhに
おいて、x=0の場合には、可変入賞球装置4の第1回
目の第1の状態の制御が行なわれる前の第1ラウンドで
あることを可変表示装置1により遊技者に表示するため
の第1ラウンド表示モードであることが指定される。同
様に、x=1の場合には第2ラウンド表示が指定され、
x=2の場合には第3ラウンド表示が指定され…x=F
の場合には第16ラウンド表示が指定される。
In the fever round mode of 4xh, when x = 0, the variable display device indicates that it is the first round before the first control of the first state of the variable winning ball device 4 is performed. 1 designates the first round display mode for displaying to the player. Similarly, when x = 1, the second round display is designated,
When x = 2, the third round display is designated ... x = F
In the case of, the 16th round display is designated.

【0059】フィーバー終了モードである6xhにおい
て、x=0の場合にはフィーバー終了モードが指定さ
れ、x=1〜Fのデータ領域は未使用と定められてい
る。エラーメッセージ表示である7xhにおいて、x=
0の場合にはエラー表示モードであることがコマンド指
定され、x=1〜4のデータ領域は未使用と定められて
おり、x=5の場合には可変表示装置1の可変表示状態
を一時停止させるモードであることがコマンド指定さ
れ、x=6〜Fのデータ領域は未使用と定められてい
る。
In 6xh which is the fever end mode, when x = 0, the fever end mode is designated, and the data areas of x = 1 to F are determined to be unused. In the error message display 7xh, x =
In the case of 0, the command is designated to be the error display mode, the data areas of x = 1 to 4 are defined as unused, and in the case of x = 5, the variable display state of the variable display device 1 is temporarily set. A command is specified to be the mode for stopping, and the data area of x = 6 to F is defined as unused.

【0060】com1は、可変表示装置1の左可変表示
部2aにより停止表示される予定となっている予定停止
図柄を特定する左図柄ナンバーを指定するためのコマン
ドデータである。この左図柄ナンバーは00h〜0Ch
のデータの範囲内で特定されて送信される。また0Dh
〜FFhのデータ領域は未使用となっている。
Com1 is command data for designating a left symbol number for identifying a scheduled stop symbol which is scheduled to be stopped and displayed by the left variable display portion 2a of the variable display device 1. This left symbol number is 00h ~ 0Ch
Is specified and transmitted within the range of the data. Also 0Dh
The data areas from FFh to FFh are unused.

【0061】com2は、中可変表示部2bにより停止
表示される予定となっている予定停止図柄を特定するた
めの中図柄ナンバーを指定するコマンドデータである。
この中図柄ナンバーは、00h〜0Fhのデータ領域に
より特定されて送信され、10h〜FFhのデータ領域
は未使用と定められている。
Com2 is command data for designating a middle symbol number for specifying a scheduled stop symbol which is scheduled to be stopped and displayed by the medium variable display portion 2b.
The medium symbol number is specified and transmitted by the data area of 00h to 0Fh, and the data area of 10h to FFh is determined to be unused.

【0062】com3は、右可変表示部2cにより停止
表示される予定となっている予定停止図柄を特定するた
めの右図柄ナンバーを指定するコマンドデータである。
この右図柄ナンバーは、00h〜0Chのデータ領域で
特定されて送信され、0Dh〜FFhのデータ領域は未
使用と定められている。
Com3 is command data for designating the right symbol number for specifying the scheduled stop symbol which is scheduled to be stopped and displayed by the right variable display portion 2c.
The right symbol number is specified and transmitted in a data area of 00h to 0Ch, and a data area of 0Dh to FFh is determined to be unused.

【0063】com4は、ノーマル機であるかCR機で
あるかと、減速図柄数とを指定するためのコマンドデー
タである。CR機とは、共通カードに記録されている有
価価値を使用して玉貸を行なうに際し、遊技機に設けら
れている玉払出装置から所定個数のパチンコ玉が遊技媒
体として貸出されるように構成された遊技機のことであ
る。なお共通カードとは、この共通カードシステムに加
盟している遊技場であれば全国どこでも使用し得る第三
者発行型のプリペイドカードのことである。この共通カ
ードにより、遊技者の購入料金の対価としての共通有価
価値を特定可能な情報が記録され、その有価価値を使用
して遊技が可能な状態にし得る共通記録媒体が構成され
ている。
Com4 is command data for designating a normal machine or a CR machine and the number of deceleration symbols. A CR machine is configured to lend a predetermined number of pachinko balls as game media from a ball payout device provided in a gaming machine when lending a ball using a valuable value recorded on a common card. It is a game machine that has been played. The common card is a prepaid card issued by a third party that can be used anywhere in the nation as long as it is a game arcade participating in the common card system. The common card records information capable of specifying a common value as a price for the purchase price of the player, and constitutes a common recording medium capable of using the value to enable a game.

【0064】ノーマル機とは、前述した共通カードを用
いない遊技機のことであり、別途設けられた玉貸機から
遊技媒体としてのパチンコ玉が貸出されてその貸出され
たパチンコ玉を上皿に投入して遊技を行なうことのでき
る通常の遊技機である。減速図柄数とは、前述したWC
RND SLWによりランダムに特定された図柄数の
ことであり、この図柄数だけリーチ時における中可変表
示部2bの図柄が減速スクロール表示された後停止され
る。
The normal machine is a game machine which does not use the above-mentioned common card, and a pachinko ball as a game medium is lent out from a ball lending machine separately provided, and the rented pachinko ball is placed on a plate. It is a normal gaming machine that can be thrown in and played. The number of deceleration symbols is the WC mentioned above.
It is the number of symbols randomly specified by RND SLW, and the symbols on the medium variable display portion 2b at the time of reach by this number of symbols are stopped after being displayed in a decelerated scroll.

【0065】com4のbit0〜3により減速図柄数
が指定され、bit4によりノーマル機であるかCR機
であるかが指定される。
The number of deceleration symbols is designated by bits 0 to 3 of com4, and whether it is a normal machine or a CR machine is designated by bit4.

【0066】com5は、可変入賞球装置4に入賞して
カウントスイッチ26により検出された入賞玉のカウン
ト数を指定するものであり、00h〜0Ahにより指定
されて送信される。また0Bh〜FFhは未使用領域と
なっている。
The symbol com5 designates the number of winning prizes detected by the count switch 26 after winning the variable winning ball device 4, and is designated by 00h to 0Ah and transmitted. 0Bh to FFh are unused areas.

【0067】comCは、チェックサムとして用いられ
る。このcomCにより、前記comH〜com5のデ
ータの和の下位7ビットが送信される。その送信先であ
る図3に示した可変表示制御用回路では、後述するよう
に、今まで送られてきたcomH〜com5の和を計算
して下位7ビットを抽出しており、comCにより送ら
れてきたデータとその計算抽出したデータとを比較して
一致するか否か照合し、一致する場合には正常と判断し
てそれまでに送られてきたコマンドデータを正しいデー
タとして取込み、一致しない場合にはそれまでに送られ
てきたコマンドデータが正しくないと判断して破棄する
処理がなされる。
ComC is used as a checksum. By this comC, the lower 7 bits of the sum of the data of the comH to com5 are transmitted. The variable display control circuit shown in FIG. 3, which is the transmission destination, calculates the sum of the previously transmitted comH to com5 to extract the lower 7 bits, and transmits the lower 7 bits as described later. Compares the received data with the extracted data to determine if they match, if they match, determines that they are normal and takes the command data sent so far as correct data, and if they do not match Is processed to determine that the command data transmitted so far is incorrect and discard it.

【0068】図8は、普通図柄可変表示装置7の表示動
作を説明する説明図である。普通図柄可変表示装置7
は、7セグメントLEDで構成されており、図8(a)
に示すように、0→1→3→5→7→9と変化していき
9まで変化すれば再度0に戻って同じ変化を繰返すよう
に制御される。この1図柄の表示時間は0.080秒で
あり、0から9まで図柄が一巡する1周期が0.480
秒となっている。
FIG. 8 is an explanatory view for explaining the display operation of the normal symbol variable display device 7. Normal symbol variable display 7
Is composed of a 7-segment LED, as shown in FIG.
As shown in FIG. 5, the control is changed so that 0 → 1 → 3 → 5 → 7 → 9, and if it changes to 9, it returns to 0 again and repeats the same change. The display time of this one symbol is 0.080 seconds, and one cycle in which the symbol goes from 0 to 9 is 0.480.
Seconds.

【0069】この普通図柄可変表示装置7は、図8
(b)に示すように、WC RND2,WC RND
Fの2つのランダムカウンタによりランダムに制御され
る。WCRND2は、普通図柄可変表示装置7の表示結
果を当りにするか否かを事前に決定するためのランダム
カウンタであり、2msec毎に1ずつ加算される。そ
して、3から加算更新されてその上限である13まで加
算更新された後再度3から加算更新するように構成され
ている。
This normal symbol variable display device 7 is shown in FIG.
As shown in (b), WC RND2, WC RND
F is controlled at random by two random counters. WCRND2 is a random counter for determining in advance whether or not to hit the display result of the ordinary symbol variable display device 7, and is incremented by one every 2 msec. Then, it is configured to add and update from 3, add and update to its upper limit of 13, and then add and update from 3 again.

【0070】WC RND Fは、普通図柄可変表示装
置7により停止表示される予定停止図柄の種類を事前決
定するためのランダムカウンタであり、後述するWC
RNDCの桁上げ毎に1ずつ加算されるために、リセッ
ト待ち余り時間を利用して無限ループで加算更新され
る。このリセット待ち余り時間とは、前述したように、
基本回路30が2msec毎にリセットされてその2m
secの期間中にプログラムを先頭から最後まで実行し
終わって次のリセット信号が定期リセット回路34から
入力されてくるのを待っている状態となるのであり、こ
の待っている期間をリセット待ち時間という。WC R
ND Fは、このリセット待ち時間を利用して無限ルー
プで加算更新される。そして0から加算更新されたその
上限である5まで加算更新された後再度0から加算更新
される。
WC RND F is a random counter for predetermining the kind of the planned stop symbol which is normally stopped and displayed by the variable symbol display device 7, and will be described later in WC.
Since one is added for each carry of the RNDC, it is added and updated in an infinite loop using the reset waiting time. This reset waiting time is, as described above,
The basic circuit 30 is reset every 2 msec.
During the period of sec, the program is completed from the beginning to the end, and is in a state of waiting for the next reset signal to be input from the periodic reset circuit 34. This waiting period is called a reset waiting time. . WCR
The NDF is added and updated in an infinite loop using the reset waiting time. Then, it is added and updated from 0 to its upper limit of 5, which is added and updated, and then added and updated again from 0.

【0071】図8(c)は、普通図柄可変表示装置7の
制御の流れを示す概略フローチャートである。前記WC
RND2の計数値を抽出し、通常の遊技状態ではその
抽出値が「13」のときに当りと事前決定されて、普通
図柄可変表示7に「7」を停止表示させる制御が行なわ
れる。一方、WC RND2の抽出値が「13」以外の
ときには、外れが事前決定され、その場合には、前記W
C RND Fの計数値を抽出し、その抽出値に対応す
る種類の図柄を普通図柄可変表示装置7に停止表示させ
る制御がなされる。なお、その場合に、偶然当り図柄に
一致した場合には、「0」の図柄を普通図柄可変表示装
置7に停止表示させる。
FIG. 8 (c) is a schematic flow chart showing the flow of control of the normal symbol variable display device 7. The WC
The count value of RND2 is extracted, and in the normal game state, the hit is determined in advance when the extracted value is "13", and control for stopping and displaying "7" on the ordinary symbol variable display 7 is performed. On the other hand, when the extracted value of WC RND2 is other than “13”, the departure is determined in advance.
Control is performed to extract the count value of C RND F and stop displaying the symbol of the type corresponding to the extracted value on the ordinary symbol variable display device 7. In this case, if the coincident winning symbol coincides, the symbol "0" is normally displayed on the variable symbol display device 7 as a stop display.

【0072】一方、前述した高確率状態中は、WC R
ND2の抽出値が「4〜13」のいずれかのときに当り
が事前決定されて「7」が停止表示される。また高確率
状態中のときには、WC RND2の抽出値が「3」の
ときに外れが事前決定されて、前述したWC RND
Fの抽出値に従って停止表示制御がなされる。
On the other hand, during the high probability state described above, WCR
When the extracted value of ND2 is any of "4 to 13", the hit is determined in advance and "7" is stopped and displayed. Further, during the high probability state, when the extracted value of WC RND2 is “3”, the outlier is determined in advance, and the aforementioned WC RND
Stop display control is performed according to the extracted value of F.

【0073】図9は、遊技制御および可変表示制御に用
いられる各種ランダムカウンタを説明するための説明図
である。図9に示すように、WC RND1は、特定遊
技状態(大当り状態)を発生させるか否かを事前決定す
るためのランダムカウンタであり、2msec毎に1ず
つ加算更新される。そして、この大当りの発生確率は、
遊技場の係員のみが操作可能な位置に設けられた操作手
段により設定1,設定2,設定3の3種類に可変設定可
能に構成されている。
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining various random counters used for game control and variable display control. As shown in FIG. 9, WC RND1 is a random counter for determining in advance whether or not to cause a specific game state (big hit state), and is incremented and updated by 1 every 2 msec. And the probability of occurrence of this jackpot is
It is configured so that it can be variably set to three types of setting 1, setting 2, and setting 3 by operating means provided at a position that can be operated only by the staff at the game hall.

【0074】そして、設定1の場合には、WC RND
1は、0からカウントアップしてその上限である353
までカウントアップされた後再度0からカウントアップ
し直される。設定2の場合には、WC RND1は、0
からカウントアップしてその上限である377までカウ
ントアップされた後再度0からカウントアップし直され
る。設定3の場合には、WC RND1は、0からカウ
ントアップしてその上限である395までカウントアッ
プされた後再度0からカウントアップし直される。
In the case of setting 1, WC RND
1 is counted up from 0 and its upper limit is 353.
After counting up to 0, it is counted up again from 0. In the case of setting 2, WC RND1 is 0
After counting up to 377, which is the upper limit, counting up from 0 again. In the case of the setting 3, the WC RND1 is counted up from 0, counted up to the upper limit 395, and then counted up again from 0.

【0075】WC RNDLは、左特別図柄の予定停止
図柄を事前決定するためのランダムカウンタである。そ
して、WC RNDLは、2msec毎に1ずつ加算更
新され、0からカウントアップしてその上限である12
までカウントアップされた後再度0からカウントアップ
し直される。
WC RNDL is a random counter for predetermining the scheduled stop symbol of the left special symbol. Then, the WC RNDL is updated by incrementing by 1 every 2 msec, counting up from 0, which is the upper limit of 12
After counting up to 0, it is counted up again from 0.

【0076】WC RNDCは、外れと事前決定された
場合の中特別図柄の予定停止図柄を事前決定するための
ものであり、2msec毎に1ずつ加算更新されるとと
もに前記リセット待ち時間を利用して無限ループで加算
更新される。そして、WCRNDCは、0からカウント
アップしてその上限である15までカウントアップされ
た後再度0からカウントアップし直される。
WC RNDC is for predetermining the scheduled stop symbol of the medium special symbol when it is preliminarily determined to be out, and is added and updated by 1 every 2 msec and the reset waiting time is used. Addition is updated in an infinite loop. Then, the WCRNDC is counted up from 0, counted up to its upper limit of 15, and then counted up from 0 again.

【0077】WC RNDRは、外れと事前決定された
場合の右特別図柄予定停止図柄を事前決定するためのも
のである。そして、WC RNDRは、WC RNDC
の桁上げ毎に1ずつ加算更新され、0からカウントアッ
プしてその上限である12までカウントアップされた後
再度0からカウントアップし直される。WC RND
ACTは、リーチの種類を事前決定するためのものであ
る。そして、WC RND ACTは、2msec毎に
1ずつ加算更新され、0からカウントアップしてその上
限である14までカウントアップされた後再度0からカ
ウントアップし直される。
WC RNDR is for predetermining the right special symbol scheduled stop symbol when it is preliminarily determined to be off. And WC RNDR is WC RNDC
Is incremented by 1 for each carry of 0, counted up from 0, counted up to 12 which is the upper limit thereof, and then counted up from 0 again. WC RND
ACT is for predetermining the type of reach. Then, the WC RND ACT is added and updated by 1 every 2 msec, counted up from 0 and counted up to 14 which is the upper limit thereof, and then counted up from 0 again.

【0078】WC RND SLWは、図柄減速数を事
前決定するためのものである。前記WC RND AC
Tにより図柄減速表示制御を行なうリーチが事前に選択
決定された場合には、左特別図柄と右特別図柄とが停止
してリーチ表示状態になった後、中特別図柄が停止され
る前に複数個の図柄分減速した状態でスクロール表示さ
れてその後停止表示される制御がなされる。その何図柄
分減速スクロール表示させるかが、このWC RND
SLWによりランダムに事前決定されるのである。この
WC RND SLWは、2msec毎に1ずつ加算更
新され、0からカウントアップしてその上限である2ま
でカウントアップされた後再度0からカウントアップし
直される。
WC RND SLW is for predetermining the symbol deceleration number. The WC RND AC
If the reach to perform the symbol deceleration display control by T is selected and decided in advance, after the left special symbol and the right special symbol are stopped and the reach display state is reached, a plurality of intermediate special symbols are stopped before they are stopped. Control is performed such that scroll display is performed in a state of decelerating by the number of symbols and then stop display is performed. This WC RND determines how many symbols the deceleration scroll is displayed.
It is randomly predetermined by the SLW. This WC RND SLW is added and updated by 1 every 2 msec, counted up from 0 and counted up to 2 which is the upper limit thereof, and then counted up from 0 again.

【0079】図10は、可変表示装置1において可変表
示される特別図柄の配列構成を示す説明図である。この
図10においては、WC RNDL,C,Rの抽出値
と、左,中,右の特別図柄の種類との関係が示される。
前述したように、各特別図柄は、花札の月数およびサイ
コロ数等の符号を示す符号図柄と、それらの符号図柄の
それぞれに対応する花札の絵を示す絵図柄とで構成され
る。これらの符号図柄および絵図柄は、独立的に表示さ
れる。このような符号図柄と、絵図柄とは、予め対応付
けがなされており、必ず対応関係にある図柄の組が停止
表示される。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing the arrangement of special symbols variably displayed on the variable display device 1. In FIG. 10, the relationship between the extracted values of WC RNDL, C, R and the types of special symbols on the left, middle, and right is shown.
As described above, each special design is composed of a code design which shows a code such as the number of months and the number of dice of a Hanafuda, and a picture design which shows a picture of a Hanafuda corresponding to each of these code designs. These code symbols and pictorial symbols are displayed independently. Such a code symbol and a pictorial symbol are previously associated with each other, and a set of symbols having a corresponding relationship is always stopped and displayed.

【0080】符号図柄は、一月〜十二月,サイコロ1〜
サイコロ3,姫の16種類の符号に定められている。絵
図柄は、松,梅,桜,藤,菖蒲,牡丹,萩,すすき,
菊,紅葉,雨,桐,姫,坊主の14種類に定められてい
る。符号図柄と、絵図柄との対応関係は次のとおりであ
る。すなわち、一月には松,二月には梅,三月には桜,
四月には藤,五月には菖蒲,六月には牡丹,七月には
萩,八月にはすすき,九月には菊,十月には紅葉,十一
月には雨,十二月には桐,姫には姫,サイコロ1〜3の
各々には坊主、という対応関係がある。
The code pattern is from January to December, dice 1
It is set to 16 types of symbols, dice 3 and princess. The design is pine, plum, cherry blossom, wisteria, iris, peony, Hagi, Susuki,
There are 14 types of chrysanthemum, autumn leaves, rain, paulownia, princess, and shaved. The correspondence relationship between the code pattern and the picture pattern is as follows. That is, pine in January, plum in February, cherry blossom in March,
Wisteria in April, irises in May, peony in June, Hagi in July, Susuki in August, chrysanthemum in September, autumn leaves in October, rain in November, ten in November. In February, there is a correspondence relationship of paulownia, princess for princess, and shaved for each of dice 1-3.

【0081】ここで、符号図柄を代表例として各特別図
柄の配列を説明する。左,右の各特別図柄は、一月〜十
二月,姫の13種類に定められている。そして、左,右
の各特別図柄は、図柄の配列構成も同一の配列構成とな
っている。それらの図柄は、WC RNDL,Rの0〜
12に割り振られている。また、中特別図柄は、一月〜
四月,サイコロ1,五月〜八月,サイコロ2,九月〜十
二月,姫,サイコロ3の16種類に定められている。そ
れらの図柄は、WC RNDL,Rの0〜15に割り振
られている。WC RNDL,C,Rの各抽出値の番号
と一致する場所の図柄が、予定停止図柄として選択決定
される。
Here, the arrangement of each special symbol will be described by taking the symbol symbol as a typical example. Each of the special symbols on the left and right are set in 13 types, from January to December and Hime. The left and right special symbols have the same symbol arrangement. Those designs are 0 of WC RNDL, R
Allocated to 12. In addition, the medium special design is from January
16 types are set: April, dice 1, May-August, dice 2, September-December, princess, and dice 3. Those symbols are assigned to 0 to 15 of WC RNDL, R. The symbol at the location that matches the number of each of the extracted values of WC RNDL, C, and R is selected and determined as the scheduled stop symbol.

【0082】WC RNDLは、大当り図柄の決定にも
用いられる。図11は、WC RNDLを用いて大当り
図柄を決定する際のWC RND Lと、特別図柄の組
合せとの関係を表形式で示す図である。ここでは、符号
図柄が特別図柄を代表して示されている。WC RND
Lの抽出値は、「0」〜「12」の13種類あるため、
大当り図柄も13種類ある。すなわち、大当り図柄は、
「左,中,右の図柄が揃った、「一月,一月,一月」〜
「十二月,十二月,十二月」,「姫,姫,姫」の13種
類設定されている。これらの大当り図柄のうち、一月の
組合せ、三月の組合せ、八月の組合せおよび十二月の組
合せが、高確率状態へ移行する大当り図柄である。
WC RNDL is also used to determine a big hit symbol. FIG. 11 is a table showing the relationship between WC RND L when determining a big hit symbol using WC RNDL and a combination of special symbols. Here, the code symbol is shown as a representative of the special symbol. WC RND
Since there are 13 types of extracted values of L, "0" to "12",
There are also 13 types of jackpot designs. That is, the jackpot design is
"Left, middle, right design is complete," January, January, January "~
13 types are set: "December, December, December" and "Princess, Princess, Princess". Among these jackpot patterns, the combination of January, the combination of March, the combination of August, and the combination of December are the jackpot patterns that shift to the high probability state.

【0083】図12は、可変表示装置1の可変表示制御
を示す概略フローチャートである。この図12は、前述
した設定1,設定2,設定3のうちの設定1を例にとっ
て示したものである。そのために、図示するように、W
C RND1が0〜353の範囲内でカウントアップす
るものであることが示されている。なお、設定2の場合
にはこれが0〜377となり、設定3の場合にはこれが
0〜395となるのみであり、その他においては何ら変
わるところがないために、図示および説明を省略する。
FIG. 12 is a schematic flowchart showing the variable display control of the variable display device 1. FIG. 12 shows an example of setting 1 of setting 1, setting 2 and setting 3 described above. Therefore, as shown in the figure, W
It is shown that CRND1 counts up within the range of 0-353. In the case of the setting 2, this is 0 to 377, and in the case of the setting 3, it is only 0 to 395. Since there is no change in other cases, the illustration and description are omitted.

【0084】高確率状態ではない通常遊技状態のとき
に、WC RND1の抽出値が「7」のときには大当り
を発生させることが事前決定され、WC RNDLの計
数値を抽出して、その抽出値(乱数)に相当する種類の
図柄を左可変表示部2a,右可変表示部2c,中可変表
示部2bそれぞれに停止表示される制御がなされる。こ
れにより、左,右,中の各可変表示部2a,2c,2b
の停止表示図柄がぞろめの図柄となり、大当りが発生す
る図柄の組合せが表示されることとなる。
In the normal gaming state which is not the high probability state, it is pre-determined that a big hit is generated when the extracted value of WC RND1 is "7", the count value of WC RNDL is extracted, and the extracted value ( It is controlled to stop and display a symbol corresponding to a random number on each of the left variable display section 2a, the right variable display section 2c, and the middle variable display section 2b. As a result, the left, right, and middle variable display portions 2a, 2c, 2b
The stop display symbols are arranged in a random pattern, and a combination of symbols causing a big hit is displayed.

【0085】一方、WC RND1の抽出値が「7」以
外のときには、WC RNDL,C,Rの各抽出値によ
り、左可変表示部2a,中可変表示部2b,右可変表示
部2cを停止表示させる。なお、この場合に、偶然ぞろ
めとなり大当り図柄と一致した場合には、WC RND
1を1減算して、中可変表示部2bの予定停止図柄を1
図柄だけずらして停止表示制御する。
On the other hand, when the extracted value of WC RND1 is other than "7", the left variable display section 2a, the middle variable display section 2b and the right variable display section 2c are stopped and displayed by the respective extracted values of WC RNDL, C and R. Let In addition, in this case, if it coincides with the big hit symbol, it becomes WC RND.
1 is subtracted by 1 to set the scheduled stop symbol of the middle variable display section 2b to 1
Stop display control by shifting only the symbol.

【0086】一方、高確率時には、WC RND1の抽
出値が、7,71,131,197,263,331の
うちのいずれかであれば大当りを発生させることが事前
決定され、前述したWC RNDLの抽出値に従って停
止表示制御がなされる。そして、高確率時に、WC R
ND1の抽出値が7,71,131,197,263,
331以外のときには、前述したWC RNDL,C,
Rの抽出値に従って停止表示制御がなされる。
On the other hand, at a high probability, if the extracted value of WC RND1 is any of 7, 71, 131, 197, 263, 331, it is pre-determined that a big hit is generated, and the above-mentioned WC RNDL Stop display control is performed according to the extracted value. Then, at high probability, WCR
When the extracted value of ND1 is 7, 71, 131, 197, 263,
331, the WC RNDL, C,
Stop display control is performed according to the extracted value of R.

【0087】このように、高確率時には、通常遊技時に
比べて、大当りの発生確率が6倍に向上する。また、通
常遊技状態において、設定1の場合には大当りの発生確
率が1/354となり、設定2の場合には1/378と
なり、設定3の場合には1/396となる。
As described above, at the time of high probability, the probability of occurrence of the big hit is improved by 6 times as compared with the time of normal game. In the normal gaming state, the probability of occurrence of a big hit is 1/354 in the case of the setting 1, 1/378 in the case of the setting 2, and 1/396 in the case of the setting 3.

【0088】このパチンコ遊技機においては、前述した
ように、複数種類のリーチ表示(リーチ1〜リーチ6)
が選択的に実行可能である。次に、可変表示装置1にお
いて表示されるリーチ表示の種類の決定方法を説明す
る。表示するリーチの種類は、以下に示すような外れ時
リーチ種類決定テーブルおよび大当り時リーチ種類決定
テーブル等のデータテーブルを用いて選択決定される。
このため、たとえば、外れ時と、大当り時とで、各リー
チ表示が選択される確率が異なる。
In this pachinko gaming machine, as described above, a plurality of types of reach display (reach 1 to reach 6) are displayed.
Can be selectively executed. Next, a method of determining the type of reach display displayed on the variable display device 1 will be described. The type of reach to be displayed is selected and determined using a data table such as a reach type determination table for out-of-range and a reach type determination table for big hit as shown below.
For this reason, for example, the probability that each reach display is selected is different depending on whether the user goes off or the big hit.

【0089】図13は、外れ時リーチ種類決定テーブル
の内容を示す説明図である。図13を参照して、外れ時
リーチ種類決定テーブルにおいては、WC RND A
CTの抽出値と、リーチ種類との関係が定められてい
る。外れが事前決定された場合において左,右特別図柄
の予定停止図柄が一致する場合は、この外れ時リーチ種
類決定テーブルを用いて、WC RND ACTの抽出
値に対応するリーチ種類のリーチを表示することが決定
される。
FIG. 13 is an explanatory view showing the contents of the reach type determination table at the time of disconnection. Referring to FIG. 13, in the reach type determination table at the time of disconnection, WC RND A
The relationship between the extracted value of CT and the reach type is defined. If the scheduled stop symbols of the left and right special symbols match when the deviation is determined in advance, the reach of the reach type corresponding to the extracted value of the WC RND ACT is displayed using the reach type determination table at the time of the deviation. Is determined.

【0090】具体的には、WC RND ACTの抽出
値と、リーチ種類との関係が次のように定められてい
る。抽出値が「0」〜「6」の場合には、リーチ1が選
択決定される。抽出値が「7」の場合には、リーチ2が
選択決定される。抽出値が「8」の場合には、リーチ3
が選択決定される。抽出値が「9」,「10」の場合に
は、リーチ5が選択決定される。抽出値が「11」〜
「14」の場合には、リーチ6が選択決定される。ここ
で、リーチ1,2は、比較的出現頻度が高く、その代わ
り大当りとなる割合が低いノーマルリーチであり、リー
チ3〜6は、前述したスーパーリーチである。
Specifically, the relationship between the extracted value of WC RND ACT and the reach type is defined as follows. When the extracted value is "0" to "6", reach 1 is selected and determined. If the extracted value is “7”, reach 2 is selected and determined. If the extracted value is "8", reach 3
Is selected and determined. If the extracted values are "9" and "10", the reach 5 is selected and determined. Extracted value is "11"
In the case of "14", reach 6 is selected and determined. Here, the reach 1 and 2 are normal reach with a relatively high appearance frequency and a low jackpot ratio instead, and reach 3 to 6 are the above-mentioned super reach.

【0091】また、これらのリーチ1〜リーチ6の各々
には、リーチ表示の際に表示するキャラクタ画像(キャ
ラクタ画像の動作も含む)および背景画像が予め定めら
れている。このため、リーチ表示におけるキャラクタ画
像を見分けることにより、遊技者がスーパーリーチの発
生を知ることができるので、遊技者の期待感を高めるこ
とができる。
Further, in each of these reach 1 to reach 6, a character image (including motion of the character image) and a background image to be displayed at the time of reach display are predetermined. Therefore, by distinguishing the character images in the reach display, the player can know the occurrence of the super-reach, so that the player's expectation can be increased.

【0092】図14は、大当り時リーチ種類決定テーブ
ルの内容を示す説明図である。図14を参照して、大当
り時リーチ種類決定テーブルにおいては、WC RND
ACTの抽出値と、リーチ種類との関係が定められて
いる。大当りを発生させることが事前決定された場合に
は、この大当り時リーチ種類決定テーブルを用いて、W
C RND ACTの抽出値に対応するリーチ種類を表
示することが決定される。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing the contents of the reach type determination table at the time of big hit. Referring to FIG. 14, in the jackpot reach type determination table, WC RND
The relationship between the extracted value of ACT and the reach type is defined. When it is determined in advance that a big hit is to be generated, W
It is determined to display the reach type corresponding to the extracted value of C RND ACT.

【0093】具体的には、WC RND ACTの抽出
値と、リーチ種類との関係が次のように定められてい
る。抽出値が「0」の場合には、リーチ1が選択決定さ
れる。抽出値が「1」の場合には、リーチ2が選択決定
される。抽出値が「2」〜「7」の場合には、リーチ3
が選択決定される。抽出値が「8」〜「11」の場合に
は、リーチ4が選択決定される。抽出値が「12」〜
「13」の場合には、リーチ5が選択決定される。抽出
値が「14」である場合には、リーチ6が選択決定され
る。
Specifically, the relationship between the extracted value of WC RND ACT and the reach type is defined as follows. If the extracted value is “0”, reach 1 is selected and determined. If the extracted value is “1”, reach 2 is selected and determined. If the extracted value is "2" to "7", reach 3
Is selected and determined. When the extracted value is "8" to "11", the reach 4 is selected and determined. The extracted value is "12"
In the case of "13", reach 5 is selected and determined. If the extracted value is “14”, the reach 6 is selected and determined.

【0094】なお、ここでは、外れ時にリーチ種類を決
定するデータテーブルを1つ(外れ時リーチ種類決定テ
ーブル)代表例として説明したが、このパチンコ遊技機
においては、外れ時にリーチ種類を決定するデータテー
ブルは、図13のデータテーブルを含めて複数種類設け
られている。
Here, one data table for determining the type of reach at the time of detachment has been described as a typical example (reach type determination table at the time of detachment), but in this pachinko gaming machine, data for determining the type of reach at the time of detachment is provided. A plurality of types of tables are provided, including the data table of FIG.

【0095】具体的には、外れ時のリーチ種類決定テー
ブルが、予定停止図柄が大当り図柄の1図柄手前である
場合と、予定停止図柄が大当り図柄の1図柄後である場
合と、予定停止図柄が大当り図柄の1図柄前後以外であ
る場合(図13のデータテーブル)との3種類設けられ
ている。WC RND ACTの抽出値と、リーチ種類
との関係は、後述するようにデータテーブルごとに異な
っている。このようにすることにより、特別図柄の停止
図柄が大当り図柄に近い図柄であるか否かによって各リ
ーチ種類が決定される確率が異なるので、遊技者の興趣
を向上させることができる。
Specifically, the reach type determination table at the time of disengagement, when the scheduled stop symbol is one symbol before the big hit symbol, when the scheduled stop symbol is one symbol after the big hit symbol, and when the scheduled stop symbol is There are three types of cases where the big hit symbols are other than one symbol before and after the symbol (data table in FIG. 13). The relationship between the extracted value of WC RND ACT and the reach type is different for each data table as described later. By doing so, since the probability that each reach type is determined differs depending on whether or not the stop symbol of the special symbol is a symbol close to the jackpot symbol, the interest of the player can be improved.

【0096】次に、可変表示装置1における特別図柄の
可変表示を制御するための具体的手順について説明す
る。符号図柄と、絵図柄とは連動表示されるので、以下
の説明においては、説明を簡単化するために、符号図柄
および絵図柄を含めた表現として特別図柄という用語を
用いる。
Next, a specific procedure for controlling the variable display of the special symbol in the variable display device 1 will be described. Since the code symbol and the pictorial symbol are displayed in an interlocking manner, the term "special symbol" is used as an expression including the symbol symbol and the pictorial symbol in the following description in order to simplify the description.

【0097】図15は、可変表示装置1に表示される特
別図柄の可変表示の変動パターンの種類を示す説明図で
ある。図15を参照して、特別図柄の変動パターンに
は、A〜Iの9種類のパターンがある。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing types of variable patterns of variable display of special symbols displayed on the variable display device 1. Referring to FIG. 15, there are nine types of patterns A to I in the variation pattern of the special symbol.

【0098】変動パターンAでは、特別図柄を一定の速
度で変動させる。変動パターンBでは、特別図柄を予定
停止図柄の3図柄手前から減速させる。変動パターンC
では、特別図柄を、ゆっくり変動させた後、停止前に減
速させる。変動パターンDでは、特別図柄を、リーチ図
柄で減速させ、その他の図柄で加速させる。変動パター
ンEでは、特別図柄を一定の速度で変動させる。変動パ
ターンFでは、特別図柄を高速度で変動させる。変動パ
ターンGでは、特別図柄を、高速度で変動させるかまた
は減速させる。変動パターンHでは、特別図柄を一定の
速度で変動させる。変動パターンIでは、左,中,右の
特別図柄を、予定停止図柄の3図柄手前から3図柄同時
に停止させる。
In the variation pattern A, the special symbol is varied at a constant speed. In the fluctuation pattern B, the special symbol is decelerated from the front of the three symbols of the planned stop symbol. Fluctuation pattern C
Then, after slowly changing the special symbol, decelerate before stopping. In the variation pattern D, the special symbol is decelerated by the reach symbol and accelerated by the other symbols. In the variation pattern E, the special symbol is varied at a constant speed. In the variation pattern F, the special symbol is varied at high speed. In the variation pattern G, the special symbol is varied at high speed or decelerated. In the variation pattern H, the special symbol is varied at a constant speed. In the variation pattern I, the left, middle, and right special symbols are stopped simultaneously from the three symbols before the scheduled symbols to be stopped.

【0099】次に、図16〜図19を参照して、可変表
示装置1の可変表示の手順を説明する。なお、これらの
図において*1〜*7のマークを記した時間は、以下の
条件下での時間である。*1は、2分間における始動入
賞数が9個以下のときである。*2は、2分間における
始動入賞数が10個のときである。*3は、2分間にお
ける始動入賞数が11個のときである。*4は、2分間
における始動入賞数が12個のときである。*5は、2
分間における始動入賞数が13個のときである。*6
は、2分間における始動入賞数が14個以上のときであ
る。*7は、始動入賞記憶が2個以上ある場合の3つ目
および4つ目の始動入賞記憶に対応する可変表示時間で
ある。
Next, the variable display procedure of the variable display device 1 will be described with reference to FIGS. The times marked with * 1 to * 7 in these figures are the times under the following conditions. * 1 is when the number of starting prizes in two minutes is 9 or less. * 2 is when the number of starting prizes is 10 in 2 minutes. * 3 is when the number of starting prizes in 11 minutes is 11. * 4 is when the number of winning prizes for starting in 12 minutes is 12. * 5 is 2
This is when the number of starting prizes per minute is 13. * 6
Is when the number of starting prizes in two minutes is 14 or more. * 7 is a variable display time corresponding to the third and fourth starting prize memory when there are two or more starting prize memories.

【0100】図16は、リーチを発生させない場合の可
変表示装置1の可変表示の制御手順を示すタイミングチ
ャートである。
FIG. 16 is a timing chart showing a variable display control procedure of the variable display device 1 when the reach is not generated.

【0101】図16を参照して、可変入賞球装置4に打
玉が入賞し、その入賞玉が始動入賞玉検出スイッチ25
により検出される。その検出パルスが立上がるタイミン
グで、基本回路30のCPUによりC RND1の値お
よびWC RNDLの値がともに抽出され、それらの値
が基本回路30のRAMに格納される。そして、前記C
PUは、始動入賞口3への打玉の始動入賞が検出された
後、格納したそれらの抽出値の読出および判定を行な
う。さらに、それらの値の抽出と同時に、前記CPU
は、WC RNDC,R,WC RND ACT,WC
RND SLWの各値の抽出も行なう。
Referring to FIG. 16, a hit ball is won in the variable winning ball device 4, and the winning ball is started.
Is detected by At the timing when the detection pulse rises, the CPU of the basic circuit 30 extracts both the value of C RND1 and the value of WC RNDL, and these values are stored in the RAM of the basic circuit 30. And the C
After the start winning of the ball hitting the starting winning opening 3 is detected, the PU reads and judges the stored extracted values. Further, at the same time as extracting these values, the CPU
Is WC RNDC, R, WC RND ACT, WC
Each value of RND SLW is also extracted.

【0102】そして、始動入賞があってから0.100
秒経過した後に、左,中,右の各特別図柄の変動を一斉
に開始させる。
0.100 after the start winning.
After the lapse of seconds, the fluctuation of each of the special symbols on the left, middle, and right is simultaneously started.

【0103】左,中,右の各特別図柄については、変動
を開始してから、*1〜*6で規定される時間中におい
て、変動状態Aの表示制御が行なわれる。この変動状態
Aの継続時間は、*1〜*6に示されるように、過去2
分間の始動入賞数が多くなるに従って短くされる。この
ため、始動入賞の頻度が増加するに従って、始動入賞記
憶がより速やかに消化する変動表示制御が行なわれる。
For each of the left, middle and right special symbols, the display control of the changing state A is performed during the time defined by * 1 to * 6 after starting the change. As shown in * 1 to * 6, the duration of this fluctuation state A is 2
It is shortened as the number of starting prizes per minute increases. Therefore, as the frequency of the starting winnings increases, the variable display control is performed so that the starting winnings memory is more quickly consumed.

【0104】*1〜*6の各条件下では、左特別図柄,
右特別図柄,中特別図柄の順に変動パターンAの継続期
間が長く設定されている。このため、この場合には、常
に、左特別図柄,右特別図柄,中特別図柄の順に変動パ
ターンAが終了する。
Under the conditions of * 1 to * 6, the left special symbol,
The continuous period of the variation pattern A is set to be long in the order of the right special symbol and the middle special symbol. Therefore, in this case, the variation pattern A is always finished in the order of the left special symbol, the right special symbol, and the middle special symbol.

【0105】そして、左,右,中の各特別図柄について
は、変動パターンAの終了と同時に予定停止図柄の3図
柄手前の図柄がセットされた後、その3図柄を変動表示
し、最終的に、予定停止図柄で可変表示を停止させる。
変動パターンBの継続期間は3図柄ともに0.800秒
である。これにより、最終的に、左特別図柄,右特別図
柄,中特別図柄の順に図柄が停止制御される。
Then, for each of the special symbols of the left, right, and middle, after the variation pattern A is finished, the symbols before the three symbols of the planned stop symbol are set, and then the three symbols are variably displayed, and finally. , Stop the variable display with the planned stop pattern.
The duration of variation pattern B is 0.800 seconds for all three symbols. Thereby, finally, the symbols are stop-controlled in the order of the left special symbol, the right special symbol, and the middle special symbol.

【0106】リーチ1,2,5,6の各リーチ表示を行
なう場合には、中特別図柄の可変表示の制御手順が図1
6の場合と異なる。次に、リーチ1,2,5,6の各々
が実行される場合の表示制御の手順を説明する。
When each reach display of the reach 1, 2, 5, 6 is performed, the control procedure of the variable display of the medium special symbol is shown in FIG.
Different from the case of 6. Next, the procedure of display control when each of the reaches 1, 2, 5, 6 is executed will be described.

【0107】図17は、リーチ1,2,5,6の各リー
チ表示を行なう場合における可変表示の制御手順を示す
フローチャートである。この図17においては、各リー
チ表示に対応する中特別図柄のタイミングチャートのみ
が示される。
FIG. 17 is a flow chart showing a variable display control procedure when the reach display of reach 1, 2, 5, and 6 is performed. In FIG. 17, only a timing chart of medium special symbols corresponding to each reach display is shown.

【0108】リーチ1,リーチ2,リーチ6,リーチ5
の各リーチ表示を行なう場合における左特別図柄および
右特別図柄の制御手順は、図16に示されたものと同じ
である。
Reach 1, Reach 2, Reach 6, Reach 5
The control procedure of the left special symbol and the right special symbol when performing each reach display of is the same as that shown in FIG.

【0109】まず、リーチ1およびリーチ2の場合を説
明する。これらのリーチ種類の場合の中特別図柄の制御
手順は同じである。リーチ1およびリーチ2に対応する
表示制御は、WC RND ACTの抽出値が次に示す
値になった場合に実行される。すなわち、停止図柄が大
当り図柄の1図柄前後以外であるとき(以下、条件1と
呼ぶ)において抽出値が「0」〜「7」である場合、中
特別図柄の停止図柄が大当り図柄の1図柄後のとき(以
下、条件2と呼ぶ)において抽出値が「0」〜「7」の
場合、中特別図柄の停止図柄が大当り図柄の1図柄前の
とき(以下、条件3と呼ぶ)において抽出値が「0」〜
「7」の場合、または、大当りが事前決定されたとき
(以下、条件4と呼ぶ)において抽出値が「0」,
「1」の場合である。
First, the case of reach 1 and reach 2 will be described. The control procedure of the medium special symbols in the case of these reach types is the same. The display control corresponding to the reach 1 and the reach 2 is executed when the extracted value of WC RND ACT becomes the value shown below. That is, when the stop symbol is other than before and after the one symbol of the big hit symbol (hereinafter, referred to as condition 1), if the extracted value is "0" to "7", the stop symbol of the medium special symbol is the one symbol of the big hit symbol. When the extracted value is “0” to “7” at a later time (hereinafter, referred to as condition 2), the stop symbol of the medium special symbol is one symbol before the big hit symbol (hereinafter, referred to as condition 3) and extracted. The value is "0"
In the case of "7" or when the jackpot is predetermined (hereinafter, referred to as condition 4), the extracted value is "0",
This is the case of "1".

【0110】リーチ1またはリーチ2を表示する場合に
は、始動入賞後、図16の場合と同様に中特別図柄を変
動パターンAで可変表示させる。そして、変動パターン
Aの終了と同時に「1」の図柄をセットした後、6.0
00〜10.990秒間において変動パターンCの表示
制御を行なう。
When the reach 1 or reach 2 is displayed, after the start winning a prize, the medium special symbol is variably displayed in the variation pattern A as in the case of FIG. Then, at the same time as the end of the variation pattern A, the symbol "1" is set, and then 6.0
The display control of the variation pattern C is performed for 00 to 10.990 seconds.

【0111】次に、リーチ6の場合を説明する。リーチ
6に対応する表示制御は、WC RND ACTの抽出
値が次に示す値になった場合に実行される。すなわち、
条件1において抽出値が「11」〜「14」である場
合、または、条件2〜条件4の各々において抽出値が
「14」である場合である。
Next, the case of reach 6 will be described. The display control corresponding to the reach 6 is executed when the extracted value of WC RND ACT becomes the following value. That is,
This is the case where the extracted value is “11” to “14” in condition 1, or the extracted value is “14” in each of condition 2 to condition 4.

【0112】リーチ6を表示する場合には、始動入賞
後、図16の場合と同様に中特別図柄を変動パターンA
で可変表示させる。そして、その場合の変動パターンA
の終了と同時にリーチ図柄をセットした後、2.132
秒間においてさらに変動パターンAの表示制御を行な
う。そして、2.132秒間の変動パターンAの表示制
御の終了後0.300秒間可変表示を停止させる。そし
て、その後、12.414秒間において変動パターンD
の表示制御を行なう。
When the reach 6 is displayed, after the start winning, the medium special symbol is changed in the pattern A as in the case of FIG.
To change the display. And the variation pattern A in that case
2.32 after the reach pattern is set at the same time
Further, the display control of the variation pattern A is performed in the second. Then, after the display control of the variation pattern A for 2.132 seconds is finished, the variable display is stopped for 0.300 seconds. Then, after that, in 12.414 seconds, the variation pattern D
Display control.

【0113】次に、リーチ5の場合を説明する。リーチ
5に対応する表示制御は、WC RND ACTの抽出
値が次に示す値になった場合に実行される。すなわち、
条件1において抽出値が「9」,「10」である場合、
条件2および条件3の各々において抽出値が「13」で
ある場合、または、条件4において抽出値が「12」,
「13」である場合である。
Next, the case of reach 5 will be described. The display control corresponding to the reach 5 is executed when the extracted value of WC RND ACT becomes the following value. That is,
When the extracted values are “9” and “10” in condition 1,
If the extracted value is “13” in each of condition 2 and condition 3, or if the extracted value is “12” in condition 4,
The case is "13".

【0114】リーチ5を表示する場合には、始動入賞
後、図16の場合と同様に中特別図柄を変動パターンA
で可変表示させる。そして、その変動パターンAの終了
と同時に6.565秒間において変動パターンEの表示
制御を行なう。そして、0.450秒間可変表示を停止
させた後、1.934秒間において変動パターンFの表
示制御を行なう。そして、0.450秒間可変表示を停
止させた後、4.066秒間においてさらに変動パター
ンFの表示制御を行なう。
When the reach 5 is displayed, after the start winning, the medium special symbol is changed to the variation pattern A as in the case of FIG.
To change the display. Then, at the same time as the end of the variation pattern A, the display control of the variation pattern E is performed for 6.565 seconds. Then, after the variable display is stopped for 0.450 seconds, the display control of the variation pattern F is performed for 1.934 seconds. Then, after the variable display is stopped for 0.450 seconds, the display control of the variation pattern F is further performed for 4.066 seconds.

【0115】次に、リーチ3の表示制御を説明する。図
18は、リーチ3の表示を行なう場合における可変表示
の制御手順を示すフローチャートである。
Next, the display control of the reach 3 will be described. FIG. 18 is a flowchart showing a control procedure of variable display when the reach 3 is displayed.

【0116】リーチ3に対応する表示制御は、WC R
ND ACTの抽出値が次に示す値になった場合に実行
される。すなわち、条件1〜条件3の各々において抽出
値が「8」になった場合、または、条件4において抽出
値が「2」〜「7」になった場合である。リーチ3を表
示する場合には、始動入賞があってから0.100秒経
過した後に、左,中,右特別図柄の変動を一斉に開始さ
せる。そして、すべての特別図柄について、変動を開始
してから、図18の*1〜*6で規定される時間中にお
いて、変動パターンAの表示制御を行なう。
The display control corresponding to reach 3 is WC R
It is executed when the extracted value of ND ACT becomes the following value. That is, it is the case where the extracted value is “8” in each of the conditions 1 to 3, or the extracted value is “2” to “7” in the condition 4. When the reach 3 is displayed, the variation of the left, middle, and right special symbols is simultaneously started after 0.100 seconds have passed since the start winning. Then, for all the special symbols, the display control of the variation pattern A is performed during the time defined by * 1 to * 6 in FIG. 18 after the variation is started.

【0117】そして、左,右特別図柄に関しては、変動
パターンAの終了と同時に、リーチ図柄をセットした
後、11.700秒間変動パターンGの表示制御を行な
う。中特別図柄に関しては、変動パターンAの終了と同
時に変動パターンGの表示制御を開始させ、その表示制
御を12.900秒間行なう。このように、リーチ3に
おいては、左特別図柄および右特別図柄が同時に停止さ
れることによりリーチ状態が発生し、その後、中特別図
柄が停止する。
For the left and right special symbols, the reach pattern is set at the same time as the end of the variation pattern A, and then the display control of the variation pattern G is performed for 11.700 seconds. Regarding the medium special symbol, the display control of the variation pattern G is started at the same time as the variation pattern A is finished, and the display control is performed for 12.900 seconds. Thus, in the reach 3, the reach state occurs by the left special symbol and the right special symbol being stopped at the same time, and then the middle special symbol is stopped.

【0118】次に、リーチ4を表示する場合と、始動入
賞記憶数が2個以上ある場合(ただし、図柄の変動開始
時に始動入賞記憶が2個以下のときを除く)の表示とを
説明する。図19は、リーチ4の表示を行なう場合およ
び始動入賞記憶数が2個以上ある場合のそれぞれにおけ
る可変表示の制御手順を示すフローチャートである。
Next, the display of the reach 4 and the display when the number of memory for starting winning prize is two or more (except when the number of starting winning memory is two or less at the start of fluctuation of the symbols) will be described. . FIG. 19 is a flowchart showing a variable display control procedure in each of the case where the reach 4 is displayed and the case where the number of stored winning awards is two or more.

【0119】まず、リーチ4を表示する場合を説明す
る。リーチ4に対応する表示制御は、WC RND A
CTの抽出値が次に示す値になった場合に実行される。
すなわち、条件2および条件3の各々において抽出値が
「9」〜「12」である場合、または、条件4において
抽出値が「8」〜「11」である場合である。
First, the case of displaying the reach 4 will be described. The display control corresponding to reach 4 is WC RND A
It is executed when the extracted value of CT reaches the following value.
That is, it is the case where the extracted value is “9” to “12” in each of the conditions 2 and 3, or the extracted value is “8” to “11” in the condition 4.

【0120】リーチ4を表示する場合には、始動入賞が
あってから0.100秒経過した後に、左,中,右の各
特別図柄の変動を一斉に開始させる。そして、リーチ3
において*1〜*6で規定される時間と同じ時間中にお
いて、変動パターンAの表示制御を行なう。
When the reach 4 is displayed, the variation of each of the left, middle and right special symbols is started at once after 0.100 seconds have passed since the start winning. And reach 3
In the same time as the time defined by * 1 to * 6, the display control of the variation pattern A is performed.

【0121】そして、左特別図柄に関しては、変動パタ
ーンAの終了と同時に変動パターンHの表示制御を開始
させ、その表示制御を4.066秒間行なう。そして、
その変動パターンHの終了後に0.268秒間の変動停
止と、0.660秒間の変動とを繰り返し(停止が3
回,変動が2回)行なう。そして、最後の停止期間の終
了と同時に変動パターンHの表示制御を再び開始させ、
その表示制御を9.146秒間行なう。そして、その変
動パターンHの終了後、0.268秒間の停止と、0.
330秒間の変動とを繰り返し行なう(停止が2回,変
動が2回)。その場合の最後の変動期間の終了後に左特
別図柄を停止表示させる。
With respect to the left special symbol, the display control of the variation pattern H is started at the same time as the end of the variation pattern A, and the display control is performed for 4.066 seconds. And
After the end of the fluctuation pattern H, the fluctuation stop for 0.268 seconds and the fluctuation stop for 0.660 seconds are repeated (the stop is 3
Times, and changes twice). Then, at the same time as the end of the last stop period, the display control of the variation pattern H is restarted,
The display control is performed for 9.146 seconds. Then, after the variation pattern H is completed, it is stopped for 0.268 seconds and 0.
The fluctuation for 330 seconds is repeated (two stops and two fluctuations). The left special symbol is stopped and displayed after the end of the last variable period in that case.

【0122】中特別図柄に関しては、変動パターンAの
終了と同時に変動パターンHの表示制御を開始させ、そ
の表示制御を9.108秒間行なう。その後、0.26
8秒間の停止と、0.660秒間の変動とを繰り返し行
ない(停止が7回,変動が6回)、その後、変動パター
ンHの表示制御を再び開始させ、その表示制御を2.6
45秒間行なう。そして、その変動パターンHの終了
後、0.267秒間の停止と、0.330秒間の変動と
を繰り返し行なう(停止が6回〜8回,変動が6回〜7
回)。その場合の最後の変動期間の終了後、中特別図柄
を停止表示させる。
Regarding the medium special symbol, the display control of the variation pattern H is started at the same time as the end of the variation pattern A, and the display control is performed for 9.108 seconds. Then 0.26
The stop for 8 seconds and the change for 0.660 seconds are repeated (7 stops, 6 changes), and then the display control of the change pattern H is restarted, and the display control is performed 2.6.
Perform for 45 seconds. Then, after the variation pattern H is completed, the stop for 0.267 seconds and the variation for 0.330 seconds are repeated (stop 6 to 8 times, variation 6 to 7).
Times). After the last fluctuation period in that case, the middle special symbol is stopped and displayed.

【0123】右特別図柄に関しては、変動パターンAの
終了と同時に変動パターンHの表示制御を開始させ、そ
の表示制御を6.587秒間行なう。その後、0.26
8秒間の停止と、0.660秒間の変動とを繰り返し行
ない(停止が3回,変動が2回)、その後、変動パター
ンHの表示制御を再び開始させ、その表示制御を7.4
34秒間行なう。その変動パターンHの終了後、0.2
68秒間の停止と、0.660秒間の変動とを繰り返し
行なう(停止が3回,変動が2回)。その場合の最後の
変動の終了後、右特別図柄を停止表示させる。
Regarding the right special symbol, the display control of the variation pattern H is started at the same time as the end of the variation pattern A, and the display control is performed for 6.587 seconds. Then 0.26
The stop for 8 seconds and the fluctuation for 0.660 seconds are repeated (three stops and two fluctuations), and then the display control of the fluctuation pattern H is restarted and the display control is performed at 7.4.
Perform for 34 seconds. After the variation pattern H ends, 0.2
The stop for 68 seconds and the fluctuation for 0.660 seconds are repeated (three stops and two fluctuations). After the last change in that case, the right special symbol is stopped and displayed.

【0124】次に、始動入賞記憶が2個以上ある場合の
可変表示の制御手順を説明する。図19の最下段のタイ
ミングチャートを参照して、その場合には、始動入賞が
あってから0.100秒経過した後に、左,中,右の各
特別図柄の変動を一斉に開始させる。そして、3.00
0秒間において変動パターンAの表示制御がなされる。
そして、その変動パターンAの終了と同時に変動パター
ンIの表示制御が開始され、その変動パターンIの表示
制御を0.400秒間行なう。そして、左,中,右の各
特別図柄を同時に停止させる。このように、始動入賞記
憶が2個以上ある場合には、可変表示を開始してから終
了するまでの時間がその他の場合よりも短縮されるの
で、始動入賞記憶が速やかに消化される。
Next, a variable display control procedure when there are two or more starting winning prize memories will be described. Referring to the timing chart at the bottom of FIG. 19, in that case, after 0.100 seconds have elapsed from the start winning, the fluctuations of the left, middle, and right special symbols are simultaneously started. And 3.00
The display control of the variation pattern A is performed for 0 seconds.
Then, the display control of the variation pattern I is started at the same time as the end of the variation pattern A, and the display control of the variation pattern I is performed for 0.400 seconds. Then, the left, middle, and right special symbols are stopped at the same time. As described above, when there are two or more starting prize winning memories, the time from the start of variable display to the end thereof is shorter than in other cases, so that the starting winning prize memories are quickly consumed.

【0125】次に、このパチンコ遊技機において可変表
示装置4に画像を表示する制御を説明する。その画像表
示制御は、図2および図3に示された遊技制御回路から
図4に示された可変表示制御回路へ送られる表示制御の
ためのコマンドデータに応答して行なわれる。まず、コ
マンドデータが示す表示モードに応じた画像表示を行な
うための画像表示処理を説明する。その画像表示処理
は、図4に示された可変表示制御回路のCPU53にお
いて画像表示制御のための制御プログラムのメインルー
チンの実行に伴って実行される。
Next, the control for displaying an image on the variable display device 4 in this pachinko gaming machine will be described. The image display control is performed in response to command data for display control sent from the game control circuit shown in FIGS. 2 and 3 to the variable display control circuit shown in FIG. First, an image display process for displaying an image according to the display mode indicated by the command data will be described. The image display process is executed by the CPU 53 of the variable display control circuit shown in FIG. 4 as the main routine of the control program for image display control is executed.

【0126】図20は、画像表示処理の処理手順を示す
フローチャートである。ステップS(以下単にSとい
う)1により、デモモード(com0=1×h)である
か否かの判断がなされる。S1で、デモモードであると
判断された場合には、S2に進み、デモモード用の画像
データを選択する処理がなされる。その後、S3に進
み、S2において選択された画像データを用いてデモモ
ードの画像の表示を実行する処理がなされる。その後、
この処理が終了する。
FIG. 20 is a flow chart showing the processing procedure of the image display processing. In step S (hereinafter simply referred to as S) 1, it is determined whether the demo mode (com0 = 1 × h) is set. If it is determined in S1 that the demo mode is set, the process proceeds to S2, and a process of selecting image data for the demo mode is performed. Then, the process proceeds to S3, and a process of displaying an image in the demo mode is performed using the image data selected in S2. afterwards,
This process ends.

【0127】一方、S1で、デモモードではないと判断
された場合には、S4に進み、ゲームモード(com0
=2×h)であるか否かの判断がなされる。S4で、ゲ
ームモードであると判断された場合には、S5に進み、
ゲームモード用の画像データを選択する処理がなされ
る。その後、S6に進み、S5において選択された画像
データを用いてゲームモードの画像の表示を実行する処
理がなされる。その後、この処理が終了する。
On the other hand, if it is determined in S1 that the mode is not the demo mode, the process proceeds to S4 and the game mode (com0
= 2 × h) is determined. When it is determined in S4 that the game mode is set, the process proceeds to S5,
A process of selecting image data for the game mode is performed. Then, the process proceeds to S6, and a process of displaying an image in the game mode is performed using the image data selected in S5. Thereafter, this processing ends.

【0128】一方、S4で、ゲームモードではないと判
断された場合には、S7に進み、フィーバー開始・イン
ターバルモード(com0=3×h)であるか否かの判
断がなされる。S7で、フィーバー開始・インターバル
モードであると判断された場合には、S8に進み、フィ
ーバー開始・インターバルモード用の画像データを選択
する処理がなされる。その後、S9に進み、S8におい
て選択された画像データを用いてフィーバー開始・イン
ターバルモードの画像の表示を実行する処理がなされ
る。その後、この処理が終了する。
On the other hand, if it is determined in S4 that the game mode is not set, the process proceeds to S7, and it is determined whether or not the fever start / interval mode (com0 = 3 × h) is set. When it is determined in S7 that the mode is the fever start / interval mode, the process proceeds to S8, and processing for selecting image data for the fever start / interval mode is performed. After that, the process proceeds to S9, and a process of displaying an image in the fever start / interval mode is performed using the image data selected in S8. Thereafter, this processing ends.

【0129】一方、S7で、フィーバー開始・インター
バルモードではないと判断された場合には、S10に進
み、フィーバーラウンドモード(com0=4×h)で
あるか否かの判断がなされる。S10で、フィーバーラ
ウンドモードであると判断された場合には、S11に進
み、フィーバーラウンドモード用の画像データを選択す
る処理がなされる。その後、S12に進み、S11にお
いて選択された画像データを用いてフィーバーラウンド
モードの画像の表示を実行する処理がなされる。その
後、この処理が終了する。
On the other hand, when it is determined in S7 that the mode is not the fever start / interval mode, the process proceeds to S10, and it is determined whether or not the fever round mode (com0 = 4 × h). If it is determined in S10 that the mode is the fever round mode, the process advances to step S11 to perform a process of selecting image data for the fever round mode. After that, the process proceeds to S12, and a process of displaying an image in the fever round mode is performed using the image data selected in S11. Thereafter, this processing ends.

【0130】一方、S10で、フィーバーラウンドモー
ドではないと判断された場合には、S13に進み、フィ
ーバー終了モード(com0=6×h)であるか否かの
判断がなされる。S13で、フィーバー終了モードであ
ると判断された場合には、S14に進み、フィーバー終
了モード用の画像データを選択する処理がなされる。そ
の後、S15に進み、S14において選択された画像デ
ータを用いてフィーバー終了モードの画像の表示を実行
する処理がなされる。その後、この処理が終了する。
On the other hand, if it is determined in S10 that the mode is not the fever round mode, the process proceeds to S13, and it is determined whether or not the mode is the fever end mode (com0 = 6 × h). When it is determined in S13 that the mode is the fever end mode, the process proceeds to S14, and a process of selecting image data for the fever end mode is performed. After that, the process proceeds to S15, and a process of displaying an image in the fever end mode is performed using the image data selected in S14. Thereafter, this processing ends.

【0131】一方、S13で、フィーバー終了モードで
はないと判断された場合には、S16に進み、エラーメ
ッセージの表示モード(エラー表示モード(com0=
7×h))であるか否かの判断がなされる。S16で、
エラーメッセージの表示モードであると判断された場合
には、S17に進み、エラーメッセージの表示モード用
の画像データを選択する処理がなされる。その後、S1
8に進み、S17において選択された画像データを用い
てエラーメッセージの表示モードの画像の表示を実行す
る処理がなされる。その後、この処理が終了する。一
方、S16でエラーメッセージ表示モードではないと判
断された場合は、そのままこの処理が終了する。
On the other hand, if it is determined in S13 that the mode is not the fever ending mode, the process proceeds to S16 and the error message display mode (error display mode (com0 =
7 × h)) is determined. At S16,
If it is determined that the display mode is the error message display mode, the process proceeds to S17 to perform a process of selecting image data for the error message display mode. After that, S1
8, the process of displaying an image in the error message display mode is performed using the image data selected in S17. Thereafter, this processing ends. On the other hand, if it is determined in S16 that the error message display mode is not set, this process ends.

【0132】このように、画像表示処理においては、表
示モードに応じた画像データが適宜選択され、その選択
された画像データを用いた表示が実行される。
As described above, in the image display processing, the image data according to the display mode is appropriately selected, and the display using the selected image data is executed.

【0133】次に、前述した図20の画像表示処理にお
いて画像データを選択するために実行される処理である
画像データ選択処理の処理内容を説明する。図21は、
画像データ選択処理の処理手順を示すフローチャートで
ある。
Next, the processing contents of the image data selection processing, which is the processing executed to select the image data in the above-mentioned image display processing of FIG. 20, will be described. FIG.
It is a flow chart which shows a processing procedure of image data selection processing.

【0134】まず、S21により、表示のモードに応じ
て背景画像の表示のための画像データを選択する処理が
なされる。次に、S22により、表示のモードに応じて
キャラクタ画像の表示のための画像データを選択する処
理がなされる。次に、S23により、表示のモードに応
じて絵図柄の画像の表示のための画像データを選択する
処理がなされる。
First, in S21, a process of selecting image data for displaying a background image according to the display mode is performed. Next, in S22, a process of selecting image data for displaying the character image according to the display mode is performed. Next, in S23, a process of selecting image data for displaying the image of the pictorial pattern is performed according to the display mode.

【0135】次に、S24により、表示のモードに応じ
て符号図柄の画像の表示のための画像データを選択する
処理がなされる。次に、S25により、表示のモードに
応じてエラー表示画像およびデータ数字画像等のその他
の画像の表示のための画像データを選択する処理がなさ
れる。その後、この処理が終了する。
Next, in S24, a process of selecting image data for displaying the image of the code pattern according to the display mode is performed. Next, in S25, a process of selecting image data for displaying other images such as an error display image and a data number image according to the display mode is performed. Thereafter, this processing ends.

【0136】このように、画像データ選択処理において
は、表示モードに応じて、そのモードに必要な画像デー
タが選択される。たとえば、ゲームモードにおいては、
背景画像、キャラクタ画像、絵図柄画像、符号図柄画像
等が必要であるので、各ステップにより、それらの画像
が適宜選択される。また、たとえば、エラー表示モード
においては、エラー表示画像のみが必要であるので、エ
ラー表示画像のみが選択される。
As described above, in the image data selection process, the image data required for the mode is selected according to the display mode. For example, in game mode,
Since a background image, a character image, a picture image, a code image, etc. are required, these images are appropriately selected in each step. Further, for example, in the error display mode, only the error display image is required, so only the error display image is selected.

【0137】この画像データ選択処理において選択され
る画像データは、キャラクタROM57に記憶されてい
る。すなわち、キャラクタROM57には、背景画像デ
ータ、キャラクタ画像データ、絵図柄画像データ、符号
画像データ等の画像データが記憶されており、それらの
画像データの中から、表示のモードに応じて必要となる
画像データが適宜選択されるのである。
The image data selected in this image data selection processing is stored in the character ROM 57. That is, the character ROM 57 stores image data such as background image data, character image data, picture image data, code image data, and the like, and is required from these image data according to the display mode. The image data is appropriately selected.

【0138】このようにキャラクタROM57に記憶さ
れた画像データのうちの特定の画像データは、複数種類
の表示モードにおいて共通に使用される。その代表例を
挙げると次のとおりである。デモモードと、ゲームモー
ドとで背景画像データおよびキャラクタ画像データ等の
画像データが共通に使用される。また、デモモードと、
フィーバーラウンドモードとで背景画像データおよびキ
ャラクタ画像データ等の画像データが共通に使用され
る。さらに、その他のモード間でも、適宜画像データが
共通に使用される。
The specific image data among the image data stored in the character ROM 57 is commonly used in a plurality of display modes. The representative examples are as follows. Image data such as background image data and character image data are commonly used in the demo mode and the game mode. Also, with demo mode,
Image data such as background image data and character image data are commonly used in the fever round mode. Furthermore, the image data is appropriately used in common between the other modes.

【0139】このように、表示モード間で画像データが
共通に使用されるために、各表示のモードごとに画像デ
ータを特別に用意して記憶させる場合と比べて、ROM
のメモリ容量を節約することができる。
As described above, since the image data is commonly used between the display modes, the ROM is different from the case where the image data is specially prepared and stored for each display mode.
The memory capacity of can be saved.

【0140】次に、前述した図20の画像表示処理にお
いて、図21に示されたような画像データ選択処理によ
って選択された画像データを用いて画像の表示を実行す
る処理である表示実行処理の処理内容を説明する。ここ
では、代表例として、ゲームモードでの画像表示を実行
する表示実行処理を説明する。
Next, in the image display process of FIG. 20 described above, a display execution process is a process of displaying an image using the image data selected by the image data selection process as shown in FIG. The processing content will be described. Here, as a representative example, a display execution process for executing image display in the game mode will be described.

【0141】図22は、ゲームモードに対応して画像表
示を実行する表示実行処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
FIG. 22 is a flow chart showing the processing procedure of the display execution processing for executing the image display corresponding to the game mode.

【0142】まず、S31により、選択された背景画像
データおよびキャラクタ画像データを用いて背景画像お
よびキャラクタ画像の表示を実行する処理がなされる。
具体的には、まず、背景画像を表示し、その背景画像上
にキャラクタ画像を重ねて表示する。次に、S32によ
り、可変表示をするか否かの判断がなされる。S32
で、可変表示をしない旨の判断がなされた場合には、こ
の処理が終了する。
First, in S31, the background image data and the character image data are displayed using the selected background image data and character image data.
Specifically, first, the background image is displayed, and the character image is displayed on the background image in an overlapping manner. Next, in S32, it is determined whether or not variable display is performed. S32
If it is determined that variable display is not performed, this process ends.

【0143】一方、S32で、可変表示をする旨の判断
がなされた場合には、S33に進み、現在が可変表示中
の状態であるか否かの判断がなされる。S33で、可変
表示中であると判断された場合には、後述するS38に
進む。一方、S33で、可変表示中ではないと判断され
た場合には、S34に進む。
On the other hand, when it is determined in S32 that the variable display is performed, the process proceeds to S33, in which it is determined whether or not the variable display is currently being performed. If it is determined in S33 that the variable display is being performed, the process proceeds to S38 described later. On the other hand, if it is determined in S33 that the variable display is not being performed, the process proceeds to S34.

【0144】S34では、選択された符号図柄画像デー
タを用いて符号図柄を可変表示させる処理がなされる。
次に、S35に進み、選択された絵図柄画像データを用
いて絵図柄を出現させる表示を行なうとともに、その出
現された絵図柄を可変表示させる処理が行なわれる。次
に、S36に進み、その可変表示においてリーチ表示を
行なうか否かの判断がなされる。S36で、リーチ表示
を行なわないと判断された場合には、後述するS38に
進む。一方、S36で、リーチ表示を行なうと判断され
た場合には、S37に進み、前述したように選択された
リーチ表示をする処理を実行した後、S38に進む。
At S34, the code symbol is variably displayed using the selected code symbol image data.
Next, the process proceeds to S35, in which a display for causing a picture to appear using the selected picture image data is performed, and a process for variably displaying the appeared picture is performed. Next, in S36, it is determined whether or not reach display is to be performed in the variable display. If it is determined in S36 that the reach display is not performed, the process proceeds to S38 described later. On the other hand, if it is determined in S36 that the reach display is to be performed, the process proceeds to S37, the reach display process selected as described above is executed, and then the process proceeds to S38.

【0145】S38では、可変表示を最終的に停止させ
るタイミングであるか否かの判断がなされる。S38
で、可変表示を最終的に停止させるタイミングではない
と判断された場合には、この処理が終了する。一方、S
38で、可変表示を最終的に停止させるタイミングであ
ると判断された場合には、S39に進み、可変表示を最
終的に停止させる処理がなされる。次に、S40に進
み、表示している絵図柄を消去する処理がなされる。そ
の後、この処理が終了する。
In S38, it is judged whether or not it is time to finally stop the variable display. S38
Then, if it is determined that it is not the timing to finally stop the variable display, this process ends. On the other hand, S
If it is determined at 38 that it is the timing to finally stop the variable display, the process proceeds to S39, and processing for finally stopping the variable display is performed. Next, the process proceeds to S40, and a process of deleting the displayed picture pattern is performed. Thereafter, this processing ends.

【0146】このように、表示実行処理においては、表
示のモードに応じて選択された画像データを用いて、表
示のモードに応じた画像を可変表示装置1に表示する処
理が行なわれる。なお、ここで説明したゲームモード以
外のモードの場合も、そのモードに応じた画像の表示を
実行させる表示実行処理が行なわれ、画像表示がなされ
る。
As described above, in the display execution process, the image data selected according to the display mode is used to display the image according to the display mode on the variable display device 1. In addition, in a mode other than the game mode described here, a display execution process for executing the display of an image according to the mode is performed and the image is displayed.

【0147】次に、可変表示装置1において表示される
画像の代表例を説明する。まず、デモモードで表示され
る画像の代表例を説明する。図23は、デモモードで表
示される画像の代表例を示す図である。デモモードは、
たとえば、電源投入直後の所定期間において、または、
始動入賞口3への入賞が所定期間なかった場合において
実行される。
Next, a typical example of an image displayed on the variable display device 1 will be described. First, a representative example of images displayed in the demo mode will be described. FIG. 23 is a diagram showing a typical example of an image displayed in the demo mode. The demo mode is
For example, in a predetermined period immediately after turning on the power, or
It is executed when there is no winning in the starting winning opening 3 for a predetermined period.

【0148】図23の(a)〜(c)に、デモモードで
表示される画像の代表例が示されている。図23の
(a)に示される画像では、可変表示装置1の表示画面
100においては、風景を表わした背景画像82a上
(手前)に、横を向いたキャラクタ画像81aが重ねて
表示される。また、表示画面100の下部領域には、左
符号図柄83a、右符号図柄83bおよび中符号図柄8
3cがそれぞれ停止表示されている。
23 (a) to 23 (c) show typical examples of images displayed in the demo mode. In the image shown in (a) of FIG. 23, on the display screen 100 of the variable display device 1, a horizontally oriented character image 81a is displayed over a background image 82a (front side) representing a landscape. Further, in the lower area of the display screen 100, the left code symbol 83a, the right code symbol 83b and the medium code symbol 8
3c is stopped and displayed.

【0149】この図23の(a)に示される背景画像8
2aおよびキャラクタ画像81aは、後述するように、
フィーバーラウンドモードにおいても表示される。すな
わち、図23の(a)に示される画像を表示するための
画像データが、フィーバーラウンドモードにおいても使
用される。
The background image 8 shown in FIG. 23 (a).
2a and the character image 81a are, as described later,
It is also displayed in fever round mode. That is, the image data for displaying the image shown in FIG. 23A is also used in the fever round mode.

【0150】図23の(b)に示される画像では、表示
画面100において、背景画像82aとは異なる風景を
表わした背景画像82b上(手前)に、立上がって片手
を広げたキャラクタ画像81bが重ねて表示される。こ
の図23の(b)に示される背景画像82bおよびキャ
ラクタ画像81bは、後述するようにゲームモードにお
いても表示される。すなわち、図23の(b)に示され
る画像を表示するための画像データは、ゲームモードに
おいても使用される。
In the image shown in FIG. 23 (b), on the display screen 100, on the background image 82b representing a landscape different from the background image 82a (on the front side), a character image 81b in which one hand stands up and one hand is widened is displayed. It is displayed overlaid. The background image 82b and the character image 81b shown in FIG. 23 (b) are also displayed in the game mode as described later. That is, the image data for displaying the image shown in FIG. 23B is also used in the game mode.

【0151】図23の(c)に示される画像では、表示
画面100において、背景画像82b上(手前)に正面
を向いたキャラクタ画像81cが重ねて表示される。こ
の図23の(c)に示される背景画像82bおよびキャ
ラクタ画像81cは、後述するように、ゲームモードに
おいても表示される。すなわち、図23の(c)に示さ
れる画像を表示するための画像データは、ゲームモード
においても使用される。
In the image shown in FIG. 23 (c), the front-faced character image 81c is overlaid and displayed on the background image 82b (front) on the display screen 100. The background image 82b and the character image 81c shown in FIG. 23 (c) are also displayed in the game mode, as described later. That is, the image data for displaying the image shown in (c) of FIG. 23 is also used in the game mode.

【0152】このような図23の(a)〜(c)に示さ
れる画像を含むデモ表示用の複数種類の画像は、予め定
められた順序に従って巡回表示される。そして、最終的
に、図23(c)に示される画像が表示される。
A plurality of types of images for demonstration display including the images shown in FIGS. 23A to 23C are cyclically displayed in a predetermined order. Then, finally, the image shown in FIG. 23C is displayed.

【0153】次に、ゲームモードで表示される画像の代
表例を説明する。図24は、ゲームモードの可変表示時
に表示される画像の代表例を示す図である。この図24
においては、(a)〜(c)の3種類の画像が示されて
いるが、これらの画像は、始動入賞があった後に図24
の(a),(b),(c)の順に動画像として表示され
る。
Next, a typical example of images displayed in the game mode will be described. FIG. 24 is a diagram showing a representative example of an image displayed when the game mode is variably displayed. This FIG.
In FIG. 24, three types of images (a) to (c) are shown. These images are shown in FIG. 24 after the start winning.
Are displayed as moving images in the order of (a), (b), and (c).

【0154】図24の(a)には、可変表示開始前の画
像が示されている。この画像は、図23の(c)に示し
たデモモードの画像と同様の画像である。すなわち、背
景画像82bの上(手前)にキャラクタ画像81cが重
ねて表示されており、左,右,中符号図柄83a,83
b,83cが停止表示されている。
FIG. 24A shows an image before the start of variable display. This image is the same as the image in the demo mode shown in (c) of FIG. That is, the character image 81c is superimposed and displayed on the background image 82b (in front), and the left, right, and middle code symbols 83a, 83 are displayed.
b and 83c are stopped and displayed.

【0155】始動入賞があったことにより可変表示が開
始された直後は、図24の(b)に示された画像が表示
される。すなわち、始動入賞があると、まず、キャラク
タ画像81cが所定の動作をし、その動作に応答して、
停止表示されている左,中,右符号図柄83a,83
b,83cが上から下へのスクロール式の可変表示を一
斉に開始する。そして、その後の時間経過に伴って左,
中,右絵図柄84a,84b,84cが表示画面100
の下方から上方へ向かって出現していく。その出現の際
には、それらの絵図柄が縦軸回転表示による可変表示を
行ないながら出現していく。
Immediately after the variable display is started due to the start winning, the image shown in FIG. 24 (b) is displayed. That is, when there is a start winning, first, the character image 81c performs a predetermined action, and in response to the action,
Left, middle, right code symbols 83a, 83 that are stopped and displayed
b and 83c start scrolling variable display from top to bottom all at once. Then, with the passage of time thereafter, left,
Middle and right picture patterns 84a, 84b, 84c are displayed on the display screen 100.
Appears from the bottom to the top. At the time of their appearance, those pictorial patterns appear while performing variable display by vertical axis rotation display.

【0156】ここで、縦軸回転表示とは、絵図柄(識別
情報)を、表示画面100上で縦方向に延びる仮想的な
縦軸を中心として回転させつつ更新させる可変表示態様
をいう。この場合に縦軸回転表示される絵図柄は、絵図
柄が停止表示する領域の範囲と同じ広さ(面積)の範囲
内で可変表示される(詳しくは後述する)。それらの
左,中,右絵図柄84a,84b,84cは、背景画像
82bおよびキャラクタ画像81cの一部の上(手前)
に重ねて表示され、その場で縦軸回転を行ないつつ可変
表示される。
Here, the vertical axis rotation display means a variable display mode in which the picture pattern (identification information) is updated while being rotated around a virtual vertical axis extending in the vertical direction on the display screen 100. In this case, the design rotated by vertical axis is variably displayed within the same area (area) as the range of the area where the design is stopped and displayed (details will be described later). The left, middle and right pictorial patterns 84a, 84b, 84c are on (front side) a part of the background image 82b and the character image 81c.
Is displayed overlaid on the display, and is variably displayed while performing vertical axis rotation on the spot.

【0157】このような特別図柄の可変表示において
は、左符号図柄83aと左絵図柄84aとが連動表示さ
れ、右符号図柄83cと右絵図柄84cとが連動表示さ
れ、さらに、中符号図柄83bと中絵図柄84bとが連
動表示される。
In the variable display of such special symbols, the left code symbol 83a and the left pictorial symbol 84a are displayed interlockingly, the right code symbol 83c and the right pictorial symbol 84c are interlockingly displayed, and further, the middle code symbol 83b. And the inside picture pattern 84b are displayed in conjunction with each other.

【0158】左,中,右絵図柄84a,84b,84c
の各々は、縦軸回転表示を行なうが、この縦軸回転表示
は、その場で絵図柄が回転する表示である。このため、
図柄の可変表示のために比較的広い表示領域が必要とな
るスクロール表示の場合と比べて、可変表示中の絵図柄
84a〜84cが背景画像82bおよびキャラクタ画像
81cに対して極力邪魔にならないようにすることがで
きる。さらに、遊技者が判別可能な大きさを保ちながら
絵図柄を可変表示することができる。また、キャラクタ
画像の動作に応答して可変表示が実行されるので、可変
表示の面白味を増すことができる。また、可変表示の可
変・停止を明確に遊技者に対して認識させることがで
き、さらに面白味のある可変表示を行なうことができ
る。
Left, center, right picture symbols 84a, 84b, 84c
Each of them performs vertical axis rotation display, and this vertical axis rotation display is a display in which the picture pattern rotates on the spot. For this reason,
Compared with the case of scroll display in which a relatively large display area is required for variable display of symbols, the symbols 84a to 84c being variably displayed are prevented from interfering with the background image 82b and the character image 81c as much as possible. can do. Furthermore, it is possible to variably display the pictorial symbols while maintaining a size that can be discriminated by the player. Further, since the variable display is executed in response to the motion of the character image, the interestingness of the variable display can be increased. Further, it is possible to make the player clearly recognize that the variable display is variable or stopped, and it is possible to perform a more interesting variable display.

【0159】また、背景画像82b、キャラクタ画像8
1cおよび絵図柄84a〜84cを表示する場合におい
て、背景画像82b上にキャラクタ画像81cが重ねて
表示されるとともに、それらの画像上に絵図柄84a〜
84cが重ねて表示されるので、背景画像82bおよび
キャラクタ画像81cを表示する領域の範囲の広さは、
絵図柄84a〜84cを表示する領域によって制限を受
けない。すなわち、背景画像82bおよびキャラクタ画
像81cは、絵図柄84a〜84cの表示位置によって
大きな制限を受けることなく広い範囲にわたって表示さ
せることができる。このような表示制御を行なうことに
より、次のような効果を得ることができる。すなわち、
キャラクタ画像は前述したように表示において動作させ
られるが、絵図柄がキャラクタ画像上に表示されるの
で、絵図柄を表示する領域を含んだ広範囲の領域を使用
してキャラクタ画像を表示させることができる。したが
って、キャラクタ画像に、広い範囲の表示領域を活用し
た変化に富んだ動作をさせることができる。
Further, the background image 82b and the character image 8
When displaying 1c and the pictorial symbols 84a to 84c, the character image 81c is displayed over the background image 82b, and the pictorial symbols 84a to 84c are displayed on those images.
Since 84c is displayed in an overlapping manner, the range of the area for displaying the background image 82b and the character image 81c is
No limitation is imposed by the area in which the pictorial symbols 84a to 84c are displayed. That is, the background image 82b and the character image 81c can be displayed over a wide range without being greatly restricted by the display positions of the pictorial symbols 84a to 84c. By performing such display control, the following effects can be obtained. That is,
The character image is operated in the display as described above, but since the picture is displayed on the character image, the character image can be displayed using a wide area including the area for displaying the picture. . Therefore, it is possible to cause the character image to perform a variety of motions utilizing a wide display area.

【0160】さらに、前述したように、絵図柄84a〜
84cは、可変表示が開始される前には表示画面100
上に表示されておらず、可変表示が開始された後に表示
画面100上に出現する。このように背景画像およびキ
ャラクタ画像上に重ねて表示する絵図柄を、可変表示の
際に出現させる表示制御が行なわれることにより、絵図
柄が背景画像およびキャラクタ画像に対してさらに邪魔
にならないようにすることができる。
Further, as described above, the pictorial symbols 84a ...
84c indicates the display screen 100 before the variable display is started.
It is not displayed above, and appears on the display screen 100 after the variable display is started. In this way, by performing the display control of causing the picture pattern to be displayed over the background image and the character image to appear in the variable display, the picture pattern is prevented from further disturbing the background image and the character image. can do.

【0161】次に、図24の(c)に示されたように縦
軸回転表示される絵図柄の詳細な表示態様を説明する。
図25は、左,中,右絵図柄84a,84b,84cの
詳細な可変表示態様を示す図である。
Next, the detailed display mode of the pictorial symbol rotated and displayed on the vertical axis as shown in FIG. 24 (c) will be described.
FIG. 25 is a diagram showing a detailed variable display mode of the left, middle, and right pictorial symbols 84a, 84b, 84c.

【0162】図25を参照して、左,中,右絵図柄84
a,84b,84cの各々は、表示画面100の斜め上
下方向を視点として絵図柄を見た画像として表示され
る。すなわち、この場合には、可変表示中の各絵図柄
が、斜め上方から札形状の絵図柄を表わした形状で表示
される。具体的には、長方形の札が縦軸回転している状
態が、その長方形を時間経過に伴って対角線方向に変形
させる表示を行なうことにより、立体的に表現する表示
が行なわれる。すなわち、この場合には、各絵図柄が、
図中一点鎖線で示されるような表示画面上の縦方向に延
びる仮想的な縦軸(画像表示されない)を軸心として立
体的に回転する表示が行なわれる。
With reference to FIG. 25, left, middle and right pictorial symbols 84
Each of a, 84b, and 84c is displayed as an image in which a picture pattern is viewed from the viewpoint of the obliquely vertical direction of the display screen 100. That is, in this case, each of the variably displayed pictorial symbols is displayed in a shape representing a bill-shaped pictorial symbol from diagonally above. Specifically, when the rectangular bill is rotated in the vertical axis, the rectangle is deformed in a diagonal direction with the lapse of time, whereby a three-dimensional representation is displayed. That is, in this case, each design is
A three-dimensional display is performed with an imaginary vertical axis (not displayed as an image) extending in the vertical direction on the display screen as indicated by a one-dot chain line in the drawing as an axis.

【0163】このように絵図柄が立体的に表現される縦
軸回転表示においては、時間経過に伴って花札状の絵図
柄が変形していく表示がなされる。その場合において
は、絵図柄が変形すると、絵図柄の一部が背景画像上お
よびキャラクタ画像上に突出するが、その反面、絵図柄
の他の部分が背景画像上およびキャラクタ画像上から退
くため、結果的に絵図柄の表示面積は、最終的に停止表
示される長方形状の表示面積よりも広くならない。この
ため、このように立体的に表現される縦軸回転表示が行
なわれることにより、絵図柄が背景画像およびキャラク
タ画像に対して極力邪魔にならないようにすることがで
きる。なお、このような仮想的な軸を中心として絵図柄
を回転させる可変表示は、縦軸を中心とする回転表示に
限らず、仮想的な横軸等のその他の方向の軸を中心とす
る回転表示を行なうようにしてもよい。
In the vertical axis rotation display in which the pictorial symbol is three-dimensionally expressed in this manner, a display in which the Hanafuda-shaped pictorial symbol is deformed over time is displayed. In that case, when the picture pattern is deformed, a part of the picture pattern projects onto the background image and the character image, but on the other hand, other parts of the picture pattern recede from the background image and the character image, As a result, the display area of the picture pattern is not larger than the rectangular display area that is finally stopped and displayed. Therefore, by performing the three-dimensionally represented vertical axis rotation display, it is possible to prevent the design from interfering with the background image and the character image as much as possible. In addition, the variable display for rotating the design around the virtual axis is not limited to the rotation display around the vertical axis, and the rotation around the axis in other directions such as the virtual horizontal axis. You may make it display.

【0164】このように、左,中,右絵図柄84a,8
4b,84cを斜め上下方向を視点とした画像として表
現することにより、可変表示中の絵図柄が遊技者に対し
て立体的に見えるようにすることができる。
In this way, the left, middle and right picture symbols 84a, 8
By expressing 4b and 84c as images with the viewpoint in the obliquely upper and lower directions, it is possible to make the variable display pictorial symbol appear stereoscopic to the player.

【0165】図26は、ゲームモードのリーチ時に表示
される画像の代表例を示す図である。この場合のリーチ
は、リーチ3(スーパーリーチ)である。図26を参照
して、この場合には、図23の(b)に示された背景画
像82bおよびキャラクタ画像81bが表示されてお
り、左符号図柄83aおよび左絵図柄84aと、右符号
図柄83cおよび右絵図柄84cとが同じ図柄に揃って
いる。これにより、リーチ状態が成立している。この場
合、中符号図柄83bおよび中絵図柄84bは、ともに
前述したような可変表示を行なっている。さらに、この
場合には、中絵図柄84bが縦軸回転しつつ表示画面1
00上を飛び回る表示もなされる。このような特殊な可
変表示は、キャラクタ画像81bがある所定の動作を行
なうことに応答してなされる。
FIG. 26 is a diagram showing a typical example of an image displayed at the time of reach in the game mode. The reach in this case is reach 3 (super reach). With reference to FIG. 26, in this case, the background image 82b and the character image 81b shown in (b) of FIG. 23 are displayed, and the left code symbol 83a, the left pictorial symbol 84a, and the right code symbol 83c. And the right picture symbol 84c is arranged in the same pattern. As a result, the reach state is established. In this case, the medium code symbol 83b and the medium symbol symbol 84b are both variably displayed as described above. Further, in this case, the display screen 1 is displayed while the middle-sized pattern 84b is rotating in the vertical axis.
The display that jumps over 00 is also made. Such a special variable display is made in response to the character image 81b performing a predetermined motion.

【0166】このように中絵図柄84bが縦軸回転しつ
つ飛び回る状態は、表示画面100上において中絵図柄
84b自体の可変表示態様(縦軸回転の表示態様)を維
持しつつ、表示画面100上での中絵図柄84bの表示
位置を時間経過に従って移動させる表示を行なうことに
より表現される。このように飛び回る表示を行なう場合
において、中絵図柄84bは、表示位置が最終的に停止
表示される位置と異なるのであるが、縦軸回転表示がな
されることにより可変表示中の図柄の表示領域の範囲の
広さ(面積)が最終的な停止表示領域の広さ(面積)と
同じ広さの範囲内に限られる。
In this way, the state in which the middle-sized pattern 84b flies around while rotating in the vertical axis is maintained on the display screen 100 while maintaining the variable display mode (the vertical-axis rotated display mode) of the middle-sized pattern 84b itself. It is expressed by performing a display in which the display position of the above-mentioned middle-sized picture pattern 84b is moved over time. In the case of performing a display that flies around in this way, the display position of the middle-sized symbol 84b is different from the position at which the final display is stopped, but the display region of the variable-displayed symbol is displayed by the vertical axis rotation display. The width (area) of the range is limited to the same width as the width (area) of the final stop display area.

【0167】このため、絵図柄が縦軸回転しつつ飛び回
る可変表示においても、前述した場合と同様に、可変表
示中の絵図柄(特に中絵図柄84b)が背景画像82b
およびキャラクタ画像81cに対して極力邪魔にならな
いようにすることができる。
Therefore, even in the variable display in which the pictorial symbols are rotated around the vertical axis while rotating, the pictorial symbols (in particular, the medium pictorial symbol 84b) being variably displayed are the background images 82b, as in the case described above.
The character image 81c can be kept out of the way as much as possible.

【0168】このように、リーチ時に表示される背景画
像82bおよびキャラクタ画像81bは、前述したよう
に、図23の(b)に示されるデモモードでのデモ表示
において先に表示される。すなわち、リーチ時の画像表
示に使用される背景画像データおよびキャラクタ画像デ
ータがデモ表示にも使用される。
As described above, the background image 82b and the character image 81b displayed during the reach are displayed first in the demo display in the demo mode shown in FIG. 23 (b), as described above. That is, the background image data and the character image data used for the image display at the time of reach are also used for the demo display.

【0169】図27は、ゲームモードのリーチ時に表示
される画像のその他の代表例を示す図である。この場合
のリーチは、リーチ6(スーパーリーチ)である。図2
7を参照して、この場合には、図23の(c)に示され
た画像と同様に、背景画像82bおよびキャラクタ画像
81cが表示されており、それらの画像上(手前)に、
左,中,右絵図柄84a,84b,84cが表示されて
いる。この場合においては、図26の場合と同様に左符
号図柄83aおよび左絵図柄84aと、右符号図柄83
cおよび右絵図柄84cとが揃った状態でリーチが成立
しているが、中絵図柄84cは、図26の場合と異な
り、キャラクタ81cの側へ倒されて図柄が隠された表
示になっている。このため、中特別図柄のうち、中符号
図柄83bのみが可変表示状態を視認可能な状態で表示
されている。
FIG. 27 is a diagram showing another typical example of the image displayed at the time of reach in the game mode. The reach in this case is reach 6 (super reach). FIG.
With reference to FIG. 7, in this case, the background image 82b and the character image 81c are displayed similarly to the image shown in (c) of FIG. 23, and on these images (front side),
Left, middle, and right pictorial symbols 84a, 84b, 84c are displayed. In this case, as in the case of FIG. 26, the left code symbol 83a and the left picture symbol 84a, and the right code symbol 83
Although the reach is established in a state where the c and the right pictorial symbol 84c are aligned, the middle pictorial symbol 84c is tilted toward the character 81c side and the symbol is hidden, unlike the case of FIG. There is. Therefore, among the medium special symbols, only the medium code symbol 83b is displayed in a state in which the variable display state can be visually recognized.

【0170】このように、各符号図柄と、各絵図柄と
は、基本的に連動表示がなされるが、例外的に、このよ
うな特別なリーチ状態においては連動表示されない。す
なわち、この場合には、例外的に、符号図柄と、絵図柄
とが連動せずに可変表示される。
As described above, each code symbol and each symbol symbol are basically interlockedly displayed, but exceptionally, they are not interlockedly displayed in such a special reach state. That is, in this case, the code symbol and the symbol symbol are exceptionally variably displayed without interlocking with each other.

【0171】このように、符号図柄と、絵図柄とで図柄
を独立的に変動させることが可能であるのは、図21お
よび図22に示されるように、符号図柄の画像データ
と、絵図柄の画像データとを独立的に選択し、かつ、符
号図柄と、絵図柄とを独立的に表示制御することにより
可変表示が実行されるためである。このように、符号図
柄と、絵図柄とを独立的に可変表示させるようにしたた
め、一方の図柄が遊技者にとって認識しにくい変則的な
動作をしても、他方の図柄により可変表示状態が認識可
能になる。このため、図27に示されるように、符号図
柄と、絵図柄との一方(この場合には絵図柄)を遊技者
にとって認識不可能な変則的な動作にさせても、他方の
図柄によって可変表示状態を十分に認識させることがで
きるため、一方の図柄を変化に富んだ表示にすることが
できる。このため、可変表示の面白味を向上させること
ができる。
In this way, it is possible to independently vary the symbol and the symbol, as shown in FIGS. 21 and 22, the image data of the symbol and the symbol. This is because the variable display is executed by independently selecting the image data of and the display control of the code pattern and the picture pattern independently. In this way, since the symbol design and the pictorial design are independently and variably displayed, even if one of the symbols performs an irregular operation that is difficult for the player to recognize, the variable display state is recognized by the other design. It will be possible. For this reason, as shown in FIG. 27, even if one of the code symbol and the picture symbol (in this case, the symbol symbol) is made an irregular operation unrecognizable to the player, it is changed by the other symbol. Since the display state can be sufficiently recognized, one of the symbols can be displayed in a variety of ways. Therefore, the interestingness of variable display can be improved.

【0172】図28は、ゲームモードのリーチ時に表示
される画像のその他の代表例を示す図である。図28を
参照して、この場合には、図23の(c)に示された画
像と同様に、背景画像82bおよびキャラクタ画像81
cが表示されており、さらに、それらの画像上(手前)
に、左,中,右絵図柄84a,84b,84cが表示さ
れている。
FIG. 28 is a diagram showing another representative example of the image displayed during the reach in the game mode. Referring to FIG. 28, in this case, the background image 82b and the character image 81 are similar to the image shown in FIG.
c is displayed, and on those images (front)
Left, middle, and right pictorial symbols 84a, 84b, 84c are displayed.

【0173】さらに、この場合には、図26の場合と同
様に左符号図柄83aおよび左絵図柄84aと、右符号
図柄83cおよび右絵図柄84cとが揃った状態でリー
チ状態が成立しているが、中絵図柄84cは、図26の
場合と異なり、めくり表示による可変表示がなされる。
Further, in this case, as in the case of FIG. 26, the reach state is established with the left code symbol 83a and the left pictorial symbol 84a, and the right code symbol 83c and the right pictorial symbol 84c aligned. However, unlike the case of FIG. 26, the middle size picture 84c is variably displayed by turning display.

【0174】この場合のめくり表示とは、絵図柄が1枚
ずつ上から下へ滑ってめくられる表示がなされ、それに
伴って新たな絵図柄が現れることにより、絵図柄がめく
られていく表示である。このめくり表示は、絵図柄が停
止表示される広さ(面積)の範囲内で行なわれる。この
ため、表示中の絵図柄が背景画像およびキャラクタ画像
に対して極力邪魔にならないようにすることができる。
また、可変表示の可変・停止を明確に認識させることが
でき、さらに、面白味がある表示ができる。なお、この
めくりの方向は、上から下に限らず、横方向でもよい
し、下から上でもよい。
[0174] In this case, the turning display is a display in which the pictures are flipped one by one from top to bottom, and a new picture appears accordingly, so that the pictures are turned over. is there. This turning display is performed within the range of the area (area) in which the pictorial symbols are stopped and displayed. Therefore, it is possible to prevent the displayed picture pattern from interfering with the background image and the character image as much as possible.
Further, it is possible to clearly recognize the change / stop of the variable display, and further, it is possible to provide an interesting display. The turning direction is not limited to top to bottom, but may be lateral or bottom to top.

【0175】また、リーチ時に表示される背景画像82
bおよびキャラクタ画像81cが、図23の(c)に示
されるデモモードでのデモ表示において先に表示され
る。すなわち、リーチ時の画像表示に使用される背景画
像データおよびキャラクタ画像データがデモ表示にも使
用される。
Further, the background image 82 displayed at the time of reach.
b and the character image 81c are displayed first in the demo display in the demo mode shown in (c) of FIG. That is, the background image data and the character image data used for the image display at the time of reach are also used for the demo display.

【0176】図29は、フィーバーラウンドモードのラ
ウンド表示において表示される画像の代表例を示す図で
ある。
FIG. 29 is a diagram showing a typical example of an image displayed in the round display in the fever round mode.

【0177】図29を参照して、この場合には、図23
の(a)に示された画像と同様に、背景画像82aおよ
びキャラクタ画像81aが表示されている。さらに、こ
の場合には、背景画像82a上(手前)に大当りとなっ
た絵図柄84、ラウンド数データ85および1ラウンド
の入賞球数データ86が表示される。すなわち、この図
29の場合には、八月の図柄が揃ったことにより大当り
が発生しており、その場合の繰返し継続制御の第3ラウ
ンドにおいて入賞球が0個である状態が示されている。
Referring to FIG. 29, in this case, FIG.
A background image 82a and a character image 81a are displayed similarly to the image shown in (a). Further, in this case, the jackpot picture 84, the number-of-rounds data 85, and the number-of-winning-balls data 86 of one round are displayed on the background image 82a (in front). That is, in the case of FIG. 29, a big hit is generated due to the fact that the August symbols are aligned, and in that case, there is no winning ball in the third round of the repeated continuation control. .

【0178】このように、大当りが発生した場合のラウ
ンド表示において表示される背景画像は、図23の
(a)に示されるデモモードでのデモ表示にも使用され
る。すなわち、大当り状態において使用される背景画像
データおよびキャラクタ画像データがデモ表示にも使用
される。
As described above, the background image displayed in the round display when the big hit occurs is also used in the demo display in the demo mode shown in FIG. 23 (a). That is, the background image data and the character image data used in the big hit state are also used for the demonstration display.

【0179】この実施の形態によるパチンコ遊技機の主
な特徴をまとめると次のとおりである。
The main features of the pachinko gaming machine according to this embodiment are summarized as follows.

【0180】まず、図24,図25,図27および図2
8に示されるように、絵図柄が縦軸回転表示またはめく
り表示によりその場で可変表示される。詳しくは、絵図
柄が、最終的に停止表示する領域の範囲と同じ広さ(面
積)の範囲内で可変表示される。
First, FIG. 24, FIG. 25, FIG. 27 and FIG.
As shown in FIG. 8, the pictorial symbol is variably displayed on the spot by vertical axis rotation display or turning display. More specifically, the pictorial symbols are variably displayed within the same range (area) as the range of the area to be finally stopped and displayed.

【0181】このため、可変表示の面白味を保ちつつ、
遊技者が判別可能な大きさを保ちながらも絵図柄(識別
情報)がその背景にある背景画像およびキャラクタ画像
に対して極力邪魔にならないようにすることができる。
また、絵図柄が縦軸回転表示される場合には、回転表示
中の絵図柄の角度によっては絵図柄の後方にあるキャラ
クタ画像および背景画像が見えるため、絵図柄が背景画
像およびキャラクタ画像に対してさらに邪魔にならない
ようにすることができる。
Therefore, while maintaining the interestingness of variable display,
It is possible to prevent the pictorial pattern (identification information) from interfering with the background image and the character image in the background as much as possible while maintaining the size that can be discriminated by the player.
Further, when the design is displayed in the vertical axis rotation display, the character image and the background image behind the design are visible depending on the angle of the design being rotated and displayed, and therefore the design is compared with the background image and the character image. Can be kept out of the way.

【0182】また、縦軸回転表示される絵図柄は、表示
画面上の一定の位置で表示される場合と、表示画面上の
表示位置が移動する場合とがあるが、表示位置が移動す
る場合においても、一定の位置で表示される場合と同じ
広さ(面積)の範囲内で縦軸回転表示が行なわれるの
で、移動する絵図柄が背景画像およびキャラクタ画像に
対して極力邪魔にならないようにすることができる。
In addition, the pattern rotated by the vertical axis may be displayed at a fixed position on the display screen or may be moved on the display screen. When the display position is moved, Also, since the vertical axis rotation display is performed within the same width (area) range as when displayed at a fixed position, the moving picture pattern should not interfere with the background image and the character image as much as possible. can do.

【0183】次に、図24に示されるように、背景画像
上にキャラクタ画像が重ねて表示されるとともに、それ
らの画像上に絵図柄が重ねて表示される。
Next, as shown in FIG. 24, the character image is displayed over the background image, and the pictorial symbol is displayed over those images.

【0184】すなわち、絵図柄を表示する領域を含む広
い領域においてキャラクタ画像が表示され、そのキャラ
クタ画像の表示領域の一部が絵図柄の表示領域と共用さ
れる。具体的には、キャラクタ画像上に絵図柄の表示領
域が重ねて設定される。
That is, the character image is displayed in a wide area including the area for displaying the picture, and a part of the display area for the character image is shared with the display area for the picture. Specifically, the display area of the pictorial pattern is set to be superimposed on the character image.

【0185】このため、絵図柄を表示する領域を含む広
い範囲の表示領域を活用してキャラクタ画像を表示し、
動作させることができるので、キャラクタ画像につい
て、変化に富んだ動作をさせることができ、キャラクタ
画像を用いた画像表示の面白味を向上させることができ
る。その結果として、背景画像、キャラクタ画像および
絵図柄を用いた可変表示の面白味を向上させることがで
きる。
For this reason, the character image is displayed by utilizing the display area of a wide range including the area for displaying the picture pattern,
Since the character image can be operated, a variety of operations can be performed on the character image, and the interestingness of image display using the character image can be improved. As a result, it is possible to improve the fun of variable display using the background image, the character image, and the picture pattern.

【0186】次に、図24に示されるように、可変表示
がなされる場合においては、まず、背景画像上にキャラ
クタ画像が重なって表示された画像が表示され、その後
に、絵図柄が出現し、背景画像およびキャラクタ画像に
重なって表示される。
Next, as shown in FIG. 24, when variable display is performed, first, an image in which a character image is superimposed on a background image is displayed, and thereafter, a picture pattern appears. , Is displayed overlapping the background image and the character image.

【0187】このように、絵図柄は、可変表示開始前の
段階では、背景画像およびキャラクタ画像上に表示され
ず、可変表示が開始した後にそれらの画像上に表示され
る。このため、絵図柄が背景画像およびキャラクタ画像
に対して極力邪魔にならないようにすることができる。
また、絵図柄がキャラクタ画像の動作に応答して可変表
示される。このため、可変表示の面白味を増すことがで
きる。
In this way, the picture pattern is not displayed on the background image and the character image before the variable display is started, but is displayed on those images after the variable display is started. Therefore, it is possible to prevent the picture pattern from interfering with the background image and the character image as much as possible.
Further, the pictorial pattern is variably displayed in response to the motion of the character image. For this reason, the enjoyment of variable display can be increased.

【0188】次に、図21および図22に示される処理
に基づいて実行される図27に示される表示のように、
特別図柄(識別情報)を構成する絵図柄および符号図柄
の可変表示の制御が独立的に行なわれる。
Next, as shown in FIG. 27, which is executed based on the processing shown in FIGS. 21 and 22,
The variable display control of the pictorial symbols and the symbolic symbols constituting the special symbol (identification information) is independently performed.

【0189】このため、図27に示されるように、一方
の特別図柄である絵図柄の可変表示態様が変則的な態様
になっても、遊技者は、他方の特別図柄である符号図柄
により図柄を十分に認識することができる。その結果と
して、たとえば、一方の特別図柄である絵図柄の可変表
示を、図柄の認識が可能であるか否かを考慮することな
く変化に富んだ表示態様にすることができるので、可変
表示の面白味をさらに増すことができる。すなわち、一
方の特別図柄の可変表示態様と、他方の特別図柄の可変
表示態様とを異ならせることができることにより、可変
表示を変化に富んだものにすることができるのである。
Therefore, as shown in FIG. 27, even if the variable display mode of the one special symbol is a variable display mode, the player uses the symbol symbol which is the other special symbol to design. Can be fully recognized. As a result, for example, the variable display of the picture symbol which is one special symbol can be changed to a display mode without considering whether or not the symbol can be recognized. It can be even more interesting. That is, the variable display mode of one special symbol and the variable display mode of the other special symbol can be made different, so that the variable display can be varied.

【0190】次に、図23の(a)と図29との関係、
図23(b)と図26との関係、および、図23の
(c)と図27との関係のそれぞれにより明らかなよう
に、リーチ状態,大当り状態等の遊技中に使用される背
景画像データおよびキャラクタ画像データがデモ表示に
も使用される。
Next, the relationship between FIG. 23 (a) and FIG. 29,
As is clear from the relationship between FIG. 23 (b) and FIG. 26, and the relationship between FIG. 23 (c) and FIG. 27, background image data used during a game such as reach state, big hit state, etc. And the character image data is also used for the demo display.

【0191】このため、デモ表示専用の画像データを特
に設ける必要がなく、画像データ記憶用のメモリのメモ
リ使用量の節約ができる。さらに、遊技中に表示される
派手な画像がデモ表示においても表示されるため、デモ
表示用の画像データを特別に設けることなく、遊技者の
興味を引きつけることが可能なデモ表示を行なうことが
できる。さらに具体的に、リーチ状態の画像および大当
り状態の画像等の遊技中における遊技者にとって有利な
状態を連想させる画像が、デモ表示において紹介される
ため、そのようなデモ表示を見る遊技者の遊技に対する
興味および期待感を高めることができる。
Therefore, it is not necessary to provide the image data dedicated to the demo display, and the memory usage of the memory for storing the image data can be saved. Furthermore, since the flashy images displayed during the game are also displayed in the demo display, it is possible to perform a demo display that can attract the interest of the player without providing special image data for the demo display. it can. More specifically, images such as a reach state image and a jackpot state image, which are associated with a state advantageous to the player during the game, are introduced in the demo display, so that the game of the player who sees such a demo display is introduced. You can increase your interest and expectations.

【0192】次に、図24および図25に示されるよう
に、背景画像上およびキャラクタ画像上に表示される絵
図柄が可変表示中において、斜視された表示形態で仮想
的な軸を中心として回転しつつ可変表示される。
Next, as shown in FIGS. 24 and 25, while the symbols displayed on the background image and the character image are being variably displayed, they are rotated around the virtual axis in a perspective display form. It is variably displayed while doing.

【0193】このため、可変表示する絵図柄が立体的に
見えるようにすることができる。その結果、可変表示の
面白味をさらに増すことができる。
Therefore, the variably displayed pictorial pattern can be made to appear three-dimensionally. As a result, the enjoyment of variable display can be further increased.

【0194】次に、図13および図14に示されるよう
に、複数種類のリーチ状態を選択的に表示させる制御を
行なうことが可能であり、リーチ状態を表示させる場合
に、選択されたリーチ状態のそれぞれについて予め定め
られたキャラクタ画像が表示される。このため、遊技者
は、リーチ状態に表示されるキャラクタの種類を見分け
ることにより、大当りが発生する割合が高いスーパーリ
ーチの発生を知ることができるので、このようなリーチ
表示を行なうことにより、遊技者の期待感を高めること
ができる。
Next, as shown in FIGS. 13 and 14, it is possible to perform control to selectively display a plurality of types of reach states. When the reach state is displayed, the selected reach state is selected. A predetermined character image is displayed for each of the above. Therefore, the player can know the occurrence of super-reach with a high jackpot occurrence rate by distinguishing the types of characters displayed in the reach state. Therefore, by performing such a reach display, the game can be achieved. It is possible to increase the expectation of the person.

【0195】次に本発明の主な変形例等を列挙する。 (1) 図2に示された基本回路30および図4に示さ
れたCPU53により、背景画像上に識別情報(絵図
柄)を重ねて表示するとともに、その識別情報を停止表
示する領域の範囲と同じ広さ(面積)の範囲内で複数種
類の識別情報(絵図柄)を可変表示させる制御を行なう
画像表示制御手段が構成されているが、この画像表示制
御手段は、前記背景画像上にキャラクタ画像を重ねて表
示するとともに、それらの画像上に前記識別情報を重ね
て表示する制御をさらに行なうようにしてもよい。
Next, major modifications and the like of the present invention will be listed. (1) By the basic circuit 30 shown in FIG. 2 and the CPU 53 shown in FIG. 4, the identification information (picture pattern) is superimposed and displayed on the background image, and the range of the area in which the identification information is stopped and displayed. Image display control means for variably displaying a plurality of types of identification information (pictures) within the same size (area) is configured, and this image display control means is for displaying characters on the background image. The control may be performed such that the images are displayed in an overlapping manner and the identification information is displayed in an overlapping manner on the images.

【0196】(2) 前記画像表示制御手段は、前記識
別情報を可変表示する場合に、その識別情報を仮想的な
軸を中心として回転させつつ更新させる制御を行なう
が、その仮想的な軸としては、画像表示装置(可変表示
装置1)の表示画面上で、縦方向に延びる軸、横方向に
延びる軸、または、斜め方向に延びる軸等が挙げられ
る。
(2) The image display control means, when variably displaying the identification information, controls the rotation of the identification information while rotating it about a virtual axis. Is an axis extending in the vertical direction, an axis extending in the horizontal direction, an axis extending in the oblique direction, or the like on the display screen of the image display device (variable display device 1).

【0197】(3) 前記画像表示制御手段は、識別情
報を停止表示する領域の範囲と同じ広さ(面積)の範囲
内で複数種類の識別情報(絵図柄)を可変表示させる制
御を行なうが、その場合における画像表示装置の表示画
面上での識別情報の表示には、一定の表示位置に固定さ
れた可変表示に限られず、識別情報自体の表示位置を移
動させる可変表示も含まれる。
(3) The image display control means performs control to variably display a plurality of types of identification information (picture patterns) within the same area (area) as the range of the area where the identification information is stopped and displayed. In this case, the display of the identification information on the display screen of the image display device is not limited to the variable display fixed at a fixed display position, but includes a variable display for moving the display position of the identification information itself.

【0198】[0198]

【課題を解決するための手段の具体例】[Specific examples of means for solving the problem]

(1) 図1に示された可変表示装置1により画像表示
装置が構成されている。図10に示された特別図柄によ
り、識別情報が構成されている。図2に示された基本回
路30および図4に示されたCPU53により、画像表
示装置に、識別情報(絵図柄)の背景を形成する背景画
像を表示させる制御を行なうとともに、複数種類の識別
情報(絵図柄)を可変開始させた後その表示結果を導出
表示させる制御を行なう画像表示制御手段が構成されて
いる。その画像表示制御手段は、さらに、背景画像上に
識別情報(絵図柄)を重ねて表示するとともに、その識
別情報を停止表示する領域の範囲と同じ広さの範囲(面
積)内で複数種類の識別情報を可変表示させる制御を行
なう。
(1) The variable display device 1 shown in FIG. 1 constitutes an image display device. The special symbol shown in FIG. 10 constitutes the identification information. The basic circuit 30 shown in FIG. 2 and the CPU 53 shown in FIG. 4 control the image display device to display a background image that forms the background of the identification information (picture), and identify a plurality of types of identification information. An image display control unit is configured to perform control for deriving and displaying the display result after variably starting the (picture pattern). The image display control means further displays the identification information (picture pattern) over the background image and displays a plurality of types within the same area (area) as the range of the area where the identification information is stopped and displayed. The identification information is controlled to be variably displayed.

【0199】そのように可変表示させる識別情報(絵図
柄)の可変表示位置は、その識別情報を停止表示する位
置での表示領域に限られない。すなわち、この場合の識
別情報(絵図柄)の可変表示には、可変表示に用いられ
る表示領域の広さ(面積)が停止表示に用いられる表示
領域の広さ(面積)以下であれば、停止表示領域から外
れた領域で行なわれる可変表示も含まれる。
The variable display position of the identification information (picture) to be variably displayed in this way is not limited to the display area at the position where the identification information is stopped and displayed. That is, in the variable display of the identification information (picture) in this case, if the width (area) of the display area used for the variable display is equal to or smaller than the width (area) of the display area used for the stop display, the stop is performed. The variable display performed in the area outside the display area is also included.

【0200】(2) 前記画像表示制御手段は、識別情
報(絵図柄)を可変表示する場合に、図25に示される
ように、その識別情報を仮想的な軸を中心として回転さ
せつつ更新させる表示制御(縦軸回転表示)を行なう。
(2) When the identification information (picture) is variably displayed, the image display control means updates the identification information while rotating it about a virtual axis as shown in FIG. Display control (vertical axis rotation display) is performed.

【0201】(3) 前記画像表示制御手段は、識別情
報(絵図柄)を可変表示する場合に、図28に示される
ように、その識別情報を順次めくって更新させる表示制
御(めくり表示)を行なう。
(3) When the identification information (picture pattern) is variably displayed, the image display control means performs display control (turning display) for sequentially turning over and updating the identification information, as shown in FIG. To do.

【0202】[0202]

【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、背景画像上に識別情報が重なって表示さ
れ、その識別情報が、停止表示する領域の範囲と同じ広
さの範囲内で可変表示されるため、識別情報が必要最低
限の範囲内で変化に富んだ可変表示を行なう。その結
果、可変表示の面白味を保ちつつ、遊技者が判別可能な
大きさを保ちながらも可変表示する識別情報が背景画像
に対して極力邪魔にならないように画像表示を行なうよ
うにすることができる。
[Effect of a concrete example of means for solving the problem]
Regarding, regarding the identification information that is overlapped and displayed on the background image, and the identification information is variably displayed within the same area as the range of the stop display area, the identification information is within the minimum necessary range. Variable display rich in changes. As a result, it is possible to perform the image display while keeping the interestingness of the variable display and keeping the size that can be discriminated by the player and the identification information which is variably displayed not to disturb the background image as much as possible. .

【0203】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、次のような効果が得られる。すなわち、識
別情報を仮想的な軸を中心として回転させつつ更新させ
るため、限られた可変表示範囲内で、可変表示の可変・
停止を明確に認識されることができ、さらに面白味があ
る可変表示を行なうことができる。さらに、識別情報が
軸を中心として回転するため、その回転の状態によって
は識別情報により隠れていた背景画像が見えるようにな
る。このため、背景画像に対して識別情報をさらに邪魔
にならないようにすることができる。
With regard to claim 2, the following effect can be obtained in addition to the effect according to claim 1. That is, since the identification information is updated while rotating around the virtual axis, the variable display can be changed within the limited variable display range.
The stop can be clearly recognized, and more interesting variable display can be performed. Further, since the identification information rotates about the axis, the background image hidden by the identification information can be seen depending on the rotation state. Therefore, it is possible to prevent the identification information from interfering with the background image.

【0204】請求項3に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。識別
情報を順次めくって更新させる可変表示が行なわれるた
め、限られた広さの範囲内で、可変表示の可変・停止を
明確に認識されることができ、さらに面白味がある可変
表示を行なうことができる。
With respect to claim 3, in addition to the effect of claim 1, the following effect can be obtained. Since the variable display is performed by sequentially turning over and updating the identification information, it is possible to clearly recognize whether the variable display can be changed or stopped within a limited range, and to perform interesting variable display. You can

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面図で
ある。
FIG. 1 is a diagram of a gaming board of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine.

【図2】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine.

【図3】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine.

【図4】LCD表示器に用いられている表示制御用の制
御回路を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit for display control used in the LCD display.

【図5】コマンドデータおよびINT信号の送信動作を
示すタイミングチャートである。
FIG. 5 is a timing chart showing a transmission operation of command data and an INT signal.

【図6】コマンドデータの内容を説明するための説明図
である。
FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the contents of command data.

【図7】コマンドデータの内容を説明するための説明図
である。
FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the contents of command data.

【図8】普通図柄可変表示装置の表示動作を説明する説
明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating a display operation of a normal symbol variable display device.

【図9】遊技制御および可変表示制御に用いられる各種
ランダムカウンタを説明するための説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining various random counters used for game control and variable display control.

【図10】可変表示装置において可変表示される特別図
柄の配列構成を示す説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an arrangement configuration of special symbols variably displayed on the variable display device.

【図11】WC RNDLを用いて大当り図柄を決定す
る際のWC RNDLと特別図柄の組合せとの関係を表
形式で示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing a relationship between a combination of WC RNDL and a special symbol when determining a big hit symbol using WC RNDL in a tabular form.

【図12】可変表示装置の可変表示制御を示す概略フロ
ーチャートである。
FIG. 12 is a schematic flowchart showing variable display control of the variable display device.

【図13】外れ時リーチ種類決定テーブルの内容を示す
説明図である。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing contents of a reach type determination table at the time of disconnection.

【図14】大当り時リーチ種類決定テーブルの内容を示
す説明図である。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing the contents of a big hit reach type determination table.

【図15】可変表示装置に表示される特別図柄の可変表
示の変動パターンの種類を示す説明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing types of variable patterns of variable display of special symbols displayed on the variable display device.

【図16】可変表示装置の可変表示の制御手順を示すタ
イミングチャートである。
FIG. 16 is a timing chart showing a control procedure of variable display of the variable display device.

【図17】リーチ1,2,5,6の各リーチ表示を行な
う場合における可変表示の制御手順を示すフローチャー
トである。
FIG. 17 is a flowchart showing a control procedure of variable display when each reach display of reach 1, 2, 5, 6 is performed.

【図18】リーチ3の表示を行なう場合における可変表
示の制御手順を示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing a control procedure of variable display when the reach 3 is displayed.

【図19】リーチ4の表示を行なう場合および始動入賞
記憶数が2個以上ある場合のそれぞれにおける可変表示
の制御手順を示すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing a control procedure of variable display in the case where the reach 4 is displayed and the number of stored winning awards is two or more.

【図20】画像表示処理の処理手順を示すフローチャー
トである。
FIG. 20 is a flowchart showing a processing procedure of image display processing.

【図21】画像データ選択処理の処理手順を示すフロー
チャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a processing procedure of image data selection processing.

【図22】ゲームモードに対応して画像表示を実行する
表示実行処理の処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing a processing procedure of display execution processing for displaying an image corresponding to a game mode.

【図23】デモモードで表示される画像の代表例を示す
図である。
FIG. 23 is a diagram showing a typical example of an image displayed in a demo mode.

【図24】ゲームモードの可変表示時に表示される画像
の代表例を示す図である。
FIG. 24 is a diagram showing a typical example of an image displayed during variable display of a game mode.

【図25】左,中,右絵図柄の詳細な可変表示態様を示
す図である。
FIG. 25 is a diagram showing a detailed variable display mode of left, middle, and right pictorial symbols.

【図26】ゲームモードのリーチ時に表示される画像の
代表例を示す図である。
FIG. 26 is a diagram showing a typical example of an image displayed during reach in the game mode.

【図27】ゲームモードのリーチ時に表示される画像の
その他の代表例を示す図である。
FIG. 27 is a diagram showing another typical example of the image displayed at the time of reach in the game mode.

【図28】ゲームモードのリーチ時に表示される画像の
その他の代表例を示す図である。
FIG. 28 is a diagram showing another typical example of the image displayed at the time of reach in the game mode.

【図29】フィーバーラウンドモードのラウンドにおけ
る表示される画像の代表例を示す図である。
FIG. 29 is a diagram showing a typical example of an image displayed in a round in the fever round mode.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

23は遊技盤、24は遊技領域、1は可変表示装置、3
0は基本回路、2はLCD表示器、53はCPU、57
はキャラクタROMである。
23 is a game board, 24 is a game area, 1 is a variable display device, 3
0 is a basic circuit, 2 is an LCD display, 53 is a CPU, 57
Is a character ROM.

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数種類の識別情報を可変表示可能な画
像表示装置を有し、該画像表示装置の表示結果が予め定
められた特定の識別情報になった場合に、遊技者に有利
な状態に制御可能な遊技機であって、 前記画像表示装置に、前記識別情報の背景を形成する背
景画像を表示させる制御を行なうとともに、前記複数種
類の識別情報を可変開始させた後その表示結果を導出表
示させる制御を行なう画像表示制御手段を含み、 該画像表示制御手段は、前記背景画像上に前記識別情報
を重ねて表示するとともに、その識別情報を停止表示す
る領域の範囲と同じ広さの範囲内で前記複数種類の識別
情報を可変表示させる制御を行なうことを特徴とする、
遊技機。
1. An advantageous state for a player when an image display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided and the display result of the image display device is predetermined specific identification information. A controllable game machine, in which the image display device is controlled to display a background image forming the background of the identification information, and the display results are displayed after the plurality of types of identification information are variably started. The image display control means includes a display control means for performing derivation display, and the image display control means displays the identification information in an overlapping manner on the background image and has the same size as the range of the area in which the identification information is stopped and displayed. Characterized by performing control to variably display the plurality of types of identification information within a range,
Gaming machine.
【請求項2】 前記画像表示制御手段は、前記識別情報
を可変表示する場合に、その識別情報を仮想的な軸を中
心として回転させつつ更新させる表示制御を行なうこと
を特徴とする、請求項1記載の遊技機。
2. The image display control means, when variably displaying the identification information, performs display control for updating the identification information while rotating the identification information about a virtual axis. The gaming machine described in 1.
【請求項3】 前記画像表示制御手段は、前記識別情報
を可変表示する場合に、その識別情報を順次めくって更
新させる表示制御を行なうことを特徴とする、請求項1
記載の遊技機。
3. The image display control means, when variably displaying the identification information, performs display control for sequentially turning over and updating the identification information.
The gaming machine described.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2007313223A (en) * 2006-05-29 2007-12-06 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pachinko game machine

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