JPH08830A - Television game device - Google Patents

Television game device

Info

Publication number
JPH08830A
JPH08830A JP6144757A JP14475794A JPH08830A JP H08830 A JPH08830 A JP H08830A JP 6144757 A JP6144757 A JP 6144757A JP 14475794 A JP14475794 A JP 14475794A JP H08830 A JPH08830 A JP H08830A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
data
storage means
character
video
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP6144757A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP3757425B2 (en
Inventor
Takumi Miyake
拓己 三宅
Hiroshi Okamoto
浩 岡本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to JP14475794A priority Critical patent/JP3757425B2/en
Publication of JPH08830A publication Critical patent/JPH08830A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3757425B2 publication Critical patent/JP3757425B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Abstract

PURPOSE:To improve game enjoyability by separating data stored in memory for backup individually and freely setting it. CONSTITUTION:A housing means 22 in which a game content is housed and a variable storage means 23 which stores conversion data that becomes reference to change the start-up force of a character are connected to a processing means 25 which displays a game video and progresses a game corresponding to input by a player. Also. a first storage part 24 provided with a character data area 24a for the character, a game progression data area 24b and a relating data area 24c individually is connected to the processing part, and the game can be started by storing, reading out or combining character data and the game progression data appropriately.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、ゲーム状態を記憶させ
るバックアップ用メモリを有するテレビゲーム装置に関
する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game device having a backup memory for storing a game state.

【0002】[0002]

【従来の技術】図5に、従来のテレビゲーム装置の一例
の説明図を示す。図5に示すテレビゲーム装置11は、
本体12にはゲームプログラムが記録されているCD−
ROM(Compact Disc Read Onl
y Memory)13及びROMカセット14が可換
自在であり、2つの入力パッド16a,16bが接続さ
れている。また、本体12にTVモニタ17が接続され
る。
2. Description of the Related Art FIG. 5 illustrates an example of a conventional video game device. The video game device 11 shown in FIG.
A CD on which a game program is recorded on the main body 12
ROM (Compact Disc Read Onl
y Memory 13 and ROM cassette 14 are interchangeable, and two input pads 16a and 16b are connected. Also, a TV monitor 17 is connected to the main body 12.

【0003】本体12は、CPU(Central P
rocessing Unit)等が備えられており、
CD−ROM13又はROMカセット14のゲームプロ
グラムを読み込んで演算処理を行い、ゲームを実行す
る。ゲーム実行は、本体12より出力されるビデオ信号
をTVモニタ17に表示し、入力パッド16a,16b
からの入力制御信号や時間等でゲームが進行する。
The main body 12 is a CPU (Central P
processing unit) etc.,
The game program in the CD-ROM 13 or the ROM cassette 14 is read, arithmetic processing is performed, and the game is executed. To execute the game, the video signal output from the main body 12 is displayed on the TV monitor 17, and the input pads 16a and 16b are input.
The game progresses according to the input control signal from and the time.

【0004】このようなテレビゲーム装置のうち、登場
キャラクタがゲーム進行において成長し、ゲーム終了時
にバックアップ用メモリに記憶させて当該キャラクタを
増大にさせていくものがある。
Among such video game devices, there is one in which an appearing character grows as the game progresses and is stored in a backup memory at the end of the game to increase the character.

【0005】この場合、ROMカセット14にはゲーム
データを記録させる不揮発性RAM(Random A
ccess Memory)等のバックアップ用メモリ
が搭載される。また、このバックアップ用メモリには、
ゲーム進行中のデータの他に、ゲーム開始前にプレイヤ
により予めゲームに登場するキャラクタの特性等のデー
タを登録記憶させることも行われている。
In this case, the ROM cassette 14 has a nonvolatile RAM (Random A) for recording game data.
A memory for backup such as access memory) is installed. In addition, this backup memory,
In addition to the data during the game progress, data such as the characteristics of the characters appearing in the game in advance are also registered and stored by the player before the game starts.

【0006】そして、ゲーム進行においてキャラクタの
特性等に従って、当該キャラクタのパワー、能力が増
大、減少するもので、ゲーム終了時にバックアップ用メ
モリにキャラクタの種類、キャラクタの特性(成長度合
によるパワー、能力)、ゲーム終了時の日時及び場所の
データを一括してセーブする。
The power and ability of the character increase and decrease according to the character and the like of the character as the game progresses. At the end of the game, the backup memory has the character type and character characteristics (power and ability depending on the degree of growth). , Save the date and place data at the end of the game all at once.

【0007】ゲーム再開は、ゲーム初期状態(別のキャ
ラクタ)又はバックアップ用メモリに記録されているデ
ータに基づくゲーム進行の日時、場所におけるキャラク
タの種類や特性で行われるものである。
[0007] The restart of the game is performed according to the initial state of the game (another character) or the type and characteristics of the character at the time and place of the game progress based on the data recorded in the backup memory.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】しかし、バックアップ
用メモリにはゲーム進行におけるゲーム終了ごとに上述
のセーブが行われ、初期状態よりやり直す以外はセーブ
時点よりゲーム再開が行われることから、ゲーム完了に
向ってセーブされた一括の状態より開始されてゲームが
完了してしまうと、興味性が失われ易く、再度同じゲー
ムが行われなくなるという問題がある。
However, the above-mentioned save is performed in the backup memory each time the game ends in the progress of the game, and the game is restarted from the save point except starting over from the initial state. Therefore, the game is completed. When the game is completed by starting from the collectively saved state, there is a problem that interest is easily lost and the same game cannot be played again.

【0009】また、上述セーブされたキャラクタデータ
は、当該ゲームのみしか適用することができず、当該キ
ャラクタへの感情移入が減少し、遊戯性の向上を図るこ
とができないという問題がある。
Further, the above-mentioned saved character data can be applied only to the game, and there is a problem that the empathy to the character is reduced and the playability cannot be improved.

【0010】そこで、本発明は上記課題に鑑みなされた
もので、バックアップ用メモリに記録されたデータが個
々に分離されて設定自在として遊戯性の向上を図るテレ
ビゲーム装置を提供することを目的とする。
Therefore, the present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a video game apparatus in which data recorded in a backup memory is individually separated and freely set to improve playability. To do.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】図1に、本発明の原理図
を示す。請求項1では、ゲーム映像が表示され、プレイ
ヤからの入力に応じてゲームが進行し、登場する所定の
キャラクタの機動力が変化していくテレビゲーム装置2
1において、22は格納手段であり、映像表示するゲー
ム内容が格納される。
FIG. 1 shows the principle of the present invention. According to the first aspect of the present invention, the game image is displayed, the game progresses in response to the input from the player, and the mobility of the predetermined character that appears changes.
In FIG. 1, reference numeral 22 is a storage means for storing the game contents to be displayed as an image.

【0012】23は、変数格納手段であり、前記キャラ
クタの機動力を変化させる基準となる変数データを保持
する。
Reference numeral 23 is a variable storage means, which holds variable data as a reference for changing the mobility of the character.

【0013】24は、第1の記憶手段であり、該キャラ
クタに応じて、少くとも、該キャラクタの機動力のキャ
ラクタデータを記憶する領域24a、ゲーム進行データ
を記憶する領域24b、及び該キャラクタデータと該ゲ
ーム進行データとを関連付ける関連付けデータを記憶す
る領域24cをそれぞれ個別に有する。
Reference numeral 24 denotes a first storage means, which corresponds to the character, at least an area 24a for storing character data of the mobility of the character, an area 24b for storing game progress data, and the character data. Each area 24c for storing association data for associating with the game progress data is individually provided.

【0014】25は処理手段であり、格納手段22のゲ
ーム内容を読み出して映像表示させると共に、該キャラ
クタの行動に応じて変数格納手段23の変数データを基
に該機動力を変化させる処理を行うものであって、第1
の記憶手段24に記憶されている該キャラクタデータと
該ゲーム進行データとが前記プレイヤからの入力により
適宜選択された組み合わせでゲーム開始させる。
Reference numeral 25 denotes a processing means which reads out the game contents of the storage means 22 and displays the image, and performs processing for changing the mobility based on the variable data of the variable storage means 23 according to the action of the character. The first one
The game is started with a combination of the character data and the game progress data stored in the storage means 24, which is appropriately selected by the input from the player.

【0015】請求項2では、前記格納手段22及び前記
第1の記憶手段24は、少くとも前記処理手段25を具
備する装置本体に、着脱自在で一括に設けられる。
In the second aspect, the storage means 22 and the first storage means 24 are detachably and collectively provided in the apparatus main body including at least the processing means 25.

【0016】請求項3では、前記第1の記憶手段24
は、前記格納手段22とは独立して該格納手段22又は
他の関連のゲーム内容の格納手段に適用自在であって、
少くとも前記処理手段25を具備する装置本体に着脱自
在に設けられる。
In the third aspect, the first storage means 24
Is applicable to the storage means 22 or other related game content storage means independently of the storage means 22,
It is detachably attached to the apparatus main body including at least the processing means 25.

【0017】請求項4では、請求項3において、前記第
1の記憶手段24と同一の記憶領域を有し、該第1の記
憶手段24とデータ転送の自在な第2の記憶手段が、前
記格納手段22に一括して設けられる。
According to a fourth aspect of the present invention, in the third aspect, the second storage means having the same storage area as the first storage means 24 and capable of data transfer with the first storage means 24 is the same as the first storage means 24. The storage means 22 is collectively provided.

【0018】[0018]

【作用】上述のように、請求項1の発明では、第1の記
憶手段の各領域に少ともキャラクタデータ、ゲーム信号
データ、関連付けデータが記憶され、キャラクタデータ
とゲーム進行データとを適宜選択した組合わせでゲーム
開始させる。これにより、変化させた機動力のキャラク
タをゲーム進行の逆行させた種々の場面に設定すること
が可能となって遊戯性の向上を図ることが可能となる。
As described above, according to the first aspect of the invention, at least the character data, the game signal data and the association data are stored in each area of the first storage means, and the character data and the game progress data are appropriately selected. Start the game in combination. As a result, the character having the changed mobility can be set in various scenes in which the progress of the game is reversed, and the playability can be improved.

【0019】請求項2の発明では、処理手段を備える装
置本体に、格納手段と第1の記憶手段を一括にして着脱
自在とする。これにより、カートリッジ式のものであっ
てもゲーム進行中の何れの場合にキャラクタが設定さ
れ、遊戯性の向上を図ることが可能となる。
According to the second aspect of the invention, the storage means and the first storage means can be attached to and detached from the main body of the apparatus including the processing means. As a result, even in the case of the cartridge type, the character is set at any time during the progress of the game, and the playability can be improved.

【0020】請求項3の発明では、第1の記憶手段を格
納手段に独立させて装置本体に着脱自在とする。これに
より、ゲーム内容のシリーズ的に異なる他の格納手段を
備える装置本体のゲームに登場させることが可能とな
り、遊戯性の向上を図ることが可能となる。
According to the third aspect of the invention, the first storage means is independent of the storage means and is attachable to and detachable from the apparatus main body. As a result, the game contents can be made to appear in the game of the apparatus main body provided with another storage unit having different series of game contents, and the playability can be improved.

【0021】請求項4の発明では、第1の記憶手段とデ
ータ転送の自在な第2の記憶手段を格納手段に一括して
設ける。これにより、他の格納手段における他のキャラ
クタと共存させることが可能となって遊戯性を向上させ
ることが可能となる。
According to the fourth aspect of the invention, the first storage means and the second storage means capable of data transfer are collectively provided in the storage means. As a result, it is possible to coexist with other characters in other storage means and improve playability.

【0022】[0022]

【実施例】図2に、本発明の第1実施例の構成図を示
す。図2(A)はブロック構成図、図2(B)は第1の
記憶部の記憶領域を示した図である。
1 is a block diagram of the first embodiment of the present invention. 2A is a block configuration diagram, and FIG. 2B is a diagram showing a storage area of the first storage unit.

【0023】図2(A)に示すテレビゲーム装置21に
おいて、演算処理を行うCPUを含むコントローラ31
に、装置の立ち上げ等のプログラムが格納されたROM
32及び一時記憶を行わせるRAM33が接続されて処
理手段を構成している。
In the video game device 21 shown in FIG. 2A, a controller 31 including a CPU for performing arithmetic processing.
ROM that stores programs for device startup, etc.
32 and a RAM 33 for temporary storage are connected to form a processing unit.

【0024】また、コントローラ31には変数格納手段
である変数メモリ部23及びビデオRAM、ビデオプロ
セッサ等で構成される表示ドライバ34が接続され、こ
れらが装置本体41を構成する。表示ドライバ34には
TVモニタ35が接続されてゲーム映像が表示される。
さらに、コントローラ31にはプレイヤがゲームに対し
て入力操作を行う入力パッド36が所定数接続される。
Further, the controller 31 is connected to a variable memory section 23 which is a variable storing means and a display driver 34 including a video RAM, a video processor and the like, and these constitute a main body 41 of the apparatus. A TV monitor 35 is connected to the display driver 34 to display a game video.
Further, the controller 31 is connected with a predetermined number of input pads 36 for the player to perform an input operation on the game.

【0025】一方、装置本体41に着脱自在にROMカ
ートリッジ42が用意される。ROMカートリッジ42
は、ゲーム内容のプログラムが格納されたプログラムR
OM22aと、TVモニタ35の画面のドットデータを
管理するためのビデオデータが格納されたビデオデータ
ROM22bとで構成される格納手段22を具備する。
また、ROMカートリッジ42は不揮発性メモリで構成
される第1の記憶手段である第1の記憶部24を備え
る。
On the other hand, a ROM cartridge 42 is prepared in the apparatus main body 41 in a detachable manner. ROM cartridge 42
Is the program R that stores the program of the game contents
The storage means 22 includes an OM 22a and a video data ROM 22b in which video data for managing the dot data on the screen of the TV monitor 35 is stored.
Further, the ROM cartridge 42 includes a first storage unit 24 which is a first storage unit configured by a non-volatile memory.

【0026】そして、ROMカートリッジ42が装置本
体41に装着されたときに、プログラムROM22a、
ビデオデータROM22b、及び第1の記憶部24がコ
ントローラ31に接続(インタフェースは省略する)さ
れる状態となる。
When the ROM cartridge 42 is mounted on the apparatus main body 41, the program ROM 22a,
The video data ROM 22b and the first storage unit 24 are connected to the controller 31 (the interface is omitted).

【0027】第1の記憶部24は、図2(B)に示すよ
うに、ゲームに登場する所定数のキャラクタに対応し
て、各キャラクタにおける機動力のキャラクタデータを
記憶する領域(キャラクタデータ領域)24a、ゲーム
進行状況のゲーム進行データを記憶する領域(ゲーム進
行データ領域)24b、キャラクタデータとゲーム進行
データとを関連付けるデータを記憶する領域(関連付け
データ領域)24cを少くとも有する。
As shown in FIG. 2B, the first storage section 24 is an area (character data area) for storing character data of mobility of each character corresponding to a predetermined number of characters appearing in the game. ) 24a, a region (game progress data region) 24b for storing game progress data of the game progress situation, and at least a region (association data region) 24c for storing data for associating character data with game progress data.

【0028】ここで、キャラクタの機動力とは、キャラ
クタがゲーム進行中の行動に応じて、得失するパワー、
能力、武器、金銭等をいう。ゲーム進行データとは、ゲ
ーム進行における所定のゲーム進行時間等で得る日時や
場所のことをいう。関連付けデータとは、キャラクタデ
ータにおけるキャラクタの所定の機動力が、ゲーム進行
データにおける何れの日時、場所での得失かを関連付け
るためのデータをいう。
Here, the mobility of the character means the power gained or lost depending on the action of the character during the game progress,
Ability, weapons, money, etc. The game progress data refers to the date and time and place obtained at a predetermined game progress time or the like in the game progress. The association data refers to data for associating the predetermined mobility of the character in the character data with the date / time and place in the game progress data.

【0029】そして、これらキャラクタデータ領域24
a、ゲーム進行データ領域24b、関連付けデータ領域
24cには、各データが各個独立して記憶され、また読
み出されるものである。すなわち、キャラクタデータと
ゲーム進行データを入力パッド36からの入力により適
宜選択して組み合わせることができるものである。
Then, these character data areas 24
In the a, game progress data area 24b, and association data area 24c, each piece of data is independently stored and read out. That is, the character data and the game progress data can be appropriately selected and combined by the input from the input pad 36.

【0030】なお、キャラクタの機動力の変化(得失)
は、コントローラ31がキャラクタの行動により得るポ
イントに応じて、変数メモリ部23の変数データを読み
出してキャラクタの機動力を変化(成長)させる。
The change in the mobility of the character (pros and cons)
According to the points that the controller 31 obtains by the action of the character, the variable data of the variable memory unit 23 is read to change (grow) the mobility of the character.

【0031】そこで、図3に、第1実施例の動作フロー
チャートを示す。図3において、電源が投入されると、
コントローラ31がROM32よりプログラムをロード
してRAM33(CPUの有するキャッシュメモリでも
よい)に展開して装置本体41を立ち上げる(ステップ
(S)1)。
Therefore, FIG. 3 shows an operation flowchart of the first embodiment. In FIG. 3, when the power is turned on,
The controller 31 loads the program from the ROM 32, expands it in the RAM 33 (which may be a cache memory included in the CPU), and starts up the apparatus main body 41 (step (S) 1).

【0032】装置本体41が立ち上がると、ROMカー
トリッジ42のプログラムROM22aよりゲームプロ
グラムを読み込むと共に、ビデオデータROM22bよ
りビデオデータを読み込んでRAM33に展開し、そし
てプレイヤに複数のキャラクタよりキャラクタを選択さ
せる(S2)。
When the apparatus main body 41 is started up, the game program is read from the program ROM 22a of the ROM cartridge 42, the video data is read from the video data ROM 22b and expanded in the RAM 33, and the player is made to select a character from a plurality of characters (S2). ).

【0033】また、第1の記憶部24の内容を読み込
み、各領域24a〜24cにデータが存在するか否かが
判断され(S3)、存在すれば当該第1の記憶部24の
データでゲーム開始するか否かをプレイヤに問う(S
4)。プレイヤにより第1の記憶部24のデータでゲー
ムを開始すべき旨の選択が行われた場合には、当該第1
の記憶部24の各領域24a〜24cよりキャラクタデ
ータ、ゲーム進行データ、関連付けデータを読み込んで
RAM33に展開する。
Further, the contents of the first storage unit 24 are read, and it is judged whether or not there is data in each of the areas 24a to 24c (S3). If there is, the data in the first storage unit 24 is used for the game. Ask the player whether to start (S
4). When the player has selected that the game should be started based on the data in the first storage unit 24, the first
The character data, the game progress data, and the association data are read from the respective areas 24a to 24c of the storage section 24 and are expanded in the RAM 33.

【0034】第1の記憶部24にデータが存在せず、ま
たデータが存在しても当該データでゲーム開始しないと
きには、ROM32より初期データの読み込みを行う
(S6)。そして、S5又はS6のステップよりゲーム
が開始される(S7)。
If there is no data in the first storage section 24, and if there is data but the data does not start the game, the initial data is read from the ROM 32 (S6). Then, the game is started from the step S5 or S6 (S7).

【0035】ゲームが開始されると、プレイヤに対して
キャラクタデータ及びゲーム進行データの読み込み直し
をするか否かを問う(S8)。読み込み直しが選択され
た場合には、プレイヤによりキャラクタの機動力、ゲー
ム状況の日時、場所が選択される(S9)。
When the game is started, the player is asked whether or not to reload the character data and the game progress data (S8). When reloading is selected, the player selects the mobility of the character, the date and time of the game situation, and the location (S9).

【0036】すなわち、プレイヤは、それまでに増強さ
せた機動力のキャラクタを、その機動力を得た日時、場
所より逆行させた任意の日時、場所に設定させることが
できるものである。
In other words, the player can set the character of the mobility increased up to that time to the date and time when the mobility was obtained and to the arbitrary date and time reversed from the place.

【0037】そこで、ゲームが実行され(S10)、所
定時間ごとに現時点でのキャラクタの機動力をセーブす
るか否かをプレイヤに問う(S11)。セーブする場合
には、第1の記憶部24のキャラクタデータ領域24a
に得た機動力のポイントのキャラクタデータが記憶され
ると共に、ゲーム進行データ領域24bにそのときの日
時、場所が記憶され、さらにそれらの関連付けデータが
関連付けデータ領域24cに記憶される(S12)。
Then, the game is executed (S10), and the player is asked every predetermined time whether or not to save the character's mobility at the present time (S11). When saving, the character data area 24a of the first storage unit 24
In addition to storing the character data of the mobility point obtained in step 1, the date and time at that time are stored in the game progress data area 24b, and their associated data is also stored in the associated data area 24c (S12).

【0038】そして、S11におけるセーブをしない場
合、又はS12におけるセーブ終了後、ゲームを終了す
るか否かをプレイヤに問う(S13)。ゲーム終了しな
い場合にはS8に戻り、終了させる場合にはゲームオー
バとなる。
Then, if the game is not saved in S11 or after the game is completed in S12, the player is asked whether or not the game is to be completed (S13). If the game is not finished, the process returns to S8, and if it is finished, the game is over.

【0039】このように、ROMカートリッジ42を用
いて、同一のゲーム内容においてゲーム進行中で得た機
動力のキャラクタをゲーム進行を逆行させた種々の場面
に転送、設定することができ、ゲームの進行状態が増大
して遊戯性を向上させることができるものである。
As described above, by using the ROM cartridge 42, it is possible to transfer and set the character of the mobility obtained during the progress of the game in the same game content to various scenes in which the progress of the game is reversed. The state of progress is increased and the playability can be improved.

【0040】次に、図4に、本発明の第2実施例の構成
図を示す。図4に示すテレビゲーム装置21は、図2に
示すようなROMカートリッジ42より第1の記憶部を
除外し(破線の第2の記憶部については後述する)、第
1の記憶手段として外部に第1の記憶部24と同一構成
(図2(B))の外部メモリ37を設けたものである。
そして、装置本体41に外部メモリ37が着脱自在であ
って、該外部メモリ37の記憶又は読み出しを行うメモ
リドライバ38を設けたものである。この該メモリ37
及びメモリドライバ38により第2実施例における第1
の記憶手段を構成する。
Next, FIG. 4 shows a block diagram of a second embodiment of the present invention. The video game device 21 shown in FIG. 4 excludes the first storage section from the ROM cartridge 42 as shown in FIG. 2 (the second storage section indicated by the broken line will be described later), and externally serves as the first storage means. An external memory 37 having the same configuration as the first storage unit 24 (FIG. 2B) is provided.
The external memory 37 is detachably attached to the apparatus main body 41, and a memory driver 38 for storing or reading the external memory 37 is provided. This memory 37
And the memory driver 38 for the first in the second embodiment.
It constitutes a storage means of.

【0041】このテレビゲーム装置21における外部メ
モリ37は、例えば16ビットのバックアップ用ROM
カートリッジとして図3の第1の記憶部と同様の働きを
させるものであるが、ROMカートリッジ42と分離す
ることに意義を有する。
The external memory 37 in the video game device 21 is, for example, a 16-bit backup ROM.
The cartridge functions as the first storage section in FIG. 3, but has a significance in being separated from the ROM cartridge 42.

【0042】すなわち、当該ROMカートリッジ42の
プログラムROM22a内のゲーム内容と関連(シリー
ズ化)されたゲーム内容のプログラムROMを備える他
のROMカートリッジが装置本体41に装着された場合
であっても同一の外部メモリ37を使用することによ
り、それまでのキャラクタをシリーズ化させた他のゲー
ムに転送させることができるもので、ゲーム性が拡大
し、遊戯性が向上されるものである。
That is, even if another ROM cartridge having a program ROM of the game content related (series) to the game content in the program ROM 22a of the ROM cartridge 42 is attached to the apparatus main body 41, the same. By using the external memory 37, the characters up to that point can be transferred to another game that has been made into a series, so that the game nature is expanded and the playability is improved.

【0043】ところで、破線は、ROMカートリッジ4
2に一括して第2の記憶手段である第2の記憶部39を
設けたものである。この第2の記憶部39は、外部メモ
リ37と同様に、図2(B)に示すような各キャラクタ
ごとのキャラクタデータ領域、ゲーム進行データ領域、
関連付けデータ領域等を備える。
By the way, the broken line indicates the ROM cartridge 4.
The second storage unit 39, which is the second storage unit, is collectively provided in item 2. This second storage unit 39, like the external memory 37, has a character data area for each character as shown in FIG.
An associated data area and the like are provided.

【0044】この第2の記憶部39を設けることで、外
部メモリ37との間でデータ転送させ、同一ゲーム中で
異なる(シリーズ化された)キャラクタを共存させるこ
とができ、ゲーム性をより拡大させ、遊戯性を向上させ
ることができるものである。
By providing the second storage section 39, data can be transferred to and from the external memory 37 and different (series) characters can coexist in the same game, and the game property is further expanded. Therefore, the playability can be improved.

【0045】なお、上記第1及び第2実施例ではROM
カートリッジ42を使用した場合を示したが、装置本体
41内に内蔵させ、又は装置本体41で駆動するCD−
ROMを使用させる場合であっても適用することができ
るものである。
The ROM is used in the first and second embodiments.
Although the case where the cartridge 42 is used is shown, a CD-ROM which is built in the apparatus body 41 or driven by the apparatus body 41
This is applicable even when using a ROM.

【0046】[0046]

【発明の効果】以上のように、請求項1の発明によれ
ば、第1の記憶手段の各領域に少ともキャラクタデー
タ、ゲーム進行データ、関連付けデータを記憶させ、キ
ャラクタデータとゲーム進行データとを適宜選択した組
合わせでゲーム開始させることにより、変化させた機動
力のキャラクタをゲーム進行の逆行させた種々の場面に
設定することが可能となって遊戯性の向上を図ることが
できる。
As described above, according to the invention of claim 1, at least the character data, the game progress data, and the association data are stored in each area of the first storage means, and the character data and the game progress data are stored. By starting a game with a combination selected as appropriate, it is possible to set a character having a changed mobility in various scenes in which the progress of the game is reversed, so that playability can be improved.

【0047】請求項2の発明によれば、処理手段を備え
る装置本体に、格納手段と第1の記憶手段を一括にして
着脱自在とすることにより、カートリッジ式のものであ
ってもゲーム進行中の何れの場合にキャラクタが設定さ
れ、遊戯性の向上を図ることができる。
According to the second aspect of the present invention, the storing means and the first storing means can be attached to and detached from the apparatus main body provided with the processing means in a lump, so that the game is in progress even if the cartridge type is used. In either case, the character is set and the playability can be improved.

【0048】請求項3の発明によれば、第1の記憶手段
を格納手段に独立させて装置本体に着脱自在とするとす
ることにより、ゲーム内容のシリーズ的に異なる他の格
納手段を備える装置本体のゲームに登場させることが可
能となり、遊戯性の向上を図ることができる。
According to the third aspect of the present invention, the first storage means is independent of the storage means and is attachable to and detachable from the main body of the apparatus, so that the main body of the apparatus is provided with another storage means having different series of game contents. It is possible to make it appear in the game, and the playability can be improved.

【0049】請求項4の発明によれば、第1の記憶手段
とデータ転送の自在な第2の記憶手段を格納手段に一括
して設けるとすることにより、、他の格納手段における
他のキャラクタと共存させることが可能となって遊戯性
を向上させることができる。
According to the invention of claim 4, the first storage means and the second storage means capable of data transfer are collectively provided in the storage means, whereby another character in the other storage means is provided. It becomes possible to coexist with and improve playability.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の原理図である。FIG. 1 is a principle diagram of the present invention.

【図2】本発明の第1実施例の構成図である。FIG. 2 is a configuration diagram of a first embodiment of the present invention.

【図3】第1実施例の動作フローチャートである。FIG. 3 is an operation flowchart of the first embodiment.

【図4】本発明の第2実施例の構成図である。FIG. 4 is a configuration diagram of a second embodiment of the present invention.

【図5】従来のテレビゲーム装置の一例の説明図であ
る。
FIG. 5 is an explanatory diagram of an example of a conventional video game device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

21 テレビゲーム装置 22 格納手段 22a プログラムROM 22b ビデオデータROM 23 変数格納手段(変数メモリ部) 24 第1の記憶手段(第1の記憶部) 241a キャラクタデータ領域 24b ゲーム進行データ領域 24c 関連付けデータ領域 25 処理手段 31 コントローラ 32 ROM 33 RAM 34 表示ドライバ 35 TVモニタ 36 入力パッド 37 外部メモリ 38 メモリドライバ 39 第2の記憶部 41 装置本体 42 ROMカートリッジ Reference Signs List 21 video game device 22 storage means 22a program ROM 22b video data ROM 23 variable storage means (variable memory section) 24 first storage means (first storage section) 241a character data area 24b game progress data area 24c association data area 25 Processing means 31 Controller 32 ROM 33 RAM 34 Display driver 35 TV monitor 36 Input pad 37 External memory 38 Memory driver 39 Second storage unit 41 Device main body 42 ROM cartridge

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲーム映像が表示され、プレイヤからの
入力に応じてゲームが進行し、登場する所定のキャラク
タの機動力が変化していくテレビゲーム装置において、 映像表示するゲーム内容が格納される格納手段と、 前記キャラクタの機動力を変化させる基準となる変数デ
ータを保持する変数格納手段と、 該キャラクタに応じて、少くとも、該キャラクタの機動
力のキャラクタデータを記憶する領域、ゲーム進行デー
タを記憶する領域、及び該キャラクタデータと該ゲーム
進行データとを関連付ける関連付けデータを記憶する領
域をそれぞれ個別に有する第1の記憶手段と、 該格納手段のゲーム内容を読み出して映像表示させると
共に、該キャラクタの行動に応じて該変数格納手段の変
数データを基に該機動力を変化させる処理を行うもので
あって、該第1の記憶手段に記憶されている該キャラク
タデータと該ゲーム進行データとが前記プレイヤからの
入力により適宜選択された組み合わせでゲーム開始させ
る処理手段と、 を有することを特徴とするテレビゲーム装置。
1. In a video game device in which a game image is displayed, the game progresses in response to an input from a player, and the mobility of a predetermined character that appears changes, the content of the game to be displayed as an image is stored. Storage means, variable storage means for holding variable data serving as a reference for changing the mobility of the character, and an area for storing character data of at least the mobility of the character according to the character, game progress data And a first storage unit having an area for storing association data for associating the character data with the game progress data, and a game content read out from the storage unit for video display. A process of changing the mobility based on the variable data of the variable storage means according to the action of the character is also performed. And processing means for starting a game with a combination of the character data and the game progress data stored in the first storage means, which are appropriately selected by an input from the player. Video game device.
【請求項2】 前記格納手段及び前記第1の記憶手段
は、少くとも前記処理手段を具備する装置本体に、着脱
自在で一括に設けられることを特徴とする請求項1記載
のテレビゲーム装置。
2. The video game apparatus according to claim 1, wherein the storage means and the first storage means are detachably and collectively provided in an apparatus main body including at least the processing means.
【請求項3】 前記第1の記憶手段は、前記格納手段と
は独立して該格納手段又は他の関連のゲーム内容の格納
手段に適用自在であって、少くとも前記処理手段を具備
する装置本体に着脱自在に設けられることを特徴とする
請求項1記載のテレビゲーム装置。
3. The device, wherein said first storage means is applicable to said storage means or other related game content storage means independently of said storage means, and comprising at least said processing means. The video game device according to claim 1, wherein the video game device is detachably provided on the main body.
【請求項4】 前記第1の記憶手段と同一の記憶領域を
有し、該第1の記憶手段とデータ転送の自在な第2の記
憶手段が、前記格納手段に一括して設けられることを特
徴とする請求項3記載のテレビゲーム装置。
4. A second storage means having the same storage area as the first storage means and capable of freely transferring data with the first storage means is collectively provided in the storage means. The video game device according to claim 3, wherein the video game device is a video game device.
JP14475794A 1994-06-27 1994-06-27 Video game apparatus and video game control method Expired - Fee Related JP3757425B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP14475794A JP3757425B2 (en) 1994-06-27 1994-06-27 Video game apparatus and video game control method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP14475794A JP3757425B2 (en) 1994-06-27 1994-06-27 Video game apparatus and video game control method

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH08830A true JPH08830A (en) 1996-01-09
JP3757425B2 JP3757425B2 (en) 2006-03-22

Family

ID=15369692

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP14475794A Expired - Fee Related JP3757425B2 (en) 1994-06-27 1994-06-27 Video game apparatus and video game control method

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3757425B2 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09225142A (en) * 1996-02-27 1997-09-02 Namco Ltd Image synthesis method and game device
EP0844010A3 (en) * 1996-11-26 1998-06-24 Konami Co., Ltd. Apparatus for and method of controlling the abilities of play character in video game and video game storage medium

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09225142A (en) * 1996-02-27 1997-09-02 Namco Ltd Image synthesis method and game device
EP0844010A3 (en) * 1996-11-26 1998-06-24 Konami Co., Ltd. Apparatus for and method of controlling the abilities of play character in video game and video game storage medium

Also Published As

Publication number Publication date
JP3757425B2 (en) 2006-03-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US5718632A (en) Recording medium, method of loading games program code means, and games machine
JP3685931B2 (en) Information processing apparatus startup method, storage medium, and information processing apparatus
EP1270049B1 (en) Video game apparatus, game progress method and game progress program
JP3683632B2 (en) Home video game console
JPH03212284A (en) Device for controlling computor game
JP2001009150A (en) Computer readable recording medium, game controlling method and game device
JP3252842B2 (en) GAME EXECUTION METHOD USING PLAYER DATA AND GAME DEVICE
JP2005000304A (en) Damage control game program and game apparatus
JPH1142368A (en) Game device and storage medium stored with program concerning the game device
JP2770015B2 (en) Video game equipment
US7682252B2 (en) Game data control program, game data overwriting program and game data overwriting device
EP0992270A2 (en) Portable information terminal and recording medium
JPH08830A (en) Television game device
JP3356336B2 (en) Video game console with timer
JP3594789B2 (en) Method and apparatus for restarting game
JP2550821B2 (en) Video game equipment
JPH04253885A (en) Game device
JPS63318979A (en) Television game apparatus
JP3084621B2 (en) GAME MACHINE, GAME PROCESSING METHOD, AND MEDIUM
JP2002292117A (en) Game apparatus, game control method, recording medium and computer program therefor
JP2001246171A (en) Game method using outer memory device and recording medium
JPH10263203A (en) Demonstration device for game machine
JP2771506B2 (en) TV game system
JPH08263219A (en) Method for starting recording and reproducing device
JPH06282450A (en) Backup method for game program and game device using the same

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20040224

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040426

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050726

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050926

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20051206

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20051219

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090113

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100113

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110113

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120113

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120113

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120113

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130113

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130113

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130113

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130113

Year of fee payment: 7

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees